Mutari Ausgabe No. 3 Flipbook PDF

Verbundenheit

71 downloads 113 Views 22MB Size

Story Transcript

Eine kreative Zusammenarbeit von Studenten Ein Einblick in die Designfakultät der Macromedia Verbundenheit in einer Post-Pandemie geprägten Welt Ausgabe No. 3 November ‘22 Verbundenheit


/ eins


Einem roten Faden folgen – den Ausdruck kennen wir schon seit Schulzeiten. Zum Beispiel, als wir in der siebten Klasse zum ersten Mal lernten, dass Geschichten nicht nur durch zusammenhangslose Fetzen an Erzählung entstehen, sondern, dass sie tatsächlich eine Gemeinsamkeit zusammenhält, die sich von Anfang bis Schluss hindurchzieht. Etwas, dass sie alle verbindet. Aber das hier ist kein roter Faden, dem wir folgen. Nein, es ist etwas ganz anderes: Unser Faden ist blau und melancholisch, voller Gefühl und Emotionen. Immerhin ist es nicht unser gemeinsames Erlebnis, was uns aneinanderbindet, sondern die Personen, die wir sind. Folgt dem blauen Faden – der Faden, der uns zusammenschließt, der uns vereint. Der uns Halt und Zugehörigkeit gibt in Zeiten, in denen die Einsamkeit jeden Tag an unsere Haustür klopft.. Vielleicht studieren wir alle in derselben Stadt, an derselben Hochschule, in denselben Studiengängen, aber wie gut kennen wir uns wirklich? Je nach Level an Extro- oder Introvertiertheit wissen wir mehr oder weniger, wer unserer Kommilitoninnen und Kommilitonen sind. Wir waren das ein oder andere Mal gemeinsam feiern, essen, spazieren und dumme Dinge tun. Aber kann man da wirklich von Verbundenheit sprechen? Sind wir als Studentinnen und Studenten der Hochschule wirklich eine Einheit? Haben wir bereits einen blauen Faden, mit dem wir die Macromedia zusammenschnüren können wie ein schön verpacktes Geschenk oder brauchen wir erst noch eine Linie, der wir dahin folgen können? Wie dem auch sei, es wird Zeit, dass wir unseren blauen Faden entwirren und als Leine auswerfen. Alles, was ihr, liebe Leserinnen und Leser, tun müsst, ist ihm über die Seiten unseres Magazins hinweg zu folgen. Wir stellen euch Verbundenheit vor. Wir zeigen euch, was wir eigentlich alle schon einmal wissen wollten: Wer wir alle sind. Also folgt dem blauen Faden – vom Anfang bis zum Schluss. Der Blaue Faden / zwei


Macroplus Text: Insa Matting 5 11 Kommunikationsdesign: Was ist das eigentlich? Text: Sandra Gesierich Interview: Emely Doberitz 17 Sehnsucht Text: Josie Lehrke 25 Game Design Text: Marc Krockenberger Interview: Franscesco David Rocca 33 Ein Illustrierter Werdegang Text: Sophie Müller 43 Sudoku Text: Sandra Gesierich & Pauline Schilke 39 Illustration Text: Carolin Wiele 35 Techniktipps Text: Josie Lehrke Verbundenheit. Inhalt. Ausgabe No. 3


Haute Carton Text: Janice Fischer 57 Was ist Mutari? Mutari ist eine Kollaboration von Studenten der Macromedia Hochschule. Redaktion, Gestaltung und Projektmanagement wird von uns übernommen. Hast du auch Lust mitzuschreiben, layouten oder organisieren? Melde dich gerne bei uns. 45 Jackbox Party Starter Text: Marc Krockenberger 47 Design Gallery Text: Pauline Schilke 51 Quiz: Welcher Studientyp bin ich? Text: Sandra Gesierich 53 Designer:innen der Zukunft Text: Carolin Wiele 63 Von der Stuve, Instagram und irgendwas Text: Lea-Stephanie Meyer 67 Cocktails Text: Carolin Wiele 69 Und schon wieder am Ende Text: Josie Lehrke 71 Horoskope Lese die ersten Ausgaben: Text: Insa Matting Inhalt. Info.


