LIBRO DE REGLAS + LIBRO ESCENARIOS

GALERA DE GUERRA REVISADO PARA LA 2ª IMPRESIÓN EN 2006 LIBRO DE REGLAS + LIBRO ESCENARIOS © ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUI

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Libro de Reglas y Escenarios
Libro de Reglas y Escenarios v1.10 Resumen del Juego El año es el 1775. Las colonias americanas han comenzado a hacer acopio de armas y a organizar

NOMBRE LIBRO CANT LIBRO AUTOR
COD.LIBRO COD 0001 COD.0001 COD.0002 COD.0003 COD.0004 COD.0005 COD.0006 COD.0007 COD.0008 COD.0009 COD.0010 COD.0011 COD.0012 COD.0013 COD.0014 COD.0

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GALERA DE GUERRA

REVISADO PARA LA 2ª IMPRESIÓN EN 2006

LIBRO DE REGLAS + LIBRO ESCENARIOS © ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

1.0 Introducción Galera de Guerra permite a los jugadores seguir el desarrollo de las tácticas navales, buques y armamento de las batallas de los grandes conflictos previos a la época del Imperio. El juego está pensado para dos jugadores. Sin embargo, se adapta muy bien en partidas con más de dos jugadores, asignando a cada jugador uno o varios escuadrones. También se adapta bien al juego en solitario.

Jefes de Escuadrón/Squadron Commanders (SqC). Los jefes navales cuya presencia denota que la galera en cuestión es un Buque de Mando. Almirante/Admiral. El Almirante es el jefe de escuadrón que está al mando de toda la flota, incluso aunque también funcione como Jefe de Escuadrón. La ficha de un almirante tiene 2 banderitas; las de los jefes de escuadrón sólo una. Posee capacidades adicionales relacionadas con sus Jefes de Escuadrón. El reverso de su ficha se emplea cuando está siendo transferido a una nueva galera. Ver la ilustración de la pág. 2 del libro de reglas original.

La curva de aprendizaje del juego es de pendiente moderada. Hay dos aspectos clave: maniobra y ataque. Con un par de turnos de movimiento suele ser suficiente para que los jugadores comprendan las capacidades y limitaciones de las galeras. El combate es algo más complejo, debido a que las alternativas Embestida/Barrido/Abordaje funcionan de modo que recuerda al juego de piedra/papel/tijeras. Como en los juegos terrestres de la serie de Grandes Batallas de la Antigüedad, los jugadores mejorarán mucho su juego cuando comprendan bien qué pueden hacer con sus galeras y flotas.

Buque de Mando/Command Ship: cualquier galera que lleve consigo a un Jefe de Escuadrón o Almirante. El Buque de Mando del Almirante también recibe el nombre de Buque Insignia.

2.0 Componentes

2.2 Los mapas

El juego incluye los siguientes componentes: •• 2 láminas de mapas •• 6 planchas de fichas y marcadores •• 2 folios / pliegos de ayudas de juego •• 1 Libro de Reglas •• 1 Libro de Escenarios

Marcadores informativos. Se emplean para señalar una gran variedad de estados de los buques, como Fatiga/Fatigue, Bajas/Depletions, En Llamas/On Fire, etc. Todos ellos se tratan más adelante, cuando sea pertinente.

El juego incluye dos láminas de mapas. Una es de puro "mar". La otra contiene la línea de costa que se emplea en los escenarios correspondientes. La tierra de cada escenario se identifica con una letra. Por ejemplo, la tierra "D" sólo se aplica al escenario de Drepanum, la tierra "A" sólo se aplica a Arginusae. En las batallas en las que no haya tierra y sólo se necesite un mapa, se debe usar el mapa de puro "mar".

2.3 Las Hojas de Batalla de las Flotas

2.1 Las fichas

En el juego dos métodos de registrar información y el estado de las galeras. Con ello reflejamos que los aficionados están divididos en sus preferencias entre los que prefieren usar marcadores y los que prefieren usar anotaciones en hojas aparte. Por la naturaleza del combate con galeras, es necesario usar uno de los dos métodos.

El tamaño de las fichas (cuadradas o rectangulares) representa el tamaño relativo de los buques. Todos los barcos tienen los siguientes valores:

Método 1: usar los marcadores informativos, colocándolos sobre los buques afectados.

Tipo/Type: indica que “estilo” de galera representa la ficha. Por ejemplo, “birreme liburnia”, "quinquerreme", etc. [4.0].

Método 2: emplear las Hojas de Batalla de las Flotas. Hemos incluido en el juego cierto número de hojas impresas por ambas caras para cada batalla, las cuales contienen todas las celdillas necesarias para anotar información según sea necesario. Para facilitar la anotación, cada buque tiene un número identificativo (ver arriba). El modo de empleo de estas hojas nos parece que se explica por sí mismo y no necesita más explicación. Puedes hacer tantas copias como necesites.

•• 1 taco de 4 hojas de registro para cada una de las 13 batallas

Tripulación/Crew: el número “C” representa la calidad de los marineros. Capacidad de Embestida/Ram Capability: hay dos valores de Embestida, el de Ataque indica la capacidad de embestida, y el de Defensa la capacidad que la galera tiene de resistir las embestidas enemigas. El valor de Ataque suele ser mayor cuando la galera enseñe su lado de Nivel de Velocidad Máxima. M (Cantidad de soldados/proyectiles/Marine and Missile Manpower): la cantidad de hombres a bordo de la galera utilizables para abordar (soldados/marines) a buques enemigos y para Disparar pequeños proyectiles. Este valor numérico no sólo refleja una realidad numérica, sino que tiene en cuenta el entrenamiento de los hombres, sus métodos tácticos, etc. E (Máquinas/Engines): las galeras armadas con suficientes ingenios bélicos como para aumentar su efectividad en el lanzamiento de Proyectiles. T (Torres/Towers): indica que la galera tiene torres de plataforma a proa y/o a popa, las cuales aumentan su capacidad de lanzamiento de Proyectiles.

2.4 Los dados Galera de Guerra usa dos dados de seis caras. "1d6" indica que se tira un dado, "2d12" indica que se tiran dos dados y se suma el resultado. Cuando se tira 2d12, lo normal es que el jugador deba obtener un resultado dentro de una gama de números (por ejemplo, entre 8-12). Cuando se apliquen Modificadores a la Tirada de Dados (DRM) a 2d12, los resultados (ya ajustados) mayores de 12 se tratan como 12, y los menores de 2 se consideran automáticamente fuera de la gama de números requerida.

2.5 Algunos conceptos importantes Almirante/Admiral. El Jefe de Escuadrón al mando de toda la Flota. Posee capacidades extra a las propias de los jefes de escuadrón.

Velocidad/Speed: las Galeras tiene dos valores: de Crucero/Cruise, en el anverso de la ficha, y Máxima/Maximum (en el reverso de la ficha).

Proa/Bow. El extremo delantero de la galera, con el que esta embiste.

Nota: un buque bastante extraño, la Tremiola, tiene una capacidad mixta de remos y vela. Esto se señala con el símbolo una vela impreso en su ficha [6.28].

Alcance de Mando/Command Range. La distancia máxima desde un buque hasta un Jefe de Escuadrón, a la que debe estar un buque para poder pertenecer a ese Escuadrón.

El anverso de los buques contiene su velocidad de Crucero. Ver la ilustración en la pág. 2 del libro de reglas original. El reverso de los buques contiene su Nivel de Velocidad Máxima.

Modificador a la tirada/DRM. Modificador a la tirada del dado que se añade o sustrae al resultado del dado o dados para obtener un resultado “modificado”.

Los buques más pequeños se representan con fichas cuadradas. Ver ilustración de la pág. 2 del libro de reglas original.

Línea/Line Abreast. Formación en la que las galeras de un escuadrón están alineadas “codo con codo”, formando una línea hacia el frente. El equivalente terrestre sería la "formación en línea". No hay ninguna regla específica sobre esta formación: su eficacia se demuestra en el juego.

Columna/Line Astern. Formación de un escuadrón en la que cada galera está directamente detrás de otra galera a su proa, de modo que toda la formación puede jugar al “Que me sigan los buenos” con el Buque de Mando del escuadrón, el cual debe estar en la 1ª o 2ª posición de la columna.

G.

Fase de Determinación del estado de los buques. Esta fase trata de la determinación de ciertos estados posibles de los buques, por lo que ambos jugadores la pueden resolver simultáneamente. 1.

Segmento de Separación. Los jugadores pueden intentar separar a cualesquiera de sus buques que estén "enzarzados" con el enemigo [8.35]. 2. Segmento de Recuperación de los buques. •• Intento de apagar Fuegos en las galeras [8.54]. •• Comprobación de si se propaga el Fuego a buques enganchados/enzarzados. •• Eliminación de los marcadores de "Mástil caído/Masts Down" de todas las galeras. 3. Fase de Recuperación de la Fatiga. •• Se eliminan todos los marcadores “F1”; estos buques ya no están fatigados. •• Se reduce en un nivel (empleando los marcadores necesarios) la Fatiga de todos los buques con marcadores de Fatiga. 4. Segmento de Hundimiento. Se comprueba si las galeras embestidas se han hundido [7.17]. Todos los buques enganchados y/o enzarzados con buques que se hunden son retirados del juego. Ellos también se han hundido.

Puntos de Movimiento/MP. Puntos de movimiento, o lo que cada buque paga según se mueve de hex en hex, o cuando cambia de dirección. Babor/Port. A la izquierda de la galera. Velocidad/Speed. El número de puntos de movimiento que gasta una galera durante su turno, determinado por si va a velocidad de Crucero/Cruise o a Máxima Velocidad/Maximum y sujeto a resultados de combate adversos. El concepto de velocidad en el juego no sólo incluye el significado literal de esta palabra, sino también la maniobrabilidad de la galera "frente" a otros buques. Las fuentes nos dicen que las galeras grandes (los hepteres, octares, etc.) podían mover tan rápido como las pequeñas si iban en línea recta. En cambio su maniobrabilidad era menor. Escuadrón/Escuadrón: cierto número de galeras bajo un mismo mando, definido este por el alcance de mando del Jefe de Escuadrón. Estribor/Starboard. A la derecha de la galera. Popa/Stern. El extremo trasero de una galera.

3.0 El Turno 3.1 Secuencia de juego Cada turno consiste de la realización de las siguientes fases por parte de los jugadores: A.

B.

C. D.

E.

F.

Fase de Determinación del Viento. Ambos jugadores tiran un dado para determinar la fuerza y dirección del viento. Esta fase se ignora en muchos escenarios. Fase de Determinación de los escuadrones. Los jugadores determinan de forma simultánea cuántos y cuáles barcos componen cada Escuadrón [5.2]. Fase de Iniciativa. Los jugadores tiran un dado para ver cuál de ellos decidirá quién deberá ir primero en las fases “D”, “E” y "F", ver abajo. Fase de Determinación del Nivel de Velocidad. Los jugadores deciden si emplear velocidad de Crucero o Máxima [6.11]. Esto se realiza/hace por escuadrón, con los jugadores alternando su elección/selección. Quién lo hace primero se indica en “C”, más arriba. Fase de Activación del Mando de los Escuadrones: el jugador al que le toque jugar elige un Escuadrón perteneciente a un Mando. De ese modo activa todas las galeras de ese Escuadrón, las cuales pueden entonces realizar las siguientes posibles acciones. 1. Segmento de Movimiento. El jugador con la Iniciativa mueve todas las galeras de un Escuadrón. El movimiento puede incluir: •• Resolución de Disparo de Proyectiles (el cual puede tener lugar en cualquier momento del movimiento o después de él) •• Intentos de Enganche con rezones, Embestida y Barrido de los buques enemigos (Grappling). Los buques enemigos enfrentados/encarados a cualesquiera de estos pueden intentar “Escapar/Evitar” (Avoidance). •• Liberarse de los rezones enemigos. •• Determinar la posible Fatiga de todos los buques del Escuadrón que vayan a Nivel de Velocidad Máximo [6.42]. 2. Segmento de Abordaje/Boarding. Tras el movimiento de todas las galeras del Escuadrón, el jugador resuelve los intentos de Abordaje. 3. Segmento del Paso de la Fase. Cuando el jugador haya terminado con su Escuadrón, el juego pasa a su oponente, que repite los puntos 1 y 2. Si a su oponente no le quedan escuadrones que aún no hayan movido, el jugador activo continúa la Fase de Escuadrón (es decir, no la “pasa” a su oponente) y mueve con su siguiente Escuadrón aún no utilizado. 4. Segmento Final. Cuando todos los escuadrones hayan tenido su turno, se pasa a “F”. Fase de Activación de un Escuadrón Individual. Cuando ha pasado el turno de todos los Escuadrones de Mandos, cada jugador activa un Escuadrón Individual, alternando Escuadrones Individuales y empezando por el jugador con la Iniciativa. Cada Escuadrón Individual realiza los segmentos E/1 hasta E/3. Cuando todos los Escuadrones de Escuadrón Individual han sido activados, el juego pasa a la Fase “G”.

H.

Fase de Victoria. Los jugadores comprueban si alguno de ellos ha vencido la batalla.

Las batallas no tienen un número máximo de turnos preestablecido. Cada turno representa (sólo aproximadamente) unos 5-10 minutos de tiempo real.

3.2 Iniciativa del turno El jugador que vaya el primero en las fases "D" hasta "F" se determina del siguiente modo: ambos jugadores tiran un dado y le añaden la Iniciativa de su Almirante. El que obtenga el resultado final más alto elige quién moverá primero en cada fase. En caso de empate se repiten las tiradas. NOTA DE JUEGO: La elección se realiza una vez y se aplica a todas las fases afectadas / involucradas.

4.0 Las Galeras Cada ficha de galera representa entre 1 y 8 buques, dependiendo del escenario. Las embarcaciones de unos 25 metros de largo tienen fichas normales, cuadradas. Las galeras de guerra, que solían medir entre 40 y 50 metros se representan con fichas de tamaño doble. Nota sobre la escala: Galera de Guerra emplea una sola ficha para representar de 2 a 10 barcos, dependiendo de la batalla. Esta reducción nos permite reproducir todos los elementos de una batalla de galeras –despliegue, maniobra y tácticas de combate- de modo adecuado. Nota histórica: el gigantesco "40" supuestamente construido por Philopater IV, faraón Ptolomeo de Egipto de origen macedonio, medía unos 140 metros de largo (unas 6 casillas) por 20 de ancho (2 casillas), y transportaba unos 4000 hombres (valor "M" de 80 + o -)...su utilidad era prácticamente nula excepto para exhibiciones. Nota del autor: una sola galera de guerra, en formación de línea, ocupaba más de 15 metros (la suma del ancho de su casco y sus remos). No obstante, los barcos solían mantener una distancia entre ellos de al menos 15 metros más (a veces 30), a menos que el almirante decidiera acortar esas distancias a cambio de aumentar los riesgos de colisiones. Todas las galeras poseen los valores numéricos indicados en 2.0. El empleo de cada valor se trata a lo largo de las reglas.

4.1 Glosario de denominaciones de las Galeras A lo largo de las reglas, a menudo nos referimos a las galeras por medio de una abreviatura frecuente en muchas fuentes. Una nomenclatura exacta es algo que aún no se ha conseguido en los estudios sobre estos barcos. "L": lembi, pequeña embarcación con capacidad militar limitada, algo así como unidades en guerrilla en el mar.

"RL": lembi reforzado. Lembi ligeramente mejor protegido frente a las embestidas gracias a planchas de madera adicionales. "T": transportes. Sin valor militar. Algunos eran galeras viejas convertidas en transportes. "2": birreme.

afectar la tirada de dado debe ser elegido luego por su jugador para activar su Escuadrón antes que los demás, pero sólo en el caso de que el jugador gane la Iniciativa y elija mover antes que su oponente. Si esto último no sucede, el jugador es libre de mover primero el escuadrón que prefiera. 5.14 Buque de Mando: cualquier buque que transporte a un Jefe de Escuadrón o a un Almirante. La galera del Almirante es el Buque Insignia de la flota.

"L2": birreme liburnia. Algo así como una birreme reforzada. "3": trireme. La galera de guerra clásica de los primeros siglos que nos ocupan. Las primeras trirremes (de la era de las Guerras Médicas) son distintas de las de las batallas posteriores, ya que las potencias navales fueron encontrando maneras de mejorar su potencia. Aún así, esta es la trireme más maniobrable. "cat3": una trireme catafracta. "4": quadrireme. "5": quinquereme: la galera de guerra básica desde las Guerras Púnicas hasta el final de la era de la República. Es una derivación de la "4". "6": sexteres. "7": hepteres. "8": octares. "10": dekares. A fines del siglo I a. d. C. Estas grandes galeras (de "6" a "10") eran bastante comunes. "Trem": tremiola. Galeras con remos y velas. Concebidas para combatir a los piratas. Nota del autor: desde mediados del s. IV d. C. en adelante, todas las galeras pasaron a ser "catafractas". Esto significa que tenían un "techo" que cubría la parte de cubierta donde iban los remeros. El techo servía par proteger a los remeros y permitía llevar contingentes mayores de soldados. No hemos incluido ningún "ajuste" en las galeras catafractas, excepto en un caso: las trirremes griegas fueron las primeras en adoptar esa configuración. Por ello hemos diferenciado las primeras trirremes (3) de las posteriores (cat3).

4.2 Encaramiento Las galeras deben encarar con su proa (según muestra la ilustración de la pág. 5 del libro de reglas original) siempre a uno de los lados planos del hex del hex en el que estén. La dirección a la que apunta un buque determina qué se considera Frente, Flanco y Retaguardia. Las galeras de fichas de tamaño doble encaran según la ilustración (izquierda). Tienen dos bordes de hex de Proa/Flanco, otros dos de Popa/Flanco y dos de Flanco (mitad del buque). Las fichas más pequeñas encaran según la ilustración (derecha). Tienen dos bordes de hex de Proa/Flanco y dos de Popa/Flanco.

5.0 El sistema de escuadrones 5.1 Los Jefes Navales

5.2 Escuadrones de Mando 5.21 El número de barcos que un jugador puede mover durante cualquier Fase de Activación de Escuadrón viene determinado por la definición de Escuadrón. Un Escuadrón consiste de cualquier/todos los barcos dentro del alcance de un Buque de Mando. Un Buque de Mando es cualquier buque que transporte a un Jefe de Escuadrón/SqC o a un Almirante. 5.22 Los buques en Columna no necesitan estar dentro del Alcance de Mando del Buque de Mando para considerarse parte del Escuadrón. Toda la Columna se considera como un Escuadrón en tanto que el Buque de Mando esté en la primera línea o en la segunda posición de la columna. Si un Jefe de Escuadrón está usando una Columna para determinar qué buques pertenecen en ese momento a su escuadrón, sólo los buques que estén en esa línea se consideran parte de ese escuadrón. Existen dos formas de Columna: •• La proa de cada barco encara directamente a la popa del anterior (excepto en el caso del primer barco de la columna). Ver ilustración en la pág. 5 del libro de reglas originales). •• La columna se forma con las proas en el hex de Popa/Flanco del buque anterior (formando una especie de formación escalonada por ejemplo). Ver la ilustración en la pág. 5 del libro de reglas originales. Esta no es la única formación válida de proa a Popa/Flanco. El único requisito es que la proa de la galera que va detrás esté en un hex de popa/flanco del buque que le precede. Nota de juego: recomendamos interpretar estas reglas en el sentido más estricto posible para reflejar mejor los problemas de mando navales 5.23 Todos los Jefes de Escuadrón tienen si Alcance de Mando impreso en su ficha (2.1). El alcance se determina contando los hexes desde cualquier parte del Buque de Mando hasta cualquier otra parte del otro barco. Este alcance se puede trazar a través de galeras amigas, pero no a través de galeras enemigas. El hex(es) en el que esté el Buque de Mando no se cuenta. Nota del autor: la mayoría de las comunicaciones entre los barcos se realizaban mediante sonidos (trompetas, gritos, y también señales visuales con las manos –métodos no muy eficaces a la hora de comunicar decisiones tácticas complejas) y/o pequeños botes mensajeros que remaban de uno a otro buque como si fueran edecanes napoleónicos. Estos botes también los utilizaban los propios jefes de escuadrón para llevar personalmente las órdenes a sus barcos. El empleo de botes de para llevar mensajes producía un tráfico de botes bastante fluido. 5.24 Durante la Fase de Determinación del Escuadrón (B), cada jugador simultáneamente anuncia qué galeras pertenecen a cada Escuadrón basándose en su situación en el mapa. •• Si una galera está dentro del Alcance de un Buque de Mando, debe pertenecer a su Escuadrón y no se puede activar “independientemente”.

5.11 Jefes de Escuadrón/SqC). Los Jefes de Escuadrón tienen una sola puntuación, su Alcance de Mando [5.23].

•• Si una galera está dentro del alcance de dos (o más) Buques de Mando distintos, el jugador debe establecer a qué escuadrón pertenece.

5.12 Almirante. El Almirante es el Jefe de Escuadrón que dirige toda la Flota al tiempo que actúa como Jefe de Escuadrón. Además de su Alcance de Mando, tiene una puntuación de Iniciativa:

•• Si una galera no está dentro del Alcance de ningún Buque de Mando, se trata como un Escuadrón Individual y se debe activar individualmente [5.21].

•• El Almirante emplea su Iniciativa como Modificador a la Tirada por la Iniciativa del turno [3.0]. •• Su Iniciativa también se usa cuando intenta conseguir una Activación Doble [5.42]. 5.13 Algunos escenarios tienen flotas con más de un Almirante (por ejemplo, Ecnomus). Esto sólo puede ser problemático en cuando a la Iniciativa en el caso de que los almirantes tengan diferentes puntuaciones. Cuando hay más de un Almirante por flota, el almirante que se use para

•• No existe ningún límite numérico a la cantidad de barcos que pueden pertenecer a un Escuadrón dado. Los únicos límites son los impuestos por el Alcance de Mando y/o galeras en Columna [5.22]. NOTA DE JUEGO: Como una alternativa a la formación simultáneamente de sus Escuadrones, los jugadores pueden en su lugar alternar sus selecciones, con el jugador con el Almirante considerado el peor o más inferior (o no) declarando primero. Resolver cualquier empate con una tirada de dado.

5.3 Escuadrones Individuales Los buques que no pertenezcan a ningún escuadrón, según lo hemos definido, se considera que forman su propio escuadrón individual. Esto se indica colocándoles encima un marcador de Escuadrón Individual/Individual Squadron. 5.31 Los Escuadrones Individuales/IS sólo se activan en la Fase de Activación de los Escuadrones Individuales, una vez que todos los Escuadrones normales se han activado. En esta fase, los jugadores mueven todos sus escuadrones individuales, de uno en uno y alternándose los de uno y otro bando, empezando con el Jugador con la Iniciativa (Fase “D”). Cuando se activa un Escuadrón Individual, su jugador tira un dado (1d6):

cualquier razón) del curso del juego, pero siempre según 5.52. Cada bando sólo puede intentar una Transferencia por turno de juego. Un Jefe de Escuadrón no puede ser transferido a una galera Enganchada o Enzarzada. 5.52 Para realizar una Transferencia, el jugador tira un dado. •• Si el resultado es 3-6, el jefe puede Transferirse. Se coloca su ficha en el nuevo barco, pero se le da la vuelta para que muestre su lado con Efectividad Reducida, y se coloca la galera receptora en Nivel de Velocidad de Crucero. La ficha del jefe vuelve a su anverso con Efectividad Normal al final del mismo turno de activación en que el Jefe de Escuadrón aplique esas puntuaciones. La galera no puede usar su Velocidad Máxima hasta que el Jefe de Su Escuadrón no recupere sus puntuaciones normales.

•• Si la tirada de dado es igual o menor que el Valor de la Tripulación, el escuadrón individual puede hacer lo que su jugador desee.

•• Si el resultado es 1-2, el jefe permanece con su barco original. Si este se hunde, el jefe se hunde con él.

•• Si la tirada de dado es mayor y el barco es una galera, se coloca la ficha mostrando su Nivel de Velocidad de Crucero (si es que no iba ya a ese nivel de velocidad). La galera no se puede colocar adyacente a un barco enemigo. No obstante, si una galera que forme un Escuadrón Individual comienza su turno adyacente a un buque enemigo, puede hacer cualquier cosa que le esté permitida a una galera Bajo Mando.

5.53 Si se pierde un Jefe naval, se le da la vuelta a su ficha (de modo que enseñe su lado "RE") y se la coloca con la galera más cercana de su escuadrón (en caso de haber varios buques a igual distancia, el jugador puede elegir). Dicho Jefe de Escuadrón quedará RE(ducido) para el resto del juego. Los jefes reducidos se quedan en ese estado (no pueden empeorar más).

