Story Transcript
JUEGOS DE PRESENTACION E INTEGRACION * Ensalada de frutas: Hacer una ronda todos juntos. Hay un compañero en el centro de la ronda y cuando dice: "manzana" señala a un chico esa persona debe decir el nombre del compañero de la derecha, y cuando dice "naranja" el de la izquierda. Variante: si dice "kiwi" se saltea un compañero a la derecha, y si dice "banana" lo mismo pero para la izquierda. Cuando el compañero del centro dice ensalada de frutas, todos los de la ronda se mezclaran. Cuando se equivoca de nombre, ese chico pasa al medio. * El mono y la palmera: Nos dividimos en 2 grupos y nos ponemos en ronda, cada una detrás de un compañero. Cuando suena el silbato los que están fuera tienen que empezar a correr en una sola dirección. Cuando vuelve a sonar el silbato todos deben volver con su compañero decir su nombre y sentarse detrás. El grupo que primero termine será el ganador. Ahora en vez de correr comúnmente... corren como monos cantando "sube sube sube sube el mono a la palmera" y cuando suena el silbato se suben en las espaldas de los compañeros que están enfrente. * Los refranes: A cada participante se le entregará un cartelito con medio refrán escrito en el. El objetivo será que cada uno busque la otra parte de su refrán. Variante: Dejar que los participantes inventen sus propios refranes. * Nombres encadenados: Todos los integrantes del grupo deben ubicarse en ronda. El juego se inicia con la presentación de un compañero (solo el nombre). El que sigue deberá decir el nombre del primero y el propio. El tercero tendrá que decir el nombre del primero, el segundo y el de el, y así sucesivamente hasta llegar al ultimo. * Soy fulano: Permite el conocimiento de cada uno por su nombre, gustos, costumbres, cuidad donde vive, etc. Para comenzar el juego, el orientador se para y coloca una mano de visera diciendo: Soy... Profesor de... tengo... años...,vivo en... me gustan los/las... , y les presento a... En este momento señala a otro compañero el cual deberá hacer lo mismo. * Vocales: 1
Se sientan en ronda y cada uno va a gritar la primera vocal de su nombre, quedando así formados 5 grupos (a, e ,i , o, u). Ej: Sabrina, Leonardo, Giselle, Jose, Luciano. * Cada niño en un hoja, debe escribir de un lado de ella su nombre, y del otro lado, la primer silaba de este. Una vez realizado esto, cada uno debe caminar alrededor de sus compañeros, mostrando la hoja del lado que esta la primer silaba de su nombre, intentando recordar el nombre de sus compañeros, teniendo como ayuda la primer silaba. Si se adivina el nombre de la otra persona, este le dará como recompensa un abrazo y si se equivoca un tiron de orejas. * El profesor propone formar palabras con las silabas que cada niño tiene en su hoja; primero de dos sílabas, luego de 3 y 4 sílabas; al formar las palabras deben ir a donde está el profesor y luego de decirle a este el nombre de sus compañeros así, el les sumará un punto en su hoja. * Juntarse en grupos de seis integrantes, y con las sílabas de cada uno, deben formar una palabra que no exista, darle significado a la misma, saber el nombre de sus compañeros y exponerlo a todo el grupo. * Se junta a todo el grupo y se les dará una hoja de diario a cada alumno. Luego los chicos deberán esconderse como puedan detrás de la hoja de diario, y el profesor deberá descubrir quien está atrás de la hoja diciendo el nombre. Si adivina para el otro. Formas de Subdividir un grupo y juegos mezcladores * Por números: 1,2; 1,2 * Naranja− Manzana; Manzana−Naranja * Ropa clara, ropa oscura 1: carácter provocativo: el coordinador puede lograr predisponer a la persona a realizar la actividad, inducirla a hacer. * División azarosa (por azar) 1. por papeles con formas, de colores 2. por cintitas 3. por afinidad de los chicos 4. por indicación del profesor 5. se forman 3 equipos, y c/u de ellos tiene un desodorante, los participantes están vendados y se van reconociendo por el perfume del mismo. 6. por gusto de caramelos. * se toma un mazo de cartas; c/u agarra una carta. 1.agruparse por palos. 2
2.agruparse por números: del 1 al 5, del 6 al 12; todos los 1, todos los 2 todos los 3... 3.agruparse los pares y los impares. * con esta ultima división los alumnos están agrupados en dos equipos. los equipos se separan y e profesor se acerca a c/u de ellos y les indica que tienen que representar: por ejemplo un equipo tendrá q formar una "maquina" con todos sus integrantes, en este caso una computadora y el otro equipo una licuadora. cada equipo tiene q adivinar que esta representando el equipo contrario. * El circo: Cada participante retirara de una caja tiras de papel en las que está escrito los nombres de los diversos personajes que componen el circo. Cuando se indique; se unirán todos los que tengan el mismo personaje, pero deberán descubrirse por medio de la representación de estos personajes. * Rompecabezas Se les entregara a cada uno la pieza de un rompecabezas. Deberán encontrarse con los demás participantes que tengan piezas del mismo rompecabezas y así quedará conformado el equipo. * El Zoológico: Se le entrega a cada participante una tarjeta con el nombre o el dibujo de un animal. A la señal todos deberán hacer el ruido del animal que les toco, y así agruparse con quienes realizan el mismo sonido. También se puede hacer por medio de señas. * El personaba: Se le coloca a c/participante un cartel en la espalda con el nombre de un personaje. Los demás, deberán adivinar por medios de preguntas quien es el personaje. Una vez definido deberán agruparse con quienes tienen personajes de las mismas características. Ej: modelos, deportistas, etc. JUEGO DE COOPERACION * Primer juego: "30 segundos" Consiste en formar la mayor cantidad de palabras con las sílabas de todos los nombres mezclados en un tiempo de 30 segundos. Se le sumar un punto por cada palabra formada a cada participante. No se pueden formar nombres propios. Variante: se puede realizar este juego en forma grupal. * Segundo juego: "Pasa papeles": 3
