Juegos creativos de lenguaje. Tomás Motos Teruel

     Juegos creativos de lenguaje Tomás Motos Teruel              1ª Edición. Santiago de Compostela diciembre 2005. © Tomas Mot

1 downloads 89 Views 2MB Size

Recommend Stories


CALAMOCHA (Teruel)
Ayuntamiento de CALAMOCHA 44200 (Teruel) Expte: 627/2016 Ursula Sampedro Vergara (1 de 2) Secretaría intervención Fecha Firma: 13/07/2016 HASH: 3f8

Los amantes de Teruel
Luciano Francisco Comella Los amantes de Teruel 2003 - Reservados todos los derechos Permitido el uso sin fines comerciales Luciano Francisco Come

MÉTODOS CREATIVOS DEL ESTUDIO BÍBLICO
MÉTODOS CREATIVOS DEL ESTUDIO BÍBLICO Este manual es un de los cursos de varios módulos del plan de estudios que lleva a los creyentes de la visualiz

Story Transcript

    

Juegos creativos de lenguaje Tomás Motos Teruel            



1ª Edición. Santiago de Compostela diciembre 2005. © Tomas Motos Teruel Edita: Meubook, S.L. Praza de Mazarelos, 14 15703 – Santiago de Compostela www.meubook.com / www.iacat.com Imprime: Tórculo Artes Gráficas, S.A. El precio simbólico de éste libro va destinado enteramente al desarrollo e investigación en creatividad, dentro del proyecto Educrea(te), para reInventar la educación por sus protagonistas.

Juegos Creativos de Lenguaje Índice

MÓDULO I.- LOS JUEGOS DE LENGUAJE

1. APROXIMACIÓN A LOS JUEGOS DE LENGUAJE

7

2. JUEGOS FÓNICOS 2.1.Un juego fonético: trabalenguas 2.2. Simbolismo fónico 2.3. Propuestas de actividades

17

3. JUEGOS DE LETRAS : EL HABLAR REVERSIBLE 3.1. Anagrama 3.2. Palíndromos 3.3. Metagrama 3.4. Contrapeterie 3.5. Tautograma 3.6. Pangrama 3.7. Lipograma 3.8. Univocalismo

27

4. JUEGOS 4.1. 4.2. 4.3.

40

BASADOS EN EL LENGUAJE-YO Jitanjáfora Palabras maleta. Propuesta de actividades Nuevo diccionario. Propuesta de actividades

5. EL EQUÍVOCO : LA CARA OCULTA DEL LENGUAJE 50 5.1. Calambur 5.2. Propuesta de actividades 6. ENIGMAS 6.1. Adivinanzas y acertijos 6.2. Logogrifo 6.3. Charada y jeroglífico 6.4. Juegos de casillas y crucigramas

53

3

Juegos Creativos de Lenguaje Índice

7. JUEGOS BASADOS EN LA INTERTEXTUALDIAD

59

8. JUEGOS BASADOS EN LA RUPTURA DE LA NORMA 66 8.1. Las enumeraciones y los inventarios 8.2. Ruptura basada en la recursividad. 8.3. La contradicción y el círculo vicioso 8.4. El chiste MÓDULO II. JUEGO Y COMBINATORIA : LAS MATRICES 1. MATRICES FORMALES 1.1. Matrices formales para la narración 1.2. Matrices formales para la poesía

76

2. MATRÍCES TEMÁTICAS 92 2.1. Matrices temáticas para crear textos narrativos 2.2. Matrices temáticas para la creación de textos en verso 3. MATRICES NARRATIVAS 4. MATRCIES ESPECIFICAS 4.1. Matrices específicas para textos en prosa 4.2. Matrices para poemas

97 105

MÓDULO III. MANIPULACIONES 123 3.1. Procedimientos para generar nuevos textos a partir de los elementos narratológicos. 3.2. Procedimientos para generar nuevos textos a partir de elementos formales. 3.3. Propuestas para crear textos en verso a partir de modificaciones de textos en prosa o en verso. 3.4. Propuestas para modificar textos teatrales. MÓDULO IV. LAS VANGUARDIAS : JUEGOS GRÁFICOS Y DE AZAR

4

Juegos Creativos de Lenguaje Índice

1. PRIMERA VANGUARDIA 1.1. Cubismo 1.2. Futurismo 1.3. Expresionismo 1.4. Dadaísmo 1.5. Surrealismo 1.6. Creacionismo y Ultraísmo

147

2. SEGUNDA VANGUARDIA 2.1. Letrismo 2.2. Concretismo

168

BIBLIOGRAFÍA

181

APÉNDICE I (FIGURAS)

187

APÉNDICE II : DE LA DRAMATIZACIÓN AL TEXTO

205

APÉNDICE III : JUEGOS, ACTIVIDADES DE SENSIBILIZACIÓN Y SONORIZACIÓN

213

5

6

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

Módulo I. LOS JUEGOS DE LENGUAJE “La materia prima del escritor es la lengua y la mejor manera de conocerla es jugar con ella” (Marius Serra, Manual d´Enigmística. ) “La lengua es un juego, una estructura, cuyas reglas están falseadas, que permiten todas las trampas, todos los golpes discutibles, sin que sea posible siquiera disimular con precisión el conjunto de los golpes permitidos y el de los prohibidos. Y, sin embargo, desde que hay reglas, no se puede decir tampoco que todos los golpes estén permitidos. El lenguaje lleva en sí mismo su propia subversión y es lo que hace decir a Jakobson: “A la teoría de la adecuación del verso al espíritu de la lengua oponemos la de la violencia organizada, ejercida por la norma poética sobre el lenguaje”. “El lenguaje ha sido dado al ser humano para hacer de ello un uso superrealista”, decía Bretón, en el Manifiesto del Surrealismo y Boris Vian se preguntaba, en Los constructores del Imperio si las palabras no estaban hechas precisamente para jugar con ellas”. (Marina Yagüello, Alicia en el País del Lenguaje.) «La lengua es un juguete que siempre sirve y nunca se estropea» . (Carmen Martín Gaite, El cuento de nunca acabar.)

1. APROXIMACIÓN A LOS JUEGOS DE LENGUAJE Al principio fue el juego de palabras Este epígrafe, una cita de Murphy (novela de Samuel Beckett), y las anteriores representan el lado favorable de la crítica sobre los juegos de lenguaje. Pero en frente están las declaraciones de quienes los consideran como “la manifestación de ingenio más baja y rastrera” (John Droyden) o puerilidades que tienen que ver con la escasa sensibilidad y falta de criciterio para valorar lo bello y lo que la imprecisión de sus fronteras y su ambivalencia repugnan un tanto a los especialistas. Normalmente, los ignoran o bien tienden

7

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

a considerarlos como hechos lingüísticos marginales y acaban colocándolos bajo epígrafes tales como “manierismos formales”, “esfuerzos de ingenio”, “artificios difíciles”, “extravagancias literarias”, “curiosidades literarias”, etc. Jugar con el lenguaje es un comportamiento común a todos los hablantes. Los bebés lo hacen con el sido de las palabras -ecolalia.; los niños disfrutan con el ritmo, y de esta manera, descubren que tal palabra suena como tal otra. Toda la poesía, incluso, toda la escritura, es una especie de juego con las palabras; ¿acaso la esencia del acto de escribir no se reduce a encajar palabras en el lugar apropiado (o inapropiado), a cambiarlas de sitio como las piezas de un rompecabezas y a escoger aquellas, que combinadas de una determinada manera, forman una estructura particular. Siempre han existido juegos de palabras, y algunos han alcanzado gran notoriedad, especialmente el Petrus/petram del Nuevo Testamento (Pedro/piedra, más claro en francés, Pierre/pierre), o los que usaba el oráculo de Delfos (como la respuesta ambigua dada al general que quería saber si debía salir de viaje: Domine, stes frente a Domi ne stes -‘señor, quédate’ frente a ‘en casa no te quedes»-). Shakespeare fue uno de los autores que más los utilizó (por ejemplo, en Romeo y Julieta son muy fecuentes, sirva como muestra : uno de los jóvenes camorristas que atizan la enemistad entre Montescos y Capuletos dice ¡Con mi daga que servirá de batuta!¡A mi corcheas…! ¡Veréis modo de quedaros re-la-mi-dos y re-sobados!). En Francia, el más famoso aficionado a estos juegos fue el Marqués de Bievre, en cuya obra Vercingétorix (1770), nunca estrenada, hay un juego de palabras subrayado en cada verso. Los juegos de palabras aparecen en todos los contextos lingüísticos y en algunos constituyen su rasgo peculiar y diferenciador. Así ocurre en la comedia, el chiste -sobre todo en el de humor negro, el proverbio y el aforismo, el folklore infantil, las fórmulas mágicas, el eslogan comercial o político, los títulos de libros o de artículos… sin olvidar, las pintadas, camisetas, chapas y adhesivos. Quizás sea

8

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

en el ámbito de la publicidad donde se utilizan de una manera más frecuente, rentable e impactante. Pero los mejores juegos de palabras, así como los peores, se encuentran en la conversación de cada día. “A nuestra edad -decía una señora entrada en la cuarentena a su interlocutora- o te amojamas o te ajamonas.” Y este otro: “No es lo mismo el báculo del Papa que el Papa va de culo”. A los juegos de palabras se les ha llamado bromas verbales y se les ha amado u odiado según el temperamento de cada cual. Su popularidad varía mucho según las lenguas y las culturas, aunque las razones de esto no están claras; por ejemplo, se ha dicho que son mucho más populares en Gran Bretaña que en los Estados Unidos, más en Francia que en Alemania. Pero hacer juegos de palabras no carece de peligro: el Gnat, en La caza del Snark de Lewis Carrol, muere de un juego de palabras. Y los adictos a ellos deberán tener cuidado de que no se convierta en costumbre compulsiva, registrada por primera vez en 1939 por un cirujano alemán, y conocida hoy en día como síndrome de Foster (Crystal, 1994, págs. 62-63).

Los juegos de palabras, manifestación de la función lúdica del lenguaje Una de las características más fascinantes de los seres humanos es su persistente tendencia a encontrar usos nuevos -y, en ocasiones, frívolos- a las cosas. Todos sabemos que este es uno de los indicadores de la creatividad. Las palabras fueron inventadas para los serios asuntos de la comunicación, pero los humanos constantemente les inventan otras aplicaciones. La lengua no es sólo un simple instrumento de comunicación, ni un código neutro e inofensivo, que permite a los miembros de una colectividad intercambiar información, sin que lo designado y los individuos implicados en el intercambio no se sientan afectados por esta operación. Frente a la posición de Saussurre (el signo es la base exclusiva de todos los dominios lingüísticos) o de Chomsky (competencia), se levantan los teóricos que se esfuerzan en

9

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

fundamentar una lingüística basada en la enunciación (Beneviste), una lingüística de los hablantes, en la que el contenido del mensaje no se limita exclusivamente a su contenido referencial (Barthes, Kristeva, Milner…). Además de para la comunicación, el lenguaje también sirve para el juego. De aquí la popularidad de las producciones basadas en la función lúdica (los chistes, el lenguaje infantil, los pasatiempos de periódicos y revistas). Los juegos son la otra cara; manifestaciones lingüísticas que no se dejan reducir a una concepción instrumental del lenguaje y que de una manera u otra contravienen las exigencias de la comunicación. Son formas desviadas, que representan diversos tipos de infracción de la norma, como ocurre por ejemplo, en la utilización del material fónico que se hace en el calambur. Las palabras son la materia prima para innumerables juegos. Los hablantes insisten en encontrar semejanzas entre palabras enteramente diferentes o en dar con el doble sentido de una misma palabra, y de este modo construyen adivinanzas. Las palabras, como si de un material bruto se tratara, son troceadas y sus fragmentos, ordenados de nuevo en sorprendentes secuencias (palabras maleta, anagramas y palíndromos). En otros casos, se eslabonan en diagramas o estructuras (acrósticos, crucigramas y palabras cruzadas). En ocasiones, se juega con las letras de las palabras (cronogramas), con su forma (poesía concreta) o con su sonido (juegos fónicos, trabalenguas y jeroglíficos). Y otras veces, las palabras han de ser adivinadas (charadas, el ahorcado, mímica). El mismo impulso que empuja a poetas, dramaturgos y artistas, también nos mueve a jugar con las palabras, poniendo orden en un conjunto que nos es dado o tratando de encontrar un nuevo sentido (o sin sentido), ya sea por entretenimiento o por puro placer. Los juegos de palabras no pueden nunca competir con el arte con mayúscula, pero posiblemente están en las estribaciones de la literatura, pues implican la misma creatividad lingüística, aunque

10

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

en un nivel más accesible y humilde. (Tony Augarde, The Oxford Guide to Word Game, 1986, págs. IX-X). El arte y su relación con el instinto de juego Desde Platón es conocida la relación entre arte y juego, tema tratado siglos después por Schiller, Wundt y Groos, entre otros. Para estos autores, de algún modo, la actividad artística se integra en el instinto de juego: arte y juego se ejercitan por el puro placer y no con otra finalidad. Las modernas orientaciones de la Estética preconizan que el arte no puede servir como medio a otro fin ajeno a sí mismo - el arte por el arte-. Si es cierta la proposición de que el arte puede funcionar como un experimento lúdico, también lo es la inversa. Así, en el tema que nos ocupa, muchos de los artificios lingüísticos que vienen recogidos en las preceptivas literarias forman hoy parte de los grupos de juegos que suelen aparecer en revistas y periódicos bajo la denominación de pasatiempos, jeroglíficos, enigmas, torres de palabras, etc. Y viceversa: muchas de las llamadas figuras literarias tienen un claro fundamento lúdico, en tanto en cuanto que son fruto del esfuerzo para superar determinadas dificultades técnicas o formales -el reto- y expresan la habilidad del escritor en el manejo de los elementos retóricos. La analogía entre la creación artística y el juego reside básicamente en cuatro aspectos: la existencia de normas o leyes previamente aceptadas; la posibilidad de combinación de los elementos; la necesidad del modelo, que se ha de imitar; y el sentido de intranscendencia. Efectivamente, la creación artística muestra innegables analogías con el juego. La presencia de unas reglas, definidas en la consigna o constricción, previamente aceptadas, que implican un reto a superar –la creación de un texto-, y la posibilidad de combinación de los elementos permiten fácilmente trasladar los mecanismos del

11

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

juego a la creación artística. Y si además, de acuerdo con el concepto de arte-imitación, se considera la existencia de un modelo que sirve de inspiración para producir un nuevo objeto a partir de unos elementos dados, el componente de juego en la creación artística resulta aún más explicable. Un claro ejemplo de fidelidad (o infidelidad) al modelo serían las actividades de modificación de textos o el collage (realizado con fragmentos combinados de uno o varios autores). Entre los escritores españoles clásicos que nos ofrecen ejemplos de divertimientos lingüísticos destacan Quevedo, Lope de Vega y Cervantes; entre los modernos, Pérez de Ayala, Gómez de la Serna y Jardiel Poncela; y, entre los contemporáneos; Carmen Martín Gaite, Juan José Millas, Carlos Edmundo de Ory, Bernando Atxaga, Dimas Mas… Pero son entre los escritores hispanoamericanos donde más y mejores modelos nos podemos encontrar: Cortázar, Cabrera Infante, Monterroso, Benedetti… Y por lo que respecta a los extranjeros son irremplazables Lewis Carroll, Rodari, Quenau, Pérec, Frédéric Dard (San Antonio), Prévert…

Juegos de lenguaje e integración de las artes Hay épocas históricas en que la relación de arte y juego son más patentes que en otras. Estas etapas, consideradas como decadentes, son las que vienen a continuación de periodos de clasicismo (Helenismo frente a Clasicismo, latinidad tardía frente a periodo clásico romano, Manierismo y Barroco frente a Renacimiento, Vanguardias frente a Realismo). Son periodos en los que predomina el artificio, la complejidad y mutabilidad de los impulsos estéticos; en los que el juego adquiere una papel primordial, que no tiene en otras etapas; y en los que el concepto formalista del arte predomina sobre el concepto idealista (Cózar, 1991, pág. 37). Y este cuidado por la forma hace que la literatura en las últimas vanguardias se pueda independizar de la preocupación por el contenido, como ya hiciera la pintura desde hace tiempo. Y este es otro rasgo que aproxima los juegos de lenguaje a la creación literaria moderna: en la mayoría de ellos hay una clara

12

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

preocupación formal, ya que ponen el énfasis en la resolución de los problemas técnicos y en el aspectos puramente formales más que en los contenidos: en la manipulación gratuita de la materia verbal. En las manifestaciones artísticas contemporáneas parece evidente una ruptura de las barreras entre las artes. Con planteamientos interdisciplinares se tiende a la fusión de los lenguajes artísticos tradicionales, en la búsqueda del lenguaje total: en este sentido el cine es el arte totalizador por excelencia. Por otra parte, quizás la característica más sobresaliente del arte actual sea la relativa preeminencia de la imagen sobre los demás códigos significativos. En el caso de la literatura, la concentración en la materialidad del signo implica la potenciación de la dimensión visual y acústica. La palabra ya no es tanto portadora de significado sino un sonido y una forma visual; así aparecen el concretismo, el letrismo, la poesía visual, el espacialismo: la llamada segunda vanguardia, preocupada fundamentalmente por planteamientos tipográficos y espaciales. Ocurre así, como con el resto de los juegos de lenguaje, que llegamos a los límites de la literatura.

Juegos literarios y estética manierista Aun reconociendo el riesgo de reduccionismo, las principales concepciones estéticas que se ha dado a lo largo de la historia se pueden sintetizar en los siguientes opuestos. Arte- imitación (Aristóteles, Platón)



Fantasía creadora: arte como producto del ingenio (Kant)

Objetivismo



Subjetivismo

Figuración



Abstracción

Actitud imitativa



Actitud creativa

Clásico



Barroco

Estilo realista



Estilo simbólico

Arte como norma



Arte como ruptura individual

13

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

Las llamadas en Literatura formas difíciles y artificios extravagantes guardan una cierta relación con el concepto de manierismo. Partiendo del presupuesto del arte-imitación, el manierismo es un arte elaborado a partir de la manera, de la forma, frente a la sustancia. En esta concepción lo más importante es la manera, el estilo de un autor que sirve como modelo. El manierismo, que tiene como principio básico la imitación, es en palabras de Dubois (citado por Cózar 1991, pág. 35) “el arte de amanerar la materia, ya sea que esté compuesta de palabras, colores, formas arquitectónicas o duro mármol”. Lo importante del manierismo es la forma por la que la materia pasa a ser obra artística. El manierismo formal (Curtius) es el denominador común de aquellas tendencias que se oponen al clasicismo. Es comúnmente aceptado que existe una cierta periodización en los estilos a lo largo de la historia; así se resalta la proximidad entre el Barroco y el Romanticismo, o entre el Renacimiento y el Neoclasicismo. Esta “actitud estética que se deja seducir por la complicación intelectual, por la búsqueda de nuevas y extrañas formas de belleza, donde la dificultad tiene por sí misma un papel relevante es en definitiva la misma a lo largo de la historia, aunque se formule, como es lógico, de forma diversa en ella” (Cózar,1991, pág. 37) Los artificios del manierismo como el lipograma, la repetición sistemática del ritmo, la paronomasia, versos con eco, etc. son juegos de lenguaje. “La dificultad impuesta previamente y centrada en un alarde técnico es el principal motor creativo, y síntoma de la preocupación formal de este estilo” (Cózar, pág. 38). Es frecuente que se relacione la actitud manierista con la ausencia de contenido o bien la presencia de éste sólo sirve para magnificar lo formal, dado que la actitud manierista da preeminencia a la forma. Los juegos de lenguaje, al igual que la estética manierista, ponen el énfasis más en la resolución de los problemas técnicos y en el aspecto puramente formal que en los contenidos.

14

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

Tipología de los juegos de lenguaje Los juegos de lenguaje se pueden reunir en grandes grupos: juegos sobre la forma -oral y escrita- y juegos sobre el sentido ; y, después, por supuesto, juegos sobre los dos a la vez. El juego con el sonido es esencialmente la rima, la repetición, la aliteración, el acercamiento de parónimos, las palabras fonéticamente muy próximas, los falsos cortes, la contraposición de letras, sustitución de sonidos, la jitanjáfora. El juego con el sentido es acercamiento inesperado de palabras extrañas unas a otras, la explotación hábil de la sinonimia, de la ambigüedad, bajo todas sus formas, las violaciones de sentido propiamente dichas -“La tierra es azul como una naranja”, de Eluard- el desvío, la alusión, etcétera. (Victor Moreno (1989, pág. 12). Laure Hesbois (1988, pág. 19) establece una tipología de los juegos de lenguaje teniendo en cuenta los mecanismos que los generan y los efectos producidos. Por un lado, intenta descubrir la fuente del placer que provocan en el hablante y en el receptor la manipulación gratuita del material verbal; por otro, sostiene que son las teorías lingüísticas más avanzadas, las que ponen al sujeto como centro de sus preocupaciones, y el psicoanálisis los que mejor explican la naturaleza de éstos. 1) Juegos basados en la organización de la sustancia verbal, ilustrado por los estribillos, canciones, las retahílas, y otras producciones asemánticas. 2) Juegos basados sobre la redistribución de las unidades gráficas y fónicas del lenguaje, como el anagrama, la contrepeterie (lapsus burlesco de contraposición de letras), las palabras en cruz y otros juegos de letras. 3) Juegos basados sobre una interpretación subversiva del código: grafía caprichosa, creación de términos imaginarios,

15

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

definiciones aberrantes, confusión de términos, desintegración del léxico. 4) Juegos basados en la analogía, reagrupando todas la formas de equívocos habituales bajo la etiqueta de calambur y/o juegos de palabras. 5) Juegos entroncados con el enigma (adivinanza, charada, jeroglífico, crucigrama) que, sacando provecho a las fuentes del equívoco, ilustran sobre todo la confrontación de dos asuntos antagónicos. 6) Juegos basados en la intertextualidad, es decir, en la utilización de un mismo material verbal por locutores diferentes, que puede tomar formas tan variadas como la alusión cómplice, la parodia, la ironía, el centón. 7) Juegos basados en la aplicación perversa de las reglas, que conducen a una destrucción sistemática de lo que se ha convenido en llamar “el buen sentido”. Partiendo de lo anterior proponemos como síntesis el siguiente cuadro. TIPOLOGÍA DE LOS JUEGOS DE LENGUAJE

CLASE Juegos con el sonido

FUNDAM ENTO LINGÜÍSTICO La materia fónica

JUEGOS Y OTRAS M ANIFESTACIONES LITERARIAS Aliteración Paronomasia Rima Trabalenguas Retahíla Poesía fonética

16

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

Juegos de letras

La forma de las palabras: distribución de la materia gráfica y fónica.

Anagrama Palindromo Metagrama Contrapeterie Tautograma Pangrama Lipograma Univocalismo Caligrama Letrismo Concretismo

Lenguaje- Yo

Experiencia íntima del hablante: Interpretación subversiva del código

Palabras maleta

Juegos semánticos

El significado de las palabras: sentido

Juegos de palabras Calambur

Enigmas

El significado de las palabras: ambigüedad y confrontación

Adivinanza y acertijo Logogrifo Jeroglífico Charada Crucigrama

Intertextualidad

Relación del texto con otros textos

Cita lúdica Parodia Centón Collage Juegos surrealista

Ruptura de la norma

Infracciones sintácticas Infracciones semánticas Infracciones de la gramática del discurso

Paradoja Enumeraciones e inventarios Círculo vicioso Juegos basados en la recursividad Chiste

Nuevo diccionario

2. JUEGOS FÓNICOS Los juegos basados en el sonido son aparentemente gratuitos, sin otro móvil que el placer que producen; constituyen la esencia de lo que se ha llamado la poesía lúdica, el sinsentido.

17

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

Las canciones infantiles, las retahílas para echar suertes, los estribillos y las formas rituales del lenguaje infantil son producciones asemánticas en las que se plasma el placer de hacer juegos malabares con los sonidos, de repetirlos, de organizarlos en secuencias rítmicas y melódicas, sin preocuparse del significado, o el placer de injertar una historia chusca o divertida en una estructura fónica preexistente. Su forma más frecuente es una sucesión de sílabas perfectamente desnudas de significado, articuladas según un esquema rítmico muy simple y fácilmente reconocible. La figura base se constituye por lo general a partir de una variación vocálica, de dos o tres términos. Obsérvese al respecto la siguiente letrilla infantil para echar suertes : Una, dola trela, cuatrola, quina, quinete estaba la reina en su gabinete. Vino Gil, apagó el candil, candil, candilón, cuenta las veinte que las veinte son.

El uso de los juegos fónicos es una constante en la literatura, en los titulares de prensa y sobre todo en publicidad. Veamos algunos ejemplos. Los cisnes son las alas de las almas, las alas de las alas, las alas de las almas de las alas, los álamos del alma, las almas de los álamos, las alas de las almas de los álamos, las almas de los álamos del alma, las almas de las almas, las alas en las alas de las alas, las alas en las almas de las alas, las olas de las almas,

18

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

las olas desoladas de las almas, las olas de las alas, las olas de las alas de las almas las alas de las olas de las alas, las almas de las olas de las alas, las almas de las alas de las olas, las olas de las olas, las alas, las olas, las almas.

(Juan Eduardo Cirlot)

A very Valentine Very fine is may Valentine Very fine and very mine Very mine is may Valentine very mine and very fine Very fine is my Valentine and mine, and fine Very mine and fine is my Valentine

(Gertrude Stein, 1976)

Los principales juegos fónicos que se suelen utilizar en la publicidad son: a) Aliteración o repetición de uno o varios fonemas: Mami, mi Milka. Ford Fiesta, fuerte. Un Martini invita a vivir. b) Paronomasia o empleo en un mismo contexto de palabras que coinciden parcialmente en su significante: La COPE a tope. Cuida tu vista en serio, no en serie. Fanta, fantástico refresco. Coloval es colosal. Si de puros hablamos, puros habanos. c) La rima: Sidra El Gaitero famosa en el mundo entero. Desodorante Rexona, no te abandona. Mi cosita está suavita. Anís Asturiana, Anís de España.

19

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

d) Onomatopeyas: Crujientes biscottes. Creks que hacen crec.

2.1. Un juego fonético: el trabalenguas Son frases cargadas de aliteraciones y dificultades de pronunciación que hay que decirlas con la máxima rapidez posible y sin equivocarse. Es uno de los juegos orales más difundido en todas las culturas. Algunos ejemplos: Catalán Setze jutges d´un jutjat mengen fetge d´un penjat; si el penjat despengen, els jutges ja no en mengen. Español

Una anguila anguilardenca. ¿Quién la desanguilardencará? El desanguiladencador que la desanguilardencarice, buen desanguilardencador será.

Italiano

Sopra la panca la capra campa, sotto la panca la capra crepa.

Portugués

Achei uma placa chapada no châo, cheirei-a cheirava a chá.

Inglés

The sick sheick´s sixth ship´s sick.

Incluso el trabalenguas se puede utilizar como motivo central de un relato. He aquí un ejemplo: Dijo un jaque de Jerez con su faja y traje majo: «Yo, al más majo el juego atajo que soy jaque de ajedrez». Un gitano que el jaez aflojaba un jaco cojo, cogiendo lleno de enojo de esquilar la tijereta dijo al jaque: «Por la jeta te la encajo si te cojo». «Nadie me moja la oreja» -dijo el jaque, y arrempuja. El gitano también puja y uno aguija y otro ceja. En jarana tan pareja, el jaco cojo se encaja y tales coces baraja que al empuje del zancajo, hizo entrar sin gran trabajo, a

20

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

gitano y jaque en caja.

(Anónimo)

2.2. Simbolismo fónico Según la Fonética los sonidos aislados no tienen significado: no tiene sentido preguntar que significa “p” o “e”. Pero también existe la tendencia del lenguaje a desarrollar formas que los hablantes sienten estrechamente relacionadas con objetos o estados del mundo exterior. En tales casos, se piensa que los sonidos aislados reflejan o simbolizan propiedades del mundo, por lo tanto “que tienen significado”. (Crystal, pág. 174). Este fenómeno se conoce como simbolismo fónico. Casos del simbolismo fónico son las onomatopeyas, el lenguaje infantil (gua-gua) y el lenguaje de los cómics (¡Bum! ¡Zas!). Algunos hechos parecen indicar que hay una cierta relación natural entre sonidos y significados (investigación de Köhler en 1947 sobre asociación entre formas gráficas y sonidos). Se ha intentado encontrar correspondencia entre sonidos y significados. Así se ha sugerido que en varias lenguas se asocian las vocales cerradas con lo pequeño, y las abiertas con lo grande. Vocales cerradas Vocales abiertas castellano chiquitín frente a ancho inglés teeny, litle, bit larg, vast, grand francés petit grand Un ejemplo literario: el mínimo y dulce Francisco de Asís frente a torvo y tosco lobo de Gubia (Rubén Darío). Naturalmente hay ejemplos opuestos: small. Sin duda existen pruebas limitadas de algunas correspondencias sonido/significado en el lenguaje. Pero hay muchas excepciones a las correlaciones propuestas.

21

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

La motivación entre el significante y el significado se basa en una ilusión del hablante (Dámaso Alonso, 1958, p.106) porque el lenguaje “no es una imitación de los colores, ni de los sonidos, ni de las emociones, es una recreación intelectual” (Stein) aunque algunos lectores así lo vivan. “No me importa lo que decían las palabras, ni tampoco lo que sucediera a Jack, a Jill, a la Madre Oca y a todos los demás; me importaban las formas sonoras que sus nombres y las palabras que describían sus acciones creaban en mis oídos; me importaban los colores que las palabras arrojaban a mis ojos” ( Thomas). Por su parte Levy Strauss (1958, 106) expone que “Si admitimos (...) que nada predestina a priori ciertos grupos de sonidos para designar ciertos objetos, no por eso parece menos probable que tales grupos de sonidos, una vez adoptados, afecten con matices particulares al contenido semántico que pasó a estarle asociados”. 0 sea, acentúa el carácter a posteriori de tal motivación. No obstante lo dicho, la existencia de campos sensitivos asociados con los sonidos es un lugar común en la retórica. Así: el de la oscuridad y su oponente la claridad el de la suavidad y su oponente la dureza. De esta forma, tendríamos como vocales claras a la a, e, i y como vocales oscuras a la o y u. Consonantes suaves serían las fricativas y consonantes duras o ásperas serían las oclusivas y las vibrantes. La a se percibe como el golpe de dos cuerpos anchos en el espacio. La i remite a sensaciones de estrechez, emociones de angustia o dolor, a ideas de pequeñez y sutilieza. La u, la vocal que menos vibraciones posee, suscita emociones de oscuridad y tristeza. La o transmite una impresión sonora de oquedad y redondez. Y siguiendo en esta línea de depurado subjetivismo se llega a consignar -como lo hace Castagnano- que la r, connota con el

22

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

trueno, redoble, y la rodadura; la l, por ser líquida, con lo que fluye o derrama (confróntese esta afirmación con la lectura del poema de Cirlot, citado páginas atrás); la s y la f, con el silbido o el soplido o el bufido; la ch con todo lo que sea cuchichear y el grupo de las sordas (ptk) con estallido. (Domínguez Caparrós, Introducción al comentario de textos, 1977, pág. 48-49). Como prueba de que hay un nexo intrínseco entre los sonidos y los significados se suele poner como ejemplo el soneto de las vocales de Rimbaud: A noir, E blanc, I routge, U vert, O bleu: voyelles, Je dirai quelque jour vos naissances latentes: A, noir corset velu des mouches éclatantes Qui bombinent autour des puanteurs cruelles, Golfes d’ombre; E, candeurs des vapeurs et des tentes, Lances des giaciers fiers, rois blancs, frissons d’ombelles; I, pourpres, sang craché, rire deslèvres belles Dans la colère ou les ivresses penitentes; U, cycles, vibrements divins des mers virides, Paix des pâtis semés d’animaux, paix des rides Que l’alchimie imprime aux grands fronts studieux; 0, suprême Clairon plein des strideurs étranges, Silences raversés des Mondes et des Anges: 0 I’Oméga, rayon violet de Ses Yeux.

(A negra, E blanca, I roja, U verde, 0 azul: vocales, Diré algún día vuestros nacimientos latentes. A, negra halda velluda de moscas relucientes Que zumban revolando fetideces brutales, Golfos de sombra. E, candor de niebla y reales Lanzas de heleros, reyes blancos, nardos trementes I, púrpura, escupida sangre, labios rientes En la cólera o en raptos penitenciales.

23

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

U, círculos, temblor de verdes mares profundos. Paz de pastos sembrados de tranquilos rebaños Paz arada en las frentes por estudios o enojos; 0, supremo Clarín de estridores extraños, Silencios traspasados de Ángeles y de Mundos: ¡ 0, la Omega, destello violeta de Sus Ojos!

2.3. Propuestas de actividades Propuesta 1 Elegir un texto o frases en otro idioma y realizar una traducción homofónica. Este procedimiento consiste en construir una frase o sintagma a partir de otra, de la misma lengua o de lengua distinta, siguiendo la interpretación fonética de la primera y prescindiendo de la división en palabras, de la sintaxis y del significado, atendiendo únicamente al sonido (Sunyol, 192, 234). Ejemplos: Iovi rosas secas = Yo vi rosas secas Stella matutina = Es tela pa’ cortina Missisipi = Miss Issipi Missouri = Miss Ouri Si las frases son de la misma lengua se puede llegar al caso de la ambigüedad fonética. La propuesta contraria sería la de traducir literalmente expresiones genuinas de una lengua a otra. Esto es lo que han hecho Güster y Cólin (nombres bajo los que se esconden Ignacio Ochoa y Federico López Socasau) en libro From lost to the river donde recogen frases hechas españolas traducidas literalmente al inglés con el consiguiente destrozo lingüístico, y con su pronunciación entre paréntesis.

24

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

Propuesta 2 Guiado únicamente por el aspecto fónico de las palabras y dando rienda suelta a la imaginación escribir listas de palabras que sean o parezcan: divertidas blandas

tristes dulces raposas rápidas

amargas suaves

pequeñísimas chirriantes

A continuación escribir textos resbaladizos, susurrantes, tristes, exasperados ...

Propuestas 3 Construir frases con la técnica llamada “todas las lenguas del mundo”. Para ello, aprovechando los fonemas de una lengua se pueden construir frases y textos con unas características fonéticas que les hacen parecer de una lengua diferente. Ejemplo: alemán árabe japonés suajili

Suban, empujen, estrujen , bajen. Gotas caen. Jaime, bájame la jaula. Jamás jamé jamón. Yo casi m´ahogo. No tiréis tiritos. Gamba chunga mata yaya.

25

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

Propuesta 4 Hacer un cambio mínimo fonético u ortográfico en una palabra o frase, de manera que resulte ambigua. Ejemplos: “Nos enseñaban a beber y escupir y luego las diversas ramas de la aritmética: a fumar y a reptar; y también la feificación y la dimisión”, replicó la Tortuga Artificial”. (L Carroll, Alicia a través del espejo, 154) “Bueno teníamos Histeria, Histeria Antigua y Moderna, con Mareografía, luego Bidujo. El profesor era un viejo congrio que venía una vez por semana: el fue quien nos enseñó a bidujar y a bofetear y la tintura al boleo” (L. Carroll, Alicia a través del espejo, 155) “Pues yo nunca fui a clase, dicen que se enseñaba el patín y el riego” (L. Carroll, Alicia a través del espejo, 154).