6.0 Movimiento 5.4 Activación de Escuadrón 5.41 En cualquier Fase de Activación, los jugadores mueven la/s galera/s del escuadrón activado, sea un Escuadrón Individual o un Escuadrón de Mando, realizando las acciones que desee de las posibles en ese Segmento (E/1 y luego E/2). El juego pasa entonces al otro jugador, que hace lo mismo con otro escuadrón. Esta mecánica sigue hasta que todos los escuadrones (de ambos jugadores) hayan sido activados. •• Un escuadrón activado puede no hacer nada si ese es el deseo de su jugador. Aún así, sí se considera que ha sido activado. •• Sin un jugador ya no tiene más escuadrones que activar, el otro puede seguir activando los suyos, de uno en uno, hasta que haya terminado con ellos. Recuerda que sólo puedes activar un escuadrón por Fase. •• Las galeras de un escuadrón no están obligadas a mover del mismo modo, ni a la misma velocidad, a no ser que deseen permanecer en Columna [5.12]. 5.42 Activación Doble del Buque Insignia. En la Fase de Activación de un jugador, este puede anunciar que va a intentar emplear a su Almirante para efectuar una Activación Doble. Si lo consigue, puede mover dos Escuadrones en una sola fase. Uno de esos escuadrones debe ser el escuadrón del propio Almirante. El otro puede ser cualquier otro escuadrón cuyo Buque de Mando del Jefe de Escuadrón esté dentro del Alcance de Mando del Almirante. Para determinar si tienes derecho a una Activación Doble, tira el dado y consulta la Tabla de Activación Doble/Double Activation Table. Se cruza el resultado con la Iniciativa del Almirante. Es resultado puede ser: •• Éxito/Success; puedes hacer una Activación Doble según acabamos de explicar. •• Fracaso/Failure; reina la Confusión. (Ver Cartas y Tablas) 1.

2.

Se activa el Escuadrón que no sea del Almirante. No obstante, el jugador debe tirar en la Tabla de Confusión de las Órdenes/Orders Confusion Table y aplica a cada galera en el Escuadrón cualesquiera ajustes de Velocidad requeridos antes de proceder con la activación. El Escuadrón del Almirante puede activarse más tarde durante el turno, la confusión no le afecta.

Sólo se puede hacer un intento de Activación Doble por turno de juego. Sólo se puede utilizar un Almirante. Los Escuadrones Individuales no pueden participar en activaciones dobles.

5.5 Transferencia de un jefe. 5.51 Un jugador puede transferir al Jefe de Escuadrón o Almirante de una galera a la galera amiga (o capturada y ahora amiga) más cercana (contando los hexes; en caso de igualdad elige el jugador) hasta el que pueda trazar un camino de hexes libres de buques enemigos. La decisión de transferir a un jefe de un barco a otro se puede hacer en cualquier momento (y por

6.1 Velocidad: galeras de remos La mayoría de los buques de la época se impulsaban con remos, aunque muchas de las galeras empleaban a menudo velas para moverse por aguas tranquilas y sin la amenaza de flotas enemigas. La velocidad de una galera, por tanto, depende de la intensidad del esfuerzo de sus remeros y de la velocidad máxima que pueda desarrollar la galera. Nota histórica: las estimaciones sobre la velocidad máxima de las galeras van de 7 a 9 nudos (1.5 km. por turno aproximadamente), pero esta velocidad sólo se podía mantener durante distancias muy cortas. Su velocidad de crucero normal era algo más de la mitad de esa cifra. Nota del autor: la velocidad máxima de la mayoría de las galeras de guerra era similar. A medida que se añaden remeros para conseguir más potencia, se ha de aumentar el tamaño y peso del buque, de modo que no se consigue subir la velocidad. Los valores de velocidad de las fichas tienen en cuenta también la maniobrabilidad. 6.11 Cada galera tiene dos Niveles de Velocidad seleccionables: de Crucero (impresa en su anverso) y Máxima (impresa e su reverso). La cara que la galera esté mostrando indica el Nivel de Velocidad por el que su jugador ha optado en la Fase de Determinación de Velocidad (D). El número representa la cantidad de Puntos de Movimiento [6.32] máxima que el barco puede gastar en su fase de activación, y también si puede Enganchar (sólo posible en velocidad de Crucero), utilizar las maniobras de Diekplus o Anástrofe (sólo a Velocidad Máxima), Embestir (posible en ambos niveles de velocidad). Ver los detalles en las secciones correspondientes. 6.12 El Nivel de Velocidad de cada galera (es decir, qué lado de la ficha se usará) se decide durante la Fase de Determinación del Nivel Velocidad. Los niveles de velocidad se asignan galera a galera dentro del Escuadrón que se acabe de activar. El jugador que ganara la Iniciativa determina qué Escuadrón moverá primero y después se alternarán las activaciones de escuadrones de ambos bandos. Las galeras que están a Mitad de Velocidad, Fatigadas, Capturadas (o Re-capturadas / Vueltas a Capturar), Inmovilizadas, o inmóviles (Enganchadas, Enzarzadas, Embestidas) no se pueden poner / colocar a Velocidad Máxima. Durante las fases de activación, una galera a Velocidad Máxima es girada inmediatamente a su lado de Velocidad de Crucero si está Embestida, Inmovilizada, forzada a estar a Mitad de Velocidad, o Fatigada. 6.13 Los puntos de movimiento reales que una galera va a gastar se deciden y anuncian justo antes de moverla. El buque debe entonces gastar todos los puntos de movimiento anunciados, a no ser que ello le llevase a embestir con otra galera o a embarrancar. Los niveles de velocidad se asignan barco a barco. EJEMPLO: una birreme liburnia va a Velocidad de Crucero, lo cual indica que su jugador puede gastar 0 y 4 puntos de movimiento al moverla. El jugador decide remar a una velocidad

de 3 y lo anuncia antes de mover. La birreme debe entonces gastar 3 puntos de movimiento a no ser que ello la hiciera Embestir otra galera o embarrancar. NOTA DE JUEGO: las galeras con Torres (T) suelen tener a Velocidad Máxima un punto menor que las galeras similares sin torres [8.48]. 6.14 Si un buque comienza un Segmento de Movimiento a Velocidad Máximo debe comprobar la posible Fatiga de su tripulación [6.42], sea cual sea el número de Puntos de Movimiento que haya usado realmente.

6.2 Velocidad ayudada por el viento. Las galeras dirigidas / asistidas a remos de entonces a menudo usaban un sistema de velas bastante simple para ayudar a la propulsión del buque cuando no había peligro de que fuera atacado. Donde es aplicable, el escenario empieza con una Fuerza del Viento específica (sólo pertinente para los buques de vela) soplando en una dirección. Al inicio de cada nuevo turno, un jugador tira dos dados (2d6) para ver si la Fuerza del Viento o su Dirección cambian. Ver las tablas. Si el resultado es Calma chicha/Dead Calm., no hay viento (por lo que ningún buque puede recibir ayuda del viento). NOTA DE JUEGO: numerosos escenarios no utilizan esta regla, ya que el viento no juega en ellos ningún papel. En esos casos no es necesario comprobar el Viento. Permanece igual para toda la partida. 6.21 Para emplear las velas, la galera debe, bien empezar el escenario con las celas izadas o bien izar las velas cuando le toque activarse. Izar las velas (o arriarlas Voluntariamente) cuesta un Punto de Movimiento, y dicha acción debe hacerse antes de moverse. Un buque no puede izar sus velas si está adyacente, del modo que sea, a un buque enemigo. En cambio, sí las puede arriar en esa situación. 6.22 Una galera sólo pueden Izar las Velas si va a velocidad de crucero. Las galeras a máxima velocidad no pueden Izar (o usar) las Velas (ver 6.28 para excepción). Colocar sobre la galera un marcador de “Velas” para indicar que está navegando con las velas izadas. Llevar las velas izadas añade un punto (+1) al Nivel de Velocidad de Crucero del buque sin que ello provoque fatiga, pero sólo en el caso de que la galera empiece el turno con el viento a favor [3.1.A] por los lados de Popa o Popa/Flanco. Si el viento sopla en cualquier otra dirección, no sirve de nada. Una galera que ha recibido un resultado de “Mástil Caído” [6.24] no puede Izar la Velas durante el resto del escenario. 6.23 Si una galera está usando sus velas, sufre las siguientes penalizaciones: •• Debe utilizar Velocidad de Crucero (la tremiola es una excepción, ver 6.28). •• No puede Cambiar de Encaramiento (sin moverse) ni Darse la Vuelta [6.34/5]. •• No puede hacer un Barrido. Puede Embestir, pero con una efectividad bastante menor (menores valores de velocidad y de Ataque de Embestida). •• Puede arrojar proyectiles, pero con un modificador de -1 a la tirada. •• Puede intentar Enganchar con rezones, pero con un modificador de -1 a la tirada. 6.24 Si una galera ayudada por el viento ha colisionado con otro buque [7.16], se da la vuelta al marcador de velas izadas (marcador de mástil roto). Las galeras con marcadores de mástil roto reducen a la mitad su velocidad de crucero, redondeando hacia arriba. El marcador de “Mástil Roto” es retirado en el Segmento de Recuperación de Galera (G/2). 6.25 las tremiolas combinan los remos y el viento de modo especialmente efectivo, siguiendo las siguientes reglas: •• Además de sus velocidades de remo, siempre pueden añadir 2 puntos de movimiento (+2) por Ayuda del Viento [6.22] tanto a sus niveles de velocidad de crucero como máxima. •• Pueden izar o arriar las velas sin que ello les cueste puntos de movimiento. Sin embargo, dicha decisión se debe hacer antes de empezar a mover. Si arrían las velas, no pueden usar el bono de ayuda por el viento. •• Las restricciones 6.23 también se aplican si el buque recibe ayuda del viento.

Nota histórica: las hemiolas eran los buques piratas más típicos debido a que superaban en velocidad a prácticamente cualquier buque. Las tremiolas tenían la categoría de "escoltas de convoyes" y estaban pensadas para enfrentarse a las hemiolas.

6.3 Movimiento 6.31 Las galeras se mueven sólo a hexes completamente de mar. Siempre que una galera entre en un hex de tierra/isla (según se describen en el escenario), Embarranca automáticamente. Permanece embarrancada/aground hasta que su jugador pueda sacar el buque de vuelta al mar, como se indica más adelante [6.36] 6.32 Los costes de mover una galera, en puntos de movimiento, son: •• Mover a un hex de Proa (Frontal) o de Frente/Flanco cuesta 1 Punto de Movimiento. Estos son los únicos hexes en los que puede entrar una galera mientras avanza. •• Cambiar de Dirección sin moverse cuesta 1 Punto de Movimiento por cada borde de hex [6.34]. •• Dar la Vuelta dentro del mismo hex cuesta 2 puntos de Movimiento [6.35]. •• Mover hacia atrás hacia un hex de Popa (Retaguardia) o de Popa/Flanco cuesta 2 puntos de Movimiento [6.33]. Cuando mueve hacia delante a un hex de Proa/Flanco, una galera debe pivotar su Popa de modo que su Proa encare / mire el hex de Proa/Flanco original en el que desea entrar. Cuando Retrocede a un hex de Popa/Flanco, una galera debe pivotar su Proa de modo que su Popa encare / mire el hex de Proa/Flanco original en el que desea entrar. Ejemplo de Cambio de Dirección: un buque de vela en 2319 encarando a 2318/2419 desea cambiar de dirección. Se mueve a 2419 y entonces cambia de dirección pivotando para encarar 2518/2519. El coste total es 1 Punto de Movimiento. 6.33 Retroceder. Una galera que vaya a Velocidad de Crucero puede Retroceder cuando le llegue el turno de mover. Retroceder un hex cuesta 2 puntos de Movimiento, y al hacerlo la galera debe moverse directamente hacia su Popa (Retaguardia) o a uno de sus hexes de Popa/Flanco. En ese turno no podrá hacer ningún otro tipo de movimiento (hacia delante). No podrá tampoco Cambiar de Encaramiento [6.34], pero sí de Dirección si retrocede a un hex de Popa/Flanco. 6.34 Cambio de encaramiento (unidades de tamaño doble). Las galeras pueden cambiar de encaramiento sin moverse, bien girando la mitad trasera de la ficha hacia un lado u otro, o bien moviendo la mitad delantera. Esto cuesta 1 Punto de Movimiento por vértice de hex que se ajuste. Sin embargo, para que una galera haga esta maniobra es indispensable que esté empleando Velocidad de Crucero en ese turno. Los buques a Velocidad Máxima no pueden cambiar de encaramiento sin moverse. Los buques a Velocidad Máxima que deseen cambiar su dirección/encaramiento lo hacen avanzando a un hex de Proa/Flanco. No pueden cambiar de encaramiento sin moverse. Cambio de dirección (unidades cuadradas). En este caso los principios a seguir son los mismos que en el caso de las unidades de tamaño doble. Sin embargo, las fichas más pequeñas no necesitan pivotar con la mitad de su ficha en otro hex, sino que simplemente cambian de dirección permaneciendo en el mismo hex. Las galeras “A Vela” no pueden cambiar su encaramiento (en un mismo hex) sin moverse. Ejemplo de Cambio de Encaramiento: un barco en 4022-3 hace un Cambio de Encaramiento pivotando su mitad trasera a 4122-4023. Si el mismo barco hubiera movido a 4121-4022, entonces habría cambiado de por medio de Movimiento. 6.35 Darse la vuelta. Las Galeras (excepto aquellas que navegan a vela) pueden girar 180 grados por un coste de 2 Puntos de Movimiento. Sencillamente, le dan la vuelta a su ficha de modo que encare hacia su anterior retaguardia. Esto no se puede hacer si hay alguna unidad enemiga en un hex adyacente. Además, el barco debe estar a Nivel de Velocidad de Crucero. Las galeras a Velocidad Máxima no pueden darse la vuelta.

Nota histórica: una tripulación bien entrenada tardaba un minuto en hacer un giro completo de 360 grados dentro de una circunferencia de 70 metros de radio. Al menos, eso es lo que piensan los historiadores navales. Nota de juego: fíjate en la diferencia entre el Cambio de Encaramiento de una galera, el cual puede no conllevar movimiento (consiste simplemente en pivotar) y el Cambio de Dirección, el cual implica moverse a un hex de Proa/Flanco. 6.36 Las galeras que hayan embarrancado pueden intentar liberarse por sí mismas a partir del turno en que hayan embarrancado. Para ello su jugador tira un dado (1d6): •• Si el resultado es igual o menor que el valor de la Tripulación de la galera, ésta se ha conseguido liberar. Se elimina el marcador de Embarrancada/Aground y la galera retrocede un hex. Puede mover normalmente a partir del turno siguiente. •• Si el resultado es un "6", el buque ha encallado permanentemente y se considera eliminado. •• Cualquier otro resultado y el buque permanece embarrancado. Las galeras embarrancadas no pueden ser embestidas ni barridas; sí pueden ser abordadas si el enganche tiene lugar de modo que el buque que lo intente no entre en un hex de costa. 6.37 Los daños/desperfectos y otros efectos del combate restringen severamente la capacidad de movimiento de una galera: •• Las galeras Embestidas o Enzarzadas no pueden moverse •• Las galeras Inmovilizadas (por haber sido Barridas) sólo pueden mover un hex. Sin embargo, nunca pueden mover justo hacia delante; siempre deben mover hacia el hex de Proa/Flanco que señale su marcador de Inmovilizado/Crippled [7.28]. Un segundo resultado de “Inmovilizado” sobre el bando contrario deja inmóvil a la galera.

•• Se añade uno (+1) si la galera ha hecho un intento de Embestida o Barrido en este turno, haya tenido éxito o no. •• Añadir 1 (+1) si la galera ha realizado ese turno un intento de “Barrer”, tanto con éxito como si no. Las siguientes operaciones provocan Fatiga automáticamente: •• "Esquivar" con éxito provoca automáticamente un estado F-2 de Fatiga. •• Un intento de Anástrofe [7.3] provoca Fatiga automáticamente [7.36]. NOTA DE JUEGO: La Fatiga es chequeada solamente para galeras activadas y sólo en su segmento de movimiento. 6.43 Los resultados posibles son: •• Ningún efecto. •• El número de turnos durante los que la galera permanecerá Fatigada. Por ejemplo, un resultado F-3 significa que la tripulación/remeros del barco estarán fatigados durante los siguientes 3 turnos. Se coloca entonces el marcador de Fatiga correspondiente en la galera. Ejemplo: una galera con una Velocidad de Crucero de 4, Velocidad Máxima de 6, y una Tripulación con una puntuación de “3” emplea Velocidad Máxima y gasta 5 puntos de Movimiento para moverse. El jugador obtiene un “3” en el dado, a lo que le suma el Diferencial (+1). El resultado de “4” se cruza con la Tripulación “3” y resulta “Ningún Efecto/No Effect”. Lo que significa que la Tripulación no está Fatigada. Si la tirada hubiera empleado 6 puntos de Movimiento y la tirada hubiera sido un “5”, el resultado habría sido que la Tripulación estaría Fatigada durante 2 turnos (Fatigued–2). Nota de juego: la Tabla de Fatiga/Fatigue Chart no tiene resultado F-1; ese es un estado que sólo se obtiene al irse recuperando los barcos de niveles mayores de fatiga.

•• Las galeras a Mitad de Velocidad sólo pueden utilizar la mitad (redondeo hacia arriba) de su Velocidad de Crucero y no pueden usar la Velocidad Máxima. Retirar el marcador “Mitad de Velocidad” (1/2 Speed) cuando el buque complete su siguiente movimiento.

6.44 El efecto de la Fatiga, sea cual sea el número del marcador, es que la galera:

•• La Fatiga impide a una galera la utilización de la Velocidad Máxima y reduce la Velocidad de Crucero [6.44].

•• No puede Embestir, Barrer, o intentar/usar Esquivar.

•• Si una galera tiene el Mástil Roto, ésta debe usar la Velocidad de Crucero, y su Velocidad de Crucero está a la mitad, redondeando hacia arriba. NOTA DE JUEGO: Los efectos de la Fatiga no son acumulativos con otros ajustes/modificadores de la velocidad. Utilizar el resultado o modificador que más limite/restrinja. Por ejemplo, una galera con una Velocidad de Crucero de “4” tiene una Fatiga de Tripulación de F1 y está a Mitad de Velocidad. La galera puede usar hasta 2 Puntos de Movimiento en su segmento de movimiento. Si fuese F3, sólo podría utilizar 1 PM.

6.4 Las tripulaciones Las tripulaciones no incluyen a los remeros, sólo a los marineros que manejaban el barco. 6.41 Todos los barcos tienen una Tripulación, y cada Tripulación recibe al inicio del juego una puntuación que va de “1” (reclutas novatos) a “4” (profesionales de élite). 6.42 Fatiga de la tripulación de las galeras. El jugador debe chequear para Fatiga por cada galera en el escuadrón activado que comenzó el Segmento de Movimiento a Velocidad Máxima. El chequeo es realizado después de que cada galera complete sus acciones durante el segmento. Para esta comprobación se tira un dado (1d6) y se cruza el resultado con la Puntuación de la Tripulación/Crew Rating en la Tabla de Fatiga/Fatigue Table. En la prueba de Fatiga se emplean los siguientes modificadores acumulativos: •• Se añade la diferencia entre el número de PM usados y la Velocidad de Crucero del buque. Así, una galera con una Velocidad de Crucero de “4” que emplee 6 Puntos de Movimiento añadiría 2 (+2).

•• No puede usar su Velocidad Máxima.

•• Tiene su Velocidad de Crucero reducida en un número igual al número del marcador de Fatiga que tenga la unidad. No obstante, ningún barco puede ver reducida su velocidad a menos de “1” por efecto de la Fatiga. Ejemplo: siguiendo la situación de 6.43 como ejemplo, la galera tendría una Capacidad de Movimiento de “2” si tuviese un marcador de Fatiga F-2 6.45 Recuperación de la Tripulación. La Recuperación de la Fatiga puede llegar a ser un proceso bastante largo, que se resuelve en el segmento de recuperación de la Fatiga (G/3). •• En primer lugar, se eliminan todos los marcadores “F-1”. Estas galeras se han recuperado y dejan de estar Fatigadas. •• Seguidamente, reemplazar todos los marcadores F-2 y mayores con el marcador numérico inmediatamente inferior. Por ejemplo, un marcador F-3 se reemplazaría con un F-2. 6.46 Las galeras no sufren Pérdidas en sus Tripulaciones por la Fatiga; el valor de la Tripulación también permanece igual, a no ser que el buque sea una galera Capturada [8.25].

6.5 Esquivar al enemigo 6.51 Si una galera inactiva está siendo amenazada (o cree que está siendo amenazada) por una galera activa que se coloque adyacente a ella, puede intentar Esquivarla en el momento en que el buque enemigo se sitúe en el hex adyacente al hex del buque inactivo. El jugador activo no está obligado a revelar cuales son sus planes para el resto del movimiento que pueda hacer su buque.

6.52 Para intentar Esquivar al enemigo, el jugador tira un dado (1d6). •• Si el resultado es igual o menor que el valor de la Tripulación, el buque puede moverse un hex directamente hacia delante. Si el buque va a velocidad de crucero, puede optar por Retroceder moviendo un hex directamente hacia atrás. Sin embargo, si la maniobra tiene éxito la tripulación pasa a estado de Fatiga F-2 automáticamente [6.42]. •• Si el resultado es mayor, el buque no puede Esquivar al enemigo y no sufre Fatiga. Nota de juego: por tanto, las galeras a nivel de velocidad máxima sólo pueden escapar hacia delante. 6.53 Las galeras con tripulaciones fatigadas, o las galeras Inmovilizadas, Enganchadas o Enzarzadas, no pueden intentar Esquivar a los buques enemigos. Los buques que tengan su velocidad reducida a la mitad pueden intentar Esquivar, pero añaden uno (+1) a su tirada. 6.54 Una galera puede Esquivar al enemigo un número indefinido de veces, siempre que se cumpla la regla 6.51 (y que falle y por tanto no se fatigue).

6.6 Apilamiento Sólo se permite una galera por hex, en todo momento. Puede haber una excepción cuando una galera intente Pasar a Través de otra [7.24].

6.7 Reacción Defensiva de Embestida (Opcional) En cualquier momento en que una galera activa mueva a través de la proa (dentro del hex de proa/frontal) de la galera de un jugador contrario, este jugador puede intentar Embestir a la galera en movimiento. La galera que no está en movimiento debe ser elegible o apta para hacer el intento (7.13) y pasar un chequeo de Tripulación tirando un dado y comparando el resultado con el Valor/Puntuación de Tripulación de la galera que no está moviendo. Si la tirada de dado es igual o inferior, el jugador puede Embestir utilizando 7.14-7.16; si no, no hay ningún efecto y la galera que está moviendo continúa moviendo. Si el intento de Embestir es satisfactorio, el buque embestido es detenido inmediatamente (con buen motivo). Aplicar resultados de Retirada cuando sean necesarios/requeridos. Si el intento de Embestir fracasa, aplicar el resultado de Colisión a la galera que no está moviendo, mientras que la galera que está moviendo gasta 1 PM. La galera activa continúa son su segmento de movimiento, pero por cualquier intento de Embestir o Barrer durante esa fase debe restar uno (-1) de la tirada de dado.

el buque objetivo. La galera que ataque no puede Cambiar de dirección [6.34] sin moverse hacia delante (incluyendo Dar la Vuelta). 7.13 Una galera que esté Inmovilizada, Fatigada o a "Media Velocidad" no puede intentar embestir. Nota del autor: esta regla refleja el continuo espaciotemporal que evoca este tipo de combate naval: las galeras no dejen de moverse en ningún momento. 7.14 Para resolver un intento de Embestida, el Jugador Activo consulta la Tabla de Embestida/Ramming Table, cruza el Valor de Ataque de Embestida de la galera en movimiento con la Defensa frente a las Embestidas del buque objetivo. El resultado es lo que se debe obtener en la tirada de los dados (2d12) para tener éxito. Ejemplo: una galera en movimiento con un Ataque de Embestida de "6", dirigido contra una galera con una Defensa frente a Embestidas de "2" necesitaría un resultado entre 12 y 12. Si el blanco estuviera inmovilizado habría un modificador a la tirada de +1, por lo que una tirada de "9" también tendría éxito. Nota del autor: la Tabla de Embestida no es simétrica, es decir, la relación entre los valores de Ataque y Defensa no es igual que una relación de fuerzas iguales. Las relaciones numéricas aquí se dan entre el poder de embestida y la capacidad de resistirlo; el resultado "medio" de 8-12 ocurre cuando la capacidad de ataque y de defensa son similares. Por tanto, el hecho de que un 8 atacando a un 4 tenga una gama de 4-12 y que en cambio un 4 atacando a un 2 sólo tenga una gama de 6-12 refleja que en el primer caso el atacante es 4 puntos más fuerte, mientras que en el segundo caso la diferencia sólo es de 2 puntos. 7.15 La tirada de dado del intento de Embestida se puede tener que ajustar por lo siguiente: Modificadores positivos (favorecen al atacante): •• +1 por cada Punto de Movimiento que el buque haya realmente usado por encima de su Velocidad de Crucero. Por ejemplo, una galera con un Nivel de Velocidad de Crucero impreso de "5" añadiría 2 a su tirada si se hubiera movido 7 hexes. Para utilizar el modificador, la galera no puede realizar más de un turno (por ejemplo, entrar en más de un hex de Proa/Flanco).

