Japan Display anuncia pantallas para realidad virtual con 800 puntos de densidad

Japan Display pantallas para virtual con 800 densidad anuncia realidad puntos de LOS PANELES TIENE TODAVÍA UN TAMAÑO DE 3,4 PULGADAS Y ESTÁN PENSADA

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REALIDAD VIRTUAL PARA REEDUCACION MOTORA DE NIÑOS CON DAÑO NEUROLOGICO
  REALIDAD VIRTUAL PARA REEDUCACION MOTORA DE NIÑOS CON DAÑO NEUROLOGICO Doris Valencia Valencia* Departamento de Medicina Física y Rehabilitación Un

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Japan Display pantallas para virtual con 800 densidad

anuncia realidad puntos de

LOS PANELES TIENE TODAVÍA UN TAMAÑO DE 3,4 PULGADAS Y ESTÁN PENSADAS PARA GAFAS COMO LAS OCULUS RIFT O LAS HTC VIVE. Hasta que Apple no se atrevió a incorporar una pantalla de alta densidad en el iPhone 4 (que fue el primer teléfono con pantalla de tipo retina), ningún fabricante de paneles se había esmerado mucho en conseguir una elevada densidad de puntos en las pantallas. Y una vez que se extendió la tendencia de añadir más puntos por pulgada y más resolución a los paneles de los smartphones, hemos visto cómo los móviles alcanzan y superan densidades de 500 o 600 píxeles por pulgada. El asunto es que son densidades de puntos que resultan imposibles de apreciar por una vista normal, por lo que la carrera de la densidad empezaba a perder sentido. Y decimos empezaba a perder sentido porque las gafas de realidad virtual han dado una necesidad de todavía mayores densidades para evitar que cuando uses unas gafas VR veas los puntos como sucede en dispositivos como las Oculus Rift o las HTC Vive. Por ello, además de fabricantes como Samsung que ya ha anunciado una pantalla 4K de sólo 5,5 pulgadas, ahora Japan Display (la compañía que fabrica las pantallas del iPhone) ha

anunciado un nuevo hito en pantallas creadas especialmente para realidad virtual y que alcanzarán una densidad de 800 puntos por pulgada.

En esta imagen, Japan Display ilustra la diferencia entre las densidades de 400 y 651 puntos por pulgada cuando se ven con la ampliación que proporcionan las gafas de realidad virtual. De momento, Japan Display asegura que ha conseguido ya una pantalla de 3,4 pulgadas con una resolución de 1.440 x 1.700 píxeles, lo que significa una densidad de 651 puntos por pulgada. Estas pantallas están pensadas para crear unas gafas VR usando dos de ellas, como tienen las Oculus Rift, y debido a su pequeño tamaño, hasta que la compañía consiga hacerlas más grandes no son muy adecuadas para smartphones. Mayor velocidad de refresco Por otro lado, Japan Display

presume

de

haber

estado

trabajando no sólo en el aspecto de la resolución sino en el de la velocidad de respuesta y el refresco de la pantalla. Y es que en las gafas de realidad virtual, si la velocidad del panel o la frecuencia de refresco son bajas aparecen mareos y otros efectos indeseados. Por eso, Japan Display asegura que sus nuevos paneles tienen un respuesta de entre 3 y 6 milisegundos y velocidad de refresco de 90 hertzios (la misma que tienen las pantallas que usan gafas como las Oculus Rift).

La velocidad de refresco y ausencia de imágenes fantasma son el segundo de los factores que inciden en la experiencia de las gafas de realidad virtual. Aunque los prototipos actuales alcanzan 651 puntos por pulgada, el fabricante asegura que está trabajando para alcanzar una densidad de 800 puntos por pulgada. De momento, Japan Display tiene que probar a los fabricantes de dispositivos de realidad virtual que sus paneles son superiores a los que usan actualmente Oculus o HTC que ya tienen frecuencias de refresco de 90 hertzios (gracias a que emplean paneles Amoled), fundamentalmente por su mayor velocidad y, si realmente quiere que se usen en móviles, tendrá que alcanzar al menos las 5 pulgadas que tienen ya los smartphones más compactos. En todo caso, resulta curioso comprobar como, tras los smartphones con pantallas retina, los fabricantes han encontrado una buena razón para apretar todavía más los puntos de las pantallas. Fuente: okdiario.com

