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Lista de Hechizos El formato en el que están descritos los hechizos: Nombre (Coste, Tipos) Requisitos. Descripción. El coste está en PM o Puntos de Maná. Indica el coste de lanzamiento y/o el coste por tiempo. Se puede multiplicar para multiplicar alguno de sus efectos en la misma cantidad. Si el hechizo tiene coste por tiempo y de lanzamiento, la suma de ambos es lo que hay que gastar para el primer plazo de tiempo o menos. Hay 15 tipos de hechizos: Agua, Aire, Conocimiento mágico, Control del cuerpo, Control mental, Curación, Fuego (y Hielo), Luz (y Oscuridad), Metamagia, Movimiento, Necromancia, Portal, Protección, Telepatía, Tierra. Para el tipo Fuego, el daño de ropa en llamas u otros efectos de los hechizos es de 1 por 30 segundos que esté en contacto con la persona (si no se indica lo contrario) Los requisitos indican los hechizos (y en algunos casos ventajas) que se necesitan para tener dicho hechizo. Los hechizos cuyo Nombre tiene este color , son hechizos que necesitan la ventaja Experto en Magia en algún punto de su aprendizaje. A su vez estos hechizos no ven reducido su coste por dicha ventaja.
Hechizos Nivel 1 Atontar (1 PM por minuto, Control mental) El objetivo no puede usar una habilidad, hechizo, ventaja o poder determinado mientras mantengas este hechizo. Cualquier otra habilidad, hechizo, ventaja o poder que dependa del que se le impide utilizar, sigue pudiendo usarla de forma normal. Contrahechizo (lo mismo que el hechizo contrarestado, Metamagia) Requiere Experto en magia. Anúlas el efecto del hechizo lanzado objetivo. Debes conocer el hechizo (teniéndolo en tu lista de hechizos) para poder contrarrestarlo. Si el mago que lanzó el hechizo no tiene la ventaja Experto en magia, el coste de este hechizo se reduce a la mitad. Cierre mágico (1PM+1PM por cada 6 horas, Protección) Requiere Experto en Magia. Cierra con magia una puerta o recipiente. No se podrá abrir a menos que se rompa este hechizo o el objetivo del mismo. Detectar agua (1PM, Agua) Este hechizo te indicará la dirección y distancia aproximada de la fuente desconocida de agua más cercana.
Detectar magia (1PM, Conocimiento Mágico) Requiere Experto en Magia. Sirve para detectar magia en un objeto o persona. Se suele utilizar para identificar magos u objetos mágicos. Detectar tierra (2PM, Tierra) Al lanzar este hechizo deberás indicar el tipo de tierra, metal o piedra que deseas localizar. Este hechizo te indicará la dirección y distancia aproximada de la fuente desconocida más cercana. Escudo (1PM+1PM por cada 2 minutos, Protección) Requiere Experto en Magia. Te da 1 punto de vida adicional mientras dure el hechizo. No se pueden ganar más de 2 puntos de vida adicionales con este hechizo. Invocar criatura de [plano] (3PM, Portal) Invoca una pequeña criatura (3 puntos de vida, no hace daño) de otro plano para hacer una tarea o durante un tiempo de una hora. La criatura debe venir de uno de los planos (El país de las hadas, los reinos élficos de verano o invierno, el país de las maravillas, uno de los planos elementales, el reino de sandman…) siendo un hechizo distinto según el plano escogido y debiendo comprar el hechizo cada vez. Se puede invocar criaturas más poderosas y/o inteligentes. Por 5PM, 6 puntos de vida, 1 de daño. O por 10 PM, 12 puntos de vida y 2 de daño. Este es un hechizo ritual con tiempo de lanzamiento de 5 minutos. Luz (1PM por minuto, Luz) Crea una pequeña luz (como una vela) que ilumina, flotando cerca del jugador. Picor (1PM, Control del cuerpo) Al objetivo le pica una parte del cuerpo a tu elección y deberá rascarse de inmediato. Prender (1PM por cada dos segundos, Fuego) Permite prender en llamas un material inflamable. El tiempo para que prenda depende del material: velas y mechas en un segundo, papel en dos, tela en tres, carbon en cuatro o cuero en seis son algunos ejemplos. Purificar aire (1PM, Aire) 1500 litros de aire se purifican, retirado cualquier veneno en él. Sentir enemigos (1PM por cada dos personas presentes, Telepatía) Sabes si alguien en la habitación tiene intenciones de matarte. Telekinesis (Ver descripción, Movimiento) Requiere Experto en Magia. Has aprendido a mover objetos lentamente sin tocarlos. El hechizo dura 1 minuto y el coste depende del peso del objeto. 1PM para hasta 10 kg, 2PM hasta 200 kg. 2PM por cada 100 kg adicionales por encima de 200.