7.0 Combate iniciado desde las galeras

NOTA DE JUEGO: La restricción anterior es, afortunadamente, una “escapatoria o un pretexto más próximo/cercano” a aquellos jugadores que creen/consideran que una galera puede aumentar/intensificar una aceleración o impulso yendo en círculos o zigzagueando.

7.1 Embestidas

•• +1 si la galera objetivo está Inmovilizada, Enzarzada o Enganchada.

Nota histórica: embestir al enemigo era una táctica muy común en los primeros siglos de la Antigüedad, sobre todo durante el apogeo de Grecia, cuando las tácticas dependían más de la calidad los buques y de la habilidad de las tripulaciones para maniobrar. Sin embargo, al surgir Roma como potencia marítima y dada la importancia que esta depositaba en los soldados embarcados, la táctica preferida pasó a ser el abordaje.

•• +1 si la galera objetivo es/está móvil y a Mitad de Velocidad y/o Fatigada.

Nota de juego: embestir es una táctica que da mejores resultados a las flotas con galeras mejores/mayores; no es necesario tener grandes tripulaciones. Sin embargo, aunque una embestida puede destruir un buque enemigo, tiene la desventaja de que pone al buque atacante también fuera de combate durante cierto tiempo.

•• -1 si la galera objetivo tiene una tripulación de más calidad que el atacante.

7.11 Las embestidas con parte del Movimiento y se resuelven durante el Segmento de Movimiento del jugador. Un buque sólo puede hacer un intento de embestida por turno; un buque con un Ataque de Embestida de "0" no puede embestir. Cada buque inactivo puede ser objeto de un número indefinido intentos de Embestida, en general hasta que alguno de ellos tenga éxito. 7.12 Una galera puede intentar "Embestir" a una galera del oponente bien empezando su movimiento en un hex de Flanco (incluyendo hexes de Proa/Flanco y Popa/Flanco) adyacente a su objetivo, o bien moviéndose hasta ese hex. Nunca se puede atacar desde un hex de Proa o Popa del objetivo. En el ataque la Proa del atacante debe apuntar directamente hacia

•• +1 si el buque atacante tiene una tripulación de mayor calidad. Modificadores negativos (favorecen al defensor): •• -1 si la galera objetivo va a Velocidad Máxima.

•• -1 si la galera atacante tiene Torres. •• -1 si se trata de un ataque de Anástrofe [7.3] y la galera que intenta embestir no tuvo éxito en su intento de Barrido. 7.16 Los resultados posibles de una Embestida son, más o menos en el orden siguiente: Fallo/Missed: el intento de embestida no ha llegado a contactar con el blanco ya que este Esquivó con éxito el ataque. La galera que haya intentado la Embestida debe seguir moviéndose según la regla 6.13. Colisión/Colllision: el resultado es "No/C", lo que significa que el intento de embestida ha fracasado y que ambas galeras han colisionado. •• La galera atacante no puede mover más en la activación en curso.

•• Se da la vuelta a las fichas del atacante y el defensor de modo que muestren su lado de Velocidad de Crucero. •• Se coloca un marcador de "Mitad de Velocidad" en la galera que haya embestido (no en el blanco) para indicar que puede mover (en su siguiente activación) hasta la mitad de su Velocidad de Crucero impresa. Al final de la próxima vez que la galera se active (tanto si mueve como si no), se elimina el marcador, •• La galera en movimiento no puede intentar Enganchar en el turno en que tuvo lugar la Colisión; sí puede hacer disparo de Proyectiles. Embestida/Rammed: si el intento de Embestida ha tenido éxito, se coloca un marcador de Embestida/Rammed en la galera objetivo. Esta pasa a estar A merced de las Olas/Dead in the Water. •• No puede mover. •• Puede disparar proyectiles, pero sólo contra el buque que le haya embestido. •• Puede Enganchar, pero sólo contra la galera o galeras enemigas con las que esté Enzarzada. •• Puede Abordar si es enganchada. •• Puede Hundirse. Retirada (tras una Embestida)/Retract: tras haber embestido con éxito, la galera atacante siempre intentaba separarse de su objetivo herido (y tal vez en proceso de hundirse). Para determinar si una galera que haya embestido con éxito consigue retirarse, el jugador emplea la misma tirada no modificada que haya obtenido en su intento de Embestida. Esa tirada se puede ajustar restándole el valor de la Tripulación del buque atacante. No es necesario tirar de nuevo los dados. •• Si el resultado (modificado por la calidad de la tripulación) está entre 7 y 12, la galera no ha conseguido retirarse y se considera Enzarzada. •• Si el resultado es menor de 7, la galera se ha conseguido Retirar. Se da la vuelta al buque que se haya retirado de modo que muestre su lado de Velocidad de Crucero. Puede entonces Retroceder un hex, si es que dicho hex está vacío. Si no tiene donde retirarse, permanece donde está pero se considera liberada del buque embestido. Puede enganchar, abordar y disparar a su víctima si está adyacente a ella. Ejemplo: siguiendo el ejemplo de arriba, la galera que embistió tuvo éxito tras obtener un resultado de "9" (el blanco estaba Inmovilizado/Crippled). Ese resultado (previo a modificaciones) está dentro de 7-12. Sin embargo, el buque tenía una dotación de valor "3", lo que convierte el resultado en un "6", y le permite retirarse.

se convertían más bien en un obstáculo para el movimiento de las demás. La capacidad de permanecer a flote, por cierto, no estaba relacionada con el tamaño del buque. Las trirremes, al ser relativamente ligeras, se mantenían a flote más o menos igual que los grandes Decares (las cuales, aunque mucho más pesadas, tenían la ventaja de poseer compartimentos estancos aunque también el Titanic los tenía).

7.2 Barrido de los remos Nota de juego: el barrido era una acción muy efectiva que solían aprovechar las galeras con mejores tripulaciones y mayor movilidad. Se usa para inmovilizar a un oponente, sobre todo a las galeras más grandes, corriendo muy pocos riesgos. También es una buena manera de abrirse paso a través de una línea de buques enemigos. Sin embargo, tiene la desventaja de que no es suficiente para acabar con el buque enemigo (y conseguir puntos de victoria). 7.21 Una galera en movimiento puede intentar inmovilizar a una galera enemiga rompiéndole/quebrándole los remos. Para conseguirlo, debe optar por uno de los métodos siguientes: •• moverse (en algún momento de su movimiento) a un hex de flanco (no proa/flanco ni popa/flanco) del blanco directamente desde un hex de proa/flanco o popa/flan de éste, o •• si el blanco es una ficha pequeña, entrar en cualquiera de sus hexes de flanco a desde un hex de flanco adyacente. •• Pasando a Través [7.24]. Ejemplo: ver la ilustración en la pág. 10 del libro de reglas originales. Los buques A y B pueden intentar hacer un Barrido contra el buque C ya que están en hexes de proa/flanco o popa/flanco de este y están encarando a los hexes de flanco de C, y les quedan puntos de movimiento por gastar. Fíjate que el buque A también podría también hacer un barrido si estuviese en 3012-3011 con el mismo encaramiento, y que el buque B también podría hacer un barrido si estuviera en 2814 con el mismo encaramiento. El intento de barrido se hace en el momento en que los buques pasan por 2813 y 3013. Nota de juego: esta regla representa que la galera que hace el barrido pasa justamente a lo largo del flanco del objetivo para romperle la mayor cantidad de remos posibles. 7.22 Una galera que está Inmovilizada, Fatigada, o a Mitad de Velocidad no puede intentar un Barrido.

Nota de juego: las galeras que se retiren que no hayan retrocedido siguen adyacentes al buque objetivo de la embestida, y como estar adyacentes es el único requisito exigido, pueden ser objeto de intentos de enganche, disparos y abordaje del enemigo.

7.23 Tenga éxito o no un intento de barrido, la galera activa debe completar su movimiento utilizando toda la velocidad que haya elegido. Ver sin embargo 7.3. el intento de Barrido no cuesta Puntos de Movimiento en sí mismo. La galera que está moviendo puede intentar más barridos en su movimiento, o intentar embestir (si le es posible), o enganchar (si tiene derecho). También puede disparar.

Enzarzado/Fouled: si el intento de embestida tiene éxito pero la galera atacante no se consigue retirar, ambas galeras se consideran Enzarzadas/Fouled (y la galera objetivo sigue Embestida/Rammed). Ambas galeras deben mostrar su lado de Velocidad de Crucero. Ninguna de ellas se puede mover. Ver en 8.35 cómo librarse de estar Enzarzado.

7.24 Pasar a Través; la Maniobra de Diekplus. El Paso a Través es una mecánica por la que una galera se mueve entre dos galeras enemigas adyacentes (es decir, no hay hexes libres entre ellos) con el único propósito de hacer un Barrido. Para conseguir Pasar a Través, la galera debe:

7.17 ¡Nos hundimos!: En el Segmento de Hundimiento (G/4), ambos jugadores tiran un dado (1d6) por cada una de sus galeras con un marcador de embestida/Rammed. •• Si el resultado es 1-5, la galera permanece a flote (pero sigue estando Embestida/Rammed). •• Si el resultado es "6" la galera se hunde. Las galeras que estén enzarzados con ella también se van a pique. Nota de juego: la última frase significa que si "A" está enganchada con "B" y "B" está enganchada con "C", si "A" se hundiese "B" y "C" se hundirían también. Nota histórica: era raro que los buques se hundieran. La mayoría de las galeras embestidas no tenían ninguna utilidad y

•• Ir a Velocidad Máxima, y •• empezar su movimiento en (o moverse a) el hex de Proa o de Popa del objetivo del barrido. El movimiento hasta esos hexes debe ser en línea recta; no se puede usar la maniobra de Paso a Través si la galera se tiene que mover a babor o estribor para entrar en el hex de proa o popa enemigo. Nota de juego: el Diekplus requiere que la galera vaya a Velocidad Máxima; el resto de las maniobras de Barrido no necesitan esta velocidad. 7.25 Para resolver el Diekplus, se deben cumplir los siguientes costes de movimiento y requisitos (a parte del coste en puntos de movimiento de llegar hasta el hex adyacente a la proa o popa del enemigo apuntando hacia ella):

•• La galera en movimiento gasta 2 puntos de movimiento en moverse justo hacia delante, a través de la galera enemiga, momento en el cual intenta Barrer a una de las dos galeras enemigas (no ambas). •• Debe tener suficientes puntos de movimiento disponibles para llegar a un hex que no esté ocupado por ningún otro barco, generalmente dos hexes más allá de las galeras que haya atravesado.

puede mover, o cambiar de encaramiento sin moverse, sólo en la dirección de la flecha (es decir, no puede moverse hacia delante). No puede Embestir, Barrer, o intentar Esquivar; sí puede intentar Enganchar o Abordar si está en la situación adecuada. Su valor de Defensa contra Embestidas no cambia. Una galera con marcadores de “Inmovilizada” señalando/indicando a ambos lados no puede mover.

7.3 Anástrofe Nota de juego: este es el motivo por el que las flotas solían tener una línea de galeras de reserva cerca de la primera línea. Servían para evitar el Diekplus, al no haber hexes vacíos detrás de la primera línea. Tras la conclusión del movimiento de Paso a Través, el jugador activo tira un dado para resolver el intento de Barrido [7.26]. Nota de juego: el Paso a Través sólo se usa contra una línea de buques enemigos adyacentes entre sí; si una galera tiene un flanco desprotegido se debe usar el Barrido normal. Ejemplo: galeras enemigas están en línea en los hexes 28122911, 2811-2910 y 2810-2909. Una galera amiga empieza su Activación en 2512-2413. Se pone a Velocidad Máxima y gastará “6” Puntos de Movimiento. Gasta 2 puntos en moverse hacia delante a 2711-2612, lo que la coloca en el hex de proa de la galera (A) en 2811-2910. El jugador anuncia entonces un Paso a Través contra "A", gasta 2 puntos de movimiento en pasar a través y gasta sus 2 puntos restantes en moverse hasta 30103109. Si tuviera una velocidad de "5" no podría haber realizado esta maniobra, ya que no podría haber llegado hasta 3019 y se habría quedado en el mismo hex que "A" (al menos parcialmente). El intento de barrido se resuelve al final del movimiento.

La táctica de la Anástrofe combina el Barrido y la Embestida (contra un mismo objetivo) en un mismo turno. Tenía muchas más posibilidades de éxito cuando la realizaban tripulaciones de gran calidad. Además, la capacidad de usar la anástrofe está ligada también a la gran maniobrabilidad de las galeras más antiguas, ya que obvia las reglas normales de movimiento y cambio de encaramiento. 7.31 Cuando un buque realiza la anástrofe, no puede realizar ninguna otra acción en su activación. Sólo la pueden llevar a cabo las galeras con un asterisco en su Valor de Ataque de Embestida (por ejemplo, 6*), es decir, triremes, triremes catafractas y unas pocas biremes. Sólo se puede realizar a de Velocidad Máxima. La Anástrofe no gasta puntos de movimiento y no sigue las reglas normales de movimiento (como vamos a ver), pero el buque que la use da por gastados todos sus puntos de movimiento. 7.32 La aproximación. Para llevar a cabo una Anástrofe, la galera activada debe empezar su turno: •• a Velocidad Máxima, •• adyacente a (y con su proa en) uno de los hexes de Aproximación frente a la proa de su blanco (no se puede realizar la Anástrofe acercándose al enemigo desde su popa); o •• a dos hexes o menos de la proa del blanco, encarando hacia él.

Nota histórica: el Diekplus era la táctica empleada para atacar a líneas cerradas de galeras. La mejor contramedida era la doble línea, como ya hemos visto. Sin embargo, la doble línea reducía el frente de la flota, lo que la hacía víctima más fácil del Periplus, la táctica de envolvimiento por los flancos.

7.33 El Barrido. La galera activada puede en este momento intentar hacer un Barrido contra su objetivo. Puede hacerlo por medio de un Barrido "adyacente" [7.21] o por medio de un Diekplus/Paso a Través [7.24, aunque en este caso se limita su capacidad de darse la vuelta]. Tenga éxito o no el barrido, la galera pasa a Darse la Vuelta.

7.26 Para resolver un intento de Barrido, el jugador cruza el valor de su Tripulación (C) con la del objetivo/defensor. Sólo puede haber un objetivo/defensor. Se encuentra entonces la gama de resultados (a obtener con una tirada de dos dados) necesarios para tener éxito.

7.34 Darse la Vuelta. Tras el intento de Barrido (haya tenido éxito o no), la galera atacante se coloca en posición para Embestir [7.1]. No se realiza movimiento real; sencillamente se coloca la unidad según se indica. Sin embargo, esto sólo se puede hacer (completando la anástrofe) si los hexes a lo largo de los cuales el buque se Da la Vuelta no tienen barcos (ni siquiera galeras amigas que estén intentando también una anástrofe en esa fase y estén empleando cualquiera de esos hexes para Darse la Vuelta). Los hexes por los que se Da la Vuelta el buque son siempre el hex de popa y ambos hexes de popa/flanco de la galera objetivo, más los hexes en los que debe estar para intentar embestir. El diagrama de la página 12 de las reglas originales ilustra este principio.

•• Si el Barrido tiene éxito, la galera Inmovilizada/Crippled [7.28]. Si no tiene éxito,

barrida

se

considera

•• no pasa nada, excepto que la galera que se ha movido debe cumplir con 6.13. 7.27 Modificadores a la Tirada de Barrido: estos modificadores tienen en cuenta las diferencias en movilidad y agilidad entre las galeras. Se compara la Velocidad Impresa de las galeras (no la velocidad real a la que vayan en ese turno) en el lado que estén usando (Crucero o Máxima). Estos modificadores son acumulativos entre sí:

Nota de juego: aunque se puede intentar una anástrofe con un Diekplus, la línea de buques enemigos lo hace más difícil, ya que suele impedir el Darse la Vuelta.

•• Si la galera barrida está Inmovilizada, Enzarzada, o Enganchada, se suma uno (+1).

7.35 El aguijón. Para resolver la Embestida, la galera atacante se coloca entonces con su proa apuntando al borde de hex de popa/flanco en el lado opuesto al lado desde el que se haya hecho el Barrido. Ver el diagrama de las reglas originales, pág. 13. La galera atacante intenta entonces una Embestida aplicando las reglas normales. Para propósitos de Modificadores a la Tirada de Dado (DRM) del Movimiento, la galera ha gastado/empleado Puntos de Movimiento (PM) igual a su Velocidad Máxima. Si el intento de Barrido ha tenido éxito, el jugador sustrae uno (-1) de su tirada para Embestir.

•• Si la galera barrida está móvil (en movimiento) y a Mitad de Velocidad y/o Fatigada, se suma uno (+1).

Nota de juego 1: la galera objetivo tiene derecho a Esquivar, si es que puede.

Ejemplo: una quadrireme a Velocidad Máxima (6) tiene una Velocidad Impresa menor que una quinquereme a Velocidad Máxima (7), por lo que si la quadrireme intentara barrer a la segunda, habría un modificador de -1 a la tirada de los dados.

Nota de juego 2: cualquier galera puede siempre intentar una Embestida después de hacer un Barrido. Sin embargo, ello normalmente exige dos turnos de juego. Sólo las galeras que pueden hacer la anástrofe tenían suficiente maniobrabilidad para realizar esta maniobra en un solo turno.

7.28 Las galeras barridas pasan a estar Inmovilizadas/Crippled. Cuando esto sucede, se coloca un marcador de Inmovilizada/Crippled encima de la galera, con la flecha apuntando hacia el flanco por el que haya sido barrida. Retirar cualesquiera marcadores de “A Mitad de Velocidad” o “Fatiga”. Un buque barrido puede mover un máximo de un hex por turno; no obstante,

Ejemplo de Diekplus y Anástrofe: la galera objetivo "B" está en 1917-1818, como arriba; las otras galeras de su flota están en 1817-1717, 1918-1819 (galera "A") y 2019-1919. La galera activada está en 1619-1519, el único hex desde el que podría intentar un Barrido, ya que el Barrido requiere de una

•• Si la galera que está barriendo tiene una Velocidad Impresa mayor que la galera objetivo, se suma uno (+1). •• Si la galera objetivo tiene una Velocidad Impresa mayor que la galera que está barriendo, se resta uno (-1).

aproximación directa. Fíjate también en que, dada la configuración de la línea objetivo, la galera "B" es la única galera objetivo que tiene los necesarios hexes para Darse la Vuelta abiertos. •• La galera activa usa el Diekplus para moverse entre "B" y "A", barriendo a "B" en el proceso. •• La galera activa se Da la Vuelta (2017-8, 1916) y se coloca en 1915-1916 para intentar una Embestida. Nota histórica: la Anástrofe (la palabra se refiere al rápido giro en torno al buque atacado) era una táctica muy común de las triremes griegas, las cuales tenían la velocidad y maniobrabilidad necesarias. Desapareció con la llegada de las más grandes, pero también menos móviles quinqueremes, más pensadas para el abordaje. Los interesados pueden tener una excelente visualización de la anástrofe (incluyendo marinos listos para repeler al abordaje y disparos de proyectiles a quemarropa) en Warfare in the Ancient World, del general Sir John Hackett (pág. 90). 7.36 Las galeras que llevan a cabo una Anástrofe, tengan o no éxito, se consideran automáticamente Fatigadas. El nivel de Fatiga depende directamente del valor de la Tripulación. Para determinarlo, se emplea la fila "7A" de la Tabla de Fatiga/Fatigue Table. Por ejemplo, una tripulación de valor "2" tendría un resultado automático de F3.

8.0 Combate cuerpo a cuerpo 8.1 Enganche de barcos enemigos Enganchar es el requisito indispensable para Abordar a los buques enemigos y luego capturarlos. El Enganche pone a prueba la calidad de la Tripulación, mientras que el Abordaje basa su éxito en la Cantidad de Hombres del buque. Ambas tácticas son más útiles para las flotas con galeras de escasa calidad pero con tripulaciones superiores (o al menos equivalentes) a las enemigas. 8.11 Cualquier galera a Nivel de Velocidad de Crucero que termine su Movimiento compartiendo un borde de hex de Flanco con un buque enemigo [ver 7.16] puede intentar Engancharlo para poder Abordarlo. Los buques a Nivel de Velocidad Máxima no pueden intentar Enganchar. Esto se intenta durante el Segmento de Movimiento. Los abordajes sólo pueden ocurrir entre buques enganchados entre sí [8.2]. 8.12 El jugador que intente Enganchar consulta la Tabla de Enganches/Grappling Table. Tira el dado y cruza el resultado con el valor numérico de Tripulación de la galera realizando el intento. La tirada es ajustada (acumulativa) del modo siguiente: •• Si el blanco está Inmovilizado/Crippled, Enzarzado/Fouled o ya Enganchado, se añade uno al dado (+1). •• Si el objetivo del Enganche lleva las velas izadas, se añade uno (+1). •• Si la galera objetivo se está moviendo en dirección opuesta a la galera que intenta el Enganche y el objetivo no está Fatigado, Inmovilizado, o a Mitad de Velocidad, restar uno (-1). •• Si la galera realizando el intento tiene las velas izadas, restar uno (-1). •• Aplicar cualesquiera modificadores específicos del escenario por inventos tales como el Corvus, el Harpax, etc. El resultado es o Éxito/Success, en cuyo caso las galeras están enganchadas (se coloca un marcador correspondiente en ambos buques), o Fallo/Failure, con lo que no pasa nada. 8.13 Una galera activa sólo puede hacer un intento de Enganche por turno de juego, sea cual sea el número de barcos enemigos adyacentes a él. No obstante, una galera inactiva puede ser víctima de más de un intento de Enganche en una Fase dada [8.23]. 8.14 Las galeras Enzarzadas, Colisionadas o Retiradas con éxito no se consideran Enganchados. Para intentar abordar deben conseguir Enganchar antes.

8.2 Abordaje El abordaje es el método preferido por las flotas con mejores tropas embarcadas: por ello es la táctica preferida de Roma. 8.21 Un jugador puede intentar que sus soldados embarcados aborden a un buque enemigo Enganchado para capturarlo. El abordaje tiene lugar en el Segmento de Abordaje de la Fase de Activación del Escuadrón del jugador activo. Para que una galera pueda abordar, debe tener al menos M1 (tener un valor 1 de soldados/marines). Las galeras con puntuaciones M0 no pueden abordar a otras galeras, aunque sí se defienden de los abordajes enemigos. 8.22 En los casos en que haya varias galeras implicadas: •• Todas las galeras activadas de un jugador que estén enganchadas a la misma galera objetivo pueden participar en el intento de Abordaje; basta con sumar las puntuaciones de dichos barcos. •• Si una galera está enganchada a 2 ó más galeras enemigas, puede (si su jugador lo desea) abordar más de una de ellas. Para ello reparte su puntuación de Cantidad de Hombres (M) entre las galeras que elija abordar. Recuerda, sin embargo, el mínimo de M1, arriba. Ejemplo: una galera M3 está enganchada con 2 buques enemigos. El jugador decide Abordar a ambos buques enemigos y divide su fuerza de tropas embarcadas/marines entre sus dos objetivos. Pero podría haber elegido abordar sólo a uno de ellos con toda su fuerza M. 8.23 Para resolver un intento de Abordaje, el jugador activado consulta la Tabla de Abordaje/Boarding Table, cruzando su valor M con el del objetivo. Ello nos dará la gama de resultados necesarios para tener éxito. Los resultados posibles son: •• Capturado/Captured: el atacante captura a su objetivo [8.25]. •• Rechazado/Repulsed: el defensor ha rechazado el intento de abordaje [8.27]. Ejemplo: dos galeras con valores M2 abordan un barco con valor M1. El atacante cruza la columna “4” con la línea “1” del Defensor y ve que necesita un resultado 4-12 para tener éxito. Una resultado de “3” significaría que su intento de Abordaje ha sido Rechazado. Ver también 8.28. 8.24 El único modificador a la tirada de dados de Abordaje es la posible Ventaja de Altura por Torres [8.47]. •• Si el Atacante tiene Ventaja de Altura, se suma uno (+1). •• Si el Atacante está en Desventaja de Altura se resta uno (-1). 8.25 Si el blanco ha sido capturado, se le coloca un marcador de “Capturado/Captured encima del mismo. Las galeras capturadas (que poseen una tripulación mínima) •• Tienen una Tripulación de “0” y un Cantidad de Hombres de “0”, •• No pueden usar la Velocidad Máxima. El jugador puede entonces mover la galera (después de desengancharse, claro está). Las galeras capturadas se tratan como las demás a todos los efectos. Nota de juego: esto significa que pueden usarse para Embestir o lanzar proyectiles. No pueden Abordar (aunque sí Enganchar). 8.26 Una vez una galera ha sido capturada, se trata siempre como un buque Capturado. Si su bando original lo recupera, se le da la vuelta al marcador para que muestre su lado “Recapturado/Recaptured”. 8.27 Si un Abordaje es Rechazado/Repulsed, los atacantes han sido derrotados y el barco sigue bajo el control de los defensores. El intento de Abordaje se da por finalizado para el turno en curso. Se podrá realizar otro intento en otro turno, siempre que los buques permanezcan Enganchados.

