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La Gamificación: una Estrategia para Cursos en Línea a Nivel Universitario a través de la Plataforma de Coursesites.
Realizado por: Norayma Celpa Gómez Maestría en Diseño Instruccional con Integración Tecnológica y E-Learning
Sistema Universitario Ana G. Méndez Universidad del Este – Recinto Carolina Programa AHORA Dra. Digna Rodríguez PRTE 630
6 de marzo de 2016
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Tabla de contenidos
Resumen------------------------------------------------------------------------------------------------3 Necesidad del proyecto innovador------------------------------------------------------------------5 Razones del proyecto---------------------------------------------------------------------------------7 Objetivos generales y específicos------------------------------------------------------------------10 Justificación-------------------------------------------------------------------------------------------10 Contexto-----------------------------------------------------------------------------------------------13 Implementación--------------------------------------------------------------------------------------15 Diseño instruccional---------------------------------------------------------------------------------18 Diseño de la gamificación--------------------------------------------------------------------------19 Plan de sostenibilidad-------------------------------------------------------------------------------24 Plan de seguimiento y evaluación-----------------------------------------------------------------27 Conclusión -------------------------------------------------------------------------------------------28 Referencias-------------------------------------------------------------------------------------------30 Anejo I------------------------------------------------------------------------------------------------32 Anejo II-----------------------------------------------------------------------------------------------34 Anejo III----------------------------------------------------------------------------------------------39 Anejo D-----------------------------------------------------------------------------------------------42
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Resumen
Este proyecto de innovación tecnológica pretende reforzar y fortalecer el aprendizaje utilizando mecánicas y dinámicas de juegos a través de la gamificación. La gamificación son elementos de juegos en contextos de no juego. Es la utilización de mecánicas, dinámicas y técnicas de juego para poder motivar al participante de manera que este logre los objetivos del curso. En la educación superior, ante nuevas tecnologías y formas de aprendizaje, se han integrado las tecnologías de la información y comunicación, herramientas basadas en línea, aplicaciones móviles y el uso de la gamificación como tecnología emergentes para lograr mayor participación y colaboración por parte de los estudiantes. Sin embargo, hay una tendencia en los cursos en línea que son muchos los que no alcanzan terminar los mismos. Según Polanco (2011), la mayoría encuentran aburridas e impersonal los cursos en línea, al integrar elementos y actividades de gamificación, podemos desarrollar nuevas destrezas y mayor retención del estudiante universitario. Todo esto, tomando en consideración el diseño, los materiales didácticos, las herramientas a utilizar, la narrativa del curso y los componentes (Rangel et al., s.f.). Dentro de la gamificación, muchos educadores, docentes y expertos en tecnología han acordado que la misma está en un punto creciente y un ejemplo que menciona Yu-Kai Chau (2013) es del Parkview/Centerpoint Elementary School en White Bear Lake, MN, la profesora Ananth Pai, revolucionó su clase a través de aplicaciones de juego, consolas como Nintendo y juegos en línea, creando oportunidades de aprendizaje para sus estudiantes. A nivel educativo, esto ha sido una revolución radical que ha llevado a invertir el salón de clases en una más participativa, dinámica y productiva. En el caso de Puerto Rico tenemos
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School of San Juan, quienes utilizan el Kinet de Xbox para emplear mecánicas de juegos para los estudiantes en el área de matemáticas e inglés. Esta demostración se realizó en el Microsoft Education Forum 2015 celebrada en mayo del año pasado. A nivel mundial, muchas escuelas han podido incluir las mecánicas de juego en el salón de clase utilizando juegos como Minecraft, el cual se utiliza para desarrollar muchas destrezas de lógica, matemática, diseño, entre otras. Por tanto este proyecto surge de la necesidad de rediseñar los cursos en línea de forma más dinámica, participativa y colaborativa. Es necesario reenfocar a la docencia a las tendencias tecnológicas y académicas que surgen y realizar los cambios necesarios ante una generación variable y con mucha información. A través de la gamificación, se puede construir otros procesos en los cuales el estudiante puede apropiarse de su conocimiento y desenvolverse para lograr los objetivos o actividades diseñadas, inclusive cambiar actitudes y patrones de conducta.
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Necesidad del Proyecto Innovador
Con el nacimiento de una nueva generación, que bien se les dice nativos digitales, los cuales han nacido con el uso de la tecnología, las universidades sufren grandes retos que deben enfrentar de manera rápida. Las tecnologías emergentes en la educación han logrado imponerse en estos últimos años, añadiendo la realidad aumentada, tecnología móvil, uso de dispositivos electrónicos, herramientas web, la nube-cloud computing, contenido abierto, gamificación, entre otras, siendo así, métodos que han generado polémicas en el docente conservador y tradicional. Al ser una generación bien retante y que muestra gran interés en el uso de la tecnología, los cursos en línea que hoy día se ofrecen a nivel de educación superior, según Polanco (2011) son de forma impersonal y en ocasiones aburridas, de manera que no encuentran la suficiente motivación para terminar dicho curso. Jun (2005) añade, el pobre diseño del curso, no atender la necesidad del estudiante, falta de motivación, falta de apoyo al estudiante, el contenido de los cursos es realizado por las instituciones, falta de retroalimentación y poco o ningún conocimiento de estas tecnologías por parte de los docentes y profesores. De esta manera, los cursos en línea en la educación superior, son menos atractivos y poco rentable. Por tanto, surge de la necesidad en rediseñar los cursos en línea de manera efectiva y que logre una participación activa en el estudiante. La gamificación es el uso de mecánicas, dinámicas y técnicas de juego en contextos de no juego (Rapp, 2014). En otras palabras, es motivar y modificar la actitud o fomentar una acción a través del juego. Estas técnicas de juegos o recompensa resultan en nuevos modelos educativos, como el game-based learning, donde esta generación es activa en las redes sociales, aplicaciones móviles y los videojuegos. Polanco (2011) y Nicholson (2013) explican la necesidad de un sistema de recompensa a través de la gamificación
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por medio de certificados, logros, becas, tableros, puntos de experiencia, premios y otras para incentivar la motivación en el estudiante. En este proyecto tecnológico la motivación es necesaria para lograr mayor compromiso, participación y mejor aprendizaje. No solo que el estudiante se convenza de que está logrando un reto, sino, que encuentre una manera distinta, participativa y de adquirir conocimiento. La motivación puede cambiar comportamientos y actitudes (Weiser, 2015), pero, es importante que el estudiante tenga un enganche desde el principio, de lo contrario el diseño y el curso pueden fracasar. MIT, Stanford, Harvard, Penn State y otras universidades han logrado fortalecer los cursos en línea utilizando la gamificación. Penn State superó y duplicó su matrícula en línea al ofrecer cursos en línea a través de Coursera. El curso que más matrícula obtuvo fue sobre gamificación, el cual tuvo que ofrecerse nuevamente ya que tuvo una matrícula de 60 a 80 mil estudiantes, nada más. En vista de que la gamificación resulta efectiva para la lograr la motivación y compromiso del estudiante, estaremos utilizando estrategias significativas, duraderas y de aprendizaje para el estudiante universitario.