macroplus / fünf


/ sechs


Daher haben wir uns als Kurs entschieden, in kleinen Gruppen unterschiedlich das Thema Community als App oder Website umzusetzen und näher zu beleuchten. Einerseits konnten wir uns im Bereich UX/UI (User Experience/ User Interface) viel von uns schon bekannten Medien inspirieren lassen. Andererseits konnten wir auch Ansätze von unserer Nutzerbefragung ableiten, die wir mit Studierenden der Hochschule durchgeführt haben. Das hat Aufschluss über wichtige und nicht so wichtige Features gegeben. Denn sind wir mal ehrlich: Wer braucht zwingend eine Messenger Funktion, wenn wir das tagtäglich auch auf WhatsApp machen? Wozu neue Umfragen erstellen, wenn man nicht richtig motiviert wird und nicht selbst an denen anderer teilnimmt? All diese Fragen haben wir uns in den letzten drei Monaten gestellt und versucht, sie zu beantworten. Mit diesen ganzen Antworten wollten wir das Konzept für eine Applikation entwickeln, die von uns den Namen “macroplus” bekommen hat. Das Ziel der App ist die Vernetzung aller Studierenden der Macromedia untereinander. Damit soll eine Community geschaffen werden, die es erleichtert, eine vertraute Atmosphäre aufzubauen. Sie hilft auch bei der Teilnahme an Umfragen, Suche nach Models und mehr Präsenz von Studentischen Initiativen. Für Studierende im ersten Semester ist es außerdem ein guter Startpunkt, um Kontakte zu knüpfen, sich an der Hochschule zu integrieren und zurechtzufinden. Diese genannten Ziele wollen wir mit einer Applikation für mobile Endgeräte umsetzen. / acht


Dort haben wir eine Linkleiste mit vier Hauptfeatures erstellt, welche dich durch die App navigiert. In unserer Navigationsbar haben wir uns für einen Homefeed entschieden, in welchem man die aktuellen Posts von Freunden und auch Service-Posts der Hochschule sehen kann. Als zweiten Punkt haben wir eine Chatfunktion eingerichtet, die sich aber primär auf Gruppen spezialisiert, die man themenspezifisch, öffentlich und privat eröffnen kann. Wenn du also an der Hochschule Leute mit ähnlichen Interessen finden möchtest, dann kannst du mit einer öffentlichen Gruppe den perfekten Raum dafür schaffen. Punkt drei ist die Explore Page, welche dir sowohl Inspiration als auch Textbeiträge, Personen, Umfragen und öffentliche Gruppen vorstellt. So kannst du immer wieder Neues entdecken. Das eigene Profil ist eines der Herzstücke unserer App, weil es um dich geht und wer du an der Macromedia bist. Andere können deinen individuellen Namen und deine Biografie sowie persönliche Posts anschauen. Dort kannst du auch deine Freundesliste finden oder die Auswertungen von deinen Umfragen einsehen. Eine wirkliche Umsetzung unserer App wird es leider in naher Zukunft nicht geben. Trotzdem wollten wir unsere Gedanken und die Vision einer Community für Macromedia-Studierende mit euch teilen. Denn unsere Recherche und andere Projekte am Campus haben gezeigt, dass dieses Thema in den Köpfen der Studierenden absolut präsent ist. / neun


Kommunikations * design:© was ist das eigentlich? Ein {Interview} mit Emely Doberitz


Kommunikations * design:© was ist das eigentlich? Ein {Interview} mit Emely Doberitz


