Juegos tradicionales

Pañuelo. Herradura. Chapas. Canicas

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El Pañuelo En este juego compiten dos equipos, cada uno de los cuales tiene, por lo menos, cuatro jugadores. En el centro del terreno (que ha de ser bastante amplio), se hace una raya en cuyo extremo es donde se coloca el niño que sujeta el pañuelo y que es el juez y a la misma distancia a ambos lados se hacen otras dos que representarán los campos de cada equipo. A cada participante de ambos equipos se le adjudica un número, desde el 1 hasta el número de jugadores que haya. A continuación, el juez dice un número y han de salir los dos jugadores (uno de cada equipo) a los que corresponde dicho número. Cuando estos llegan hasta el pañuelo, uno de ellos debe cogerlo y salir corriendo hacia su terreno para llegar a su campo, evitando ser alcanzado por el del otro equipo que deberá correr detrás de él intentando tocarle antes de que llegue a su campo. Las Sillas Musicales Se colocan en circulo las sillas, que deberán de ser una menos que el número de participantes. Estos van dando vueltas alrededor de ellas mientras suena una música. Cuando pare la música por sorpresa deberán sentarse rápidamente y el que se quede sin silla estará eliminado. A continuación se saca otra de las sillas y vuelve a sonar la música repitiendo el mismo proceso hasta que quede un solo ganador. La Herradura Para este juego hay que clavar un palo en el suelo y colocarse a una distancia determinada desde donde se lanzarán herraduras para intentar insertarlas en él. Las Carreras con Aros En Mondoñedo son conocidas como andacamiños. Para poder realizarlas es necesario un buen terreno de juego al aire libre y un aro. La Carrera de Sacos Es una de las pruebas mas preferidas por los niños. Son el complemento ideal de cualquier gymkana Se necesita un buen saco de arpillera y sentido del equilibrio. Las Carrilanas Son una especie de carros hechos de madera y que tienen tres o cuatro ruedas. Pueden llevar frenos pero no pueden llevar motor. La Rayuela

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Juego muy popular del que existen muchas versiones y que es conocido como infernáculo del cielo. Se practica en los cinco continentes. Veo, Veo Uno de los jugadores piensa un objeto que se encuentra a la vista de todos y dice: Veo, Veo. ¿Qué ves? ( le contestan los demás) Una cosita ¿Con qué letrita? (le contestan los demás). Empieza por... (dice la primera letra del objeto que ha pensado). y termina por... (dice la última letra del objeto que ha pensado). Los demás dicen, por turno, un objeto hasta que alguno acierta de que se trata. Tierra Mar y Aire Todos los participantes se sientan en el suelo formando un circulo. Uno de ellos se queda en el centro con una pelota que lanza a uno de los otros, mientras en voz alta dice: Tierra, Mar o Aire Si dice Tierra, el que recibe la pelota debe decir un animal que viva en este medio; si dice Mar, debe decir un animal acuático y si dice Aire, un ave. Si tarda más de diez segundos en contestar, queda eliminado. La Rana Consiste en lanzar una chapa redonda o moneda, para intentar introducirla en la boca de la rana u orificios, variando la puntuación obtenida según la dificultad de la ranura. Las Chapas Cada jugador se hace con alguna chapa de las que tapan las botellas de cristal, generalmente. Luego trazan en el suelo con tiza o bien con tierra, si la hay, un recorrido mas o menos complicado, que deben recorrer a base de pequeños toques que dan con los dedos Ã−ndice y pulgar. Deben tener cuidado de que las chapas no se salgan del recorrido, pues el que lo haga, tiene que empezar de nuevo. El Herrón Se lanzan unos aros metálicos o de madera para introducirlos en una serie de postes verticales que están situados sobre una base de madera. Los Bolos Este juego consiste en derribar, con una bola, el mayor número de bolos con la misma separación entre 2

ellos y a una distancia fija desde la señal. Las Cuatro Esquinitas A este juego solo pueden jugar cinco. Uno se queda en el centro de la habitación mientras cada uno de los otros ocupa una esquina de la misma. A la orden de uno de ellos, todos se intercambian las esquinas para intentar asÃ− que el que se encuentra en el centro no consiga quitar su esquina a ninguno. Si lo consigue, pasa al centro el que se ha quedado sin ella. Las Tinieblas Se juega en una habitación completamente a oscuras. Una vez efectuado el sorteo para ver quien apanda, este sale de la habitación y cuenta hasta el número que, previamente, han acordado. Cuando termina de contar entra en la habitación e intenta coger a alguno de los otros e identificarle. Si lo consigue, el capturado es el próximo que la apanda; de lo contrario, vuelve a ser él. Al Corro de la Patata Este juego de corro es un clásico al que todos hemos jugado de niños y que no ha sido olvidado con el pasar de los años. Consiste en formar un circulo entre todos los jugadores dándose las manos y girando mientras se canta esta canción: Al corro de la patata, comeremos ensalada, lo que comen los señores, naranjitas y limones. Achupé, achupé, sentadito me quedé. Las Canicas Las canicas son unas pequeñas bolas. La forma de lanzarlas es colocando la canica en el hueco formado por el dedo Ã−ndice o el corazón, curvado hacia el pulgar y la yema de este apoyada sobre la uña del primero. Se traza en el suelo un circulo de unos cinco cm. de diámetro en el que cada jugador coloca un determinado numero de canicas. Se traza otro circulo alrededor del primero, de unos dos metros mas o menos y desde este lanza cada jugador su canica intentando dar a alguna de las que están dentro del circulo pequeño. El que lo consigue se queda con la canica a la que ha dado, engrosando asÃ− su colección.