Se divide al grupo en dos y cada uno debe estar ubicado en hileras. El objetivo es pasar 3 papeles con las sílabas, uno de boca en boca, el otro de mano en mano y el último de rodilla en rodilla. El primero que logra pasar los papeles a todos sus integrantes gana. Los papeles no pueden caerse, sino se tendrá que empezar de nuevo. JUEGOS DE ACCION−REACCION Patrón de la vereda Uno de los participantes va al medio, los otro intentaran pasar al otro lado del lugar sin que este los toque. Si los llegase a tocar quedarse como patrón de la vereda. Variaciones: Al que tocado se quedara con el patrón de la vereda tocando. Al que es tocado se tendrá que quedar en el lugar arrodillado y de hay intentara tocar a los que pasan. El patrón de la vereda solo se podrá mover hacia los costados y en que es tocado queda en el medio con él. Un dos tres cigarrillo cuarenta y tres: Todos los integrantes se pondrán detrás de una línea menos uno que estará del otro extremo y cuando este diga un dos tres cigarrillo cuarenta y tres todos los demás trataran de correr hacia él para tocarlo, pero cuando el que cuenta termine de decir la frase se dará vuelta y todo los que corrían se tendrán que quedar en el lugar sin moverse. Variaciones: Cuando se termine de decir la frase y sé de vuelta todos se tendrán que quedar quietos pero se puede mover los brazos nada más. Todo el juego al revés el que cuenta corre y los demás dicen la frase. * Misiles y aviones Se divide al grupo en dos sub−grupos, uno serán los misiles y los otros aviones. Los misiles deben atrapar la mayor cantidad de aviones posibles en un determinado tiempo, luego se invierten las posiciones. * Carpinchos, carpinteros Se forman dos equipos, colocados en fila, enfrentados y separados por una línea. Un grupo son los carpinchos, y el otro los carpinteros; cuando el profesor dice "carpinchos", estos deben correr y atrapar a un carpintero, antes de que estos lleguen a su refugio. Variantes: 4
1− se eligen dos integrantes de cada equipo, y estos jugarán a "papel o tijera". Si gana A, sus compañeros deben correr al otro. 2− se elige un integrante de cada equipo, y se tira una moneda. Si A elige "sol" y gana el equipo de A debe correr al equipo de B. 3− El profesor esconde un objeto en una mano, y el grupo del integrante que adivine, debe correr al otro grupo. * Dos perros para un hueso: Dos equipos e encuentran enfrentados y en el medio se encuentra un objetivo (pelota, pañuelo, etc.). A cada integrante se le asigna un numero, y cuando el profesor dice "x" numero aquellos que lo tenga deberán correr a tocar o agarra el objetivo, y llevarlo donde esta parado su equipo. * Mar adentro, Mar afuera: Se para todo el grupo sobre una fila dibujada en el piso, de un lado es mar adentro y del otro mar afuera. Los alumnos deberán saltar para el lado que el profesor indique. El que se equivoco saldrá del juego. * Cielo− mar− tierra: Ídem al otro, solo que el cielo harán un paso por delante y avanzaran, en mar hará paso hacia atrás, y en tierra se quedaran estáticos en la línea. * La bomba: Con todos en ronda, se coloca una pelota en las piernas de dos personas enfrentadas en la ronda. Las personas deberán sentarse con las piernas cruzadas como los indios y se la hace pasar a la izquierda o derecha intentando que no se junten por q si se juntan la bomba explota. Al que se le explote la bomba se le eliminara del juego. * Declaro la guerra a...: Todos están juntos al coordinar, este tiene una pelota que al lanzar al aire la lanzara primeramente: "le declaro la guerra a... Agustina", mientras el dice la primera parte todos deben salir corriendo lo mas lejos posible. La persona nombrada deberá retroceder tomar la pelota y gritar STOP, todos deberán detenerse. La persona del medio dará 3 pasos e intentara pegarle con la pelota a una persona que será la próxima en arrojar la pelota si es tocada. * Delegado− quemado o el matasapo: Se divide el grupo en dos, se divide la cancha en dos. Cada equipo elige su delegado quien se pondrá detrás de la cancha del equipo contrario, e intentara quemar aprovechando su ubicación. Los participantes de cada equipo trataran de no ser quemados con la pelota y a su vez intentaran quemar a los del equipo contrario. 5
La persona que sea quemada ira con su delegado, a la zona de los quemados, llevándose la pelota para tirar desde allí. Reglas y juegos que aplicamos: 1. de la cintura para abajo 2. a cara de perro 3. varones contra mujeres 4. delegado con muerte a la vida 5. delegado con rey o reina. 6. delegado cruzado 7. delegado con trono * El pirata Baru: Los participantes se dividen en dos bandos y eligen un capitán cada equipo. A cada participante se le entrega tres vidas y una cola de color de su equipo. A la señal todos saldrán a robar colas. Cuando logran robar colas se las cambian a quien se las robaron por una vida, cuando escuchan la señal deben volver a su lugar y entregar al capitán todas las colas que lograron obtener. El capitán ira a negociar con el pirata baru quien le venderá una determinada cantidad de vidas y parte del mapa donde se encuentra el tesoro. Así se repetirá el juego hasta que el pirata venda la ultima parte del mapa que tendrá ubicado el lugar del tesoro. Gana el equipo que lo encuentre primero Juego de los colores Los participantes se dividen en aprox. 7 grupos con un capitán por grupo. A cada grupo se le entrega una tarjeta con colores en casilleros colocados en determinado orden. EJ: AMARILLO VERDE ROJO ETC. Los profesores se distribuirán en distintos lugares del terreno y tendrán un valor asignado. Los participantes deberán juntar las firmas de los profesores que corresponde a cada coloren el orden que 6