Se realizará la primera transmisión de realidad

virtual por satélite

Investigadores

han

encontrado

la

forma

de

realizar

transmisiones vía satélite a dispositivos de Realidad Virtual. Los científicos del Fraunhofer Heinrich Hertz Institute HHI Berlin comunicaron que realizarán la primera demostración pública de su sistema de transmisión satelital de contenidos de realidad virtual durante las actividades del International Broadcasting Convention 2016 (IBC 2016), que se realizará del 8 al 12 de septiembre. Durante el evento, este equipo de investigadores grabarán diversas secuencias con una cámara panorámica OmniCam con resolución de 10K por 2K. Las imágenes serán transmitidas a un satélite Astra de la compañía SES, y a su vez las escenas serán trasladadas de manera simultánea a las cabinas del centro de convenciones y el piso de exhibiciones del evento. Según lo publicado por Fayer Wayer, cualquier asistente del evento podrá acercarse a las cabinas para utilizar un visor de realidad virtual Ultra HD y ver en tiempo real las secuencias tomadas desde otro punto del IBC 2016. Esta demostración representaría la comprobación de la posibilidad de transmitir contenidos de realidad virtual de manera masiva al momento hacia varios dispositivos, lo que representaría oportunidad de evolución para la propia TV. Fuente: Revistafibra

una

Intel Inside, también para los cascos de realidad virtual

Una pegatina que acompaña a la inmensa mayoría de PCs del mercado deja claro cual es el procesador que late en su interior. En ella se lee, desde 1991, ‘Intel Inside’ o alguna variante del mismo eslogan. Esas pegatinas podrían adornar también, muy pronto, los cascos de realidad virtual. En el discurso inaugural de la conferencia mundial de desarrolladores que la compañía celebra esta semana en San Francisco el presidente de la compañía, Brian Krzanich, ha desvelado los planes de Intel para crear una plataforma para cascos de realidad virtual inalámbricos que no necesitarán estar conectados a un PC para mostrar mundos virtuales. La plataforma, conocida como Project Alloy, permitirá no sólo sumergirse en experiencias de realidad virtual sino también usar las manos sin necesidad de recurrir a guantes o controladores especiales o ver objetos del mundo real superpuestos a la imagen sintética. Las gafas serán capaces de detectar las paredes y obstáculos presentes en el entorno y registrar los movimientos en seis ejes diferentes.

Al igual que en su negocio de procesadores para PC, Intel no venderá directamente estos cascos, sino que ofrecerá la plataforma a terceros fabricantes que podrán usarla para crear sus propios productos. Una de las ventajas es que los cascos de Project Alloy tendrán todos los elementos necesarios para funcionar, incluidos los procesadores, memoria y baterías. Hoy en día los cascos de realidad virtual de marcas como Oculus (Facebook) o HTC necesitan estar permanentemente conectados a un potente PC. La calidad gráfica de Project Alloy, eso sí, será algo menor. Esta plataforma comenzará a distribuirse a finales de 2017 lo que quiere decir que los primeros productos comerciales no estarán disponibles hasta la campaña navideña del próximo año o principios de 2018. Microsoft Intel no estará sola en esta nueva aventura. Contará con la ayuda de Microsoft para impulsar Project Alloy en el mercado. Terry Myerson, vicepresidente de Microsoft, subió al escenario durante el discurso inaugural para confirmar que estos productos serán compatibles con la versión Holographic de Windows 10, actualmente en desarrollo para las gafas de realidad aumentada HoloLens que la empresa de Redmond ha comenzado a entregar a algunos desarrolladores. Con Windows 10 Holographic los usuarios de gafas de realidad virtual podrán trabajar en aplicaciones convencionales de PC dentro de entornos virtuales, utilizando ventanas flotantes sobre el entorno para ver e interactuar con la información presentada. Microsoft está creando también juegos y experiencias tridimensionales que podrán trasladarse a estos dispositivos. Para Intel, este tipo de productos representa una oportunidad para crecer en la bautizada como era Post-PC. Las ventas de ordenadores convencionales arrastran años de caídas debido a

la irrupción del móvil y la tableta, mercados en los que Intel no ha conseguido tener la relevancia que en su día ostentaba en el mundo de la informática. Intel sigue muy presente en este mercado. Durante la conferencia, Krzanich mostró algunos de los avances que llegarán con la séptima generación de procesadores Intel Core, conocidos internamente como Kaby Lake, y que estarán presentes en los portátiles que lleguen a las tiendas este otoño. Serán chips preparados para mostrar con soltura vídeos en 4K y con un consumo mucho menor que el de sus predecesores. Pero en el mundo de los procesadores de PC los avances que trae cada nueva generación ya no son tan significativos y la compañía ha tenido que reconocer a regañadientes que la famosa Ley de Moore -la idea de que la potencia que es capaz de proporcionar un chip se duplica cada 18 meses- ya no rige su destino. Es hora de buscar nuevos mercados. Fuente: El Mundo