/ dreizehn


Wenn man erzählt, dass man Kommunikationsdesign studiert, ist das Erste, was man hört: Aha und was ist das? Die leichteste Antwort auf diese Frage ist wohl einfach Grafikdesign. Allerdings ist Kommunikationsdesign so viel mehr. Es geht darum, Menschen zu verstehen und grafisch zu leiten. Und das in vielen Aspekten, die einem täglich begegnen. Schaut euch nur mal in der Bahn, im Park oder sogar in einem Krankenhaus um – überall begegnet euch Design. Wir als Designer sind dazu da, die Menschheit dahin zu bringen, wo sie hinmöchten. Und das as easy as possible. Im Design gibt es keine Umwege. Und wenn es sie gibt, sind die meisten Nutzer zu faul, sie zu nehmen. Das ist nicht immer ganz leicht, denn nicht alle Menschen denken gleich. Es gibt eine ganze Wissenschaft dahinter, wie verschiedene Kulturen Design aufnehmen. Diese Unterschiede begegnen einem im Studium, in der Zusammenarbeit mit anderen Studierenden und bereiten einen auf die zukünftige Berufswelt vor. Die ersten Semester des Studiums verbringt man damit, künstlerische Grundfähigkeiten zu vertiefen, unter anderem Fotografie oder Zeichnen. Danach geht es aber ziemlich schnell ans Eingemachte. Wie bringe ich zum Beispiel junge Menschen mit nur einem Plakat oder einer Visitenkarte dazu wählen zu gehen? Durch das Schulen des Auges und dem dazugehörigen theoretischen Teil lernt man schnell, was einem gefällt und in welchem Stil man selber arbeiten möchte. Dazu gehören allerdings unendliche Recherchen auf Dribbble, Pinterest oder sonstigen Design Rabbit Holes. Der Studiengang ist den Menschen zu empfehlen, die Lust haben sich jeden Tag mit Kreativität auseinanderzusetzen und viel Arbeit zu investieren. Denn Design hört nie auf. Um euch den Studiengang noch etwas näher zu bringen, haben wir mit Emely Doberitz gesprochen, die im vergangenen Sommersemester ihren Bachelor in Kommunikationsdesign an der Macromedia absolviert hat. Wir als Designer sind dazu da, die Menschheit dahin zu bringen, wo sie hinmöchte. / vierzehn


Ist das Studium so verlaufen, wie du es dir vorgestellt hast? Inwiefern hat dich dein Studium in deinem Leben beeinflusst? Was war dein Höhepunkt im Studium? Wie geht es bei dir jetzt weiter, nachdem du deinen Abschluss erreicht hast? Wo siehst du dich in 10 Jahren? Teils ja, teils nein. Dass man eigenständig lernen muss und Selbststudienzeit einräumen muss, um vor allem Projekte für das Semester voranzubringen, konnte ich mir schon vorher vorstellen. Dass man jedoch eigenhändig so viel über eigenes Zeitmanagement lernt, konnte ich mir vorher nicht ausmalen. Das Studieninhalte sich auf Farben, Kreativität, Geschichte und Gestaltung beziehen, war auch vor Antritt des Studiums klar. Allerdings sind die Grundlagen, wie die Anwendung von beispielsweise der Laufweite in der Typografie, zu Beginn meiner Meinung nach zu oberflächlich angegangen, dafür das die Schrift ein wichtiges Werkzeug für Designende ist. Durch speziell den Studiengang Kommunikationsdesign habe ich einen aufmerksameren Blick auf meine Umwelt. So achte ich viel mehr auf Gestaltungsprinzipien, Typografie, Farben und das Zusammenspiel dieser Elemente. Den Höhepunkt meines Studiums stellt wahrscheinlich der Abschluss dar. Andererseits würde ich auch das Praxissemester als solchen bezeichnen, da hier das im Studium Gelernte in die Praxis umgesetzt werden konnte. Nach meinem Abschluss beginne ich eine Festanstellung als Ausstellungsgestalterin bei KOCMOC Exhibitions. In 10 Jahren sehe ich mich weiterhin als Gestalterin in der Design-Branche, in welchen Bereich genau steht heute noch in den Sternen. Allerdings hoffe ich bis dahin, endlich alle Funktionen von InDesign ergründet zu haben. / fünfzehn


Könnt ihr euch auch vorstellen, die Zukunft zu gestalten und habt Lust euch täglich kreativ auszuleben? Dann ist der Studiengang genau etwas für euch. / sechzehn