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Razones para el proyecto A nivel de educación superior es importante entender que la educación a distancia es sistemática, por lo que, los modelos de aprendizaje se basan en estándares creados para garantizar dicho aprendizaje.
Por tanto, el aprendizaje basado en juego (game-based learning) y la
gamificación, deben estar alineado a superar lo tradicional e institucional de los cursos en línea en a nivel académico y mover la universidad a diferentes modelos educativos ante la diversidad de estudiantes. El proyecto tecnológico tiene como propósito la creación de cursos en línea con elementos de gamificación y de esta manera, poder incentivar, motivar y reforzar el aprendizaje del estudiante. El uso de insignias, puntos de experiencias y tablero de logros motivará al estudiante a realizar cada una de las actividades diseñadas en el curso, de manera que logre superar las categorías o desafíos que resulta en la nota final del curso. Por lo cual, el estudiante podrá experimentar una clase no tradicional, de manera que encuentre un desafío por aprender en cada actividad. La interacción y la participación son prescindibles en este curso. En diferentes universidades como Purdue University, optaron por dos aplicaciones para que los profesores crearan sus insignias para recompensar el esfuerzo de los estudiantes a través de Passport y Passport Profile (Kim, 2015). Este ejemplo y otros de gran éxito, han permitido mejor aceptación de los estudiantes. Las insignias y puntos de experiencia son métodos para recompensar el nivel obtenido o actividad realizada, siendo estos un factor sorpresa en los estudiantes. La acumulación de puntos se lleva a través de un tablero y el estudiante puede visualizar los niveles que obtiene por sus esfuerzos realizados.
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Según Iousup & Epema (2014), gamificar un curso es difícil y se necesita revisar todos los elementos del diseño, mejorar o eliminar aquellos que no dieron resultados y tener presente la motivación del estudiante, la retroalimentación y la adquisición del conocimiento. Por lo que la integración de materiales didácticos, exámenes, y otros es necesario para que la recompensa esté sujeta a un aprendizaje significativo y no una motivación intrínseca que es momentánea. La idea es que ambas se integren y permita que el estudiante se comprometa e interese aprender más. La integración de elementos de gamificación a nivel de educación superior logra una autonomía donde el estudiante se apropia de conocimiento. A través de la estrategias libertad para fallar (freedom to fail) el estudiante puede repetir cuantas veces quiera el proceso si este no lo logro de primera instancia, antes del tiempo determinado (Teixes, 2014). El diseño es importante y los sistemas de aprendizaje que se utilicen para elaborar dichas técnicas. Para ello la plataforma de Coursesites provee una herramienta de Logros (Achievements) que provee insignias, niveles de experiencia y tablero de logros (Blackboard Learn). Coursesites permite la integración de elementos de gamificación donde el estudiante puede ver su progreso y ver como desarrolla otras destrezas. A través de esta plataforma se integra en los cursos del componente general estrategias de gamificación para estudiantes de primer año y así promover otros estilos de aprendizaje que son tendencias hoy día. El juego es utilizado desde hace mucho tiempo en la educación, pero muy poco a nivel de educación superior, excepto el ejército con simuladores y algunas compañías que han dirigido estrategias de juego para incentivar a sus empleados (Morales, 2013).
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Otro factor importante y que hemos recalcado durante este proyecto es la motivación. Resulta que la motivación es aquella acción que realiza el individuo por placer, satisfacer una necesidad y es momentánea. En este caso, basada en la teoría de la autodeterminación de Ryan & Deci (2000), la motivación que en este caso produce la gamificación es intrínseca. La motivación intrínseca es aquello que el individuo realiza por mutuo propio. Es decir, aquello que se hace de manera interna (Texeis, 2014). Esto permite que el estudiante a través de la gamificación, se motive a realizar algo novedoso, diferente y que le llama la atención a realizar. Dentro de la gamificación, se le conoce como el game thinking o diseño motivacional (Morales, 2013). Así mismo, el estudiante ve una oportunidad de aprendizaje que le permite opciones no tradicionales en el aprendizaje en línea. La motivación ayuda a que aprenda más rápido, aproveche mejor el tiempo y recibir mejor retroalimentación.
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Objetivos del proyecto Objetivo General
Diseñar cursos en línea a través de la plataforma Coursesites a nivel universitario utilizando estrategias de gamificación para motivar y comprometer al estudiante.