Despega virtual

la

nueva

realidad

Los dispositivos de realidad virtual de última generación nos permitirán visitar un museo o vibrar en un concierto como si estuviéramos allí mismo. Llevamos décadas escuchando hablar de ella, leyendo sobre sofisticados y carísimos sistemas diseñados para que unos pocos privilegiados disfruten de exóticas experiencias a capricho. En este 2016, la popularización de la realidad virtual (RV) llega al fin con dispositivos como las gafas Oculus Rift, enfocados en principio a los videojuegos, pero que pronto se usarán en disciplinas como la medicina, la enseñanza y el turismo marcando un antes y un después. El desarrollo de la RV engarza con el viejo anhelo de sumergirnos en escenarios imaginarios o lejanos que de otra forma resultarían inalcanzables. Ahora podemos cumplir ese sueño. La enseñanza y el turismo van a cambiar con estos aparatos Sobrevuelo Mallorca. Hace unos meses, un dron grabó imágenes en 360 grados de la isla para que hoy, sin moverme de casa, yo sienta lo mismo que una gaviota cuando planea por los acantilados. Si miro al frente veo las olas rompiendo suavemente en las rocas. Si giro la cabeza, se extiende a mis pies el campo verde. Al ponerme las gafas de RV y comenzar la grabación, he tardado unos segundos en darme cuenta de que la imagen que tenía delante no era plana. He girado nervioso el cuello en todas las direcciones para comprobar que el paisaje no se acababa, como si no me lo terminara de creer. “Está cambiando el mundo y pocos lo saben”, dice Edgar MartínBlas, fundador de New Horizons RV, productora y consultora especializada en realidad virtual. “Yo era director creativo en , pero cuando recibí las gafas paré lo que tenía entre manos. Pensé en cómo iban a cambiarlo todo. He visto a dueños de empresas del Ibex 35 alucinando como niños cuando les enseñaba lo que se podía hacer con la realidad virtual”.

Palmer Luckey: el jovencito con el que llegó el espectáculo Las gafas de las que habla Martín-Blas son las Oculus Rift, uno de los nombres clave de esta revolución. El otro es Palmer Luckey, el californiano que las inventó en 2012, cuando tenía diecinueve años. “Sin ser ingeniero, solo con sentido común, Luckey juntó correctamente tres elementos muy básicos: el acelerómetro de un móvil, dos lentes de ojo de pez y una visión estereoscópica”, explica Martín-Blas. “El mayor problema que habían tenido los intentos previos –continúa– era la latencia: cuando te ponías un casco y mirabas a los lados siempre había al menos un segundo de retardo entre tus movimientos y los de la imagen, por lo que no engañábamos al cerebro, y era mareante. Palmer solucionó ese problema metiendo el acelerómetro de un móvil en las gafas”. En abril de 2012, Luckey completó el sexto prototipo de su plataforma casera de RV. Lo llamó Rift (brecha o grieta) pensando en la reducción –o eliminación– de la distancia entre el mundo real y el virtual que su invento lograba. Hubo dos factores que impulsaron su trabajo. Por un lado, el uso del llamado open source o código abierto, ya que Luckey podía compartir información relevante con profesionales y frikis de la tecnología que perseguían el mismo objetivo. Por otro, el crowdfunding que puso en marcha en 2012 para financiar la fabricación de su invento, bajo la promesa de

enviar una unidad del prototipo a los que invirtieran en él. El resultado fue bestial, una de las colectas más célebres de la historia de internet. El objetivo inicial de reunir 250.000 dólares se multiplicó por diez, hasta los 2,5 millones de dólares, gracias a 9.522 mecenas. Entonces, desarrolladores de todo el mundo recibieron su prototipo y descubrieron la dimensión de lo que venía. Entre ellos Martín-Blas: “Vimos su potencial en cuanto lo probamos. Se acababa la distancia entre el espectador y el contenido”. En marzo de 2014, Facebook compró Oculus VR, la empresa de Luckey. Mark Zuckerberg entraba en el negocio de la realidad virtual a los dos meses de haber probado las Oculus Rift. “El móvil es la plataforma de hoy, pero estamos preparando las del futuro”, dijo entonces el magnate, que dio pistas sobre sus posibles aplicaciones. Como esta: “Oculus puede crear una plataforma cada vez más social y cambiar nuestra forma de trabajar, jugar y comunicarnos”. La comercialización de las Rift ha empezado, y quizá suponga un impulso decisivo para esta tecnología. El dispositivo puede reservarse ya en la web de Oculus –incluye dos juegos, EVE: Valkyrie y Lucky’s Tale; un mando y una cámara externa– y los primeros pedidos se entregarán a partir de abril. ¿El precio? 699 euros, a los que hay que sumar gastos de envío, lo que dejará la suma en unos 750 euros.

Meterse en otros mundos con un visor de cartón de quince euros

En los próximos meses llegarán otros gadgets muy similares, como la PlayStation VR de Sony, que se conectará a la consola de videojuegos de la firma japonesa; o el HTC Vive, creado para PC y que podrá reservarse desde el 29 de febrero a un precio no anunciado al cierre de este número, pero que se espera similar al de las Rift. La experiencia también puede disfrutarse en un móvil desde finales de 2015, gracias a las Samsung Gear VR, un asequible visor (199 euros) al que se acoplan algunos smartphones de la marca. Además, aunque no sea un dispositivo propiamente dicho, cualquier persona puede meterse en otros mundos con ayuda de las Google CardBoard, un visor de cartón que cuesta quince euros y que, en conjunto con aplicaciones de Android, nos ofrece una experiencia virtual low cost a través del móvil. Con diferentes niveles de calidad y precios, la realidad virtual será popular este mismo año, y se prevé que alcance su clímax de consumo en las próximas Navidades. Pero ¿qué vamos a ver a través de esas gafas? Al principio, los juegos serán su principal mercado. Por supuesto, es de esperar que la realidad virtual llegue a todas las temáticas –shooters, deportes, motor…– y que los creadores de las sagas más famosas entre los gamers creen secuelas de sus grandes éxitos para esta tecnología. Pero la realidad virtual no sería la revolución que se espera si su irrupción se limitara a una mera –aunque radical– sofisticación del videojuego.