corresponde según la tarjeta. Al comenzar el juego cada grupo se dirige a un profesor al azar y luego de realizar una prueba presentada por el profesor le pregunta si es el color que necesita, si lo es, firma, si no lo es le ice que no le dice que colores. Gana el equipo que junta todas las firmas primero. Trabajamos con el cuerpo − Expresión Corporal 1. caminamos por todo el patio siguiendo el sonido que el profesor realiza con las palmas. 2. caminar en plano bajo (por debajo de la cintura) 3. caminar en plano arriba (por arriba de la cintura) 4. caminar sobre el plano de la cintura (a la altura de la cintura) 5. caminar de una manera particular (siempre de la misma manera) 6. luego nos juntamos con algún compañero que camina similar 7. le sumamos otra manera de caminar 8. nos sentamos todos en un sector y pasa adelante un compañero como si fuera un escenario, esta persona deberá hacer algo, comenzar una historia en cinco segundos. Luego ose sienta, pasa otra persona al frente y realiza los movimientos que hizo la persona anterior y le tiene que agregar a eso otra cosa en cinco segundos, se sienta, pasa otra y continua la historia realizando los hechos de sus compañeros e inventando otras acciones y así hasta que se termina la historia. 9. en parejas hacer como si fuéramos un "espejo", uno se mueve y el otro le imita y viceversa. 10. en parejas nos alejamos, enfrentados. Al escuchar el silbato corremos al medio acercándonos y nos miramos. 11. ídem pero al acercarnos tratamos de asustarnos mutuamente. 12. ídem. Pero antes de acercarnos gritamos el nombre de la compañera bien fuerte. 13. ídem. Pero al acercarnos nos abrazamos. * Dígalo con Mímica: Se divide el grupo en varios equipos. El profesor designará a un representante de cada equipo y le dirá que realice mediante gestos el nombre de la película que se le asignó. Si su grupo adivina el nombre ganará u punto. Tendrá un tiempo determinado para adivinar el nombre de la película. Variante: se pueden adivinar nombres de programas de televisión, canciones, etc. * A limpiar Elefantes Todos se sientan en ronda y tres participantes deben retirarse del salón. El profesor les indica a los demás que deberán hacer la mímica como si estuvieran "limpiando un elefante". Luego hace pasar al primero que está afuera y hacen los gestos antes explicados, luego pasa el segundo y el primero deberá realizar los gestos que 7
vio. El segundo hace lo mismo con el tercero. Ganará el que adivine el significado de los gestos. * Escribiendo con la Cola. Se dividirá el grupo en dos equipos. Cada equipo elegirá un representante al cual se le entregará un papel con una palabra cualquiera. Ejemplo: avión Este deberá "escribir" con la cola esta palabra para que los demás participantes logren adivinarlo. Se repetirá varias veces y el equipo que sume más puntos gana JUEGOS DE CREATIVIDAD * PRE−tarea: A un cuarto de hoja la dividimos a la mitad. A una mitad le ponemos el número uno, y escribimos "te regalo un ..." y a la otra mitad el número dos, y escribimos "para que ..." Después se juntan todos los papeles número uno y los número dos. Luego se le vuelve a dar a cada participante un papel número uno y uno número dos. Finalmente cada uno irá leyendo la frase que se formó juntando los dos papeles "te regalo un.... para que....". * Collage: Se reparte una hoja de diario a cada alumno y luego se dividen los grupos según la sesión de diario. Una vez armados los grupos, el profesor le dará una consigna. Algunos de los temas son: noticia fantástica, desarrollo de un niño, estudiante de educación física, un sueño, etc.) Con la cual deberán desarrollar un collage, y explicarlo al resto de sus compañeros. JUEGOS DIURNOS: * El robo a la bandera: Se dividen los participantes en 2 bandos y en cada punta del terreno del juego se coloca una zona con la bandera de cada equipo que estos tendrán que defender. El objetivo del juego es pasar a la zona, robar la bandera y llevarla a su zona que el equipo tendrá una cola de un color sin la cual no podrá participar. Cuando un participante le roba la cola quien se la robo debe llevarlo a una cárcel donde lo harán permanecer 3 minutos y luego le devolverán la cola para que siga jugando. Cuando un participante logra entrar a la zona contraria debe hacer todo lo posible par salir de ella con la bandera y llegar a su zona sin ser capturado. Si es atrapado deberá devolver la bandera. Cada equipo se organiza de la manera que quiere Ej.: algunos cuidan su zona, otros roban las colas a sus adversarios mientras otros roban la bandera. JUEGOS NOCTURNOS JUEGOS DE PERSECUCION 8
* Mancha diario: Un participante será la mancha, llevando diarios debajo del brazo y gritando Variante: gritar como cafetero Gritar como florista, etc. TALLER DE JUGUETES * Pata−pata: Materiales botellas Hilos (1m) Se realiza un agujero en la tapa de la botella por donde pasa el hilo haciendo un nudo para que no se salga. Se hace un lazo donde entra el tobillo, y se dispone a hacer girar el pata−pata. Hay que saltarlo con la otra pierna para que no choque. * Balero Materiales: un palito, un vaso o tarro e hilo Se ata el hilo al palo del otro extremo se lo coloca en el vaso por medio de un agujero y logrando que este no se mueva. El Juego consiste en intentar embocar el vaso en el palo. JUEGOS COOPERATIVOS * caminar con un diario sobre la cabeza, sin tomar el mismo con las manos. Cada vez que se cae, un compañero podrá alcanzárselo y colocárselo nuevamente en la cabeza, para que continúe jugando. * Juego de la silla: se disponen para jugar cierta cantidad de sillas y chicos, mientras haya música, los participantes tendrán que caminar alrededor de las sillas, cuando se corte la música éstos deberán subirse arriba de las sillas, A lo largo del juego se iran sacando mas y mas sillas, hasta que solo queden una pocas. * Aclaración: ningún participante queda afuera del juego si no logra subirse arriba de ninguna de las sillas. Sigue jugando normalmente. * Se colocan dos bancos uno al lado del otro, en los cuales los chicos tendrán que subirse y ordenarse alfabéticamente sin bajarse de los bancos. Ídem pero sin bancos, en hileras. * Se utilizan para este juego tres colchonetas, en donde los chicos tendrán que subirse encima de dos de estas e ir pasando la colchoneta vacía para poder avanzar hacia la meta asignada. No podrán salirse de ninguna de las colchonetas. * Se forman dos grupos. El profesor dibuja en el piso un cuadrado (no muy grande) donde uno de los equipos deberá introducir a todos los integrantes sin tocar el piso. Luego sigue el otro equipo.