Objetivos específicos del proyecto Los objetivos principales de este proyecto son:
Integrar elementos de gamificación en cursos en línea a nivel de educación superior,
Motivar a los estudiantes a través de estrategias de gamificación,
Identificar estrategias de gamificación para cursos en línea de educación superior utilizando la plataforma Coursesites
Justificación del Proyecto Las estrategias de gamificación responden a las tendencias que se han descrito como tecnologías emergentes, que han tenido mucho éxito en otros entornos. Las empresas, utilizan mucho la gamificación para incentivar a sus empleados y obtener mejor productividad. La compañía L’Oreal realizó un exitoso curso de adiestramiento a sus empleados con elementos de gamificación para mejorar las líneas de producción. En la educación superior es necesario atemperar estas tendencias para mejorar la formación del estudiante y así trabajar con otros métodos de aprendizaje diferentes. Es ideal que los estudiantes utilicen la tecnología como parte de la enseñanza-aprendizaje de manera que esta sea un medio en el cual ellos logren los objetivos del curso. La gamificación integra la tecnología y el
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juego para que los estudiantes aprendan jugando (game-based learning) y divirtiéndose. Según Morales (2013), si el proceso de aprendizaje se convierte en juego, se pone a prueba la capacidad y la obtención de los objetivos a corto plazo, permitiendo que los estudiantes adquieran el conocimiento necesario y mejorar su aprovechamiento académico. En el aprendizaje en línea, los cursos híbridos son más favorables para integrar los elementos de gamificación. El estudiante se siente más seguro y le permite otras alternativas para su aprendizaje. A nivel académico, la gamificación resulta beneficiosa a los estudiantes en realizar objetivos a corto plazo, la integración de mecánicas de juego, premia el esfuerzo del estudiante, aporta al desempeño y propone vías de mejoramiento (Morales, 2013). Parras y Bizzocchi (2005) señalan que la gamificación puede ayudar a tener experiencias de aprendizaje que promueva el desarrollo de destrezas y habilidades, además de motivarlos a aprender y cambiar las actitudes negativas por positivas hacia el curso. De igual forma, ayuda a mantener la fidelización y compromiso de los estudiantes. Se produce mayor participación del estudiante la cual es recompensada y según Iosup & Epema (2014), el nivel de satisfacción es muy alta comparada con los métodos tradicionales e institucionales. En Indiana University, el Dr. Sheldon, creo un curso con elementos de gamificación utilizando presentaciones como búsquedas complementarias (complementing quests), llevando a sus estudiantes a otra dimensión de aprendizaje, superando así sus expectativas. De igual forma Elizabeth Lawley de Rochester Institute of Technology, menciona que la gamificación ayuda a enriquecer las experiencias de aprendizaje en la medida que los estudiantes respondan y lo reconozcan. Por lo que, promueve un ambiente de aprendizaje en el que se recompensa el esfuerzo de aprender del estudiante (Stott & Neustaedter, s.f.). Como en otros campus a nivel universitario, se justifica que la gamificación a nivel académico puede mejorar su aprovechamiento, cumplir sus metas, obtener mejores experiencias,
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formación colaborativa y social, mejor atención y respuesta, mejora la comunicación y establece nuevos comportamientos en el estudiante (Morales, 2013). A nivel institucional es un sistema novedoso y efectivo, rentable, ayuda mejorar la retención y se obtienen mejores indicadores de desempeño en los alumnos. De esta forma, el proyecto tecnológico pretende alcanzar a los estudiantes de primer año, entiéndase que son los que provienen de escuela superior con muchas expectativas. Por lo general en su primer año de universidad, la mayoría se dan de baja en el segundo semestre por la falta de motivación, sentido de fracaso, baja autoestima, poca o ninguna retroalimentación por parte del profesor, entre otros. Los cursos en línea se ofrecerán dentro del componente general entiéndase matemáticas, inglés, español, historia y humanidades, entiéndase que para muchos estas clases resultan algo aburridas e innecesarias. Por lo cual se utilizará, la plataforma Coursesites con estrategias como insignias, tableros y puntos de experiencia para incorporarlos en dichos cursos y de esta manera motivar a los estudiantes con elementos sorpresa para envolverlos en un juego dinámico y divertido. A pesar de que existen otras plataformas que integran elementos de gamificación como Schoology, Edmodo, Blackboard y otros, entendemos que la misma nos ofrece todas las funcionalidades necesarias para el diseño (Morales, 2013). Entendemos que la universidad debe estar preparada para moverse a promover este estilo de aprendizaje y desarrollar destrezas de información, digitales y tecnológicas en los estudiantes.
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Contexto
Este proyecto tecnológico consiste en la integración de nuevas formas de aprendizaje a través de la educación a distancia en el sector académico. Las universidades tienen un reto de mejorar constantemente su misión y visión y adaptarla a los cambios que sufre los sectores económicos, sociales y tecnológicos. Recordemos que las universidades son parte del desarrollo de la sociedad, por ende, deben estar preparadas para dichos acontecimientos. A través de la gamificación queremos lograr mejor participación y motivación de parte de los estudiantes. Se pretende que los cursos del componente general se ofrezcan de forma híbrida, de esta manera, el estudiante puede tener mejor retroalimentación de parte del profesor o facilitador. Los cursos se ofrecerán a estudiantes de primer año de los cursos técnicos (certificados) como grupo experimental. Estos estudiantes por lo general necesitan mejores experiencias de aprendizaje para que continúen estudios subgraduados y graduados. Por lo general, estos estudiantes buscan realizar estudios de forma rápida ya que influyen ciertas condiciones como la dificultad de concentrarse, niveles altos o pocos de conocimiento previos, incomodes, factores emocionales y la falta de motivación pueden mostrar el poco o ningún interés, según Teixes (2014) de continuar a otro nivel académico. Por lo que ambiente de aprendizaje debe estar basado en la necesidad del estudiante, proveer tareas con objetivos claros, intensidad en la interacción, promover retos continuo a corto y largo plazo, herramientas útiles para su desempeño y retroalimentación (Paras & Bizzocchi, 2005). Durante este proceso, en primer lugar, se anima a los estudiantes para combinar los conocimientos desde diferentes áreas para elegir una solución o para tomar una decisión en un momento determinado. En segundo lugar, los alumnos pueden cambiar los resultados del juego en