Muy pronto nos probaremos prendas de ropa virtuales La veremos en otros muchos ámbitos para los que ya están desarrollando contenidos organizaciones como New Horizons VR, la empresa liderada por Martín-Blas. “Los que estamos en esto desde hace tiempo damos pasos en varias direcciones: la publicidad, el cine, las experiencias de las marcas, las tiendas virtuales…”, dice este experto. Su empresa firmó hace pocos meses un acuerdo con el gigante de la publicidad Havas Worldwide para trabajar conjuntamente en acciones que incluyan realidad virtual. “Las marcas quieren ofrecer a los clientes experiencias con sus productos, y esta herramienta lo hace posible. El canal es tan potente que muchas empresas se han subido al carro sin pensárselo. Íbamos con las gafas a las reuniones, les enseñábamos lo que se podía hacer con ellas y terminaban llamando a otros compañeros para que las probaran”, continúa Martín-Blas. Como nos explica Cristian Domínguez, fundador de la productora Virtual Natives, “el sector publicitario ha sido el primero que ha entrado, y de alguna forma está tirando del carro de las empresas que producimos contenido audiovisual para realidad virtual. Pero las posibles aplicaciones son infinitas. Ahora mismo estoy hablando desde un plató de Antena 3, donde acabamos de grabar el primer informativo en 360 grados. Y esto va a ser muy importante en sectores como la educación, la medicina, el turismo…”. Domínguez y su socio Javier Herreros viajaron a San Francisco hace dos años para pregonar en la meca de la tecnología su propia solución para simplificar la grabación de vídeo en 360 grados. “Lo que nos diferencia de otras productoras es que hemos modificado las lentes de las cámaras GoPro, de forma que con un menor número de estas podemos realizar vídeos en 360º. Lo normal es utilizar entre seis y diez cámaras, pero nosotros somos capaces de hacerlo con solo dos”, asegura Domínguez.

En la página de inicio de la web de Virtual Natives puede verse un emocionante vídeo realizado por Google; en él se contempla a niños de diferentes colegios de todo el mundo utilizando la realidad virtual en sus clases. Con unas sencillas y baratas CardBoard de cartón, los alumnos de Kenia o Japón pueden visitar las ruinas del antiguo Egipto o caminar por la Gran Muralla China, mientras el profesor va comentando las características de los monumentos. Pero ¿por qué no entrar en la estructura de un átomo para comprenderlo mejor? ¿O asistir en vivo a la polinización de las flores?

Ya se puede hacer el Camino de Santiago sin salir de casa En esa línea trabajan Ángel y César Urbina en su productora Iralta Films de Madrid. La inminente llegada de los aparatos que popularizarán la realidad virtual les ha cambiado la vida por completo. “No podemos ni irnos de vacaciones, estamos siempre involucrados en producciones y eventos para marcas”. En la web de Iralta se muestran algunos de sus trabajos, como un anuncio de cerveza en el que un chico, postrado en una silla de ruedas a causa de un accidente, vuelve a conducir una moto gracias a la realidad virtual. También se accede a pinceladas de su proyecto estrella: Camino 360, una aplicación con la que cualquier usuario que disponga de la tecnología adecuada –unas Samsung Gear VR y un móvil, por ejemplo– puede hacer parte de la peregrinación hasta Santiago, eligiendo con quién recorrerlo –hay dos guías– y qué visitar. “El proyecto se completó en vídeo de 360 grados antes de que tuviéramos las

Oculus. Ahora estamos adaptando el contenido a realidad virtual”, explica Ángel. Aunque cuentan con financiación externa, de momento estas iniciativas “consumen más recursos de la empresa de los que aportan. Pero estamos convencidos del potencial de esta tecnología en campos como el turismo o la educación”. De hecho, los dueños de Iralta ya preparan su próximo proyecto, Cervantes VR, “para que los chavales puedan sumergirse en la vida cotidiana del Siglo de Oro”. La RV promete grandes soluciones a grandes problemas, también en terrenos como el de la psicología. Y ahí, de nuevo, hay una empresa española en vanguardia. Se trata de Psious, creada hace tres años por Dani Roig. Físico de formación, abandonó un trabajo en el que se aburría para emprender, y rápidamente pensó en usar la telefonía móvil para mitigar fobias, ya que él padecía una en un grado extremo: miedo a volar. “Me reuní con amigos psicólogos y hablamos del asunto. La realidad virtual se utiliza desde hace más de veinte años para tratar trastornos de ansiedad, y está más que demostrada su efectividad. El problema es que, hasta ahora, no era una tecnología accesible al gran público. En Estados Unidos, por ejemplo, a algunos soldados con trastorno por estrés postraumático procedentes de zonas de conflicto se les trata con realidad virtual. Pero hasta hace poco, solo había dos clínicas en todo el país dotadas con estos equipos, que cuestan mucho dinero”, explica Roig.