Spoiler Alert – Mutari hat jetzt auch eine waschechte Line Extension! Das kleine digitale Geschwisterkind des Magazins trägt den Titel „Sehnsucht“ und wurde im vergangenen Sommersemester 2022 von den Kommunikationsdesigner:innen des vierten Semesters erstellt. Aufgabe war es für jeden Studierenden einen Teilbeitrag, der unter dem Überthema Sehnsucht vereint werden konnte zu schreiben. Dieser wurde anschließend mit passenden Bildern oder Illustrationen versehen und entsprechend gelayoutet. „Sehn sucht“ SEHN SUCHT Line Extension Ausgabe Eins / siebzehn


sucht“ SEHN SUCHT Line Extension Ausgabe Eins


Was bedeutet „Sehnsucht“ eigentlich? Dafür werdet ihr wohl das finale Online-Magazine durchblättern müssen. In diesem Magazin hingegen befassen wir uns natürlich mit dem Thema „Verbundenheit“. In einem studentischen Umfeld fällt uns da zuerst der Alltag innerhalb unserer Studiengänge und Kurse ein. Immerhin quälen wir uns ein- und ausgangs des Semesters mit denselben Problemen und Aufgabenstellungen herum – ob es dabei um Ideenpapiere zum Thema Sehnsucht mit dem „zündenden Funken“ geht oder um die zahlreichen Layout-Entwürfe, die schlussendlich doch wieder verworfen werden. Wir stecken gemeinsam in diesem Schlamassel. Das kann gleichermaßen Segen wie Fluch sein. Wir haben ein vollständiges Online-Magazin erschaffen! Natürlich mit allem, was dazugehört: Sehnsucht hat sich schließlich als vielseitige Themenstellung offenbart. Von physischen Symptomen der Sehnsucht, über gesellschaftliche Themen oder ganz persönliche Erlebniserzählungen aus Omas Küche – an Kreativität und Abwechslungsreichtum mangelte es sicherlich nicht. Als es bei mir zur Ideenfindungsphase kam, stand ich Anfang des Semesters vor der – in dem Moment – schwierigsten Entscheidung des Universums. Zumindest fühlte es sich so an. Es war die Wahl zwischen zwei guten Themen für meinen Teilbeitrag: „Die Sehnsucht nach Regen“ oder „Die Sehnsucht nach Zugehörigkeit – eine Auseinandersetzung mit den Labels Asexual und Aromantic“. Meine Kommiliton:innen waren für Ersteres. Mein Herz schlug für das zweite Thema… Eine Entscheidung, die ich nicht bereut habe. / neunzehn


Mutari Extension Line Ausgabe Eins / zwanzig


Community ein gutes Beispiel für Zusammenhalt. Ein Beispiel dafür, wie unsere Gemeinsamkeiten uns vereinen und wir Leute finden, die so sind wie wir, die unsere Erfahrungen nachvollziehen und unseren Wünschen applaudieren können. Es muss nicht unser Studiengang, unsere Kohorte sein, die uns zusammenbringt – allen voran ist es unsere Identität. Und das ist für mich, was Zusammenhalt wirklich bedeutet. / zweiundzwanzig


Community wohlzufühlen oder das Gefühl zu haben, nicht willkommen zu sein. Man steckt irgendwo dazwischen fest und weiß die meiste Zeit selbst nicht, ob das, was man denkt zu fühlen, der Wahrheit entspricht oder man nur verzweifelt nach einem Grund sucht, wieso man anders ist. Wenn die ganze Welt deine Identität in Frage stellt, fängst du an, deine Existenz zu rechtfertigen, als wärst du dir sicher. Es ist womöglich ein Schutzmechanismus oder auch nur die Ignoranz unserer romantisierten, sexuell gepolten Gesellschaft. Aber um darüber mehr zu erfahren, lest auch den Teilbeitrag, der es schließlich unter dem Titel „The Label Game“ in das Online-Magazin “Sehnsucht” geschafft hat. „The / dreiundzwanzig


„The Label Game“ / vierundzwanzig


„og:title“ content=“Gamedesign and Development“ />„og:desciption“ content= “Interview mit Francesco“