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base a sus decisiones y acciones. En tercer lugar, se anima a los alumnos a ponerse en contacto con otros miembros del equipo a discutir y negociar los pasos posteriores, mejorando, entre otras cosas, sus habilidades sociales (Kim, Park & Baek, 2009). La evaluación tradicional no es tomada en consideración, si no que la misma es diferente de manera que se evalúe la ejecución o cumplimiento de las tareas (González, 2014). El profesor o facilitador puede escoger, eliminar o añadir actividades que crea pertinente dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje del estudiante, de esta manera puede identificar ciertas necesidades y ayudarlo a través de otros elementos a superarse. La plataforma Coursesites permite que el profesor escoja, elimine y añada actividades a cada uno de los estudiantes por medio de la herramienta de Achievements. La estructura de juego de la plataforma se basa en insignias, certificados y tableros de progreso. Cada regla creada permite que el estudiante se envuelva en la actividad a realizar, realizándola cuantas veces desee dentro del tiempo establecido (freedom to fail). Imagen 1: My Achievements de Coursesites: tablero de progreso
http://www.ccc.edu/departments/PublishingImages/blackboard/april14achievements.jpg
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Implementación
El modelo instruccional que más se adapta al uso de la gamificación es el de Robert Gagné (9 Events). En muchas de las publicaciones sobre gamificación, se menciona este modelo instruccional como parte de la estructura del diseño. Sobre los nueve eventos de Gagné es importante mencionar que es necesario conocer las condiciones internas para un proceso de aprendizaje que genere resultados en condiciones externas (Fontalvo, 2001). Los nueve eventos tienen nueve fases: Ganar la atención, informar los objetivos, estimular el recuerdo, presentación del contenido, guiar el aprendizaje, desempeño, retroalimentación, valoración del desempeño y retención y motivación. El primer evento debe motivar a los estudiantes a continuar con los retos durante el proceso, de hecho es el más importante, de este depende si se captura su atención y participación, por lo que la narrativa del diseño debe estar sumamente específica para que el estudiante se motive a completar el curso. De igual forma se plantea que en el evento cinco donde se relaciona el estudiante con el contenido, propician el mismo a través de juegos, simulaciones, actividades de práctica, que envuelva al estudiante en un proceso de enseñanza-aprendizaje, dado que los cursos para este estudio son del componente general, las estrategias debe ser dirigidas desde el mismo contenido a través de realidades alternas, aventuras, retos, competencias. El evento más importante es el siete con la retroalimentación, aunque este, debe estar en todo el proceso, entiéndase que los elementos de juego deben proveer la misma según los niveles o retos completados, a través de puntos, insignias, o tablero de logros. El docente o facilitador debe estar más involucrado y ofrecer
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seguimiento a través del curso. Otro modelo que se recomienda es ARCS de John Keller, el cual permite en cuatro fases determinar la motivación y satisfacción del estudiante. En este caso, entiendo que el modelo de Gagné es más completo. Otro elemento importante, en la implementación de este diseño se considera los principios del aprendizaje basado en juego (game-based learning). El aprendizaje basado en juego son actividades en la que los estudiantes se fijan metas educativas destinadas a promover la adquisición de conocimientos. Los juegos pueden o bien estar diseñados para promover el aprendizaje o el desarrollo de habilidades cognitivas, o bien tomar la forma de simulaciones que permite a los estudiantes a practicar sus habilidades. Esto se refiere a que primeramente el juego es un juego, no una obligación, no debe verse de esta manera según García (2006). Por lo que ambiente de aprendizaje debe estar basado en la necesidad del estudiante, proveer tareas con objetivos claros, intensidad en la interacción, promover retos y desafíos continuo a corto y largo plazo, herramientas útiles para su desempeño y retroalimentación (Paras & Bizzocchi, 2005). Durante este proceso, en primer lugar, se anima a los alumnos para combinar los conocimientos desde diferentes áreas para elegir una solución o para tomar una decisión en un momento determinado. En segundo lugar, los alumnos pueden cambiar los resultados del juego en base a sus decisiones y acciones. En tercer lugar, se anima a los alumnos a ponerse en contacto con otros miembros del equipo a discutir y negociar los pasos posteriores, mejorando, entre otras cosas, sus habilidades sociales (Kim, Park & Baek, 2009). La evaluación tradicional no es tomada en consideración, si no que la misma es diferente de manera que se evalúe la ejecución o cumplimiento de las tareas (González, 2014). En la siguiente tabla se explica los nueve eventos aplicados en la gamificación y aprendizaje basado en juego.
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Tabla 1: Nueve eventos de Gagné aplicado en la gamificación Evento
Aplicación
Razón fundamental
1.
Ganar la atención
Centra al estudiante en el propósito del curso. El uso de multimedios y un buen diseño de la curso son elementos que ganan la atención del estudiante. (Carbonell, 2005)
2.
Informar los objetivos
3.
Estimulando el recuerdo o conocimiento previo
4.
Presentación del contenido o estímulo
5.
Guiar el aprendizaje
6.
Desempeño
7.
Retroalimentación
8.
Valoración del desempeño
Centrar al estudiante mediante la narrativa del curso y los visuales introducidos. Pueden ser elementos de movimientos, ruido, un personaje, un ataque, un acertijo, etc. (Hirumi et al. 2010) Material didáctico, tutoriales, películas introductorias, personajes hablando, (Hirumi et al. 2010) Realizar preguntas, puzzles, mecánicas de juegos en línea, ejercicios prácticos, (Hirumi et al. 2010) Todas las anteriores. Debe establecer el orden de la narrativa del curso y los objetivos. Debe ofrecer un desafío o alternativa de juego o actividad. Búsquedas, presentaciones complementarias, etc. (Hirumi et al. 2010) Demostraciones, simulaciones, vídeos explicativos, claves en libros, soluciones parciales, avatares hablando, uso de símbolos, sonidos, la narrativa debe estar ambientada y estructurada a los objetos de aprendizaje a utilizar. (Hirumi et al. 2010) (Becker, s.f) Los jugadores demuestran sus habilidades y conocimientos a través de todas las anteriores. “Freedom to fail” (Hirumi et al. 2010) (Teixes, 2014) Cada sección o ejercicio debe proveer respuesta rápida y retroalimentación. Barra de progreso o tableros de logros. (Hirumi et al. 2010) Los estudiantes reciben recompensas o premios por su desempeño. (Hirumi et al. 2010)
9.
Promover retención y motivación.