La nueva tecnología podrá ayudar en la esquizofrenia y el autismo El mérito de Roig ha sido democratizar la tecnología de la realidad virtual en el campo de la psicología. “Nosotros creamos software, aunque también ofrecemos el hardware (gafas y móvil)”. El sistema es muy sencillo. El paciente se pone un dispositivo de realidad virtual y es expuesto progresivamente a lo que le causa la fobia: insectos, aviones, agujas… Mientras el individuo penetra en su tenebroso mundo virtual, el psicólogo puede producir en ese entorno artificial lo que desee: turbulencias aéreas, una plaga de arañas… Al mismo tiempo, el terapeuta va recibiendo datos biométricos del paciente, de manera que monitoriza en todo momento sus reacciones. En apenas dos años, Roig ha conseguido que 150 psicólogos de todo el mundo utilicen su software. Pero desea ir más allá: “Queremos crear soluciones para otros trastornos mucho más complejos, como la esquizofrenia o el autismo”. Fuente: Muyinteresante

Samsung muestra la pantalla 4K que llevarán sus teléfonos para realidad virtual

La nueva pantalla podría estrenarse en el Galaxy Note 7 junto con un nuevo mando para las gafas Gear VR. Si te preguntan para qué puede servir un teléfono con una pantalla con resolución 4K, sólo puedes tener dos respuestas en mente: una es “para nada”, porque el ojo humano no es capaz de percibir la nitidez de una pantalla más allá de unos 300 puntos de densidad, y la segunda respuesta es “para utilizarlo como gafas VR”. Pues bien, esta segunda respuesta ha venido a dar una nueva “misión” a fabricantes de teléfonos como Samsung, que va volcarse de lleno en hacer que sus próximos teléfonos sean los mejores para convertirse en dispositivos VR y ya ha presentado un nuevo panel con resolución 4K con una apabullante densidad de 806 puntos por pulgada, 350 nits de brillo y con una cobertura cromática del 97 por ciento. De forma paralela, se ha filtrado un nuevo diseño de sus gafas Gear VR que incluirán por primera vez un mando específico que complementará el manejo actual, que se realiza mediante una zona táctil y un botón en la propia gafa. Y es que, ayer hablábamos de los súper teléfonos que requerirá la realidad virtual de Google Daydream VR, y parece claro que Samsung va a fabricar en breve uno de los primeros y más potentes terminales para este terreno, aunque es posible que sea sólo compatible con su propio sistema Gear VR, desarrollado junto con Oculus, y no con Daydream (el sistema de Google requiere que el propio teléfono tenga acelerómetros avanzados, mientras que en las Gear VR dichos acelerómetros están en la carcasa de las gafas).

En lo que respecta a este panel 4K recién presentado, tiene 5,5 pulgadas (es decir, el tamaño que tiene el Galaxy S7 edge), usa tecnología Super Amoled como es habitual en Samsung y dispone de una tecnología llamada “Bio Blue” que se supone emite una menor radiación azul que las pantallas Amoled habituales, lo que se entiende se traduce en una menor fatiga visual y menos problemas relacionados con el sueño.

¿Qué teléfono de Samsung será el primero en llevar esta pantalla 4K? Sin duda, las apuestas ya miran al próximo Galaxy Note 7 (sí has leído bien porque parece que Samsung va a “saltarse” el número 6 en el Note para evitar confusión con los Galaxy normales y pasará directamente al 7); pero podría ser un terminal nuevo totalmente orientado al ocio o la realidad virtual y no al mundo profesional, como suele ir enfocado el Galaxy Note por su soporte para puntero de precisión.

En todo caso, como estarás pensando desde hace un rato si estás al tanto de lo que sucede en el mercado de smartphones, Samsung no es el primer fabricante que va a incluir un panel 4K en un terminal, porque ya el año pasado Sony lanzó el Z5 Premium con una pantalla con esta elevada resolución, aunque sin las prestaciones de brillo y panel de Samsung y que además obligaba al teléfono a hacer algunas “trampas” para mover dicha resolución. Y es que otro de los aspectos importantes de la realidad virtual no es la resolución, sino la velocidad de refresco del panel, y la velocidad de fotogramas a la que el procesador puede generar las imágenes, que es precisamente lo que hace que las gafas como las Oculus Rift o las HTC Vive necesiten un potente PC para funcionar. Fuente: Okdiario