9
JUEGOS TEATRALES * Teatro de las manos: divididos en cuatro grupos, se juntan un integrante de cada equipo con el profesor, el cual le asignara una situación para que interpreten sus compañeros. Si dispondrá de un mini teatro formado por bancos. KERMESSE JUEGOS ANEXOS El pato y la gallina El grupo se dividirá en dos equipos, el pato y la gallina. Cada participante tendrá una cola de su color de equipo y un cordón. El juego consiste en quitarles la cola a los contrincantes para que ellos entreguen su cordón. Al recibir el cordón hay que devolver la cola. El cordín servirá para de a poco ir encerrando al animal del equipo contrario atando cordín con cordín entgre árboles. Ganará el equipo que logre encerrar al animal contrario antes. Arco iris El grupo se dividirá en equipos parejos. Cada equipo tendrá una planilla con colores. Los profesores y ayudantes se dividirán en 7 estaciones, cada equipo que llegue deberá realizar y al finalizar preguntará si es el color que él está buscando. Si lo es, se le firmará la planilla y si no, no se le dirá nada más que vaya a buscar al color que necesita a otro lado. Ganará el equipo que logre completar su planilla antes. Valle encantado Se dividirá al grupo en equipos parejos y se les pedirá que encuentren una serie de cosas que estarán dispersas por el campo. El equipo que encuentre lo pedido antes, ganará. Tesoro explosivo Es igual a la búsqueda del tesoro con la diferencia de que las pistas están metidas adentro de globos que habrá que explotar para leerlas. Los símbolos Se dividirá al grupo en dos equipos. Cada equipo tendrá una cartulina con símbolos dibujados en un orden determinado (mismos símbolos pero en distinto orden un equipo del otro) y una cartulina vacía. La idea es encontrar la cartulina contraria para de a poco ir llenando la vacía con el orden correcto de sus símbolos. Ellos tratarán de hacer lo mismo pero la dificultad serán las colas. Bingo I Cada nene tendrá un cartón con casilleros. Se irán haciendo preguntas y él tendrá que poner la respuesta correcta en los recuadros hasta que logre bingo. Bingo II Se repartirá a cada nene un cartón con casilleros. En cada recuadro habrá una palabra que será la respuesta de alguna de las preguntas de cultura general que se irán haciendo. Cada cartón será distinto y tendrá respuestas a diferentes preguntas. Quien logre hacer bingo antes, ganará. 10
Bingo musical I Cada nene tendrá un cartón con casilleros. Se irán pasando temas de música y en los recuadros deberá anotar el nombre de la canción. Ganará quien logre bingo. Bingo musical II Se repartirán cartones individuales o por parejas. En cada cartón figurarán canciones que los participantes deberán reconocer de las que suenen en la grabación. Palabra de canción Se dividirá al grupo en dos equipos. Anteriormente se habrán anotado palabras en diferentes papelitos que estarán dentro de una bolsa. Se irán sacando papelitos, se leerá la palabra, y el equipo que cante primero una canción que contenga esa palabra, sumará un punto. Conseguir lo que pido Se dividirá al grupo en dos equipos (si se hace en el micro, serán los asientos de un lado y del otro) Se los ira pidiendo cosas como por ejemplo, una media azul. El equipo que logre que la dedia azul llegue de mano en mano (no hay que lanzarla) al animador, sumara un punto. La frase Se pondrá uno al lado del otro. El primero dice una palabra (la), el segundo dirá esa y agregará otra (la casa) y así todos Irán agregando para formar una frase. Quien tarde mucho, se olvide de decir alguna palabra o la cambie, ira saliendo del juego o empezara una nueva frase. Guerra de canciones Se dividirá al grupo en dos equipos. Uno de ellos comenzara a cantar una canción y se detendrá cuando desee. El equipo contrario deberá empezar a cantar otra canción que empiece con la última letra de la última palabra de la canción anteriormente cantada. Perderá el equipo que no se le ocurra que cantar o tarde mucho en hacerlo. Las familias Se escribirá en papelitos diferentes apellidos de familia y roles que ocupen en esa familia, por ej.Flia Rodriguez − mama. Cada chico sacara un papelito de la bolsa y deberá reunirse con su familia completa (madre, y padre uno al lado del otro, hijo arriba de mama hija arriba de papa).Quien se junte primero obtendrá puntos (los puntos son individuales). Las silabas Se pondrá a todo el grupo en ronda y se le pedirá a tres personas que se retiren hasta ser llamados nuevamente. Entre todos pensaran en una palabra de dos silabas, una de tres y una de cuatro. Depende de las silabas de la palabra es en cuantas partes se dividirá la ronda. Por Ej. Si la palabra es casa, la ronda se dividirá en dos. Una mitad dirá CA y al mismo tiempo la otra mitad dirá SA. Se llamará a los tres que habían salido y se dirán las palabras de esta forma. Y ellos tratarán de descifrar de qué palabra se trata. Justa del saber
11
Se dividirá al grupo en subgrupos de igual cantidad de chicos. Se les dará una hoja y una birome por grupo. Se iran haciendo preguntas y los chicos deberán contestarlas en esa hoja. Al finalizar, el grupo que tenga más respuestas correctas, será el ganador. Una variante puede ser que se haga una pregunta por vez y cada vez que respondan deberán entregar la hoja. El grupo que primero la entregue y esté correcta, sumará puntos. Bufanda El grupo se pondrá en ronda y uno se pondrá en el medio con una bufanda anudad en la punta. Se le dirá el nombre de uno de sus compañeros y el deberá tratar de pegarle con la bufanda en la cabeza al nombrado. Si el nombrado dice el nombre de otro chico antes de ser golpeado, el del medio deberá ir a pegarle al nuevo. Si logra pegarle antes de que pueda nombrar a otra persona, el golpeado pasará al medio y estará a cargo de la bufanda. Al que golpean tres veces o el que golpea tres veces sin sentido, tendrá una prenda. Juego con sogas − Se anuda una soga formando un círculo. Se pide 10 a 12 voluntarios para que se metan dentro del círculo mirando hacia el centro apoyados en la soga. Un profe o ayudante se ubicara