Asignar juegos que logren reforzar el conocimiento, cambiando según la necesidad del estudiante. Se puede añadir o eliminar actividades realizadas. Conocen las actividades que más relevancia tuvieron. Los estudiantes llevaron a cabo los objetivos. (Hirumi et al. 2010)
Informar sobre los resultados esperados u objetivo para obtener el aprendizaje. (Fontalvo, 2001) Indicadores que permitan reforzar el conocimiento previo. (Fontalvo, 2001) El objetivo principal es mostrar el contenido del curso y que el estudiante realice los ejercicios o actividades para la adquisición del aprendizaje. Aplicar la información en una variedad de tareas. (Carbonell, 2005) (Fontalvo, 2001) Los estudiantes pueden realizar las tareas en base al conocimiento adquirido. Provee dirección. (Carbonell, 2005) (Gunter et al. 2006)
Requiere que el estudiante demuestre el conocimiento adquirido. Proveer práctica. (Carbonell, 2005) (Gunter et al. 2006) La retroalimentación debe estar presente en todo momento. (Carbonell, 2005)
Los estudiantes aplican el conocimiento adquirido El facilitador puede examinar el nivel de aprendizaje del estudiante. (Carbonell, 2005) Aplicar el conocimiento en escenarios reales. Ejercicios que recuerden lo aprendido. (Fontalvo, 2001)
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Diseño Instruccional Descripción del curso: El curso en línea para la clase de historia de Puerto Rico del componente general a nivel de educación superior, se llevará a cabo de forma híbrida. Los estudiantes serán parte de la experiencia de juego y conquista de la historia a través de diversos retos y actividades que fomenten la participación y colaboración. Los estudiantes participaran de nuevas experiencias de aprendizaje a través de la plataforma Coursesites y en el salón de clases. Nombre del curso Audiencia Objetivos
Estrategias
Actividades
Medios Avaluó Evaluación
Curso de componente general: Historia Estudiantes del primer año universitario de los programas técnicos de la Escuela de Estudios Técnicos de una universidad al noreste de Puerto Rico. 1. Analizar las características de la cultura puertorriqueña que influyen en nuestros valores y actitudes 2. Apreciar la diversidad de creencias religiosas y políticas que conviven en Puerto Rico 3. Sintetizar los diversos factores que forman nuestra identidad del pueblo 4. Conocer datos históricos de Puerto Rico 1. Se utilizará la plataforma Coursesites para cursos en línea. 2. Las clases asincrónicas serán con el facilitador en el salón de clases designado. 3. Storytelling del curso(narrativa sobre la importancia de la historia en Puerto Rico) 4. Estrategias basadas en retos y desafíos a través del aprendizaje basado en el juego. 5. Utilizar avatars, insignias y certificados para motivar al estudiante en la realización de tareas. Presentaciones complementarias sobre puntos importantes de la historia de PR Búsquedas interactivas de lugares históricos Video introductorio del curso a través de un personaje histórico Certificados a través de preguntas y respuestas Uso de escenarios virtuales y reales Uso de foros, redes sociales, enciclopedias virtuales, enlaces, videos, herramientas como Knovio, Movenote, Google Forms, Popplet, Pearltress, Facebook, entre otras. Diario Reflexivos, Rúbricas, Hojas de Cotejo Puntos de Experiencia, Certificados, Insignias, Presentación Final
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Unidades del curso
Datos geográficos de Puerto Rico Desarrollo antropológico Conquista y colonización de Puerto Rico Puerto Rico a través de los siglos La economía y política de Puerto Rico Cultura, arte y gastronomía Puerto Rico moderno Diseño de la Gamificacion
La gamificación cuenta con un sistema de diseño particular en el cual se integra otros modelos para añadir elementos necesarios para su efectividad. Teixes (2014) menciona el modelo de Víctor Manrique que resume lo siguiente:
Los objetivos deben estar bien definidos, de esta forma se establece las acciones que utilizaran para crear los juegos, identificar los jugadores y crear un sistema de gamificación efectivo. Como diseñadores de gamificación, debemos comenzar desde la parte de las mecánicas, dinámicas y técnicas a utilizar, mientras que el estudiante-jugador, empieza desde la estética. Esto lo debemos tener en cuenta en todo momento a la hora de crear cualquier sistema de gamificación. De esta forma podemos diseñar juegos que obtengan resultados efectivos y motiven al estudiante a envolverse en el curso.
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Como parte de la estética (interface), Teixes (2014) también menciona el modelo MDA Framework en el que define una propuesta de taxonomía para el desarrollo de sensaciones y experiencias a través del juego. Esta estructura tiene ocho elementos:
Sensación
Fantasía
Narrativa
Reto
Compañerismo
Descubrimiento
Expresión
Sumisión
Cada elemento de diseño es necesario para que el estudiante logre motivarse y seguir adelante en el curso. Todas las actividades deben incluir parte de este diseño de juego de manera que el estudiante pueda obtener oportunidades y una experiencia de aprendizaje diferente y divertido.
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Una vez diseñado los juegos se integran a la plataforma para crear actividades evaluativas para que el estudiante adquiera el conocimiento. Los tipos de jugadores permiten identificar el flujo de motivación del estudiante. Cada jugador tiene unas características que debemos tomar en cuenta, para desarrollar actividades de acuerdo a sus necesidades, estilo de aprendizaje y comportamiento. En la siguiente grafica se identifica los tipos de jugadores que se deben tomar en consideración para la implementación de este proyecto. Gráfica 1: Tipos de jugadores en la gamificación.
Nota: Se dividen en cuatro grupos según descritos por Richard Bartlé en su libro Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs, (Dixon, 2011).
Una vez definido nuestros jugadores debemos entonces implementar las mecánicas y dinámicas de juego que son necesarias para nuestro curso. Dado que nuestro curso para este proyecto es de la historia de Puerto Rico, los docentes deben estar capacitados para emplear actividades que resulten efectivas, mostrando la historia desde una perspectiva divertida, de encuentro, curiosa y por ende interactiva.
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Dentro de la plataforma Coursesites tenemos las insignias, certificados y tableros. Sin embargo, hay otras herramientas que podemos llevar a nuestra plataforma y hacerla más interesante y atractiva. A continuación una gráfica de los elementos o estrategias de gamificación a través de la plataforma Coursesites: Gráfica 2: Estrategias de gamificación a través de Coursesites:
Nota: Según los ofrecimientos de la plataforma Coursesites vemos otras dinámicas y componentes que podemos integrar al curso.
Debemos enfatizar que estos elementos de gamificación deben evaluarse en todo momento y que garanticen el flujo de motivación del estudiante. Según Price & Moore (2010), el flujo de motivación debe permitir que el estudiante sienta constante reto a su intelecto e imaginación, haciendo un llamado a su curiosidad, por lo cual la estética, el audio, y la interacción que ofrezca dicho juego es significativo. Además, permitir al estudiante sentir que tiene el control a través de
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la retroalimentación, por lo que la narrativa, la secuencia y la obtención de resultados rápidos son elementos importantes para que el estudiante se envuelva en el curso. Tabla 3: Modelo instruccional de Robert Gagné y el diseño de la gamificación
Nota: Teixes (2014), Hirumi et al. (2010), Price & Moore (2010), Yáñez (2015).