Transfusión de maná (1PM, Curación) El objetivo recibe 1PM (tenga Escuela de magia o no). Un personaje sin Escuela de magia que reciba 3 PM de esta forma parecerá un mago a los ojos de alguien que tenga Ver lo sobrenatural u otra forma de detectar la magia. Puede usarse a coste 0PM para obtener 1PM de otra persona (incluso aunque esa persona no tenga Escuela de magia), pero esa persona debe dar su permiso. Velocidad (1PM+1PM por minuto, Movimiento) Ves las cosas moverse más lentamente lo que te permite esquivar con mayor facilidad. Ganas una Esquiva. No puedes ganar más de 2 esquivas con este hechizo. Ver la Muerte (1PM, Necromancia) Permite que el objetivo vea el momento de su muerte. Si el objetivo sobre el que se lanzó este hechizo en la última hora está consciente cuando intenten matarlo (muerte dramática o remate), puede gastar un punto de daimonion para denegar esta muerte. Sin embargo el jugador que intentó matar no pierde su uso de remate por partida (aunque si los puntos invertidos) por lo que podrá volver a intentarlo.
Nivel 2 Armadura (1PM+1PM por cada 2 minutos, Protección) Requiere Escudo. Te da 2 punto de vida adicional mientras dure el hechizo. No se pueden ganar más de 4 puntos de vida adicionales con este hechizo. Crear aire (1PM, Aire) Requiere Purificar Aire. Crea aire respirable para una persona durante 10 segundos. Crear fuego (1PM+1PM por cada 2 minutos, Fuego) Requiere Prender. Permite crear fuego sin material inflamable que consumir. Una vez creada la llama se puede usar para iluminar o prender objetos inflamables. Curación temporal (1PM, Curación) Requiere Transfusión de maná. Cura 1 punto de vida durante 1 hora. Pasado ese tiempo volverá a perderlo a menos que se traten las heridas con medicina o con otro hechizo de curación. Desviar balas (1PM, Movimiento) Requiere Telekinesis. Este hechizo desviará una bala, flecha, virote o proyectil. A efecto prácticos, te da una Esquiva que sólo puedes usar contra armas a distancia. Espasmo (1PM, Control del cuerpo) Requiere Picor. Se produce un espasmo en los músculos del objetivo. Los efectos típicos son desarmar o derribo, un jugador ingenioso puede encontrarle otros usos en una situación determinada.