StarVR, las mejores gafas de realidad virtual… que no puedes comprar

Acer y Starbreeze firman un acuerdo para fabricar gafas VR y ordenadores específicos para atracciones de realidad virtual Es posible que tu primer o tu único contacto con unas gafas de realidad virtual haya sido en una demostración o en una “experiencia” como las que se están poniendo de moda en eventos de todo tipo relacionados con tecnología en los que se llevan montajes para que puedas, por ejemplo, conducir un bólido o sentir que vuelas como un pájaro con una máquina como el Birdly VR. Pues bien, para este mercado de las “experiencias” y otros lugares similares como parques de atracciones o salones recreativos, el fabricante Acer y la compañía Starbreeze han unido fuerzas para desarrollar un casco de realidad virtual que irá más allá de los que puedes encontrar en el mercado como las Oculus Rift o las gafas HTC Vive. La idea es que estas gafas estarán disponibles en este tipo de instalaciones unidas a máquinas dedicadas de alta potencia para que disfrutes de juegos inmersivos. Las gafas se llaman StarVR y tienen como característica distintiva un mayor ángulo de visión, hasta 210 grados, que deja atrás la visión de túnel habitual de las gafas VR (las HTC Vive, que tienen el ángulo de visión más amplio, alcanzan sólo 110 grados). La alianza con Acer permitirá a Starbreeze ser mucho más eficaz en la fabricación de sus gafas y los ordenadores necesarios para hacerlas funcionar. De momento parece que Acer sólo creará estos ordenadores para las instalaciones públicas en las que podrás disfrutar de estas experiencias VR, aunque no se puede descartar que acaben llegando al mercado de

consumo. Gafas StarVR caracteristicas 2 Y es que en países como EEUU, los locales de atracciones de realidad virtual empiezan a ser una realidad y son sin duda uno de los mejores lugares en los que los usuarios pueden conocer esta tecnología. De hecho, algunos fabricantes como Samsung han llevado a cabo instalaciones como su Galaxy S7 Experience, en la que ofrecen al público la posibilidad de probar sus gafas Gear VR en unos asientos motorizados para aumentar la sensación de realismo. Fuente: Blogs.Okdiario

Retransmisiones inmersivas para vivir el deporte como dentro de un estadio Escribió Eduardo Galeano en ‘El fútbol a sol y sombra’ -un libro que es al mismo tiempo un canto de amor al deporte y una reivindicación de la dignidad de los menos favorecidos- que los estadios siempre están vivos porque guardan la memoria de las gestas cosechadas y las lágrimas de las afrentas sufridas. “¿Ha entrado usted, alguna vez, a un estadio vacío? -pregunta el escritor uruguayo- Haga la prueba. Párese en medio de la cancha y escuche. No hay nada menos vacío que un estadio vacío. No hay nada menos mudo que las gradas sin nadie”. La nostalgia de la pasión vivida en el estadio fue lo que llevo a Andre Lorenceau a lanzarse a la aventura de montar un sistema de realidad virtual. Puede que haya a quien relacionar la tecnología con algo tan rudo, primitivo incluso, como la

euforia que se desata en las gradas le resulte extravagante. Pero Lorenceau, que experimentó animando a la escuadra de fútbol americano de la Universidad de Texas una suerte de epifanía, supo, durante el tiempo que pasó trabajando en Corea del Sur, lo que era sufrir la melancolía de no poder compartir con otros las glorias de su equipo. Aquella experiencia -y los conocimientos adquiridos trabajando en proyectos de realidad virtual para compañías como Samsung- fue la génesis de LiveLike, una aplicación capaz de convertir el salón de tu casa en un palco exclusivo de un estadio. A través de vídeos es 360, audio en HD y contenidos interactivos, LiveLike consigue una experiencia inmersiva única con algo tan sencillo como un smartphone. Pero lo que realmente diferencia la propuesta de Lorenceau y sus socios de otras similares es su componente social. En LiveLike han entendido que lo que hace del deporte profesional un espectáculo colosal no es únicamente el desempeño de los deportistas sino, sobre todo, la posibilidad de vivirlo con otros: de abrazarte, reír, llorar y vibrar junto a quienes comparten la misma pasión. Volvemos a alguien que nunca se colocó un dispositivo de realidad virtual, pero explicó como nadie esa sensación de compartir el deporte; escribió Galeano: “El hincha agita el pañuelo, traga saliva, glup, traga veneno, se come la gorra, susurra plegarias y maldiciones y de pronto se rompe la garganta en una ovación y salta como pulga abrazando al desconocido que grita el gol a su lado. Mientras dura la misa pagana, el hincha es muchos. Con miles de devotos comparte la certeza de que somos los mejores, todos los árbitros están vendidos, todos los rivales son tramposos”. Fuente: One.Elpais

HTC Vive: a la realidad virtual le sobran cables

Visor y mandos del sistema de realidad virtual de HTC.Visor y mandos del sistema de realidad virtual de HTC. A lo largo del año van a convivir tres sistemas de realidad virtual “real”: Oculus Rift, el visor de Sony PlayStation VR y este HTC Vive. Tienen en común su calidad de imagen, un sensación de inmersión muy real y un cable que les une al ordenador o la consola. La compañía taiwanesa HTC lleva un par de años reinventándose. Comenzó construyendo ordenadores portátiles en 1997, pero pronto saltó a la fabricación de dispositivos móviles, primero para terceros y, a partir de 2006, con marca propia. En estos años, ha creado modelos que pueden competir de tú a tú con los mejores. Pero el de los móviles es un mercado tan competitivo que no han tenido más remedio que buscar alternativas. Su apuesta actual -tras la cámara Re- es la realidad virtual. Es una de esas promesas que se empiezan a eternizar: “El año que viene será el de la realidad virtual”, y que no terminan de estallar. Y no es por problemas de calidad; tanto el Vive de HTC como su competencia están ofreciendo un nivel de inmersión y de imagen muy bueno. Las barreras de adopción pueden ir más por los precios -hablamos de equipos que cuestan