en el medio. Se les comunicara que deben hacer fuerza y quien toque al del medio se ira de la ronda. Así hasta que queden pocos. − El segundo juego será la cinchada. Se pedirá 20 voluntarios, 10 para cada equipo. − El tercer juego consiste en poner una soga a una altura determinada, y 10 voluntarios deberán pasar por arriba del otro lado sin tocar la soga ayudándose unos a otros. Después vendrá la charla que en el primer juego, cada uno tira para su lado, su propia conveniencia. En el segundo juego están divididos en grupos y defienden eso yendo en contra de los otros. En el tercer juego sin embargo, el objetivo es uno y todos tiran para el mismo lado ayudándose, cooperando. Gorros Se pondrán todos en ronda y se pedirá un voluntario, Se tiraran algunos gorros en el medio de la ronda y se dirá que entre todos agarrados de las manos con nuestra energía, elegiremos todos el mismo gorro y luego el voluntario, tocando los gorros, sintiendo la energía, adivinara cual es el gorro elegido. El voluntario se ira de la ronda y en ese momento nos pondremos de acuerdo por Ej. Diciendo que cuando toque el tercer gorro gritaremos asustándola. En ese momento se lo llamara y lo haremos. Las maquinas humanas Se divide al grupo en 4 ó 5 equipos quienes tendrán que inventar una maquina y representarla con sus cuerpos contando una historia breve sobre sus diversos usos. Nadie del equipo puede quedar fuera y todos deben cumplir una función en ella. Se dará puntaje a la originalidad de la maquina y del cuento. Ganara el que mas puntos logre. Se puede hacer un "darse cuenta" con el tema de ¡que pasaría se falla una pieza de la maquina?! Te cuento Se pedirá a voluntario, uno se quedara en la ronda y los otros 5 iran a un lugar donde no puedan ni escuchar ni ver nada. A ese primero se le va a leer 2 ó 3 veces una información que él deberá pasarle, de lo que se acuerde, al segundo y así hasta el último. Este escribirá en el pizarrón o una hoja que es lo que le llego a él. Luego vendrá la charla de la falta de comunicación.
12
Teléfono descompuesto Se pondrán uno al lado del otro y al primero se le dará una frase que deberá ir pasando hasta llegar al último y escuchar que es lo que llego. Línea telefónica Se divide al grupo en dos equipos. Cada participante tendrá una cola del color de su equipo y un piolin. El juego consiste en quitarle la cola a los contrarios para que ellos me den el piolin, al hacerlo devolveré la cola. Ese piolin me va a servir, de a poco, para formar la línea telefónica que se formara atando piolin con piolin entre un árbol y otro. Recordar y traer Bajo una manta se encuentran gran cantidad de objetos que solo se podrán ver durante escasos minutos. Luego, habrá que recordarlos, buscarlos y traerlos. La misión secreta Cada ejército tiene que cumplir su misión y gana si lo logra en menos tiempo que el resto de los ejércitos. La lucha por las vidas Las vidas son papeles o telas que cuelgan en forma de colas. Se lucha hasta dejar sin vida a todo el equipo contrario. Comando de comunicación Se trata de pasar mensajes, mediante códigos o señales establecidas con anterioridad (silbatos, pañuelos, banderas, los brazos, de noche linternas) El concurso del fuego Se aplican técnicas de encendido y mantenimiento del fuego. Todos los grupos prenden el fuego al mismo tiempo y gana el que logra cortar con la llama, un hilo colocado a determinada altura. Banda de fuga Trata de dos grupos que parten de un mismo punto y en la misma dirección. Uno de ellos caminara 5 minutos, mientras que el segundo grupo caminara 10. El objetivo del segundo grupo es regresar al punto de partida sin ser interceptado por el primero. Buscadores y buscados Existen en la zona varios grupos camuflados y escondidos. Hay que descubrir a la mayor cantidad de ellos en un tiempo establecido. Recogiendo perlas Un gran sector del terreno es un mar que esta lleno de perlas (o cartoncitos) que hay que recoger. Tienen distinto valor. Gana el grupo que se apodere del mayor puntaje, sumando todas las perlas cuando el tiempo de búsqueda haya terminado. 13
Los contrabandistas Se trata de pasar un contrabando a trabes de un terreno severamente vigilado por los aduaneros que trataran de evitarlo. El contrabando ira por pases y los aduaneros los tienen que interceptar. Gente de la selva Mediante emboscadas se trata de sorprender a otros grupos diseminados en la zona. El alce colorado El alce ha escapado y hay que atraparlo. El alce hace señales luminosas y sonoras, pero puede ser una trampa. El faro del fin del mundo Hay que interpretar el mensaje del faro, cumplir la misión que nos indica y llegar hasta él. Los fugitivos Algunos chicos del grupo serán los fugitivos que se escaparan de una ronda que forman los demás. Su objetivo será el de descubrir un silbato que esta colgando de un árbol, hacerlo sonar tres veces. Así se podrán salvar. Los demás dejaran pasar 30" antes de salir a buscarlo para atraparlo. Dueño del mar (pequeños juegos) Persecución uno contra todos. Los participantes deben ir de un extremo del campo al otro sin ser tocados. Buscar el silbato Se ubica al grupo en ronda. 3 ó 4 chicos son sacados de la ronda y llevados a un lugar donde no puedan ver no oír nada, se le explica al grupo de la ronda que el silbato estará detrás del profe colgando de su cintura, y que cuando se acerque a alguno de la ronda, éste deberá hacerlo sonar sin que el que lo esta buscando (uno de los que salieron) se de cuenta. A los que salen de la ronda, se les explica que el silbato lo tienen los chicos de la ronda y que cada tanto lo harán sonar y el deberá adivinar quien lo hizo sonar. Para esto todos tendrán las manos atrás simulando que se están pasando el silbato. La bomba Se ubica al grupo en ronda. Se les dará a dos integrantes que se encuentren en puntos opuestos, una pelota a cada uno. A la orden deben empezar a pasarse la pelota sin saltear a nadie y sin lanzarlas, las dos en la misma dirección. Cuando diga el profesor, una de las pelotas cambiara la dirección. La persona en donde se junten las dos pelotas, deberá cumplir una prenda o quedara fuera del juego. El zorro y el cazador Se divide al grupo en dos equipos que se van a ubicar enfrentados a uno 8 mts. de distancia de distancia. En el medio de los dos se colocara una mesa. Al comenzar el juego cada equipo mandara un representante que se ubicara en la mesa. A uno, se lo vendaran los ojos y será el cazador, el otro será el zorro. La forma de atrapar 14