Expulsar (mismo que el hechizo necesario par invocar dicha criatura, Portal) Requiere Invocar criatura de [plano] y Experto en Magia. Expulsa a una criatura a su plano de origen, impidiéndole regresar en un mes (salvo que la vuelvan a invocar). Extinguir (2PM, Fuego) Requiere Prender. Apaga todas las llamas (naturales y/o mágicas) en la sala. Humo (1PM, Aire) Requiere Purificar Aire. Llena de humo tóxico una zona. Limita la visión e impide respirar correctamente. Si alguien pasa un minuto en la “nube” recibe un punto de daño. Dura 10 minutos (2 si hay viento). Identificar hechizo (1PM, Conocimiento Mágico) Requiere Detectar magia. El mago sabe que hechizos y con qué fuerza se lanzaron en los últimos 5 segundos. Invocar espíritu (5PM+5PM por minuto, Necromancia) Requiere Ver la Muerte. Permite invocar y hablar con un espíritu de alguien muerto. El coste de este hechizo se reduce a la mitad si está en presencia del cuerpo del difunto o en el lugar de su muerte. Lentitud (1PM por cada minuto, Control del cuerpo y Movimiento) Requiere Velocidad o Torpeza(N3). El objetivo se vuelve lento. A efectos de juego deberá dar un paso atrás antes de dar dos hacia adelante. Llave maestra (2PM, Movimiento) Requiere Telekinesis. Este hechizo abre cualquier puerta, cerradura o receptáculo, incluso aunque esté cerrado con magia (ver Cierre mágico). El objeto podrá volver a cerrarse siguiendo el mismo procedimiento que se usó originalmente. Mover tierra (1PM+1PM por cada dos minutos, Tierra) Requiere Detectar tierra. Puedes mover lentamente la una cantidad de tierra de 0,75m3. Objeto brillante (1PM por semana, Luz) Requiere Luz. Un objeto de no más de medio kilo pasa a brillar con luz intensa. Ofuscación (1PM+1PM por minuto, Control mental) Requiere Atontar. Te vuelves invisible para un objetivo. Olvido (2 PM por hora, Control mental) Requiere Atontar. El objetivo olvidará algo a tu elección, lo que también puede ser una habilidad, hechizo, ventaja o poder. Cualquier otra habilidad, hechizo, ventaja o poder que dependa del que ha olvidado, sigue pudiendo usarla de forma normal.
Pirokinesis (1PM+1PM por cada 2 minutos, Fuego) Requiere Preder. Puedes desplazar el fuego para que prenda otros materiales. Es necesario que mantengas el hechizo, por lo que no puedes moverte o defenderte sin romperlo. Purificar agua (1PM, Agua) Requiere Detectar agua. Este hechizo quita cualquier impureza de hasta 8 litros de agua. Recuperar mana (0PM, Curación) Requiere Transfusión de maná y Experto en magia. Recupera un punto de magia por cada 5 minutos que se concentre. Saltar al [plano] (5PM, Portal) Requiere Invocar criatura de [mismo plano]. Desplaza al hechicero al plano seleccionado (El país de las hadas, los reinos élficos de verano o invierno, el país de las maravillas, uno de los planos elementales, el reino de sandman…) siendo un hechizo distinto según el plano escogido y debiendo comprar el hechizo cada vez. Puede lanzarse este hechizo de nuevo para volver al plano de origen (es decir, nuestro mundo). Sentir espíritus (1PM, Necromancia) Requiere Ver la Muerte. Detecta hasta 4 espíritus o nomuertos que tengas cerca. Sentir intenciones (1PM, Telepatía) Requiere Sentir enemigos. El objetivo debe decirte si es amigo, neutral o enemigo. Sinolor (1PM, Aire) Requiere Purificar Aire. Elimina el olor de una persona durante una hora. Supervelocidad (5 PM, Movimiento) Requiere Velocidad y Experto en Magia. Has aprendido a moverte más rápido en combate. Doblas el daño de cualquier arma cuerpo a cuerpo que empuñes durante los siguientes 6 ataques y recibes 2 esquivas. Si termina el combate pierdes todos los ataques que no hayas usado. Ver el Dust (2PM, Conocimiento Mágico) Requiere Detectar magia. El mago puede ver el aura de Dust de una persona. Esto permite al mago detectar si ese personaje tiene algo extraño (vampiros, licántropos, elfos, hadas, angeles, psíquicos, peones de dioses, posesiones, etc.).