/>


og: „description“ content= In der Branche beschreibt der Begriff Game Design eigentlich nur eine Fachrichtung, die Dinge wie die Konzeption von Spielemechaniken, das Balancen eines Spieles und ähnliches einschließt. Im Umfeld von Studiengängen bezeichnet Game Design schlichtweg alle Kompetenzen, die zur Umsetzung eines Spiels notwendig sind. Das heißt die Konzeption der Spielmechanik, die Erstellung der Spielwelt und der Story, die ästhetische und kreative Umsetzung (Zeichnen/ Modellieren/Animieren) genauso wie die Programmierung des Spiels, das Einbinden von Sound und Musik, das Erstellen des User Interface und vieles mehr. Die meisten Game-Design-Studiengänge konzentrieren sich dabei eher auf den gestalterischen Aspekt (also Zeichnen, Modellieren und Animieren) oder auf den informatischen Aspekt (Programmierung und Umgang mit einer Spiele-Engine). Egal worin man seine Nase einmal stecken möchte, im Game Design findet jeder kreative Kopf seinen Platz. Im Falle von Game Design and Development hier an der Macromedia lässt schon der Name darauf schließen, dass das nicht der Fall ist. So nimmt der informatische Teil hier wenig Platz ein. Programmieren lernt man beispielsweise erst im 4.Semester und das von Grund auf. Dennoch werden auch diese Skills gelehrt, genauso alle anderen Teile, die für die Spieleentwicklung notwendig sind. Nur der Sound wird etwas vernachlässigt, ist in den Spielen, die man im Studium erstellt, aber dennoch notwendig, wodurch man sich zwangsläufig doch etwas mit ihm beschäftigt. Und was macht man so im Studium? Das kommt wie so oft auf die Person an. Im ersten Semester dreht sich noch viel um Gestaltung, Game Art und Spieletheorie. Danach setzt man aber schon die ersten eigenen Computerspiele in Gruppen um und spätestens dann kommt es darauf an, / siebenundzwanzig


Das wirkt für Viele noch etwas befremdlich. Der Umstand, das man weniger als übliche Studierende für Klausuren lernen muss und anstatt dessen viele Projekte hat, bringt jedoch Vor- und Nachteile. Zum Einen ist es etwas entspannter, da der übliche Stress am Ende des Semesters geringer ausfallen kann, jedoch nur, wenn man die Vorlesungen regelmäßig besucht und kontinuierlich an den Projekten arbeitet. Man muss hier denke ich Niemandem etwas vormachen: Es ist kein Studium, wie an einer staatlichen Universität, aber trotzdem ein Studium, das all das mitbringt, was ein Studium eben so mit sich bringt und dazu gehört selbstverständlich auch viel Arbeit. welche Rollen man einnimmt. So kann es Leute geben, die Semester nach Semester in den Projekten als Artist mitarbeiten, aber eben auch Leute, die mal Artist, mal Game Designer und mal Storywriter sind. Mehr dazu gleich im Interview. Generell muss man jedoch sagen, dass in die meisten Themen hierbei nur eingeführt wird (was eben in einem Semester möglich ist) und man sich bei weiterführendem Interesse selbst damit beschäftigen muss. Aber ist das dann überhaupt ein “richtiges“ Studium? Die kurze Antwort: Ja! Die lange Antwort: Natürlich steckt Game Design als Studiengang in Deutschland noch in den Kinderschuhen und wirkt erstmal etwas ungewöhnlich. Vor allem das Studium an der Hochschule in kleineren Gruppen als an der Universität, feste Kurse und wenige Klausuren sind hier zu erwähnen. /> / achtundzwanzig


og: „question“ content= „Als Erstes stell dich doch mal vor: Seit wann studierst du Game Design und was machst du sonst so abseits vom Studium?“ /> Hey, ich studiere schon zwei Jahre Game Design and Development. Momentan stehe ich kurz vor dem 5. Semester und damit vor meinem Praktikumssemester. Neben den zahlreichen Stunden, die in die Projektarbeiten und Konzeption von Spielideen oder ähnlichen fließen, spiele ich Klavier, gehe mit Freund:innen einen trinken, entdecke neue Ecken in Leipzig oder anderen Städten und zocke natürlich. Über die bisher immerhin schon vier Semester habe ich mich immer mehr in die Welt der Gamemusic und des Sound Designs verliebt, weswegen ich auch gerne einfach in verschiedenen Audioprogrammen oder sogenannten DAW´s (Digital Audio Workstations) meine Zeit verbringe. og: „question“ content= “Warum hast du dich für Game Design entscheiden?“ /> Nachdem ich 2018 direkt nach der Schule mit einem überhasteten Chemie-Studium startete, welches ich nach gerade mal drei Semestern wieder abbrach, stellte sich mir eine Frage: Was nun? Nach einem halben Jahr überlegen, Praktika und Erfahrung sammeln blieben nicht mehr viele Optionen übrig. Der Tiebraker am Ende war die Antwort auf die Frage, womit ich meine Zeit eigentlich am liebsten den ganzen Tag verbringe. Zwischen Kochen, Experimentieren und Zocken, fiel mir die Antwort dann gar nicht mehr so schwer. Ich habe mein ganzes Leben schon super gerne gezockt und mich auch nach langen Schultagen schon auf die Konsole oder den PC mit meinen Lieblingsspielen gefreut. Mit einem Game-Design-Studium / neunundzwanzig