entre 500 y 900 euros-, la necesidad de ordenadores o consolas potentes y la esclavitud de los cables. Antes de continuar, una apreciación previa: estamos hablando de sistemas que poco tienen que ver con los visores de realidad virtual para móviles. En estos últimos se aprovecha la creciente resolución de la pantalla para crearla mediante unas gafas que separan la señal para cada ojo (y que hacen que la resolución sea menor). Rift, Vive y PS VR generan una sensación de inmersión mucho mayor y la resolución es notablemente superior. Así se ve el arrecife en Realidad Virtual (captura de pantalla). Hemos probado durante una semana las Vive de HTC conectadas a un potente portátil de Mountain. En concreto, se trata del Graphite de 17 pulgadas, equipado con un Intel i7 6700 a 3,4 GHz y con una tarjeta gráfica Nvidia 970 (es la mínima que recomienda HTC) con seis Gigas de memoria dedicada -2.299 euros de ordenador-. El veredicto es prácticamente, la reafirmación de lo que ya habíamos probado en algunas demos en Londres o Barcelona: es otro nivel, y ya comienza a haber títulos con los que disfrutar de ellas. A ello, claro está, contribuye la alianza de HTC con el desarrollador Valve. A los tres inconvenientes para la adopción de este tipo de visores hay que añadir un cuarto: la necesidad de un espacio libre en el que montar el sistema. Para disfrutar hay que poder moverse, desplazarnos físicamente, mover los brazos… y para ello tenemos que contar con una habitación o parte de ella que esté despejada. La recomendación mínima es de 1,5 x 2 metros. El contenido de miedo (el casco, dos mandos con cables), pero el

la caja en la que llega el Vive puede dar dos estaciones base con sus alimentadores, sus enchufes para cargar, auriculares y montaje no es excesivamente complicado. Tal

vez lo más difícil es colocar las estaciones base, dos pequeños cubos que se encargarán de delimitar el espacio en el que nos podemos mover. Hay que ponerlos en la diagonal de nuestra área de juegos a una altura de unos dos metros. Con el casco enchufado al ordenador y a la fuente de alimentación y los mandos cargados, activamos el sistema Vive desde el programa Steam (probablemente haya que configurar algunos ajustes en el ordenador). Desde ese mismo programa podremos lanzar los juegos y aplicaciones, pero antes hay que dar otro paso: dibujar con el mando (apretando el gatillo del mismo) el perímetro del espacio de juego. Ayudados por un experto son aproximadamente veinte minutos. Sin él, no bajará de una hora. Si tienes un espacio para poder dedicárselo es un tiempo bien invertido; el problema deriva de si hay que montarlo, desmontarlo y volverlo a armar cada vez que se quiera pasar una tarde inmerso en realidad virtual. Más allá de The Blue (una película que muestra los fondos marinos y que sirve como una buena demo para ver lo que es la realidad virtual) y del matamarcianos Space Pirate Trainer, hemos pasado un buen rato en un simulador de trabajos, otro de tenis, colocando tuberías… Cierto, le falta la killer app, el juego o programa que por sí solo nos cree si no la necesidad sí unas ganas locas por tenerlo. Espero que para cuando eso suceda y Valve u otro desarrollador lance un juego magnífico para VR, las HTC Vive se hayan liberado del cable que las ata al ordenador. Dicen que están en ello, pero el trasiego de información a 90 imágenes por segundo para cada ojo es tan grande que de momento no han encontrado un sistema inalámbrico y sin latencia. El sistema genera una imagen para cada ojo (captura de pantalla). El HTC Vive cuesta en prerreserva 899 euros a los que habrá

que sumar otros 88 de envío. Se comenzarán a mandar en junio. Fuente: El Mundo

HP presenta estaciones trabajo para creadores realidad virtual

de de

Cuando se empieza a dudar de si los relojes inteligentes van a ser el próximo gadget de moda o empiezan a ser ya un fiasco, nadie quiere perder la pista de una de las tecnologías más prometedoras del presente y el futuro inmediato. Se trata de la realidad virtual, todavía un mercado pequeño, muy ligado al mundo de los juegos y que lideran compañías como Oculus, HTC, Sony o incluso Google; pero que puede ser la próxima gran tecnología del siglo con los smartphones. Pues bien, ahora HP ha presentado su apuesta para este mercado con una nueva serie de estaciones de trabajo basadas en las que tradicionalmente ofrece para profesionales del mundo del diseño 3D, la producción de vídeo o la imagen; y que van orientadas no sólo a consumir contenidos de realidad virtual sino también a crearlos. Las estaciones de trabajo han sido creadas en colaboración con Nvidia y parten de los 4.000 euros, lo que

seguramente te parecerá elevado si estás pensando en un “PC normal”, pero que es habitual en estos entornos profesionales.