Nivel 3 Analizar residuos mágicos (4PM, Conocimiento Mágico) Requiere Identificar hechizos. El mago sabe que hechizos y con qué fuerza se lanzaron sobre una persona u objeto, dando prioridad a los más recientes. Cada vez que se lanza se informa del hechizo más reciente que se lanzó sobre el objetivo y, en caso de que fuera
objetivo de más, se avisa de que ha sido objetivo de más magia. Este es un hechizo ritual con tiempo de lanzamiento de una hora. Buscador (2PM, Conocimiento Mágico) Requiere Detectar agua y Detectar tierra. El mago localiza un objeto u persona. No importa la distancia. Una vez lanzado no podrá volver a lanzar este hechizo en una semana para el mismo objetivo. Los objetos debe haberlos tenido en la mano y las personas debe haberlas conocido. Crear agua (1PM, Agua) Requiere Purificar agua. Crea hasta 4 litros de agua. Aparece flotando en el aire, justo antes de caer por el efecto de la gravedad, por lo que se recomienda tener un recipiente para recogerla. Se puede crear también en forma de hielo o vapor. Curación Menor (1PM, Curación) Requiere Curación temporal. Cura 1 punto de vida de forma permanente. Puede gastarse 2 PM como máximo en el lanzamiento de este hechizo. Un mismo hechicero no puede lanzar más de dos veces este hechizo en una misma persona durante un día. Dolor (1PM por cada dos segundos, Control del cuerpo) Requiere Espasmo. Se produce un fuerte dolor en los músculos del objetivo. Los efectos típicos son sustituir la habilidad Tortura o impedir a un mago lanzar hechizos durante unos segundos, un jugador ingenioso puede encontrarle otros usos en una situación determinada. Dormir (1PM, Control mental) Requiere Ofuscación. El objetivo cae dormido. Si no se le despierta (moviendole, gritandole, tirándole agua…) el objetivo dormirá 4 horas. Echar raíces (1PM por cada 40 segundos, Control del cuerpo y Movimiento) Requiere Lentitud. El objetivo no puede mover los pies. Podrá seguir haciendo otras acciones, pero será incapaz de separar los pies del suelo. Mantenerse despierto (1PM por cada 2 horas, Curación) Requiere Curación temporal. Mantiene despierto sin cansancio. Si el mago se queda sin maná, el conjuro comenzará a consumir sus puntos de vida (1 cada 2 horas), hasta que desactive el hechizo yendo a dormir, o hasta que muera, lo que ocurra antes. Ofuscación contra muchos (1PM+1PM por cada 2 minutos, Control mental) Requiere Ofuscación. Te vuelves invisible para aquellos que estén a dos metros o menos de ti. Orden (1PM, Control mental) Requiere Olvido y Experto en Magia. Te permite dar una orden sencilla de una o dos palabras. El objetivo la cumplirá siempre que pueda hacerlo en los próximos segundos y mientras no implique un daño a sus salud, física o mental.
Oscuridad (1PM+1PM por cada 2 minutos, Luz) Requiere Objeto brillante. Apaga todas las luces de una sala. Nadie puede usar hechizos de luz o la ventaja Visión Nocturna mientras dure este hechizo. Redirigir (1PM, Fuego) Requiere Pirokinesis. Puedes cambiar el objetivo de una bola de fuego. Si tienes la ventaja Experto en magia puedes también cambiar el objetivo de los ataques ambáricos (como las armas tesla o el hechizo Rayo). Tierra a piedra (1PM, Tierra) Requiere Mover tierra. Puedes convertir 0,5 m3 de tierra en piedra sólida (no en piedras preciosas). Torpeza (1PM+1PM por cada minuto, Control del cuerpo) Requiere Espasmo. El objetivo se vuelve extremadamente torpe cayéndose al suelo cada pocos pasos y costandole levantarse. Vendaval (1PM por cada 5 segundos, Aire) Requiere Crear Aire. Derriba a todos los objetivos delante de ti. No pueden levantarse mientras mantengas el hechizo, pero tu tampoco puedes moverte o defenderte sin romperlo. Ver la verdad (1PM, Telepatía) Requiere Sentir intenciones. Sabes si el objetivo ha dicho una mentira en los últimos cinco minutos. Puedes gastar un punto de maná adicional y cambiar el efecto del hechizo a saber si la última frase que ha dicho es mentira.