Propuesta 5 Las letras de los números: Escribir un texto utilizando los números para sustituir, dentro de la frase, las cadenas fónicas que coincidan con su nombre. Ejemplos: oport1, parti2, desas3, die6, bizc8, re9. Muestra de un texto escrito con este procedimiento: Memorias de 1 quinielista 1 vez íbamos 2 amigos por 1 carretera pasando el Xnoccio, porque no habíamos encontrado ningún medio de transporte con que trasladarnos, ni siquiera 1 simple Xno. Y además, que aunque hubiéramos encontrado 1 Xno, o incluso 2, hubiera sido igual, porque ninguno de los 2 sabíamos Xtación. Esto Xvale a decir que estábamos cansadísimos. Hasta que llegamos a 1 motel y pudimos soltar el Xpaje los 2. Pero nos caímos con todo el Xpo. Porque nos dieron 1 cuarto que estaba en 1 piso alto, al que hubimos de subir por 1 escalera de mano haciendo muchos Xlibrios. Y es lo que yo digo: que las cosas hay que hacerlas con Xdad. Porque casi al mismo tiempo que nosotros 2 llegó 1 Xpo de fútbol

26

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

y les dieron las mejores habitaciones. La nuestra, en cambio, era 1 pequeño triángulo Xlátero, muy pequeña, y con 1 sola cama. Para que nadie cayera en 1 Xvoco al vernos acostados juntos, decidimos hacer las cosas Xtativamente. Así que echamos el colchón al suelo. 1 dormiría sobre el somier y el otro en el suelo, en el colchón. Nada se puede Xparar a lo mal que lo pasamos aquella noche, había 1 perfecta Xdistancia entre aquello y lo que llaman 1 noche toledana. Por la mañana nos levantamos con muy mal humor, 1 humor de perros, y al ir a pagar la cuenta tuvieron upa Xvocación y nos quisieron cobrar 2 mil pesetas de más, porque se creían que éramos los habíamos dormido en 1 “suite”, y que resultó que eran los del Xpo de fútbol. Así que los 2 cogimos el Xpaje y nos largamos. ¿Que cómo se llamaba aquel pueblo para que ustedes no vayan? Mejor no recordarlo. Llamémosle X. 1X2

(Hermano Lobo, nº 5, 1972)

Propuesta 6 Realizar otros juegos fonéticos: Cambiar sonidos en plan humorístico. Acortar y alargar palabras. Trastocar acentos. Introducir nuevos ritmos y rimas, cambiando acentos tonales y cadencias. Introducir elementos repetitivos en el poema ya sean sonidos, palabras, signos de puntuación. Combinar lo gráfico y lo fonético.

3. JUEGOS DE LETRAS: EL HABLAR REVERSIBLE El acróstico, la contrepeterie, el anagrama y los juegos de letras de ellos derivados se descubre como poderosos recursos de la combinatoria, pues provocan la embriaguez de producir a voluntad una cantidad vertiginosa de enunciados diferentes partiendo de un número restringido de unidades dadas.

27

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

El anagrama y la contrapeterie son los dos juegos fundamentales, las manipulaciones más simples que se pueden hacer a un enunciado. A estos conviene añadir todas las acrobacias verbales fundadas sobre una regla arbitraria: los acrósticos, rimas, tautogramas, lipogramas, etc.

3.1. Anagrama Consiste en redistribuir las letras de palabras o frases para formar palabras nuevas. En su principio normalmente se realizaba esta operación con nombres propios. De origen antiquísmo, su paternidad es atribuida al poeta alejandrino Licofront de Calcidia (280 a. c) que hizo los primeros en honor de Ptolomeo (Ptolemaios = Apo melitos -que viene de la miel-) y de su esposa Arsione (Ion Eras = violeta de Juno). En una época se pensó que los anagramas desvelaban una información significativa sobre el carácter o el futuro de las personas, e incluso, que tenían un significado místico o un poder mágico, de ahí su uso entre los cabalistas hebreos. En ocasiones las personas vivían de acuerdo con el significado anagramático de sus nombres y en la Europa de los siglos XVI y XVII era corriente elaborar anagramas laudatorios a partir de los nombres de los famosos. Lope de Vega utiliza este procedimiento para ocultar el nombre de sus amantes (Belisa por el Isabel de Urbina y Camila Lucinda por el Micaela de Luján). El rey Luis XIII de Francia llegó incluso a tener un anagramista oficial en su corte. En los Viajes de Gulliver aparecen los nativos de Tribnia (= Britain) y un dramaturgo español ha forjado un país imaginario llamado Sinapia, donde no es difícil descubrir [H]ispania. Algunos anagramas famosos: André Breton puso en circulación Avida Dollars a partir del nombre de Salvador Dalí; el de Clint Eastwood, Old West action; el de Piet Mondrian, I paint modern; el Pétain, Inapte; el de Roldán, Ladrón.

28

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

Anagramas realizados por alumnos de 1º de BUP: Clara Arbiol, Cara al libro; Luis Rivera, Era su rival; Aleix Miralles, Mira, ¿lees allí X ?; Sandra de Pedro, Don de praderas ; Inés Santos Atienza, No es santa, sí tenaz. Un destacado ejemplo de anagrama lo constituye el epitafio de una independentista americana: POLICARPA SALAVARRIETA IACE POR SALVAR LA PATRIA (según L. M. Carbonero, 1890). O también el juego combinatorio de doble anagrama en un eslogan publicitario a partir del nombre de unos grandes almacenes ya desaparecidos: Regaláis alegrías, Galerías.

3.2. Palíndromos Palindromía significa construir una frase o verso de tal manera que diga lo mismo cuando se lee de izquierda a derecha que en sentido contrario. Hay ejemplos sencillos de palabras corrientes, como Ana, salas, erre, radar, anilina, eme, ele, ala, etc. Puede ser considerado como una variedad particular del anagrama. Se trata de palabras o frases (y a veces unidades de lenguaje mucho más largas) que se leen igual en ambas direcciones, esto es, son capicúas. Pero el verdadero reto consiste en construir secuencias largas que tengan sentido, como la primera frase que se pronunció en el mundo (¡tanto en español como en inglés!): Nada, yo soy Adán (Cabrera Infante) Madam, I’m Adam. El origen de este juego se remonta a la antigüedad clásica, se atribuye al griego Sótades, escritor del siglo III a.C., por eso a los versos retrógrados se les conoce como sotádicos, es decir, permiten la lectura en los dos sentidos. El primero de que hay constancia en nuestra lengua aparece en un cancionero de Juan de Timoneda, publicado en 1561 (Timoneda, 1992).

29

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

Ola moro, moro malo No tardes y sed ratón No deseo ese don. También es muy conocido el de Gracián, Satán sala natas. Uno de los más divulgados en castellano es Dábale arroz a la zorra el abad. En catalán encontramos el combativo Catalá a l´atac y el insinuante Tira´m anís a la sina, marit. Los norteamericanos han adaptado el eslogan que utilizó en la campaña presidencial Teodoro Roosevelt A man, a plan, a canal, Panama. Y los franceses L´ame des un jamais n´use de mal. La presencia de palíndromos en las obras literarias es una constante a lo largo de la historia. Por ejemplo: Cortázar crea Átale, demoníaco Caín, o me delata y Adán y raza, azar y nada. Son conocidas los de Cabrera Infante Anilina y oro son; no Soraya ni Lina o Amor a Roma. Y en Augusto Monterroso encontramos: Adán no calla con nada; Amar desea Lola ese drama; A su mal no calla con la musa. El palíndromo se ha revitalizado con el taller de Literatura potencial OULIPO en Francia y con los poetas de vanguardia , por ejemplo, he aquí la traducción de los primeros versos de un poema Victor Khlebnikov (1920) escrito en palíndromos. Lana, caballo, sol; la bacanal. Era parva la palabra pare: aves, oda, valle oro; el lavado se va. Ser, ¡dame daga: paga de madres; era magra la daga; daga da larga , mare. La mala pata de urraca; sacar rueda, tápala mal.

La engañosa simplicidad de este juego lo convierte en uno de los más fascinantes. Los ejemplos largos tienden a caer en el absurdo, aunque hay excepciones: Anita, la gorda lagartona, no traga la droga latina (José Antonio Millán).

30

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

Somos nada, ya ve, o lodo o dolo, Eva y Adán somos (Julián Ríos). Willy de Winter en su libro Picardía Palindrómica (Editorial Domés, S.A., 1987) incluye variantes clásicas como Anita lava la tina, palabras palindrómicas de nueve letras (reconocer, sometemos, alábala) y muchos originales. He aquí algunos: A Luci diré: ridícula. A ser prosaico. Rocía sorpresa. Al reparar olla halló rara perla. Allí va chulada, Lucha Villa. Amad al alba, habla la dama. Amada sea. Yo hallé bella hoy a esa dama. Asirse de su sed es risa. Así la citó René. Iba bien erótica Lisa. Ay nenitas, atinen ya. ¡Ah, Satanás! ¿Amas a Natasha? ¡Ay! A papá le di la papaya. En la página web de Hector Hugarte ( http://spin.com.mex/ ~hugalde/palabras.htm/) se pueden encontrar numerosos ejemplos de palíndromos y también enlaces.

3.3. Cadenas de palabras o metagrama Lewis Carroll creó este juego, que consiste en pasar de una palabra a otra en una serie de pasos intermedios, de modo que sólo se cambie una letra cada vez, y que las palabras que vayan resultando existan realmente. Propuesta 7 Cambiar AMOR en ODIO, NUEVO en VIEJO, LISTO en TONTO siguiendo la regla del metagrama. El metagrama se revela con un rendimiento excepcional en la composición de eslóganes, pues permite combinar en la misma

31

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

frase las ventajas intelectuales de la oposición semántica y la satisfacción primaria producida por la rima en eco. Ejemplo: Au volant, la vue c´est la vie. La COPE a tope. Raymond Roussel explota sistemáticamente esta desviación minimalista, pero no obstante irreductible, característica del metagrama en la que funda una parte de su procedimiento creador. Así lo explica en “Cómo escribí algunos libros míos” (en Impresiones de África, Madrid, Siruela, 1990, págs. IX-X)

Siempre tuve el propósito de explicar de qué modo había escrito algunos libros míos (Impresiones de África, Locus Solus, L’Étoile au front y La Poussière de soleils). Se trata de un procedimiento muy peculiar. Y en mi opinión tengo el deber de revelarlo, ya que me parece que tal vez los escritores del futuro podrían usarlo con provecho. Desde muy joven escribía relatos breves sirviéndome de este procedimiento. Escogía dos palabras casi semejantes (al modo de los metagramas). Por ejemplo, billard (billar) y pillard (saqueador, bandido). A continuación, añadía palabras idénticas, pero tomadas en sentidos diferentes, y obtenía con ello frases casi idénticas. Por lo que respecta a billard y pillard, obtuve las dos frases que siguen: 1. Les lettres du blanc sur les bandes du vieux billard. 2. Les lettres du blanc sur les bandes du vieux pillard. En la primera frase, lettres tenía la acepción de “signos tipográficos” (letras), blanc la de «tiza» y bandes la de «orlas». En la segunda, lettres significaba «cartas», blanc «hombre de raza blanca» y bandes «hordas guerreras». Una vez encontradas las dos frases, mi propósito era escribir un cuento que pudiera comenzar con la primera y terminar con la segunda. La necesidad de resolver este problema me procuraba todo el material que yo empleaba. En el cuento al que me refiero, había un blanc (un explorador de raza blanca) que, bajo el título de Parmi les noirs (Entre los negros)

32

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

había publicado en forma de lettres (misivas) un libro que trataba de las bandas (hordas) de un pillard (rey negro). Al principio del relato, un personaje escribía con un blanc (tiza) unas lettres (signos tipográficos) en las bandes (orlas) de un billard (billar). Estas letras componían criptográficamente la frase final: Les lettres du blanc sur les bandes du vieux pillard, y todo el cuento giraba en torno a un retruécano basado en los relatos epistolares del explorador.

3.4. La contrapeterie: se me lengua la traba Se funda este juego en una permutación fonética, en la manipulación de la materia sonora, de donde puede en ocasión surgir un efecto semántico, sin que éste sea el objetivo final de la operación. En este recurso retórico está basado el título Más pinas que las gallutas (espectáculo de revista de Buenos Aires) Es un tropiezo verbal consistente en trastocar una consonante, una vocal o una sílaba, de una palabra a otra dentro de la misma frase, según la definición de Moreu-Rey (1988). Así resulta que no es lo mismo La multiplicación de los panes y los peces que La multiplicación de los penes y las paces. Fernández Ferrer (1987, págs. 30 y 31) en la introducción a Ejercicios de estilo de R. Quenau nos proporciona la siguiente información: “La contrepéterie o contrepetterie (de “contre” y “péter”: peer, ventosear, en el sentido de emitir un sonido). Consiste en un aparente lapsus de inversión de letras o sílabas de un conjunto de palabras, por lo general ridículo o irreverente (Un sot pále en vez de Un pot sale; Un chapeau de roses en lugar de Un rapeau de choses; Les épaules de Saint Pitre por Les epitres de Saint Paul; aquel actor que declamó Trompez, sonnettes cuando debía haber dicho Sonnez, trompettes... ). La contrepeterie (que en inglés recibe el nombre de spoonerism por el reverendo oxoniense W. A. Spooner, verdadero campeón de la trabucación), tiene una brillante e ininterrumpida tradición en

33

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

francés. Ya en Rabelais (Pantagruel, capítulo XVI) encontramos una de las más clásicas y felices: “car il disoit qu’il n’y avoit qu’un antistrophe entre feme folle á la messe et femme molle á la fesse” (“porque decía que sólo había una antistrofa entre “mujer loca por la misa” y “mujer fofa de nalgas”). Hasta llegar al surrealismo, que no podía ser ajeno a tales juegos de palabras y, así, Prévert transforma la famosa frase Partir, c’est mourir un peu en Martyr, c’est pourrir un peu. Pero cuando la nueva palabra no ofrece ninguna inteligibilidad, sólo se trata, en realidad, de una pseudo-contrepeterie, un mero farfulleo o batiburrillo léxico. (...) Con estas metástasis que simulan lapsus linguae «que la traba se me lengua»), el juego se reduce a mecanismos puramente formales.” Gonzalo Correas, autor del siglo XVII, cita “Borracha está la ladra, tres días ha que no perra” y Agustín Aguilar recogió una “copla trastocado” que utiliza el mismo artificio: Ahora que los ladros perran, ahora que los cantos gallan, ahora que, albando la toca, las altas suenas campanan, y que los rebuznos burran, que los gorjeos pájaran, que los silbos serenan, que los grufíos marranan, y que la aurorada rosa, los extensos doros campa...

Otro ejemplo también clásico: Asómate a la vengüenza cara de poca ventana, y échame un poco de sed, que me estoy muriendo de agua.

(José María Iribarren)

34

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

3.5. Tautogramas En este tipo de composiciones todas las palabras comienzan por la misma letra. En la catedral de Lima en 1756, se leyó la siguiente octava del señor Arcaya en unas exequias: ¡Cielos! ¿Cómo canciones cantaremos Con corazones casi consumidos? Con causa conveniente callaremos Congojados, confusos, convenidos, Constante compasión conservaremos; Corran copiosos cauces comprimidos, Considerando cumbre combatida, Caído cetro, corona convertida.

(Según L. M. Carbonero, 1890, tomado de David Crystal Enciclopedia del lenguaje, p. 65) Otro ejemplo más reciente es la “Carta de la eme” de Gloria Fuertes: Manolo mío: Mi madrileño marchoso, maduro melocotón maleable, macedonia mascaré mañana, mortadela moscatel mío. Madrugaré maestro -me manipulas-. Manolo, macho mío, mándote majuelas, magnolias, maíz, mijo, -me matas, majo-. Mi madre, me maravilla masculla melosa: Manolo, Manolo … Mágico malestar me maltrata madreperlo mío, mi manera machacona,

35

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

mi matriz maternal me manda mantener maceta menta. Majo mío, mujeriego multado máscate mi murria. Mersi, merecido mechón me mandas, medito, meo. Meandro mío mi medieval mejilla manifiesta miente mi mente milenarios milagros, mi mimosa mímica mima mi mística misión. Mirlo mío, mozo molletudo mófate modorro mi monólogo monserga5 muere mi murga mutilada mi macarrónica7 misiva muéstrate mi macilenta marcha. Mosqueo. Mándame música, muslo mío. Más música. María Morena

(Gloria Fuertes, Historias de Gloria)

3.6. Pangramas Son oraciones que contienen todas las letras del alfabeto, si es posible con una sola muestra de cada una. En español un ejemplo con las vocales es la palabra murciélago. Entre los modelos clásicos están: Jovencillo emponzoñado de whisky, qué mala figurota exhibes. Escríbanse politiquillos zafios, con orejas kilométricas y uñas de gavilán. Los tipógrafos ingleses han utilizado la oración: The quick brown fox jumps over the lazy dog, que tiene todas las letras de su alfabeto, y en francés, el pangrama más corto que se ha registrado es Whisky vert: jugez cinq fox d’aplomb. (Tomado de David Crystal, Enciclopedia del lenguaje, p. 65).

36

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

3.7. Lipogramas Artificio literario basado en la confección de textos caracterizados por la ausencia sistemática de una determinada letra. Fernández Ferrer (1987, págs. 25-27) nos proporciona la siguiente información: “Como poco, remonta su tradición al siglo VI a. de C., cuando Laso de Hermione suprimió la sigma en su “Oda a los “centauros” y en un Himno a Démeter, del cual sólo se ha conservado el primer verso. Más tarde, Néstor de Laranda, ya en el siglo III de nuestra era, batió todo un récord al reescribir la Ilíada eliminando la A del primer canto, la B del segundo... y así hasta acabar con las veinticinco letras del alfabeto y los correspondientes cantos de la epopeya homérica. En castellano, contamos con un ilustre lipogramatista, Alonso de Alcalá y Herrera, que publicó cinco novelas cortas de tema amoroso, en cada una de las cuales se elimina una de las cinco vocales. Aunque fue tanto el esfuerzo que el artificio lipogramático requería que, unido a los retoricismos culteranos, consiguió textos ciertamente extravagantes. Veamos, a título de ejemplo, los malabarismos expresivos en los que se deleita al describir el rostro de la protagonista de Los dos soles de Toledo: (... ) pero en el hermoso rostro y frente tres misteriosos vergeles o peregrinos pensiles vio de flores entretejidos de rosicler y nieve, divididos con un sublime y lindísimo retrete de olor, en excelente proporción de relieve de nieve hecho, y de multitud de flores de los colores mismos, con gentil primor compuesto. Los perfectísimos y menudos dientes, entre el diviso y odorífero rubí (divino y precioso joyel) vistos, los juzgó hechos de lo mismo que en el cielo el sol y que, sentido Cupido de ver los de Venus y los suyos inferiores, se cubrió y vendó de vergonzoso los ojos por no verlos.

(Alonso de Alcalá y Herrera, Varios effetos de amor en cinco novelas ejemplares.) Ya en nuestra época, merecen mención especial los logros lipogramáticos de Georges Perec, que escribe La disparition (1969),

37

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

novela policiaca en la que, a lo largo de más de trescientas páginas, consigue evitar la letra e, la más frecuente en francés. La “desaparición” no es otra que la de esta vocal y para lograrlo el autor recurre a una lógica hilarante, amén de acrobacias gramaticales (como la eliminación de infinitivos), léxicas y ortográficas. Algunos críticos despistados publicaron reseñas del libro tomándolo por una novela policiaca estrambótica, sin advertir el recurso que le daba sentido. Tres años después, Perec extremaba aún más su artificio lipogramático con Les reverentes, donde sólo se emplea la e y desaparecen todas las vocales restantes. Otro ejemplo en español clásico es el siguiente texto, perteneciente a la novela Los tres hermanos, que Francisco de Navarrete y Ribera escribió sin la letra a a mediados del siglo XVII: En Toledo, pueblo insigne por quién le dio principio, que fue Ptolomeo, eminentísimo estrellero por su suelo y cielo, por su sitio como por su célebre río, sus dulces y melosos frutos, por su rico, y suntuoso templo, por sus bellos rostros de mujeres en visos del sol, esculpido entre crepúsculos de nieve , por sus eternos edificios, propios de sus ilustres vecinos, por el orgullo - invencible.

( L. M. Carbonero, 1890, Tomado de David Crystal, Enciclopedia del lenguaje, p. 65). Veamos otro ejemplo más reciente: Un marido sin vocación (narración escrita sin utilizar la letra “e”). Un otoño -muchos años atrás- cuando más olían las rosas y mayor sombra daban las acacias, un microbio muy conocido atacó, rudo, voraz, a Ramón Camomila.- la furia matrimonial. - ¡Hay un matrimonio próximo, pollos!- advirtió como saludo su amigo Manolo Romagoso cuando subían juntos al casino y toparon con los camaradas más íntimos. - ¿Un matrimonio? - Un matrimonio, sí—corroboró Ramón. - ¿Tuyo? - Mío. - ¿Con una muchacha?

38

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

- ¡Claro! ¿Iba a anunciar mi boda con un cazador furtivo? - ¿Y cuando ocurrirá la cosa? - Lo ignoro - ¿Cómo? - No conozco aún a la novia. Ahora voy a buscarla... Y Ramón Camomila salió como una bala a buscar novia por la ciudad. A las dos horas conoció a Silvia, una chica algo rubia, algo baja, algo gorda, algo sosa, algo rica, algo idiota; hija única y suscriptora contumaz a “La moda y la Casa” (publicación para muchachas sin novio), Y al año, todos los amigos fuimos a la boda.

(Enrique Jardiel Poncela, El libro del convalesciente). Walter Abish, escritor norteamericano contemporáneo, ha escrito una novela cuyos capítulos siguen esta regla: el primero contiene sólo palabras que empiezan por a (Africa again: Albert arrives, alive and arguing abaout African art, abaout African angst and also, alas, attacking Ashanti architecture ...); el segundo capítulo contiene sólo palabras que comienzan por b y a; el tercero, sólo palabras que empiezan por c, b, a; y así sucesivamente: a cada capítulo se incorporarán palabras que empiezan por la siguiente letra del alfabeto, hasta alcanzar la z, momento en que la novela vuelve atrás y la gama de palabras permitidas disminuye, capítulo a capítulo, letra a letra, hasta alcanzar otra vez la a. (David Lodge, 1988, pág. 165).

3.8. Univocalismo Los univocalismos son textos que utilizan una sola vocal. Las posibilidades de expresión son mucho más limitadas; a pesar de ello, Rubén Darío supo escribir el cuentecillo titulado Amar hasta fracasar que sólo contiene la vocal a y comienza: La Habana aclamaba a Ana la dama más agarbada, más afamada. Amaba a Ana Bias, galán asaz cabal, tal amaba Chactas a Atala. Ya pasaban largas albas para Ana, para Blas; mas nada alcanzaban, Casar trataban; mas hallaban avaras a las hadas para dar grata andanza a tal plan. (Tomado de David Crystal, Enciclopedia del lenguaje, p. 65).

39

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

4. JUEGOS BASADOS EN EL LENGUAJE-YO Desde Saussure se admite que la lengua es social e inmutable, pero frente a esto algunos proponen la llamada “langue-moi” (Tardieu) y la “langage de la rupture (Thévoz), idioma que se fundamenta sobre la experiencia íntima del hablante y no es resultado de ningún consenso. En esta interpretación subversiva del código se basan una serie de juegos: grafía caprichosa, creación de términos imaginarios, definiciones aberrantes, confusión de términos, desintegración del léxico. Estos juegos -calificados por algunos como monstruos de la lengua- dirigidos contra el código pues atacan la ortografía o el vocabulario y se generan a partir de los errores intencionados, comienzan a adquirir seriedad con Lewis Carroll y sus palabras maleta, entran en la literatura (Prevert, Queneau, San Antonio, Duchamp, Artaud, los surrealistas ) y posteriormente en el lenguaje de la publicidad. Dado que se basan en la experiencia íntima del hablante, utilizados en fuertes dosis se les considera como un síntoma de alienación metal: la jergofasia. Las fronteras entre el juego y la psicopatía son difíciles de establecer y sólo la posibilidad de reintegrarse al lenguaje normal es lo que distingue producciones patológicas de la producciones lúdicas. Hay que utilizar estas producciones en contextos que todo lector las entienda. La ruptura se puede centrar en la ortografía de la palabra, en la creación de palabras nuevas hechas a la medida de nuestras necesidades y gustos o en dar significados nuevos a palabras existentes. Se trata de hacer como Humpty Dumpty: domesticar las palabras, plegarlas a nuestro servicio en lugar de someternos reverencialmente a ellas. Hacer con ellas lo que proponía Octavio Paz (La Centena) en su poema “Las palabras” Dales la vuelta cógelas del rabo (chillen, putas), azótalas, dales azúcar en la boca a las rejegas,

40

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

ínflalas, globos, pínchalas, sórbeles sangre y tuétanos, sécalas, cápalas, písalas, gallo galante, tuérceles el gaznate, cocinero, desplúmalas, destrípalas, toro, buey, arrástralas, hazlas, poeta, haz que se tragen todas sus palabras.

En síntesis, con estos juegos se trata de convertirse en “lexicoclastas”. En un primer momento se puede uno contentar con modificar ligeramente la forma de palabras existentes. Para ello es suficiente cambiar un sufijo o una desinencia. Después se pasa a la invención propiamente dicha, pero poniendo cuidado en respetar las reglas de la composición y derivación. De los juegos basados en el “langage-moi” los más conocidos son la jitanjáfora, las palabra maleta y el nuevo diccionario.

4.1. Jitanjáfora Consiste en inventar palabras cuyo significado se entiende por el contexto o por su parecido con otras. Este recurso lo practicó con mucho éxito Julio Cortazar en Rayuela. Apenas él le amalaba el noema, a ella se le agolpaba el clésimo y caían en hidromurias, en salvajes ambonios, en sustalos exasperantes. Cada vez que él procuraba relamar las incopelusas, se enredaba en un grimado quejumbroso y tenía que envulsionarse de cara al nóvalo, sintiendo cómo poco a poco las arnillas se espejunaban, se iban apeltronando, reduplimiendo, hasta quedar tendidos como el trimalciato de ergomanina al que se le han dejado caer unas fílulas de cariaconcia. Y sin embargo era apenas el principio, porque en un momento dado ella se tordulaba los hurgalios, consintiendo en que él aproximara suavemente sus orfelunios. Apenas se entreplumaban, algo como un ulucordio

41

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

los encrestoriaba, los extrayuxtaba y paramovía, de pronto era el clinón, la esterfurosa convulcante de las mátricas, la jadehollante embocapluvia del orgumio, los esproemios del merpasmo en una sobrehumítica agopausa. ¡Evohé! ¡Evohé! Volposadas en la creta de murelio, se sentían balparamar, perlinos y márulos. Temblaba el troc, se vencían las marioplumas, y todo se resolviraba en un profundo pínice, en niolamas de argutendidas gasas, en carinias casi crueles que los ordopenaban hasta el límite de las gunfías.

Los mismos efectos se consiguen en este poema “Topatumba”del argentino Oliverio Girondo: Ay mi más mimo mío mis bisvidita te ando si toda así te tato y tapo tumbo y te arpo y libo y libo tu halo ah la piel cal de luna de trascielo mío que me levitabisma mi tan todita lumbre cántame tú evapulpo sé sed sé sed sé liana anuda más más nudo de musgo de entremuslos de seda que me ceden tu muy corola mía ah su rocío qué limbo ízala tú mi tumba así ya en ti mi tea toda mi llama tuya destiérrame aletea lava ya emana el alma te hisopo toda mía ay entremuero vida me cremas te edenizo.

42

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

En este poema de Carrol Augusto de Campos hemos subrayado las jitanjáforas: Era briluz. As lesmolisas touvas roldavam e relviam nos gramilvos estavam mimsicais as pintalouvas e os mumirratos davam grilvos. Foge do Jaguadarte, o que não morre garra que agarra, bocarra que urra foge da ave Felfel meu filho e corre do frumioso Babassurra. Ele arrancou sua espada vorpal e foi atrás do inimigo do Homundo na árvore tantan ele afinal parou um dia sonilundo. E enquanto estava em sussustada sesta chegou o Jaguadarte, olho de fogo sorrelfiflando através da floresta e borbulia um riso louco. Un dois, um dois, sua espada mavorta vai, vem, vai, vem, para tras, para diante cabeça fere, corta, e fera morta ei-lo que volta galunfante. Pois então mataste o Jaguadarte vem aos meus braços, homenino meu oh dia fremular, brauooh! Bravarte ele se ria, jubileu. Era briluz. As lesmolisas touvas roldavam e relviam nos gramilvos estavam mimsicais as pintalouvas e os mumirratos davam grilvos.

43

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

4.2. Palabras maleta Este procedimiento, ideado por Lewis Carroll, consiste en formar una nueva palabra a partir de la suma de otras dos tomadas enteras o fragmentadas; su significación vendrá dada por la adición, total o en parte, de los significados de las palabras que las generan. Por ejemplo: bocadilloviznar = llover bocadillos cocodrilátero = cocodrilo que tiene ángulos rectos y las mismas medidas de largo y ancho. Propuesta 8 Crear palabras maleta utilizando los procedimientos que a continuación se presentan. 1) Cabezas y colas Se toma un grupo de palabras al azar, se cortan por la mitad y se hacen nuevas combinaciones. Luego se eligen las más interesantes. Ejemplo: Partiendo de las palabras de la primera fila y combinando las mitades hemos obtenido las demás. En negra están resaltadas las que consideramos como más interesantes, pero ¡desde un criterio totalmente subjetivo! inse-guro

cubí-culo

ani-llo

gar-ganta

mu-dar

poten-cial

resi-dencia

inséculo cubiguro aniguro garguro muguro potenguro resiguro insello cubillo anículo gárculo múculo poténculo resículo inseganta cubiganta aniganta garillo muíllo potenillo resillo insedar cubidar anidar garillar muganta potenganta resiganta insecial cubicial anicial garicial mucial potendar residar insedencia cubidencia anidencia garidencia mudencia potendencia resicial

2) Injertos Se buscan parejas de palabras tales que las últimas letras (o sonidos) o la última sílaba de una de ellas coincida con el comienzo de la otra. La parte común hará de nexo.

44

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

Ejemplo: discursoporífero, moñoñería, barramera, kamicensor, rastreadórico, empinardo,platonicoger Para conseguirlas hemos utilizado el siguiente cuadro: discurso moño barra kamikaze rastreador empinar platónico soneto ñoño rabiar cerebro dorar nardo cobalto sonido ñoñez ráfaga cepellón dormilón narcótico coalición sonorizar ñoñería ramaje cenizo dórico nariz coautor soñar ramera cegar dorsal naranja coger soporífero rajado censor dormitar narciso cojear

Otra variante consiste en unir nombres de la misma categoría semántica (por ejemplo: animales, máquinas, vestidos, muebles, plantas, árboles, flores, etc. ) de manera que se cree un nuevo elemento referido a dicha categoría. Ejemplos de nuevas flores: rosclaver, jazminardo, violhelí, etc. 3) Palabras bocadillo Una palabra se integra entre las sílabas de otra. Ejemplo: Coco y díscolo = discocolo Alga y nostalgia = nostalgagia.

Nos permite realizar variantes: a) ambas palabras permanecen intactas b) una queda intacta mientras la otra sufre una pequeña alteración c) ambas son más o menos alteradas. 4) Ambiguos Producir cambios mínimos fonéticos u ortográficos de manera que aparezca una palabra nueva que connota una cierta ambigüedad.

Ejemplos: carbonato escrotores,

cabronato, color culor, testículos textículos.

escritores

45

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

5) Palabras ocultas Podemos encontrar palabras existentes en el diccionario que pueden ser entendidas como palabras maleta. Hay que evitar las palabras compuestas cuyo estructura y significado son obvios. Si se les da la definición de palabra maleta entonces pueden funcionar como tales. Completar el siguiente cuadro siguiendo los modelos. monarca = mona + arca aspaviento = aspa +viento ascensor = as + censor alarma = ala +arma alambre = ala +hambre andaluz = barquilla = autobombo = avellano = canastilla = capitalista =

papanatas = chicarrón = díacono = diamante = diarrea = filamento = galope = calabaza = goloso = colgajo = colirio =

6) Sumar palabras. Esta es la manera más simple de crear palabras maleta. Se trata de enganchar una palabra a otra y sumar sus significados, utilizando el mecanismo propio de la gramática para formar palabras compuestas. Ejemplos: amarprobar, mirarir, diamovimiento, hablajo, pagapoco. 7) Prefijar y sufijar. Se trata de crear palabras mediante la adición de prefijos o sufijos a palabras que en principio no los admiten. Ejemplo: efigitis, gandulitis, hipoculto, maxibajo, rehablar, chalequista.

46

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

Propuesta 9 Siguiendo el procedimiento de las palabras ocultas construir frases como las de estos ejemplos: Sé mental, semental Delirio de lirio De dos dedos Su gestión es sugestión Desastre de sastre Con cierto concierto Utilizar las frases encontradas en un relato breve.

4.3. Nuevo diccionario Si no tenemos en cuenta los imperativos de la intercomunicación cada cual es, en efecto, libre de designar las cosas con el nombre que le convenga y de dar a las palabras el significado que le plazca. Esto es lo que quiso comprobar Ambrose Bierce en su tiempo con El Diccionario del Diablo o los surrealistas con Le petit diccionaire de mots retrouvés. Y es esto lo que solemos hacer todos con las palabras que no entendemos. Colette cuenta que siendo niña tomaba la palabra “presbítero” como un insulto y más tarde por el nombre científico de un caracol con la concha rayada. Se trata de dar una nueva definición a una palabra ya existente. La definición ha de tener un punto de lógica. José Luis Coll utiliza este procedimiento en “Diccionario Semanario”, sección publicada en la revista Intervíu y en El diccionario de Coll (Planeta, 1978), también utiliza estos procedimientos en El Eroticoll. Diccionario erótico (El Papagayo, 1992).

Propuesta 10 Crear nuevas palabras y/o significados nuevos utilizando los siguientes procedimientos 1) A partir de palabras ya existentes. Se le inventa un nuevo significado, tratando de encontrar el sentido

47

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

escondido que llevan dentro. Ejemplos: Auriculares = Personas que tienen el culo de oro. Paralelo = Paraidiota, paramemo, paragilipollas. Zueco = Natural de Zuecia. (José Luis Coll, Diccionario Semanario) 2) A partir de palabras manipuladas. Se manipula la palabra de forma gráfica o fonética y a partir de estas modificaciones se redefine. Ejemplos: Islamido = Árabe muy experto en el manejo de la lengua, en todas sus variantes. Gonocaco = Bacteria venérea de los ladrones. Venerear = Dar culto de adoración a las enfermedades que provienen del sexo. (José Luis Coll, Diccionario Semanario)

3. Palabras nuevas creadas con las características fonéticas y morfológicas que las hagan pertenecer a la lengua para la que se quieren crear. Una manera es invertir palabras ya existentes Ejemplos: oreca (acero), sesever (reveses), sodarebil (liberados). 4. Adjudicar nuevos significados a palabras tomadas de otra lengua. Ejemplos: Cafe au lait = café olé Tomorrow = tu morro Un procedimiento estupendo para realizar esta actividad es pasar textos escritos en otros idiomas por el corrector de castellano del ordenador. De esta manera se consiguen unas asocioaciones nuevas y frescas. 5. A partir de los errores de mecanografía Ejemplo: Dinamitar por dinamizar Un cordial salido por un cordial saludo.