al zorro es pegándole con una cachiporra de papel corriendo alrededor de la mesa teniendo en todo momento por lo menos un dedo apoyado en esta. Se tomara el tiempo que tarda en atraparlo y luego le tocara al otro equipo. Se le dará punto a quien lo haga más rápido. El dado Se ubica al grupo en ronda. Uno cualquiera de la ronda comienza a tirar el dado (de cartón) y luego de que tiro se lo pasa al de la derecha. Todos saben ya que la persona que saca tiene que correr al centro de la ronda, ponerse la ropa que haya ahí y abrir el regalo (con mil papeles) mientras, todos siguen tirando el dado y cuando salga nuevamente el, el que estaba en el centro debe sacarse la ropa y dársela al nuevo para que se la ponga y haga lo mismo. Así sucesivamente hasta que alguno logre llegar al regalo. Las estatuas del amor Se eligen tres parejas del grupo y se las lleva a un lugar donde no puedan ver nada. El profe tomara otra pareja y la ubicara en el centro de la ronda. Llamara a uno de los varones que salieron y les dirá que es un artesano y que con arcilla (la pareja) deberá formar la estatua del amor. Incentivarlo para que sea atrevida. Al terminar deberá tomar el lugar del hombre en la estatua con misma posición y actitud. Cuando este ubicado, el profe llamara a una de las mujeres y hará lo mismo. Te regalo un... Se ubica al grupo en ronda, el profe con un palito y una lapicera. Al comenzar, el profesor le dará el palito al que tiene a su derecha diciéndole: "te regalo un palito". El que recibe el regalo debe responder: "¿un que? y el profe le contestara: "un palito". Este hará lo mismo con el de su derecha, colo que cuando le pregunte "¿que?" Al profe le contestara y recién ahí el segundo podrá contestarle al primero. Así sucesivamente. Para complicarlo el profe mandara hacia la izquierda una lapicera diciendo: "te regalo un piringundito" quien se equivoque tendrá una prenda. El chanchito El grupo en ronda. El profesor les cuenta que en sus manos tiene un chanchito y que cada uno debe darle un beso en la parte del cuerpo que quiera. Entonces empieza a pasar el supuesto chanchito hacia la derecha de la ronda diciendo bien alto en que lugar le da el beso. Cuando ya paso por todos, el profesor les contara que ahora, cada uno deberá darle al compañero de la izquierda un beso en el mismo lugar en donde se lo dio al chanchito. (Prever intercalar varón y mujer). Carrera de carros Se divide al grupo en varios equipos de solo cuatro integrantes cada equipo. Entre ellos intentaran formar un carro, poniéndose dos de apoyo, uno en el medio haciendo de caballo (agachado) y otro encima de este. El juego consiste en jugar una carrera hasta el otro lado de la cancha, en donde agarran un cono y vuelven al lugar de partida, el primero en hacerlo gana la carrera. −También este juego se juega de cuatro integrantes por equipo. Uno de los integrantes del equipo debe estar en un extremo de la cancha y sus compañeros restantes en otro, este estarán con el coordinador, quien le silbara una canción. Una vez que descubre la melodía, debe ir corriendo hacia la mitad de la cancha, donde se encontrara el co−coordinador, este le entregara una galletita, la cual tendrá que metérsela en la boca e ir corriendo hacia donde están sus compañeros y silbarle la canción, una vez que la adivinan, otro compañero va en busca de otra galletita y se dirige luego hacia donde esta el coordinador y le silva la canción. El quipo que lo hace más rápido, gana. 15
Mono loco (pequeños juegos) El mono loco esta atado y trata de agarrar a los niños que se acerquen. Los atrapados pasan un tiempo en el hospital. Verdulería (pequeños juegos) Persecución uno contra todos. Dos refugios. En un refugio están las verduras (los nenes divididos en tres grupos, cada grupo es una verdura). El que persigue trata de adivinar el nombre de las verduras. A hacerlo, los nombrados pasan al refugio de enfrente tratando de no ser atrapados. Zoológico (pequeños juegos) Persecución uno contra todos. Sin refugio. Todos los chicos están en el zoológico. Cuando el guardián se va, ellos se escapan y el tiene que atraparlos. Los últimos ganaran. Tigres y leones (pequeños juegos) Dos equipos. Dos refugios. Cuando el juez nombra uno de los equipos, este perseguirá al otro. Los chicos alcanzados fuera del refugio cambiaran de bando. Mancha puente (pequeños juegos) Persecución uno contra todos sin refugio. El que es tocado por la mancha queda haciendo puente. Para salvarlo deben pasarle por abajo. Volver a casa (pequeños juegos) Persecución uno contra todos. Refugios individuales (aro). Un chico trata de agarrar a todos los que salgan de su casa. Se puede hacer sin perseguir, solamente que a la orden todos vuelvan a su casa, y el ultimo en entrar tiene una prenda o sale del juego. Los pollitos (pequeños juegos) Persecución uno contra todos. Si n refugios. Parecido al zoológico pero los personajes son los pollitos y el papa. El zorro (pequeños juegos) Persecución todos contra uno. El que se escapa tiene una cola de tela. Todos lo persiguen. Quien le quite la cola será el nuevo zorro. Batalla cantada (grandes juegos) 6 equipos (más o menos). Cada integrante tiene una bincha del color de su equipo que tiene una clave (A918 − C817) Cada equipo tiene un color y un procesador con las listas de los demás equipos y un orden de ataques. Consta de 5 batallas de 5' donde un equipo solo ataca y se defiende de otro denunciando cuando integrantes enemigos descubra a trabes de la cara. Nadie se puede tapar con las manos y no puede haber contacto físico entre los participantes. Gana el equipo que reúna mas denuncias en las 5 batallas.