Nivel 4 Arma helada (1PM+1PM por minuto, Agua) Requiere Crear agua. En vuelve un arma cuerpo a cuerpo con hielo muy afilado. El arma recibe +1 al daño. Calentar (1PM por minuto, Fuego) Requiere Crear fuego y Pirokinesis. Incrementa la temperatura de un objeto de 0,75 m3 en 10ºC por minuto que se mantenga el hechizo. La temperatura máxima teórica alcanzable con este hechizo es de 1540ºC (como si alguien pudiera gastar tanto maná…) Camuflaje visual (2PM por minuto, Luz) Requiere Oscuridad. El objetivo se vuelve casi invisible, al modificar la luz a su alrededor. Gana 1 esquiva y 1 punto en sigilo mientras dure el hechizo. Se puede duplicar el coste para duplicar ambos efectos (es decir, 4PM serian 2 esquivas y 2 puntos en sigilo). Crear tierra (1PM, Tierra)
Requiere Tierra a piedra. Debes mantener el contacto con algo de tierra para poder hacer este hechizo. Puedes crear 0,75 m3 de tierra. También puedes utilizar este hechizo para secar 1,5 m3 de barro y convertirlos en tierra seca. Curación Mayor (1PM, Curación) Requiere Curación menor y Experto en magia. Cura 2 puntos de vida de forma permanente. Puede gastarse 2 PM como máximo en el lanzamiento de este hechizo. Un mismo hechicero no puede lanzar más de dos veces este hechizo en una misma persona durante un día. Destruir agua (1PM, Agua) Requiere Crear agua. Hace desaparecer el agua a dos metros o menos del mago. Ideal para secar la ropa. Este hechizo no puede usarse para deshidratar a un ser vivo. Dormir en área (1PM, Control mental) Requiere Dormir. Todas las personas en un área de dos metros de radio. Si no se les despierta (moviendoles, gritandoles, tirándoles agua…) dormirán 4 horas. Leer pensamientos (1PM+1PM por cada minuto, Telepatía) Requiere Ver la verdad. Sabes si el objetivo está pensando en este momento. Durante una conversación fluida el objetivo no puede evitar pensar en la respuesta correcta y cierta. A efectos de juego no podría mentirte durante la conversación. Este es un hechizo ritual con tiempo de lanzamiento de 10 segundos. Mover agua (1PM, Agua) Requiere Crear agua. Permite al mago dar forma al agua y moverla. Puede mover hasta 80 litros. También se puede usar con hielo o vapor. Ocultar pensamientos (1PM+1PM por cada 20 minutos, Telepatía) Requiere Ver la verdad. Eres inmune a cualquier hechizo o poder que te obligue a indicar la verdad Petrificar (5PM, Tierra) Requiere Tierra a piedra y Experto en Magia. Convierte al objetivo y todo lo que lleve encima en una estatua de piedra. Este efecto solo se puede anularse con el hechizo Despetrificar. Piedra a tierra (1PM, Tierra) Requiere Tierra a piedra. Puedes convertir 0,25 m3 de piedra sólida (incluidas piedras preciosas) en tierra. Rastrear (1PM+1PM por cada 2 horas, Conocimiento Mágico) Requiere Buscador. El mago sigue mágicamente un objeto u persona. Lo mantendrá localizado mientras dure el hechizo. Una vez lanzado no podrá volver a lanzar este hechizo en un dia para el mismo objetivo. El objetivo debe estar presente o haber sido objetivo del hechizo Buscador.
Volar (2PM+1PM por cada minuto, Aire) Requiere Vendaval. Permite desplazarte por el aire.