8.28 Los resultados de los Abordajes se expresan en Bajas/Depletions del valor numérico de los soldados de los barcos (M). Las Bajas se indican colocando el marcador de Bajas/Depletion numérico apropiado, o apuntándolas en el la hoja de Registro de la Flota. Los buques capturados

bajan su M a 0. Además, se sufre una Baja (marcador –1) en cada uno de los casos siguientes:

por uno de “A Mitad de Velocidad” (Half Speed). De lo contrario, el buque permanece Enzarzado.

•• El Jugador Atacante captura el barco abordado con un resultado de 912, el atacante sufre una Baja.

NOTA DE JUEGO: A diferencia del Desenganche de Rezones, no hay modificadores a la tirada de dado.

•• Cualquier resultado de “Rechazado” infringe una Baja automática sobre los atacantes rechazados.

8.4 Disparo de proyectiles

•• Si la DR (Tirada de Dado) ajustada fue 2-5, el defensor sufre una Baja. La Baja se aplica a cada uno de los buques que participan en el Abordaje (en el caso de que haya más de uno).

8.3 Desengancharse Desengancharse significa la capacidad de un barco de separarse de un barco con el que esté Enganchado o Enzarzado. 8.31 Para que un barco enganchado se mueva, primero debe Desengancharse. Hay dos tipos de Desenganche, cada uno en una parte específica de la Secuencia de Juego: •• Desenganche de Rezones/Garfios: este es parte del Segmento de Movimiento, antes de empezar a mover. Sólo puede haber movimiento si el intento tiene éxito. •• Desenzarzarse (barcos "Fouled"): esto ocurre durante el Segmento de Desenzarzarse de la Fase de Determinación del Status (G/1). 8.32 Desengancharse de rezones: consiste en el intento de un buque de cortar las cuerdas que le unen a otro buque. Para que un buque enganchado se mueva, debe primero desengancharse. El Desenganche de Rezones es parte del Segmento de Movimiento y cuesta todo el movimiento o 2 Puntos de Movimiento (lo que sea menos) en el caso de que tenga éxito. Si no tiene éxito la galera no puede moverse de ningún modo. Para resolver un intento de Desenganche, el jugador tira un dado por cada galera con la que su galera esté Enganchada y consulta el resultado en la Tabla de Desenganche de Rezones/Grapple Disengage Table. Se cruza el resultado con el valor de su Tripulación/Crew. Deben considerarse los siguientes modificadores: •• Si la galera ha rechazado con éxito un intento de Abordaje en el turno en curso, se suma uno (+1). •• Si la galera tiene una Tripulación mejor que la del barco con el que esté Enganchado, se suma uno (+1). Este modificador no se aplica si el jugador está intentando desengancharse de más de una galera enemiga en una activación. ** •• Si el mismo jugador controla a ambas galeras Enganchadas (lo que suele suceder cuando acaba de capturar a una de ellas con un abordaje), se suman dos puntos al dado (+2). **

El valor numérico (Cantidad de Hombres) de los buq8ues incluye su capacidad de disparo de proyectiles. Aunque la mayor parte del personal a bordo de las galeras estaba armado para el abordaje, también había pequeños contingentes de tropas armadas con proyectiles (arqueros, jabalineros y honderos). Ciertos buques tienen un valor "E", el cual indica que la cantidad de artillería (catapultas, escorpiones y similares) que el buque lleva es suficiente para darle una ventaja cuando dispara. Disparar armas de mano desde un buque en movimiento no era tarea fácil, y la “artillería” embarcada era siempre bastante ligera por las limitaciones de peso. 8.41 Una galera puede hacer Disparo de Proyectiles contra cualquier buque con el que esté adyacente o a dos hexes de distancia, incluso aunque se esté moviendo. El Disparo Normal de Proyectiles sólo se puede disparar a través de los bordes de hex de Flanco del barco que dispara, nunca a través de sus hexes de proa o de popa (esto cambia cuando se emplean Proyectiles Ígneos, los cuales se pueden arrojar a través de cualquier borde de hex). 8.42 Una galera puede hacer Disparo de Proyectiles: •• Una vez durante su propio Segmento de Movimiento (E/1), y •• Una vez por Fase durante el Segmento de Movimiento de un oponente: esto se llama Disparo de Reacción. Una galera sólo puede hacer Disparo de Reacción contra galeras enemigas que le acaben de disparar, o contra galeras enemigas adyacentes que intenten engancharla, embestirla o hacerle un barrido. Si se hace Disparo de Reacción contra un enemigo que esté disparando, los resultados de ambos disparos se aplican simultáneamente. Por tanto, ambas galeras disparan antes de aplicar el resultado del primero de ellas. 8.43 Si un barco activo ya ha terminado su movimiento y entonces realiza Disparo de Proyectiles, en ese caso puede disparar a más de un blanco (si es que tiene varios blancos posibles). Para ello divide su puntuación (valor) M entre los blancos/objetivo que cree conveniente. De este modo, una galera con M puede disparar a dos buques enemigos empleando la columna M1-2 en ambos casos. Los buques con sólo M1 no pueden “dividir su disparo” (no puede ser que tras dividir dispares a uno de los blancos con fuerza "0". 8.44 Para resolver el Disparo de Proyectiles, el jugador se fija en su valor de soldados/Manpower (M) y establece/fija si él está utilizando la capacidad normal o su capacidad de Proyectiles Inflamables/de Fuego y después tira un dado, ajustándolo del modo siguiente:

•• Si la galera está Inmovilizada o Enzarzada, restar (-1).

•• Si la galera que está disparando tiene Máquinas (valor "E"), añadir uno (+1) a la tirada de dado.

•• Si la galera fue Enganchada con la ayuda de un Harpax o un Corvus; ver las reglas del escenario.

•• Si la galera que está disparando tiene Ventaja de Altura: +1 [8.47].

** = El jugador no puede combinar estos.

•• Si la galera que está disparando tiene Desventaja de Altura: -1 [8.47].

Nota de juego: las galeras cuya velocidad se haya reducido por debajo de 2 Puntos de Movimiento aún pueden Desengancharse de rezones (del Enzarzado). 8.33 Resultados: Desenganche de Rezones. Si el resultado de la tirada de dado ajustada es una “S”, el intento de Desenganche de Rezones tiene éxito. Retirar el marcador de Enganche (Grapple); el buque está libre para mover (y ya ha utilizado 2 PM para desengancharse) si le quedan suficientes Puntos de Movimiento. De lo contrario, la galera permanece Enganchada. 8.34 Si una galera está Enganchada a dos buques enemigos, puede intentar Desengancharse de ambos en el mismo Segmento de Movimiento pagando el coste normal visto en 8.32. No obstante, en este caso no se puede aplicar el posible bono por Tripulación Superior a ninguno de los intentos. 8.35 Desenzarzarse. En el Segmento de Desenzarzarse de la Fase de Determinación de Status (G/1), ambos jugadores consultan la Tabla de Desenganche y tiran un dado por cada galera Enzarzada/Fouled que tenga en juego, cruzando el resultado con la calidad de la Tripulación. Si el intento de Desenganche tiene éxito, remplazar el marcador “Enzarzada” (Fouled)

•• Si la galera que está disparando tiene las Velas Izadas: -1. •• Si la galera que está disparando ha arrojado al mar sus torres [8.48]. •• Si el objetivo/blanco está Embestido, Enganchado, Enzarzado, o Inmovilizado/Inutilizado/Crippled: +1. •• Si el blanco está a dos hexes de distancia, -1 a la tirada. Nota del autor: las galeras de tipo "E" no son los únicas que tienen artillería; son las únicas cuya capacidad de disparo de proyectiles tenía que aumentarse en el juego al ser bastante mayor que el valor de disparo que le dan sus hombres embarcados. 8.45 El Disparo de Proyectiles tiene dos resultados posibles: •• El blanco sufre un resultado “D” (Baja) [8.61] o “D/F” (Baja con posible Fuego/Incendio) [8.51]. El resultado “F” adicional sólo se aplica cuando ha disparado una galera con capacidad de disparar Proyectiles Ígneos.

•• No pasa nada. Nota de juego: el efecto de los proyectiles (exceptuando los proyectiles ígneos) sobre la propia galera no era tan grande como se puede pensar, y los remeros iban protegidos por los puentes. Los únicos hombres que podían verse afectados eran los que formaban la Tripulación. Sin embargo, debido a la forma en que calculamos el valor de las mismas en el juego (primando su calidad), tener en cuenta las bajas entre la Tripulación habría añadido una complejidad al juego que no nos ha parecido necesaria. 8.46 El disparo de proyectiles a dos hexes de distancia se bloquea si hay una galera entre la galera que dispara y el blanco de modo que no exista un hex vacío entre ambos. 8.47 Torres de artillería. Las Torres de Artillería vienen indicadas con un valor "T". Sirven para: •• Proporcionar al jugador una Ventaja de Altura (tanto para Abordajes como para Disparo de Proyectiles) sobre todos los buques enemigos que no las tengan. No obstante, •• Las galeras con Torres sufren un modificador de -1 a su tirada de Embestida. 8.48 Una galera puede Arrojar al Mar sus Torres en cualquier momento de su Segmento de Movimiento (pagando un coste de 1 Punto de Movimiento). •• Ello le añade un punto a (+1) a su Velocidad Máxima. •• Pierde la Ventaja de Altura explicada arriba. •• -1 a su tirada de disparo de proyectiles (para reflejar la pérdida de máquinas de guerra). •• Ya no puede emplear Proyectiles Ígneos. Nota histórica: el uso de "torres" (plataformas elevadas) para las tropas armadas con proyectiles y las máquinas de artillería a bordo de las naves, se convirtió en algo común tras las Guerras Púnicas.

8.5 Fuego A partir del s. IV a. d. C., se hizo general el empleo de Proyectiles Ígneos como arma de corto alcance. Otra posibilidad, que sólo se emplea en conjunción con un intento de Embestida, era el uso de Calderos Ardientes. Las reglas de los escenarios indican si se usan o no en cada escenario. Nota histórica: esta regla no se refiere al célebre Fuego Griego empleado por los bizantinos, que no apareció hasta el s. VII aprox. 8.51 El empleo de Proyectiles Ígneos es una acción de Disparo de Proyectiles que sólo pueden realizar las galeras con Capacidad de Proyectiles Ígneos. Esta capacidad no aparece en las fichas, sino que se especifica en las instrucciones del escenario. Un resultado “F” en la Tabla de Proyectiles/Missile Table significa que el jugador debe tirar el dado de nuevo: con 1-3 no pasa nada, con 4-6 el blanco pasa a estar En Llamas/On Fire. 8.52 El alcance máximo del disparo de Proyectiles Ígneos es un hex. 8.53 Los Calderos Ardientes/Firepots se usaban en conjunción con un intento de Embestida. Se vertían, sosteniéndolos con un largo palo, sobre el puente del buque enemigo. Los buques que estén armados con Calderos Ardientes (indicados en cada escenario) tiran para averiguar si su ataque ha tenido éxito antes de resolver su intento de Embestida (por tanto, el que la Embestida haya tenido éxito o no, no afecta al vertido de calderos). Si el jugador obtiene un "5" o "6", los calderos han provocado un incendio en el objetivo. 8.54 Si el disparo de proyectiles ígneos o el vertido de calderos ardientes tiene éxito, el barco enemigo se incendia. Un barco En Llamas puede hacer lo mismo que los demás. Su jugador debe determinar el efecto del fuego tirando un dado durante el Segmento de Recuperación de las Galeras de la Fase de Determinación de los Status (G/2). Se consulta el resultado en la Tabla de Sofocamiento del Fuego/Firefight Table. Es posible, como indica

la tabla, que las galeras enganchadas o enzarzadas con un barco en llamas se incendien ellos también. Nota de juego: los buques que se incendian en la Fase de Recuperación de Status no pueden tirar en la Tabla de Sofocamiento del Fuego/Firefight Table hasta la siguiente Fase de Recuperación de Status.

8.6 Pérdidas de hombres 8.61 Las Bajas/Depletion son el principal resultado de los ataques dirigidos a eliminar a los hombres del enemigo, es decir, del disparo de proyectiles y de los abordajes. Las Bajas sólo afectan al valor M de una galera; no tienen ningún efecto sobre la Tripulación/Crew ni en la Velocidad de la galera, ni sobre ninguna otra cosa. Si una galera recibe una Resultado de Bajas, colocar encima el marcador numérico apropiado de Bajas/Depletion sufridas. Por supuesto, las bajas son acumulativas. 8.62 El número de Bajas es un resultado negativo que se aplica sobre el valor M y lo reduce. No hay límite al número de Bajas que puede llegar a sufrir una galera, pero su valor M nunca puede bajar por debajo de “0”. 8.63 Los resultados de Bajas se aplican inmediatamente. Si la causa ha sido el Disparo de Proyectiles del enemigo y ese Disparo es simultáneo con el Disparo de Proyectiles al enemigo, entonces se deben resolver primero los disparos de ambos bandos y luego se aplican las Bajas. 8.64 Lo siguiente es un sumario de cómo los distintos valores de un buque se pueden ver reducidos: Soldados embarcados/Manpower (M): •• Este valor se reduce por medio de Bajas/Depletion. •• Los buques Capturados tienen un valor M de “0”. •• Un barco con M0 no puede realizar abordajes, aunque sí se puede defender de los mismos, así como Embestir, Disparar proyectiles y hacer Barridos. Tripulación: •• Los buques Capturados tienen un Valor de Tripulación de “0” y no pueden usar la Velocidad Máxima. Nota de juego: la Fatiga no afecta directamente al valor de las tripulaciones, aunque restringe temporalmente el ataque de los buques [7.13 y 7.22] y la capacidad de movimiento [6.44].

9.0 Victoria 9.1 Puntos de victoria La mayor parte de los escenarios emplean un sistema de puntos de victoria para establecer el vencedor. •• Cada jugador recibe un número de puntos de victoria igual al valor de Defensa frente a Embestidas de cada buque que haya Embestido (incluso aunque no haya hundido al buque atacado) o que haya Encallado/Run Aground o se haya hundido por otras razones como, por ejemplo, Fuego. •• Cada jugador recibe un número de puntos de victoria igual al valor de Defensa Frente a Embestidas +1 (el bono por Captura) por cada buque enemigo que haya Capturado. Esto no se aplica a buques Recuperados (recapturados); si un jugador recupera un buque capturado por el enemigo, este pierde los puntos de victoria que el buque le hubiera proporcionado. Si un buque capturado es posteriormente Embestido, hundido o Encalla, el Bono por Captura (+1 Punto de Victoria) se pierde. •• Los jugadores no reciben ningún punto de victoria por los buques enemigos que abandonen el mapa voluntariamente. Sin embargo, dichos buques no pueden volver al mapa. Si ninguno de los jugadores llega al número de puntos de victoria necesarios para vencer por que se hayan salido del mapa demasiados buques, entonces se declara vencedor al jugador que haya obtenido mayor número de puntos de victoria. Algunos escenarios contienen excepciones a estas reglas de victoria.

Siempre se puede abandonar y ceder la victoria al contrario.

Créditos

9.2 Pérdida de un Almirante

Sistema Naval creado por Richard Berg, con el asentimiento de Mark Herman. Con la notable ayuda de los siguientes comprobadores del sistema: Steve Sickel, Stefan Anderson, Volko Ruhnke, Kim Bergstrom, Al Ray, Alfred Wallace, Luke Holbrook, Tim Koneval y David Fox.

Si una flota pierde a su único Almirante (es decir, esta regla no se aplica a las flotas con más de un almirante), el jugador tira un dado (1d6) para ver si su flota termina la batalla retirándose automáticamente (algo que sucedió en más de una ocasión). La tirada del dado se ajusta como sigue: •• Se añade la puntuación de Iniciativa del Almirante. •• Se añade uno (+1) si el jugador tiene en ese momento menos puntos de victoria que el enemigo. Si el resultado modificado es mayor de "6", la flota se retira. Los jugadores contabilizan entonces los puntos de victoria obtenidos; la flota que no se retira añade 25 puntos a su total. La flota con más puntos vence, pero si resulta que ha vencido la flota que se ha retirado, en realidad la batalla es más bien un empate, ya que el fin último de la batalla solía ser limpiar las rutas comerciales de buques enemigos.

10.0 Reglas de torneos

Dirección gráfica/caja: Rodger B. MacGowan. Diseño de las fichas: Rodger MacGowan y Mike Lemick. Diseño del mapa: Mark Simonitch. Edición, maquetación y ejemplos de las reglas: Gene Billingsley. Director del proyecto: Gene Billingsley. Coordinador de producción: Tony Curtis.

Fuentes: La mayor parte de la información vino de:

Galera de Guerra se presta bastante bien al juego en torneos. Se aplican todas las reglas, pero debes construirte tu propia flota. Los jugadores pactan primero de cuántos Puntos de Construcción dispondrá cada jugador (cuantos más puntos se concedan, más largas serán las partidas). Recomendamos jugar a 250, 300, 250 o 400 puntos. Los puntos se emplean del modo siguiente:

1. 2. 3.

Rodgers, W.L., Greek and Roman Naval Warfare. Nelson, R.B., Warfleets of the Antiquity. Smith, E., Trireme (juego).

... y los siguientes autores clásicos: Herodoto, Tucídides y Polibio.

•• Comprar una galera cuesta una cantidad de puntos de construcción igual a la suma de sus valores de Soldados Embarcados (M) + Tripulación (C) + Defensa Frente a Embestidas/Ram Defense. Por ejemplo, una galera con "2" M, "3" C y una Defensa Frente a Embestidas de "8" costaría 13 puntos de construcción. •• Si la ficha de una galera tiene un indicador "T" o "E", se añade uno (+1) al coste de construcción por cada uno de esos indicadores. •• Los jugadores pueden elegir a sus Almirantes sin coste alguno. El número de Jefes de Escuadrón (también gratuitos) viene determinado por la cantidad de puntos de las flotas: 250 puntos, 2 jefes; 300 o 350 puntos, 3 jefes; 400 puntos, 4 jefes. Una vez construidas las flotas, los jugadores tiran el dado para determinar quién tiene la Iniciativa. El perdedor debe desplegar su flota primero (se emplea el mapa sin costa). Ninguna de sus galeras puede estar a más de 8 hexes del borde del mapa. Entonces el jugador con la Iniciativa puede desplegar a su flota o usar su Iniciativa, en el primer turno, para empezar a meter sus buques al mapa. Debe desplegarse (o entrar) por el lado del mapa justo enfrente del elegido por su oponente para desplegar su flota (olvídate de movimientos de flanco). Si decide desplegar su flota antes de empezar el juego, no puede alejar a sus barcos más de 8 hexes de la costa. Los niveles de victoria se contabilizan igual que en la regla básica. El número de puntos de victoria necesarios para vencer varía según la magnitud de las flotas: 250 puntos de construcción: 55 puntos de victoria 300 puntos de construcción: 65 puntos de victoria 350 puntos de construcción: 75 puntos de victoria 400 puntos de construcción: 85 puntos de victoria

En cuanto a la parte visual, la verdad es que no hay nada comparable a la batalla de galeras de la película "Ben-Hur" (dejando de un lado el empleo de esclavos como romanos por parte de los romanos; algo muy raro o que nunca sucedía), muy exacta en cuando a los detalles de los combates entre galeras. Parece que se trata de Liburnias romanas (aunque tal vez algo más pesadas que las liburnias auténticas) contra tremiolas piratas macedonias. Sin embargo, al final uno se pregunta qué motivo lleva a los piratas a abordar un buque incendiado y a punto de hundirse. ...Ah! y no nos olvidemos de la recreación de Actio en "Cleopatra".

LIBRO DE ESCENARIOS Introducción Estas batallas, vistas en su secuencia histórica, nos muestran el desarrollo de los buques y tácticas empleadas en la Antigüedad. La única omisión importante en la lista es la batalla de Salamina, librada en Grecia. La decisión de omitirla se basa en el hecho de que, pese a la celebridad de la misma, como juego no ofrece más que un enfrentamiento estático y aburrido: esta batalla no es más que un inmenso atasco de naves sin posibilidad de maniobra. Además, hubiera hecho necesario imprimir muchas más fichas. Los escenarios cubren las siguientes guerras: La Revuelta de Jonia: Lade

jónica fue destruida, y las rutas marítimas quedaron abiertas a la invasión persa de Grecia.

Mapas El juego usa el mapa de "mar". La fila de hexes terminadas en xx28 es el Norte; las terminadas en xx00 el sur. Lade es una isla de la costa de Jonia, al este de Mileto.

Equilibrio Esta batalla nos sirve para ver cómo eran las batalla navales más antiguas, libradas entre grandes números de buques pequeños y rápidos. Los persas no tuvieron mucha dificultad en ganar esta batalla, y lo mismo pasa en el juego.

Duración de la partida y dificultad

La Guerra del Peloponeso: Arginusae

Esta batalla necesita unas 3-4 horas de juego para llegar a una conclusión, aunque algo más si no estás acostumbrado al sistema de juego.

Las Guerras de Sicilia: Catana

El grado de Dificultad es 2.0.

La Primera Guerra de los Sucesores: Salamina (en Chipre)

Escala de los buques

La Primera Guerra Púnica: Ecnomus, Drepanum, las Islas Aegacias

1 ficha = 10 galeras

Las Guerras de Macedonia: Chios

Despliegue

La Guerra con Antíoco: Side, Myonessus

Despliegue inicial: persas

La Guerra Civil: Tauris, Naulochus, Actium

El Jugador Persa recibe los siguientes Buques verdes:

Cada escenario tiene un grado de "dificultad", que no depende tanto de la dificultad del juego como de la dificultad de jugar bien. Los grados de dificultad van de 1 a 4, desde Fácil a Difícil, teniendo siempre en cuenta que Galera de Guerra es un juego de guerra bastante sencillo. Los buques: los buques de cada escenario se enumeran por el color de fondo de su ficha, su tipo y su número identificativo (a menudo hay varios buques dentro de un tipo; por ejemplo, hay 12 tipos de quinqueremes). Ejemplo: 14 triremes rojas, ID 50-63, o 20 quadriremes verdes, ID 4059. Las galeras que puedan disparar proyectiles ígneos se especifican en las reglas especiales de los escenarios.

62 triremes; ID 1-62 El Jugador Persa recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Aeaces [Almirante]; "Egypt", "Cilicia", "Tyre", "Sidon" y "Cyprus" [a]. La flota persa está desplegada en dos líneas como sigue: 31 buques en una línea que va desde 2007-6 hasta 5007-6 inclusive (todas las proas hacia el norte); y 31 buques en una segunda línea que va desde 2004-3 hasta 5004-3, también hacia el norte. Los jefes de escuadrón se colocan donde desee su jugador.

Nota sobre los jefes: han llegado hasta nosotros los nombres de todos los almirantes y algunos jefes de escuadrón de las batallas del juego. En los casos en que se desconoce el nombre de un jefe, les hemos bautizado con nombres de fama local (a veces no contemporánea con la batalla). Señalamos a estos "Señores del Mar" particulares con un asterisco. Sugerencia para principiantes: no te impacientes en demostrar tus habilidades navales hasta que hayas jugado un par de turnos del escenario de la Isla Aegacia.