16
El ciervo (grandes juegos) Juego de asecho. Todos contra uno (el ciervo) que esta parado en el bosque. Los demás deben acercarse a el sin ser descubiertos. Cuando termine el juego gana el que este mas cerca. Propiedad privada (grandes juegos) Juego de asecho. Dos equipos. A cada uno le corresponde un terreno que limita con el del otro. El objetivo es que cada integrante invada el campo contrario y permanezca en el sin ser descubierto hasta que finalice el tiempo. Si llegasen a descubrirlo, deberá volver a su terreno. Cacería de ardillas (grandes juegos) Uno comenzaran siendo cazadores y los demás serán ardillas que deberán atravesar el bosque sin ser cazados. Cuando los cazadores atrapan a una ardilla deberán alzarla por el aire. Gana quien pase todas las veces sin ser atrapados. Al que atrapen se convierte en cazador. Limpiemos la casa Se divide al grupo en dos equipos parejos. Se delimitan dos zonas enfrentadas de 10 mts. Cada una, divididas por una soga que estará a 1 MT. Del piso. En cada zona se colocaran la misma cantidad de objetos. A comenzar el juego, los jugadores deberán pasar los objetos por debajo de la soga hacia la zona del equipo contrario. Se dispondrá de 2 a 4 minutos para el juego. Al terminar, se contara la cantidad de elementos que hay de cada lado. Gana el equipo que tenga menos elementos en su zona. Ensalada de zapatillas Se divide al grupo en equipos parejos. Todos los jugadores se sacan las zapatillas y se forman en hileras para correr relevos. El profesor va a mezclar las zapatillas y las va a atar. A la orden, deberá salir corriendo el primero de cada hilera a ponerse sus zapatillas completamente y no podrá volver a tocar al compañero siguiente hasta que esto suceda. Las avenidas El juego consiste en atrapar al ratón, que corre por las avenidas que están formadas por los participantes que se ubican en filas con brazos extendidos. Cada vez que suena el silbato, las avenidas deben dar un cuarto de giro para cambiar el sentido. El ratón siempre es corrido por un gato. Cuando es atrapado se busca un nuevo gato y ratón. La estrella Se divide al grupo en 5 ó equipos que se ubicaran en hileras frente a una de las pelotas que se pondrán en forma de ronda. Los integrantes de cada hilera se enumeraran. El profe dirá un número y el que lo tenga, saldrá corriendo a dar una vuelta a la ronda. Al llegar a su hilera de vuelta, deberá pasar por debajo de las piernas de su equipo hasta tocar la pelota. El que primero toque la pelota tendrá un punto. Perros a sus cuchas Se arma una ronda y se enumeran los participantes. Los pares son perros y los impares son sus cuchas. Los perros se ponen en 4 patas debajo de las piernas de su cucha. A la orden los perros salen de sus cuchas para correr por fuera de la ronda (todos en el mismo sentido). 17
Cuando el profe toque un silbato, los perros deberán volver a sus cuchas. Si se pasaron deberán completar a vuelta (no se puede cambiar de dirección). La pareja que llegue última sale del juego y así hasta que queden dos parejas que serán las ganadoras. El huevo volador Se divide al grupo en 5 ó 6 equipos y se forman en hilera, un equipo al lado del otro. Cada equipo elegirá un lanzador que se ubicara delante de su hilera. Al comenzar el juego, el lanzador, al agarrarlo, deberá dar un paso hacia atrás, alejándose de su hilera. El receptor que estaba primero, deberá ir al último lugar de la hilera. El lanzador le lanzara al segundo y harán lo mismo que antes. El juego consiste en logra la mayor distancia posible entre el lanzador y la hilera sin que se rompa el huevo. La bolsa de sorpresas Se divide al grupo en dos equipos, cada uno tendrá que descifrar un mensaje. La forma de hacerlo es anotando las iniciales de los objetos que vaya sacando el profe de la bolsa que tiene en sus manos. El profe va a estar caminando entre árboles, piedras, etc. Si el profe se mueve, todos los hacen, pero si frena para sacar algún objeto, todos tienen que esconderse porque si los ve deben volver al comienzo. Gana el equipo que descifre antes el mensaje y tiene menos muertos. La isla Se divide al grupo en dos equipos. Cada equipo forma una ronda y se colocan una dentro de la otra. Dentro de la ronda de adentro y entre las dos rondas, habrá bolitas de papel. A la señal la ronda de adentro tratara de tirar los papelitos fuera y los de la ronda de afuera trataran de tirar los papelitos adentro de la ronda de adentro. Gana el que menos bolitas tenga en su territorio. El brujo Se divide al grupo en dos o mas equipos (también se puede hacer individual). Todos se ubican en un extremo del campo. El brujo se ubicara del otro extremo de espaldas. En el campo se pondrán papeles diseminados de diferente color, cada color tendrá un puntaje diferente. A la orden los equipos deberán tomar la mayor cantidad de papeles, pero al darse vuelta el brujo, los jugadores deberán agacharse y esconder la cabeza, si el brujo lo descubre debe volver a empezar. El brujo tiene en su poder un papel que tiene un puntaje mayor a todos los de más y se lo dará a la persona que primero lo toque. Gana el equipo (o jugador) que mas puntaje haya juntado con los papeles. Los meses del año Se divide al grupo en 3 ó 4 equipos, cada uno tendrá un color que lo identifique. Se marcara un sector de 70 x 50 mts. En el campo de juego se esconderán 12 cartones para cada equipo y cada uno tendrá un mes del año. Al comenzar el juego cada equipo era a buscar ENERO, se lo llevara al profe y cumplirán una consigna que les permitirá ir a buscar FEBRERO. Así sucesivamente. Si encuentran un mes posterior deben dejarlo hasta que llegue el turno de ese mes. La búsqueda del número Habrá 8 cartones de un color diferente para cada equipo. De un lado dirá el n° 1,2,3,....8, y del otro una consigna. Al comenzar el juego, se le entrega al jefe de cada equipo el cartón de su color n°1. Ahí encontrara 18