Nivel 5 Curación Milagrosa (10PM, Curación) Requiere Curación mayor. Cura toda la vida de un jugador, así como enfermedades y envenenamientos. Tiene una probabilidad de regenerar miembros perdidos. Una persona solo puede recibir este hechizo una vez al dia. Este es un hechizo ritual con tiempo de lanzamiento de un minuto. Enfriar (1PM por minuto, Fuego) Requiere Calentar. Decrementa la temperatura de un objeto de 0,75m3 en 10ºC por minuto que se mantenga el hechizo. La temperatura mínima teórica alcanzable con este hechizo es de 273ºC (como si alguien pudiera gastar tanto maná…) Levantar zombie (4PM, Necromancia y Curación) Requiere Invocar espíritu y Curación temporal. Permite levantar una persona muerta como un zombie sin alma ni inteligencia. Niebla (1PM + 1PM por minuto, Agua) Requiere Mover agua. Produce un incremento considerable de la humedad y el aire se llena de pequeñas gotas. Los ataques de fuego reducen en 2 su daño. Predecir clima (1PM por cada 24 horas de predicción, Aire) Requiere 4 hechizos de Aire. Predice el clima que hará en el plazo de tiempo indicado por el maná gastado. Este es un hechizo ritual con tiempo de lanzamiento de 2 minutos y medio por cada 24 horas de predicción. Resistir el frío (1PM+1PM por cada 2 minutos, Fuego) Requiere Calentar. El objetivo se vuelve inmune al frío no mágico hasta 40ºC. Dobla coste hasta 120ºC y triplica para temperaturas hasta el cero absoluto (273ºC). Transformar tierra en aire (1PM, Aire y Tierra) Requiere Crear Aire y Mover tierra. Te permite convertir 0,3 m3 de tierra en 300 litros de aire, permitiendo respirar 2 minutos.
Nivel 6 Despetrificar (5PM, Tierra) Requiere Piedra a tierra y Petrificar. Anula los efectos del hechizo Petrificar. Devolver a la tumba (1PM, Necromancia y Curación) Requiere Levantar zombie. Hace un punto de daño a todos los zombies a tu alrededor. Enterrar vivo (1PM, Tierra)
Requiere 5 hechizos de Tierra. La tierra se traga al objetivo, dejándolo a 3 metros bajo tierra. Este hechizo no mata, sino que deja en un estado de hibernación hasta que se vuelva a usar este hechizo para sacarlo (40% al coste, redondeando hacia abajo) o hasta que se excave un agujero para sacarlo. Paralizar miembro (1PM por cada 40 segundos, Control del cuerpo) Requiere Dolor y otros 4 hechizos de Control del cuerpo. Debes tocar al objetivo en un miembro para que este hechizo tenga efecto. El miembro tocado se paraliza durante el tiempo designado.
Nivel 7 Bola de fuego (1PM, Fuego) Requiere Crear fuego, Pirokinesis y otros 4 hechizos de fuego. Causa 4 puntos de daño de fuego, o 12 si tiene la ventaja Experto en Magia. Dicha ventaja no reduce el coste de este hechizo. Marchitar (1PM por cada Daño, Control del cuerpo) Requiere Paralizar miembro y Experto en Magia. Debes tocar al objetivo en un miembro para que este hechizo tenga efecto. El miembro tocado se fractura. El objetivo recibe daño en función del maná gastado y deberá interpretarlo. Rayo (1PM, Aire) Requiere 6 hechizos de Aire. Causa 4 puntos de daño Ambarico, o 12 si tiene la ventaja Experto en Magia. Dicha ventaja no reduce el coste de este hechizo. Resistir el fuego (1PM+1PM por cada 2 minutos, Fuego) Requiere Extinguir y enfriar. El objetivo (y todo lo que lleve encima) se vuelve inmune al fuego y al calor (¡pero no a la electricidad!). Dobla coste para tratar la lava como agua y triplica para temperaturas cercanas a una estrella. Respirar bajo el agua (2PM+1PM por cada minuto, Aire y Agua) Requiere Crear Aire y Destruir Agua. Te permite respirar bajo el agua.