Lade - 494 a. d. C. Persia contra la Liga Jónica

Antecedentes La Liga Jónica (formada por ciudades griegas de lo que hoy es la costa occidental de Turquía) se reveló contra los persas y reunieron una importante flota de más de 360 galeras (todas triremes) con las que cortar las líneas de comunicaciones persas en el Egeo. Los persas reunieron una flota mayor aún (formada por unas 600 triremes) y se hicieron a la mar en busca de los jonios. Dada la superioridad numérica de los persas, su flota, incluso aunque se desplegase en 3 líneas, era muy fácil que su flota envolviese los flancos de los griegos. La mayor parte de los buques jonios formaron en columna. Pero la magnitud de la oposición fue demasiado para su ala derecha, formada por los escuadrones de Samos y Lesbos, por lo que la mayor parte de dichas galeras se dieron la vuelta y huyeron. Sin embargo, el centro jónico se batió con gran dureza. El escuadrón de Chíos, y las galeras de élite de Dioniso de Phocacea (el cual se convirtió en pirata tras la batalla) sembraron el terror en el centro de la línea persa. Sin embargo, aquello no fue bastante. Ambos flancos jonios se hundieron, y los de Chíos y Phocacea tuvieron que huir para poder contarlo. La flota

Despliegue inicial: jonios El Jugador Jónico recibe las siguientes Galeras Rojas: 35 trirremes; ID 1-35. El Jugador Jónico recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: "Samos", "Lesbos", "Chios", "Teos" y "Miletus". No hay Almirante [b]. La flota jonia se despliega en columnas de escuadrones, todas encarando hacia el sur: Escuadrón de Samos: triremes 1-6; Jefe de Escuadrón de Samos: 48154826. Escuadrón de Lesbos: triremes 7-13, Jefe de Escuadrón de Lesbos: 44154428. Escuadrón de Chios: triremes 25-34, y trireme 35 [c], Jefe de Escuadrón de Chios: 3815-3828. Las últimas 4 galeras entrarán, en columna, según se muevan hacia delante las galeras de cabeza. Escuadrón de Teos/Priene [d]: trirremes 22-24, Jefe de Escuadrón de Teos: 3015-3020. Escuadrón de Miletus: trirremes 14-21, Jefe de Escuadrón de Miletus: 28152828. La 8ª galera entra tras las demás. a = desconocemos los nombres de los jefes en esta batalla, aparte de Aeaces. Hemos optado por bautizar a los jefes de escuadrón con los nombres de las regiones de los que provienen sus escuadrones. b = Igual que "a", aunque el foecio Dionisio parece haber tenido gran importancia. Sin embargo, sólo había tres galeras foecias.

c = Esta es la galera que representa a Dionisio y las Foecias. d = Este escuadrón estaba compuesto por galeras de Teos (17 históricamente), Priene (12 históricamente) y Myus (3 históricamente).

Reglas especiales Iniciativa Los jonios tienen automáticamente la iniciativa en el primer turno. En los siguientes se resuelve con los dados. Viento El viento carece de importancia en este escenario. No se pueden usar velas (probablemente, los buques participantes no las llevaban). La flota jonia La flota jonia era un revuelto de escuadrones de la mayor parte de las islas y puertos del Egeo, todos demasiado independientes como para ponerse a las órdenes de un único almirante. El propio Dioniso se ganó la enemistad de muchos al pretender entrenar de algún modo uniforme a los marineros y soldados de la flota. Por tanto, los jonios no tienen almirante. Por lo que: •• Al tirar por la Iniciativa, el jugador jonio resta uno (-1) de la tirada. •• No es posible la Doble Activación. Además, se debe intentar mantener juntos a los escuadrones (según su despliegue). Por ejemplo, las galeras de Chios no pueden pasar a formar parte del escuadrón de Lesbos. Nota de juego: la flota persa también estaba formada por escuadrones de distintas áreas del imperio. Sin embargo, parecen haber tenido una coordinación global en sus operaciones, y su flota era más homogénea que la de los jonios.

En esta batalla naval, una de las últimas de la Guerra del Peloponeso, vemos a una flota ateniense desesperada, parcialmente formada con esclavos y lumpen del Píreo, dirigirse en ayuda de la flota principal, bloqueada en Mytilene. Los atenienses tenían más galeras que los espartanos (entre 150 y 200), pero su flota era de inferior calidad. Para contrarrestar esta desventaja y la táctica preferida por los espartanos, el Diekplus, los atenienses formaron en dos líneas (los espartanos en sólo una), lo que redujo el largo de su línea de batalla frente a los espartanos. Para compensar esto, los atenienses usaron la Isla Oeste de Arginusa como centro de su línea. La batalla fue una melee salvaje, con muy poca maniobra. El almirante espartano, Callicratidas, cayó por la borda cuando su buque fue embestido. Los atenienses se sirvieron de su línea doble para derrotar a los espartanos.

Mapas El juego usa el mapa de "tierra", pero sólo la Isla Oeste de Arginusa (A) representa realmente tierra. El resto se ignora. Las Islas Arginusas están justo en la costa de Jonia (Turquía occidental), al sudeste de Lesbos.

Equilibrio En términos de equilibrio del juego, esta es una batalla muy interesante. Los espartanos disponen de una flota mejor, con mejores tripulaciones. Los atenienses sólo tienen a su favor la ventaja numérica y la isla (esta les permite extender su línea de batalla de modo que alcance una longitud similar a la de los espartanos). Se trata de una batalla muy equilibrada.

Duración de la partida y dificultad Esta batalla debería poder terminarse en unas 3-4 horas, más si no conoces bien el sistema de reglas. El nivel de dificultad es 2.0.

Escala de los buques

Traición y cobardía

1 ficha = 4 galeras

El ala derecha jonia (los contingentes de Samos y Lesbos) eran propensos a la huida, aunque no sepamos determinar si ello se debe a traición o ante la vista del tamaño de la flota persa.

Despliegue

Cuando se active por primera vez uno de esos dos escuadrones, el jugador tira un dado. El resultado es el número de galeras de ese escuadrón que deben (cuando se muevan) darse la vuelta y moverse hasta salir por el borde norte del mapa. Ambos escuadrones tiran por separado (según se vayan a activar).

El Jugador Espartano recibe los siguientes buques rojos.

Las galeras que hayan salido fuera del mapa según la regla anterior no se cuentan a efectos de victoria. Nota histórica: 11 de las 60 galeras de Samos permanecieron en la batalla, pero todas las (70) galeras de Lesbos huyeron al ver la defección de los de Samos. Esta es una regla opcional que da una ventaja adicional al persa, cuando en realidad este no necesita ninguna. Si se juega de modo "competitivo", nuestro consejo es no emplearla.

Despliegue inicial: espartanos

30 trirremes catafractas; ID 1-30. El Jugador Espartano recibe los siguientes jefes de escuadrón: Callicratides [Almirante], "Pleistonax", "Mindarus" y "Dexipus". El Jugador Espartano se despliega como sigue: todos los buques en una línea, desde 4907-8 hasta 2007-8, ambos inclusive (todas las proas en los hexes xx08). Callicratides está en 2308. El resto de los jefes de escuadrón se colocan donde prefiera el jugador espartano. Despliegue inicial: atenienses [a] El Jugador Ateniense recibe los siguientes buques verdes:

Victoria El Jugador Persa vence cuando tenga al menos 70 puntos de victoria y su oponente no llegue a la mitad de esa cantidad. El jugador jonio vence cuando obtenga 100 puntos de victoria y su oponente no llegue a la mitad de esa cantidad. Si no se da ninguna de las anteriores posibilidades, y/o si los jugadores terminan la partida por mutuo acuerdo, el bando que haya conseguido más puntos de victoria obtiene una victoria no decisiva.

Arginusae - 406 a. d. C. Atenas frente a Esparta

Antecedentes

4 triremes catafractas; ID 1-4 28 triremes; ID 1-28 7 trirremes; ID 29-35 La flota ateniense recibe los siguientes jefes de escuadrón: Aristocrates (Almirante/Ala Izquierda), Protomachus (Almirante/Ala Derecha), Diomedon, Hippeus y Thrasyllus. El Jugador Ateniense despliega [b] en cinco (5) escuadrones [c], según sigue: Escuadrón 1: Aristocrates y 1 trireme catafracto en 2220-2221; 3 trirremes en 2120-21, 2320-21 y 2420-1; 4 trirremes dos hexes más atrás (proa en la fila de hexes xx23).

Escuadrón 2: Diomedon y 1 trireme catafracta en 2820-21; 3 trirremes en 2620-21, 2720-21 y 2920-21; 4 trirremes dos hexes más atrás (proa en la fila de hexes xx23). Escuadrón 3: Hippeus (3520). El escuadrón de hippeus está formado por las trirremes 29-35, situadas en 3120-21, 3320-21, 3520-21, 3720-21, 392021, 3323-24, 3723-24.

interesante pensar en hasta donde podría haber llegado Dioniso si su centro de poder no hubiera estado tan restringido. Es resultado final de Catana fue que Cartago pudo llevar su ejército contra Siracusa, lo cual se convirtió en un desastre para los cartagineses.

Mapas

Escuadrón 4: Protomachus y 1 trireme catafracta en 4220-21; 3 trirremes en 4120-21, 4320-21 y 4420-21; 4 trirremes dos hexes más atrás (proa en la fila de hexes xx23).

El juego usa el mapa de "mar"; el flanco derecho de los cartagineses (el borde del mapa a lo largo de la columna de hexes 6000) se considera tierra (Sicilia).

Escuadrón 5: Thrasyllus y 1 trireme catafracta en 4820-21; 3 trirremes en 4620-21, 4720-21 y 4920-21; 4 trirremes dos hexes más atrás (proa en la fila de hexes xx23).

Catana está justo al norte de Siracusa, en la costa oriental de Sicilia.

a = Mayoritariamente atenienses, con algunos contingentes aliados. Era una flota apresuradamente formada, compuesta básicamente por buques "viejos" reparados con mayor o menor fortuna e inferiores a los espartanos. Las tripulaciones eran tan poco fiables como los buques. Todo lo cual da más valor a la victoria ateniense.

Equilibrio Siracusa perdió esta batalla. Sin embargo, parece que perdieron porque Leptines no siguió las órdenes de su hermano y lanzó ataques deslavazados un error que muy pocos jugadores repetirán. Por tanto, la batalla favorece a Siracusa ligeramente.

b = No está del todo claro la forma en que los atenienses se sirvieron de la Isla Oeste de las Arginusas (incluso se pone en duda que les sirviera para algo). La descripción moderna más detallada, la del libro de Rogers, destila cierta mentalidad de desfile-rigidez, como si se tratara de una de esas maniobras aparentemente efectivas pero tremendamente inflexibles. Aunque si lo comparamos con el gran círculo adoptado por los corintios en Patras (429 a. d. C.) frente a los atenienses, esta formación sí que nos parece complicada.

Duración y dificultad

c = Históricamente había nueve escuadrones (con ocho "subalmirantes", entre los que estaba Pericles, hijo del célebre político ateniense). Sin embargo, nos hemos plegado ante el dios menor de la jugabilidad y hemos combinado las dos líneas de cada grupo en un solo mando.

1 ficha = 4 galeras. Las fuentes de la Antigüedad afirman que Siracusa tenía unos 180 buques y Cartago algunos más (sin contar los transportes). Muchos historiadores modernos defienden, basándose en cálculos económicos, que en realidad habría más bien la mitad de esas cifras.

Reglas especiales

Despliegue

Iniciativa

Despliegue inicial: cartagineses

Por tirada del dado.

El Jugador Cartaginés recibe los siguientes buques verdes:

Viento

20 triremes catafractas; ID 1-20

El viento no tiene ninguna influencia en la batalla. Los jugadores no pueden usar las velas.

5 triremes catafractas; ID 26-30

Esta batalla debería concluirse en 3-4 horas; más si no estás acostumbrado al sistema de reglas. Dificultad: 2,5.

Escala de los buques

10 transportes

Victoria El Jugador Espartano vence cuando obtenga al menos 80 puntos de victoria y su oponente no pase de la mitad del número que él haya conseguido. El Jugador Ateniense vence cuando obtenga al menos 70 puntos de victoria y su oponente no pase de la mitad del número que él haya conseguido. Si no se da ninguna de las anteriores circunstancias, y/o los jugadores concluyen el juego por mutuo acuerdo, se declara una victoria menor, no decisiva, del bando que haya conseguido más puntos de victoria.

Catana - 397 a. d. C. Cartago frente a Siracusa

Antecedentes

El Jugador Cartaginés recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Mago (Almirante), *Gisgo e *Himilco. Los cartagineses se despliegan primero, del modo siguiente: Pueden colocar las proas de todas sus galeras de guerra en hexes a no más de seis (6) hexes del borde sur del mapa (xx27 o xx28). Los transportes se deben colocar en una única línea (el jugador puede colocar esta línea adyacente o guardando una distancia con la línea de galeras de guerra), bien directamente detrás o bien hasta dos hexes detrás de las galeras de guerra). Los jefes de escuadrón se colocan donde se desee. Dentro de esas restricciones, el Jugador Cartaginés puede desplegar como desee. En resumidas cuentas, su flota está entrando en el área de batalla. Despliegue inicial: Siracusa El Jugador de Siracusa recibe los siguientes buques rojos:

Esta gran acción naval se enmarca en los siglos de lucha por el control de Sicilia entre Cartago y, principalmente, Siracusa. Esta batalla es notable por ser el primer caso documentado de empleo de artillería a bordo de los buques, así como una de las primeras batallas en que se usó la nueva quinquereme, que se convertiría en la galera más común durante los siguientes 300 años. La batalla se decidió por la superioridad marinera de Cartago (las nuevas quiqueremes eran difíciles de manejar), aunque sería más exacto decir que Siracusa la perdió porque Leptines desobedeció las órdenes y atacó con sus escuadrones sin coordinación. Aunque no estuviera presente en la batalla, sobre ella planea la figura de Dioniso, Tirano de Siracusa, uno de los grandes hombres de la época. A él se le atribuye (a través de sus ingenieros) el invento de la artillería mecánica, la quiquereme y posiblemente también el uso del fuego. Es

2 biremes; ID 1-2 14 triremes catafractas; ID 1-14 7 quinqueremes; ID 1-7 [a] El Jugador de Siracusa recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Leptines (Almirante [b]), *Gelon y *Diocles. a = el primer empleo de artillería a bordo se ha tenido en cuenta en el valor M de las galeras. b = hermano de Dioniso, Tirano de Siracusa y uno de los personajes más interesantes del s. III a. d. C.

El despliegue de Siracusa se hace tras el de Cartago por medio de una Fase de Movimiento que se considera que tiene lugar antes de que empiece la batalla/juego real. Por ello:

Equilibrio

•• También se pueden desplegar en 1900 y 6000.

Los antigónidas son inferiores en número de galeras de guerra en un 50% aproximadamente. Sin embargo, tienen a Demetrio y a Pristias, dos jefes muy capaces, buenas tripulaciones y unos cuantos buques grandes excelentes para el abordaje y con capacidad de lanzar proyectiles ígneos, además de contar con un número de "transportes" que sirven como plataformas de abordaje.

•• Los jefes de Escuadrón se pueden colocar donde se desee.

Duración y dificultad

•• Cada galera realiza entonces un Segmento de Movimiento a Velocidad de Crucero, tras la cual la batalla empieza con la Secuencia de Juego normal.

Esta batalla debería poder terminarse en unas 4 horas; más si no estás familiarizado con el sistema.

Reglas especiales

Dificultad: 3,5 (en realidad, la dificultad estriba en jugar "bien").

Iniciativa

Escala de los buques

Se resuelve con el dado.

1 ficha = 3 galeras

Viento

Despliegue

•• todos los buques se despliegan a lo largo del borde norte del mapa (xx00), con sus proas en un hex xx00.

El viento no tiene ninguna influencia en la batalla. Los jugadores no pueden usar las velas. Transportes Los transportes cartagineses no tienen valor de "soldados" (M). Sus valores M son todos de "0" (en el escenario de Salamina se explica por qué estas fichas tienen un valor impreso M de "3). El Escuadrón de Transportes no necesita de un Jefe de Escuadrón para moverse. Todos los transportes se pueden mover en cualquier Fase de Activación. Los transportes no pueden mover fuera del mapa, ni pueden acercarse a 2 hexes o menos de la costa (el borde oriental del mapa): la costa estaba protegida por tropas de Siracusa, y los transportes debían mantenerse dentro del área de protección que les daba la flota cartaginesa.

Victoria Los transportes de Mago tienen un valor de puntos de victoria igual a su Defensa frente a Embestidas, siguiendo la regla estándar. El Jugador Cartaginés vence si obtiene al menos 55 puntos de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente. El Jugador de Siracusa vence si obtiene al menos 80 puntos de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente. Si no se da ninguna de estas dos alternativas, y/o los jugadores concluyen el juego por mutuo acuerdo, se concede una victoria menor, no decisiva, al jugador que haya obtenido más puntos de victoria.

Salamina - 306 a. d. C. Antígono frente a los Ptolomeos

Antecedentes Esta es una de las numerosas batallas libradas entre los Diadochoi, los pretendientes a la sucesión del imperio de Alejandro Magno. También es la primera batalla (documentada) en la que aparecen los buques "grandes". Demetrio, al mando de una flota numéricamente inferior pero con numerosos transportes, decidió aprovechar estos últimos al máximo embarcando en ellos soldados. Emplear una mayor cantidad de buques también le permitiría desbordar a Ptolomeo por los flancos. La estrategia de Demetrio funcionó bastante bien: su izquierda, donde estaban sus buques más pesados, arrolló a la derecha egipcia. Mientras tanto, Ptolomeo conseguía romper la derecha de los antigónidas, pero para entonces los egipcios ya habían perdido 120 buques y ya era demasiado tarde.

Mapas El juego emplea el mapa de "mar". El borde del mapa más corto es de costa (junto a la fila de hexes 1000). El borde del mapa de la fila xx00 es el Norte; el de la fila xx28 es el Sur. Salamina es una ciudad en la costa oriental de Chipre.

Las dos flotas están bastante cerca una de la otra, igual que en la realidad (o eso es lo que nos dicen las fuentes). Tal vez esa sea la razón por la que Demetrio no tuvo gran dificultad en envolver la derecha Ptolemaica. Despliegue inicial: antigónidas [a] El Jugador Antigónida recibe los siguientes buques verdes: 7 quadriremes; ID 1-7 [b] 10 quadriremes; ID 8-17 10 quinqueremes; ID 1-10. Estas galeras tienen capacidad de utilizar armas de "Fuego". 3 Sexteres; ID 1-3. Estas galeras tienen capacidad de utilizar armas de "Fuego". 2 Heptares; ID 1-2. Estas galeras tienen capacidad de utilizar armas de "Fuego". 18 transportes [c] a = Antígono, uno de los Diadohoi "originales", es el padre de nuestro almirante de la flota, Demetrio Poliorcetes (el Asediador), ambos personajes de gran importancia en la Primera Guerra de los Sucesores. b = Este grupo de quadriremes vino de Atenas. c = Los "transportes" de Demetrio recibieron la denominación de "pharsali", y probablemente se trataba de galeras de guerra viejas (posiblemente pentakonters y trirremes antiguas) reacondicionadas como transportes. Sin utilidad para Embestir ni hacer Barridos, se llenaron de tropas del ejército de Demetrio, lo que permitía utilizarlas para abordar, una táctica en la que la velocidad relativa de los buques no era de gran importancia. El antigónida recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Demetrio (Almirante), Plistias, *Orestes, *Memmon y *Telemachos. El Jugador Antigónida se despliega en el lado Norte, con la costa a su derecha, como sigue: Primera Línea, Ala derecha: Plistias en 1506-7; 7 quinqueremes encarando al sur, desde 1206-7 hasta 1806-7; todas las proas en hexes xxx7. Línea de Reserva, Ala derecha: 7 quadriremes desde 1203-4 hasta 1803-4; todas las proas en hexes xxx4. Primera Línea, Centro: Orestes en 2507; 11 transportes desde 3007 hasta 2007; todas las unidades en hexes xxx7. Línea de Reserva, Centro: 7 transportes, desde 2805 hasta 2205; todas las unidades en hexes xxx5. Primera Línea, Ala izquierda: Demetrio (3906-7), Memmon (3506-7); 2 heptares, una en 3906-7 y otra en 3506-7; 10 quadriremes desde 4306-7 hasta 3206-7, excepto en los hexes ocupados por heptares; todas las proas en hexes xxx7.

Línea de Reserva, Ala izquierda: Telemachos; 3 sexteres y 3 quinqueremes desde 4003-4 hasta 3503-4; todas las proas en hexes xxx4.

progresivamente una línea de batalla a partir de la formación de flecha inicial. En cuando a los transportes, se retiraron buscando el refugio de la costa.

Despliegue inicial: flota ptolemaica El Jugador Ptolemaico recibe los siguientes buques rojos. 26 quadriremes; ID 1-26 20 quinqueremes; ID 8-27 La flota ptolemaica recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Ptolomeo (Almirante). *Haroses, *Djoser, *Khefren y *Josephus.

Los escuadrones de la flecha, bajo el mando de Régulus y Manlius, se batieron directamente con Hamílcar. El escuadrón cartaginés del Ala Izquierda se batió bien contra el "tercer" escuadrón romano empujándolo contra la costa. Sin embargo, cuando Hanno y el escuadrón de Triarios se enfrentaron en la izquierda romana, Régulus extrajo algunas galeras del centro para caer sobre Hanno, haciéndole huir. El éxito naval romano fue total, y Regulu pudo pasar a sus legiones a África (donde derrotaron decisivamente a los cartagineses bajo el mando de Jantipo en la Llanura de Bragadas).

El Jugador Ptolemaico se despliega en el borde Sur, con la costa a su izquierda, como sigue: Primera Línea: Ptolomeo (1420); Haroses (2220); Djoser (3120); 10 quinqueremes (desde 2120-1 hasta 1220-1), 13 quadriremes (2220-21 hasta 3420-21); todas las proas en hexes xx20. Segunda Línea: Khefren (1623) y Josephus (3223); 10 quinqueremes (desde 1223-4 hasta 2123-4), 13 quadriremes (desde 2223-3 hasta 3423-4); todas las proas en hexes xx23. Nota de juego: el que no haya un Jefe de Escuadrón en el centro de la Línea de Reserva de Ptolomeo no es una equivocación. Dicho despliegue no se basa en ninguna fuente histórica, sino en la necesidad de equilibrar el juego y en el hecho de que Ptolomeo tenía dificultades en mover a toda su flota.

Reglas especiales Iniciativa Durante el primer turno, el jugador antigónida puede elegir entre mover primero o dejar que mueva primero Ptolomeo. En los turnos siguientes, la iniciativa se determina con los dados. Viento El viento no tiene repercusión en la batalla. Los buque no pueden emplear velas.

Victoria El Jugador Antigónida vence si obtiene al menos 125 puntos de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente. El Jugador Ptolemaico vence si obtiene al menos 100 puntos de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente. Si no se da ninguna de estas dos alternativas, y/o los jugadores concluyen el juego por mutuo acuerdo, se concede una victoria menor, no decisiva, al jugador que haya obtenido más puntos de victoria.

Ecnomus - 256 a. d. C. Roma frente a Cartago (1ª Guerra Púnica)

Antecedentes Esta es tal vez la batalla más interesante de todas las del juego, desde el punto de vista de la maniobra. También es la batalla de la que disponemos de más información. Los romanos intentaban establecer una Línea de Comunicaciones entre sus bases en Sicilia y el Norte de África que permitiese al cónsul Régulus pasar su ejército a Cartago. Disponían para ello de una flota nueva dotada además con una nueva arma, el Corvus, concebido para aprovechar la ventaja de Roma en el abordaje y neutralizar a la superior calidad marinera de los cartaginenses. Los romanos se están moviendo alrededor de Sicilia cuando los cartaginenses les atacan en varias columnas.

Nota del autor: el libro de Rogers (ver la bibliografía) tiene varios diagramas excelentes sobre esta batalla.

Mapas Este juego necesita de ambos mapas, unidos por el borde largo para formar un solo mapa grande. Se ignora toda la "tierra" del mapa. Ecnomus es una montaña en la costa meridional de Sicilia. Lado cartaginés: norte [a]. Lado romano: sur. Las filas de hexes del borde norte del mapa tienen los números 1000 a 6000, de oeste a este. El borde sur del mapa del mapa sur debe tener los hexes 1028 a 6028, de oeste a este. El borde este de ambos mapas (pasada la columna 6000) se trata como Costa. a = aunque la batalla tiene lugar en la costa sur de Sicilia, donde lo normal sería que la batalla se desarrollase en dirección este-oeste por la línea de la costa, los cartagineses entraron en realidad a la zona de batalla desde el noroeste y los romanos desde el sureste.

Equilibrio El despliegue inicial de ambos bandos le da un carácter poco común e interesantísimo a esta batalla (tal vez el enfrentamiento entre galeras más interesante). Aunque los romanos tienen más barcos, estos son más lentos que los cartagineses. Por lo que tenemos frente a frente la superioridad en número de los soldados embarcados romanos y la superior calidad de las tripulaciones cartaginesas. Aunque los romanos vencieron históricamente, las partidas que hemos jugado de prueba nos han enseñado que cualquier bando podía haber vencido. Podemos concluir que la batalla favorece algo a los romanos, pero ello se puede corregir si se emplea la Opción de Transportes nº2 (abajo).

Duración y dificultad Esta batallase puede terminar en unas 3 horas, más si no estás familiarizado con el sistema de reglas. Dificultad: 3.0. Esta es una de las batallas que necesita que los jugadores tengan un conocimiento completo de las tácticas de la época y la mejor manera de sacar provecho de ellas. También es una batalla propensa a la maniobra.