la consigna que deben cumplir. Una vez cumplida la consiga del n°1, se le entrega el n° 2 así hasta cumplir la ultima consigna. El equipo que lo logre primero será el ganador. La gran mudanza Se divide el grupo en 4 ó 5 equipos. Se delimita una zona para cada equipo que puede ser un círculo de 2 mts. Esta será la casa donde cada equipo tendrá elementos. La misma cantidad para todos. Al comenzar el juego, cada equipo debe limpiar su casa llevando sus cosas a las casas contrarias. Para lograr que no todos ataquen al mismo decimos: "derecha", "izquierda", "cruzados". Gana el que tiene menos cosas en su casa al finalizar el tiempo. Los comandos Se divide al grupo en 2 equipos. Cada equipo se ubicara en cada extremo del campo. Allí esconderán 8 cañitas voladoras (o globos) El objetivo es que cada equipo descubra las cañitas contrarias sin que estos los maten. La forma de matar al contrincante es enfocarlo con la linterna y decir el nombre en voz alta. El campo tendrá una zona de batalla que será la zona central del campo. Las cañitas deberán estar escondidas detrás de la zona de batalla. Una vez que un jugador contrario entro en el lugar de las cañitas deberá buscarlas y encenderlas (o explotar los globos) con riesgo a que lo maten. Ganara el primer equipo que haga volar todas las cañitas del contrario. La momia de papel Se forman 3 ó 4 equipos, cada uno designara un capitán al cual disfrazaran de momia. A cada integrante se le designara una parte para vendar. Al comenzar, saldrá uno a vendar su parte y cuando regrese saldrá el otro y así hasta vendarlo todo. Al finalizar las momias deben correr una carrera. Se le dará puntaje a quien termine de vendar a su momia primero, a quien gane la carrera y a la momia más linda. Escopeta, cazador, león Se divide al grupo en 3 equipos. A la orden el equipo elige si es escopeta, cazador o león, e imita lo que Eligio. Es como la piedra, papel o tijera, pero en este caso: el cazador mata a la escopeta, la escopeta al león, y el león al cazador. Gana el que mas puntos logra. Personaje en la espalda A cada jugador se le coloca un papel en la espalda con un personaje escrito. Cada jugador debe adivinar, por medio de preguntas a otro jugador, cual es su personaje. El que responde solo debe contestar "si", "no" "a veces". La fotografía Se divide al grupo en 4 ó 5 equipos. Cada uno se ubicara en hilera. El profe le dirá una frase al oído al primero de cada fila. Este la pasara al segundo (solo una vez) y así hasta llegar al ultimo que tendrá que dibujarla. El dibujante pasara a ser primero y ocurrirá lo mismo hasta que pasen todos. Se revisara que los dibujos concuerden con las frases y ganara el equipo que más puntos logre. La verdurita
19
Este juego se realiza con el grupo entero y el objetivo del mismo es que los chicos lleguen rápido al lugar que nombra el profe. Por ej. Si dice tomate, se deben dirigir a la línea que el profesor haya delimitado con ese nombre, y así sucesivamente. Se pueden realizar algunas variaciones en el transcurso del juego: − el ultimo que llega a cualquiera de los lugares indicados tiene una prenda. − que cuando lleguen al lugar indicado se sienten. Transito Se forman cuatro equipos A, B, C, y D en cada uno de ellos, todos los integrantes so n autos El objetivo cada equipo debe dirigirse hacia la dirección que el agente de transito, el profe, indica. Se compite, además uno de los otros equipos, y que el otro equipo también se va a dirigir a otra dirección y el que llegue primero a la dirección indicada es el que gana un punto. Los autos siempre deben pasar por la derecha y si el profe dice que paren todos deben parar, si uno se mueve, el punto es para el otro equipo. Pato ñato El grupo se coloca en ronda. Uno de los chicos debe ir dando la vuelta a la ronda, y mientras les toca la cabeza a cada chico les debe ir diciendo "pato" y al que el elija le dice "ñato" y este lo debe correr y atrapar antes de que se siente en su lugar. El que es atrapado debe sentarse en el medio de la ronda que es la laguna. Una de las variantes es que el que es perseguido lo puede hacer tanto para la derecha como para la izquierda. Binomio fantástico Realizar una historia, en no menos de 10 renglones, ni más de 12 y en un tiempo de 7 minutos que incluya dos palabras asignadas por el profe, por ej. Bruja y computadora. Gato y ratón 2 Uno es el gato y otro el ratón, todo el resto del grupo debe ponerse en 5 hileras, una al lado de la otra. Cuando el profe dice "calle" deben ponerse de frente con brazos extendidos y cuando dice "avenida" de costado (siempre con brazos extendidos). El ratón deberá tratar de escapar por las calles antes de que el gato lo atrape. El grillo (diurno − nocturno) Un coordinador será el grillo y tendrá un silbato, este debe esconderse y hacerlo sonar, por Ej. dos veces cada un minuto. El objetivo es que el grupo debe encontrarlo y alumbrarlo, en caso que sea de noche Algunas variantes son: − que el grillo se mueva 20
− que el grillo se quede en el lugar − que halla un grillo falso y uno verdadero − que se realice una búsqueda simultanees, dos grupos, dos grillos Rayo mortífero (nocturno) rayo láser Se juega con dos equipos uno debe tratar de entrar al campo santo y el otro dentro del campo santo debe tratar que los contrarios no entres, matándolos con su rayo mortífero (linterna) y diciéndole el nombre. En un tiempo determinado hay que ver cuantos entraron al campo santo y luego se cambian las posiciones. Toma de la bandera (diurno) Ambos equipos deben esconder y custodiar su bandera y a su vez tratar de encontrar y tomar la bandera del contrario. Si e encuentran participantes de diferentes equipos deben luchar haciendo "piedra, papel o tijera" el que pierde queda afuera, dejando que el otro siga su camino. Variante: − que cada participante lleve una cola. Búsqueda del tesoro (diurno) Se le dará al grupo una pista que lo derivara a la siguiente, a trabes de estas llegaran al tesoro. Ejemplo de una pista "antes de meterse a la pileta tengo que..." Variante − pistas escondidas de otro equipo − poner distintas pistas para cada agrupo. Poner un coordinador en cada grupo pero este no debe ayudar.
21