Nivel 8 Bola de fuego explosiva (1PM, Fuego) Requiere Bola de fuego. Causa 8 puntos de daño de fuego, o 24 si tiene la ventaja Experto en Magia. Dicha ventaja no reduce el coste de este hechizo. El daño se aplica a todos los que estén a dos metros o menos del objetivo principal. Toque de la muerte (1PM por cada dos Daños, Control del cuerpo) Requiere Marchitar. Debes tocar al objetivo para que este hechizo tenga efecto. El objetivo recibe daño en función del maná gastado y deberá interpretarlo. Este hechizo no afecta a nomuertos.
Nivel 13 Destruir magia (2 PM, Metamagia) Requiere Contrahechizo y otros 12 hechizos. A núlas el efecto de todos los hechizos en la sala (incluido los tuyos, aunque no los objetos mágicos). Debes conocer los hechizos (teniéndolos en tu lista de hechizos) para poder destruirlos.
Escuelas de Magia Las Brujas del Norte : Las brujas del norte son una escuela ampliamente conocida aunque muy estricta en lo que enseñanza se refiere. La escuela pasa siempre de madres a hijas. Normas : Solo mujeres hijas de mujeres que tengan esta escuela pueden acceder a ella. Se debe acceder a esta escuela antes de alcanzar la edad adulta, siendo su daimonion siempre un ave al crecer. Debido a la hermandad de las Tribus brujas, no necesitan dinero para sobrevivir. Los personajes deben adquirir la ventaja Longevidad, pero esta tiene un efecto mucho mayor en ellas. La mejora del daimonion por Escuela de magia es siempre Inseparables. Los hechizos de curación requieren de plantas curativas para tener efecto. Hechizos innatos : ● Vuelo – Las brujas tienen el hechizo vuelo. Mientras tengan una rama de nube pino pueden lanzar el hechizo de Vuelo sin coste de PM. El Voodoo de Zimbawe : Los hechiceros Voodoo son temidos y respetados... principalmente por la naturaleza nigromántica de sus artes. Pero no es lo único que saben hacer. Normas : Los hechiceros deben tener orígenes africanos o americanos. Los hechiceros pueden ignorar alcance de hechizos o algunas otras condiciones de los mismos mientras tengan un muñeco Voodoo del objetivo. Los hechizos de curación requieren de un sacrificio por parte del curado a los Loa (a veces un par de monedas lanzadas a un lago, pero el Loa en cuestión puede exigir más). Hechizos innatos : ● Invocación divina (Loa) – Un hechicero Voodoo puede invocar a uno de los Loa y atrapar su espíritu en una muñeca sin coste de PM. Sin embargo el Loa pueden exigir tributo simplemente por haber sido llamado, antes de ayudar siquiera al hechicero. Los Chamanes Tártaros : Tienen muchos parecidos con las Brujas del Norte y una tradición hacia la naturaleza parecida. No es raro que haya muchos chamanes con amantes brujas. Normas : El personaje debe someterse a una o más trepanaciones para entrar en esta escuela. Los hechizos de curación requieren de plantas curativas para tener efecto.