Escala de los barcos 1 ficha = 8 galeras. Hemos adoptado esta escala tan grande para subrayar los aspectos de maniobra de la batalla, así como para que los jugadores puedan acceder a esta batalla tan interesante. No sería muy complicado duplicar el número de fichas (pasando a escala 1 = 4), siempre que se conserven las formaciones y las distancias relativas entre ambas flotas. Despliegue inicial: romanos

Régulus, atento a la protección de sus transportes (de los que no sabemos a ciencia cierta si estaban cargados o vacíos; las fuentes se contradicen al respecto), adoptó una formación inusual en forma de punta de flecha. Los cartaginenses se dividen en dos columnas dirigidas contra los flancos enemigos. Los romanos emplearon entonces sus escuadrones individuales para repeler el ataque de las columnas cartaginesas, formando

El Jugador Romano recibe los siguientes buques rojos: 22 quinqueremes; ID 8-29. [a] Disponen de corvus. 6 trirremes catafractas; ID 31-36. [b]

9 transportes a = las fuentes nos indican que los buques insignia de tanto Maniplus como Régulus eran hexares, pero no nos dicen si había más buques de este tipo. Como estamos aplicando una escala de 1 = 8, los hemos ignorado, ya que (aparentemente) no tuvieron una influencia decisiva en la batalla.

apuntando hacia 5927. La flota del Jugador Romano puede aprovecharse de ello e Izar las Velas al inicio del juego. Los jugadores determinan con el dado el posible cambio de la dirección y velocidad del viento (según se explica en 6.29). Sin embargo, se ignoran los resultados de Velocidad del Viento/Wind Speed que no sean Calma Chicha/Dead Calm. Efectos del Enganche: corvus

b = aunque las flotas romanas de la época solían estar formadas sólo por quinqueremes (copias de naves cartaginesas capturadas), Polibio dice que había cierto número de trirremes. Un 25% de los buques de la flota romana al inicio de la 1ª Guerra Púnica. En Ecnomus esa cantidad podría haberse ya reducido. El Jugador Romano recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Régulus (Almirante), Manlius (Almirante), *Agrícola y Drusus. El Jugador Romano se despliega en el borde sur, en cinco escuadrones, uno de los cuales es de transportes (sin mando).

Todas las quinqueremes romanas están equipadas con el corvus, un instrumento de enganche que era de gran ayuda en los intentos de abordaje (la principal ventaja romana), pero que reducía la velocidad del buque y su maniobrabilidad. El corvus se coloca en la proa de las galeras. Si una galera romana está intentando Enganchar a un buque enemigo y el borde de hex de Proa/Flanco de la galera es también un borde de hex de flanco cualquiera del buque atacado, se añade dos (+2) a la tirada de Enganche. Esto no se aplica a los Enganches de las trirremes romanas.

Escuadrón I. Manlius (Almirante) y 6 quinqueremes en 3712-3, 3814-15, 3915-6, 4017-8, 4118-9, 4220-21. Este escuadrón se considera en Columna.

Si el buque enemigo intenta Desengancharse/Desenzarzarse, se resta dos (2) a su tirada. El buque romano resta uno (-1) cuando intente Desengancharse/Desenzarzarse.

Escuadrón II. Régulus (Almirante) y 6 quinqueremes en 3512-3, 3414-5, 3315-6, 3217-8, 3118-9, 3020-1. Este escuadrón se considera en Columna.

El corvus tiene también sus desventajas. Los buques con corvus nunca pueden usar su Nivel de Velocidad Máxima.

Nota de juego: los romanos tenían dos almirantes en esta batalla: Manlius y Régulus. Ambos usan las reglas de almirantes. Sin embargo, si uno de ellos muere, el otro pasa a ser el único almirante (nadie sustituye al primero).

Nota del autor: el paso del corvus hundía la proa de las galeras de modo que impedía que estas fueran a una buena velocidad.

Escuadrón III. Agrícola en 3621-2. Nueve quinqueremes, adyacentes entre sí y con las proas en hexes xx21, desde 3221 hasta 4021-2. Escuadrón de Transporte. Los 9 transportes en el hex directamente tras las galeras del Escuadrón III. Se considera que van “remolcadas”; ver abajo. Carecen de Jefe de Escuadrón. Escuadrón IV (Escuadrón de Triarii). Drusus y una quinquereme en 302627. Seis trirremes catafractas en los hexes de 3226-7 a 4226-7, a intervalos de un hex entre ellas. Este escuadrón se considera Bajo Mando esté a la distancia que esté de cualquier jefe, pero sólo durante el primer turno. Nota de juego: una de las formas de mantener el mando del escuadrón de triarii es formar una columna para dirigirse a puerto (a la izquierda). Despliegue inicial: cartagineses El Jugador Cartaginés recibe los siguientes barcos verdes:

Transportes romanos El principal objetivo de Hamílcar eran los más de 90 transportes romanos remolcados y escoltados por el tercer escuadrón romano. Cuando se acercó el momento de la batalla, los transportes cortaron las cuerdas de remolque y se dirigieron a la costa, al sur, donde estarían a salvo (a menos que los cartagineses consiguiesen abrirse paso hacia ellos). Como, evidentemente, el Jugador Romano se dará mucha prisa en sacar del mapa sus transportes, sugerimos que se aplique una de las siguientes opciones: 1.

2.

Se ignoran los transportes (no se despliegan). En este caso, el tercer escuadrón tiene una velocidad de "2" en el primer turno (está cortando las cuerdas de remolque). El Jugador Romano puede mover sus transportes. Sin embargo, sólo puede activar 4 Escuadrones por turno (a este efecto, los transportes se consideran como un Escuadrón). Por tanto, si decide mover a los transportes, no podrá mover alguno de los otros escuadrones. -¿Te parece artificial? Desde luego que sí, pero obliga a tomar decisiones muy interesantes... y siempre puedes optar por la opción 1, si te gusta más.

8 trirremes catafractas; ID 1-8. Si se usa la opción 2, tenemos el problema de las cuerdas de remolque. 16 quinqueremes; ID 11-26. El Jugador Cartaginés recibe los siguientes: Jefes de Escuadrón: Hamílcar (Almirante), Hanno, y *Gisgo. La flota cartaginesa se despliega en el mapa "norte" como sigue: Escuadrón de Hanno: Hanno en 2615-6, 8 trirremes catafractas en columnas desde 2616 a 2601. Escuadrón de Hamílcar: Hamílcar y una quinquereme en 3708-9. 4 quinqueremes en columna desde 3305 a 3312; 4 quinqueremes en columna desde 4005 hasta 4012. Escuadrón de Gisgo: Gisgo en 4714; 7 quinqueremes desde 4714 hasta 4701. Ambas flotas se encaran la una a la otra.

Reglas especiales Iniciativa El Jugador Cartaginés tiene la opción en el primer turno de mover primero o dejar que su contrario lo haga. Después de ese turno, la iniciativa se decide con los dados. Viento El viento sopla directamente hacia el noroeste (desde la espalda de la flota romana). El marcador de la Dirección del Viento se coloca en 6028

•• Las galeras que remolquen transportes reducen a la mitad sus velocidades de Crucero y Máxima (redondeando hacia arriba). Además, no se pueden poner adyacentes a ningún buque enemigo en ningún momento. •• O el jugador puede optar por cortar las cuerdas. Ello le cuesta 1 Punto de Movimiento. El romano mueve sus transportes como si fueran un Escuadrón. Para ello no necesitan un Jefe de Escuadrón; simplemente, se mueven todos los transportes que haya en el mapa.

Victoria La flota romana está intentando abrir una ruta marítima para llevar a sus legiones a África. Los cartagineses deben detenerla. Por ello, los transportes romanos valen 10 puntos de victoria cada uno. Los transportes romanos que salgan del mapa (deben salir por el sur) no cuentan como puntos de victoria cartaginés, a no ser que también salga (por el borde sur del mapa) una galera cartaginesa por cada 2 transportes que salgan. En ese caso: •• Los transportes que hayan salido (en grupos de dos) cuentan como puntos de victoria. •• La galera o galeras cartaginesas que abandonen el mapa no pueden regresar, pero tampoco cuentan como puntos de victoria para el jugador romano.

El Jugador Romano vence si obtiene al menos 65 puntos de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente.

Despliegue Los jugadores tienen dos opciones al inicio de la batalla.

El Jugador Cartaginés vence si obtiene al menos 75 puntos de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente. Si no se da ninguna de estas dos alternativas, y/o los jugadores concluyen el juego por mutuo acuerdo, se concede una victoria menor, no decisiva, al jugador que haya obtenido más puntos de victoria.

Drepanum - 249 a. d. C. Roma frente a Cartago (1ª Guerra Púnica)

Antecedentes Esta es la célebre batalla de los "Pollos del Mar". Claudio Pulcher, airado con que los pollos de los augures no se comiesen su maíz [sic], lo que hubiera sido un signo favorable, ordenó que los ahogaran con las siguientes palabras (apócrifas): "Si no quieren comer, pues que beban”. Lo cual, por cierto, no ayudó a levantar la moral de las tripulaciones. Pero la moral de las tripulaciones tampoco es que fuera muy alta. La flota de Claudio era de nueva construcción y sus tripulaciones carecían de experiencia. Su plan era navegar por la costa de Sicilia y sorprender a la flota cartaginesa en el puerto de Drepanum. Los augures, que sin duda pensaron que aquel plan estaba equivocado en el momento y el lugar (y en el material empleado en su ejecución), posiblemente instruyeron a sus pollos a reflejar la falta de entusiasmo que todo el mundo (excepto Pulcher) tenía por aquella aventura. Y resultó que los pollos tuvieron la razón. Los romanos, intentando sorprender a los cartaginenses, navegaron lentamente por la costa. Sin embargo, un buen vigía detectó demasiado pronto la presencia de la flota romana. Adherbal, uno de los mejores almirantes de Cartago, preparó rápidamente sus galeras y se hizo a la mar, en columna, al norte de las islas que protegían al puerto, desplegándose en línea directamente frente a los desprevenidos romanos (que no tenían órdenes de Pulcher por haber dispuesto éste que su buque insignia se colocara en la retaguardia de toda la "columna" de la flota). La reacción individual de las galeras romanas de vanguardia al ataque enemigo no sirvió de gran cosa: la flota romana parecía más una gran caravana atascada que otra cosa. Lo único que salvó a los romanos de un desastre naval equivalente a Cannas fue su superioridad en el abordaje. Aún así, su posición les impedía maniobrar y perdieron 3/4 de su flota.

Mapa El juego usa el mapa de "tierra". Sólo se consideran de tierra las secciones "D", se ignoran las demás. La fila de hexes 6000 está al Norte. Drepanum es un puerto a lo largo de la costa occidental de Sicilia, al norte de Lilybaeum.

Equilibrio El Escenario de la Aproximación da muchas mejores posibilidades al romano. Este es el escenario que menos veces resultará en un final parecido al histórico (algo que los romanos agradecerán), aunque sólo sea por que los jugadores tienen conocimiento completo de la disposición del bando contrario. El Escenario de Batalla favorece mucho a los cartagineses, que han cogido a Pulcher desordenado y sin preparación, especialmente a su vanguardia que se bate en retirada. Los cartagineses tienen una flota mucho mejor que la romana.

Duración y dificultad El Escenario de Aproximación debería poder terminarse en unas 4 horas. El Escenario de Batalla 1 hora o menos. Dificultad: 2,5.

Escala de los buques 1 ficha = 4 galeras

La Aproximación: la batalla empieza con la aproximación de la vanguardia romana; la flota cartaginesa acaba de recibir la alarma y está a punto de hacerse a la mar. La Batalla: este escenario obvia la salida de los cartagineses de puerto y ofrece a los jugadores los despliegues históricos justo antes del inicio de la batalla. Flota cartaginesa El Jugador Cartaginés recibe los siguientes buques verdes: 20 quinqueremes; ID 11-30 11 quinqueremes; ID 31-41 El Jugador Cartaginés recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Adherbal (Almirante), Hanno, *Gisgo y *Himilco. Flota romana El Jugador Romano recibe los siguientes buques rojos: 20 quinqueremes; ID 30-49 11 quinqueremes; ID 50-60 (La Vanguardia) El Jugador Romano recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: C. Pulcher (Almirante), *Fabius y *Metellus.

El Escenario de Aproximación La flota cartaginesa está desplegada "en puerto", en Drepanum. Se colocan donde se desee formando 4 escuadrones. La galera a la cabeza de cada escuadrón se coloca con su proa en cualquier hex de tierra entre los hexes 6016 y 6028 (inclusive) y su popa fuera del mapa, los buques mirando directamente hacia el mar. El resto de los buques de cada uno de los escuadrones se consideran fuera del mapa, en columna, justo detrás de cada buque de cabeza. Nota de juego: supongamos que los cartaginenses eligen un despliegue con 3 escuadrones de 8 galeras y un cuarto con siete galeras. La galera de cabeza de, por ejemplo, el Escuadrón de Adherbal, coloca su proa en 6016 apuntando a 5915. Cuando se la activa (a Nivel de Velocidad de Crucero) emplea 4 puntos de movimiento para moverse desde 5915 hasta 5815 pasando por 5814 y 5813, y el resto de los buques del escuadrón la siguen por ese miso camino (en columna). Nota histórica: históricamente, la flota cartaginesa estaba dividida en 4 escuadrones, que tendrían sus proas en los hexes 6016, 6018, 6020 y 6022. Pusieron inmediatamente rumbo al oeste, rodearon las islas y formaron una inmensa línea de batalla frente a la columna de Claudius Pulcher que se acercaba por la costa de Sicilia. La flota romana se despliega como sigue: El Escuadrón de Vanguardia: las 11 quinqueremes con valor de Tripulación (C) 2 y Fabius, moviéndose al norte en una Columna Doble, en los hexes 2326-2227, 2126-2027, 2127-2028, 1926-1826, 1927-1827, 17261627, 1727-1628, 1526-1426, 1527-1427, 1326-1227 y 1327-1228. Escuadrón 1: 10 quinqueremes con valor de Tripulación (C) 1 y Metellus. Este escuadrón puede entrar al juego/mapa en Columna Doble, a través de los hexes 1027 y/o 1028 a partir del tercer turno de juego. Escuadrón 2: 10 quinqueremes con valor de Tripulación (C) 1 y C. Pulcher. Este escuadrón puede entrar al juego/mapa, en Columna Doble, a través de los hexes 1027 y/o 1028 en cuando los buques del Escuadrón 2 hayan entrado al juego. Nota histórica: históricamente, Claudius Pulcher estaba en la retaguardia de la formación romana, lo que originó tremendos problemas de mando según se desarrolló la batalla. Los jugadores que deseen respetar esta realidad deberán colocar a

C. Pulcher en una de las dos galeras últimas en entrar. Fíjate que los escuadrones 1 y 2 entran formando, básicamente, una gran columna. Restricciones del primer turno El Jugador Romano no puede mover sus dos escuadrones de fuera del mapa hasta el tercer turno de juego. Ningún buque puede usar su Nivel de Velocidad Máxima hasta que: •• Romanos: todos los buques romanos estén en el mapa. •• Cartagineses: todas las galeras cartaginesas estén totalmente en el mar.

El Escenario de Batalla La flota cartaginesa se despliega en línea desde 4908-9 hasta 1908-9, con todas las galeras en hexes xx08/xx09, mirando al Este. Adherbal debe estar en el centro de la línea; el resto de los jefes se colocan donde se prefiera. La flota romana se despliega como sigue: Escuadrón de Vanguardia (once quinqueremes con Tripulaciones (C) de valor 2): el primer hex de la situación de cada buque es el hex donde está a proa; no todos los buques miran en la misma dirección: 4226-4125, 42274126, 4426-4326, 4527-4427, 4523-24, 4726-4626, 4727-4827, 4824-4724, 4826-4926 (Fabius), 4924-5024, 4925-5025. El resto de las galeras romanas se colocan, en Columna Doble y mirando al Norte (hacia Drepanum) en cualquier hex que termine en xx25-xx26-xx27xx28, entre la columna de hexes 3900 y la columna de hexes 2000, ambas inclusive (ejemplo: 2 galeras podrían colocarse en 3526-3426 y 3527-3427). Pulcher se coloca en la columna 2500 y Mettelus en la 3600.

Si no se da ninguna de las circunstancias anteriores, y/o si el juego concluye por mutuo acuerdo, se declara victoria menor, no decisiva, del bando que haya obtenido más puntos de victoria.

Las Islas Egacias - 242 a. d. C. Roma frente a Cartago (Primera Guerra Púnica) Escenario de Aprendizaje

Antecedentes La derrota final de la marina cartaginesa marcó el final de la Primera Guerra Púnica. Hanno, cerca de las Islas Egacias, intenta reunir su ejército con el de Hamílcar. Pero el control marítimo de la región estaba en manos de los romanos. Aprovechando unos días de mal tiempo, y suponiendo que los romanos no aventurarían su flota en esas circunstancias, Hanno dirigió a su flota (sin entrenamiento, mal abastecida y muy inferior en número de hombres a la romana) hacia Sicilia pero cayó en manos de los romanos, muy superiores. Los cartagineses perdieron 120 buques y la Primera Guerra Púnica.

Mapa El juego usa el mapa de "mar". Las Egacias son unas islas al oeste de Drepanum, Sicilia.

Equilibrio Este escenario está desequilibrado a favor de los romanos. Por ello, y por que se trata de una batalla sencilla en la que se usan pocas reglas, recomendamos a los jugadores que deseen aprender el sistema que empiecen por esta batalla.

Duración y dificultad Iniciativa Los cartagineses tienen la iniciativa automáticamente en el primer turno, por lo que eligen qué bando mueve primero.

Esta batalla debería poder terminarse en unas dos horas, algo más si no conoces bien el sistema de reglas. Dificultad: 1,5.

Restricciones del primer turno Para los que quieran ver morder el polvo a los romanos, sugerimos que no se permita a sus galera ir a Nivel de Velocidad Máxima durante el primer turno.

Reglas especiales (ambos escenarios)

Escala de los buques No conocemos la cantidad exacta de buques participantes en la batalla, aunque se sospeche que la flota romana se componía por unos 200 buques y la cartaginesa por otros tantos (aunque algunas de sus galeras tuvieran una tripulación mínima). Si estas cifras están acertadas, entonces la escala es de aproximadamente 1 ficha = 6 galeras.

La Columna romana En ambos escenarios los romanos están desplegados en columna. Sin embargo, no están realmente "Bajo mando", como sería normal con las reglas estándar. En esta batalla, mientras el romano permanezca en columna según entra al mapa, no necesita seguir estrictamente las reglas de mando/escuadrones. Por tanto, toda la flota, a excepción de la Vanguardia, se trata como un solo escuadrón, por supuesto sólo hasta que el jugador romano decida romper esa formación (a partir de entonces se aplican las reglas normales). Viento No hay Viento en este escenario. Nota histórica: varias fuentes señalan que los romanos podían haber tenido corvus (al fin y al cabo, sólo habían pasado 7 años desde Ecnomus). Sin embargo, otras fuentes nos dan argumentos más poderosos contra esa idea, sobre todo el hecho de que el corvus reducía la velocidad de los buques y exigía tripulaciones más experimentadas. Victoria Gana el jugador que antes obtenga 85 puntos de victoria, siempre que su oponente no haya llegado a más de la mitad de la cifra que él haya conseguido. Además del método normal para la obtención de puntos de victoria, el romano consigue 3 puntos de victoria por cada ficha de galera que Embarranque en cualquier hex más septentrional (más al norte) de 60166028 8 (la ciudad de Drepanum). Tales galeras no son consideradas eliminadas; sin embargo, éstas no pueden volver. Retirarlas del mapa.

Despliegue La flota cartaginesa El Jugador Romano recibe los siguientes buques rojos: 33 quinqueremes; ID 50-82 El Jugador Romano recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Catulus (Almirante), *Metellus, *Agrícola y *Drusus. La flota romana se puede desplegar como desee el Jugador Romano, en cualquier hex a 5 hexes o menos del borde del mapa xx27/8. Roma despliega primero. La flota romana El Jugador Cartaginés recibe los siguientes buques verdes: 33 quinqueremes; ID 53-85 [a] El Jugador Cartaginés recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Hanno (Almirante), *Gisgo, *Himilco y *Barbax [4]. La flota cartaginesa se puede desplegar después de la romana, donde desee, a 5 hexes o menos del borde xx00 del mapa. a = la flota cartaginesa carecía de suficientes hombres para manejar sus barcos.

Reglas especiales Iniciativa Los cartagineses tienen automáticamente la Iniciativa en el primer turno de juego, lo que les permite elegir quién mueve primero. Viento El viento sopla en los bordes de hex de popa/flanco de los cartagineses. El Marcador de la Dirección del Viento se coloca en 1000 apuntando a 1100. Así permanece toda la batalla: no se tira el dado para averiguar si cambia la dirección del viento. Victoria Gana el jugador que antes obtenga 80 puntos de victoria, siempre que su oponente no haya llegado a más de la mitad de la cifra que él haya conseguido. Además del método normal para la obtención de puntos de victoria, el jugador cartaginés consigue 3 puntos de victoria por cada ficha de galera romana que salga por el borde este del mapa (el lado romano) pero que no esté Inmovilizada. Los buques cartagineses que también salgan del juego no cuentan como puntos de victoria para los romanos, pero no pueden regresar. Si no se da ninguna de las circunstancias anteriores, y/o si el juego concluye por mutuo acuerdo, se declara victoria menor, no decisiva, del bando que haya obtenido más puntos de victoria.

Chios - 201 a. d. C.

El juego emplea el mapa de "mar". El lado estrecho, fila de hexes 6000, está al norte. Ambas bordes "largos" del mapa son de costa. El área de la batalla es el estrecho de Chios, con Iona (en la península de Eritrea) al este y la Isla de Chios el oeste.

Equilibrio Esta es una de las batallas más interesantes, como podrás comprobar cuando hagas el despliegue. Las flotas de Rodas y Pérgamo cuentan con más galeras de guerra y mejores tripulaciones. Sin embargo, los macedonios tienen un buen número de galeras pesadas y una buena cantidad de molestos lembi que tanto coartaron la libertad de maniobra de los aliados. También se trata de una batalla en la que vemos casi todas las tácticas de las galeras, desde las embestidas al fuego pasando por los barridos y los abordajes. La batalla histórica fue una gran victoria aliada, pese a la pretensión de Filipo en sentido contrario. Sin embargo, al jugador Aliado no le resulta nada fácil reproducir el resultado histórico (3 galeras perdidas a cambio de la mitad de la flota macedonia). Aún así, este escenario favorece a los Aliados.

Duración y dificultad Esta batalla debería poder terminarse en unas 4 horas, más si no conoces bien el sistema de reglas. La dificultad es 3,0.

Escala de los buques 1 ficha = 3 galeras. Sin embargo, la escala de los lembi macedonios es de 1 a 6, ya que su única utilidad real era como buques de bloqueo.

Macedonia frente a Rodas/Pérgamo

Despliegue

Antecedentes

Hemos decidido comenzar la batalla justo en el momento en que los macedonios, intentando mover su flota hacia al sur, acaban de darse cuenta de que no podrán escapar de las flotas de Rodas y Pérgamo y deciden darse la vuelta para no ser atacados por la espalda.

El intento de expansión de Filipo V de Macedonia por el Egeo encontró la enconada resistencia de dos potencias asiáticas, Rodas y Pérgamo. Filipo ya había conseguido tomar Samos y Chios y había comenzado el asedio de Pérgamo, una empresa que no estaba yendo muy bien. Filipo, que no quería quedar atrapado por la superioridad naval de las flotas de Rodas y Pérgamo, decidió escapar a Samos. Pese a la rapidez con que llevó a cabo su propósito, las galeras aliadas, más rápidas, se acercaban a las macedonias en las cercanías del estrecho de Chios. Filipo, ante la amenaza que le venía desde la retaguardia, dio la vuelta a su flota para encarar al enemigo. Pero la maniobra le llevó cierto tiempo (aunque solo fuera por que las tripulaciones tenían que descansar a ratos) y las flotas aliadas se le echaron encima.

Despliegue inicial: macedonios El Jugador Macedonio recibe los siguientes buques rojos: 1 decares; ID 1 2 octares; ID 1-2 1 heptares; ID 1 1 sexteres; ID 1

La flota macedonia era muy variada: unas cuantas galeras pesadas y un buen número de lembi, unas pequeñas embarcaciones con las que Filipo planeaba hostigar a las flotas de los Aliados, principalmente compuestas por trirremes y quinqueremes. Desde el principio las cosas fueron mal para los macedonios. Su buque insignia, con el Almirante Demócrates, se hundió al no conseguir separarse de una tremiola enemiga a la que acababa de embestir y que se iba a pique.