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Los Globos Después de haber inflado varios globos, se dejan en el suelo y, durante un tiempo ya pactado, los participantes deben explotar el mayor numero de globos posible, solamente sentándose sobre ellos. El jugador que explota mas globos es el vencedor. El Diccionario Todos los jugadores deben tener una hoja y un bolÃ−grafo o un lápiz. Uno de ellos toma u diccionario y elige cualquier palabra, conocida o no, que se la dice a los demás y estos la anotan en su papel. Cada uno escribe una definición de dicha palabra, aunque no sepa su significado, y se la entrega al jugador que ha elegido la palabra. Este, a su vez, también escribe en su hoja la definición correcta. A continuación va leyendo en voz alta todas las definiciones incluida la correcta, pero sin decir de quien es cada una. Una vez escuchadas todas, uno a uno va votando por la que considera que es verdadera. Los jugadores que hayan acertado la definición correcta se anotan diez puntos; el jugador por el que haya votado alguno se apunta otros diez por cada votante; y si ninguno ha acertado la definición que es la verdadera, se anota quince puntos el que ha elegido la palabra. Seguidamente otro elige una palabra nueva, y asÃ− hasta que todos lo hayan hecho. Quien al final de todo haya conseguido más puntos, es el vencedor. Juego de los Barcos Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos dibuja en una hoja cuadriculada dos cuadros, dividiéndolos en unos doce cuadritos a cada lado. En el lado izquierdo vertical del cuadro se enumeran los cuadritos del uno hasta el doce, y lo mismo se hace con el lado superior horizontal pero esta vez con las letras del alfabeto, de la A hasta la L. Uno de los cuadros se usa para apuntar las combinaciones que se dicen al contrincante para no repetirlas. En el otro se dibujan los siguientes barquitos: Uno de cuatro cuadritos (portaaviones), dos de tres (destructor), tres de dos (patrullera) y cuatro de uno (submarinos). Se colocan tanto vertical como horizontalmente, pero nunca unidos entre sÃ−. Cada jugador pide al otro un número de coordenadas (por ejemplo: F-5). Si en este cuadrito existe algún barquito el jugador contrario responderá: Tocado, y si no es asÃ− responderá: Agua. Cuando se haya tocado el último cuadrito, complementando asÃ− un barco, el jugador responderá: Hundido. El jugador que primero logra hundir los barcos del contrario es el ganador. Carreras de Caballos Se juega por parejas. El que pesa menos de los dos, es el que sube a caballo sobre el otro. Si alguno de los jinetes se cae, la pareja vuelve a la lÃ−nea de salida y empieza otra vez el recorrido. Las Carretillas En este juego se juega por parejas. En este caso uno de los dos apoya las manos en el suelo, mientras el otro lo 4

agarra por los tobillos. De esta forma, deben ir avanzando hasta la meta, procurando no caerse para no ser eliminados. Te Convido Este juego es de saltar a la comba y participan dos. Uno de ellos, mientras salta a la comba, le dice al otro: Te convido. ¿A que? (le responde el compañero) A café. ¿A que hora? A las tres. Una, dos y tres. (los dos) Entra rosa, color de mariposa. (el que está fuera entra a saltar con él) Salte clavel, (se sale) Color de moscatel. Corta el Hilo Uno de los jugadores debe de ir corriendo detrás de los compañeros. Durante la persecución, cualquiera de los demás puede cruzarse entre éste y su vÃ−ctima pasando, de ese modo, a ser este último el perseguido. Si durante la persecución nadie se cruza entre ellos y consigue dar alcance a otro, es este el nuevo perseguidor. Stop Cada uno escribe en una hoja: nombre, ciudad, comida ... Uno empieza a decir el alfabeto en voz alta hasta que otro dice ¡Ya! A continuación cada jugador va escribiendo, en el apartado correspondiente, una palabra que empiece con la letra que ha elegido el compañero. El que termina primero debe decir stop, mientras los demás dejan de escribir y se contabilizan los puntos que ha hecho cada uno. AsÃ− se va jugando con las distintas letras del alfabeto, hasta llegar a la cantidad de puntos previamente 5

acordada. El ahorcado Este juego es entre dos. Uno de ellos debe escribir en una hoja la primera y última letra de una palabra. El otro jugador va diciendo letras para intentar adivinar la palabra escondida. Por cada fallo que cometa, su compañero va dibujando las distintas partes de un muñeco colgado en una horca, previamente dibujada. Por el primer fallo que cometa se dibuja la cabeza, el cuerpo por el segundo un brazo por el tercero... y asÃ− sucesivamente para completarlo. Si antes de que esto suceda ha adivinado cual es la palabra, él escribe una nueva palabra; de lo contrario, repite el mismo jugador.

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