Hechizos innatos : ● Controlar la manada Los chamanes Tártaros pueden entrar en un estado de trance. Mientras permanezcan en este estado pueden controlar un grupo de animales (aves, lobos...). El grupo seguirá las órdenes mentales del hechicero siempre que dichas órdenes no vayan en contra de la naturaleza y el instinto de estos animales. Si el hechicero recibe daño en este estado, el daño se dobla y el poder se desactiva. Los Shugenja de Nippon : Esta hechicería nippona está muy vinculada a la religión del país y recientemente ha estado perdiendo fuerza. Normas : Los shugenja suelen ser ermitaños y suelen sobrevivir en montañas y bosques. Solo pueden aprender esta escuela personajes Nippones. Los hechizos de curación requieren un tiempo ritual y el uso de inciensos. Hechizos innatos : ● Exorcismo Los Shugenja tienen y pueden lanzar el hechizo Expulsar, pero también con fantasmas y otros seres semejantes. El coste se ve reducido a la mitad. Los Volkhvy de Siberia : Temidos en su tierra natal estos hechiceros rusos muchas veces usan más los músculos que la magia. Son la razón de que muchos teman la oscuridad. Normas : Los Volkhvy realizan su aprendizaje en el ártico siberiano. Suelen sobrevivir en estos entornos. Los hechizos de curación requieren la disección de un ser vivo. Se recomienda animales pequeños como palomas o conejos. Hechizos innatos : ● Piel de oso Puede gastar dos puntos de maná para prevenir un punto de daño. Solo puedes hacer esto una vez por combate. Los HombresSabios de Nueva Dinamarca : Aunque parte de su saber se perdido con la conquista, aún quedan nativos que practican estas artes. Normas : Solo puede haber un mago activo por tribu. Cada mago puede tener un máximo de dos aprendices a lo largo de su vida. Los hechizos de curación no tienen requisitos. Hechizos innatos : ● Pureza Los HombresSabios puede lanzar un ritual en una habitación o estancia cubierta. El ritual tarda 10 minutos. Durante las siguientes dos horas, el aire y agua que haya en esa sala se purifica, eliminando venenos, toxinas y enfermedades, facilitando las labores de curación al mago.
Los Soñadores del Reino de Auster : Todo es un sueño y, como en todos los sueños, puedes cambiar las normas si sabes como. Los aborígenes del Reino de Auster son una fuerza a temer tras su despertar. Normas : Esta disciplina solo puede aprenderse en el Reino de Auster, Nueva Holanda o Indonesia. Incluso aunque un Soñador pretenda enseñar en otro lugar, el aprendiz no será capaz de lanzar hechizos hasta que visite uno de estos lugares. Los hechizos de curación requieren una hora menos de forma astral durante el sueño por cada curación (ver hechizos innatos). Hechizos innatos : ● El tiempo del Sueño Mientras están dormidos, los Soñadores adoptan una forma astral que les permite realizar acciones. En esta forma astral no pueden interactuar con objetos físicos de forma normal, pero sí pueden explorar, vigilar, lanzar hechizos… Su forma astral también puede cambiar de aspecto, adoptando generalmente el de un animal, y es invisible de forma normal (a menos que el Soñador lo desee o que alguien pueda ver magia). Las Sorgñ de Castilla : Las supervivientes de la Inquisición Castellana se mantuvieron ocultas durante años. Pero recientemente su poder ha despertado de nuevo y castilla se enfrenta ahora a un enemigo que creían muerto. Normas : Para usar magia deben beber sangre de sapo. Esta disciplina solo la pueden enseñar mujeres, aunque algunos hombres pueden aprenderla. Los hechizos de curación requieren que el hechicero haya tenido descendencia. El hechicero deberá beber algo de sangre del herido antes de poder sanarlo. Hechizos innatos : ● Tierra y vida Las Sorgñ tienen y pueden lanzar el hechizo Enterar vivo, pero también con animales y vegetales. El coste se ve reducido a la mitad. Además, alguien enterrado de esta forma no envejece, como si quedara congelado en el tiempo. Se suele utilizar para almacenar alimentos, aunque hay constancia de usos con fines eugenésicos, incluso antes de de la Herejía Darwiniana.
Psíquicos, no-humanos y poderes Algunos humanos (llamados psíquicos por los magos) y nohumanos (generalmente criaturas de mundos parásito) desarrollan una serie de poderes. Estos poderes son semejantes a la magia, aunque no tienen nada que ver con ella. A diferencia de la magia no se pueden aprender o adquirir, sino descubrir (lo tienes o no lo tienes). También a diferencia de la magia no tienen coste de maná, aunque suelen tener problemas asociados (pérdida de control en determinadas situaciones, vulnerabilidad ante rastreos sobrenaturales, etc.). En ficha están asociadas a la ventaja Origen Inusual.