48

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

6. Manipulaciones en nombres de personas famosas y topónimos (nombres de pueblos, ciudades, montañas, ríos) Ejemplos: Felipe González II Karl-Goucho Marx John Harisson Ford Sara Bernad Shaw José María Aznar García Alfonso Armada Guerra Julio Aparicio Enguita Antonio Gala Placidia O bien, haciendo derivaciones mediante la unión de nombres de persona a palabras, de manera que se empareje cada persona con el nombre que le da la palabra: Karl Marx and Spenser Pier Paolo Passolimpicamente Joan Mirameinometoques. O bien, cambiando la ortografía o la forma de escribir los nombres sin alterar o alterando mínimamente la fonética. Ejemplo: Marlon Brandy. O bien haciendo traducciones: Tomas Mann = Tomás Hombre Robert Taylor = Roberto Sastre Joan Manuel Serrat = Juan Manuel Cerro. También, tomando palabras comunes y segmentándolas : mistela = Mis Tela sorpresa = Sor Presa donativo = Don Ativo

mística = Mis Tica sorteo = Sor Teo donoso = Don Oso

49

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

5. EL EQUÍVOCO: LA CARA OCULTA DEL LENGUAJE Es una constatación trivial el hecho de que una expresión parecida pueda ser asociada a contenidos diferentes, y esto ilustra de forma suficiente las transgresiones a las que da lugar el más cotidiano de los discursos y que sean, a su vez, el origen de una multitud chistes y bromas muy populares, basados en la analogía y englobados bajo el nombre de calambures o juegos de palabras. La explicación lingüística de estos juegos de palabras reside en las relaciones de significado de las palabras: la homonimia y la polisemia.

5.1. Calambur Es un juego de palabras consistente en la posibilidad de agrupar las sílabas de una o más palabras de modo diferente produciendo un sentido radicalmente diverso. Conocido es el que se forma a partir del siguiente verso de Zorrilla: Llamé al cielo y no me oyó Lla mea el cielo y no meo yo Suele ser un procedimiento muy usado en cierto tipo de chistes. Véase el siguiente: Dos viejos conocidos se encuentran por la calle. - ¡Hombre, Pepe, cuánto tiempo ! - Sí que es verdad. ¿Qué es de tu vida ? - Pues muy bien. Los niños muy mayores… - Oye y ¿qué es de Pilar ? - ¿Depilar? Arrancarse los pelos uno a uno. Augusto Monterroso llama a este juego de palabras textos bifrontes. He aquí un par de muestras : Entrever desaires

50

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

Entre verdes aires El Hacedor mira a un ave sin alas timada Él hace dormir a una vecina lastimada

El calambur (en francés “calembur” en inglés “puns” en italiano “punticci”) tiene una presencia notable en nuestra literatura, sobre todo en los poetas del Siglo de Oro. Algunos ejemplos: Diamantes que fueron antes/ de amantes de su mujer (Villamediana) Con dados ganan condados (Góngora) A este Lopico, lo pico (Góngora, refiriéndose a Lope de Vega) Dijo un ministro: Despenseros son. Y otros dijeron: No lo son. Y otros: Sí son. Y dióles tanta pesadumbre la palabra “sisón” que se turbaron mucho (Quevedo) ¿Este es conde?/ -Sí, este esconde/ la cantidad y el dinero (Ruiz de Alarcón) Este juego de palabras no se limita a la poesía, sino que se puede encontrar con mucha facilidad en la lengua diaria. Una compañía automovilística norteamericana vio con asombro que uno de sus modelos el Nova no se vendía casi entre los hispanohablantes de Florida porque, según ellos, no iba. (Tomado de Crystal, op. cit . 65) El nombre de calambur también se aplica a los paralelismos entre palabras homófonas (que suenan igual) o parónimas (que divergen en muy pocos fonemas). Evidentemente todo buen juego de palabras reside en la ambigüedad y en el ingenio. Además del discurso literario los calambures forman parte del publicitario y popular. Es paradigmático el caso de la campaña del uso del preservativo de hace unos años, cuyo eslogan, “Póntelo, pónselo” se intentó contrarrestar por la Conferencia Episcopal con

51

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

el ambiguo “Propóntelo, propónselo”; y, por su parte, muchas marcas publicitarias se aprovecharon del tirón, así Marie Brizard: con “Pónselo claro. Marie Brizard ; Y con hielo es “ponchelo”. Un ejemplo de calambur con resultado negativo para la empresa patrocinadora es el que propuso Fernando Pessoa para la concesionaria portuguesa de la Coca Cola: Primer s´estranha, després s´entraha. El humor de los hermanos Marx se basa en la batería constante de “puns” que disparan. Autores como Julio Cortázar, Jorge Luis Borges, Ramón Gómez de la Serna, Ramón María del Valle-Inclán, Jardiel Poncela, Guillermo Cabrera Infante (sobre todo en Tres tristes tigres) han elevado el calambur a la categoría de género literario. Propuesta 11 Al pie de la letra. Se trata de prescindir del significado figurado de expresiones familiares, metáforas, imágenes, hipérboles y comparaciones para trasladarlas al lenguaje de la imagen al pie de la letra. Para ello, se reúnen expresiones familiares, por ejemplo: es un calzonazos, un bocazas, no tiene pelos en la lengua, tiene la cabeza llena de pájaros, ha metido la pata, etc. y se trasladan al lenguaje gráfico. Relación de expresiones propuestas: andar con pies de plomo, no tener pies no cabeza, etc. No sabe donde tiene la mano derecha, írsele a uno la mano, meter mano, llegar a las manos, con el corazón en la mano, etc. No tener pelos en la lengua, tomar el pelo a alguien, no vérsele a uno el pelo, etc. un hombre sin entrañas, tener buena pluma, tomar una copa, ser un bocazas, dormir como un tranco.

52

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

6. ENIGMAS En este apartado se recogen juegos entroncados con el enigma (adivinanza, charada, jeroglífico, crucigrama) que, sacando provecho a las fuentes del equívoco, ilustran sobre todo la confrontación de dos temas antagónicos. Enigma (del griego ainigma = propósito oscuro) es un dicho o conjunto de palabras de sentido artificiosamente encubierto para que sea difícil entenderlo o interpretarlo (Diccionario de la Real Academia). En sentido amplio, este término se aplica a todos los géneros que cultivan un cierto hermetismo - la profecía, la parábolay cubre procedimientos múltiples: anfibología, la alusión, la alegoría. En sentido estricto, designa una forma particular de pregunta destinada a poner a prueba la sagacidad del interlocutor. El enigma se presenta normalmente como una descripción, voluntariamente oscura, en la que hay que identificar el objeto. Bajo esta forma se encuentra practicada desde la antigüedad. Son famosos los enigmas que la reina de Saba propuso a Salomón para probar su sabiduría. La tradición judía los ha conservado así: Señor rey, te propongo tres enigmas (...) En un pozo de madera flota un cubo de hierro que se extrae de la piedra y lo mojan con agua. ¿Qué es? Qué es lo que sale de la tierra como el polvo, se alimenta de la tierra, se desliza como el agua e ilumina la casa? ¿Qué cosa es aquella que tiene un viento impetuoso sobre la cabeza, lanza gritos estridentes, dobla la cabeza como un junco, es adorno de los muebles, la vergüenza de los pobres, el honor de los muertos, la vergüenza de los vivos, la felicidad de los pájaros y la desgracia de los peces.

Las repuestas son respectivamente la caja de antimonio (de la que se servían las mujeres para ennegrecerse las pestañas, y según como les hacía llorar) la nafta y el lino.

53

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

Pero la más conocida es incontestablemente el que propuso la Esfinge a Edipo. En la historia de la literatura han estado siempre presentes. Por ejemplo en Libro de Apolonio, obra anónima de un poeta del Mester de Clerecía, el rey de Tiro Apolonio se ve obligado a resolver diversos enigmas. He aquí uno y su respuesta: Cuatro hermanas somos, bajo un techo moramos, corremos en parejas, siempre nos acosamos, andamos cada día, nunca nos alcanzamos, yacemos abrazadas, mas nunca nos juntamos. Fácil de contestar es esta cuestión, que las cuatro hermanas las cuatro ruedas son, dos a dos enlazadas tíralas un timón, andan y no se juntan en ninguna ocasión

La evolución del enigma en la lengua española es muy rica: el Marqués de Santillana, Góngora, Quevedo, Lope de Vega, Calderón, Gerardo Diego, García Lorca , Miguel Hernández. El siguiente está tomado la obra de Miguel Hernández Perito en lunas, libro formado por 42 octavas herméticas que definen cada una un objeto. Anda, columna; ten un desenlace de surtidor. Principia por espuela. Pon a la luna un tirabuzón. Hace el camello más alto de canela. Resuelta en claustro viento esbelto pace oasis de beldad a toda vela con gargantillas de oro en la garganta: fundada en ti se iza la sierpe, y canta.

En este caso el poeta está describiendo una palmera, Hesbois (1988, p.150) distingue tres versiones del enigma: a) Una versión clásica, compuesta de una sola definición, al menos en apariencia, y que se refiere a una realidad extralingüística: es la adivinanza.

54

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

b) Una versión anagramática, relacionada con una palabra sometida a diversas manipulaciones explícitamente indicadas en la pregunta: es el logogrifo o la charada. c) Una versión geométrica, constituida por una serie de enigmas separados cuyas respuestas se combinan en el interior de una rejilla: los crucigramas y sus derivados.

6.1. Adivinanzas y acertijos La adivinanza es una composición generalmente en verso que se refiere de una manera ambigua, a un objeto o a un concepto que hay que adivinar. Ejemplo de adivinanza popular, cuya respuesta es la llave: Es pequeñita como un ratón y guarda la casa mejor que un león. La adivinanza es una variante popular del enigma clásico y dada su importancia en la cultura de transmisión oral es objeto de atención de los antropólogos y lingüistas. Sin duda es el juego de palabras más estudiado. Una las mejores colecciones de adivinanzas es la reunida por José Luis Gárfer y Concha Fernández en su Adivinancero popular español (Taurus,1984; y Fundación Banco Exterior, 1989) y Adivinancero temático español (Tuarus, 1989). Una variante de la adivinanza es el acertijo. José Luis Gárfer y Concha Fernández establecen la oposición entre adivinanza y acertijo: el acertijo es prosaico, espontáneo, lineal, racional y objetivo; mientras que la adivinanza es poética, elaborada, pictórica, musical, intuitiva y más subjetiva. Estos autores también tienen publicado un Acertijero popular español (Fundación Banco Exterior, 1989). Básicamente, los acertijos son expresiones tradicionales que pretenden desorientar o engañar: objetos, animales, personas y acontecimientos son descritos deliberadamente de tal manera que

55

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

su descripción sugiere algo completamente diferente. La tarea del oyente consiste en resolver la ambigüedad y llegar a una interpretación apropiada. La forma gramatical y fonológica de los acertijos varía enormemente. Pueden constar de una sola frase o tener varios versos cortos. Pueden tener fórmulas específicas de introducción, como la general Adivina adivinanza continuada por ¿cuál es el…(sustantivo)… que... ? Pueden tener rimas, ritmos paralelos, y otros efectos especiales. Ejemplos. Diez palomas volando diez cazadores cazando Cada cual mató la suya y nueve siguieron volando. Respuesta: Hay un cazador llamado Cadacual, que mata una paloma, los demás cazadores no matan ninguna. ¿Cuál es la diferencia entre un elefante y una mosca? Respuesta: Un elefante puede tener moscas pero una mosca no puede tener elefantes. ¿Cómo se convierte un burro en burra? Respuesta: Se le encierra en una habitación y se le deja estar allí hasta que se aburra. ¿A qué animal le gusta más leer? Respuesta: al león. ¿Qué pájaro puede ser el papá del gallo? Respuesta: el papagayo. ¿Cuál es animal que siempre tiene hipo? Respuesta: el hipopótamo ¿A qué animal no le gustan los ases de la baraja? Respuesta: al asno.

56

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

6.2. Logogrifo El logogrifo es una palabra obtenida entrelazando ingeniosamente la sustancia gráfica de muchas otras. Actualmente se considera el logogrifo como un simple anagrama incompleto, consiste en extraer las palabras que se puedan formar con las letras de una palabra dada. Ejemplo de un poema logogrífico. DANSREGRETTABLE Dans regrettable Il y a regret Il y a table Il y a blé Est-ce le nom De ceux qui n’ont Rien á se mettre dans le râble Dans regrettable? Dans regrettable Il y a du grés Au lieu de sable Desséché Est-ce le seau Tout gorgé d’eau Baignant la soif qui nous accable Dans regrettable? Dans regrettable Il y a été Il y a étable Il n’y a pas lait Quel est le sot Qui a versé Tout le lait perte irremediable Dans regrettable? Dans regrettable I1 y a râler Dressons la table Pour bramer

57

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

À pleine voix À pleins abois Car nous avons tiré le diable Dans regrettable

(Béart, 1976)

6.3. La charada y el jeroglífico La charada, versión tardía del enigma, pues no aparece hasta el siglo XVIII, se basa en la división de una palabra en dos o más partes consecutivas que adquieren un sentido independiente. Esto es, en una frase se oculta una palabra dividida en sílabas. El jeroglífico: su forma habitual es una viñeta con una pregunta al pie. A pesar de ser muy subjetivo y poco riguroso, su presencia en las secciones de pasatiempos es incuestionable junto con los laberintos, el de las diferencias, salto de caballo, etc.

6.4. Juegos de casillas y crucigramas Son innumerables los juegos cuyo principio básico es el de construir palabras sobre unas casillas previamente determinadas. Algunos están pensados para el uso individual, como el salto de caballo; otros son para varios jugadores, como el Lexicon, Boggle o Scrabble. El crucigrama es sin duda el más popular de todos los juegos con palabras. Su origen es incierto, pero se hizo ampliamente conocido en 1913, cuando el periodista norteamericanoArthur Wynne inventó un pasatiempo para un periódico, que pronto se puso de moda. Pero, para cualquiera que lo haya intentado, escribir un buen crucigrama resulta mucho más difícil que resolverlo. El problema no es el de entrelazar las palabras dentro del esquema: la mayor dificultad está en inventar definiciones que sean ingeniosamente ambiguas, pero no engañosas. Los crucigramas más difíciles hacen uso de pistas crípticas que exigen a quien lo resuelva que descubra ciertas convenciones especiales. Por ejemplo, se puede hacer alusión a las letras de casillas contiguas : «esta y la siguiente hacen un punto cardinal». Puede hacerse uso de la homonimia para despistar (por

58

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

ejemplo «preposición que detiene»: «para»; o puede hacerse un falso análisis de la palabra pedida: «sin ‘za’ hace ‘cua’»: «pato» (obtenido de «zapato»); o también puede hacerse referencia a una propiedad de la propia palabra y no de aquello referido por ella: «mitad del verano»: «ver» (Tomado de Crystal, op. cit. pág. 65).

7. JUEGOS BASADOS INTERTEXTUALIDAD

EN

LA

Estos juegos se basan en la utilización de un mismo material verbal por locutores diferentes y pueden tomar formas tan variadas como la alusión cómplice, la parodia, la ironía, el pastiche, la cita directa o el paralelismo estructural. La intertextualidad está presente en la vida cotidiana: las reglas de la cortesía exigen el uso de unas fórmulas determinadas; en las conversaciones diarias echamos mano de lugares comunes (la nariz de Cleopatra, el talón de Aquiles, la pérfida Albión) de clichés, de proverbios y refranes, de máximas, de frases históricas, de eslóganes... Disponemos de un amplio repertorio de fórmulas “prêtes a porter”. De alguna manera, en cada momento, lo que queremos decir se encuentra sumergido en la reminiscencia de lo que ya ha sido dicho, por nosotros mismos o por otros, en circunstancias análogas. Todo está ya dicho. Un texto no se crea de la nada, sino que se construye consciente o inconscientemente- a partir de textos ya existentes. Todo texto es un metatexto ya que está construido a partir de otro o de otros. «Todo texto se construye como un mosaico de citaciones; todo texto es absorción y transformación de otro texto»- afirma Kristeva (1969) en Semiotiké. Recherches pour une sémanalyse, París, Edition du Soleil, pág. 181- y añade que el texto se sitúa en un conjunto sincrónico y diacrónico de textos, conjunto que un texto particular afirma (en tanto que lo tiene en cuenta) y niega (en cuanto

59

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

que cambia). «El texto poético es producido en el movimiento complejo de una afirmación y de una negación simulténea de otro texto». Para algunos teóricos la intertextualidad es la condición fundamental de la literatura y creen que todos los textos están tejidos con hilos que son otros textos, lo sepan o no sus autores. (David Lodge, 1998, pág. 152). La “machaconería perpetua” es una tendencia de la literatura. Como dice Butor (citado por Hesbois, 1988, pag. 199) “toda la invención literaria de hoy en día, se produce en un medio saturado de literatura” y es cada día más difícil producir un texto que de una manera u otra no tropiece con otro texto ya escrito. Los autores han tomado conciencia de la intertextualidad. Tradicionalmente se habla de influencias, préstamos, plagios. Su empleo es muy frecuente en la prensa, en la publicidad y en los títulos. Valgan como muestra estos estos ejemplos: Lo que en tiempos se llevó (título de un programa de televisión, en el que fácilmente reconocemos la traducción castellana de Gone with the wind, Lo que el viento se llevó); Una noche de primavera sin sueño y Cuarenta y nueve personajes que encontraron su autor son títulos de obras de teatro de Jardiel Poncela, tras los que reconocemos Sueño de una noche de verano (Shakespeare) y Seis personajes en busca de autor (Pirandello). Y Los Reyes Catódicos (sección del diario El País sobre crítica de televisión) nos trae inmediatamente a la memoria Los Reyes Católicos. La parodia (imitación burlesca de una obra), el plagio, la cita, el pastiche, el collage y el centon son las manifestaciones más claras de la intertextualidad. Sobre estas técnicas véase Genette Palimpsestos. La literatura en segundo grado, Taurus, Madrid, 1989 y Duchesne y Leguay, Petit fabrique de littérature, ed. Magnard, 1984.

60

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

Propuesta 12 Transformar un texto dado utilizando algunas de técnicas anteriores: El ascensor de un gran edificio dedicado a locales de negocios sube y baja toda la mañana. Hay un muchacho que lo maneja hábilmente y detiene la caja en los diversos pisos, según los deseos de los viajeros. A primera hora, ha entrado en el ascensor un caballero de elevada estatura. Viene de la calle con paso precipitado. Lleva una gran cartera de cuero, aparentemente llena de importantes documentos. Hay todavía poca gente en el ascensor. Éste va deteniéndose frente a diversos pisos y varias personas entran o salen de la caja. Mientras estos señores entran o salen, el importante caballero permanece impasible e inmóvil con su sombrero colocado. Al llegar a lo más alto del edificio, en el interior de la cabina, se encuentra únicamente el ascensorista y el caballero. -¡Último piso!- anuncia el muchacho. Pero el caballero, con un signo condescendiente de su cabeza, le indica su propósito de permanecer en el interior del ascensor. El ascensorista acciona la palanca de mano y comienza el silencioso descenso.

(Luis Martin Santos, Apólogos) 1 Fase de camuflaje: crear una nueva historia a base de sustituir cada palabra por otra de su misma categoría gramatical y de significado próximo. 2. Fase de plagio: ciñéndose rigurosamente a la estructura externa del texto (extensión, división en párrafos...) escribir una nueva historia que reproduzca la estructura interna del texto (actantes, espacio, conflicto). 3. Finalmente pasamos a la fase de transformación. Se elige un punto de vista y se elabora un nuevo y definitivo texto que deje irreconocible el original de Martín Santos. Muestras producidas Camuflaje. (ler. párrafo). El elevador de un enorme inmueble destinado a oficinas de bolsa, asciende y desciende durante la noche. Existe un ascensorista que lo manipula dócilmente y propulsa el aparato hacia los diferentes niveles, oídas las órdenes de los usuarios. A primera mañana se

61

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

introduce en el elevador un tipo de larga cabellera. Acude desde el vestíbulo con grandes zancadas. Sujeta un oscuro maletín de piel, supuestamente repleto de confidenciales informes.

Plagio. El teleférico de la estación de esquí asciende y desciende continuamente. Hay un encargado que lo dirige desde la cabina central controlando la posibilidad de un imprevisto, para auxiliar inmediatamente a los viajeros. Al mediodía, cuando su utilización es máxima, se produjo un desgraciado accidente, quedando colgante en el vacío varias horas. En la parte delantera había un señor especialmente uniformado, impecable. Ante las situaciones de histeria que se produjeron, su única respuesta era una carcajada incontrolada que provocaba aún más esa psicosis. Ya anochecía cuando pudo ir descendiendo poco a poco el aparato. Los pasajeros regresaban cada vez más relajados, en cambio, el extraño señor entristecía hasta llorar. -Señor, ¿qué le ocurre? ¡Venga, anímese! La única respuesta fue el silencio y el llanto que se incrementó al ver los destellos de una luz naranja en la oscuridad de la noche, donde se dibujaban los perfiles de dos robustos enfermeros con la vestimenta blanca.

Transformación. (Fragmento de monólogo interior del ascensorista). ... ¿de qué se quejan, los mu desgraciaos, si tienen dinero ...? Ya verían qué haría yo con él, ya, seguro que no estaría tan amargao... Y el tipo ese ni amargao ni nada, más serio que un muerto; que ya quisieran los pobres tener cara de algo, pero no, y después los vivos protestan. Y además, se queda to parao mirando a no sé dónde. Yo estaba to extañao con el tipo ese,- si es que, claro, entra abajo y sube y sube y no se baja en ninguna planta, y como yo soy un mandao, pues parriba... Si es que hay cada cosa, y yo miro y no veo, pero claro, uno no puede evitar ver las cosas, y el tío ese tenía dinero... Yo no digo nada, pero si se agacha un poco, tengo ojos y claro... Todo un fajo de billetes y luego pone cara de amargao el tío...

Propuesta 13 Escribir un texto breve utilizando títulos de libros, películas, obras de arte, etc. Escribir un relato relacionando las pintadas y los graffitis encontrados en un retrete público, una pared, las mesas de clase, etc.

62

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

Propuesta 14 Locuciones y frases hechas. Las locuciones son combinaciones estables de dos o más palabras que funcionan como un elemento oracional y cuyo sentido unitario no se justifica como suma del significado de sus componentes. Por ejemplo: de tomo y lomo, de rompe y rasga, de antemano, como quiera que… Las frases hechas equivalen a oraciones (ser de la cáscara amarga, ser más feo que Picio, estar en Babia); su significado tampoco se corresponde con el que tendrían aisladamente las palabras que la componen. Se trata de hacer una relación de frases hechas referidas a un tema, por ejemplo, las partes del cuerpo, animales, frutas, etc. y a partir de ella crear un texto. Valga como muestra el siguiente. -Esta mañana -dijo el profesor- haremos un ejercicio de zoomiótica. Ustedes ya conocen que en el lenguaje popular hay muchos dichos, frases hechas, lugares comunes, etcétera, que incluyen nombres de animales. Verbigracia: vista de lince, talle de avispa, y tantos otros. Bien, yo voy ahora a decirles datos, referencias, conductas humanas, y ustedes deberán encontrar la metáfora zoológica correspindiente. ¿Entendido? -Sí, profesor. -Veamos entonces. Señorita Silva. A un político, tan acaudalado como populista, se le quiebra la voz cuando se refiere a los pobres de la tierra. -Lágrimas de cocodrilo. -Exacto. Señor Rodríguez. ¿Qué siente cuando ve en la televisión ciertas matanzas de estudiantes? -Se me pone la piel de gallina. -Bien. Señor Méndez. el nuevo ministro de Economía examina la situación del país y se alarma ante la faena que le espera. -Que no es moco de pavo. -Entre otras ocas.A ver, señorita Ortega. Tengo entendido que a su hermanito no hay quien lo despierte por las mañanas. -Es cierto. duerme como un lirón. -Ésa era fácil ¿no ? Señor Duarte. Todos saben que A es un oscuro funcionario, uno del montón, y sin embargo se ha comprado un Mercedes Benz. -Evidentemente, hay gato encerrado. (Mario Benedetti, Despistes y franquezas)

63

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

Propuesta 15 En el libro de Elena Fortún, Las travesuras de Matonkikí (Aguilar, 1982) el personaje central, Matonkikí, es una niña traviesa a la que una vieja criada le enseña refranes, pero los aprende mal y los mezcla sin sentido; los resultados son divertidos. En seguida llegaba la voz de la niña, que decía: -No nos deja mami... Hoy tienes que estar sola.... ¿No te acuerdas cuando estuve yo el otro día? También tenía tos, y tú y Pili os fuisteis a la playa y yo estuve quieta todo el tiempo y me puse bien... Dice mami que mañana jugarás con nosotras... -¡Ezo!... Cuando ze muere el burro cebarán al gato...-gritó rabiando y se puso a llorar. Doña Benita se apretaba los costados para reír. ¡Qué gracia tienes, hija! Pero, ¡no es así! Aunque estaba aparente para ahora, te lo has aprendido mal... Se pasó el día entre rabietas de Matonkikí, cuentos y refranes de doña Benita y órdenes de mamá, que traía ella misma María, la doncella. Que dice la señora que la niña tiene que tomar ahora la leche y unas galletas. -¡A buena hora, galletaz verdez! -¿Qué dices?- preguntaba la chica asombrada. El asombro de mamá fue al otro día cuando la oyó decir: -Ezo... Dioz ahoga, pero no aprieta, porque no quiere... -¿Quién te ha enseñado esa tontería? - Doña Benita que zabe todaz laz cozaz del mundo y las tiene en un libro... -¡Vaya por Dios! ¡Cuánta sabiduría has sacado del catarro! ¡Loz ziete veloz de Grecia! -Pero ¿por qué dices esas incongruencias? -preguntó mamá estupefacta. -¿Y por qué no te ríez tú? Todo ezo ez de reírze, y doña Benita ze ríe muchísimo. -No puedo soltarte de mi mano... Aprendes las cosas más disparatadas... - Cuando el buey ze zuelta ze lame laz pataz.

1) Se trata de crear refranes nuevos. Para ello hacer una lista de refranes, partirlos por la mitad y mezclar la primera parte de

64

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

uno con la segunda de otro. El resultado puede ser sorprendente. Ojos que no ven // corazón que no siente. Al mal tiempo // buena cara. En boca cerrada // no entran moscas. Haz el bien // y no mires a quien. Vaya yo caliente // y ríase la gente. Dime con quién andas // y te diré quién eres. Más vale pájaro en mano // que ciento volando. A río revuelto // ganancia de pescadores. Quien ríe el último // ríe mejor. Camarón que se duerme // se lo lleva la corriente. Tanto va el cántaro al agua // que al fin se rompe. Reunión de pastores // gracia muerta. No por mucho madrugar // amanece más temprano. A caballo regalado // no le mires los dientes. El que a buen árbol se arrima // buena sombra le cobija. Cuando el río suena // agua lleva. Piensa el ladrón // que todos son de su condición. Perro ladrador // poco mordedor. El que no llora // no mama.

2) Hay muchos refranes que aluden a fenómenos meteorológicos o a cambios climáticos. He aquí algunos de ellos: En abril, aguas mil. En agosto, frío en rostro. En enero busca la sombra el perro; Año de nieves, año de bienes. En marzo, el perro y el amo; y en abril, el perro, el amo y el barril. Por San Blas, la cigüeña verás.

Pero como últimamente el clima está cambiando, tal vez estos refranes ya no sean tan ciertos como antes. Hoy sería más exacto

65

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

decir: en abril, no cae ni una gota ni mil. Inventar refranes (teniendo en cuenta la estructura bimembre de la frase y la rima interna): En agosto.... Por abril....

Por mayo… En noviembre ...

8. JUEGOS BASADOS EN LA RUPTURA DE LA NORMA Son juegos basados en la aplicación perversa de las reglas y que conducen a una destrucción sistemática de lo que se ha convenido en llamar “el buen sentido”. Para que un enunciado sea considerado correcto ha de responder a tres tipos de reglas: sintácticas, semánticas y de discurso. Una secuencia se considera gramatical, es decir sintácticamente estructurada, cuando está bien formada según las reglas que han sido formuladas para describir la competencia del hablante nativo ideal de una lengua (Lyons). En una lengua dada, la combinación de las unidades lingüísticas está regida por una leyes o reglas inherentes al código. El hablante las interioriza en el proceso de adquisición de la lengua durante la infancia al escuchar las secuencias habladas por los adultos. Las secuencias que respetan las normas sintácticas serán secuencias gramaticales, las que violan algunas de estas reglas, agramaticales. El concepto de gramaticalidad pertenece a la competencia (lengua). En los ejemplos siguientes las de la columna izquierda son gramaticales y los de la derecha agramaticales.

66

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

He visto un perro La mesa sobre la que escribo Tu padre está bien Juan es arquitecto

He visto una perro La mesa sobre quien escribo Padre tuyo está bien Juan está arquitecto

La aceptabilidad pertenece al ámbito de la actuación (al habla). Un enunciado es aceptable cuando podría ser perfectamente utilizado por un hablante nativo en una situación determinada sin que resulte lingüísticamente chocante. La aceptabilidad se basa en las reglas semánticas. Las secuencias que resultan “chocantes” o “extrañas” son inaceptables. Así lo son: La sinceridad alaba a Juan. Se tiñe las crines. El armoniosos vuelo de los burros.

María resolvió la patata. Le regaló un sortija de mercurio.

La aceptabilidad o inaceptabilidad dependen también del marco del discurso. Enunciados que se presentan inaceptables referidos al mundo real, se vuelven aceptables en el marco de la ficción. Ejemplos: El lobo dijo a Caperucita....

Recorrimos el imperio intergaláctico...

El agramaticalismo puro es un juego peligroso, pero puede producir resultados como este Por escrito gallina una Con lo que pasa es nosotras exaltante. Rápidamente de/ posesionadas mundo estamos hurra. Era un inofensivo aparentemente cohete lanzado Cañaveral americanos Cabo por los desde. Razones se desconocidas por órbita de la desvió, y probablemente algo al rozar invisible la tierra devolvió a. Cresta nos cayó en la paf, y mutación golpe entramos de. Rápidamente la multiplicar aprendiendo de tabla estamos, dotadas muy literatura para la somos de historia, química menos un poco, desastre ahora hasta deportes, no importa pero: de será gallinas cosmos el, carajo qué.

(Julio Cortázar, La vuelta al día en ochenta

67

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

mundos) Las transgresiones a la norma son empleadas además de en el lenguaje literario -¿Qué tranquilidad violeta! (Juan Ramón Jiménez)- en la publicidad: Ejemplos: Yogur Ram, leche para comer. Cambia-té que hay Lipton. El té más bebido en el mundo. Y en el marco del humor también es aceptable la violación de la lógica: ¿Podría embarcar hoy? Si paga bastante, podría incluso embarcar ayer. (Hnos. Marx, Una noche en la Ópera)

8.1. Las enumeraciones y los inventarios Respetando escrupulosamente las normas es posible producir enunciados transgresores. Por ejemplo si aplicamos las normas de la coordinación a rajatabla se pueden obtener resultados como los de Ionesco en Las Sillas: LA VIEJA. -¿A los guardianes, los obispos, los químicos, los caldereros, los violinistas, los delegados, los presidentes, los policías, los comerciantes, los edificios, las lapiceras, los cromosomas? EL VIEJO.- Sí, si, y a los carteros, los posaderos, los artistas, a todos los que son un poco sabios, un poco propietarios. LA VIEJA. - ¿Y a los banqueros? EL VIEJO. -Los he convocado. LA VIEJA. - ¿Y a los proletarios, los funcionarios, los militares, los revolucionarios, los reaccionarios, los alienistas y los alienados? EL VIEJO. - Sí, sí, a todos, a todos, pues todos somos sabios o proletarios. LA VIEJA. - No te pongas nervioso, querido. No quiero molestarte. Eres muy negligente, como todos los grandes genios. Esa reunión es importante y es necesario que vengan todos esta noche. ¿Puedes

68

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

contar con ellos? ¿Lo han prometido? EL VIEJO. - Bebe tu té, Semíramis. Silencio. LA VIEJA. -¿Y el Papa, las papas y los papeles?

Este efecto ocurre en las enumeraciones si los elementos comportan alguna incongruencia fonética o semántica. Y este es el mecanismo del inventario, que acaba siempre por crear alguna confusión. Coca Cola ha hecho un anuncio muy bello utilizando este principio: HOY HEMOS REFRESCADO A 24 enamorados la mitad de una agencia de modelos 1764 estudiantes 3 pilotos de carreras 15 punkies 300 contestatarios 8 especialistas en cuestiones chinas 10 funcionarios 3 carteristas .... Y sólo el gurú sabe a cuantos espías.

8.2. Ruptura basada en la recursividad. La expansión exagerada del discurso puede convertirse en un sinsentido, produciendo una cierta sensación de embriaguez lingüística. Y esto mismo es lo que ocurre cuando se utiliza sin medida el principio de la recursividad -lo que puede repetirse de forma indefinida, por ejemplo los complementos del nombre-. Valga como muestra este texto tomado de La cantante calva de Ionesco. EL BOMBERO. -“El resfriado”: Mi cuñado tenía, por el lado paterno, un primo carnal uno de cuyos tíos maternos tenía un suegro cuyo abuelo paterno se había casado en segundas nupcias con un joven indígena cuyo hermano había conocido, en uno de sus viajes, a una muchacha de la que se enamoró y con la cual tuvo un hijo que se casó con una farmacéutica intrépida que no era otra que la sobrina de un contramaestre desconocido de la

69

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

marina británica y cuyo padre adoptivo tenía una tía que hablaba corrientemente el español y que era, quizás, una de las nietas de un ingeniero, muerto joven, nieto a su vez de un propietario de viñedos de los que obtenían un vino mediocre, pero que tenía un resobrino, casero y ayudante, cuyo hijo se había casado con una joven muy linda, divorciada, cuyo primer marido era hijo de un patriota sincero que bahía sabido educar en el deseo de hacer fortuna a una de sus hijas, la que pudo casarse con un cazador que había conocido a Rothschild y cuyo hermano, después de haber cambiado muchas veces de oficio, se casó y tuvo una hija, cuyo bisabuelo, mezquino, llevaba anteojos que le había regalado un primo suyo, cuñado de un portugués, hijo natural de un molinero, no demasiado pobre, cuyo hermano de leche tomó por esposa a la hija de un ex médico rural, hermano de leche del hijo de un lechero, hijo natural de otro médico rural casado tres veces seguidas, cuya tercera mujer ... Sr.MARTIN:- Conocí a esa tercera mujer, si no me engaño. Comía pollo en un avispero.

El mismo efecto se consigue en este otro texto teatral: CAPITÁN.- ¡Venid de uno en uno, de dos en dos, de ciento en ciento, de mil en mil… Venid todos, que por muchos que seáis, millones incluso, pocos habréis de ser para mi destemida furia. Que de medio amago, de medio gesto, de media estocada de las mías… os descalabro, os descuartizo, os descoyunto, os desmenuzo, os despanzurro, os destartalo, os desvencijo… os… os… os... ¡osad dar la cara, cobardes! (Sube a la tarima y huyen los LADRONES.) ¿Quien anda ahí? Non hay nadie... menos mal. ¡Menos mal, porque si llega a haber alguien, obligado sería que le midiese el tubo digestivo con el filo de mi espada. (Repara en la presencia del femenino “elemento”) Disculpen, distinguidísimas damas, inquietas e inquietantes doncellas si las he asustado con tan brava y furibunda entrada... mas nada han de temer de este su servidor, que quien es león de cien cabezas, sierpe de mil dientes ponzoñosos, dragón de cien mil lenguas flameantes para rufianes y sarracenos.. es manso corderillo, gatito ronroneante, palomo arrullador para las tiernas y femeninas criaturas... Permitan que me presente: Capitán Valentín Otero Coyado Montes Cielo de Dios y

70

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

Llano del Río, flor de la nobleza de los Trastamaras, Albas y Olivares, Ruiseñor Mayor de la Serenísima Orden de los Cantores Nocturnos, Valedor de las Damas y Príncipe Superior del Ilustrísimo Colegio Imperial de Capadores, más conocido y temido como Capitán Milhombres, a sus órdenes... Yo Pavía, yo Bailén, yo Belchite, yo Stalingrado, yo El Callao, yo el Sitio de Zaragoza, yo el Alamo, yo San Quintín, yo Waterloo, yo desembarco de Normandía, yo.. yo.. yo que sé. Las cicatrices no las llevo puestas porque hoy no estoy de servicio...