6 quinqueremes; ID 83-88 6 quadriremes; ID 1-6 1 tremiola; ID 1 25 lembi; ID 1-25

El ala de Pérgamo, en la izquierda aliada, se sirvió de la superioridad de sus tripulaciones para romper la derecha macedonia y hacer huir a la mayor parte de sus buques. La única excepción fue el escuadrón personal de Filipo, que pasó a la reserva, atacó al buque insignia de Attalus y lo capturó. Attalus tuvo que huir a la costa. Mientras tanto, los de Rodas, en la izquierda macedonia, tenían problemas con los molestos y ligeros lembi. Pero por desgracia para los macedonios, el que la batalla se diese en mar abierto concedía a los de Rodas la ventaja de la maniobra. Los de Rodas ingeniaron además una táctica especial: hundir ligeramente sus proas al embestir, de modo cuando colisionaban con otro buque, el espolón del buque de Rodas quedaba por debajo del agua y el del enemigo quedaba por encima del agua. Es una pena, pero ese detalle no se refleja en el juego. Filipo perdió aproximadamente la mitad de su flota, aunque luego reclamase la victoria, ya que había capturado el buque de Attalus. Sin embargo, Rodas, preocupada por la exhibición de fuerza macedonia, decidió buscar ayuda exterior, precisamente a los romanos. Pero todos sabemos en qué se convierte al final ese tipo de "ayuda".

El Jugador Macedonio recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Demokrates (Almirante), Filipo V [a], *Nicanor, *Aristodemus y 3 Jefes de Escuadrón de Lembi. La flota macedonia se despliega como se detalla a continuación. No tienen sus velas izadas, ya que se están preparando para la batalla girando en contra del viento. Escuadrón Real: Filipo V, 3 quinqueremes en 1820-1919, 1920-2020 y 1921-2021, todos encarando al sur [b]. Escuadrón Principal: Demokrates, Nicanor, Aristodemus y todas las demás galeras (excepto los Lembi). La flota principal está en Columna, encarando al este, en los hexes 2708-2725, más 2808-3902 (encarando al sur, pero siguiendo a la vanguardia macedonia, que ha girado al este para formar una línea de batalla). Los buques pesados macedonios -los decares, los 2 octares y el heptares- se colocan entre 2714-2721 (inclusive). El buque insignia (el decares) y Demokrates están en 2720-21.

Mapas Escuadrón de lembi: en tres columnas, todas encarando al este. Cada columna tiene un Jefe de Escuadrón de Lembi (para el que hay reglas especiales; ver abajo).

•• 1ª Columna (8 buques): 2507-14

Nota de juego: esto significa que los Aliados tienen el viento de popa/flanco y pueden aprovecharse de él si lo desean.

•• 2ª Columna (9 buques): 2306-10, seguidos por 2406-2704 Los lembi •• 3ª Columna (8 buques): 2105-7, seguidos por 2205-2603 a = aunque Filipo V es el rey de Macedonia, no es el Almirante de su flota. Ese puesto lo detenta Demokrates. Filipo estaba al mando del Escuadrón de Reserva.

La ingente cantidad de lembi (el doble de la flota aliada) se reparte en tres escuadrones de lembi. Estos escuadrones se tratan como escuadrones normales. Sin embargo, los Jefes de Escuadrón de lembi sólo se pueden transferir a otro escuadrón de lembi; no se pueden usar para mandar galeras de guerra.

b = Filipo se dirigió con su pequeño escuadrón hacia la costa, pero se dio la vuelta en la mitad de la batalla para atacar a Attalus, haciéndole huir a la costa.

Victoria

Despliegue inicial: Rodas/Pérgamo Las flotas de Pérgamo y Rodas, combinadas contra un objetivo común, lucharon sin embargo por separado. Los jefes de escuadrones de Pérgamo no pueden mandar a galeras de Rodas, y lo mismo pasa con los jefes de escuadrones de Rodas y las galeras de Pérgamo. El Jugador recibe los siguientes buques verdes por la flota de Pérgamo: 11 quinqueremes; ID 31-41 3 tremiolas; ID 1-3 La flota de Pérgamo recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Attalus (Almirante) y Dionysidorus. La flota de Pérgamo se despliega en una columna doble [a]. Los de Pérgamo pueden distribuir sus buques (14) entre esas columnas del modo que deseen, excepto en que las tremiolas no pueden ser buques de Mando. •• Columna de babor: 3623-4120, 4221-4924, todas hacia el sur. Attalus está en 3623. •• Columna de estribor: 3621-4118, 4219-4922. Dionysidorus se coloca donde prefiera su jugador. El Jugador recibe los siguientes buques por la Flota de Rodas: 11 quinqueremes; ID 42-52 1 trireme catafracta; ID 26 La flota de Rodas recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Theopoliscus (Almirante) y Philostratus. La flota de Rodas se despliega en columna doble [a]. Los de Rodas pueden repartir sus buques (12) como deseen entre esas columnas. •• Escuadrón de babor (6 buques): 5308-5409, 5108-5209, (3) 5009-5511 y 5212-5312. Philostratus está en 5009. •• Escuadrón de estribor (6 buques): 5203-5303, (3) 5004-5506, (2) 49045206. Theopholiscus está en 4904. Todos los buques se están moviendo hacia el sur-suroeste. El jugador Aliado puede Izar las Velas si lo desea (ver Viento, abajo). a = la persecución de los de Rodas se hizo en bastante desorden, ya que iban demasiado deprisa para poder mantener una formación estricta. Los de Pérgamo iban un poco más ordenados, ya que Attalus dio la orden de aproximarse al enemigo ordenadamente en cuanto los macedonios se desplegaron en Línea.

Reglas especiales Iniciativa Se resuelve con los dados. Viento El Viento sopla en dirección sur/sureste. El Marcador de la dirección del Viento se coloca en 6000 apuntando a 5900. Permanece en esa posición durante todo el juego (es el viento normal en esa parte del año, o al menos es lo que nos dicen varias fuentes) y no se tiran los dados.

El Jugador Aliado vence si obtiene al menos 60 puntos de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente. El Jugador Macedonio vence si obtiene al menos 70 puntos de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente. Si no se da ninguna de estas dos alternativas, y/o los jugadores concluyen el juego por mutuo acuerdo, se concede una victoria menor, no decisiva, al jugador que haya obtenido más puntos de victoria.

Side - 190 a. d. C. Rodas (Roma) frente a Siria (Antíoco)

Antecedentes Antíoco, rey de Siria, tenía ganas de expandirse, una afección que todo el mundo parecía contraer en el Mediterráneo oriental. Los romanos no estaban dispuestos a permitirlo, sobre todo si ello les permitía poner un pie en Asia. Side fue, aparentemente, una batalla menor entre escuadrones, no entre flotas. Sin embargo, el vencedor conseguiría unir su escuadrón con su flota principal, lo que le daría la superioridad naval en el Mediterráneo oriental. Con ese objetivo, ambos escuadrones se encaminaron uno contra el otro desde sus bases a lo largo de la costa de la actual Turquía. En el escenario, los sirios (cuya ala izquierda, compuesta por buques fenicios, está bajo el mando del gran general Haníbal) están desplegados esperando la llegada de la flota de Rodas bajo el mando de Eudamus, cuya llegada ha sido escondida hasta el último momento por un promontorio. Los de Rodas entraron en batalla en tres líneas. Eudamus, al darse cuenta de que la línea siria era de mayor tamaño y amenazaba con superarles por los flancos, intentó maniobrar con su flota hacia el mar. Lo que siguió fue una de las batallas más extrañas de la Era de Roma: una batalla en la que las tropas embarcadas tuvieron un papel muy menor y todo el protagonismo recayó en la calidad de las tripulaciones, la maniobra. En palabras de Rogers, fue "...una vuelta a las tácticas de la marina ateniense en sus mejores años, cuando se empleaban el diekplus, la anástrofe y el periplo. Los de Rodas rápidamente consiguieron ser superiores en su ala izquierda (a sotavento). Apolonio, jefe del escuadrón de Cilicia, pidió ayuda a Haníbal. Aquello resultó en un desastre: Haníbal tenía más que suficiente trabajo con mantenerse frente a la derecha de Rodas, por lo que el giro hacia el centro de los dos flancos sirios dejó los flancos descubiertos durante demasiado tiempo y resultó fatal. Los sirios se retiraron, pero los de Rodas no tuvieron fuerzas suficientes para perseguirlos.

Mapas El juego emplea ambos mapas, colocados a lo largo de forma que se unan por los bordes estrechos (de 55 cm.). El mapa de "tierra" se coloca a mano izquierda y se ignoran todas las partes de tierra. Todo el despliegue se hace en el mapa de sotavento/norte. El borde derecho final del mapa (fila 6000) es el norte. Las flotas se aproximan por el este (sirios) y el oeste (rodios). Había un pequeño promontorio que ocultaba los movimientos de las flotas al contrario; sin embargo no parece que tuviera ninguna relevancia una vez que las dos flotas ocuparon sus posiciones iniciales. El borde del mapa a mano derecha/norte se trata como tierra. Hemos optado por un mapa "grande" para permitir maniobras de flanqueo. Puedes jugar sin uno de los mapas, pero la capacidad de maniobra se verá resentida. Side es una ciudad en Pamphylia, en la costa meridional de la actual Turquía.

Equilibrio

El Jugador Rodio recibe los siguientes buques verdes:

La batalla es muy interesante por varias razones:

20 quadriremes; ID 20-39 con Capacidad de Fuego 12 quadriremes; ID 8-19 con Capacidad de Fuego

•• Emplea una escala de 1 = 1. •• Está Haníbal. •• Fue una batalla de embestidas y barridos, no la típica batalla romana de abordajes. Los sirios tienen más, y hasta cierto punto mejores buques que los romanos/rodios, pero éstos tienen a bordo hombres mucho mejores, además de una capacidad de empleo del Fuego del doble que sus enemigos. El resultado histórico fue algo decepcionante, ya que los rodios/romanos podrían haber conseguido una clara victoria. Se trata de un escenario bastante equilibrado.

Duración y dificultad Esta batalla debería poder terminarse en unas 4 horas, más si no conoces bien el sistema de reglas. La dificultad es 3,0, sobre todo por que los movimientos iniciales requieren un buen conocimiento de cómo aprovechar mejor los distintos tipos de buques y por que se trata de una de las batalla mayores del juego (en número de fichas).

Escala de los buques 1 ficha = 1 galera.

4 triremes catafractas; ID 1-4 6 triremes; ID 36-41 El Jugador Romano recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Eudamus (Almirante), *Pamphilidus, *Chariclitus, *Agrícola y *Drusus. El Jugador Rodio despliega tras el despliegue sirio, en tres columnas. Puede repartir sus distintos tipos de buques entre sus columnas, pero tanto el Ala Izquierda como la Derecha deben tener 16 buques cada una, y el centro 10 buques. La Fase de Aproximación previa a la batalla (ver abajo) empieza con parte de la flota romana en el mapa y el resto detrás. Ala Derecha: 8 galeras, remando hacia el sureste, en los hexes 2907-4400 (en línea recta); el resto de las galeras entran por 4400 directamente tras sus compañeras del mapa. Eudamus esté en la galera en 3106-3206; Agrícola en cualquier parte de la Derecha. Centro: 8 galeras, 3 remando hacia el sur en 4110-4105, seguidas por 5 galeras yendo hacia el sureste en 4104-5000. El resto de las galeras entran por 5000 directamente tras sus compañeras del mapa. Pamphilidus está en el buque en 4107-8. Es el único Jefe de Escuadrón del Centro. Ala Izquierda: 8 galeras; 5 remando directamente hacia el sur en 51125003, seguidas por 3 remando hacia el sureste en 5102-5500. El resto de las galeras entran por 5500 directamente tras sus compañeras del mapa. Chariclitus está en la galera en 5009-5010 y Drusus está en cualquier parte de la Izquierda.

Despliegue a = Rodas es en esta batalla aliado de Roma. Despliegue inicial: sirios

Reglas especiales El Jugador Sirio recibe los siguientes buques rojos: Iniciativa 3 heptares; ID 1-3 con Capacidad de Fuego [a]

10 quinqueremes; ID 83-92 con Capacidad de Fuego

En el primer turno sólo la flota rodia se mueve, para ocupar posiciones. Deben cumplirse los requisitos de las reglas de mando. Tras finalizar el Movimiento de Aproximación de Rodas, empieza la secuencia de juego normal y se tiran los dados para resolver la Iniciativa.

20 quadriremes; ID 1-20

Viento

10 triremes catafractas; ID 37-46

El Viento sopla hacia el noroeste. El Marcador de la Dirección del viento se coloca en 1028 apuntando a 1127. Así permanece todo el juego: no hay tiradas para determinar cambios del Viento.

4 sexteres; ID 1-4 con Capacidad de Fuego

5 trirremes; ID 1-5 El Jugador Sirio recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Apolonius (Almirante), Hannibal [b], *Zeuxis, *Phillipus y *Minnius. El Jugador Sirio despliega primero, con su flota en dos líneas y dentro de las siguientes restricciones: 1ª Línea: en cualquier hex entre la columna 2500 y la columna 5500 (ambas inclusive), con la proa de los buques a seis hexes del borde largo del mapa (este, por ejemplo 2521-2), encarando al oeste. 2ª Línea: en cualquier hex entre la columna 2500 y la columna 5500 (ambas inclusive), con la proa de los buques al menos 2 hexes (un espacio) tras un buque de la 1ª Línea. Jefes de Escuadrón. Se pueden colocar como se desee, excepto Haníbal que se debe colocar en el Ala Izquierda de la 1ª Línea y Apolonio que se debe colocar en el Ala Derecha de la 1ª Línea. a = Sólo se ha documentado el uso de fuego por los rodios, pero es difícil creer que Antíoco, que había formado parte de esta flota basándose en sus experiencias de la década anterior, no utilizase ese arma en sus buques. El que la usaran en Myonessus, 6 meses más tarde, sirve también para avalar esta teoría. b = Pese a su notable carrera militar, Haníbal no recibió el mando de toda la flota; si no sólo el Ala Izquierda. La razón tal vez no sea una falta de capacidad si no la falta de confianza en Haníbal por parte de Antíoco. Despliegue inicial: rodios [a]

Pestilencia Las tripulaciones rodias eran de excelente calidad. Sin embargo, recientemente se habían visto diezmadas por una "pestilencia" y parece que la enfermedad los había debilitado hasta el punto que se fatigaban con más facilidad. Por ello, al tirar para determinar la Fatiga, el jugador rodio añade siempre uno al dado (+1).

Victoria El Jugador Rodio/Romano vence si obtiene al menos 135 puntos de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente. El Jugador Sirio vence si obtiene al menos 100 puntos de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente. Si no se da ninguna de estas dos alternativas, y/o los jugadores concluyen el juego por mutuo acuerdo, se concede una victoria menor, no decisiva, al jugador que haya obtenido más puntos de victoria.

Myonessus - 190 a. d. C. Rodas (Roma) frente a Siria (Antíoco)

Antecedentes Esta continuación de la batalla de Side concedió a los romanos el control del Mediterráneo oriental, lo que les llevó a la gran victoria terrestre de Magnesia. Antíoco había perdido su Escuadrón Fenicio (en Side) por lo que

sólo disponía de sus escuadrones cilicios/asiáticos. Aún así, gozaba de superioridad numérica.

El Jugador Romano recibe los siguientes buques verdes: 20 quinqueremes; ID 86-105 con Capacidad de Fuego

En otro encuentro semipreparado, romanos y rodios entraron en batalla en formación de dos columnas, descubriendo que la más numerosa flota Siria ya se había desplegado en línea. El escuadrón romano se desplegó primero, encarando a los pesados buques enemigos que le superaban por el flanco derecho. La estrategia de Aemelius (Emilio), refrendada en tantas batallas con el éxito, consistía en cargar directamente hacia delante. Esto permitiría a unas 30 galeras sirias rodear la línea de batalla romana. Sin embargo, la flota rodia estaba cerca, detrás, y su velocidad y calidad marinera, unidas a las reticencias sirias a acercarse a galeras armadas con calderos ardientes, permitió a los rodios rechazar el flanco sirio. Cuando el centro sirio cedió, permitiendo a los romanos que luchaban en ese sector girar contra la izquierda siria, toda la flota de Antíoco se vino abajo. Perdieron 42 galeras; los romanos sólo 2. Es muy interesante el empleo por parte de los aliados de dos escuadrones armados de distinta forma (trirremes catafractas los rodios y quinqueremes los romanos).

El Jugador Romano recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Aemilius (Almirante), *Agrícola y *Drusus. El Jugador de Rodas recibe los siguientes buques: 7 trirremes catafractas; ID 26-32 con Calderos Ardientes El Jugador de Rodas recibe el siguiente Jefe de Escuadrón: Eudamus (Almirante). El escuadrón romano empieza desplegado en Línea, desde 2806 hasta 4706, ambos inclusive, con todas las proas en un hex xx06, encarando al sur. Aemilius empieza en 2906-7, Agrícola y Drusus se pueden colocar donde se desee. El Escuadrón de Rodas empieza desplegado en Columna, desde 5306-5206 hasta 4100-4000, con Eudamus en 5306. La columna se dirige al sureste.

Mapa Reglas especiales El juego emplea el mapa de "mar". Los romanos entran por el norte (la fila xx00). El borde este del mapa es la línea de la costa. Myonessus es una ciudad en Cardia, la costa occidental de la actual Turquía, justo al sur de la Isla de Samos.

Iniciativa Se determina con los dados desde el principio. Fuego

Equilibrio La superioridad de sus buques concede ventaja a los romanos, pero esta ventaja no es decisiva.

Duración y dificultad

Las trirremes catafractas rodias están equipadas con Calderos Ardientes, pero no tienen capacidad de Fuego [ver 8.53]. Viento No se aplica en esta batalla; se ignora.

Esta batalla debería poder terminarse en unas 4 horas, más si no conoces bien el sistema de reglas.

Victoria

Dificultad: 2,5.

El Jugador Rodio/Romano vence si obtiene al menos 85 puntos de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente.

Escala de los buques 1 ficha = 3 galeras.

Despliegue Despliegue inicial: sirios El Jugador Sirio recibe los siguientes buques rojos: 1 heptares; ID 4 con Capacidad de Fuego 1 sexteres; ID 5 con Capacidad de Fuego 28 quinqueremes; ID 83-110 con Capacidad de Fuego El Jugador Sirio recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Polyxenidas (Almirante), *Zeuxis, *Phillipus y *Minnius. La Flota Siria se despliega entrando por el borde sur del mapa en dos columnas dobles: Columna Izquierda: Polyxenidas (3021-2) en un heptares, y tres quinqueremes en columna desde 3021 a 3028, más cuatro quinqueremes fuera del mapa que entran tras ellas; y Phillipus (3120-1); cuatro quinqueremes en 3120-7 más tres quinqueremes fuera del mapa entrando tras ellas.

El Jugador Sirio vence si obtiene al menos 75 puntos de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente. Si no se da ninguna de estas dos alternativas, y/o los jugadores concluyen el juego por mutuo acuerdo, se concede una victoria menor, no decisiva, al jugador que haya obtenido más puntos de victoria.

Tauris - 47 a. d. C. Vatinio (César) frente a Marco Octavio (Pompeyo)

Antecedentes Esta es la batalla más pequeña del juego en cuanto a número de galeras participantes. También es bastante extraña debido a que se trata de una trampa. Vatinio salió de Brindisi con un pequeño escuadrón hacia Iliria a través del Adriático con la intención de impedir que Octavio rompiese la línea de comunicación entre Grecia e Italia. Debido al mal tiempo y a una espesa niebla, su escuadrón fue sorprendido por el de Octavio mientras estaba anclado en la Isla de Tauris. Octavio disponía de más y mejores galeras, pero Vatinio tenía a su favor tripulaciones y soldados mucho mejores. Finalmente, y pese a la inferioridad de sus medios, Vatinio se alzó con la victoria en esta batalla de abordajes.

Mapas Columna Derecha: Zeuxis (4121-2) en un sexteres y tres quinqueremes en columna desde 4120-27, más cuatro quinqueremes fuera del mapa entrando tras ellas; y Minnius (4221-2) con cuatro quinqueremes en 4221-8, más tres quinqueremes fuera del mapa entrando tras ellas. Despliegue inicial: romanos/rodios Las flotas romana y rodia, combinadas contra un enemigo común, operan separadamente. Los jefes de escuadrón romanos no pueden mandar a galeras rodias y viceversa.

El juego emplea el mapa de "mar". Ambos bordes largos del mapa son de costa, ya que el mapa representa el canal entre las islas de Tauris (al sur) y Pharos/Lesina (al norte). El hex 1000 está al norte/noroeste. Tauris es una pequeña isla a un poco menos de dos millas al sur de la Isla de Pharos (también llamada Lesina), de mucho mayor tamaño. Ambas están junto a la costa de Iliria, en el Adriático, al sur de Salónica.

Equilibrio

Octavio tiene ventaja en esta batalla si consigue evitar que su oponente aproveche sus superiores recursos humanos.

•• Cleomacles y Varus se colocan donde desee el jugador. a = Se usa la ficha de Jefe de Octavius; sus valores son 4-0.

Duración y dificultad Esta pequeña batalla se debería poder terminar en 2-3 horas. Es un buen escenario de aprendizaje.

b = Las dos flotas se despliegan tan cerca (sobre todo si tenemos en cuenta que los pompeyanos mueven primero) debido a la niebla. Ningún bando supo del otro hasta que la quadrireme de Octavio apareció de repente entre la niebla frente a la quinquereme de Vatinio.

Dificultad: 2.0

Reglas especiales Escala de los buques Iniciativa No disponemos de las cifras de galeras participantes en esta batalla. Las fuentes nos informan de que ambas flotas eran de un solo escuadrón, lo que significa que estarían formadas por entre 20 y 50 galeras. Por tanto la escala es de 1 ficha = 2 a 3 galeras.

Los pompeyanos tienen automáticamente la Iniciativa en el primer turno, es decir, el jugador pompeyano decide qué bando mueve primero. Fuego

Despliegue Despliegue inicial: Publio Vatinio (bando de César) El Jugador a favor de César recibe los siguientes buques verdes: 4 lembi reforzados; ID 1-4 2 birremes liburnias; ID 1-2 5 trirremes catafractas; ID 26-30 2 quinqueremes: ID 86-87 con Capacidad de Fuego El Jugador a favor de César recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Publius Vatinius (Almirante), *Agrícola [a], y *Drusus. Despliega [b] como se detalla seguidamente. Todos los buques encarando en dirección norte/noroeste:

Las fuentes no nos dicen que se utilizase, pero como el "Fuego" era un arma normal en los buques más grandes, damos por hecho que se utilizó en esta batalla. Sin embargo, como el tiempo parece haber sido algo "malo" (viento, y tal vez lluvia), los jugadores •• necesitan un resultado de 5-6 (en lugar de 4-6) para incendiar a un blanco, y •• restan uno (-1) de las tiradas para Sofocar el Fuego. Viento/clima El clima parece haber sido un factor importante durante la aproximación a la batalla (sobre todo la niebla sirvió para ocultar el ataque de los pompeyanos, y el mar picado dificultaba la maniobra). Sin embargo, no parece que tuviera un papel importante en la batalla. Por tanto, no emplearemos reglas de viento/clima aparte de las ya expuestas relacionadas con el Fuego.

Victoria

Lembi reforzados: 4111, 4311 (Agricola), 4513 y 4613. Birremes liburnias: 4216-4316, 4714-4815. Trirremes catafractas: 4013-4113, 4213-4313, 4416-4516, 5015-5115, 52165316.

El Jugador Pompeyano vence si obtiene al menos 30 puntos de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente. El Jugador del bando de César vence si obtiene al menos 35 puntos de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente.

Quinqueremes: 3713-3814 (Vatinius), 4817-4917 (Drusus). Todas las galeras tienen las Velas Izadas y todos van a Velocidad de Crucero en el primer turno. a = Agricola sólo puede mandar los lembi. b = el tiempo era bastante malo en el momento en que Vatinio entró en el canal. La mar revuelta, la lluvia y una fuerte niebla habían desordenado su flota. Despliegue inicial: Marco Octavio (bando de Pompeyo) El Jugador Pompeyano recibe los siguientes buques rojos: 3 biremes liburnias; ID 1-3 3 triremes; ID 1-3 4 triremes catafractas; ID 37-40 4 quadriremes; ID 1-4 con Capacidad de Fuego 2 quinqueremes; ID 30-31 con Capacidad de Fuego El Jugador Pompeyano recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Marcus Octavius (Almirante) [a], *Cleomacles y *Varus. Los pompeyanos están en dos columnas, saliendo de su puerto en Tauris [b]. Todos los buques se dirigen directamente al norte. El jugador debe dividir sus galeras en dos columnas de 8 buques cada una. •• Una columna empieza en 3421-2. Sus cuatro últimas galeras entran desde fuera del mapa directamente detrás de las que están en el mapa. El buque de cabeza debe ser una quadrireme con Octavio a bordo. •• La segunda columna empieza en 3221-2. Sus cuatro últimas galeras entran desde fuera del mapa directamente detrás de las que están en el mapa.

Si no se da ninguna de estas dos alternativas, y/o los jugadores concluyen el juego por mutuo acuerdo, se concede una victoria menor, no decisiva, al jugador que haya obtenido más puntos de victoria.