Las nuevas configuraciones de las estaciones de trabajo HP Z Workstation incluyen los nuevos sistemas Nvidia VR Ready, con sistemas gráficos Quadro que buscan dar a los creadores de contenido el rendimiento necesario para crear una experiencia exacta de realidad virtual. Cada configuración ha sido probada con gafas de realidad virtual HTC Vive, que se pueden adquirir junto con los equipos de forma opcional. El modelo base, HP Z240 incluye una tarjeta Nvidia Quadro M5000, un modelo intermedio equipa la Nvidia Quadro M6000, que da un importante salto en potencia gráfica y el modelo superior, el HP Z840 dispone procesadores Intel Xeon E5 v4 de última generación, y en la parte gráfica cuenta con dos Nvidia Quadro 6000 con 24 GB de memoria dedicada, soporta la tecnología Nvidia VR SLI que dobla la capacidad de renderizado en realidad virtual y también aprovechan el GPU Affinity API de Nvidia, así como las tecnologías de Sincronización VR. Las estaciones estarán disponibles a partir de este trimestre, parten de unos 4.000 euros y también se podrán adquirir las tarjetas Nvidia Dual M6000 con 24 GB de memoria dedicada como opción para actualizar configuraciones anteriores de la serie Z de estaciones de trabajo de HP. Fuente: Blogs.Okdiario

Google creará su propio hardware de realidad virtual

Tras el limitado éxito que parecen estar teniendo los relojes inteligentes entre el consumidor medio de tecnología (de momento al menos), todos los grandes fabricantes (incluyendo Apple) están mirando hacia otra de las tecnologías más prometedoras de los últimos tiempos. Se trata de la realidad virtual, en la que Google ha ido dando pequeños pasos, pero que ya ha creado una unidad específica dentro de Alphabet (la empresa matriz de Google) para desarrollar aplicaciones y contenidos de realidad virtual y que parece que va a animarse también a crear su propio hardware. Y es que la realidad virtual comenzó para Google casi como una broma con una carcasa de cartón para convertir los Nexus 5 e unas gafas VR, las llamadas CardboardVR, y ahora la compañía está dando unas cifras impresionantes sobre este negocio que comenzó casi sin querer hace año y medio. Y es que desde que Google introdujo CardboardVR se han vendido más de 5 millones de visores Cardboard, y eso que sólo se cuentan los adscritos oficialmente al estándar de Google, lo que significa que seguramente hay por ahí muchos más millones de carcasas de cartón y otros materiales que se fabrican y

venden fuera del control de Google. La idea la dan el número de descargas de apps Cardboard que se han distribuido desde la tienda Google Play y que alcanza los 25 millones.

Con este tipo de hitos, Google ha publicado una actualización en su blog en la que da cuenta de todos los logros de su tecnología VR, que son los siguientes: 5 millones de carcasas Cardboard. 25 millones de apps cardboard descargadas. Las 5 apps VR más populares: “Chair in A Room”, “Vrse”, “Lamper VR: Firefly Rescue”, “Caaaaardboard!” y “Proton Pulse”. 350.000 horas de vídeo VR consumidos en YouTube. 750.000 fotos tomadas con la app Cardboard Camera. 500.000 expediciones virtuales de estudiantes

con

“Expeditions” Como puedes ver, estas cifras (y el que Google las publique del modo en que lo ha hecho) ponen de manifiesto el gran interés que se está tomando la compañía en la realidad virtual. Pues bien, los últimos rumores señalan que Google está reclutando a marchas forzadas expertos en hardware para esta nueva unidad de realidad virtual, lo que se supone indica que va directa a crear su propio hardware. Entre los expertos ya reclutados, se señala la contratación de Jason Toff, un ingeniero que ya había formado parte de Google y que tras una temporada en Vine, regresa a la empresa para unirse al grupo de realidad virtual. A poco que tengas en cuenta el tipo de proyectos X que

Alphabet desarrolla, comprobarás que hay algunos como el Project Tango (que consiste en dispositivos que cuentan con cámara 3D y pueden “ver “ el entorno) que tienen un gran potencial si se combinan con tecnologías de realidad virtual. Del mismo modo, impulsar su tecnología de realidad virtual es vital para Google si quiere tomar una posición relevante frente a competidores como Oculus (Facebook) que han hecho una apuesta muy decidida por una tecnología que puede ser muy importante en los próximos años y no sólo en el campo del entretenimiento. De hecho, uno de los comentarios que más ha llamado la atención de Tim Cook en la última presentación de resultados de Apple es que la compañía no lo considera una tecnología de nicho sino que cree que tiene “muy interesantes aplicaciones”. Como te puedes imaginar, toda la industria se ha puesto a rebuscar entre las patentes y recientes incorporaciones de Apple para comprobar que es muy probable que la compañía de la manzana también esté en secreto desarrollando sus tecnologías VR. Fuente: Blogs.Okdiario

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