(Ollomoltranvía, Un juguete para Goldoni)

8.3. Otras posibilidades La contradicción o unión de términos incompatibles es otra muestra de las ruptura semántica, pues se unen dos términos de los cuales uno representa la negación del otro. Ejemplo: La casada soltera, El burgués gentilhombre, Vivo sin vivir en mi, Tú y yo somos tres. A veces, en la contradicción, las relaciones antitéticas se encuentran más o menos enmascaradas por algunos detalles adventicios de orden sintáctico o léxico destinados a distraer la atención. Ejemplos: Una segunda hija única. Una panoplia de nudistas Era el heredero de una familia que no tenía hijos. Coleccionista de autógrafos compra a muy buen precio cartas anónimas de hombres célebres. Este procedimiento produce absurdos no exentos de gracia. Los mejores ejemplos son los dudosos, los que no se sabe si constituyen o no una contradicción, ya que los términos presentes comparten una cierta ambigüedad. Ejemplo: Un público popular de élite (Inoesco). Muy pocas personas leyeron este libro. Venid todos a formar parte de este número restringido de elegidos (Eco).

71

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

El círculo vicioso. He aquí dos ejemplos. Cuando uno se aburre, fuma, cuando se fuma , se tose, cuando se tose , se escupe cuando se escupe, se tiene sed, cuando se tiene sed se bebe, pero para evitar que esto se convierta en costumbre entonces se fuma. Cuando uno se aburre, tiene hambre, cuando se tiene hambre, se come, cuando se come, se tiene sed, cuando se tiene sed, se bebe. Cuando se bebe, uno se siente solo, se aburre, entonces se fuma.

(Pierre Perret) DOTTORE.- ¡Arlecchino, requerimiento judicial para el señor Arlecchino, por denuncia interpuesta por el señor Tiburzio! Vaya, no está.. pues me dijeron que lo encontraría en esta plaza.. Apliquemos la lógica: si no está es que se ha ido, si se ha ido es que se ha escapado, si se ha escapado es que tiene miedo, si tiene miedo es que no es bueno, si no es bueno es que es malo, si es malo renegará de la justicia, si reniega de la justicia andará escapado, el que anda escapado escapa, el que escapa se ha ido y el que se ha ido no está. Comprobemos la hipótesis. ¡Perfecto, la instrucción del proceso no podía comenzar con más acierto y diligencia! Ahora hay que encontrar a un alguacil para que inicie la busca y captura del renuente. (Al público.) Es que le tengo que reclamar una deuda a ese tal Arlecchino... porque el que debe no paga, y el que no paga no cumple, el que no cumple no es de ley, la ley es la guía del derecho, el derecho es lo contrario del torcido, el torcido es lo mismo que el tuerto, el tuerto es el rey de los ciegos y los ciegos venden lotería. La lotería es un juego de azar, el azar es la suerte, el hado, la fortuna... esa diosa caprichosa que rige los destinos del universo. ¿Y de dónde viene el universo? De uni y verso... verso, poesía! ¿Y que es poesía? ¿Y tu me lo preguntas..?

(Ollomoltranvía, Un juguete para Goldoni)

72

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

8.4. El chiste Utiliza el mismo principio, que es el de desviarse de las normas lingüísticas, tal y como se observa en muchas formas estructuradas de humor, como chistes y adivinanzas, en los que la «frase clave» se basa en chocar con las expectativas lingüísticas del oyente. Esto se puede observar incluso en chistes infantiles bastante cortos, especialmente en aquellos que tienen un comienzo muy estereotipado: ¿Está Agustín? ... Estoy comodín... ¿Cuál es el colmo de los colmos? ... Tener un colmado de colmillos en Estocolmo. Es importante que el comienzo de los chistes sea hasta cierto punto estereotipado, porque de lo contrario no quedaría claro cuáles son las intenciones del hablante. En español sirven corrientemente como indicadores expresiones como «¿Te sabes ese de ... ?» y «Había un hombre que ... » A menudo se establece un subgénero de chiste mediante el uso de un comienzo específico, como «Había un catalán, un gallego y un andaluz», o «Mamá, mamá, en la escuela me llaman ... » Los chistes de los niños, en particular, se basan en un pequeño número de comienzos prefijados, o en estructuras internas fijas, que permiten un gran número de terminaciones, como demuestra el tradicional éxito de modelos como «¿En qué se diferencia un... (sustantivo) de un... (sustantivo)?», «¿Qué le dijo el... (sustantivo) al... (sustantivo)?», «¿Qué...(verbo) el... (sustantivo)?» Sería difícil llevar a cabo una clasificación de los tipos de desviación e incongruencia lingüística, porque probablemente todos los aspectos de la estructura del lenguaje hayan sido utilizados en una u otra ocasión como base para conseguir un efecto determinado. Ejemplos ulteriores incluirían efectos basados en estructuras de palabras y clases de palabras (por ejemplo: «¿Se puede? ... Se va pudiendo»), juegos idiomáticos («A: ¿Quién llama? B: El hombre invisible A: Ahora mismo lo veo»), asuntos incongruentes (como los chistes de «elefantes», que ahora se deben de contar por miles), junto con el gran número de juegos de palabras y acertijos. (Tomado de Crystal, op. cit. pág. 62).

73

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo I: Los juegos del lenguaje

74

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Módulo II. JUEGO Y COMBINATORIA : LAS MATRICES «¿Cuál es el objeto de nuestros trabajos? Proponer a los escritores estructuras nuevas de naturaleza matemática o inventar procedimientos afines nuevos, artificiales, mecánicos, que puedan contribuir a la actividad literaria, apoyos para la inspiración, como si dijéramos, o de alguna manera, ayudas a la creatividad». (Quenau, Bâtons, chiffres et lettres) La posibilidad de combinación de un conjunto de elementos dentro de los límites de un modelo es uno de los rasgos comunes a una gran variedad de juegos combinar y reorganizar son dos verbos esenciales en creatividad-. Este principio cuando se aplica a la producción de textos da lugar a las matrices.

Se puede escribir cualquier texto (una carta, un poema, un relato, el discurso para una inauguración, para una clausura...) a partir de una matriz. La matriz es un molde, un esqueleto que determina en mayor o menor grado algunos de los aspectos del texto y sirve de guía al escritor, cuya tarea se reduce a rellenarla siguiendo la estructura dada.

-

Sunyol (1992) las clasifica en los siguientes tipos: formales temáticas narrativas específicas.

Veamos cada una de ellas y algunas propuestas que nos permiten la creación, muchas de ellas inspiradas en este autor.

75

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

1. MATRICES FORMALES Una matriz formal es la que determina la estructura externa del texto sin tener en cuenta su contenido.

1.1. Matrices formales para la narración En este caso la matriz formal es la que determina la estructura externa de la narración independientemente del contenido. Una historia se puede presentar de muchas formas. Recuérdese al respecto que los dos elementos que constituyen un relato son la historia -lo que se cuenta- y el discurso -la manera cómo se cuenta. He aquí algunas posibilidades formales: 1.1.1. Conversación telefónica La historia está narrada a través del formato del discurso telefónico: la transcripción de conversaciones telefónicas, ya sean de los protagonistas o de otros personajes que intervienen en la acción. El libro de Mottica (1990), Telefonari Paninaro, está escrito de esta forma. 1.1.2. Cartas cruzadas o telegramas La historia se narra a través de cartas o telegramas. El libro de Choderlos de Laclós Las amistades peligrosas (Alianza, 1989) así está narrado y David Lodge en Intercambios (Versal, 1990) además de las cartas utiliza noticias de prensa, documentos y el guión cinematográfico. 1.1.3. Postales de viaje Se trata de narrar las vicisitudes de un viaje a través de las postales que el protagonista va enviando a diversos destinatarios a lo largo de los días. 1.1.4. Monólogo Fundamentalmente sirve para narrar un hecho desde la óptica de un personaje. El monólogo puede ser simple -un solo personaje- o varios personajes explican el mismo hecho o bien reflexionan sobre él.

76

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

1.1.5. Noticia periodística Contar una historia indirectamente sirviéndose de las diferentes noticias y artículos de diarios que dicha noticia hubiera generado. Se puede tener en cuenta los diversos tipo de prensa (sensacionalista, deportiva, humorística, científica, del corazón, etc.) 1.1.6. El inventario Se trata de narrar una historia a través del inventario realizado en un espacio concreto. Por ejemplo: la historia de una persona a través del inventario de una casa, de una habitación de hotel, etc. El inventario puede recoger cualquier cosa que se encuentre en ese lugar (papeles, fotografías, cartas, libros, ropa, dedicatorias, restos de comida, objetos personales, diarios, etc.) Un ejemplo: “Henry Bengoa Inventarium” de Atxaga (en Poemas and híbridos, Ministerio de Cultura, 1990). 1.1.7. La historia interactiva Una historia interactiva es aquella que presenta diferentes posibilidades argumentales tras cada secuencia. El lector escoge la que mejor le parezca. De esta manera la historia no es una, sino muchas. Este es un buen procedimiento para construir múltiples historias, pero exige mucha atención para mantener la coherencia interna.

Propuesta 1 Crear una historia a partir de la matriz siguiente.

En

una ciudad de la luna un frondoso bosque un castillo ruinoso un valle de tras de las montañas un árbol

vivía

una viejecita una pulga amarilla una tigresa una mariposa una joven muy bonita

77

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

hacía deporte todas las mañanas estaba mala de una pierna comía hormigas rojas que era muy feliz era de varios colores

estaba cansada quería aprender a cantar había una fiesta porque quería ver a su amiga estaba enferma

que jugaba al tenis tenía dolor de cabeza tenía mucha hambre que le llamó por su nombre le cortó el paso

A lo que ella le respondió

Un día iba a

su casa al mercado a la ciudad al bosque visitar a la vecina

un ejecutivo agresivo un canguro cojo el perro Pulgoso Se encontró por el camino con el arco iris el Príncipe Azul

y le pidió

que le atara el zapato que le leyese el futuro en la mano mil pesetas prestadas un beso un consejo

Me da vergüenza Tengo mucha prisa No me fío ni un pelo Espera un poquito En medio del campo hay un almendro florido

Pero siguió insistiendo...

1.2. Matrices formales para poesía. En poesía los esquemas métricos (la cantidad, la intensidad, el tono y la rima) y las estrofas son de hecho matrices formales. Algunas de las estructuras formales más frecuentes y fáciles de utilizar son: preguntas y respuestas diálogos encadenamientos aleluyas

78

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

coplas romances adivinanzas

Propuesta 2 Crear un poema colectivo a partir de un esquema rítmico dado. Para ello seguir este proceso: a) Colocados en círculo, el profesor plantea que van a crear entre todos un poema a partir de una estructura rítmica. Propone por ejemplo: tátatatátatáta Hace observar que se trata de un heptasílabo con una determinada distribución de acentos. - Todos al unísono comienzan a recitar ese verso hasta que hayan cogido el ritmo. A continuación se acompañan con palmadas: sílaba tónica, palmada fuerte; sílaba átona, palmada suave. O con golpes en el suelo con el pie. - Cuando los participantes tengan bien interiorizado este esquema rítmico, se propone que lo llenen con palabras. El profesor inicia el poema, por ejemplo, con este verso: ¿Dónde estará mi amigo? Todos repiten el verso. E inmediatamente siguen repitiendo la estructura rítmica que sirve de modelo. Cuando alguien haya encontrado un verso que continúe el propuesto y lo dice y todos los demás lo repiten. Supongamos que se propone: Él se fue con su novia Todos repiten el verso. A continuación dicen el primero y el segundo. Se sigue con la estructura rítmica que sirve de modelo hasta que surja el tercer verso, que todos repiten. Luego se recitan los tres versos seguidos. Y así sucesivamente.

79

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

- Cuando se hayan creado un número aceptable de versos, se termina el ejercicio. Entonces se fija por escrito el poema, tras las correcciones que se consideren oportunas. Habrá que recordar en qué consiste la sinalefa, o la influencia de las palabras agudas y esdrújulas al final de verso para el cómputo silábico. También se hará hincapié en que, aunque toda palabra aislada contiene una sílaba con una determinada carga acentual sílaba tónica-, no ocurre lo mismo cuando esa palabra se encuentra situada dentro de una cadena hablada. En la frase se percibe claramente la presencia de sílabas tónicas en unas palabras determinadas y su ausencia en otras. Y esto mismo ocurre en el verso. Conviene recordar cuáles son las palabras portadoras de sílabas acentuadas: sustantivo, adjetivo, pronombres tónicos, numerales, verbo y adverbio. Y las no portadoras de acento son: artículo, preposición, conjunción, pronombres átonos, primer elemento de los numerales compuestos, adjetivos posesivos apocopados y los adverbios relativos cuando no funcionan como interrogativos. Propuesta 3 Crear un poema utilizando nombres Individualmente. Se pide a los participantes que cada uno elija una categoría de nombres, por ejemplo, ciudades, artistas, ríos, escritores, deportistas, frutas, etc. Cualquiera es válida. Seguidamente han de hacer una lista escribiendo todos los que recuerden de esa categoría. A continuación se propone un esquema rítmico, por ejemplo: tatátatátatatáta. Seguidamente se han de ir distribuyendo las palabras encontradas en este esquema rítmico de forma que creen un poema con solamente nombres, basado en el esquema rítmico propuesto. También cada participante puede elegir el esquema rítmico.

80

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Muestra producida: «Me gustaría ser» Maradona y Espartaco, Julio César, Napoleón, Aristóteles, Velázquez, Severo Ochoa, Calderón. Butragueño y Beethoven, Gaudí, Lemond, Gorvachov, Cervantes, Lope, Quevedo Madame Curie, Kasparov. Arancha Sánchez Vicario, García Márquez, Cicerón, Miguel Angel y Leonardo y ... ¿para qué seguir la lista? si no hay más remedio, yo.

Propuesta 4 Crear un poema con rima interna completando la siguiente rejilla. Para ello seguir estos pasos: 1. Confeccionar una lista de adverbios o frases adverbiales. 2. Escribir una lista de palabras que rimen con oro. 3. Lista de palabras que rimen con reluce (verbos que acaban en ucir). 4. Con el apoyo de las tres listas, intentar completar el cuadro.

81

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Ve rbos

Nombre . Adje tivo RIM A INTERNA

Re lativo, nombre , e tc.

Ve rbo RIM A

No

es

oro

todo lo que

reluce

No

parece

un loro

pero

traduce

Adve rbios Fras e s adve rbiale s

Tal vez

luce

1.2.2. Propuestas a partir de la apropiación de un esquema formal El esquema establecido puede tratarse del de una canción o de un poema.

Propuesta 5 Completar el siguiente poema teniendo en cuanta que todos los versos han de tener once sílabas y que riman dos a dos. Cerca del agua te quiero llevar ....................................... mar.

82

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Cerca ................................ tener ................................................. ................................................. ............................................ reír. ................................................ ........................................ encontrar.

Propuesta 6 Escribir un poema de amor a partir de la siguiente estructura: Para que + verbo + complementos Para que +verbo + complementos Para que + verbo + complementos Hice + complementos Hice + complementos Hice + complementos Y + verbo +complementos Y + verbo + complemento y +verbo +complemento. 1.2.3. Formas métricas establecidas. Se trata de adaptarse a las estrofas tradicionales (terceto, cuarteto, cuarteta, redondilla, serventesio, octava, romance, seguidilla, canción. etc.).

Propuesta 7 Crear un limerick Esta es una forma poética introducida por Edward Lear, para producir textos un efecto humorístico bastante seguro. Su estructura es la siguiente:

83

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Verso 1º. Se define al protagonista. Verso 2º. Se indican sus características. Versos 3º y 4º Se expresan las acciones que realiza. Verso 5º. Epíteto final, extravagante. El número de sílabas de los versos puede variar entre 10 ó 14, el 3º y 4º pueden ser octosílabos y el final tendrá el mismo número de sílabas que los dos primeros. En cuanto a la rima, se suele utilizar el siguiente esquema ( A, A , b, b, A). 1.2.4. Acumulaciones. Se parte de una frase larga y cada verso se construye eliminando la última palabra del verso anterior, pero poniendo atención a que las frases sean gramaticalmente correctas y tengan sentido. También se puede hacer a la inversa. Ejemplo: Allí. Allí. Él. Allí, él le había... Allí. Él. Le había jurado. Allí, Él. Le había jurado regalarle. Allí, él le había jurado regalarle una. Allí, ¿él le había jurado regalarle una casa? Allí. Él le había jurado regalarle una casa de color. ¿Allí? Él le había jurado regalarle una casa de color siena. Allí. Él le había jurado regalarle una casa de color siena entre cipreses. Allí, ¡él le había jurado regalarle una casa de color siena entre cipreses y viñedos. Allí, él le había jurado regalarle un casa de color siena entre cipreses y viñedos. No, lejos . Allí, él le había jurado regalarle una casa de color siena entre cipreses y viñedos no lejos de Ítaca.

1.2.5. Estructuras sintácticas repetidas Se parte de una estructura sintáctica y se repite. De esta forma se producirán versos paralelos. Este es un procedimiento muy

84

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

usado por poetas contemporáneos. He aquí algunos ejemplos: Descripción de mi esposa con acompañamiento de timbales Ella Ella Ella Ella Ella Ella Ella Ella Ella Ella Ella Ella Ella Ella Ella Ella Ella Ella Ella Ella

es mi escarabajo sagrado es mi cripta de amatista es mi ciudadela lacustre es mi palomar de silencio es mi tapia de jazmines es mi langosta de oro es mi kiosco de música es mí lecho de malaquita es mi medusa dorada es mi caracol de seda es mi cuarto de ranúnculos es mi topacio amarillo es mi Anadiómena marina es mi Ageronia atlantis es mi puerta de oricalco es mi palanquín de hojas es mi postre de ciruelas es mi pentágrama de sangre es mi oráculo de besos es mi estrella boreal ( Carlos Edmundo De Ory, Metanoia). Ditirambo del gaditano Tus ojos son el alcohol de mi mirada Tu boca es una barca en la tempestad Tus orejas el nido de mis besos Tu nariz la batuta de mi alegro Tus pechos las almohadas de mi angustia Tu vientre es la playa de mi cara Tu sexo es mi jardín de dulzura Tus piernas las llaves de mi libertad Tus pies mi desayuno y mi cena Tus manos son dos cartas de amor

85

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Tu sonrisa es mi corona de rey Tu melena mi alfombra volante Tu voz es la flauta de mis sueños Tu olor es mi bosque borracho Tu cuerpo es mi doctrina sapiencial (Carlos Edmundo De Ory, Metanoia ).

Himno a Venus Amor bajo las jarcias de un velero, amor en los jardines luminosos, amor en los andenes peligrosos y amor en los crepúsculos de enero. Amor a treinta grados bajo cero, amor en terciopelos procelosos, amor en los expresos presurosos y amor en los océanos de acero. Amor en las cenizas de la noche, amor en un combate de carmines, amor en los asientos de algún coche, amor en las butacas de los cines. Amor, en las hebillas de tu broche, gimen gemas de es y jazmines.

(Jaime Siles, Poesía 1969-1990) Propuesta 8 Crear poemas a partir de la repetición de las siguientes estructuras. Para evitar la monotonía que puede suponer el uso continuado de estructuras paralelas, conviene que el último verso (el llamado verso de cierre) tenga una estructura distinta. a) Si fuera ..............................., sería ................................... Quisiera ser ........................., para ser .............................. Quisiera tener ......................, para .................................. Si fuera ..............................., haría .................................

86

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

b) Si ..........................................., entonces ............................ c) Estoy harto/a de ................................................................. d) Quisiera ............................................................................. e) Te (verbo) tanto que ......................................................... f) Para....................................................................., es necesario ..........................................

Propuesta 9 Leer siguiente poema. Cuna, Babero, Escuela, Libros, Tesis, Diploma. Pobreza. Pleitos. Jueces, las Cortes, Ruido. Comités, Elecciones. Tribuna. Gloria. Olvido. Viajes. El Bosque. Londres. París o Roma. Regreso. Novia. Enlace, Rorros. Dientes. Aroma. Ilusión. Señoritas. La sociedad. Marido. Bailes. Celos. Pesares. Esclavitud. Gemido. Nietos. Babero. Escueta. Griego. Latín y Doma. Vejez. Gota, Desvelos. Desilusión. Novenas. Ceguera. Gripe, vértigos. Callos. Penas. Abandono. Esquiveces. El patatús. La fosa. Llanto. Duelo, Discursos. Decreto. Paz, Sonrisa. Risa. Chalets. Pianola. Paseos. Una misa. Tumba. Silencio. Ortigas. Ausencia, Cruz mohosa.

(Guillermo Valencia, Obras poéticas completas). Imitando a Guillermo Valencia escribir un poema donde uno se defina a través de los objetos que le han rodeado desde que nació hasta el momento presente. No hay que obsesionarse imponiéndose la obligación de que todas las palabras sean nombres, si necesita alguna de otra categoría, puede usarse.

87

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Propuesta 10 1. Crear un poema que se titule “La vida como dilema” utilizando oraciones coordinadas disyuntivas que produzcan alternativas absurdas y disparatadas. Para comenzar se puede completar el siguiente: O me como una rosa o planto zapatillas en macetas O me muero o ... O vivo sin vivir en mí o ... O ... o ... O tú ... O un piloto ... O... o ... O... o ... O blanco o ... 2. Escribir un poema titulado “Los peros de mi vida” utilizando la estructura de las oraciones adversativas: Oración + pero + oración. 3. Escribir un diccionario para tontos y locos. La definición debe ser inútil, absurda o humorística. Utilizar los nexos es decir, o sea, etc. Ejemplo: Es natural, es decir, sólo el 30% son colorantes y conservantes. Es un coche, es decir, un chasis montado sobre cuatro ruedas y un motor. Es un árbol, es decir, tiene hojitas, homiguitas y un tronco. Es una televisión, es decir, salen tonterías y anuncios. Es un paleto, es decir, trabaja con la paleta. Es un mamón, es decir, mama mucho. Es un león, es decir, lee mucho. Es un cabrón, es decir, ca... cabrea mucho. Sí, eso. Es un fideo, es decir, está realmente delgado. Es un tonel, es decir, está realmente gordo. Es aburrido, es decir, lo he escrito yo.

Roberto Cervera. (14 años)

88

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

4. Escribir un poema con oraciones coordinadas distributivas. Completar la siguiente estructura. Unos me aman otros... Estos me... aquellos... Unos... otros... A veces... a veces... … Así que he decidido hacer lo que yo quiera. 5. Escribir un poema en el que se empleen todo tipo de oraciones coordinadas. Propuesta 11 Se trata de que crear poemas a partir de la repetición de estructuras sintácticas paralelas formadas por oraciones subordinadas sustantivas. Para evitar la monotonía que puede suponer este tipo de estructuras, conviene que el último verso (el llamado verso de cierre) sea distinto. Si quieres puede utilizar rima y versos con el mismo número de sílabas, pero no es necesario. Elegir un tema, quizás te resulte más fácil, si se trata sobre los propios sentimientos. El tono puede ser íntimo, pero también puede usarse el humor. A continuación se ofrecen algunas estructuras. - Para las subordinadas sustantivas de sujeto: Verbo que exprese estado de ánimo (me gusta, me duele, me encanta, me ilusiona, etc.) + proposición subordinada sustantiva. Ejemplos: Me gusta que me mires Me encanta reír contigo Verbo ser + adjetivo + proposición subordinada sustantiva Ejemplos: Sería maravilloso hacer cometas con el oro de tu pelo. Es inútil que caces corazones a lazo.

89

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

- Para las subordinadas sustantivas de atributo: Pronombre personal + verbo ser + proposición subordinada Ejemplos: Ella es con quien sueño. El es quien mis dulces sueños revienta. - Para las subordinadas sustantivas de complemento directo: Verbo de voluntad (desear, querer, temer, etc. ) + proposición subordinada sustantiva Ejemplos: Quisiera hacer de la luna tu camisa. - Para las subordinadas sustantivas de complemento indirecto. Supón que haces testamento y quieres dejar tus pertenencias, ilusiones, aspiraciones, defectos, virtudes etc. Redacta tu última voluntad siguiendo esta estructura y no olvides el humor. Verbo (dejar, donar, legar, etc.) + CD + benefactor (proposición subordinada en función de CI) Ejemplo: Dejo mi soledad a quienes se consideran importantes. - Para las subordinadas sustantivas de suplemento: Sueno con + proposición subordinada Pienso en + proposición subordinada Dudo de + proposición subordinada - Para las subordinadas sustantivas de complemento agente: Sujeto paciente +verbo pasivo + Complemento agente (proposición subordinada) Ejemplo: Ella es comprendida por quienes la escuchan. - Para las subordinadas sustantivas de complemento del nombre: - Mis deseos de que (proposición subordinada) + son + adjetivo - Tengo ganas de + (proposición subordinada) - Para el complemento del adjetivo : Estoy harta/o de (verbo en infinitivo+complementos) Estoy harto/a de que (verbo en forma personal + complementos)

90

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Propuesta 12 Se trata de crear poemas a partir de la repetición de estructuras sintácticas paralelas utilizando oraciones subordinadas adverbiales. Conviene que el verso de cierre sea distinto. Se puede utilizar rima y versos con el mismo número de sílabas, pero no es necesario. 1) Adverbiales temporales. Elegir un tema y completar esta estructura Cuando (prop. subordinada) + proposición principal Antes de (prop. subordinada) + proposición principal. Mientras (prop. subordinada) + proposición principal Después de (prop. subordinada) + proposición principal Al (prop. subordinada con verbo en infinitivo) + proposición principal Tras (prop. subordinada con verbo en infinitivo) + proposición principal … Verso de cierre con estructura distinta. 2) Adverbiales de lugar. Continuar este poema Donde habite el olvido proposición principal Donde … proposición principal … Verso de cierre. c) Adverbiales de modo. Continuar el siguiente: Como se arranca el árbol ya sin vida … d) Adverbiales comparativas. Elegir una persona, animal u objeto y describirla siguiendo esta estructura que se repetirá tantas veces como se crea necesario. X es más +adjetivo + que + sintagma nominal

91

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

e) Adverbiales concesivas. Seguir esta estructura: Aunque + oración + oración (repetir en los dos primeros versos) aunque + oración (tercer verso) verbo en futuro + adverbio(último verso) Ejemplo: Aunque se oculte el sol, pasearé por la plaza Aunque no me mires, sonreiré a las nubes Aunque vea fantasmas en las sombras, estaré feliz siempre f) Adverbiales condicionales. Por parejas, se ponen de acuerdo sólo el número de versos que va a tener el poema, luego uno escribe los versos impares y otro, los pares, sin que uno sepa lo que escribe el otro. Se lee el poema de la siguiente forma: uno lee su primer verso y dos contesta con el suyo y así sucesivamente. Versos impares: Si tu fueras... Versos pares: Yo sería...

2. MATRICES TEMÁTICAS 2.1. Matrices temáticas para crear textos narrativos Para sugerir el tema de una narración podemos utilizar diversos procedimientos de manera más o menos mecánica. Para ello se comienza produciendo algunas frases o ideas que luego permitirán un ulterior desarrollo. Veamos algunas posibilidades: 2.1.1. Acróstico Dícese de un poema u otra composición en la que las letras que ocupan determinados lugares forman una palabra o una frase. El redefinir unas siglas de uso común es una práctica con mucha tradición. Durante los años cincuenta una revista lanzó un concurso para redefinir la RENFE. Uno de los mejores fue: Roguemos

92

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

empujen nuestros ferrocarriles estropeados. Otro, que por razones obvias de censura no se publicó, pero se transmitió por vía oral Regrese a España Negrín, Franco estorba. Y a partir del eslogan Veinticinco años de Paz, se transformaba en Veinticinco años de «para Alemania zumbando, «clara referencia al fenómeno de la emigración en la España de los sesenta. Esta táctica se ha empleado con finalidades publicitarias de gusto dudoso. Así la compañía norteamericana de ordenadores BULL desarrolló en siguiente acróstico sobre la firma IBM Imitations Bull Machines. En literatura Enrique Jardiel Poncela propone trece significados para uno de los acrónimos más poderosos del mundo, USA. Las iniciales USA quieren decir, como ya se sabe, United States of América; pero también pueden querer decir todas estas otras cosas: Un Sitio Americano; y Un Solar Amplísimo; y Una Sociedad Anónima; y Unos Sonrientes Atléticos; y Una Solidez Aparente; y también Utilitarismo Sin Arte; y Uniformidad Standard Absurda; y Unánime Sosería Absurda; y Universidades Sin Alumnos; y Único Sistema Ambicioso; y Unidos Somos Audaces; y Ustedes Suelen Armarla... Y, en fin, también pueden querer decir: Úntennos, Señores, Anden...!

(Obra Inédita de Enrique Jardiel Poncela. Editorial AHR. Barcelona, 1967) Propuesta 13 A partir de una palabra o varias confeccionar un telegrama acróstico, en el que cada palabra sucesivamente comenzará por la letras que contiene la palabra matriz. Ejemplo: A partir de CREAR podemos tener Cómo resolver este acertijo rápidamente. 2.1. 2. La cabeza y el rabo Se trata de construir una narración a partir de un inicio y un final previamente dados. Así podemos construir una o varias frases que nos darán el tema y el hilo argumental.

93

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Propuesta 14 Desarrollar un relato a partir de alguno de las frases siguientes: Hace ya treinta años que este actor genial dejó de existir...// Por la noche los pingüinos vuelven a sus casa y dicen que vienen de la ópera. Mi familia es modesta y numerosa. Nunca hemos veraneado fuera de la ciudad...// ... siempre que le veía se acercaba a lamerle las manos. ¿Por qué me llamas Eiros?... // Los siete nos levantamos llenos de horror y permanecimos en pie temblando. Pensó en su infancia, dejada atrás ya hacía mucho...// evocaban el canto del Chabchab y se juraban eterna amistad. 2.1.3. Dar cuerpo a las cabezas Se parte de un grupo de comienzos de frase y se trata de completarlas todas de manera que, al finalizar, todas juntas formen un texto coherente que narre alguna historia. Propuesta 15 Crear un relato a partir de las frases siguientes: Ambos tenían una única...// Le miraban extasiados...// Sin pausa ni descanso... // Solía bromear con las hienas...// A la hora del veredicto...// Vengo de raza notable...//Mantuvo los ojos clavados en el suelo. 2.1.4. Combinación de palabras A partir de unas cuantas palabras tomadas al azar se construye la trama general de una historia haciendo que las palabras propuestas sean claves en el relato.

94

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Propuesta 16 Crear un relato a partir de la técnica del logo-ralley. Este es otro de los juegos que ofrece Quenau en Ejercicios de estilo. Se trata simplemente de escribir un texto introduciendo en un orden preciso las palabras de una lista determinada sacada de antemano de cualquier otro texto. El logo-rallye sólo tiene interés si las palabras seleccionadas designan realidades suficientemente alejadas entre sí. Las palabras que proponemos están sacadas de un texto de Julio Cortázar. Muro - Espalda - Rubia - Puerto- Zigzaguea - Palma - Pistola Otra variante consiste en el logo-rallye con suspense: alguien escribe las palabras en papelitos que se escogen al azar, de uno en uno, antes de comenzar cada frase. Como siempre, habrá que luchar por conseguir el texto más coherente e ingenioso posible. También pueden tomarse las palabras a partir de textos especiales, como léxicos o diccionarios. 2.1.5. La palabra inventada Una palabra inventada puede generar toda una historia. Esta puede girar ya sea alrededor de su significado misterioso, sobre su búsqueda o, considerándola normal, se introduce de manera natural en un relato. Para la creación de nuevas palabras se puede recurrir a recursos ya vistos como palabras maleta o dar una nueva definición a palabras existentes. 2.1.6. La definición surrealista Como todas los juegos surrealistas tiene que ser practicado en grupo y utiliza la técnica del papel plegado. Uno del grupo completa la siguiente frase: ¿Qué es un/una...? Después dobla la hoja de manera que la parte escrita quede hacia abajo para que no se vea lo escrito y la pasa a otro miembro del grupo que completa con una

95

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

frase del tipo “ es ...”. Y a partir de aquí se puede escribir un relato, que tenga la definición como centro, o bien un texto expositivo. 2.1.7. Refrán “exquisito” A partir de un refrán de nueva creación se puede escribir una narración que ilustre el refrán o bien que este sea el origen de la acción. Propuesta 17 Crear refranes, en grupo, siguiendo uno de estos dos procedimientos. a) Mediante la técnica del papel doblado. Un miembro escribe la primera parte del refrán y el otro la segunda. Pero para que resulten refranes utilizables (es decir que sean gramaticalmente correctos) se ha de establecer la estructura. Por ejemplo: Cuanto más .../ más... Quien ..../ que .... Para ... (indicación de tiempo) / ... (una acción) b) Mediante el collage. Se toman dos refranes conocidos, se separan las partes y se combinan de nuevo al azar. Hay que tener en cuenta que es necesario realizar algunas modificaciones morfológicas o sintácticas. 2.1.8. Collage de titulares Se toma un diario, se recortan titulares y se combinan de nuevo al azar. El nuevo titular será la matriz de la narración. 2.1.9. Tomar palabras y combinarlas según la matriz “ X de Y y Y de X” Ejemplo: la veracidad del deslumbramiento y el deslumbramiento de la veracidad.

2.2. Matrices temáticas para la creación de textos en verso Hay ciertas formas poéticas que se definen por el tratamiento de un determinado motivo temático. Algunas de estas se pueden usar como matriz. Veamos algunos casos.

96

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

2.2.1. Transformaciones. Se suelen encontrar en la poesía utilizando fórmulas que repiten el módulo: “Si tu fueras ... yo sería” o “si tu te hicieras ... yo me haré” , “si tu eres ... yo seré”. 2.2.2. Los opuestos Se basa en la contradicción de términos expuestos como reflejo del estado interior del poeta.

3. MATRICES NARRATIVAS La función de las matrices narrativas es aportar el germen de un relato, con algunos elementos de la narración más o menos definidos y otros por definir. Es una matriz más concreta y más cerrada que la temática.

3.1. Proposiciones matrices Fundamentalmente se trata de esquemas sintácticos más o menos complejos que se han de completar bien de manera razonada o aleatoria. La narración podrá ser la respuesta, la explicación, la justificación o la demostración del enunciado resultante. O bien puede tratarse de integrar el enunciado en la narración. Propuesta 18 Poner en práctica algunos procedimientos para generar proposiciones matrices. a) Completar por el sistema del papel doblado una estructura sintáctica dada. Ejemplos: Sujeto + Predicado Una matrona limita el uso de la porra y la pistola a los siete mil policías locales.

97

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Sujeto + Verbo + Complemento directo + Complemento circunstancial Cinco encapuchados estudian un curso de residuos tóxico sin agobios. Sujeto + Acción + Modo + Tiempo + Lugar + Causa El director del Inem analizará los cursos de parto con una lupa durante la presente legislatura en medio del polvo de las obras porque hay personas que sienten escasamente la poesía. b) ¿Qué pasaría si...? Completar este enunciado mediante un torbellino de ideas y seleccionar luego la respuesta más insólita.

c) ¿Cómo mejorar.? Tomar un objeto, servicio, oficio, etc. y basar la narración en las mejoras que se podrían hacer. d) Por qué ... porque e) Si... entonces f) Si (nombre) se convirtiese en ..., g ) Es necesario que ...

3.2. Matrices para hacer “cadáveres exquisitos” El cadáver exquisito es un juego, inventado por los surrealistas, que se basa en la técnica del papel plegado. Con este procedimiento se pueden generar esqueletos narrativos que posteriormente se desarrollarán. Como siempre hay que recordar que en este tipo de actividades hay que poner especial cuidado en la concordancia. Véanse propuestas en el módulo siguiente.