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Plan de Sostenibilidad La gamificación, según Teixes (2014) es complicada y si su diseño no cumple con todos los elementos entonces estamos al borde de un abismo. Es por ello, que necesitamos evaluar y dar seguimiento en todas sus partes. Los recursos deben estar altamente calificados en identificar dichas actividades, competencias y lograr que la experiencia de aprendizaje sea diferente y divertida. Mantener un diseño sistemático y a la vez adaptativo e ingenioso. Las herramientas y recursos son importantes en este proyecto, pueden ser costoso, pero visto como una inversión a largo plazo. La creación de herramientas, aplicaciones, programados, compra de licencias, diseñadores de videojuegos, artistas gráficos, diseñadores web, diseñadores transmedia, entre otros, son potencialmente necesarios para poder realizar un curso gamificado. Todo dependerá del alcance como docente y diseñador desean llegar, el curso a impartir y la complejidad de este. Coursesites como plataforma de aprendizaje, incluye elementos de gamificación, que son fáciles de integrar al curso, sin embargo, necesita más que esto para ganar la atención del estudiante. Coursesites solo permite hasta cinco cursos gratis, por lo que hay que invertir en una cuenta que permita el acceso a todas las funcionalidades y utilidades de la plataforma. Además, el ofrecimiento de capacitación a los docentes para integrar elementos de gamificación y otras herramientas web para el diseño de actividades. El diseño, la narrativa, las herramientas y los recursos son indispensables para que este proyecto logre la continuidad y el progreso que necesita para su éxito. De ello depende que el estudiante, logre mejor envolvimiento, viralizar el curso (hable de él), fomente la participación con otros estudiantes y mayor retención.
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Tabla 1: Plan de sostenibilidad Recursos Estrategia
Capital humano
Objetivos
Contratar recursos humanos que permitan el desarrollo de los cursos en línea con elementos de gamificación.
Actividades
Reclutamiento de Coordinador personal docente Comité con Evaluador especialidades aprendizaje basado en juego y recursos tecnológicos. Certificar al personal en Estrategias de Gamificacion
Plataforma Coursesites
Suscripción de la plataforma.
Responsables
Gestionar las licencias de productos y funcionalidades. Capacitación del personal docente.
(Humanos, financieros)
Recursos Humanos
Manual del facilitador
Rector
Manual del Estudiante
Coordinador
Duración
1 a 3 meses
Catálogo de la Universidad Financieros
Centro de Capacitación Net-Learning
Fondos externos
Coordinador
Fondos externos
Diseñador Instruccional
Mecanismo de control
Misión y Visión de la institución. Certificación en Gamificacion
Personal capacitado 3 a 6 meses Certificación en Blackboard Certificación en Educación a Distancia
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Herramientas tecnológicas
Utilizar tecnologías educativas para mejorar las habilidades y conocimientos de los estudiantes. Utilizar herramientas basadas en línea para la realización de tareas y actividades educativas.
Compra de programados, licencias o sistemas operativos. Suscripciones en línea de herramientas tecnológicas educativas Compra de computadoras y equipo móvil.
Coordinador Diseñador Instruccional Diseñador Web
Laboratorios y salones de clase Fondos Externos
Capacitación en el uso de herramientas tecnológicas.
3 a 6 meses
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Plan de Seguimiento y Evaluación El siguiente plan de seguimiento y evaluación contiene los objetivos a evaluar dentro del proyecto y los indicadores que estos representan. Objetivo
Actividades de evaluación
Recurso
Instrumentos
Integrar elementos de gamificación en curso en línea a través de la plataforma Coursesites
Creación de actividades o tareas a través de My Achievements, utilizando los elementos de insignias, certificados y tablero.
Diseñador Instruccional
Hojas de cotejo
Diseñador Web
Evaluador Externo
Integrar herramientas en línea para el desarrollo de actividades de juego en el curso.
Elaborar actividades en base a las necesidades de los estudiantes, utilizando herramientas que permitan el proceso de enseñanzaaprendizaje en línea y salón de clases. Lecciones que permitan al estudiante recibir rápida retroalimentación.
Diseñador Instruccional
Evaluador Externo
Diseñador Web
Hoja de cotejo
Aprendizaje basado en juego
Aprendizaje del estudiante
Colaboración y participación a través de foros de discusión y escenarios externos
Se incluye el uso de insignias, certificados, niveles de experiencia, tablero, premios, otras. Realizara una reflexión de lo aprendido al final de cada lección. Completará cada actividad de acuerdo a lo establecido. Realizará actividades donde se envuelva con pares para desarrollar la discusión de grupo en línea y fuera del salón.
Docente Docente Estudiante
Evaluación Final
Estudiante
Diario Reflexivo
Docente Estudiante
Rubrica
Evaluación del curso
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Conclusión La gamificación es una tendencia que en los últimos años ha tenido gran aceptación en la educación superior, sin embargo, aún no se ha planteado que ésta tenga la aceptación dentro del marco académico como medio de aprendizaje. Inclusive el informe Horizon for Higher Education 2016, eliminó la gamificación como tendencia para este año, a diferencia en su reporte de 2015 que si fue reseñada. Esto puede ser que no ven la gamificación como opción de aprendizaje en el sector académico o simplemente lo ven como una estrategia para el sector empresarial. La realidad es que siempre hemos estado jugando y en cada actividad que realizamos puede estar envuelto la competencia, el desafío o el reto. Por tanto, la gamificación no debe ser excluida, sino, ofrecer oportunidades a los estudiantes de aprender diferente, realizando tareas y proyectos que permitan adquirir conocimiento y experiencias a través del juego. Estamos en una era de jugadores, tanto adultos como jóvenes. Y no es que el juego nunca haya existido, desde pre-escolar aprendemos jugando. Al integrar la gamificación en la educación superior a través del aprendizaje en línea, no solo es innovador, es abarcador en todos los sentidos. Es retar a la misma academia a invertir lo estructurado a un aprendizaje más accesible. Este proyecto permitirá ver desde otra perspectiva lo que es la historia, apreciarla con la seriedad y responsabilidad que conlleva y al mismo tiempo divertirse. No se trata de añadir elementos de juego en un curso, sino, gamificar un curso en su totalidad para una experiencia de aprendizaje diferente. No se trata de simples ejercicios, exámenes o pruebas, es lograr que el estudiante aprenda en una realidad alterna de manera que se envuelva en la historia y conozca de ella. Se trata de ofrecer oportunidades a los estudiantes para mejorar a través de estrategias que lo impulsen a buscar, curiosear, indagar más. Este debe ser el resultado final del proyecto tecnológico.