Naulochus - 36 a. d. C. Agripa (César) frente a Sexto Pompeyo

Antecedentes Naulochus fue la batalla decisiva por el control de Sicilia durante la Guerra Civil de Roma. La intención de Sexto Pompeyo al precipitar la batalla de Naulochus era aislar al ejército de César en la isla privándole de la flota. Su flota era mayor y más maniobrera. Pese al pequeño tamaño de los buques, la batalla se decidió sobre todo mediante abordajes. Para llevar la batalla a su terreno (al abordaje), Agripa preparó una pequeña sorpresa a los pompeyanos: una tecnología de enganche avanzada, denominada Harpax y que consistía en un rezón disparado por una máquina de artillería. Como loas tropas embarcadas de Agripa eran mejores que las de Sexto Pompeyo, la batalla se decidió con bastante rapidez.

Mapas El juego emplea el mapa de "mar". El borde sur del mapa (lado corto), la fila de hexes 1000, es de costa. Naulochus es una ciudad en la costa meridional de Sicilia, al oeste de los estrechos de Mesina, la clave de la batalla.

Equilibrio

Se trata de una partida con un equilibrio muy interesante, aunque en conjunto Agripa tiene las de ganar. Los pompeyanos tienen más buques y mejores tripulaciones. Sin embargo, sus buques son más pequeños que los de Agripa, cuyos soldados son también superiores y tiene la ventaja del harpax, lo que acaba de inclinar la balanza a su favor.

La flota de César se despliega como sigue: a lo largo del borde oeste del mapa, todos los buques en línea, encarando al este. Pueden estar en una o en dos líneas, según prefiera su jugador. Las líneas deben estar entre la fila 17xx y la 53xx (ambas inclusive), y ninguna galera puede estar más al este que un hex terminados en xx06. Los jefes de escuadrón se despliegan donde se desee.

Duración y dificultad Reglas especiales Esta batalla debería poder terminarse en unas 3-4 horas, más si no conoces bien el sistema de reglas.

Iniciativa

Dificultad: 2,5 una vez que dominas el empleo del harpax.

Se determina con los dados.

Escala de los buques

Fuego y torres

1 ficha = 3 galeras.

Ningún bando dispone de armas de "fuego". Las fuentes nos dicen que ambos bandos temían los efectos del fuego, sobre todo Agrippa, que sabía del peligro de utilizar conjuntamente fuego y el harpax.

Despliegue Nota general sobre los buques de esta batalla: es muy difícil establecer con exactitud qué tipo de buques empleo cada bando. Sólo sabemos que los buques de Agripa eran "más grandes" que los de Pompeyo. Sin embargo (y esto es muy importante), sí podemos establecer que los buques de Agripa no eran sexteres, heptares ni decares. La flota de Pompeyo había sido construida con el principal objetivo de atacar las rutas comerciales, no para librar grandes batallas. Por ello, tal vez eran similares a las biremes y trirremes liburnias. Nelson en su libro "Warfleets of the Antiquity" dice que probablemente eran quadriremes y quinqueremes, pero no apoya su afirmación con nada. La flota de Agripa de la campaña de Actio (32-31 a. d. C.), que se formó sobre el núcleo de la flota de la campaña de Sicilia, como Rogers nos señala, estaba formada sobre todo por biremes liburnias y tal vez unas pocas sexteres. Las rápidas liburnias se habían convertido en la "galera preferida" de los romanos, cuyas actividades navales, desde la guerra con Antíoco, se habían reducido a meras operaciones contra los piratas. Despliegue inicial: Sexto Pompeyo El Jugador Pompeyano recibe los siguientes buques verdes: 14 biremes liburnias; ID 1-14 25 triremes catafractas; ID 1-25 El Jugador Pompeyano recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Sexto Pompeyo (Almirante [a]), Apollophanes, Demochares y *Varus. Los pompeyanos se despliegan como sigue: a lo largo del borde este del mapa, todos los buques en línea, encarando al oeste. Pueden estar en dos líneas si su jugador lo desea. Las líneas deben estar entre la fila 17xx y la fila 53xx (ambas inclusive), y ninguna galera puede desplegarse más al oeste que un hex terminado en xx22. Los Jefes de Escuadrones se despliegan con los buques que deseen. a = El hijo más joven de Pompeyo el Grande (derrotado en Farsalia y asesinado cuando escapaba a Egipto por Ptolomeo XIII, hermano de Cleopatra), y hermano de Gneo Pompeyo, derrotado por César en Munda y capturado/asesinado poco después. Después de Naucholus, Sexto huyó al campamento de Antonio, pero éste no se fiaba de él (justificadamente) y lo mandó asesinar. Despliegue inicial: bando de César El Jugador del bando de César recibe los siguientes buques rojos: 5 biremes liburnias; ID 1-5 6 triremes catafractas; ID 31-36 5 trirremes catafractas; ID 37-41 12 quadriremes; ID 27-38 5 quinqueremes; ID 1-5 1 sexteres; ID 6 El Jugador del bando de César recibe los siguientes Jefes de Escuadrón: Agripa (Almirante), Octavio, *Agricola y *Drusus.

Regla opcional: si los jugadores desean ser menos tímidos que los participantes reales de la batalla, todas las trirremes catafractas, quadriremes y quinqueremes se considera que pueden arrojar proyectiles ígneos. Las fuentes indican que prácticamente todos los buques de la batalla tenían torres (excepto tal vez las liburnias). Desde el punto de vista de las reglas de juego (y la necesidad de que la cantidad de fichas del juego no pase de cierta cantidad razonable), ninguno de los bandos dispone de ventaja de altura. Por tanto no son necesarias galeras con "T". Si quieres usar la regla de las torres (para todos los buques excepto las liburnias), reduce en un punto el Nivel de Velocidad Máxima de los buques. Nota histórica: lo que quedaba de la flota de Sexto escapó hacia casa tras arrojar las torres al agua. Viento No hay viento; se ignora la regla. El harpax Todos los quadriremes, quinqueremes y sexteres (pero no sus biremes liburnias, ni sus trirremes catafractas) de Agripa estaban armados con un nuevo ingenio: el harpax. Este era un mecanismo que aumentaba notablemente la capacidad de los buques para enganchar al enemigo. Era una máquina tipo catapulta que disparaba (a una distancia de dos hexes en términos de juego) un gran gancho unido a un poste de madera a su vez atado con una cuerda. Lo mejor del harpax era que, una vez se enganchaba a un buque, a éste le resultaba muy difícil cortar la cuerda, ya que ésta estaba al final del poste de madera del garfio y quedaba demasiado lejos. (ver la "Guadaña de la muerte" en César: la Guerra de las Galias). Una galera con harpax podía intentar enganchar a una galera cuyos hexes de flanco (no de proa ni de popa) estuvieran a dos hexes o menos de los hexes de flanco (cualquier hex de flanco) de la galera activa. Cuando se usa el harpax, el jugador añade: •• Dos a la tirada para Enganchar si está adyacente (esto significa que, si no tenemos en cuenta los posibles modificadores, los Enganches serán automáticos para las tripulaciones de valor 3-4), o •• uno (+1) si la distancia es de dos hexes. La "línea de visión/disparo" del harpax no puede atravesar otros buques. Si la galera enemiga objetivo resulta enganchada a dos hexes de distancia, el buque que la haya enganchado debe tirar del objetivo hacia sí moviéndolo "de lado". El buque enemigo no puede entrar en un hex ocupado por otros buques, y debe terminar teniendo un borde de hex de flanco común con el atacante (igual al que se necesita para abordar). Tirar del harpax es parte del intento de Enganche. Ejemplo: un quinquereme de Agripa en 2118-2219; una liburnia pompeyana en 2217-2317 y una trireme catafracta del mismo bando en 2017-2117. Las galeras de Pompeyo encaran ambas en dirección contraria a la quinquereme de Agripa. Esta tiene una tripulación de valor "2" frente al "3" de los dos buques de Pompeyo. La quinquereme, con tripulación de "2", necesita obtener una tirada (ya ajustada por modificadores) de 4-6; pero obtiene un modificador de +1 por que emplea el harpax a dos hexes. Por tanto, una tirada de 3-6 engancharía a la liburnia,

momento en el cual el jugador moverá a este buque "de lado" hasta 2218-2318, acercándolo a la quinquereme Las galeras enganchadas con harpax que intenten liberarse restan dos (-2) de la tirada de Desenganche. Este modificador no se aplica a la galera que haya realizado en Enganche. Victoria El Jugador del bando de César/Agripa vence si obtiene al menos 85 puntos de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente. El Jugador Pompeyano vence si obtiene al menos 80 puntos de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente. Si no se da ninguna de estas dos alternativas, y/o los jugadores concluyen el juego por mutuo acuerdo, se concede una victoria menor, no decisiva, al jugador que haya obtenido más puntos de victoria.

•• Antonio, que disponía de buques más grandes, pensaba que, pese a verse superado en número en una proporción aproximada del 50%, podía destruir a la flota de Agripa. Como sabemos, hará falta un jugador experimentado y hábil para que Antonio pueda derrotar a Agripa, el mejor almirante romano de la historia. Existe también la posibilidad de que Antonio escape al sur (lo que consiguieron Antonio y Cleopatra con unos 75 barcos); pero ello tampoco es fácil. Durante las partidas de prueba de este escenario, los jugadores llegaron a la conclusión de que se trata de un escenario muy equilibrado. Nosotros apostamos nuestros dinares por Agripa. ¡Salve, César Augusto!

Duración y dificultad Esta es la mayor batalla de la caja: dos mapas y 110 fichas de buques. Por ello, concluirla lleva unas 4-5 horas, más si no estás familiarizado con el sistema. Dificultad: 3,5. Es un escenario grande, con montones de galeras y la posibilidad de usar tácticas poco frecuentes.

Actio -31 a. d. C. Agripa y Octavio frente a Antonio y Cleopatra

Escala de los buques

Antecedentes

1 ficha = 4 galeras.

Actio, una de las batallas más decisivas de la historia, convirtió a Octavio, hasta entonces un perdedor persistente, en el primer emperador romano (Augustus) y determinó para siempre el destino de Europa.

Despliegue

El ejército y armada de Antonio habían pasado a la costa occidental de Grecia, desde donde pensaba dominar el Adriático y por tanto las líneas de abastecimiento de su ejército. Sin embargo, las circunstancias hicieron fallar dicha estrategia, sobre todo por la falta de suministros y la rápida propagación de varias enfermedades entre las tropas. En la primavera del 31, la flota de Octavio, bajo el mando de Agripa, cruzó y cortó la línea de suministros de Antonio, tanto por tierra como por mar. Como los buques de Agripa eran más rápidos que los de Antonio, este no podía escapar del bloqueo enemigo. Por tanto, decidió jugarse la partida en una tirada de los dados: una gran demostración de fuerza que permitiría a su flota escapar hacia el sur, hacia Egipto.

Nota general sobre los buques de esta batalla: Agripa emplea, casi exclusivamente, el mismo tipo de galeras que componía su flota de Sicilia, con ciertos ajustes. Antonio, sin embargo, había oído que las victorias de Agripa en Mylae y Naulochus se podían atribuir a los buques más "grandes" que llevaba. Por tanto decidió construir su flota a la manera de Levante (Oriente), con buques pesados, difíciles de embestir y con ventaja en el abordaje. No contó con el genio de Agripa, que al darse cuenta de estos hechos, abandonó la táctica romana típica del abordaje y volvió a las tácticas de maniobra/barridos (seguidos de abordajes con superioridad numérica) de épocas anteriores. Despliegue inicial: Octavio y Agripa Octavio recibe los siguientes buques verdes:

Su inmenso tesoro se guardó en las galeras del Escuadrón de Reserva, bajo el mando de Cleopatra (suponemos que sólo nominalmente, ya que hasta entonces no había demostrado que tuviera ese tipo de aptitudes). A lo largo de toda la línea de batalla, la lucha fue tremenda, abundando sobre todo las tácticas de maniobra (en lugar de las tácticas de abordaje). Con el viento en sus espaldas, unas 100 galeras de Antonio rompieron el bloqueo y pusieron rumbo al sur. Otras 80 se perdieron en el intento. Cuando Octavio desembarcó en Actio, la posición de Antonio era desesperada: la República estaba acabada (aunque, oficialmente, Octavio/Augusto no quería que le dieran otro trato que el de cónsul, no emperador).

10 birremes liburnias; ID 1-10 25 triremes catafractas; ID 26-50 20 quadriremes; ID 40-59 10 quinqueremes; ID 86-95 La flota de Octavio recibe los siguientes jefes de Escuadrón: Agrippa (Almirante [a]), Octavian, Aruntius, Lurius, *Agricola y *Drusus.

Mapas El juego emplea ambos mapas, unidos por los bordes más cortos, según se explica más abajo. Se ignoran todas las indicaciones de tierra en el mapa de tierra. El borde este del mapa es de costa, excepto los hexes desde Sur 1400 hasta Norte 4600 (ambos inclusive). Estos representan la entrada del puerto de Actio. Oeste (hexes xx28). Sur La columna 1000 del mapa sur se debe colocar por encima (solapándose) de la columna 6000 del mapa norte, de modo que en ésta última no se vea. El puerto de Actio, en el Golfo de Ambracia, está en la costa de Épiro, al norte de Itaca, justo frente a Brindisi al otro lado del Adriático.

Equilibrio Es difícil determinar con exactitud qué plan tenía exactamente Antonio al enfrentarse con la flota de Agripa. Se pueden defender perfectamente las dos teorías siguientes: •• El único propósito de Antonio y Cleopatra era romper el bloqueo y huir al sur para reagruparse en Egipto.

a = Aunque se trata de la flota de Octavio, no hay duda de que Agripa era el "almirante". La flota de Agripa se despliega en 3 grandes escuadrones: Ala Izquierda, Centro y Ala Derecha. Los distintos tipos de buques se pueden repartir libremente entre ellos como desee su jugador. Ala Izquierda: Agrippa, Drusus; 22 galeras. Primera Línea: 15 buques en línea, encarando al este, desde N3719 hasta N5119, con todas las proas en un hex terminado en xx19. Línea de Reserva: 7 buques encarando al este con las proas en los hexes 3822, 4022, 4222, 4422, 4622, 4822 y 5022. Los jefes de escuadrón se colocan donde se desee. Centro: Aruntius y Agricola; 21 galeras. Primera Línea: 15 buques en línea, encarando al este, desde N5319 hasta S 1719, todas las proas en un hex terminado en xx19. Línea de Reserva: 6 buques encarando al este, con las proas en los hexes N5522, N5722, N5922, S1122, S1322 y S1522. Los jefes de escuadrón se colocan donde se desee. Ala Derecha: Lurius y Octavio; 22 galeras. Primera Línea: 15 buques en línea, encarando al este, desde S1919 a S3319, todos con las proas en un hex terminado en xx19. Línea de Reserva: 7 buques encarando el este con las proas en los hexes del mapa Sur 2022, 2222, 2422, 2622, 2822, 3022 y 3222. Los jefes de escuadrones se colocan donde se desee.

Despliegue inicial: Antonio

Viento

Antonio recibe los siguientes buques rojos [a]:

3 heptares; ID 5-7

El viento se levantaba todas las tardes desde Actio, y Antonio (y Cleopatra) lo usaron para escapar. Todas las galeras de Antonio tienen velas; empiezan la batalla con las velas arriadas. No hay viento al inicio del juego. A partir del segundo turno, el jugador de Antonio tira el dado. Si el resultado es más bajo que el número del turno (por ejemplo, si en el turno 2 se obtiene un "1"), el viento se levanta y se queda ya para el resto del juego. Sopla desde el noreste hacia al noroeste; colóquese el Marcador de la Dirección del Viento en N1000 apuntando hacia N1100.

1 octares; ID 3

La flota de Agripa no llevaba velas y no puede usar la Ayuda del Viento.

1 decares; ID 1

Flota anclada

La flota de Antonio recibe los siguientes jefes de Escuadrón: Antony (Almirante [b]), Cleopatra [c], Publicola, Insteius, M. Octavius, Sosius, *Cleomacles y *Acco.

El Escuadrón de Reserva egipcio empieza el juego anclado. ¿Por qué? Pregúntaselo a Cleopatra. Ningún buque del escuadrón puede moverse hasta que el escuadrón leve anclas para moverse. Levar las anclas del escuadrón cuesta una Activación completa.

2 quadriremes; ID 27-28 30 quinqueremes; ID 50-79 8 sexteres; ID 6-13

a = La flota de Antonio había sufrido numerosas bajas mientras estaba en la playa de Actio, hasta el punto de que la mayoría de los buques tenían menos hombres de los necesarios y muchos tuvieron que ser abandonados. Antonio tuvo que recurrir "alistar" muleros y chicos jóvenes locales para suplir las bajas. Por ello la mayoría de sus galeras tienen tripulaciones con valor 1, excepto los buques insignia de Antonio y Cleopatra que tienen tripulaciones de valor 3. b = Aunque Antonio era oficialmente el almirante de la flota, la mayor parte del tiempo la pasó a bordo de botes de despachos (mensajes), dejando las decisiones tácticas en manos de su jefes de escuadrón, Publicola, Insteius y Sosius. c = Cleopatra no parece que estuviera realmente "al mando" de ningún buque (aunque es una posibilidad). Dada su posición en la Reserva, y el desarrollo de los eventos, parece que daba instrucciones a alguien que tenía un conocimiento mayor de las tácticas navales. Por ello la hemos hecho Jefe de Escuadrón y le hemos dado un valor (a su escuadrón). La flota de Antonio (45 galeras) se despliega en tres escuadrones de primera línea y un escuadrón (egipcio) de Reserva. Ala Derecha: Publicola y Antonio; 10 galeras. Desplegadas en línea, encarando al oeste, en el mapa norte desde 4408-9 hasta 5308-9, con las proas en hexes xx09. Los jefes de escuadrón se pueden colocar donde se desee. Centro: Insteius y M. Octavio; 10 galeras. Desplegadas en línea, encarando al oeste, desde Norte 5608-9 hasta Sur 1508-9, con las proas en hexes xx09. Los jefes de escuadrón se colocan donde se desee. Ala Izquierda: Sosius y Cleomacles; 10 galeras. Desplegadas en línea, encarando al oeste, en el mapa sur, desde 1808-9 hasta 2708-9, con las proas en hexes xx09. Los jefes de escuadrón se colocan donde se desee. Reserva: Cleopatra (N5505) y Acco; 15 galeras. Desplegados en línea, encarando al oeste, desde norte 5304-5 hasta Sur 1704-5, con las proas en hexes xx05. El Escuadrón de Reserva egipcio está anclado (ver más abajo).

Reserva Iniciativa

El tesoro Antonio y Cleopatra, que obviamente planeaban pasar unos agradables meses en el cálido clima de Egipto, no sólo empaquetaron todo su guardarropa, si no que llevaban consigo todo el Tesoro de Antonio. El jugador de Antonio debe colocar el Tesoro en cualquier galera de la reserva de Cleopatra, pero sin revelarlo a su oponente (lo escribe en una hoja para que no le acusen después de ser un mentiroso cretense). Si el jugador de Octavio captura dicha galera, su oponente le debe informar de que ha capturado el buque del Tesoro. En cualquier otro caso (si se hunde el buque, o lo que sea) no pasa nada. Ver las reglas de Victoria.

Victoria Además de los puntos de victoria obtenidos por los medios normales: •• Octavio recibe 15 puntos de victoria por capturar el buque del tesoro, adicionales a los puntos de victoria que proporcione una galera. •• Antonio recibe 10 puntos de victoria si consigue sacar el buque del tesoro por el borde sur del mapa. •• Si tanto Antonio como Cleopatra están vivos y no los ha capturado Octavio al final del juego, y si su bando (el de Antonio) no ha vencido, el bando de Antonio obtiene 20 puntos de victoria adicionales. Si ni con esto consiguen tener más puntos de victoria que Octavio, entonces, éste vence. Nota histórica: esta regla refleja la teoría de que Antonio y Cleopatra plantearon esta batalla con el propósito principal de escapar, y que si hubieran sobrevivido y el resto de la flota se hubiera salvado, se habrían reagrupado en Egipto para empezar de nuevo la lucha. Consiguieron escapar, pero el resto del plan no funcionó. El Jugador del bando de Octavio vence si obtiene al menos 135 puntos de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente. El Jugador del bando de Antonio vence si obtiene al menos 150 puntos de victoria y el número que obtenga es al menos el doble que el que obtenga su oponente.

Se determina con los dados. Fuego y torres Todas las galeras tenían Torres (incluso aquellas sin indicador "T"), por lo que no se emplean las reglas de Ventaja de Altura. Sin embargo, se reduce el Nivel de Velocidad Máxima en un punto en las galeras que no lleven indicador "T". Todas las galeras tienen capacidad de disparar Proyectiles Ígneos. Sin embargo, la flota de Agripa empleaba una versión avanzada de esto: lanzallamas. Por ello, los resultados "D" se tratan como "DF".

Si no se da ninguna de estas dos alternativas, y/o los jugadores concluyen el juego por mutuo acuerdo, se concede una victoria menor, no decisiva, al jugador que haya obtenido más puntos de victoria.

SECUENCIA DE JUEGO

Cada turno consiste en la realización por parte de los jugadores de las siguientes fases, en el orden en el que aparecen.

A.

Fase de Determinación del Viento. Cualquier jugador tira el dado para determinar la fuerza y dirección del viento. Esta fase es ignorada en muchos escenarios.

B.

Fase de Determinación de Escuadrón. Los jugadores determinan simultáneamente cuántos/qué buques están en cada Escuadrón [5.2].

C.

Fase de Iniciativa. Los jugadores lanzan el dado para ver quién elegirá/decidirá qué jugador será el primero en las fases “D”, “E” y “F”.

D.

Fase de Determinación del Nivel de Velocidad. Los jugadores determinan si usan Velocidad de Crucero o Máxima [6.11]. Esto se ejecuta/hace por escuadrón, con los jugadores alternado su selección. Quien lo hace primero se determina en el punto “C”.

E.

Fase de Activación de Escuadrón de Mando. El jugador del que es el “turno” selecciona/elige un Escuadrón de Mando. Una vez hecho, el jugador activa cada galera en ese escuadrón. Las galeras activadas pueden realizar las siguientes (posibles) acciones:

1.

Segmento de Movimiento. El jugador que fue elegido para ser el primero en la Fase de Iniciativa mueve todas las galeras de cualquier escuadrón. El movimiento puede incluir:

• • • •

Resolución de Disparo de Proyectiles (que puede tener lugar durante o después del movimiento) Intentos de Enganche, Embestida, y Barrido. Los buques oponentes enfrentados por cualquiera de estos pueden intentar Eludir/Esquivar. Desenganche de Rezones. Determinación de posible Fatiga para buques en ese escuadrón a Máxima Velocidad [6.42].

2.

Segmento de Abordaje. Después de que hayan movido todas las galeras de un escuadrón, el jugador resuelve los intentos de Abordaje.

3.

Segmento de Pase de Fase. Cuando ese jugador ha finalizado, el juego pasa a su oponente, que repite #1 y #2. Si a su oponente no le quedan escuadrones, el jugador actual / en fase continúa la fase con sus escuadrones no utilizados.

4. F.

Segmento de Finalización / Terminación. Cuando todos los escuadrones han acabado, continuar con “F”.

Fase de Activación de Escuadrones Individuales. Cuando todos los Escuadrones de Mando han terminado, cada jugador activa un Escuadrón Individual (IS) a la vez, alternando IS, comenzando con el jugador que fue el primero en “E”. Cada IS realiza los segmentos desde E/1 hasta E/3. Cuando todos los Escuadrones IS se han activado, el juego continúa con la Fase “G”.

G. Fase de Determinación del Status. Esta fase está mayoritariamente relacionada con la determinación de ciertos Statuses, de modo que los jugadores pueden realizarla al mismo tiempo/unísono. Sin embargo, los segmentos deben ser cumplimentados en el orden establecido a continuación:

1.

Segmento de Desenganche. Los jugadores pueden intentar desenganchar cualesquiera de sus buques que estén “Enzarzados” (Fouled) [8.35].

2.

Segmento de Recuperación de Galera. • • •

3.

Segmento de Recuperación de Fatiga. • •

4.

Intento de sofocar cualquier Fuego sobre la galera [8.54]. Chequear para comprobar si el Fuego se propaga a buques enganchados/enzarzados. Retirar “Mástiles Caídos” (Masts Down) de todas las galeras.

Retirar todos los marcadores “F1”; estos buques no están fatigados por más tiempo. Reducir (utilizando las fichas apropiadas) todos los marcadores F# al siguiente número inferior/más bajo.

Segmento de Hundimiento. Chequear para ver si los buques Embestidos se han hundido [7.17]. Todos los buques que están “Enzarzados” (Fouled) y/o “Enganchados” (Grappled) con barcos que se hunden son retirados del juego. Ellos también se han hundido.

H. Fase de Victoria. Los jugadores chequean para ver si alguno ha ganado.

No hay establecida una cifra de turnos, cada uno de los cuales representa – muy aproximadamente – alrededor de 5-10 minutos de tiempo real.

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