98

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Propuesta 20 Crear un relato utilizando la técnica del binomio fantástico 1 ) Se pide a los participantes que escriban cada uno un sustantivo, que se guardan y no se dan a conocer. A continuación se solicita de dos, al azar, que lean sus palabras en voz alta. 2) Con la primera palabra se realiza la siguiente operación, se van planteando cuestiones para caracterizarla, de esta manera la palabra va adquiriendo vida y se convierte en personaje protagonista: ¿Qué es? ¿Cómo es? ¿Cuál es su tamaño? ¿Cuál es fu forma? ¿Qué color tiene? ¿Cómo se mueve? ¿Cómo se podría mover? ¿Cómo habla? ¿Dónde vive? ¿Es simpático, divertido, triste...? 3) Con la segunda palabra seguimos el mismo proceso y así definiremos al antagonista. 4) A continuación relacionamos los dos personajes. Para ello podemos preguntar: ¿Cómo y dónde se conocen? ¿Cómo se comunican? 5) Seguidamente se ha especificar el conflicto que surge entre ellos: ¿Qué sucede cuando se encuentran? ¿Se hacen amigos o se enfrentan? ¿Cuál es la causa? 6) Buscar el desenlace: ¿Cómo acaba la relación entre ellos? Una vez realizado este proceso con dos participantes, se pide al resto que se emparejen al azar. Con cada una de las palabras de la pareja seguir el mismo procedimiento. Con los datos obtenidos escribir un relato.

99

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Propuesta 21 Construir una narración colectiva a partir de los elementos estructurales quién, qué, cuándo, dónde, por qué. - Se forman grupos de seis componentes y se distribuyen las seis palabras del título. Al que corresponda «quién» tendrá que pensar en sujetos (personas, animales, cosas, bien reales o de ficción, históricos o actuales). Al que corresponda «qué» tendrá que pensar en acciones. Al que le corresponda «cómo», pensará en maneras, formas o modos en que una acción cualquiera puede ser realizada, pero para él lo importante es el modo, no la acción en sí. A quien corresponda «cuándo» pensará en circunstancias que expresen tiempo. A quien corresponda «dónde» pensará lugares del tipo que fueran. Y en el caso de «por qué» habrá de pensar en causas, motivaciones, etc. Hay que estimular a los participantes para que sean lo más originales posible y se dejen llevar por la fantasía y el humor. - Se da un tiempo para pensar. Los participantes entre sí no comentan los hallazgos hasta que se dé la indicación pues lo que interesa es el efecto sorpresa y las combinaciones aleatorias. - A una señal, comienza “quién» diciendo en alta voz su frase y le siguen en este orden «qué», «cómo», «cuándo», «dónde» y «por qué». Como es previsible los resultados suelen ser bastante disparatados. - Se repite el proceso varias veces. Las combinaciones más felices o más graciosas se anotan siguiendo esta estructura: SUJETO ACCIÓN MODO TIEMPO LUGAR CAUSA José Mª Aznar

zurcía

apresura- al amanecer en el papa- porque las mente móvil flores estaban marchitas

100

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

- A continuación, se pide que cada una de las respuestas esté formada por un núcleo y modificadores, para hacer más completa la oración resultante. Ejemplo: Nueve jóvenes jueces han sido detenidos por la policía con el dedo en la nariz, después del atasco del fin de semana, debajo de un almendro en flor, porque les gustaban los berberechos. - Seguidamente expansionar las oraciones, conmutando el «cómo» , el «cuándo» y el «por qué» por proposiciones que conserven el sentido general de las circunstancias anteriormente expresadas. De esta forma se obtendrá un relato corto.

3.3. Pasado, presente y futuro Se parte de una frase que tenga sujeto, con el verbo en tiempo pasado. Se añade otra frase con el verbo en presente, cuyo sujeto sea el mismo que en la anterior. Y finalmente una frase en futuro. Estos serán los tres tiempos de la historia que habrá que desarrollar. Ejemplo: El capitán se hundió en el sillón y se mesó los cabellos ... Satisface sus necesidades de muy distintos órdenes... Presentará las reglas del juego.

3.4. Acumulación Se parte de una frase simple y breve, y se le van añadiendo elementos de todo tipo hasta que tengamos el germen de una posible historia. Ejemplo: Una muchacha lee un poema. Una muchacha rubia lee con lupa un poema de amor. Una muchacha rubia pelopaja lee a altas horas de la madrugada, utilizando una lupa, un poema de amor, escrito por el vecino del segundo derecha.

101

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

3.5. Matrices basadas en las funciones de Propp En los cuentos hay unas situaciones constantes y otras variables. Cambian los actores (los personajes y sus atributos) pero no cambian los actantes (los personajes virtuales) ni tampoco las funciones. Al hablar de funciones nos referimos a lo que hacen los personajes, pues éstos en el relato desarrollan su acción. El significado de la acción en la intriga del relato es lo que Propp (1971) llama función. Concretando, función es la acción de un personaje definida desde el punto de vista de la intriga. Cada una de las acciones se expresa en una parte concreta del cuento, por ello la función también puede definirse como unidad básica del relato. En su libro Morfología del cuento Propp muestra como la sucesión de acciones en los cuentos populares es siempre la misma. Enumera treinta y una funciones, que son las que constituyen la estructura de los llamados cuentos maravillosos.

FUNCIONES DE PROPP I. Alejamiento: uno de los miembros de la familia se aleja de la casa. II. Prohibición: recae sobre el protagonista una prohibición. III. Transgresión: se transgrede la prohibición. IV. Interrogatorio: el agresor intenta obtener noticias. V. Información: el agresor recibe información sobre la víctima. VI. Engaño: el agresor intenta engañar a su víctima. VII. Complicidad: la víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo a su pesar . VIII. Fechoría : el agresor daña a uno de los miembros de la familia o le causa perjuicios. VIII-a.Carencia: algo le falta a uno de los miembros de la familia o tiene ganas de poseer algo. IX. Mediación, momento de transición: se divulga la noticia de la fechoría o de la carencia, se dirigen al héroe con una pregunta o una orden, se le llama o se le hace partícipe. X. Principio de la acción contraria: el héroe buscador acepta o decide actuar.

102

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

XI. Partida: el héroe se va de su casa. XII. Primera función del donante: el héroe sufre una prueba, un cuestionario, un ataque, etc. que le prepara para la recepción de un objeto o de un auxiliar mágico. XIII.Reacción del héroe: el héroe reacciona ante las acciones del futuro donante. XIV.Recepción del objeto mágico: el objeto mágico pasa a disposición del héroe. XV. Desplazamiento: el héroe es transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se halla el objeto de su búsqueda. XVI.Combate: el héroe y su agresor se enfrentan en un combate. XVII. Marca: el héroe recibe una marca. XVIII.Victoria: el agresor es vencido. XIX. Reparación: la fechoría inicial es reparada o la carencia colmada. XX. La vuelta: el héroe regresa. XXI. Persecución: el héroe es perseguido. XXII. Socorro: el héroe es auxiliado. XXIII. Llegada de incógnito: el héroe llega de incógnito a su casa o a otra comarca. XXIV. Pretensiones engañosas: un falso héroe reivindica para sí pretensiones engañosas. XXV. Tarea difícil: se propone al héroe una tarea difícil. XXVI. Tarea cumplida: la tarea es realizada. XXVII. Reconocimiento: el héroe es reconocido. XXVIII. Descubrimiento: el falso héroe o agresor, el malvado, queda desenmascarado. XXIX. Transfiguración: el héroe recibe una nueva apariencia. XXX. Castigo: el falso héroe o el agresor es castigado. XXXI. Matrimonio: el héroe se casa y asciende al trono.

No todas las funciones han de aparecer necesariamente en todos los relatos. La ausencia una o más no altera la estructura. Las únicas funciones que son indispensables son la de daño (fechoría) que el oponente inflige al héroe o la de carencia (deseo de poseer algo). Tanto una como otra desencadenan la acción. Algunas funciones se pueden repetir. Normalmente cuando esto sucede aparecen triplicadas, como ocurre en los cuentos populares o maravillosos.

103

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Propuesta 22 Planificar un esquema de relato que tenga esos momentos. 1) Reina la paz y la armonía. 2) Surge un problema 3) Aparece el protagonista 4) Este lucha en solitario para solucionar el problema 5) Aparece el antagonista 6) El protagonista consigue vencer las dificultades 7) Se restablece la armonía.

Propuesta 23 Escribir un relato de aventuras partiendo de un esquema simplificado de las funciones de Propp. En el esquema siguiente, en la primera columna están secuenciadas las funciones. El relato debe respetar el orden propuesto. En la columna segunda tienes unas orientaciones mínimas para concretar las funciones. ESQUEM A DEL RELATO 1. Protagonista

ORIENTACIONES 1. Nombre y atributos: caracterización del protagonista.

2. El protagonista necesita algo para ser 2. Concretar qué es lo que le falta. feliz. 3. Alguien le aconseja o proporciona información

3. Concretar quién le aconseja y qué clase de información recibe.

4. El protagonista marcha en busca de aventuras

4. Concretar cómo se pone en camino.

5. Encuentra un aliado.

5. Concretar quién o qué y caracterizarlo.

6. Superación de los primeros obstáculos.

6. Determinar las pruebas que supera.

104

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

7. Llegada al lugar donde encuentra lo que busca.

7. Descripción del lugar.

8. Encuentro con el oponente. El oponente vence al protagonista.

8. Caracterización del oponente y concreción de las circunstancias del encuentro. Cómo es vencido el protagonista.

9. El aliado viene y ayuda al protagonista.

9. Concretar el tipo de ayuda.

10. El protagonista se enfrenta por segunda vez con su oponente y le vence. Consigue su objetivo.

10. Descripción de las circunstancias del segundo enfrentamiento.

11. De vuelta a casa el protagonista es perseguido por los aliados de su oponente.

11. Concretar los aliados.

12 Supera las trampas y dificultades que éstos le tienden.

12 Concretar las últimas peripecias.

13 Vuelta a casa. Fin

13. Relatar la llegada a casa. Concretar los cambios experimentados por el protagonista.

4. MATRICES ESPECÍFICAS Las matrices específicas son para casos concretos. Textos como conferencias, cartas, discursos, etc., que con frecuencia son engorrosos de escribir, se pueden resolver con matrices. Normalmente en este tipo de textos hay una serie de frases hechas, giros y contenidos que se repiten. La matriz consiste en utilizarlos.

4.1. Matrices específicas para textos en prosa. Una matriz literal es la formada por una serie de bloques que contienen expresiones paralelas y alternativas (palabras, frases, sintagmas, etc.). El texto se forma tomando un elemento de cada bloque. Los diferentes elementos de cada bloque son combinables

105

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

entre sí, de manera que con una sola matriz se pueden escribir múltiples textos diferentes. 4.1.1. Matriz literal empresarial: válida para discurso o textos sobre economía, organización, política o empresa. Traducida de Victor Sunyol, Máquines per a escriure, pág. 106.

E de en vista de contra para en torno a por debajo de en lugar de

sobre a mediante desde con entre de acuerdo con

106

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

sin por en tanto que hasta

dentro delante de hacia a a partir de

F (...) tiene mucho que ver con (...) (...) se ha de mirar desde el prisma de (...) (...) no se puede separar de (...) (...) depende absolutamente de (...) (...) está en relación directa/inversa con (...) (...) genera (...) (...) se rige por (...) a partir de (...) podemos establecer/conocer/valorar/... (...) Considerando (....) Condicionada por (....) Hay que admitir que (...) Atendiendo a la respuesta de (....) a (..) de (...) se puede deducir que (...) sin dejar de tener presente (...) La importancia de (...) en (...) es medida para (...) Uso de la matriz: Se toma un nombre del grupo A y un adjetivo del B (se les ha de hacer concordar) y mediante una preposición del grupo E se unen a un nombre del grupo C acompañado de otro adjetivo del D. Los distintos sintagmas resultantes se pueden unir entre ellos mediante las fórmulas del grupo F. Mediante este procedimiento se generarán infinidad de discursos. Y las posibilidades se multiplican si los adjetivos de la columna D se utilizan para calificar a los nombre de A y los de B para C.

107

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

108

4.1.2. Matriz literal para cartas de empresa Modelo 1. Traducida de V. Sunyol ( 1992, págs. 107-109) 1)

2)

Querido: socio productor cliente empleado colaborador proveedor

3)

Desde hace algún tiempo observamos que los productos los recursos los compromisos la colaboración la producción las ventas el trabajo el material los pedidos los beneficios 4)

Que Vd “hacer” “contraer” “reciber” “ejercer” “dar” “aportar” “suministrar” “ofrecer”

a de con para en

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

5)

6)

nuestra

serán eran son podrían ser van a ser

empresa fábrica cadena de producción organización firma marca sociedad 7) cada vez más improductivos escasos defectuosos inadecuados espaciados irregulares fluidos débiles positivos valioso exactos voluminosos satisfactorios productivos justos adecuados

8) Por esta razón estamos analizando la posibilidad de considerando proyectando estudiando definiendo preparando

109

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

9)

10)

una renovación variación remodelación cambio reorientación modificación redistribuición

En nuestro/a filosofía empresarial estructura línea colaboración trato contrato plantilla que será diferente del/ de la que hasta ahora había habido.

11) Este/a renovación remodelación cambio reorientación modificación redistribuición variación planteamiento

12) implicará una/un modificación cambio reorientación redistribuición anulación aumento diminución actualización de nuestra relación

110

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

13) Por eso le rogamos que se ponga en contacto con nuestro representante en su zona se ponga en contacto con la sede de nuestra administración se ponga en contacto con el Sr. .... de Departamento de Planificación reconsidere a su postura respecto a nosotros tenga en cuenta las últimas ofertas considere esta posibilidad y proceda de acuerdo con a su conciencia entienda nuestra situación y actúe de acuerdo con su conciencia lea y acate la resolución tomada en nuestro último Consejo de Administración procure normalizar la situación

14) cuanto antes mejor 15) (Firma) Escribir una carta a partir de la matriz siguiente. Para ello escoger de cada fila y columna la opción que se más oportuna se considere. Modelo 2. “Matriz de criatividade para ajudar as empresas a comunicar com criativiade a qualidade con menor preço” elaborada por Jesús B. Sanabria, (RENOVARE, Rua José Benedetti, 161 apto 101, 09531 –000 Sao Caetano do Sul –SP- Brasil).

111

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Se utiliza tomando para comenzar la primera casilla de la columna I, se le añade una casilla cualquiera de la columna II, después una de la III y finalmente una de IV; se continúa por cualquiera de la I y se sigue de este modo de columna en columna, sin importar el orden de la frase. I

II

III

IV

Colaboradores

A realizaçao do programa da qualidade

nos obriga a refletir sobre a busca da excelência

dos resultados financeiros para o êxito

Por outra parte

o ritmo da implementaçao

cumpre um papel esencial na formaçao

das diretrizes de desenvolvimento da qualidade total

Assim mesmo,

o constante aumento da competitividade

ajuda na melhoria da competência

da participaçao total

A pesar de todo, noa esqueçamos

a estrutura atual da organizaçao

exige determinaçao no rumo

das atitudes para os deveres

Da mesma forma, a eficiência continua dos processos

garante a participaçao de todos

da nova era da informaçao

A prática demonstra

a garantia assegurada dos nossos produtos

cumprem deveres para aumentar a eficiência

das direçoes para a evoluçao

Nao é indispensável argumentar a significaçao, ja que

a força e desenvolvimento da nossa estrutura

facilita a criatividade

na efetividade ao atendimento ao cliente

As experieências,

o inicio da açao de novas atitudes

favorece a aplicaçao da qualidade

das condiçoes da alta produtividae

Os principios da Qualidade

a inovaçao dos produtos

implica um processo de modernizaçao

da renovaçaoes criativas

112

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

4.1.3. Matriz literal político-burocrática. El código universal del discurso político-burocrático es una matriz creada por estudiantes polacos para ridiculizar los mecanismos del lenguaje oficial. Se publicó en Zycie Marzawy, un periódico gubernamental de Varsovia. Con esta matriz se pueden construir más de 10.000 variaciones de sintagmas. Se utiliza tomando para comenzar la primera casilla de la columna I, se le añade una casilla cualquiera de la columna II, después una de la III y finalmente una de IV; se continúa por cualquiera de la I y se sigue de este modo de columna en columna, sin importar el orden de la frase. I

II

II

IV

Queridos colegas

la realización de los deberes del programa

nos obliga al análisis

de las condiciones financieras y administrativas existentes

Por otra parte:

la complejidad de los estudios de los dirigentes

cumplen un rol esencial en la formación

de las directrices de desarrollo para el futuro

Así mismo,

la estructura actual de la organización

ayuda a la preparación y a la realización

de las actitudes de los miembros de las organizaciones hacia sus deberes

A pesar de todo, no olvidemos que

la estructura actual de la organización

ayuda a la preparación y a la realización

de las actitudes de los miembros de las organizaciones hacia sus deberes

De la misma manera,

el nuevo modelo de actividad de la organización

garantiza la participación de un grupo importante en la formación

de las nuevas proposiciones.

La práctica de la vida cotidiana demuestra que

el desarrollo continuo de las diferentes formas de actividad

cumplen deberes importantes en la determinación

de las direcciones educativas con sentido de progreso

No es indispensable argumentar el peso y la significación de estos problemas, ya que

información y propaganda

facilita la creación

corresponden a las necesidades.

113

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

I

II

II

IV

El afán de organización por encima de todo,

la consulta con los numerosos militantes,

ofrece un ensayo interesante de verificación

del modelo de desarrollo.

Los principios superiores ideológicos, tal como

el inicio de la acción general de la formación de las actitudes

implica el proceso de reestructuración y de modernización

de las formas de acción.

4.1.5. Matriz literal para una carta escrita en vacaciones (Sunyol, op. cit. pág. 111) 1. Saludo inicial utilizando el apodo cariñoso o familiar del destinatario. 2. Pregunta de tipo general respecto al destinatario. 3. Pregunta concreta. 4. Referencia la lugar donde se encuentra el remitente. 5. Motivo por el que se encuentra allí. 6. Comentario general sobre el lugar. 7. Reseña de un rasgo peculiar (lugar, la gente, costumbres, una anécdota...) 8. Comentario general de la actividad del remitente. 9. Comentario sobre el tiempo y el clima. 10. Comentario general sobre la gente que rodea al remitente (familia, grupo....) 11. Comentario más concreto sobre alguno en particular. 12. Relato de una peripecia ocurrida al remitente o a alguien de su entorno. 13. Comentario o exclamación sobre este hecho. 14. Interés general por el destinatario o por su entorno. 15. Interés por alguna cosa concreta. 16. Interés por alguna cosa concreta del destinatario de la cual el remitente no conoce el desenlace. 17. Comentario o consejo. 18. Demanda de correspondencia, o bien de una cita a la vuelta. 19. Comentario del encuentro futuro. 20. Despido irónico para el destinatario, que se ha quedado o marchado. 21. Firma, con un apodo u otra fórmula de identificación. 22. Recordatorio de alguna cuestión pendiente como postdata.

114

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

4.1.6. Matriz para las inauguraciones (Sunyol, op. cit. págs. 112-113) 1. Saludos protocolarios. 2. Saludo al público diciendo que ellos son hoy los importantes en el acto que se celebra. 3. Comentario sobre la alegría de estar presente en este acto. 4. Loa del acto como punto fundamental en el camino o proceso colectivo y particular del lugar. 5. Presentar el acto como especial por tres motivos: 6. Motivo 1º: porque es la culminación de esfuerzos e ilusiones particulares que la Institución ha sabido recoger y canalizar. 7. Motivo 2º: Porque supone para la colectividad sentirse escuchada y para la Institución poder realizar las ilusiones y cubrir las necesidades de la gente. 8. Motivo 3: Porque demuestra la vitalidad y empuje del pueblo. 9. Un motivo superior: el uso práctico de aquello que se inaugura. Hacer una referencia a los problemas o deficiencias que resolverá. 10. Referencia que se tendrá de esta obra en el futuro. 11. Compararla con alguna realización antigua e importante para la vida diaria. 12. Recordar los valores señalados en el punto 4. 13. Aconsejar en no caer en el la satisfacción peligrosa. 14. Exhortación a continuar en la línea de inquietudes y progreso. 15. Exhortación a pedir ayuda a la Institución, a presionarla, a obligarla a ayudarnos. 16. Referencia a la tarea de la Institución, limitada por los presupuestos y por el gran número de demandas. 17. Presentación de la obra dentro de un conjunto de acciones en una dirección concreta. 18. Decir que no es el pueblo quien ha de dar las gracias a la institución, sino al revés, que así se ayuda a la Institución, al buen gobierno, se tiene confianza y se establecen puentes de diálogo y de colaboración. 19. Dar las gracias especialmente a las autoridades locales o inferiores, a los que han trabajado directamente en la obra y a la población. 20 Hacer pronósticos de progreso futuro para la colectividad en aquellos aspectos en que lo inaugurado tenga un papel fundamental . 21. Despedida y saludos finales. 22. Última despedida invitando a todos a usar y disfrutar de aquello que se inaugura (y si es oportuno, al refrigerio o vino de honor).

115

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Propuesta 24 Escribir diversos textos utilizando las matrices anteriores. Propuesta 25 Construir una matriz para cartas de amor. Crear matrices para distintas finalidades.

Propuesta 26 Escribir la autobiografía (etapa de la infancia) a partir de esta matriz. Mi nombre es …. porque…. Soy (una metáfora) ……. Nací un día en que … De pequeño creía que … Pero ahora ... Recuerdo que me contaban que ….. (¿quién lo contaba ?) Mi cuento favorito era… Yo me identificaba con … Ahora... Recuerdo un juego para conseguir un deseo ... que consistía en …Pero en la actualidad... Tenía un tesoro que sólo para mí tenía valor … Ahora mi mayor tesoro ... Me despido con … de color …

4.2. Matrices específicas para poemas Hay algunas matrices que permiten crear poemas a partir de ellas mismas ya sea por combinatoria o mediante esquemas concretos que hay que completar. Veamos algunos ejemplos tomados de Sunyol (op.cit. págs. 197-174). 4.2.1. Cinco sonetos Esta matriz es debida a Jean Queval, autor perteneciente al grupo Oulipo. A partir de ella se pueden construir diferentes sonetos, compuestos por versos de diferente número de sílabas. Y

116

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

además, toda la matriz forma a su vez un soneto de versos alejandrinos (14 sílabas). La matriz, constituida por 14 filas (correspondientes a los 14 versos) dispuestos en cinco columnas, posibilita la confección de un soneto de tres sílabas, uno de seis, uno de nueve y el de catorce. Además, las filas se pueden combinar de diferentes maneras y generar así múltiples versos. ce ce ce ce

coer pur richard faux dur vieillard

vitrifié décéda supprimé susurra

mystérieux dans son parc vaniteux que son arc

un peu mort etoile il s’endort épuisé

ce ce ce ce

n’enfant mormon mendiant cochon

réfléchi suçotant reverdi tatouillant

dit qu’ailleurs le radar ce rameur le nectar

sur la trame qui l’avive et sa dame d’origine

ce ce ce

n’outil fusil sabir

ramollot militant parpaillot d’un amant connaisseur d’un gymnase

consterné concerné infernal

ce ce ce

trépas n’en-cas roi Lear

amoreux fastidieux inventeur

un marine assassine ordinal

le voyeur sans chaleur d’un surplace

Propuesta 27 Realizar la adaptación de esta matriz a otra lengua. Hay que tener en cuenta que se ha de conservar el número de sílabas y la estructura de la rima. 4.2.2. Multipoema A partir de un número de frases o versos dados se hacen combinaciones para obtener un poema. El criterio de ordenación puede ser aleatorio o bien de una manera previamente determinada.

117

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Propuesta 28 Crear un poema nuevo mediante la combinación de los siguientes versos tomados de Miguel Hernández. Se puede respetar la puntuación o modificarla de acuerdo con el criterio personal. el más hermoso imperio de la luna corazón de relámpagos y afanes me quiero distraer de tanta herida y al fin serás objeto de esa espuma cuando toca tu lengua su astral polen tu padre el mar te condenó a la tierra provocó con su acción huracanada me siento atravesado del cuchillo tan susceptible flor que un soplo mata de mis ojos al fin desentendido como un loco acendrado te persigo. retírate conmigo al campo y llora 4.2.3. Sonética Se trata de conjuntos de versos monorrimos, que, a su vez, cada uno por separado puede constituir un poema. Estos versos permiten múltiples combinaciones de manera que constituyan sonetos formales. Para construir un soneto, primero se elige la combinación de la rima, a continuación se selecciona, bien al azar o premeditadamente, cada verso de entre el conjunto de los de una determinada rima. Conviene colocar los signos de puntuación correspondientes. La matriz se ha de construir con versos monorrimos cuya forma sintáctica permita las combinaciones o que necesiten los mínimos cambios.

118

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Propuesta 29 Crear un soneto a partir de la siguiente matriz formada por versos de Miguel Hernández. Rima primera:

por arboledas campos y lugares entusiasman los aires de cantares conciertan los amargos limonares al Este del tesoro de los mares ya va el río a regarles los azahares páranse ya sin hilo los telares

Rima segunda:

frontera de lo puro, flor y fría dentado de amaranta, anuncia el día en un mundo resume un mediodía hacia el verde su neta anatomía la rotación del fruto, la alegría lo ha desplegado en paz y en armonía

Rima tercera:

inminencia de hogueras y de males anatómicas penas vegetales cañas jugando en potros de cristales vibran las herrerías celestiales tantos colores. Cantan los corales permanentes frescuras manantiales

Rima cuarta:abre otro túnel más bajo tus flores se abstienen de girar mundos mejores sin compaña de plumas y de amores y la palpitación de los tractores y vagan semiciegos los pastores el sol buscando ríos y aguadores Rima quinta:

desde el éter goteado de luceros las brisas por el campo. En los senderos hartos de ver hambrientos sus corderos la muerte, toda llena de agujeros volcánicos bramidos, humos fieros los reptiles agudos y rastreros

119

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

4.2.4. Acrósticos Como ya hemos visto al tratar sobre las matrices temáticas, los acrósticos son composiciones, normalmente en verso, en las que ciertas letras del texto forman una palabra, expresión o esquema especial. Algunos están escritos en forma de enigmas, en otros no hay ningún intento de ocultar la “respuesta”. Generalmente es la primera letra de cada línea la que da una pista, pero a veces ésta se basa en la última letra de la línea, en la combinación de las primeras letras con las últimas (un “doble acróstico”), o en formas más complejas. El acróstico más famoso de la literatura castellana es el que Fernando de Rojas introduce en La Celestina. Los versos siguientes son un fragmento: Como el doliente que píldora amarga 0 la recela, o no puede tragar, Métenla dentro de dulce manjar, Engáñese el gusto, la salud se alarga: De esta manera mi pluma se embarga, Imponiendo dichos lascivos, rientes, Atrae los oídos de penadas gentes: De grado escarmientan y arrojan su carga Estando cercado de dudas y antojos, Compuse tal fin que el principio desata: Acordé dorar con oro de lata Lo más fino tíbar que vi con mis ojos, Y encima de rosas sembrar mil abrojos. Suplico, pues, suplan discretos mi falta. Teman groseros y, en obra tan alta, 0 vean y callen o no den enojos.

Leyendo verticalmente la primera letra de cada uno de estos versos, se forma la frase “Comedia de Calysto”. He aquí un ejemplo de doble acróstico: en la parte derecha se le lee Gloria de Aragón; en el centro, I Duque de Amalfi y en la parte de la derecha, las calidades del celebrado.

120

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

Guerrero insigne Ilustre y Poderoso Laureado de Dafne por Prudente Onor del orbe, Ulises Eminente Romano César, Que triunfó Animoso, Iris de Flandes,Vencedor Famoso, Alejandro sin par, Ector Valiente, De cuya fama, Dulce y Refulgente Está el imperio Eterno y Victorioso; Atlante en fuerza Aquiles Aplaudido, Rayo en la guerra, Marte en ser Soldado, Aníbal de Cartago, Amón Temido, Gloria de Siena Lauro Venerado, Onor de Flandes, donde sois Querido Norte de Italia, donde sois Amado.

(Vida y hechos de Estebanillo González). Propuesta 30 Crear poemas acróstico a partir de nombres propios. Se puede utilizar frases o simplemente adjetivos.

121

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices

122

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

Módulo III MANIPULACIONES «IMEDIO» el pensamiento universal para todo uso. Entre otros diversos materiales pueden pensarse en loza, porcelana, vidrio, escayola, mármol, madera, corcho, celuloide, cuero, piel, tejidos, cartón, papel, etc. y combinaciones con otros distintos. Resiste el agua fría o caliente e insoluble en gasolina y aceites. De múltiples aplicaciones en el hogar, en la oficina, en talleres y para todo trabajo industrial o de artesanía donde se precise un pensar limpio y de alta calidad». (Bartolomé Ferrando, Grupo poético, 1979)

Modificar y adaptar son dos verbos manipulativos fundamentales para encontrar usos alternativos, usos inusuales a las cosas. Por modificar un texto entendemos cualquier ejercicio de escritura que opere a partir de un texto dado y genere versiones alteradas del mismo. El paradigma de la modificación es el libro Ejercicios de Estilo de Raymond Quenau, que, a partir de un relato muy breve, genera 99 textos, cada uno con un estilo diferente. El texto es la unidad comunicativa que no forma parte de otra unidad porque por sí sola constituye una comunicación completa y perfecta. No tiene una extensión prefijada y puede abarcar desde una oración hasta un poema, carta, novela, etc. El placer de atreverse a “mejorar”, empeorar, plagiar o desafiar un texto literario puede servir de incentivo. Se trata de apropiarse del texto, de vivenciarlo y adaptarlo a las necesidades de cada uno. Cualquier actividad de modificación produce de inmediato una mejor comprensión del texto manipulado. Al igual que los estudiantes de Bellas Artes copian modelos, cuadros, esculturas, para perfeccionar y depurar su estilo, los amantes de la literatura se adiestran en el uso de patrones y recursos literarios imitando, copiando y modificando el estilo de los grandes escritores: lo que los antiguos retóricos llamaban “imitatio”.

123

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

Hay que hacer observar que cuando se cambia un elemento de un texto automáticamente otros elementos se ven afectados, ya que son como piezas en equilibrio cuyas relaciones varían cuando se mueve una de ellas. Por tanto hay que tener esto en cuenta para ser coherentes al introducir modificaciones. A la hora de modificar un texto, podemos realizar una serie de cambios que operen sobre la estructura interna (espacios, acciones, tiempo, actantes, punto de vista, tono, etc.) o la estructura externa (la forma). Las operaciones que podemos realizar en la estructura externa de un texto quedan reflejadas en el siguiente cuadro de Marcel Benabou (“De la regla a la constricción: el Oulipo”, en Sobre literatura potencial, pág. 10) donde propone una clasificación sistemática de las operaciones lingüísticas y literarias elementales en un cuadro que llamá Tollé. En él pueden encontrarse muchas de las propuestas oulipianas, juegos verbales y figuras de la retórica clásica. Parte de dos variables: a) los objetos lingüísticos susceptibles de manipulación, yendo de los más simple a lo más complejo: el grafema, el fonema, la sílaba, la palabra, el sintagma, la oración y el párrafo; b) las operaciones a las que pueden someterse dichos objetos: desplazamiento, sustitución, adición, sustracción, multiplicación, división, deducción y contracción. (Ver cuadro página siguiente)

Muchos de los juegos que hemos visto en el módulo 1, apartados Juegos fónicos y Hablar reversible, entrarían en la categoría de modificaciones formales. En algunos casos la modificación realizada en el texto se ha centrado en una sola palabra, como ocurre en los títulos de estas dos obras de teatro: Entretrés (espectáculo de la compañía El Tricicle), donde se ve fácilmente que la palabra que ha sufrido la modificación es entremés (género teatral), o en Historias inmujerables cuya modificación es todavía más evidente (inmejorables).

124

Desplazamiento

Sustitución

Adición

Sustracción

Multiplicación División

Deducción

Contracción

Letra

Anagrama Palíndromo Metátesis

Error tipográfico Criptografía

Prótesis Epéntesis Parágoge

Aféresis Síncopa Elisión Lipograma Constricción del Prisionero Bella ausente

Tautograma

Acróstico Acrónimo Sigla Cronograma

Crasis

Fonema

Palíndromo fonético Contraposición

Aproximación Drama alfabético

Tartamudeo

Lipofonema

Aliteración Rima Homoteleuton

Sílaba

Palíndromo silábico Contraposición

Tartamudeo javanés Geminación Ecolalia

Haplografía Liposilabismo Abreviamiento

Tartamudeo Aliteración Rima

Diéresis

Palabra

Permutaciones Palindromo de palabras Inversión Algoritmo de Mathews

Metonimia S+7 Homosintaxismo Traducción Traducción antonímica

Redundancia Pleonasmo

Lipónimo

Epanalepsis Pleonasmo Anáfora Rima defectuosa

Palabra maleta Etimología Tmesis

Sintagma

Reversión Inversión Anastrofa

Proverbio Aforismo Homofonía Locuciones difíciles de encontrar

Interpelación Engarce

Elipsis Braquiología Zeugma

Reduplicación

Oración

Algoritmo de Mathews

Homofonía Holorrimo

Hipercitación

Parrafo

Algoritmo de Mathews

Censura

Palabra maleta

Proverbios con rima Bordes de poema

Dislocación

Amalgama sintagmática

Cita Collage Resumen

125

Plagio Antología

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

Leivmotiv Estribillo

Acrónimo

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

En ambos casos el cambio de sólo dos letras ha aportado una alta carga de significado. Pero en ocasiones, la modificación se puede limitar a la división de una palabra en dos y la carga semántica explota en nuestra mente dejándonos sorprendidos por las nuevas denotaciones y connotaciones que en un instante se han generado. Así, Concierto sentido se transforma en con cierto sentido, desastres en de sastres y Enredando en En.red.ando (acertadísimo título para un libro sobre Internet de Luis Angel Fernández Hermana, Ediciones B). Muy acertada también es el eslogan de la campaña publicitaria institucional del Ayuntamiento de Valencia Publi-ciudad (modificación de publicidad). En Mazúrquica modérnica de Violeta Parra, todo un poema queda transformado por la adición de la sílaba ic en el interior de las palabras (epéntesis), en este caso dos en cada verso, lo que provoca cambios en la acentuación y la invención de palabras de gran potencia. Me han preguntádico varias persónicas si peligrósicas para las másicas son las canciónicas agitadóricas, ay qué pregúntica más infantílica; sólo un pitíquico la formulárica. Le he contestádico yo al preguntónico cuando la guática pide comídica pone al cristiánico firme y guerrérico por sus poróticos y sus cebóllicas; no hay regimiéntico que los deténguica si tienen hámbrica los populáricos. Caballeríticos, almidonáticos almibarádicos, homosex... ni... ni... le echan carbónico al inocéntico y arrellanádicos en sus sillónicos cuentan los muérticos de los encuéntricos como frivólicos y bataclánicos.

126

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

Partidirísticos, disimuládicos, minifundísticos y muy malúlicos, son peligrósicos más que los vérsicos más que los cánticos y los desfílicos, bajito cuérdica firman papélicos lavan sus mánicos como Piláticos. Ni los obréricos, ni los milíquicos tienen la culpa, señor fiscálico. Lo que yo cántico es una respuéstica a una pregúntica de unos graciósicos y más no cántico porque no quérico tengo perízica de los talónicos, en los zapáticos, en los tobíllicos, en los riñónicos y en los bolsíllicos.

Propuesta 1 Observar como el siguiente poema está formado a partir de variaciones sobre la frase inicial Y mi voz que madura y mi voz quemadura y mi bosque madura y mi voz quema dura.