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De esta forma, se espera que los componentes de este proyecto logren un efecto multiplicador para que se extienda a otras disciplinas dentro de la academia. Estoy segura que la gamificación proveerá una visión diferente en el aprendizaje en línea. MIT lo logró, Stanford, Penn State, Harvard, Purdue entre otras, han visto la importancia de incluir cursos gamificados para motivar y retener al estudiante. En conclusión, la gamificación seguirá creciendo en la educación a distancia como estrategia innovadora y de alcance. Nuestro proyecto, hasta el momento, en la isla, en la educación superior, seria único y exclusivo. Por lo que se pretende cambiar paradigmas, ver hacia otra dimensión y cambiar de manera significativa el proceso de enseñanza-aprendizaje radicalmente. Es efectivo, es rentable, es ajustable y permite el aprovechamiento académico.
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Referencias Bizzocchi, J., & Paras, B. (2005). Game, motivation, and effective learning: An integrated model for educational game design. Simon Fraser University Surrey Chou Y. K. (2014). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media Dixon, D. (2011). Player types and gamification. CHI 2011 Workshop on Gamification. Fontalvo, H. B. (2001). Modelo de enseñanza–aprendizaje para un software educativo basado en la andragogía y el diseño instruccional de Robert Gagné. Universidad del Norte. González, C. S. G. (2014). Estrategias para trabajar la creatividad en la Educación Superior: pensamiento de diseño, aprendizaje basado en juegos y en proyectos. RED, Revista de Educación a Distancia. 40. Recuperado de http://www.um.es/ead/red/40/gonzalez.pdf Gunter, G. A., Kenny, R. F., & Vick, E. H. (2006). A case for a formal design paradigm for serious games. The Journal of the International Digital Media and Arts Association, 3(1), 93-105. Hirumi, A., Appelman, B., Rieber, L., & Van Eck, R. (2010). Preparing instructional designers for game-based learning: Part 1. TechTrends, 54(3), 27-37. Hirumi, A., Appelman, B., Rieber, L., & Van Eck, R. (2010). Preparing instructional designers for game-based learning: Part 2. TechTrends, 54(4), 19-27. Iosup, A., & Epema, D. (2014, March). An experience report on using gamification in technical higher education. 45th ACM technical symposium on Computer science education (pp. 27-32). ACM. Retrieved from http://www.pds.ewi.tudelft.nl/~iosup/gamification-highereducation14sigcse_sub.pdf Jun, J. (2005). Understanding E-dropout? International Journal on E-Learning, 4(2), 229-240. Kim, B. (2015). . Gamification in Education and Libraries. Library Technology Reports, 51(2), 20-28. Morales Artero, J. J. (2013). La gamificación en la universidad para mejorar los resultados académicos de los alumnos. Universidad Autónoma de Nueva León. Recuperado de http://eprints.uanl.mx/8087/1/m8_2.pdf Nicholson, S. (2015). A recipe for meaningful gamification. Gamification in education and business (pp. 1-20). Springer International Publishing. Polanco, A. (2011). La motivación en los estudiantes universitarios. Revista Actualidades Investigativas en Educación, 5(2). Recuperado de http://revista.inie.ucr.ac.cr/index.php/aie/article/viewFile/85/84 Price, C. B., & Moore, J. S. (2010). The design and development of educational immersive environments: From theory to classroom deployment. Gaming for classroom-based learning. Digital role playing as a motivator study, IGI Global: Information Science Reference, 24-43
31 Rangel, E. B., del Campo Sepúlveda, F. M., & Castanedo, G. I. (2014) Experiencias de aprendizaje significativo mediante ludificación en un curso de administración. Rapp, A. (2014). A SWOT Analysis of the Gamification Practices: Challenges, Open Issues and Future Perspectives. 5th International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics (AHFE 2014).. In Advances in Affective and Pleasurable Design a cura di Yong Gu Ji, Sooshin Choi (pp. 476-487). Ryan, R., & Deci, E. L. (2000). La Teoría de la autodeterminación y la facilitación de la motivación intrínseca, el desarrollo social, y el bienestar. American Psychologist, 55(1), 68-78. Recuperado de https://selfdeterminationtheory.org/SDT/documents/2000_RyanDeci_SpanishAmPsych.pdf Stott, A., & Neustaedter, C. (2013). Analysis of gamification in education. Surrey, BC, Canada. Texeis, F. (2014). Gamificacion: fundamentos y aplicaciones. Editorial UOC Weiser, P., Bucher, D., Cellina, F., & De Luca, V. (2015). A taxonomy of motivational affordances for meaningful gamified and persuasive technologies. ICT for Sustainability (ICT4S).
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Anejos Anejo I: Cuestionario PRTE-630: Cuestionario sobre proyecto tecnológico para la gamificación de cursos en línea (Enlace al cuestionario http://goo.gl/forms/wmJ7SvGs5z ) Éste cuestionario va dirigido a profesores universitarios. Trata de la necesidad de integrar elementos de gamificación en cursos en línea para motivar, comprometer y reforzar el aprendizaje del estudiante con estrategias de juego. Muchas gracias por prestarnos su tiempo e interés para completar el mismo. 1. Edad Tu respuesta 2. Sexo __Femenino __Masculino 3. ¿En cuál de las siguientes modalidades educativas ha experimentado? __Presencial __Hibrida __En línea __Otra 4. ¿Está familiarizado con el concepto de gamificación __Si, lo conozco __Conozco poco __No lo conozco 5. ¿Alguna vez ha ofrecido o tomado un curso utilizando estrategias y técnicas de juegos? __Si __No 6. ¿Entiende que integrar elementos de juegos es una estrategia de enseñanza-aprendizaje para los cursos en línea? __Si __No __Tal vez
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7. ¿Qué mecánicas, dinámicas y técnicas de juego conoce? __Videojuegos __Insignias (badges) __Puntos de experiencia __Leaderboard __Niveles jerárquicos __Juegos en línea __Aplicaciones de juegos __Consolas __Otra: 8. ¿Entiende que la gamificación puede motivar y comprometer al participante más que un curso tradicional? __Si __No __Tal vez __Otra: 9. ¿Qué le motivaría a tomar u ofrecer un curso en línea con elementos de gamificación? __Es diferente e interesante __Resulta retante y me gusta los desafíos __Es nuevo para mí, pero no me gusta jugar __No creo que sea una estrategia de aprendizaje efectiva __Tengo dudas, necesito más información Otra: 10. ¿Cuenta con las destrezas, y habilidades para ofrecer un curso en línea con elementos de gamificación? __Si __No __Tal vez Comentarios
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Anejo II: Manual del Estudiante
Universidad del Este
Historia de Puerto Rico HIST 200 Manual del Estudiante
Febrero 2016
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Descripción del curso: El curso de historia de Puerto Rico del componente general de la Universidad del Este, pretende llevar al estudiante a una experiencia de aprendizaje diferente, donde podrá conocer los asuntos sociales, económicos, políticos y culturales de la isla. Los estudiantes serán parte de la experiencia de juego y conquista de la historia a través de diversos retos y actividades que fomenten la participación y colaboración. El curso se ofrecerá de forma hibrida (línea y presencial).