og: „description“ content= „Und wie gestaltet sich nun so ein Studium? Wir haben mit Francesco (22) gesprochen. Er studiert Game Design und Development an der Macromedia und erzählt, was man für Erfahrungen sammeln kann und was für Projekte im Studium entstehen können.“ /> wollte ich nun auch erfahren, was hinter den Triple A Titeln und Indie Games, die sich in mein Herz verirrten, so an Arbeit, Aufwand und Leidenschaft steckt. og: „question“ content= „Was macht das Studium für dich aus?“ /> Am Anfang ahnt man zwar, was alles zu einem komplett fertig entwickelten und designten Spiel gehört, aber letztendlich ist das Studium „Game Design and Development“ eine wilde Mischung aus allen Bereichen, die die Game-Industrie so zu bieten hat. Von Game Art mit 2D, 3D und Concept Art über die Kultur der Computerspiele bis hin zu Theorie und Umsetzung verschiedener Erzählstrukturen im Storytelling. Egal worin man seine Nase einmal stecken möchte, im Game Design findet jeder kreative Kopf seinen Platz. Durch die vielen Projektarbeiten und den Bezug zum Praktischen wird man außerdem auch immer wieder mit verschiedenen Teams in Kontakt gebracht, in denen jeder seinen eigenen Weg findet sich im letztendlichen Spiel zu verewigen. Wenn ich es allgemein formulieren müsste, wäre es vermutlich das Zeitmanagement, welches bei mir persönlich seine ganz eigene Eingewöhnungszeit brauchte. Anfangs habe ich mich entweder unterschätzt (jedoch meistens maßlos überschätzt) und so bestimmte Tasks nicht rechtzeitig fertigbekommen, oder mich bis zum Erbrechen vollgeladen mit Aufgaben, worunter die Qualität dieser leiden musste. Sollte ich es aber etwas spezifischer benennen, würde ich auf Game Art verweisen. In diesem Modul mussten wir vom Concept Art bis hin zu einer fertigen 3D Szene in Blender alles künstlerisch / dreißig


og: „question“ content= Was war das Highlight im letzten Projekt? /> Bei diesem Projekt habe ich zum ersten Mal gemerkt wie, mit der richtigen Kommunikation und einer unglaublich talentierten und motivierten Gruppe, alle Zahnräder ineinandergreifen können während der Spieleentwicklung. Bei Weitem verlief nicht alles reibungslos, aber wir haben es als Team geschafft immer wieder an unserer gemeinsamen Vision festzuhalten und wirklich etwas auf die Beine zu stellen, womit wir alle zufrieden sind. Etwas plumper wäre mein Highlight die Figur „alter Cracker“, welcher ein alter Keks ist, der in der Mundhöhle zwischen den Zähnen haust und dem Main Character von der Seite anlappt. og: „question“ content= „Was würdest du sagen für wen ist Game Design etwas?“ /> Ich denke Game Design ist etwas für alle, die sich für Spiele begeistern, diese machen wollen und nicht davor scheuen sich auch mal für ein Semester mit Themen oder Aufgaben auseinander zu setzen, die nicht in ihren üblichen oder angestrebten Bereichen liegen. Das ist eben ein Manko an breit aufgestellten Studiengängen. Kreative aus uns herausholen was ging. Ich persönlich verstehe mich nicht als ein grandioser Artist und hatte deswegen meine Anlaufschwierigkeiten mit dem Fach, welches ich am Ende immerhin mit Ach und Krach noch bestehen durfte. / einunddreißig