Xavier Villaurrutia Siguiendo el mismo procedimiento construid variaciones a partir de frases célebres, frases hechas, etc. Por ejemplo: Pienso, luego existo. (Descartes) Sueño, luego existo Soy, luego insisto... Soy, luego insisto... Soy, luego insisto... Soy, luego me extingo.

127

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

To be or nor to be (Shakespeare) To bed or not to bed (Francoise Parturier) Too bee or not too Bee ( Spelling Bee) To Beer or not to Beer Two biefs or not two biefs TV or not TV Ser o No Ser, he ahí el dilema (Shakespeare) Zen o no Zen, he ahí el dilema Cero o No Cero, he ahí el inicio Yo sólo sé que no sé nada (Sócrates) Yo sólo C que no C nada Yo sólo sé que no he cenado (Manuel López Michelone)

2.1. Procedimientos para generar nuevos textos a partir de modificaciones de los elementos narratológicos 1) Cambio del punto de vista. Dado un relato corto, se cambia el punto de vista narrativo. En grupo, cada uno de los miembros hace una versión de la historia utilizando puntos de vista distintos y así se puede obtener relatos poliédricos. También se puede reescribir un relato desde el punto de vista del “malo” (el antagonista). 2) Cambios de espacio. Se trata de alterar el lugar donde transcurre la acción de un relato. Ello implica adecuar toda la narración al nuevo espacio propuesto. También se puede reescribir un relato, en grupo, ubicando cada miembro del grupo la acción en un espacio distinto.

128

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

Otro procedimiento puede ser, partiendo de una narración dada, completar y detallar los espacios si no están bien especificados. 3) Cambios en el tiempo. Partiendo de una narración ya hecha, se trata de cambiar bien el tiempo verbal (el tiempo del discurso) o bien el tiempo de la historia (esto es, situar la acción en diferentes épocas). También se puede descontextualizar (por ejemplo, un baile moderno situarlo en un castillo de la Edad Media, un partido de baloncesto en la época romana, etc. ) y completar la narración dada añadiendo todas las marcas temporales precisas. 4) Cambios en el argumento. El orden de los hechos es alterado en el discurso. 5) Alterar los modos del discurso. Los modos de enunciación son fundamentalmente tres: narración, descripción y diálogo. Pero a efectos prácticos se pueden incluir todas las maneras posibles de narrar o explicar un hechos (documentos, noticias, anuncios, cartas, etc.). Actividades posibles: poner en narración lo que está en diálogo, explicar a través de una narración lo que es una descripción, hacer en diálogo lo que es una descripción, narrar una historia de manera que cada parte siga un modelo diferente. Valga como ejemplo lo que hace David Lodge en Intercambios. 6) Cambios de estilo. La misma historia puede ser narrada con registros diferentes. El mejor ejemplo es el libro Ejercicios de Estilo de Raymond Quenau, donde el autor narra 99 veces la misma historia cada vez con un estilo diferente.

129

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

También se puede cambiar el registro, por ejemplo, pasando de un lenguaje culto a un lenguaje coloquial o jergal, o utilizando un lenguaje específico (de medicina, deportes, electrónica, informática... ). 7) Cambio de personajes. Los personajes son los que conducen la narración por tanto si los modificamos, se producirán variaciones en el desarrollo del relato. En este sentido se puede añadir o eliminar alguno, cambiar su carácter, las acciones que realiza, introducir un personaje de otro relato, etc. 8) Cambios en el tono. El tono en que está escrito un texto suele ser neutro pero se puede modificar utilizando otros registros: humorístico, infantil, misterioso, dramático, trágico... Ejemplo: Dos variaciones sobre el cuento Caperucita Roja Iba Caperucita Roja por el bosque, cuando, como siempre, se le apareció el lobo completamente desnudo. -¿A dónde vas, Caperucita Roja? preguntó el desvergonzado lobo. -Antes que nada, lo que tienes que hacer es taparte con el rabo ¿Ves que fácil es ser decente? Y ahora te diré la verdad: voy a llevarle a mi abuelita estas setas venenosas. - Pues yo sé un atajo por el que puedes ir para envenenarla antes de que se ponga el sol. -No me engañarás. Tú quieres llegar antes que yo, donde mi abuelita, para comértela antes de que ella se tome las setas y te puedan hacer daño. -¡Qué mal pesada eres, Caperucita, siempre tienes que ser la misma! ¿A mí, qué me importa tu abuelita, si yo con esto del turismo tengo un nivel de vida que para sí lo quisieran muchos?... - Lo que tú digas, pero yo no te creo. Y Caperucita se fue por el caminito de siempre, como

130

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

Dios manda, llegó a casa y le hizo un revuelto a su abuelita, que murió a la media hora. Con la herencia Caperucita Roja se compró unos apartamentos en la costa y se los alquiló a una agencia extranjera que se los paga muy bien y le da dinero suficiente para vivir en Berkeley es donde Caperucita se lo pasa bomba con los estudiantes, y los hippies, y los negros, sobre todo, porque son los más guapos y le recuerdan a su abuelita, que se quedó negra como el carbón cuando se tomó el revuelto de setas venenosas que le hizo Caperucita.

(Genovevo de la O, Hermano Lobo nº18, 9 de septiembre del 1972). CAPERUCITA AZUL Aquella niña de siete años, inserta en paisaje alpino, era encantadora. La llamaban, por su indumentaria, Caperucita azul. Su encanto físico quedaba anulado por su perversidad moral. Las personas cultas del pueblo no podían explicar cómo en un ser infantil podían acumularse la soberbia, la crueldad y el egoísmo de un modo tan monstruoso. Sus padres luchaban diariamente para convencer a Caperucita. -¿Llevarás la merienda a la abuelita? - ¡No! Y surgían los gritos y amenazas. Todo lo que surge cuando hay un conflicto educacional. Caperucita tenía que atravesar todos los días, tras la discusión, un hermoso pinar para llegar a la casita donde vivía sola su abuelita. Caperucita entraba en casa de su abuela y apenas la saludaba. Dejaba la cesta con la merienda y marchaba precipitadamente, sin dar ninguna muestra de cariño. Había en el bosque un perro grande y manso de San Bernardo. El perro vivía solo y se alimentaba de la

131

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

comida que le daban los cazadores. Cuando el perro veía a Caperucita se acercaba alegre, moviendo el rabo. Caperucita le lanzaba piedras. El perro marchaba con aullido lastimero. Pero todos los días el perro salía a su encuentro, a pesar de las sevicias. Un día surgió una macabra idea en la pequeña, pero peligrosa mente de la niña. ¿Por qué aquel martirio diario de las discusiones y del caminar hasta la casa de su abuela? Ella llevaba en la cesta un queso, un pastel y un poco de miel. ¿Un veneno en el queso? No se lo venderían en la farmacia. Además, no tenía dinero. ¿Un disparo? No. La escopeta de su padre pesaba mucho. No podría manejarla. De repente brilló en su imaginación el reflejo del cuchillo afilado que en su mesita tenla la abuelita. La decisión estaba tomada. El canto de los pájaros y el perfume de las flores no podían suavizar su odio. Cerca de la casa surgió de nuevo el enorme perro. Caperucita le gritó, lanzándole una piedra. Llamó a la puerta. -Pasa, Caperucita. Su abuela descansaba en el lecho. Unos minutos después se oyeron unos gritos. Cuando el cuchillo iba a convertirse en instrumento mortal, Caperucita cayó derribada al suelo. El pacífico San Bernardo habla saltado sobre ella. Caperucita quedaba inmovilizado por el peso del perro. Por el peso y el temor: por primera vez, un gruñido severo, amenazador, surgía de la garganta del perro. La abuelita, tras tomar una copa de licor, reaccionó del espanto. Llamó por teléfono al pueblo. Caperucita fue examinada por un psiquiatra competente de la ciudad. Después, la internaron en un centro de reeducación infantil. La abuelita, llevándose a su perro salvador, abandonó la casa del bosque y se fue a vivir con sus hijos. Veinte años después, Caperucita, enfermera diplomada, marchaba a una misión de África. -¿A qué atribuye usted su maldad infantil? -le preguntó

132

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

un periodista. -A la televisión -contestó ella subiendo al avión. En África, Caperucita murió asesinada por un negro que jamás vio un televisor. Pero había visto otras cosas.

(Ignacio Villar)

Propuesta 2 Se elige un cuento popular y se modifica utilizando alguno de los procedimientos arriba indicados. El análisis de un cuento se puede hacer desde múltiples perspectivas. Para el trabajo presente proponemos dos tipos e análisis: - Análisis de los roles de los personajes. - Análisis de la estructura. Desde esta perspectiva se pueden apuntar algunas propuestas de trabajo: - Cambiar el rasgo de carácter más importante de los personajes. Así: Caperucita es desobediente. - Cambiar los lugares: La acción ocurre en un hotel en lugar de en un castillo, en un supermercado en lugar de en un bosque. - Cambiar los elementos mágicos: La escoba de la bruja es una aspiradora; la varita mágica, un mando a distancia. - Introducir un personaje extraño al cuento: Un extraterrestre, una tortuga ninja, el personaje de otro cuento, un personaje real conocido... - Cambiar el aspecto físico de los personajes: El hada es baja y regordeta, la bruja es rubia y con ojos verdes. - Cambiar las tareas que realizan los personajes y proponer otras alternativas. - Cambiar las partes del cuento: Añadir lo que pasa antes del comienzo de la acción con que se inicia el cuento; cambiar el comienzo del cuento, el conflicto o el desenlace.

133

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

2.2. Propuestas para generar nuevos textos a partir de modificaciones de los elementos formales En este caso las manipulaciones se centran en el nivel formal, podemos decir que son manipulaciones de estilo. 1) Homosintaxismo Dado un texto se cambian las palabras y se escribe uno nuevo respetando las estructuras morfológicas y sintácticas. En definitiva lo que se pretende es parafrasear texto original. 2) Texto sinonímico Se trata de cambiar el mayor número de palabras de un texto utilizando sinónimos. 2) Texto antonímico Se parte de un texto dado y se sustituye el mayor número de palabras por otras de significación contraria. Recuérdese que todas las palabras no tienen antónimos. 3) Traducción homofónica Se toma un texto o poema y a partir de él se crea uno nuevo sustituyendo las palabras por otras de otros idiomas que suenen igual. No es necesario que el texto resultante tenga sentido, únicamente que suene bien. 4) Alteraciones en la puntuación Dado un texto se altera su significación de manera que cambie su significado. No olvidar añadir puntos suspensivo, signos de admiración , de interrogación, paréntesis...

134

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

5) Alteraciones de género gramatical Dado un texto se alteran todas las palabras de modo que todas sean del mismo género. 3) Ampliar un texto En esencia consiste en sustituir una palabra por su definición o bien añadir complementos. Veamos algunos procedimientos. 2.1.1. Literatura definicional De acuerdo con este otro procedimiento oulipiano, se sustituye en un texto determinado cada palabra significativa (verbos, sustantivos, adjetivos, adverbios en -mente) por su definición en el diccionario y se repite la operación. Veamos un ejemplo del propio Queneau: la transformación definicional del enunciado El gato HA BEBIDO la leche. El mamífero carnívoro digitígrado doméstico HA TRAGADO un líquido blanco, de sabor dulce producido por las hembras de los mamíferos. Quien tiene tetas, come carne, camina sobre la extremidad de sus dedos y pertenece a la casa HA HECHO DESCENDER POR ELGAZNATEAL ESTÓMAGO un estado de la materia sin forma propia, del color de la leche, de impresión agradable al órgano del gusto y procurado por los animales del sexo femenino que tienen tetas. Quien tiene órganos glandulosos propios para la secreción de leche, que mastica y traga la carne de los animales terrestres, de los pájaros y de los peces, que cambia de sitio desplazando sus pies uno tras otro sobre el extremo de las partes móviles en que acaban las manos y los pies y que atañe a la construcción destinada a la habitación humana HA HECHO IR DE ARRIBA HACIAABAJO POR LA PARTE INFERIOR DEL CUELLO A

135

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

LA VÍSCERA MEMBRANOSA EN LA QUE COMIENZA LA DIGESTIÓN DE LOS ALIMENTOS una forma de ser de la sustancia extensa sin pertenecerle exclusivamente Configuración exterior, de la impresión que produce en el ojo la luz del líquido blanco, de sabor dulce producido por las hembras de los mamíferos, de un efecto que gusta en la parte del ser organizado destinada a cumplir la fundición de discernir los sabores y obtenido por los seres organizados y dotados de movimiento y de sensibilidad y cuyas diferencias físicas y constitutivas pertenecen a las hembras que tienen órganos glandulosos destinados a la secreción de leche .

2.1.2 S + 7: Traslación léxica “Uno de los hallazgos más apreciados por los oulipianos es el método de transformación de textos denominado S + 7, descubierto por Jean Lescure y utilizado por Queneau en el ejercicio de estilo titulado “Translation”. Gérard Genette ha propuesto que se denomine a esta operación como «translación léxica». Se trata de un procedimiento sumamente sencillo de producción textual, aunque laborioso,. Consiste en partir de un texto base, literario o no, y, con la ayuda de un diccionario, reemplazar en él cada sustantivo (S) por el séptimo (+7) que se encuentre en el diccionario elegido contando a partir del sustantivo. Los dos términos de la fórmula pueden variar, de manera que S puede ser sustituido por V(verbo), A(adjetivo), Ad(adverbio)... y en lugar de 7 podemos optar por otra cifra cualquiera. S + 7 sólo es una posibilidad entre muchas de la fórmula general P + n o P - n. Por supuesto, también se pueden realizar en un mismo texto combinaciones múltiples (S + A + V- 3, por ejemplo). Pero conviene tomar alguna precaución: a) cuando el sustantivo cambia de género, se recomienda efectuar los ajustes gramaticales necesarios; b) si el texto contiene el último sustantivo del diccionario elegido, es obligatorio retomar el diccionario desde el principio; c) si el sustantivo no se encuentra en el diccionario, se elige el primero que se encuentre tras el lugar donde debería hallarse.

136

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

La transformación del texto ha de realizarse con absoluta honestidad y rigidez, aplicando el método escogido de forma absolutamente mecánica, sin manipulación ulterior. También podemos utilizar, en vez de un diccionario, otro libro: la Biblia, el Corán, El Capital, la Crítica de la razón pura, Camino, Los ciento veinte días de Sodoma..., en cuyo caso se selecciona el séptimo sustantivo del texto, después el 14, luego el 21, el 28, el 35, el 42, el 49, etc. Por su parte, Italo Calvino realizó un S + 7 confeccionado ingeniosamente con un diccionario de personajes y un repertorio clásico de anécdotas. Como ejemplo ilustrativo, ofrezco un S + 7 sobre un texto archiconocido: En la prisa creó Dipsómano el cientopiés y las tijeretas. Pero las tijeretas eran confusión y vacío; había tintorerías por encima de la ablución y el esplín de Dipsómano estaba planeando por encima de los aguijones. Entonces dijo Dipsómano: «Que haya labio» y hubo labio. Vio Dipsómano que el labio era bueno y separó el labio de las tintorerías. Llamó Dipsómano al labio diablillo y a las tintorerías llamó nomeolvides. Atardeció y amaneció: diablillo primero. Dijo entonces Dipsómano: «Que haya un fisgón en medio de los aguijones y que él esté separando los aguijones de los aguijones». Y fue así. Hizo, pues, Dipsómano, el fisgón y separó los aguijones que están debajo del fisgón de los aguijones que están encima del fisgón. Llamó Dipsómano al fisgón cientopiés. Atardeció y amaneció: diablillo segundo.” .

(Fernández Ferrer, 1987, pág. 32)

2.3. Propuestas para crear textos en verso a partir de modificaciones de textos en prosa o en verso 1) Versos ocultos Se extrae de un texto en prosa los “versos” que haya ocultos (endecasílabos, octosílabos, dodecasílabos, alejandrinos... ) Una

137

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

vez aislados se ordenan, para formar un poema nuevo, que no tendrá nada que ver con el texto de donde procede. Se pueden utilizar versos de un mismo número de sílabas o bien combinaciones métricas. Por ejemplo: Realizar un poema a partir de varias esquelas necrológicas. Propuesta 3 Convertir una noticia periodística en poema. Para ello, seguir este proceso metodológico tomado de la revista Cuadernos de Pedagogía nº 17, mayo del 76: a) Se fragmenta el texto y se hace la distribución espacial de los fragmentos y versos. b) Se reestructuran las frases o versos mediante supresiones, alteraciones de la estructura y reiteraciones. c) Los versos obtenidos se alteran de acuerdo con la idea que queramos expresar mediante los siguientes operaciones: variantes de puntuación (mayúsculas, minúsculas, comillas, paréntesis, puntos suspensivos...), alteraciones morfológicas y sintácticas, eliminación de partículas puntúan, variantes de entonación (interrogaciones, exclamaciones, interpelaciones, frases enunciativas...). d) Se enriquece el texto estilísticamente mediante el añadido de adjetivos, asociaciones por semejanza y continuidad (metáforas y metonimias) y otras figuras estilísticas. e) Finalmente se realizan los ajustes rítmicos necesarios ( número de sílabas, rima, etc.). 2) Poemas sobre poemas Se toma un poema y se modifican algunos elementos de forma que quede tan igual como sea posible desde el punto de vista fónico y morfosintáctico pero cambiando el significado.

138

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

139

Ejemplo: Variación a partir de un poema de Angel González. Si yo fuese vos Modificación y tuviese el boceto, María, Si yo fuese Dios un ser exacto a ti y tuviese el secreto, diseñaría haría (a la manera de los limoneros un ser exacto a ti; cuando aroman la paz, es delo probaría cir, (a la manera de los panaderos cuando prueban el pan, es decir: con sus hojas) con la boca). .... Original

Propuesta 4 Hacer variaciones sobre un poema dado. A partir del poema siguiente crear variaciones, manteniendo siempre los versos 1 y 3. Hay que poner atención en que los versos propuestos sean hexasílabos, como en el original; la rima podrá ser asonante o consonante. Variaciones Poema original Yo tenía un globo de color azul. Lo hinchaba, lo hinchaba, se llenó de luz

Yo tenía un globo de color cobalto. Lo hinchaba, lo hinchaba y voló muy alto.

3) Podar poemas A veces un poema se puede podar de manera que no pierda nada de su esencia, sino incluso, se potencia su significado, pues queda más condensado.

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

Así se pueden dejar solo los sustantivos de un poema, eliminar las palabras que riman u otros elementos, eliminar versos (uno si y otro no o los de la misma rima), etc. 4) Amplificar poemas Se parte de un poema y se le añaden estrofas o versos. Éstos se pueden añadir al final o intercalarlos. Este ejercicio es más fácil cuando el poema original presenta una estructura repetitiva. Propuesta 5 Añadir estrofas al siguiente poema de García Lorca. Agua, ¿dónde vas? Riyendo voy por el río a las orillas del mar. Mar, ¿adónde vas? Río arriba voy buscando fuente donde descansar. Chopo, y tú ¿qué harás? No quiero decir nada Yo...¡Temblar ¿qué deseo, qué no deseo? por el río por el mar? (Cuatro pájaros sin rumbo en el alto chopo están).

5) Combinación de dos poemas Se toman dos poemas de un mismo autor o de autores distintos y se combinan de manera que formen uno nuevo.

140

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

Propuesta 6 Construir un nuevo poema a partir de estos dos de Rafael Alberti. Mi corza

Peñaranda de Duero

Mi corza, buen amigo mi corza blanca. Los lobos la mataron al pie del agua. Los lobos, buen amigo, que huyeron por el río. Los lobos la mataron dentro del agua.

¿Por qué me miras tan serio, carretero? Tienes cuatro mulas tordas un caballo delantero y un carro de ruedas verdes, y la carretera toda para ti, carretero. ¿Qué más quieres?

6) Poemas ocultos Se trata de encontrar poemas dentro de otros. Se pueden emplear diferentes procedimientos: a) Las últimas palabras de cada verso de un poema pueden, formar estrofa por estrofa un poema de versos breves que concentra toda la esencia del poema original. Compruébese en el siguiente soneto de versos bisílabos construido a partir de otro de versos endecasílabos de Miguel Hernández, cuya estructura está marcada por la epanadiplosis –la misma palabra inicia y termina cada uno de los versos-: Poema oculto

Poema original

Fuera nardo. Cardo, tuera.

Fuera menos penado si no fuera nardo tu tez para mi vista, nardo, cardo tu piel para mi tacto, cardo, tuera tu voz para mi oído, tuera.

Tuera. Y ardo y tardo, miera.

Tuera es tu voz para mi oído, tuera, y ardo en tu voz y en alrededor ardo, y tardo a arder lo que a ofrecerte tardo miera, mi voz para la tuya, miera.

141

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

Zarza, ola cerca.

Zarza es tu mano si la tiento, zarza, ola tu cuerpo si lo alcanzo, ola, cerca una vez, pero un millar no cerca.

Garza za, sola. Terca. ca.

Garza es mi pena, esbelta y triste garsola como un suspiro y un ay, sola, terca en su error y en su desgracia ter-

b) Lo mismo, pero utilizando la primera y la última palabra de cada verso. c) Quedarse sólo con el primero y último versos de un poema. Y a partir de aquí rehacerlo. Ejemplo: A partir de Peñaranda de Duero podemos obtener ¿Por qué me miras tan serio? ¿Qué más quieres? Propuesta 7 Crear un nuevo poema a partir de las últimas palabras de Tatuaje (León, Valerio y Quiroga) Valga como ejemplo la primera estrofa: Un barco extranjero, el puerto al anochecer. El faro sobre los veleros plata dejaba caer.

142

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

143

Tatuaje El vino en un barco de nombre extranjero, lo encontré en el puerto al anochecer cuando el blanco faro sobre los veleros su beso de plata dejaba caer. Era hermoso y rubio como la cerveza, el pecho tatuado con tan corazón, en su voz amarga había la tristeza doliente y cansada del acordeón. Y ante dos copas de aguardiente sobre el manchado mostrador me fue contando entre dientes la vieja historia de su amor. Mira mi pecho tatuado con este nombre de mujer, es el recuerdo del pasado que nunca más ha de volver. Ella me quiso y me ha olvidado en cambio yo no la olvidé y para siempre voy marcado con este nombre de mujer. El se fue una tarde con rumbo ignorado en el mismo barco que le trajo aquí, pero entre mis labios se dejó olvidado un beso de amante que yo le pedí.

Errante lo busco por todos los puertos a los marineros pregunto por él si está vivo o muerto y sigo en la duda buscándole fiel. Y voy sangrando lentamente de mostrador en mostrador ante una copa de aguardiente donde se ahoga mi dolor. Mira su nombre tatuado en la caricia de mi piel, a fuego lento lo he marcado y para siempre iré con él. Quizá ya tú me has olvidado, en cambio yo no te olvidé y hasta que no te haya encontrado sin descansar te buscaré. Escúchame, marinero y di ¿qué sabes de él? Era gallardo y altanero y era más rubio que la miel. Mira su nombre de extranjero escrito aquí sobre mi piel, si te lo encuentras marinero dile que yo muero por él.

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

2.4. Propuestas para modificar textos teatrales A la hora de modificar un texto dramático, podemos realizar cambios que operen sobre los elementos narratológicos -materia dramática- (fábula, personaje, espacio, tiempo) o sobre la forma; sobre la totalidad del mismo o sobre un fragmento. He aquí algunas propuestas de generar textos a partir de modificaciones de los elementos narratológicos. Son propuestas de modificación del contenido. 1) Los diez minutos antes y los diez minutos después La técnica de los diez minutos antes consiste en recrear la escena que ocurriría antes de la primera escena de la obra. Las acciones que aquí se desarrollen no tienen que estar necesariamente relacionadas con lo que aparece después en el texto. Los diez minutos después consiste en crear una escena que desarrolle el final 2) Proponer finales alternativos Este procedimiento es tan evidente que no necesita más aclaraciones. 3) Cambios de espacio y tiempo Dada una escena reescribirla situándola en otro espacio y tiempo. Por ejemplo, la escena del balcón de Romeo y Julieta o la del sofá de Don Juan Tenorio, en una discoteca, en un saloom del Oeste. Se han de introducir tanto modificaciones en el diálogo como en las acotaciones. 4) Cambios en el argumento Dadas secuencias de acciones, crear un guión y luego desarrollar una escena concreta. Por ejemplo a partir del siguiente esquema típico de las comedias de capa y espada del siglo XVII: Promesa de casamiento, realizada por el padre, de una joven con un joven al que ella no ha

144

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

elegido y no le gusta; engaños urdidos por la joven para eludir el compromiso y casarse con su elegido; triunfo de los engaños e intrigas y desenlace a gusto de todos. Lo mismo se puede hacer dado el conflicto. Por ejemplo: dos jóvenes de grupos sociales se aman pero sus padres se oponen a su matrimonio. O el argumento: dos amantes, que son víctimas de la rivalidad de sus respectivas familias, se casan en secreto y mueren trágicamente, lo que servirá para reconciliar a las familias. 5) Cambio de personajes Se puede recrear una escena añadiendo o eliminando un personaje, cambiando su carácter, las acciones que realiza, introduciendo un personaje nuevo, etc. 6) Adaptar a los clásicos Dada una escena de un texto clásico adaptar la acción y los personajes de modo que sean reconocibles en la actualidad. Por ejemplo, a partir de la escena de El burgués gentilhombre de Moliére, en la que monsieur Jourdain descubre que habla en prosa, se podrían plantear cuestiones tales como ¿quiénes serían en la actualidad los “burgueses gentilhombres”? ¿qué interesa actualmente a los snobs? ¿de qué manera hablan los nuevos ricos?, etc. y, una vez contestadas estas preguntas u otras similares, se reescribe la escena. 7) Alterar los modos del discurso Transformar una escena teatral en un relato o un relato en un texto teatral, para ello es necesario tener en cuenta la convención de la escritura dramática: el nombre de los personajes, el diálogo, el uso de las acotaciones.

145

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo III: Manipulaciones

146

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

Módulo IV. LAS VANGUARDIAS: JUEGOS GRÁFICOS Y DE AZAR “Para empezar escriba una frase y luego córtela un poco; y mezcle los trozos y elija alguno tal y como caigan; el orden de las frases no establece ninguna referencia. (Lewis Carroll)

Para iniciar este cuarto módulo en el que vamos a tratar de juegos lingüísticos basados fundamentalmente en la disposición gráfica, conviene que hagamos un breve recorrido por los principales movimientos artísticos de nuestro siglo, con la finalidad de situar los juegos de lenguaje en el contexto en que aparecen. . En pleno siglo XX surgen movimientos estéticos impulsados por un fuerte espíritu de rebeldía frente a todo lo que signifique tradición: son las vanguardias. Irradiando desde Francia se expanden rápidamente por Europa, especialmente por aquellos países que habían participado operativamente en la Primera Guerra Mundial. Cuando se habla de vanguardias se suele hacer distinción entre la Primera vanguardia o Vanguardia de los ismos (Futurismo, Dadaísmo, Cubismo, Expresionismo) y Segunda Vanguardia o vanguardia experimental. La primera se desarrolla en el periodo de entreguerras. Y la segunda, a partir de la Segunda Guerra Mundial y se concreta en movimientos tales como el Letrismo, el Concretismo y la Poesía visual.

1. PRIMERA VANGUARDIA Las vanguardias europeas fueron múltiples, pero de ellas sólo dejaron huellas profundas el Cubismo, Futurismo, Expresionismo, Surrealismo, Creacionismo y Ultraísmo.

147

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

Las vanguardias europeas tienen unas características comunes: a) Rompen con el pasado, con la tradición y la norma. b) Los grupos que las producen se institucionalizan mediante reuniones periódicas y manifiestos. c) Aglutinan a literatos, pintores, músicos y gente de cine y teatro. d) Se lanzan a la experimentación de nuevas técnicas. e) Buscan lo nuevo por la vía de la excentricidad o la exageración. f) Divorcio con la sociedad de la época. g) Producen logros más consistentes en las artes plásticas que en la literatura y dentro de esta en el género lírico. h) Defienden que el arte ha de bastarse por sí mismo (“el arte por el arte”) renunciando a soportes temáticos, ideológico o morales. A partir del Simbolismo se inicia un proceso de desintegración de los lenguajes que culminará con las vanguardias. Desintegración que en el lenguaje literario se concreta en: - se destruye la sintaxis - el párrafo queda irreconocible - se destruye el verso - predominio del sintagma sobre la oración. Artificios y fórmulas literarias, que han existido de forma continuada a lo largo de la historia, se cultivan intensivamente. A través de artificios, que desarrollan la tradición fónica y visual del lenguaje, los vanguardistas llevan a la literatura, en una búsqueda del arte total, a las fronteras de la plástica o la música. El estudio de las vanguardias revela que no ha habido tanta evolución de los artificios literarios a lo largo de la historia. Valga como ejemplo el caso del caligrama, que la mayoría de la gente lo asocia a Apollinaire, al que consideran su inventor. Sin embargo, es un artificio literario que se remonta al siglo IV antes de Cristo, a la Grecia helenística, y tuvo sus cultivadores en las carmina figura latinas, en los caligramas de la Edad Media (Rabano Mauro) y en los siglos XVII y XVIII. Y otro ejemplo: el collage, escrito formado por textos de otros autores, que florece con los surrealistas, tiene un

148

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

ilustre antepasado en el centón. Composición realizada enteramente o en su mayor parte con sentencias y expresiones ajenas, que ya se practicaba entre los latinos (Hosidio compuso una Medea con versos de Virgilio), se puso de moda en el Renacimiento y tuvo vigencia hasta el siglo XVII. Estos ejemplos y muchos más que podríamos aducir confirman que hay más coincidencia de lo que se piensa sobre algunas fórmulas literarias a lo largo de la historia. Para más información al respecto consúltese Cózar (1991) y D´Ors (1977). Las vanguardias van a incidir en la dimensión visual de la literatura (el caligrama será su mejor expresión) y en la dimensión acústica de la lengua (rima, jitanjáfora y juegos fonéticos). Ambas serán los puntos extremos entre los que se mueven. Con el Letrismo y el Concretismo, la expresión literaria supera las barreras del idioma (poesía fonética, poesía semiótica). 1.1. Cubismo

El artista cubista (ya sea pintor o escritor) intenta captar la realidad desde todos los ángulos posibles y reflejar no sólo lo que ve sino lo que sabe del objeto. El escritor cubista pretende expresar la simultaneidad de la realidad y lo hace intercalando, en un mismo plano, percepciones, trozos de diálogos oídos en la calle, en el café o en cualquier otro lado, titulares de periódicos, recuerdos, intuiciones, etc. La simultaneidad lleva a la supresión de los nexos lógicos y a la disposición tipográfica-espacial de las palabras, suprimiendo la puntuación y la métrica. La capitación de la simultaneidad dio lugar al collage. Por otra parte, utiliza la asociación de elementos que racionalmente no puedan estar relacionados entre sí; en consecuencia el texto queda reducido a una sucesión de anotaciones sin un visible enlace causal. Además, hay una incorporación del humor festivo y alegre, con numerosos juegos de palabras.

149

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

Los principales autores que ensayaron el cubismo fueron Max Jacob, André Breton, Louis Aragon, y entre nosotros, Gerardo Diego. De entre todos sobresale Guillaume Apollinaire por sus célebres caligramas. La palabra caligrama se usa para designar el texto literario -en general poético- cuya disposición gráfica reproduce un objeto en él aludido. Es un fenómeno pictórico literario en el que la escritura es dibujo. Algunos le llaman poesía concreta, ya que mediante la disposición topográfica de las palabras se puede expresar su sentido. El caligrama, que había aparecido por primera vez entre los griegos y no había sido abandonado a lo largo de la historia, es revitalizado por Apollinaire. Para más información sobre el caligrama véase D´Ors (1977) y Cózar (1991). La escritura y los caracteres impresos pueden ejercer un efecto puramente visual, por encima y más allá del contenido lingüístico de las palabras (Crystal, 1994, pág.11). Y esto se aprecia en los caligramas de Apollinaire, en el que la forma del poema refleja el tema tratado, así en la figura 1 del Apéndice 1 se muestra una mandolina, una flor y una caña de bambú. Según Cózar (1991, pág. 362) parece ser que el primer caligrama español fue el de Tomás Rodríguez Rubí que tiene forma de cucurucho. POEMA EN FORMA DE CUCURUCHO ¡Oh luna amarillenta que derramas Sobre el mundo benéfico albor, Mi pecho de nácar inflamas, como una y una son dos! ¡Oh! Si pudieras darme Por prenda de amor Tu luz un día... ¡Qué favor Me hicieras Luna! ¡Oh!

150

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

En el caligrama anterior no hay una correlación entre el contenido y la forma, sin embargo en el siguiente de Pierre Etaix la forma del dibujo imita muy acertadamente el contenido. Yo no soy un obseso sexual yo no soy un obseso sexual yo no soy un obseso sexual yo no soy un obseso sexual yo no soy un obseso sexual yo no soy un obseso sexual yo no soy un obseso sexual yo no soy un obseso Yo n o s o y u n o b s e s o s e x u a l

La utilización más o menos sistemática del caligrama y variaciones tipográficas puede verse en Ay, Filomena, Filomena de Miguel Obiols (Apéndice 1, figura 2-3).

151

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

Propuesta 1 Construir un caligrama a partir de una palabra. Escribir en el centro de un folio una palabra que guste y que sugiera una imagen. Alrededor de ella se construye una constelación de sinónimos, antónimos, derivados, etc. en una disposición que aparezca armónica y agradable. Propuesta 2 Hacer un caligrama a partir de un objeto. 1) Se elige un objeto. Se inicia una fase de sensibilización y se investiga el objeto mediante: - el tacto: con los ojos cerrados para acrecentar la percepción táctil se tratar de registrar las características del mismo: textura, temperatura, consistencia, tamaño, maleabilidad, etc. - la vista: color, reflejos, sombras, etc. - el oído: sacar sonidos del objeto golpeándolo, sacudiéndolo, frotándolo, etc. con el cuerpo del sujeto y con otros objetos; - el olfato: reconocer el objeto por su olor; - el gusto : llevarlo a la boca si no es perjudicial para la salud. - el movimiento: cómo mover el objeto y cómo utilizarlo para movilizar al sujeto, dibujar en el aire su forma, etc. 2) Tras esta fase de sensibilización se pide a los participantes que pinten el contorno del objeto. 3) A continuación, se escribe un texto sobre el objeto en cuestión y en vez de utilizar las líneas convencionales ( línea recta y una línea debajo de otra ) se distribuyen las palabras siguiendo el contorno de la forma del objeto. 4) Tras la presentación de las muestras realizadas se comenta la experiencia.

1.2. Futurismo Este movimiento es creación de Filippo T. Marinetti. Los futuristas, impresionados por los progresos científicos y tecnológicos

152

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

pretenden reflejar la realidad no en sus formas, sino en pleno movimiento y expresar la simultaneidad de sensaciones. Valoran el maquinismo y la tecnología y dan culto a la velocidad y al deporte: “El esplendor del mundo se ha enriquecido con una belleza nueva: la belleza de la velocidad” “Un automóvil de carreras es más hermoso que la victoria de Samotracia” son algunas de las declaraciones de Marinetti. Formalmente proclaman la destrucción absoluta de la sintaxis, disponiendo los sustantivos al azar de su nacimiento en la mente. Suprimen los adjetivos, las comparaciones, los nexos. Usan los verbos sólo en infinitivo. Eliminan los signos de puntuación, sustituyendo los signos por los matemáticos X - : = > < y signos musicales. Propugnan la “imaginación sin hilos” “las palabras en libertad”, es decir, libertad absoluta de imágenes sin los hilos conductores de la sintaxis y la puntuación. Aportan también innovaciones tipográficas como tintas de colores, tipos de letras variados según las sensaciones que se quieran transmitir; disposición espacial del texto: colocando las palabras formando líneas verticales, oblicuas, circulares, enlazadas entre sí. (Ver figura 4). Estas innovaciones han sido utilizadas simultáneamente y posteriormente por Apollinaire en sus caligramas, por Tristán Tzara en sus manifiestos, por los otros dadaístas y por los letristas y concretistas. Entre los principales escritores futuristas están Giovanni Papini, Vladimir Maiakovski y Fernando Pessoa.