Meta Instruccional: Que el estudiante conozca todos los aspectos importantes sobre la historia de Puerto Rico a nivel social, político, económico y cultural para su desarrollo como individuo en la sociedad de hoy.
Duración: El curso pertenece al componente general de la universidad, por tanto, el curso de ofrecerá en un periodo de medio término (part of term), equivalente a medio semestre. Materiales a utilizar en este curso:
Computadora o dispositivo móvil
Micrófono
Conexión a Internet
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Objetivos:
Adentrarse a conocer todos los elementos geográficos de Puerto Rico.
Viajar a través de los siglos de colonización y formación de la sociedad puertorriqueña
Vivir la experiencia de conocer los aspectos importantes de la cultura puertorriqueña.
Investigar sobre la política y economía de Puerto Rico
Analizaremos el Puerto Rico de hoy a nivel social, político y cultural de hoy
Instrucciones para clases en líneas Todo estudiante debe comunicarse con su facilitador para obtener una cuenta en la plataforma Coursesites. Se le asignara una cuenta en la cual debe acceder para realizar las actividades o tareas designadas por el estudiante. Haga un clic para acceder al enlace del manual de uso de Coursesites: Guía de Coursesites para Estudiantes Bosquejo del curso: 1. Bienvenida al curso 2. Descripción del curso 3. Viaje a la historia a. Conocerá los elementos importantes del curso que debe completar. 4. Aspectos geográficos de Puerto Rico a. Localizar correctamente a Puerto Rico en el entorno geográfico del Caribe, América y el Mundo. b. Describir los aspectos significativos de la geografía de Puerto Rico. 5. Colonización y formación de la sociedad puertorriqueña
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a. Enumerar y describir los diferentes modelos económicos que han imperado en Puerto Rico desde el período precolombino taíno hasta el presente. b. Analizar el funcionamiento de los diferentes modelos económicos en las diferentes etapas del desarrollo histórico del pueblo puertorriqueño. 6. La cultura puertorriqueña a. Analizar las características esenciales que distinguen a la cultura puertorriqueña de la cultura de otros pueblos caribeños, latinoamericanos, americanos y mundiales. 7. Política y economía de Puerto Rico a. Analizar las ideas de los líderes políticos destacados en el desarrollo histórico de Puerto Rico. b. Identificar, rotular y describir los momentos históricos destacados en el desarrollo político del pueblo puertorriqueño. 8. Puerto Rico de hoy a. Evaluar los diferentes modelos de sociedad desarrollados en Puerto Rico. b. Identifica las causas y los efectos del establecimiento de diferentes modelos sociales. 9. Foros de discusión 10. Evaluación Final 11. Evaluación del facilitador 12. Evaluación del curso
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Recursos del curso Referencias: Scarano, F. (2000). Puerto Rico: Cinco Siglos de Historia. Editorial McGrawHill. Silvestrini, B. (1988). Historia de Puerto Rico: trayectoria de un pueblo. Editorial Cultural Panamericana. Picó, F. (1988). Historia General de Puerto Rico. Ediciones Huracán Díaz Soler, L. (1995). Puerto Rico: Desde sus orígenes hasta el cese de la dominación española. Vol. I, Editorial Universidad de Puerto Rico. Díaz Soler, L. (1999). Puerto Rico: Sus luchas por alcanzar estabilidad económica, definición política y afirmación nacional. Vol. 2, Isabela Printing
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Anejo III: Plataforma
Bienvenida
Descripción y objetivos del curso
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unidades del curso.
Tareas del curso
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Foro de discusión
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Anejo D Universidad del Este Escuela de Estudios Profesionales Programa Ahora Anejo D Auto evaluación Nombre: Norayma Celpa Gómez Curso: PRTE 630
Fecha: 6 marzo 2016 Facilitador: Dra. Digna Rodríguez
Reflexione sobre las siguientes premisas y conteste: 1. ¿Qué he aprendido hasta el momento? Explique. He aprendido todos los elementos y criterios necesarios para poder establecer un proyecto tecnológico innovador. Es necesario que cada una de las partes sea cuidadosamente explicada y justificada con referencias y ejemplos que permitan una visión clara de lo que se quiere obtener. 2. ¿Mi participación en cada taller fue activa? Explique. Entiendo que mi participación fue activa dentro de las clases sincrónicas que se realizaron y el apoyo entre compañeros a través de las redes sociales. Además, de que ofrecer orientación a la compañera María Cardenales para lograr los objetivos del curso, según asignado por la profesora. 3. ¿Me preparé adecuadamente para todos los talleres? Explique. Si! Entiendo que obtuve mucha información que hubiera querido añadir, pero que de todas maneras, lo que se expone completa cada parte en el proyecto. La plataforma fue la que más trabajo me dio, pues un curso gamificado no se construye de un día a otro, toma tiempo! Es algo que he recalcado desde la propuesta y quizás el poco tiempo para realizar la misma, me ha limitado a realizar un curso como el mismo proyecto explica. 4. ¿En qué aspectos me destaqué como estudiante? Explique. Creo que el hecho de conocer más sobre el tema de gamificación, no soy experta, pero si me ha ayudado a conocer profundamente esta tecnología que se puede utilizar de muchas maneras. El conocimiento que he adquirido ha sido vital para desarrollar este proyecto a lo largo de todo este camino. 5. ¿Qué pude haber hecho mejor? Explique. Como mencione, el curso en la plataforma me hubiera gustado hacerla de otra manera. Pero requiere más tiempo. Ya comencé para que esto se logre, pero aun asi no es suficiente y espero poder justificar lo aprendido.
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