og: „image“ content= „digestable_plakat“ /> og: „description“ content= „Francescos letztes Projekt war “Digestible”, welches sein Team in Kooperation mit Lehramtstudierenden der Universität Halle umgesetzt hat und Verdauung als Thema hatte. Das Spiel ist ein kleines Point and Click Rätsel-Spiel, das Schüler*innen der 6./7. Klasse die Funktionsweise des Verdauungstraktes etwas näherbringen soll. „ /> /> / zweiunddreißig


Eine weit verbreitete Leidenschaft unter GameDesign-Student:innen ist oft das Zeichnen und Malen, genauso auch bei Luise. Sie studiert gerade im sechsten und damit in ihrem letzten Semester „Game Design and Development“ und hat sich im Studium auf Illustration und Concept Art spezialisiert. Ein illustrierter Werdegang / dreiunddreißig


Luise hat in ihrem Studium nicht nur neue Leute kennengelernt, die sie inspirierten, sondern probierte sich auch gerne in neuen Stilrichtungen aus. Nun zeichnet sie in semi-realistischen Stilen, oft etwas stilisiert, dramatisch oder seit Kurzem auch gerne sehr farbenfroh. Sie kann es kaum fassen, dass ihr Studium sich schon dem Ende neigt, ist aber motiviert und entschlossen, als Artist in der Gaming-Branche Fuß zu fassen und zu sehen, wohin es sie treibt. Falls ihr euch für Luises Kunst interessiert, dann werft doch einen Blick auf Ihre Social-Media-Kanäle unter ihrem Alias Sencrux. Ansonsten bekommt ihr hier schon einen kleineren Einblick in das, was ein Concept Artist und Illustrator so im Verlauf des Studiums hervorbringen kann. /vierunddreißig


RECHNER Die wichtigste Anforderung an deinen Rechner ist eine gute Grafikkarte. Dadurch liegen Windows-Rechner weit vorn. Apple-Produkte wie zum Beispiel MacBooks besitzen keine separate Grafikeinheit neben der Prozessoreinheit. Und ja, auch wenn der M1 Chip kein schlechter Prozessor des Macs ist, kommt er videospieltechnisch nicht an eine Kombination von einer Grafikkarte und Prozessor ran. HERSTELLER EMPFEHLUNG TIPP Wir würden dir davon abraten einen gebrauchten Laptop zu kaufen, gerade wenn man wenig von Hardware versteht. Häufig gehen gebrauchte Laptops schneller kaputt und ein neuer Computer hat auch immer den Vorteil der Garantie. 1_XMG/Schenker 2_Dell – Besonders die G-Serie von Dell hat ein nettes Preis-/ Leistungsverhältnis 3_Lenovo – Lenovo Legion Serie ist mit der G-Serie von Dell vergleichbar 4_MSI – Besonders die CreatorSerie, die zwar einen stattlichen Preis aufweist, aber auch ganz schön viel kann, z.B.: ein 2 in 1 Notebook GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER TECHNIK TECHNIK TIPPS GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER TECHNIK / fünfunddreißig


GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER TECHNIK CHECKLISTE Windows-Rechner mit mindestens Windows 10 (und der Möglichkeit auf Windows 11 upzugraden) mindestens 16 GB Arbeitsspeicher/RAM, um vernünftig arbeiten zu können einen Prozessor von Intel/AMD nicht älter als 3 Jahre (Also Intel 10. Generation und Ryzen 3 Generation) eine Grafikkarte nicht älter als 3 Jahre. Raytracing ist noch kein Muss. Aber ausreichend VRAM sollte vorhanden sein. Empfohlen bei Neuanschaffung mindestens eine mit 6 GB VRAM. TECHNIK TIPPS GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER TECHNIK / sechsunddreißig