1.3. Expresionismo El expresionismo es netamente alemán. Nace en el campo de la pintura y se traslada posteriormente al de la literatura. El artista expresionista intenta reflejar la realidad externa deformándola subjetivamente, presentándola desde su “yo” angustiado y atormentado, y consiguiendo transmitir esa sensación de angustia al receptor.

153

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

El expresionismo en literatura, a diferencia de otros movimientos de vanguardia, se desarrolla más en la novela, el drama y el ensayo que en la poesía. Entre sus principales cultivadores podemos citar a Bertold Brech y Samuel Beckett.

1.4. Dadaísmo Surge como expresión de un grupo de desertores de la Primera Guerra Mundial, se funda en Zurich pero pronto se extiende al resto de Europa. El nombre del movimiento es revelador. Tristán Tzara, su promotor, escribía: “Cuatro letras DADÁ ¿Qué significa Dadá? DADÁ NO SIGNIFICA NADA”. Y eso es Dadá: la negación de la lógica y de cultura. “Dadá antes que una escuela literaria o artística es una intensa fórmula de vivir”. “Los negros Kru llaman DADÁ a la cola de una vaca santa. El cubo y la madre en cierta región de Italia DADA. Un caballito de madera, la nodriza, la doble afirmación en ruso y en rumano”. El dadaísmos propone la negación absoluta, la duda sistemática, la locura, la burla, el humor corrosivo y sarcástico, el terrorismo cultural. “Todo espíritu susceptible de llegar a ser una negación de la familia es Dadá; protesta con todos los puños del ser en acción destructiva: DADA; abolición de la lógica, danza de impotentes de la creación: DADÁ; abolición de la memoria: DADÁ; abolición de la arqueología: DADÁ; abolición de los profetas; DADÁ; abolición del futuro: DADÁ... Libertad: DADÁ, DADÁ, DADÁ, aullido de colores crispados, entrelazamiento de los contrarios y de todas las contradicciones, de los grotescos, de las inconsecuencias: LA VIDA.” (Tristán Tzara). El Dadaísmo, defendiendo la negación del arte entendido en su forma tradicional, lo destruyó todo, pero no construyó nada, por lo que acabó en un callejón sin salida. En el ámbito literario sus principios quedan reflejados en la siguiente receta de Tzara para hacer un poema dadaísta.

154

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

Tómese un periódico Tómese unas tijeras. Escójase un artículo de un periódico tan largo como el poema que desee. Recórtese el artículo. Recórtense seguidamente con cuidado todas las palabras de dicho artículo y métanse en una bolsa. Agítese suavemente. Sáquense después una a una. Cópiese todo con cuidado según han ido saliendo los recortes de la bolsa. El poema se le aparecerá. Y hele aquí convertido en un escritor infinitamente original y con una sensibilidad exquisita, aunque incomprendida por la chusma. Entre sus principales seguidores estaban André Bretón, Louis Aragón, Marcel Duchamp, Philippe Soupault. Ejemplo de poema dadaísta:

Manifiesto del señor Aa el antifilósofo sin la búsqueda de yo te adoro que es un boxeador francés valores marítimos irregulares como la depresión de Dadá en la sangre del bicéfalo resbalo entre la muerte y los fosfatos indecisos que raspan un poco el cerebro común de los poetas dadaístas afortunadamente pues

155

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

oro mina las tarifas y la vida cara me han decidido a abandonar las D no es cierto que los falsos dadás me las hayan quitado ya que el reembolso comenzará en cuanto es como para llorar la nada que se llama nada y he barrido la enfermedad en la aduana yo caparazón y paraguas del cerebro de mediodía a las dos de abono supersticioso desencadenando los engranajes del ballet espermatozoico que hallarán ustedes en ensayo general en todos los corazones de individuos sospechosos yo les comeré un poco los dedos de ustedes yo les pago la renovación del abono del amor en celuloide que rechina como puertas de metal y ustedes son unos idiotas yo volveré una vez como su orina renaciente a la joie de vivre el viento partero y establezco un pensionado de mantenedores de poetas y vengo una vez más para comenzar de nuevo y son ustedes unos idiotas y la llave del selfcleptómano no funciona más que con aceite crepuscular en cada nudo de cada máquina está la nariz del recién nacido y todos somos idiotas y muy sospechosos de una nueva forma de inteligencia y de una nueva lógica a la manera de nosotros mismos que no es Dadá de manera alguna y ustedes se dejan llevar por el

156

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

Aaísmo y todos ustedes son idiotas cataplasmas en alcohol de sueño purificado vendajes idiotas vírgenes

(Tristán Tzara, Siete manifiestos Dadá, Barcelona, Tusquets editor, 1972, pp. 37-39)

1.5. Surrealismo El surrealismo o superrealismo, que “ha nacido de una costilla de Dadá”, quedó fundando en 1924 en París cuando André Bretón, Louis Aragón, Marcel Duchamp, Philippe Soupault, procedentes de la filas dadaístas, lanzan el Primer manifiesto Surrealista. En la década de los treinta ya se ha extendido por numerosas capitales europeas. El surrealismo pretende expresar la suprarrealidad, es decir, el funcionamiento real del pensamiento sin el control ejercido por la razón, la moral o la estética, mediante imágenes oníricas o visionarias nacidas del inconsciente, durante el sueño o en el estado a medias lúcido que hay entre el sueño y la vigilia, o en un momento alejado de toda lógica. Abarca todas las facetas del arte: novela, poesía, teatro, pintura, escultura cinematografía, etc. Los rasgos característicos de este movimiento los podemos sintetizar en: a) Incorporación del subconsciente al arte. b) Exploración de los mecanismos del inconsciente y el sueño. c) Los elementos oníricos y visionarios son expresados mediante símbolos y asociaciones de imágenes. d) Los temas preferidos tratan de la crueldad, el masoquismo y el humor negro.

157

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

El escritor surrealista, al tener que crear en un estado psíquico alejado de toda lógica, practica la llamada “escritura automática”. Se trata de escribir dejándose llevar, situándose en un estado más próximo del sueño que de la vigilia, para que les permita dar rienda suelta al subconsciente. Para los surrealistas el azar es el gran vehículo de lo maravilloso y hace que las imágenes insólitas broten de aquel estado especial que precede al sueño. La receta que André Breton da para escribir de modo surrealista es la siguiente: Haced abstracción de vuestro genio, de vuestros talentos y de los ajenos. (...) Escribid rápidamente, sin tema preconcebido, bastante de prisa para no olvidar y no sentir la tentación de releeros. La frase vendrá por sí sola , pues es verdad que en cada segundo hay una frase extraña a nuestro pensamiento que solo pide exteriorizarse.

«Está permitido dar el título de POEMA -dice André Breton- a aquello que se obtiene mediante la reunión, lo más gratuita posible (si no les molesta, fíjense en la sintaxis) de títulos y fragmentos de títulos recortados de los periódicos diarios». He aquí un ejemplo:

Una carcajada

de zafiro en la isla de Ceilán Los más hermosas escamas

TIENEN MATIZ AGOSTADO BAJO LOS CERROJOS

en una granja aislada DE DÍA EN DÍA

se agrava lo agradable

158

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

(André Breton, Manifiestos del Surrealismo, Madrid, Guadarrama, 1969, pp. 63-65. Trad. de Andrés Bosch) La escritura automática ha influido en la técnica narrativa del monólogo interior desde Joyce hasta nuestros días y las imágenes y metáforas visionarias, al ser reflejo del mundo onírico, del inconsciente del poeta, han adquirido una nueva vitalidad. Uno de los juegos inventados por los surrealistas es el “cadáver exquisito”, juego de papel plegado consistente en componer un dibujo o una frase por varias personas, sin que ninguna de ellas pueda tener en cuanta las colaboraciones precedentes. El ejemplo clásico que da nombre al juego, es la primera frase obtenida mediante este procedimiento: “El cadáver - exquisito- beberá- un vino- nuevo”. Propuesta 3 Crear un poema surrealista Se forman seis columnas de diez elementos elegidos al azar, constituidas por palabras de distintas categorías. Ejemplo: Nombre s Adje tivos

Ve rbos

Adve rbios loc. adv.

Nombre s

Pre pos ición + nombre

guante

húmedo/a

hastiar

ya

lazo

de araña

polvo

feudal

viajar

siempre

abanico

de paso

cielo

áspero/a

orinar

más allá

gotera

en silencio

muelle

disecado/a

temblar

a ciegas

mapa

sin esperanza

violeta

nostálgico/a

robar

con frecuencia

diploma

desde la infancia

claridad

tierno/a

irradiar

a dentelladas

madreselva de la agonía

labio

directo/a

estremecer

suavemente

luna

en lumbre

luna

grave

desdenterrar

hélice

hasta la chimenea

túnel

risueño/a

alzarse

nunca

fauces

al alba

vientre

diferente

asaltar

despacio

juventud

para la siesta

159

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

Para formar las columnas, las palabras pueden ser propuestas por los participantes, pero adviértaseles que éstas no deben guardar relación entre sí. Un buen procedimiento es abrir el diccionario o un libro y elegir la primera palabra de la categoría buscada que encontremos. A continuación y también al azar se toma una palabra de cada columna y se construye una frase. Para ello añadir los artículos, preposiciones y demás nexos necesarios. En los sustantivos y adjetivos, el género y el número, y en los verbos, el tiempo, modo número y persona se varían de acuerdo con las normas de la estructuración sintáctica. En un primer momento las frases resultantes tendrán una estructura paralelística. A partir del ejemplo pueden salir frases como: El guante disecado sueña lejos de los abanicos sin esperanza. La violeta feudal tiembla más allá de los diplomas en silencio.

Seguidamente elegir las columnas sin el orden en que están presentadas para formar las frases. Ejemplo: Al oeste, los abanicos húmedos tiemblan más allá de la fragancia de los diplomas. Finalmente escribir un poema surrealista utilizando el verso libre. Tras el comentario y la corrección del texto, reescribirlo mejorándolo, mediante las modificaciones pertinentes. Propuesta 4 Escribir un poema surrealista a partir de fragmentos. Se puede seguir el mismo proceso que arriba, pero ahora se combinan fragmentos de diversas frases, tomadas de titulares de prensa, libros, etc. La condición impuesta es que la oración resultante tenga la siguiente estructura: Sintagma nominal que designe a persona o animal

verbo en forma personal

Miguel el de las tempestades

baja

sintagma preposicional que designe persona o cosa

oración de relativo

por el imán del precipicio

que adorna la infancia.

160

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

Primero se escriben los distintos fragmentos, cada uno en un trozo de papel, o se recortan de periódicos. Se agrupan en montones según los cuatro grupos anteriores. Posteriormente al azar, se va tomando uno de cada grupo y se asocian construyendo oraciones. Propuesta 5 Escribir un poema surrealista siguiendo este procedimiento: En grupo de seis, cada miembro escribe su verso y lo oculta para que los demás no lo vean. Para ello se puede utilizar la técnica del papel doblado. Antes de comenzar se ponen las condiciones sobre el número de sílabas y otras. El primero escribe un verso que responda a la pregunta ¿Quién es? El segundo: ¿Dónde estaba? El tercero: ¿Qué hacía? El cuarto: ¿Qué dijo? El quinto: ¿Qué contestó la gente? El sexto: ¿Cómo terminó todo? Propuesta 6 Poner en práctica la técnica del cadáver exquisito. Utilizando diversos procedimientos. a) Rueda de preguntas: Quién (sustantivo) Cómo es (adjetivo) Qué hace (verbo transitivo) Qué (complemento directo) Dónde (lugar) Cuándo (tiempo) Por qué (causa) Qué consecuencias ha tenido el hecho b) Matrimonio chino Nombre de persona ...

161

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

que se dedica a ... (oficio) fue a ... (lugar) con ... (medio de transporte) para ... (objetivo del viaje) Y allí se encontró a ...( nombre de persona) El/ella le dijo ... y el otro/a le respondió .. La cosa acabó cuando ... Otras variantes de matrimonio chino: Cuando ... (nombre de persona) conoció a (nombre de persona) le preguntó que por qué tenía ...(artículo + nombre) en ... (lugar) Y éste le contestó que de esta manera ( sujeto +verbo transitivos complemento directo) mejor.

1.6. Creacionismo y ultraísmo Son dos movimientos de vanguardia netamente españoles. El primero surge de la mano del chileno Vicente Huidobro. Marinetti como hemos visto orienta sus planteamientos en torno a las “palabras en libertad”, Vicente Huidobro recoge esta idea y la del “esprit nouveau” del Cubismo y las proyecta en la disposición tipográfica de Japonerías de Estío (1923), obra con la que se inician sus caligramas. Cuando al morir el sol dora la nieve del Fusiyama

162

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

Los paisajes nipones en mi cerebro copio Siento el olor que el crisantemo derrama Los vagos, dulces sueños del opio Veo el campo inerme La pagoda muda Donde duerme Budha. Siento La voz viva El dulce lamento De las cuerdas de la diva. Como una pálida flor morisca Envuelta en un raro manto de tisú Una princesa cruza en su rápido giuriska Y oigo el canto de un uta melodioso de Azayasú.

Thesa La bella Gentil princesa Es una blanca estrella Es una estrella japonesa. Thesa es la más divina flor de Kioto. Y cuando pasa triunfante en su palanquín Parece un tierno lirio, parece un pálido loto Arrancado una tarde de estío del imperial jardín. Todos la adoran como a una diosa, todos basta el Mikado Pero ella cruza por entre todos indiferente De nadie se sabe que haya su amor logrado Y siempre está risueña, está sonriente. Es una Ofelia japonesa Que a las flores amante Loca y traviesa Triunfante Besa.

(Primeros caligramas de Vicente Huidobro en Japonerías de Estío)

163

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

Su obra Altazor (1931) constituye su plenitud donde se plasman los principios vanguardistas. Canto VI Alhaja apoteosis y molusco anudado noche nudo El corazón Esa entonces dirección nudo temblando Flexible corazón la apoteosis Un dos tres cuatro Lágrima mi lámpara y molusco El pecho al melodioso Anudado la joya Conque temblando angustia Normal tedio Sería pasión Muerte el violoncelo Una bujía el ojo Otro otra Cristal si cristal era Cristaleza Magnetismo sabéis la seda Viento flor lento nube lento Seda cristal lento seda El magnetismo seda aliento cristal seda Así viajando en postura de ondulación Cristal nube Molusco sí por violoncelo y joya

164

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

Muerte de joya y violoncelo Así sed por hambre o hambre y sed Y nube y joya Lento nube Ala ola ole ala Aladino El ladino Aladino Ah ladino dino la Cristal nube

(Vte. Huidobro, Altazor, Visor, 1973, pp. 89) Huidobro en 1918 expresaba así sus propósitos: Crear un poema tomando de la vida sus motivos y transformándolos para darles nueva vida e independencia. Nada de anecdótico ni de descriptivo. La emoción ha de nacer de la sola virtud creatiz. Hacer un poema como la Naturaleza hace un árbol” Y añade ¿Por qué cantáis la rosa, ¡oh! poetas? ¿Hacedla florecer en el poema! El poeta es un pequeño di os. El poeta creacionista huye de toda descripción y anécdota y consigue crear una obra de arte con el menor número de elementos extraídos de la realidad. Aunque ee movimiento desapareció muy pronto, pues sus seguidores se asimilaran al ultraísmo, perduran dos de sus aportaciones: el afán de renovar el léxico y de crear imágenes y metáforas. Gerardo Diego y Juan Larrea son los dos poetas más significativos de este movimiento.

1.7. Ultraísmo En 1918 Rafael Cansinos-Asséns lanza su primer manifiesto en la revista Ultra. Y con este manifiesto nace el vanguardismo español por excelencia y aunque su vigencia fue muy corta (hasta el 1922) fue el germen revolucionario para la transformación estética de la literatura en lengua castellana.

165

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

Sus características más sobresalientes las podemos concretar en: a) El culto a la sinestesia, a la imagen y a la metáfora. b) Supresión de la rima y la puntuación ortográfica. c) Valoración de la representación gráfico visual-espacial del poema. d) Tendencia a la evasión y al juego. e) Eliminación de lo anecdótico y narrativo. c) Canto a los objetos del mundo moderno: automóvil, aeroplano, máquina de escribir, etc. El más representativo de todos ellos fue Guillermo de Torre (Apéndice 1. figura 5). Y a su alrededor giraron Gerardo Diego, Pedro Salinas, Ernesto Giménez Caballero, Pedro Garfias, Juan Larrea... y los sudamericanos Huidobro, José Luis Borges, Pablo Neruda, etc. Poema ultraísta: Naufragio de Adriano del Valle NAUFRAGIO Siglo milenio instante cuántos después y antes Cuántos barcos y lunas cruzaron lo distante del mar Mar Mar de palabra clave Mar de mirada grave que al viento das la cara y el hombre blando al ave Siglo milenio instante Tú y yo los dos asidos a dos interrogantes.

166

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

La figura más destacada es Ramón Gómez de la Serna, introductor y promotor de vanguardismos. Su obra representa la síntesis de todas las vanguardias. Persona de humor alegre, jovial y fino, sin amargura ni sarcasmo. Escribió novelas, teatro, biografías y artículos periodísticos, hizo programas de radio, dio pintorescas conferencias (montado en un elefante, en un trapecio o con la mesa de conferencias adosada a las caderas ) intervino en el circo, etc. Su aportación más original son las greguerías. La greguería es un ingenio verbal que fue definido por su propio autor como “humorismo +metáfora”; se basa en relaciones inesperadas: superposiciones visuales, juegos de palabras, asociaciones inconscientes. He aquí algunos ejemplos: Como daba besos lentos duraban más sus amores. A la muerte no se la oye porque ya en la intimidad de la casa anda en zapatillas. Radiador frío: merluza sin freir. En el colegio, el compañero del pupitre de atrás nos hace nuestra primera radiografía. La morcilla es un chorizo lúgubre. La cabeza es la pecera de las ideas. Las flores que no huelen son flores mudas. Nutria: una rata con gabán de señora. El reloj del capitán del barco cuenta las olas. Trueno: caída de un baúl por las escaleras del cielo. Carterista: caballero de la mano en el pecho de otro. Las bellotas nacen con huevera. Aquel tipo tenía un tic, pero le faltaba un tac, por eso no era reloj. Roncar es tomar ruidosamente sopa de sueño. Los presos a través de la reja ven la libertad a la parrilla. El 8 es el reloj de arena de los números. El arco iris es la cinta que se pone la naturaleza después de haberse lavado la cara. La T es el martillo del abecedario. Al ombligo te falta el botón.

167

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

Los cocodrilos están siempre en pleno concurso de bostezos. El café con leche es una bebida mulata. La verdadera plomada es una rata muerta agarrada por el rabo. Las espigas hacen cosquillas al viento.

Los pingüinos son unos niños que se han escapado de la mesa con el babero puesto y manchado de huevo. El calzador es la cuchara de los zapatos.

(Ramón Gómez de la Serna, selección extraída de Flor de Greguerías, Ed. Losada, Buenos Aires 1958). Propuesta 7 Hacer greguerías imitando las de Ramón Gómez de la Serna. Para ello tener en cuenta que, según su autor, la greguería no es: - un chiste o una chuscada - una reflexión metafísica - algo rebuscado - una cosa de cínicos la greguería es: - la audacia y la timidez - un matiz entre matices - algo que brota espontáneamente - algo parecido a la adivinanza - algo que no nos pone tristes, cabezones, pesarosos, ni malhumorados al escribirla pues el autor juega mientras la compone, tira su cabeza a lo alto y después la recoge.

2. SEGUNDAVANGUARDIA “La vanguardia es siempre experimentación con el lenguaje”.

(Cózar, 1991, pág. 371)

168

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

La segunda vanguardia tiene más preocupación por los planteamientos tipográficos y espaciales. En cierto sentido, la disposición gráfica, como forma generalizada de expresión y difusión literaria, incluye a la literatura dentro de los límites de las artes de percepción visual. Existe una progresión entre las artes de representación y la literatura que Cózar concreta en los siguientes: 1º) El texto literario es una transcodificación del pictórico. Así sucede especialmente en el retrato poético, en el que el poema se convierte en la traducción en palabras de un cuadro. 2º) La literatura como ilustración , complemento de la imagen, como sucede en la literatura emblemática. Aquí la imagen y el texto constituyen una unidad indisoluble con dos modos de expresión. 3º) El texto literario como material constitutivo y configurador de la imagen plástica. El texto adquiere así en el caligrama la forma de objeto, sea o no reconocible y representativo Pues bien en la experimentación literaria contemporánea el texto literario es tratado como material plástico y “más que el genio, ha sido el ingenio el motor de estas obras y ello nos lleva a un sentido del arte radicado más bien en la elaboración, en la operación experimental, que en la inspiración, con lo que el formalismo y la imitación reaparecen como constantes implicadas entre sí”. (Cózar, 1991, pág. 28.) Aunque movimientos en teoría distintos, el Letrismo y el Concretismo vienen a ser eslabones en la continuidad de la vanguardia tras la segunda guerra mundial, más en la línea del Dadaísmo que del Surrealismo. Otros movimientos y conceptos como Espacalismo, Poesía Fonética, Happening, están ligados a éstos hasta el punto de que en la práctica no son fáciles de distinguir.

1.1. Letrismo La sintaxis ya había caído hecha astillas, el párrafo desarticulado irreconogciblemente y la palabra triturada. El paso siguiente era convulsionar la materia prima, las letras. Una vez

169

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

destruido el verso, el sintagma, la palabra, se pretende usar solo la materia prima, la letra. La revolución del Letrismo estriba en la reducción de la poesía a simples sartas alfabéticas. “Después de la destrucción de la palabra sólo nos queda como material poético la letra” declaraban los primeros letristas. Y continuaban “no se trata de destruir las palabras para crear otras palabras, sino de concretar el silencio, de escribir la nada”. Esta aniquilación de la materia comunicable, no deja de asemejarse a las últimas derivaciones ofrecidas por la pintura abstracta, no figurativa o antinaturalista. (Torre, 1974, vol. 3, pág.121). El Letrismo es un movimiento fundado por Isidore Isou, en 1945, en París. Este autor intenta operar con la letra como elemento constructivo, disociado de la palabra, y, únicamente, por su mero valor fónico o plástico. Según uno de sus teóricos, Maurice Lamaitre en Qu´est-ce que le letrisme? (1964) el Letrismo es un arte que acepta la materia de las letras reducidas y convertidas simplemente en ellas mismas para vaciarlas en un molde de obras coherentes. Dado que los letristas establecen como base de la poesía las letras, tratan a éstas como unidades aisladas, haciendo poemas sin sentido e incluso inventando nuevas letras del alfabeto. Algunos ejemplos: figuras 6 a 10 del Apéndice 1.

2.2. Concretismo También conocido como poesía concreta es una prolongación del Letrismo y si bien como movimiento literario es posterior, en un sentido amplio le precede. El término se toma prestado de la pintura. El suizo Max Bill, que había adoptado el término de arte concreto frente a arte abstracto, es el que hace de punto de unión entre el Concretismo anterior a la guerra y el posterior. El Concretismo nace de la pintura (Max Bill, Arp), y la música (John Cage, Edgard Varèse y otros compositores

170

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

de música electrónica) y la literatura se adhieren a sus presupuestos integrándose bajo esta denominación y con muy similares principios básicos. A principio de los cincuenta autores de Brasil (el grupo Noigandres, formado por Decio Pignatari, Augusto de Campos y Heraldo de Campos), Suiza (Eugen Gomringer) y Suecia (Öyvind Fahlström) comienzan a experimentar con nuevas formas de poesía. Cuando estos experimentadores se encuentran en Ulm en 1955 se ponen de acuerdo en llamar a su invención Poesía concreta. El grupo Noigandres redacta un manifiesto sobre la idea concreta cuyos párrafos más destacados reproducimos tomado de Millán (1975, pág. 26).: “Poesía concreta: producto de una evolución crítica de las formas, dando por cerrado el ciclo histórico del verso (unidad rítimico-formal), la poesía concreta empieza por tomar conocimiento del espacio gráfico como agente estructural... De ahí la importancia de la idea de ideograma, desde su sentido general de sintaxis espacial o visual, hasta su sentido específico de método de componer basado en la yuxtaposición directo-analógica, no discursiva de los elementos” La poesía concreta está a medio camino entre la literatura y la plástica. Utiliza palabras y letras para crear estructuras, formas o dibujos. La construcción de la frase queda relegada a segundo lugar, lo importante es la distribución de la escritura en la página. Los poetas concretos juegan con las palabras de manera que su trabajo está más próximo al de los escultores y pintores que al de los poetas. Nos invitan a mirar la pieza del texto como su fuera una pintura o una escultura ( Augarde, 1986, pág. 151). Es una poesía visual, sintética y no discursiva y con ella se abre una nueva dimensión: la del análisis geométrico, matemático y científico del lenguaje. Veánse ejemplos: figuras 11 a 14. Como todas las vanguardias, la poesía concreta no es algo

171

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

radicalmente nuevo: había sido anticipada varios años antes. En 1897 el poeta francés Mallarmé en Un Coup de Dés dispersaba las palabras en la página con grandes espacios en blanco entre ellas. El futurista italiano Marinetti pensaba que las palabras debían ilustrar su propio significado y así lo practicó en Les Mots en Liberté (1919). Apollinaire en su Calligrammes (1918) incluye un poema sobre la lluvia en el que las palabras están organizadas en largos y inclinadas líneas. Pero estos pioneros, a su vez, se hubieran sorprendido al saber que tales experimentos se comenzaron hace más de 2.000 años. Simmias de Rodas, poeta griego del siglo IV antes de Cristo, escribió tres poemas: en forma de huevo, de hacha y de un par de alas. Lo mismo hicieron los romanos y los persas: la tradición ha continuado hasta hoy. Letrismo, Concretismo, poesía visiva, poesía visual, poesía fonética, son diferentes nombre de para una misma realidad: la poesía experimental. Zárate (citado por Cózar, 1991, pág. 418) establece la siguiente manera de agrupar los diversos tipos de poemas experimentales: -

-

-

Poemas de figuras: el caligrama. Poemas espaciales: juegos tipográficos que no ofrecen nexos referenciales, objetos o formas figuradas, por ejemplo, los laberintos o los juegos de Marinetti, Borges u Octavio Paz. Poemas concretos: suponen una revitalización de los valores visuales, fonéticos, rítmicos; y utilizan la derivación y la permutación. Ejemplo de este tipo sería el anagrama. La diferencia con el grupo anterior estriba en el sistema compositivo, pero visualmente en nada se diferencian del grupo anterior. Poemas semióticos: engloban diversos tipos de poesía basada en los signos y sistema de signos interrelacionados entre sí. Ya no son creaciones puramente alfabéticas y a veces ni siquiera entra en juego el sistema lingüístico. Ejemplo: los emblemas, las empresas, los jeroglíficos. Se encuadran no solo los

172

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

idiomas, sino cualquier proceso de señalización, esquemas y diagramas, lenguaje de las computadoras, lenguaje matemático, de la lógica simbólica, etc. Ejemplos de poemas semióticos: 15 y 16. Propuesta 8 Crear poemas concretos Dado un texto (letra, palabra o frase) utilizarlo como estímulo para hacer un poema visual. Para ello distribuir la materia gráfica de manera que a través de su distribución, se capte de forma intuitiva el significado. 1) Tomar la palabra enjambre. Jugar a disponer las letras de varias maneras sobre una hoja de modo que la distribución final exprese de forma plástica el significado de “enjambre”. 2) Hacer lo mismo con otras palabra o textos.

173

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

SESIÓN MODELO: «AL AZAR» Objetivos Producir textos de intención literaria. Poner en práctica juegos de lenguaje basados en el azar. Contenido : El texto como unidad de sentido: Concordancia. Compatibilidad semántica y estructuración sintáctica. Surrealismo y humor. Los elementos de la narración. DESARROLLO 1. Juego inicial Agítese antes de usar a) Se preparan fichas con una palabra escrita, tantas como participantes. Las palabras se buscan de diferentes categorías gramaticales: nombres , adjetivos, verbos y adverbios. b) Distribuidas al azar, los participantes se desplazan libremente por el aula. El profesor dice un número en voz alta, por ejemplo «cinco» y se han de formar grupos de cinco miembros lo más rápidamente posible. Una vez compuesto el grupo, formar frases a partir de las palabras que cada uno lleva escritas en su ficha. No se puede añadir palabras nuevas a no ser determinantes, preposiciones o conjunciones. Construidas las frases se dicen en voz alta. c) Se deshacen los grupos y los participantes continúan moviéndose. El profesor dará diversas consignas sobre el modo de hacerlo. Nuevamente dice un número ahora se inventará un relato colectivo a partir de las palabras que se hayan juntado. A la hora de contar el relato cada componente del grupo dirá la parte que haya sido provocada por su palabra.

174

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

2. Expresión-comunicación 2.1. Escritura automática a) Se forman seis columnas de diez elementos, aproximadamente, elegidos al azar, formados por palabras de distintas categorías, por ejemplo: 1ª lista

2ª lista

nombre s

adje tivos

estancia

3ª lista

4ª lista

5ª lista

6 ª lista

ve rbos

adve rbios

nombre s

pre pos ición + nombre

azuzado

soñar

lejos

párpado

con bucles

guante

húmedo

hastiar

ya

lazo

de araña

polvo

feudal

viajar

siempre

abanico

de paso

cielo

áspero

orinar

más allá

gotera

en silencio

muelle

disecado

temblar

a ciegas

mapa

sin esperanza

violeta

nostálgica

robar

lentamente

diploma

de la infancia

... palabras ... de las ..columnas . ..pueden . ... por los Las ser... propuestas participantes, pero adviértaseles que éstas no deben guardar relación entre sí. Un buen procedimiento es abrir el diccionario o un libro y elegir la primera palabra de la categoría buscada que encontremos. b) A continuación y también al azar se toma una palabra de cada columna y se construye una frase. Para ello añadir los artículos, preposiciones y demás nexos necesarios. En los sustantivos y adjetivos, el género y el número, y en los verbos, el tiempo, modo número y persona se varían de acuerdo con las normas de la estructuración sintáctica. En un primer momento las frases resultantes tendrán una estructura paralelística. A partir del ejemplo pueden salir frases como

« El guante disecado sueña lejos de los abanicos sin esperanza» « La violeta feudal tiembla más allá de los diplomas en silencio»

175

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

c) A continuación, utilizar conjunciones y formar oraciones uniendo varias de las frases encontradas. « El cielo áspero temblaba lejos de los párpados con bucles cuando el guante disecado viajaba siempre a los mapas sin esperanza.» Seguidamente elegir las columnas sin el orden en que están presentadas para formar las frases. Ejemplo: «Al oeste, los abanicos húmedos tiemblan más allá de la fragancia de los diplomas». d) Finalmente escribir un poema surrealista utilizando el verso libre. Tras el comentario y la corrección del texto, reescribirlo mejorándolo, mediante las modificaciones pertinentes. e) Realizar el mismo proceso pero combinando fragmentos de diversas frases. La condición impuesta es que la oración resultante tenga la siguiente estructura: sintagma nominal + verbo + sintagma preposicional + oración de que designe a conjugado que designe personas relativo persona o animal o cosas

Primero se escriben los distintos fragmentos, cada uno en un trozo de papel. Se agrupan en montones según los cuatro grupos anteriores. Posteriormente al azar, se va tomando uno de cada grupo y se asocian construyendo oraciones. 2.2. Quién-qué-cuándo-dónde-por qué Construir una narración colectiva. a) Formar grupos de seis participantes. Se distribuyen las seis palabras del título. Al que corresponda «quién» tendrá que pensar en sujetos ( personas, animales, cosas, bien reales o de ficción, históricos o actuales). Al que corresponda «qué» tendrá que pensar en acciones. Al que le corresponda «cómo», pensará en maneras, formas

176

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

o modos en que una acción cualquiera puede ser realizada, pero para él lo importante es el modo, no la acción en sí. A quien corresponda «cuándo» pensará en circunstancias que expresen tiempo. A quien corresponda «dónde» pensará lugares del tipo que fueran. Y en el caso de «por qué» habrá de pensar en causas, motivaciones, etc. b) Hay que estimular a los participantes invitándoles a que sean lo más originales posible y que se dejen llevar por la fantasía y el humor. Se da un tiempo para pensar. Los participantes entre sí no comentan los hallazgos hasta que se dé la indicación pues lo que interesa es el efecto sorpresa y las combinaciones aleatorias. A una señal del profesor, comienza «quién» diciendo en alta voz su frase y le siguen en este orden «qué», «cómo», «cuándo», «dónde» y «por qué». Como es previsible los resultados suelen ser bastante disparatados. Se repite el proceso varias veces. Las combinaciones más felices o más graciosas se anotan siguiendo esta estructura: SUJETO ACCION

MODO

TIEMPO

LUGAR

CAUSA

c) A continuación se pide que cada una de las respuestas esté formada por un núcleo y modificadores, para hacer más completa la oración resultante. Ejemplo: Nueve jóvenes jueces han sido detenidos por la policía con el dedo en la nariz, después del atasco del fin de semana, debajo de un almendro en flor, porque les gustaban los berberechos. d) Seguidamente expansionar las oraciones, conmutando el «cómo», el «cuándo» y el «por qué» por proposiciones que conserven el sentido general de las circunstancias anteriormente expresadas. De esta forma se obtendrá un corto relato.

177

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

2.3. «Letanía del si haces» a) Se confecciona una relación de frases o expresiones hechas en las que se emplee el verbo hacer Y otra de frases imperativas de las que suelen emplearse con mucha frecuencia en las relaciones interpersonales (padres/hijos, jefe/empleado, profesor/alumno …) Hacer el ridículo un agujero una de las tuyas el payaso una tortilla el amor novillos los deberes tonterías

No te chupes el dedo Apaga la luz Lávate las manos Da las gracias No escupas No hable con el conductor Entre sin llamar No toques eso No señales con el dedo

b) Seguidamente, por grupos, se combinan al azar formando oraciones compuestas condicionales. Ejemplo : Si haces el amor no hable con el conductor. 2.4. Diálogo de besugos a) Se forman parejas. A escribe, sin mostrarlo a su compañero, quince oraciones simples, con el verbo en tercera persona del singular. B escribe oraciones que comiencen por conjunción : 3 por y, 3 por aunque , 3 por si , 3 por para que, 3 por porque y 3 por por consiguiente. b) A continuación, A lee su primera oración y B continúa con la suya para formar una oración compuesta. Así hasta el final. Lo que importa es jugar con le azar. c) Se elige una situación en la que haya diálogo y se insertan de las frases obtenidas las que consideremos más absurdas. Ejemplo de situaciones propuestas : - en un quirófano -en una peluquería de señoras - en un consejo de administración - en una sesión de evaluación

178

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

3. Retroacción Lectura y comentario de los poemas y relatos realizados. Centrar el comentario en el humor como resultado de la ruptura del sistema lógico esperado y en la importancia del contexto para que una palabra adquiera importancia poética.

