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Story Transcript

PICTOGRAMAS REFERENCIAS PARA LA ACTIVIDAD

Estimad@s alumn@s: Les dejo la siguiente información para que sea claro cómo deben realizar su primer actividad.

Índice 3

Introducción

4

Objetivo

5

Recomendaciones

6

Indicaciones

11

Referencias

Introducción La presente actividad tiene como finalidad proponer dos pictogramas para dos contextos: una ludoteca y un casino. Primero, se realizará una lluvia de ideas y bocetos de propuestas para el pictograma final. Una vez elegidos los diseños finales, se realizarán en cartulina opalina con ayuda de instrumentos de trazo y tinta negra (entintado). Al elaborar pictogramas lo principal es tener en cuenta el elemento que se quiere representar. Este debe ser sencillo y fácil de entender, además de emplearse una imagen que sea universalmente conocida para que el pictograma cumpla con su funcionalidad. Lo más complicado es reducir la idea a algo sencillo, otra particularidad es que debes elegir los elementos suficientes para transmitir la idea, pero sin saturar la imagen.

Wyman, L. (1968) Mexico Metro Station Icons [Imágen] http://lancewyman.com/brand-project/mexico-city-metro-system-graphics/

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Objetivo El objetivo de la actividad, es comprender la importancia del uso del pictograma, el cual nos permite expresarnos prescindiendo de las palabras. Gracias a estas sencillas representaciones gráficas, cualquiera es capaz de comprender los mensajes más elementales sin necesidad de utilizar palabras, y me refiero a a cualquier idioma, por lo que como diseñadores es muy importante aprender esa habilidad, hay una frase coloquial que dicta “menos es más”, y es que un pictograma es un mensaje de comunicación global de comunicación simplificado sumamente importante, por medio del que cualquier persona puede comprender mensajes de todo tipo, ya sean complejos o simples. Por lo tanto, “Un pictograma es un signo claro y esquemático que representa un objeto real, figura o concepto. Sintetiza un mensaje que puede señalar o informar sobrepasando la barrera de las lenguas” y “Un pictograma debería ser enteramente comprensible con solo tres miradas.”Sic.

Wyman, L. (1968) Mexico Metro Station Icons [Imágen] http://lancewyman.com/brand-project/mexico-city-metro-system-graphics/

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Recomendaciones En cualquier actividad que se solicite, se debe hacer todo lo posible por observar ejemplos que se encuentren alrededor o analizar proyectos de marcas famosas, y se puede hacer a través de libros, revistas, periódicos o internet. Recuerden que es muy importante realizar una investigación previa (mas sino conocemos el tema) y buscar ejemplos, antes de iniciar el proyecto. En sus proyectos, siempre contemplen además de la estética y la funcionalidad, un análisis y reflexión sobre ética, sustentabilidad, sostenibilidad, responsabilidad social o repercusión e influencia social de su diseño.

Wyman, L. (1968) Mexico Metro Station Icons [Imágen] http://lancewyman.com/brand-project/mexico-city-metro-system-graphics/

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Indicaciones 1. Consigue el material necesario: Cartulina opalina (225 g) de tamaño media carta, lápiz de grafito, escuadras, escalímetro, estilógrafos de 0.5 y 0.7 mm y tinta china negra. Es importante familiarizarnos con los materiales que regularmente se utilizan en diseño, son una excelente herramienta que facilita el trabajo. Sin embargo, si por tu ubicación geográfica no tienes acceso a ellos, ingeniate para que puedas completar la actividad con calidad, logrando un resultado óptimo. 2. Genera bocetos: Realiza los bocetos para cada pictograma, empleando una cuadrícula; esto te ayudará para lograr la unidad gráfica. También, define la posición, el tamaño y las características de cada pictograma.

Wyman, L. (1968) Mexico Metro Station Icons [Imágen] http://lancewyman.com/brand-project/mexico-city-metro-system-graphics/

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Toma en cuenta lo siguiente para resolver tu diseño, tomando como ejemplo el pictograma de ludoteca, como comunicadores es importante cumplir con el encargo solicitado por el cliente. Así que primero debemos de definir que es lo que nos estan solicitando, por tanto, tenemos que: “Una ludoteca es un espacio donde se realiza algún tipo de actividad para niños utilizando juegos y juguetes”, si ubicamos en contexto, recordemos que la idea de una ludoteca no es un objeto, como lo podría ser un pictograma acerca de una silla, en este caso se refiere a una acción, quiezas a un momento o un lugar, por lo que es necesario utilizar elementos que nos remitan a ese objetivo, sin utilizar texto.

Wyman, L. (1968) Mexico Metro Station Icons [Imágen] http://lancewyman.com/brand-project/mexico-city-metro-system-graphics/

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Ejemplo: Durante los juegos olímpicos de Tokyo 2020, los pictogramas fueron un gran tema de discusión en muchos grupos y foros de diseño, debido a que se utilizaron en la apertura de los juegos, en mi opinión, fue una idea bastante original el realizar un performance con pictogramas animados caracterizados por personas. Les dejo una imagen y el enlace al video para que los puedan observar: https://youtu.be/I9uVg-feZoM

Yongrit, R. (2021) Bailarines recrearon los pictogramas de las disciplinas deportivas que se llevarán a cabo en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 [fotografía] https://la-lista.com/deportes/2021/07/23/que-son-los-pictogramas-el-impresionante-show- de-tokio-2020

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¿Por qué es tan importante generar bocetos? Mientras más bocetos realices y más ideas generes, te permitirá elegir el que cumpla con una mayor originalidad y resolver así de la forma más adecuada. Es por eso que al bocetar, estructuramos nuestras ideas y trabajamos sobre la mejor composición, mientras más combinaciones realicen, mas ideas vendrán a su mente y serán más creativos, además de elegir la mejor opción. Para bocetar, puedes realizar una lluvía de ideas, de lo que se trata es de plasmar todas las ideas/pensamientos que vengan a tu mente sobre el tema, para así lograr la resolución del diseño final. Checa este video: https://youtu.be/Gd3sYqx1kBA Te muestro unos ejemplos:

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3. Genera el pictograma: Definidos ambos pictogramas, traza cada uno con los instrumentos recomendados, sobre la cartulina opalina, empleando lápiz de grafito de manera suave. Al terminar el trazo, entinta con los estilógrafos. En la entrega de tu proyecto es muy importante la parte final de la entrega de tu diseño, “el entintado”. La hoja en donde plasmes tu propuesta, debe estar limpia, sin rayaduras o enmendaduras y el trazo debe ser uniforme Te muestro unos ejemplos: 4. Presenta tu resultado final: Escanea o toma fotografías de tus bocetos y el pictograma terminado; convierte los archivos a PDF y súbelos a la plataforma. Para poder apreciar sus láminas es necesario enviar fotos de buena resolución, si presentan fotos con baja calidad o pixeleadas, no se puede verificar la actividad y podría afectar en su calificación. Al realizar las presentaciones, deben colocar una imagen por hoja, no incluir varias imágenes en una sola hoja, y siempre en el orden en que se solicita en las indicaciones de la actividad. Es necesario entregar de esta forma, para que se pueda verificar adecuadamente su actividad y no afecte en su calificación.

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