179

Juegos Creativos de Lenguaje Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar

180

Juegos Creativos de Lenguaje Bibliografía

BIBLIOGRAFÍA ALONSO, D. (1950): Poesía Española. Ensayo de métodos y límites estilísticos. Madrid, Gredos. ALONSO DE SANTOS, J.L. (1998): La escritura dramática. Madrid, Castalia. ALVARADO, M., RODRIGUEZ, M. y TOBELEM, M.(1981): Teoría y práctica de un taller de escritura. Madrid, Ed. Altalena, AUGARDE, T. (1986): The Oxford Guide to Word Games. Oxford University Press. AYUSO, A. (selección de) (1997): El oficio de escritor. Madrid, Talleres de Escritura Creativa Fuenteteja. BADIA, D., VILA, N. Y VILA, M. (1986): Contes per fer i refer. Barcelona, Graó Editorial. BESORA, R. y FLUVIA, M. (1985): Del plaer de llegir al joc descriure. Barcelona, Eumo Ed. BRATOSEVICH, N. (1992): Taller literario. Buenos Aires. Edicial. BRETON, A.: Manifiestos del surrealismo. Edit. Labor, Edición de 1985. BOUSOÑO, C. (1962): Teoría de la Expresión pética. Madrid, Gredos. CALERO, J. (1995): De la letra al texto. Barcelona, Octaedro. CARRILLO, E. GONZALEZ, J. MOTOS, T. y TEJEDO, F,. (1987 y 1995) Dinamizar textos. Madrid, Alhambra Longman.

181

Juegos Creativos de Lenguaje Bibliografía

COOK, G. (1992): The discourse of advertising. London, Routledge. CÓZAR, R. de. (1991): Poesía e imagen. Sevilla, Ediciones Carro de la Nieve. CRYSTAL, D. (1994): Enciclopedia del Lenguaje. Madrid, Taurus. D´ORS, M. (1977): El caligrama, de Simmias a Apollinaire. Pamplona, Eunsa. FERRAZ, A. (1995): El lenguaje de la publicidad , Madrid, Arco/ Libro. GONZÁLEZ, J., MOTOS, T. y TEJEDO, F (1987 y 1995): Expresión escrita: Estrategias para la escritura.Madrid, Alhambra Longman. GREIMAS. (1976): Semántica Estructural. Ensayos de semiótica. Barcelona, Planeta.. GUEDES, T. (1993): Palavromanias. Porto Editora. HESBOIS, L. (1988): Les Jeux de Langage. Les Presses de l´Université d´Ottawa JANER MANILA, G. (1989): Pedagogía de la imaginación poética. Barcelona, Edit. Aliorna. KOHAN, S. (1996): Taller de escritura. Barcelona, Salvat Editores. KOHAN, S. (1998): Cómo se escribe poesía. Barcelona, Plaza y Janés. KOHAN, S. (1998): Cómo se escribe novela. Barcelona, Plaza y Janés.

182

Juegos Creativos de Lenguaje Bibliografía

LEVIN, S. (1974): Estructuras lingüísticas en la poesía. Madrid, Cátedra. MERLINO, M. (1979): Cómo jugar con las palabras, Madrid, Altalena, MILLÁN, F. y GARCÍA SÁNCHEZ, J. (1975): La escritura en libertad, Madrid, Alianza MOLINÉ, M. (1988): La comunicación activa. Bilbao, Ediciones Deusto. MORENO, V. (1989) El juego poético en la escuela, Pamplona, Pamiela Pedagogía. MORENO, V. (1994) El deseo de escribir, Pamplona, Pamiela Pedagogía MOREU-REY, E. (1988) El joc del contrapet, Barcelona, Quaderns Crema. MOTOS, T. (1996) «Los juegos de lenguaje: iniciación a la escritura creativa», Terbolí nº 3. MOTOS, T y otros (1997): Lengua castellana y literatura IV. Bilbao, EGA-Donostiarra. MUÑOZ, A. (1991) Cuando el lenguaje se hace pasatiempo, Madrid, Bruño MUÑOZ, M. (1983). La poesía y el cuento en la escuela. (Una metodología para el área de lenguaje en el Ciclo Medio de EGB). Edita Consejería-Educación Comunidad de Madrid. MARTÍN, F. (1980) : Recrear la escuela. Editorial Nuestra Cultura..

183

Juegos Creativos de Lenguaje Bibliografía

NASH, W. (1987): The language of humor. London, Longman. NAVARRO DURÁN, R. (1998): Cómo leer un poema. Barcelona, Ariel. OULIP0 (1981): Atlas de littérature potentielle. Paris, Galimard. PELEGRÍN, A. (1984): Cada cual atienda su juego. De la tradición oral y literatura. Madrid, Cincel. OBLIGADO, C. y ZAPATA, A. (1993): Cartas eróticas. Madrid, Ediciones TH. QUENAU, R. (1987): Ejercicios de Estilo. Madrid, Cátedra. SERRA, M. (1991): Manual d´enigmística, Barcelona, Columna. SMYTH, J. (1995): Playing Word Games. London, Limited Editions. SUNYOL, V. (1992): Màquines per a escriure. Vic, Eumo Editorial. RODARI, G. (1982): Gramática de la fantasía. Barcelona. Ed. Reforma de la Escuela. UPV (1987): Sobre Literatura Potencial. Universidad del País Vasco. VILA, M. y BADÍA, D. (1992): Juegos de expresión oral y escrita. Barcelona, Graó. TORRE, G. de (1971): Historia de las literaturas de vanguardia. Madrid, Guadarrama, 3 volúmenes. TZARA, T. (1987): Dada. Barcelona, Tusquets Editores.

184

Juegos Creativos de Lenguaje Bibliografía

ZARAGOZA, V. (1987): La Gramática (h)echa poesía. Madrid, Editorial Popular. ZARAGOZA, V. (1995): El juego de la poesía. Madrid, Alhambra Longman.

185

Juegos Creativos de Lenguaje Bibliografía

186

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice I

Apéndice I (figuras)

187

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice I

188

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice I

189

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice I

190

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice I

191

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice I

192

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice I

193

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice I

194

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice I

195

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice I

196

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice I

197

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice I

198

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice I

199

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice I

200

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice I

201

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice I

202

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice I

203

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice I

204

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice II

Apéndice II De la dramatización al texto

205

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice II

206

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice II

207

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice II

208

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice II

209

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice II

210

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice II

Apéndice III Juegos, actividades de sensibilización y sonorización

211

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice III

212

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice III

APÉNDICE 3 : JUEGOS, ACTIVIDADES DE SENSIBILIZACIÓN Y SONORIZACIÓN Extracto de Las técnicas dramáticas: Procedimiento didáctico para la enseñanza de la Lengua y la Literatura en la Educación Secundaria Universitat de Valencia, Servei de Publicacions, 1993. págs 151-166.

1. JUEGOS Entendemos por juegos unas actividades poco estructuradas, con unas reglas simples, que provocan diversión, cuya finalidad en la enseñanza es hacer que el proceso en el que se insertan sea comprendido más fácilmente por los alumnos. La aparición de los medios audiovisuales representó al comienzo de los años 70 una ruptura fundamental con la enseñanza tradicional de las lenguas. Pero no supusieron la solución a todos los problemas que tenía planteados la didáctica de estas asignaturas. Pues a su vez, los medios audiovisuales muestran unos inconvenientes muy acentuados: rigidez de las situaciones que presentan y conformidad, por parte del alumno, con un vocabulario limitado, lo cual le encierra en un mundo en el que no siente nada y del que no quiere saber nada más (AUGE, BOROT y VIELMAS, 1987). Partiendo de que la comunicación es la función primaria del lenguaje, algunos profesores empiezan a tomar conciencia de que las clases de idiomas, y posteriormente las de lengua, se han de convertir en actos de comunicación; por lo tanto la voz, los gestos y el movimiento han de entrar en la clase. Esto implica que el rol del profesor tiene que cambiar: ha de aprender a callar en clase, a escuchar, a suscitar la palabra de los alumnos, a convertirse en animador. Y en este contexto en la década de los 80 aparecen los juegos como procedimiento didáctico.

213

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice III

Juego y aprendizaje son dos conceptos que se atraen y se repelen. Jugar para aprender, jugar a aprender, jugar y aprender, aprender jugando: cada uno puede poner el énfasis en uno de los dos elementos y de acuerdo con ello encontrará matices y variaciones en la relación de estos términos. Según RYNGAERT (1977) el juego no se opone jamás al conocimiento: al contrario, es uno de los medios más importantes de adquisición de las diferentes situaciones vitales, de aprendizaje de formas de comportamiento. Los tres fundamentos de los juegos en el aula son: 1) Placer-diversión. Todo juego implica la existencia de placer. Respirar, moverse, gritar, sentir las vibraciones que escapan de nuestro cuerpo: esas son las raíces del placer. La escuela ha sido el lugar del cuerpo prohibido. Sin el cuerpo somos extranjeros en nosotros mismos. Se trata, pues, de reencontrar nuestro propio cuerpo , de llevar el cuerpo a la escuela. Ello significa despertar nuestros sentidos, liberar las sensaciones por el placer que éstas nos procuran. Trabajando el cuerpo, el lenguaje no verbal, a través de las percepciones y de las sensaciones se pretende liberar el grito, la voz y la palabra. Y así encontrar el placer de la palabra que da salida y forma al sentimiento, el placer del mensaje, de la escucha y de la comunicación. El aprendizaje de la comunicación es el aprendizaje del placer; este obliga a librarse de las inhibiciones, de los temores que impiden la comunicación con el otro ( PAGES, cit. por HOULE , 1987, 15). 2) Presencia del grupo. El grupo es el lugar privilegiado para la palabra, fuente de creatividad y medio natural de todo ser. En los juegos el grupo es algo que se hace , se deshace, se rehace, algo que continuamente está cambiando.

214

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice III

3) Creatividad. No se nace creativo. Esta capacidad se puede adquirir. Pero para ello es necesario ejercitarla. Normalmente los juegos tienen una buena dosis de invención, fluidez de ideas, flexibilidad, o capacidad de síntesis: aspectos todos ellos propios de la creatividad. 1.1. Virtualidad de los juegos en la clase de Lengua y Literatura Los juegos en la enseñanza de la lengua estimulan a la mayoría de los alumnos a mantener su interés y trabajar. Y también ayudan a los profesores a crear contextos en los cuales el lenguaje es útil y tiene sentido. Cuando WRIGHT, BETTERIDGE y BUCKBY (1984) se plantean el por qué de los juegos en el aprendizaje de la lengua encuentran las siguientes razones. La mayoría de los juegos proporcionan una mayor densidad de práctica que los ejercicios convencionales. Proporcionan significatividad a la práctica. La necesidad de un aprendizaje significativo en la enseñanza de la lengua ha sido aceptada hace años. Una interpretación frecuente de la significatividad es la de que los estudiantes han de responder a un contenido determinado de una manera concreta. Si se divierten, se enfadan, se les plantea un desafío, o bien si están intrigados o sorprendidos el contenido lingüístico en que se está trabajando es claramente significativo para ellos. En consecuencia el significado de lo que están leyendo , escuchando o escribiendo lo vivenciarán más vivamente y , por ende, lo recordarán mejor. Si se acepta que los juegos pueden proporcionar una práctica intensa y significativa deberán ser considerados como el núcleo central del repertorio de actividades del profesor, como parte central del proceso de aprendizaje de los alumnos y no como actividades para llenar huecos (RINVOLUCRI, 1988).

215

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice III

Los juegos proporcionan práctica en todas las áreas : lectura, expresión oral, expresión escrita, habilidad para escuchar y gramática; y en todas las etapas del proceso de enseñanza y aprendizaje. Está aceptado por la mayoría que los juegos proporcionan diversión y que se implican en ellos los alumnos de todas las edades. En este sentido asegura BOND (1986) que no hay ninguna buena razón para que este método universal de aprendizaje en la infancia no deba continuar usándose a lo largo de la vida adulta. Tanto los jóvenes como los adultos continúan mostrando interés por las actividades lúdicas. Pero también está comprobado que son los adolescentes los que se muestran en ocasiones más reticentes cuando se les plantean actividades de esta naturaleza. Por otra parte, está claro para todos los observadores de la práctica diaria de la clase que el pensamiento del profesor sobre la utilidad y la conveniencia de un juego afecta las respuestas de los alumnos. Es importante hacer notar que la mayoría de los alumnos más aplicados y entregados al estudio pueden disfrutar y valorar los juegos si se les explícita el contenido y la doctrina lingüística que hay en ellos. El ingrediente esencial de los juegos es el reto, el desafío. No hay que entender desafío como competición. En realidad muchos juegos dependen de la cooperación, ya que en ellos los alumnos aceptan problemas y les buscan soluciones en común. Para BOND (1986) las ventajas del uso de los juegos en clase, desde la perspectiva del desarrollo social, son: Motivación. La gente suele asociar la palabras juego con amistad y diversión, por lo que muchos aceptan este tipo de propuestas con entusiasmo. Ambiente seguro. Ciertas destrezas no se pueden adquirir sino hay oportunidad para practicarlas. Los juegos proporcionan un ambiente seguro pues permite a los miembros del grupo experimentar

216

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice III

una nueva conducta y cometer errores sin incurrir en los costes de similares errores en la vida real. Implicación. Los juegos incitan a la participación de los miembros del grupo menos expresivos y menos dominantes. Normalmente cada miembro del grupo tiene su papel en el juego. Aceptación de responsabilidad. Los juegos proporcionan una estructura en la que se reduce la dependencia respecto del líder. Cada uno de los alumnos se ve forzado a aceptar alguna responsabilidad para realizar la parte del trabajo que le ha correspondido. En este sentido, estimulan la confianza en sí mismo. Flexibilidad. A la hora de su empleo en la clase, flexibilidad sobre como insertarlos en la programación y flexibilidad de objetivos. Receptividad. Puesto que los juegos tienen lugar en un atmósfera de diversión y los nivele de ansiedad permanecen muy bajos, los alumnos no suele sentirse a al defensiva. Esto significa que están en mejor disposición para escuchar lo que se dice y para evaluar. Cohesión grupal. Los juegos estimulan la cohesión grupal y el sentido de pertenencia al grupo. Y esto es particularmente cierto, en aquellos que estimulan la cooperación y aumentan la comunicación en el grupo. Estructura abierta. Dada la estructura abierta que suelen tener los juegos el profesor puede adaptarlos según el nivel de los alumnos con los que trabaja y los objetivos que pretende alcanzar con ellos.

Algunos de los juegos expuestos por estos autores, que han sido ideados para reforzar determinados áreas de la gramática, han tenido mucha aceptación entre los profesores. Sin embargo, una vez

217

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice III

que la estructura requerida ha sido captada por los alumnos se convierten en repetitivos. En nuestro caso, para que una actividad tenga la consideración de juego incluido en las técnicas dramáticas ha de cumplir los siguientes requisitos: Que impliquen acción. Han de invitar al movimiento y a la acción al conjunto de la clase. Por ejemplo, por parejas investigar los rasgos físicos del otro; comunicarse con el máximo número de participantes, etc. Que ejerciten la imaginación. A los alumnos hay que incitarlos a que vayan más allá de las consignas dadas por el profesor, a que inventen nuevas situaciones. Que permita la expresión tanto lingüística como paralingüística. Cuando un alumno o alumna tiene que identificarse con una situación o un personaje , hay que darle libertad para que exprese todo tipo de emociones, no sólo mediante la palabra sino también mediante los gestos, movimientos, etc. Que impliquen al mismo tiempo nuevas adquisiciones y conexión con los aprendizajes anteriores.

1.2. Tipos de juegos Las actividades que se pueden realizar bajo la etiqueta y formato de juego son muy diversas, por lo que interesa detenerse en ellas. Vamos a presentar diversas categorías de juegos ofrecidas por los distintos autores. WRIGHT, BETTERIDGE y BUCKBY (1984) clasifican los juegos para el aprendizaje de la Lengua en los siguientes tipos: Juegos de dibujos: comparar y contrastar dibujos, considerar diferencias y similitudes entre dibujos, considerar posibles relaciones.

218

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice III

Juegos psicológicos: tienen como finalidad tomar conciencia de cómo trabaja la mente humana y los sentidos. Trucos mágicos: aquí el lenguaje se ejemplifica de una manera concisa a través de trucos. Juegos de cooperación: juegos que exigen y estimulan la confianza y el interés en los otros. Juegos de cartas y pizarra: juegos que necesitan material como cartas, mapas, etc. Juegos de sonidos: relacionados con las habilidades para escuchar y con la producción oral. Juegos de relatos: Juegos que proporcionan un modelo a los estudiantes para hablar y escribir en profundidad. Juegos de palabras: se centra la atención en la palabra en vez de en la oración. Juegos de verdadero/falso: consistentes en que alguien formula una afirmación que es verdadera o falsa y hay que decidir si es una u otra cosa. Juegos de memoria: ponen a prueba la capacidad de los estudiantes para recordar. Juegos de pregunta y respuesta: formular preguntas. Juegos de adivinar: esencialmente consisten en que alguien conoce algo y los demás han de adivinarlo. Juegos diversos.

219

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice III

AUGE, BOROT y VIELMAS (1987) clasifican los juegos en dos grandes grupos: de movimiento y hacia la toma de palabra. 1) Juegos de movimiento. La finalidad de este grupo es privilegiar el descubrimiento del medio, del otro y del yo en sus interrelaciones recíprocas que inducen gradualmente a la creación en grupo. En este tipo de actividades se pasa imperceptiblemente del lenguaje corporal al lenguaje hablado, sin que el uno predomine sobre el otro. Pues la experiencia muestra que moverse es conmoverse y que la emoción compartida libera la palabra. A su vez este grupo lo subdividen en: mi cuerpo y el otro, y, del yo al grupo. 2) Desde la escucha hacia la toma de palabra. Este apartado toma como criterio las funciones de la adquisición del lenguaje, puestas en evidencia por las investigaciones en el campo de la lingüística y de la psicología: escuchar, comprender y producir. a) Escuchar. Para hablar es necesario escuchar. Lo primero es la percepción, es decir, la escucha que desarrollará a la vez las zonas perceptivas, los procesos de acomodación a las estructuras nuevas y también los grupos de clase para la desinhibición corporal, el ritmo, la música. Las actividades en este grupos e centran en ejercicios de reconocimiento de sonidos, ruidos y voces. b) Comprender. En este apartado se recogen actividades que van desde las que hacen sentir al alumnado las palabras a través de su cuerpo, hasta la toma de conciencia de la entonación, de las pausas y los ritmos y de la función del gesto y de la palabra en la comunicación. b) Producir. Es la última fase del proceso. A partir de las expresiones espontáneas de sonidos, gritos, palabras, frases, etc. hasta formulaciones más complejas y precisas, como la canción, el poema, el cuento, etc. El enfoque que hacen estas autoras de los juegos está más próximo a las actividades de sensibilización que vamos a tratar en el siguiente apartado que a los juegos propiamente dichos.

220

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice III

2. ACTIVIDADES DE SENSIBILIZACIÓN. Las actividades de este apartado corresponderían a la fase de percibir, primera fase del proceso de representación dramática, que hemos visto en el capítulo anterior. Por tanto comprende parte de los dos primeros momentos de la clase de dramatización o expresión dramática. Hemos constituido con ellas un grupo aparte porque, aunque se desarrollan ambas al inicio de la clase o en fase de motivación, su estructura es diferente. En estas no necesariamente tiene que haber diversión ni reglas de juego. Lo importante en ellas es la vivencia de una experiencia que prepara a la expresión. Se trata de experimentar o bien de inducir en el alumnado una serie de imágenes o vivencias a las que luego en la fase de retroacción dará forma mediante el lenguaje elegido ( oral, escrito, corporal, plástico, etc.). Despertar los sentidos y afinar la percepción es el objetivo básico de las actividades de este apartado. Abrirse a los estímulos sensoriales del mundo circundante, tener constantemente extendidas las antenas para captar los mensajes silenciosos de las cosas que nos rodean nos hace ser más sensibles y receptivos y mirar a nuestro alrededor con ojos diferentes. La sensopercepción es un entrenamiento que persigue desarrollar habilidades sensoriales, tanto referidas a los sentidos externos como a las sensaciones interoceptivas, que son las que nos proporcionan información de nuestro mundo interior. Las actividades que en este apartado se proponen están basadas en situaciones que ponen en juego no sólo los sentidos de la vista, el oído y el tacto, sino también los considerados tradicionalmente menos expresivos, más arcaicos, como el gusto y el olfato. En cuanto a los tipos de actividades de sensibilización aquí se incluyen actividades de :

221

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice III

- atención y concentración - percepción sensorial - memoria sensorial - imaginación - masaje - relajación 3. SONORIZACIÓN Sonorizar un texto consiste en leerlo, decirlo o recitarlo de forma expresiva, y, además, en realizar una serie de efectos sonoros tendentes a subrayar y enfatizar el significado del mismo. Todos estos efectos se realizan solamente con la voz, o con la ayuda de otras fuentes de sonido. En un primer momento se prescinde de la ayuda de cualquier fuente de sonido y se realizan todos los efectos sonoros únicamente con la voz, lo que permitirá un trabajo de descubrimiento de sus características y posibilidades. Sonorizar equivale a orquestar un texto, o lo que es lo mismo, producir una banda sonora por medio de la voz. Para realizar la sonorización se parte de las posibilidades de juego y combinación que ofrecen las cualidades físicas del sonido: cantidad o duración, intensidad o volumen, tono y timbre. La conciencia de recursos rítmicos utilizados hace que parte del proceso empleado en la sonorización sea una excelente iniciación para la creación poética. Los juegos sobre el significante dejan paso posteriormente a los juegos sobre el significado que ofrecen la palabras, las oraciones, el texto y el contexto, o por decirlo con una sola palabra el discurso. Con la sonorización se pretende crear una serie de procedimientos lúdicos para utilizar el sonido como elemento capaz

222

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice III

de expresar sensaciones, emociones o estados anímicos, y describir ambientes, lugares, objetos, etc. Es un medio de ejercitar la capacidad imaginativa. La sonorización se sitúa entre la estética y la connotación (TEJEDO, 1991). Es evidente que un texto literario es un texto artístico o estético. Lo que no es tan evidente es que las lecturas o recitados que se hacen de esos mismos textos también lo sean. Una de las características esenciales de todo texto literario consiste en ser connotativo o plurisignificacional. Tiene distintas lecturas y cada lector descubre matices y asociaciones que no dicen nada, posiblemente, a otros lectores. Esta característica se hace patente en la interpretación que de ellos hacen los actores. En este sentido sonorizar textos sería una propuesta de lectura o dicción interpretativa, por cuanto que se pretende hacer patente los múltiples sentidos, a través de múltiples lecturas. J.P. RYNGAERT (1991) se muestra partidario de una lectura en voz alta de los textos, en cuanto que es la manera de extraer sentidos del mismo y B. CUMINETTI (1991) considera la lectura en voz alta como una forma de producción. Se puede afirmar, en este sentido, que el texto empieza a vivir cuando es recitado por alguien y que las múltiples lecturas posibles no hacen sino generar sentidos y connotaciones distintas. 3.1. Procedimientos y actividades de sonorización. 1) Sonorización por redundancia En el caso de la sonorización , la redundancia consiste en decir las palabras o el texto de modo que la forma de decirlos intente dar el significado . Por ejemplo, decir la palabra cantar cantando, el sintagma muy corto de manera rápida, para que dure poco, o la expresión a paso de tortuga alargando al máximo la duración. La información de esta manera es redundante porque viene dada al mismo tiempo por el significado de las palabras y por la duración , volumen, tono o timbre que se emplea en la dicción.

223

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice III

Ejemplos de actividades: Decir palabras, textos, con un volumen de voz acorde con su significado. Por ejemplo: dímelo al oído, explosión, el sonido del trueno se iba debilitando. Decir textos cuya duración de las palabras dependa de su significado. Si el significado implica un tempo largo, la duración de la palabra o de la expresión se prolongará; si, por el contrario, significa tiempo breve, su duración se acortará. Por ejemplo: iba rápido como el viento, la tortuga tarda mucho en ir de un sitio a otro, empezó la maratón muy de prisa , pero acabó caminado muy despacio. Construir rimas, aliteraciones y cualquiera otra figura retórica basada en la repetición de palabras o fonemas. Crear efectos especiales solamente con la voz. Se pueden repetir, alargar, acortar, cambiar de tono, etc. los fonemas que aparecen en las palabras o toda la palabra entera. Palabras propuestas: vibración, chapoteo, carcajada, metralleta, diapasón, hervir, crujir, tartamudear, etc. Hacer una lista de palabras o expresiones que se consideren, por ejemplo, oscuras, sólidas, gaseosas, vibrantes, ásperas, calientes, frías, etc. Construir con ellas un pequeño relato y leerlo sonorizando el texto. Jugar con el timbre de las palabras.

2) Sonorización por contraste Es lo contrario de la redundancia. Se produce contraste cuando hay un desajuste entre el significado del texto y la intensidad, cantidad, tono o timbre con que se emite. Por ejemplo, decir lentísimo de una forma muy rápida o vozarrón con voz aflautada.

224

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice III

El contraste produce efecto humorístico y es una técnica que se emplea en la mayoría de los medios de expresión para resaltar ciertos elementos. Todas las actividades propuestas en el apartado anterior se convierten en ejercicios de contraste cuando se desajusta el significado y la voz. 3) Asociación sinéctica Dicción del significante claramente asociada a determinadas connotaciones. Para su realización se emplean prácticamente todos los elementos del sonido. Es un intento de crear efectos especiales en la dicción de las palabras Ejemplos: Se proponen palabras (por ejemplo, suspiro, melodía, aullido, cristal) y cada participante la interpreta a su gusto. Sinestesia: Asociar los significados de las palabras a determinadas cualidades del sonido. Por sinonimia, sinestesia, parecido fonético o cualquier otra relación encontrar palabras o expresiones que sean o parezcan divertidas, tristes, dulces, amargas, pequeñísimas, etc. Metáfora: Se pretende dar connotaciones imaginarias por medio de la realización sonora a determinadas palabras , expresiones o textos propuestos ( por ejemplo: brisa, sepulcral, vibración, crimen sangriento, mascullaba rezos ininteligibles, etc.). Intentar crear el efecto especial utilizando únicamente la voz. Se pueden repetir , alargar, acortar, cambiar el tono. 4) Onomatopeyas En sentido estricto son onomatopeyas aquellas unidades léxicas creadas por imitación de un ruido natural: el tictac, que intenta reproducir el sonido del despertador o el quiquiriquí que imita el canto del gallo, son onomatopéyicas ( DUBOIS, 1983, 454). Muchas otra imitaciones no han cristalizado en palabras, pero son de uso corriente y forman un paralenguaje comprensible. En sentido amplio podríamos considerarlas también como onomatopeyas.

225

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice III

Ejemplos de ejercicios - Reproducir con la voz, imitar el sonido de máquinas y electrodomésticos. - Imitar sonidos de la naturaleza: trueno, lluvia, relámpago, viento, olas, etc. - Imitar sonidos de determinados animales. - Extensión de la onomatopeya al resto de la frase. Decir toda la frase como si todas las palabras fueran onomatopéyicas. Por ejemplo: ¡Quiquiriquí, el gallo ya está aquí! El triste tan tan de las campanas tocando a muerto. El guauguau del pequinés era francamente ridículo. - Inventar las onomatopeyas de animales silenciosos: mariposa, tortuga, hormiga, caracol, luciérnaga, etc. 5) Grafofonías Las grafofonías son unas láminas en las que el elemento gráfico sirve de desencadenante de la respuesta oral. Los gráficos pueden ser traducidos a sonidos, a textos y a movimiento corporal (MOTOS y TEJEDO , 1987). 5) Ejercicios de ruptura Consisten en adoptar entonaciones y posturas corporales no habituales a la hora de decir un texto. Se pretende con ello buscar asociaciones insólitas y romper clichés preestablecidos. Por ejemplo, leer un texto jadeando, como si se tuviera miedo, riendo, llorando, no pronunciando determinado fonema, suspirando, sospechando de algo, etc. 3.2. Proceso de sonorización Todas las actividades anteriores tienen su culminación natural en la sonorización por grupos. Cualquiera de los procedimientos citados anteriormente resulta válido. Dado un texto, se trata de crear una serie de efectos con la voz, que reflejen el ambiente en que se sitúa la acción. Es una especie de banda sonora que acompaña la narración y que se efectúa con la

226

Juegos Creativos de Lenguaje Apéndice III

voz sin recurrir a ninguna otra fuente sonora. También las palabras del texto se someten a la propia dinámica de la sonorización de acuerdo con las actividades arriba expuestas. A la hora de realizar una sonorización es necesario seguir un determinado proceso de trabajo que en nuestra práctica se hace explícito en estos ocho pasos. Lectura del texto. Lectura comprensiva del texto, en voz alta, pero con tono neutro, sin pretender matizar su significado. Aproximación al texto. Comentario breve del significado. Identificación de los elementos que se consideren interesantes para destacar en la sonorización. Propuestas expresivas. Lectura con utilización de técnicas de ruptura. Lectura expresiva. Elaboración de una serie de propuestas concretas donde se describe detalladamente los efectos sonoros que queremos conseguir. Ensayos-Improvisaciones. Realización sonora improvisada de las propuestas expresivas. Valoración de las mismas. Selección de las propuestas. Confección del guión definitivo de propuestas o efectos sonoros que han de pasar a la lectura final del texto. Fijación de la lectura. Ensayos sobre la totalidad del texto según el guión definitivo. Ejecución. Lectura ante los compañeros de la propuesta definitiva y grabación magnetofónica del mismo. Valoración. Audición de la grabación. Comentario de la realización, sobre los significados connotativos que adquiere el texto, sobre las posibilidades de asumir una nueva expresión, etc.

227

COLECCIÓN de CREATIVIDAD

CREA

EDU TE Director Dr. David de Prado Diez Índice y un capitulo de libre acceso en cada libro.

(*) Libro de acceso gratuito

CREATIVIDAD COMPRENDIDA: RAICES David de Prado. Teorías de la Creatividad en Acción. *Fernando de Sousa: A creatividade como disciplina científica. David de Prado. Fundamentación científica de la creatividad. ¿Cómo investigamos con / en la creatividad? *David de Prado. Axiomas de Creatividad para Auto Transformación Psicosocial: Re-inventar tu mundo *David de Prado. Orientación creativa del Yo. Autoconcepto y emocionalidad. *David de Prado. Educrea(te): Enseña - aprende a ser creativo. La creatividad motor esencial de la renovación de la educación. *David de Prado. Modelos creativos para el cambio educativo. *David de Prado. El minicurso como nuevo modelo de formación del profesorado. Adaptación creativa con control cuasi experimental del minicurso C.T.I (creatividad y torbellino de ideas). David de Prado. Innovación y creatividad en la empresa y en las organizaciones. David de Prado. El Tarot Jacobeo de la Creatividad Arquetípica. * Agustín de la Herrán. Cambio docente. Creatividad y conciencia reavivadas.

CREATIVIDAD ACTIVADA: MÉTODOS Doris J. Shallcross. Intuición David de Prado. 365 Creativaciones. David de Prado. 18 Activadores de la creatividad integral. David de Prado y Elena Fernández. Analogía Inusual. David de Prado. La relajación creativa integral. Principios y técnicas. *Martina Charaf. Relajación creativa: Técnicas y experiencias. David de Prado. ABC de la Relajación Creativa (Audio-libro). David de Prado. Relajación creativa curativa. David de Prado. Métodos creativos de investigación e intervención psicosocial. David de Prado. La solución creativa de problemas. *David de Prado. Torbellino de Ideas. Por una EducAcción participativa y creativa *Agustín de la Herrán. Metodologías docentes para transformar la educación.

COLECCIÓN de CREATIVIDAD

CREA

EDU TE Director Dr. David de Prado Diez

*D de Prado y Elena Fernández. Creatividad desde la Universidad: Nuevos métodos y experiencias.

CREATIVIDAD MULTILENGUAJE: TALENTOS. * David de Prado. Técnicas creativas y lenguaje total. * David de Prado. Reorientar creativamente la escuela: Dialéctica y metáforas para transformarla Paula Váquez y Rosa Cazón. La palabra sorprendida: Técnicas creativas de escritura. Paula Vázquez. Escribir con los cinco sentidos. Tomás Motos. Juegos creativos de lenguaje Tomás Motos. Creatividad dramática * Sabrina Lermen. Percusos critativos na construçao da dramaturgia híbrida. *Elisabete Pinto. Criatividade expressiva metódica e psicoterapia humanista no encontro de mulheres. *Abilio Aranha. Criatividade e inovação na formação do profissional da saúde. *David de Prado. Análisis psicocreativo de la imagen. *David de Prado. Eco-creatividad. La interpretación del medio mediante técnicas creativas. SERIE CREACCIÓN. sEDICIONES MICRO CREÁTICAS. *David de Prado. La fántica. Ejercitación de la fantasía *David de Prado. La vida en un hilo. Microdialécticas.

El precio simbólico de esta colección va destinado enteramente al desarrollo e investigación en creatividad, dentro del proyecto Educrea(te), para re-inventar la educación por sus protagonistas.

Dr. TOMÁS MOTOS TERUEL x x x x x

Doctor en Filosofía y Ciencias de la Educación. Premio Extraordinario (Universidad de Valencia). Licenciado en Psicología, licenciado en Pedagogía, Maestro. Premio Nacional de Investigación Educativa en 1985 (Accesit). Profesor Titular (jubilado) de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Valencia. Director del Posgrado Teatro en la Educación del Institut del Teatre de Barcelona. Director del Postgrado Teatro en la Educación: Pedagogía Teatral de la Universidad de Valencia. Profesor en los Postgrados de Teatro en la Educación (Institut del Teatre, Barcelona) y Experto en Artes Escénicas (Universitat de Lleida). Ha impartido numerosos cursos de formación del profesorado y participado en congresos nacionales e internacionales sobre Creatividad, Expresión Corporal, Teatro en la Educación, Educación Artística y Formación de Directivos de Centros Educativos. Ha escrito una veintena de libros y capítulos de libros y numerosos artículos. Actualmente se dedica al Teatro Social, especialmente al Teatro del Oprimido y a escribir teatro ha publicado “El más (des)corazonado de los hombres”, sobre Miguel Hernández.

Proyecto Educrea(te). OTRA EDUCACIÓN ES POSIBLE.

ESCUELA

DE LA IMAGINACIÓN APLICADA

Imaginémosla.Reinventémoslaentretodos:ProfesoresͲalumnosͲpadresͲciudadanos.

CREATE–IACAT.Colabora:http://educreate.iacat.com

ÚnetealProyectoEDU

j Escuela de la imaginación aplicada en sus métodos. Escuela del diseño y desarrollo artístico como autor y creador. j Escuela del aprender haciendo y creando. j Escuela de la conciencia social, aplicada y útil. j Escuela de la reinvención y transformación de la vida cotidiana. j Escuela de la fantasía utópica eco ambiental: nuevos mundos sostenibles. j Escuela de las vías creativas, con sus instrumentos y técnicas a la medida. j Escuela de los sentidos con sentido. j escuela de los problemas destruidos definitivamente. j Escuela de las nuevas soluciones y vías de aprendizaje, trabajo, ocio y creación, para toda la vida. j Escuela de las obras maestras recreadas y actualizadas, disfrutadas por tí. j Escuela del texto virtual y del discurso autónomo en colaboración. j Escuela de la palabra articulada fluidamente. j Escuela de las preguntas divergentes con infinitas respuestas. j Escuela de la libre expresión total y los multi talentos. j Escuela de hallazgos e invenciones cotidianos para mejorar la vida. j Escuela de la transformación mágica, fantástica y real. Al mismo tiempo. j Escuela de las visiones metafóricas a través de la imagen dialéctica: escuela de la cárcel o del oasis. Escuela del habla o del silencio. Escuela cementerio o escuela selva. j Escuela de la reproducción imitativa que se transforma en innovación inventiva. j Escuela para re-vivir, resucitar y renovar la propia escuela en su dimensión tóxica, inútil o inservible. j







El precio simbólico de éste libro va destinado enteramente al desarrollo e investigación en creatividad, dentro del proyecto Educrea(te), para reInventar la educación por sus protagonistas.  

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2024 MYDOKUMENT.COM - All rights reserved.