RECHNER Im Gegensatz zu den von Game Design & Development Student:innen bevorzugten Windows Rechnern, triffst du im Kommunikationsdesign vor allem auf Mac-Produkte. Davon solltest du dich allerdings nicht abschrecken lassen, immerhin kann man auch mit einem Windows-Rechner Kommunikationsdesign studieren. Solange dieser die benötigte Leistung vollbringt, selbstverständlich. TIPP Wichtig ist bei der Wahl des Rechners lediglich, dass die Programme mit denen man als Designer täglich arbeiten muss, installiert werden können und zudem auch noch gut laufen. An der Macromedia arbeiten wir mit der Adobe Suite sowie Microsoft Office. KOMMUNIKATIONSDESIGNER KOMMUNIKATIONSDESIGNER KOMMUNIKA CHECKLISTE Betriebssystem ab Windows 10 bzw. MacOS El Capitan oder höher 16 GB RAM 500 GB Festplatte mindestens 2G Grafikspeicher Quad Core Prozessor TECHNIK TIPPS GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER KOMMUNIKATIONSDETECHNIK / siebenunddreißig


KOMMUNIKATIONSDESIGNER KOMMUNIKATIONSDESIGNER KOMMUNIKA TECHNIK TIPPS GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER GAMEDESIGNER KOMMUNIKATIONSDETECHNIK Als Designer ist es für dich nicht zwingend nötig ein Zeichentablet zu besitzen. Es kann dir aber hin und wieder helfen, wenn du viel mit eigenen Illustrationen arbeiten möchtest. SOFTWARE 1_Photoshop – von der Macromedia gestellt 2_Clip Studio Paint 3_Procreate HERSTELLER EMPFEHLUNG 1_ Wacom 2_Huion – die günstigere Alternative 3_iPad – in Kombination mit z.B.: Procreate ZEICHEN TABLETS / achtunddreißig


Mein Name ist Cong Phuong Nguyen, ich studiere Illustration. Wenn ich meinen Studiengang in einem Satz beschreiben müsste, dann wäre es: In Illustration lernt man, wie man zum Beispiel Text, Worte oder Ideen verbildlicht, mit dem Ziel, den Betrachter besser zu informieren, Emotionen auszulösen oder allgemein etwas in eine klarere Form zu geben, da beispielweise Beschreibungen in Worten in jeder Person eine andere Vorstellung auslösen. Das Ziel meines Projekts, das ich hier vorstellen möchte, war die Verbildlichung von Texten. Dabei handelt es sich um verschiedene vietnamesische Mythen, die ich mir rausgesucht habe. Jeder Mythos wird jeweils durch eine Illustration und kleine illustrative Dekorationen begleitet. Studiengang* Illustration: Phoung erzählt von seinem Projekt über vietnamesische Mythen / neununddreißig


Für dieses Projekt habe ich einen Art-Style benutzt, den ich zuvor noch nie ausprobiert habe. Dadurch war die Anfangsphase sehr anstrengend und hat lange gedauert, da ich erstmal super viel ausprobieren musste. Nichtsdestotrotz hat es sehr Spaß gemacht und ein Projekt hervorgebracht, auf das ich sehr stolz bin. Besonders die Illustration von dem Tiger und Hirsch ist eine meiner Lieblingsillustrationen geworden und vielleicht sogar die beste, die ich je gemacht habe. / zweiundvierzig


SUDOKU SUDOKU SUDOKU SUDOKU / dreiundvierzig


Sudoku hat zwei einfache Regeln: Jede Spalte, jede Zeile und jeder Block muss alle Zahlen von 1 bis 9 enthalten. Deshalb darf keine Spalte, keine Zeile und kein Block zwei oder mehr Felder mit derselben Zahl enthalten. SUDOKU SUDOKU Viel Spaß beim Rätseln! SUDOKU SUDOKU / vierundvierzig


The first line of this paragraph is indented by 18 pixels. Each subsequent line is not indented.

The first line of this paragraph is indented by 2.8 em. An em defines the proportion of the letter width and height with respect to the point size of the current font.

The first line of this paragraph is indented by 35% (i.e. 35% of the containing block - not this paragraph).

The first line of this pa- ragraph is indented by a negative amount (-8 pixels).

The first line of this para- graph is indented by 18 pixels. Each subsequent line is not indented.

The first line of this para- graph is indented by 2.8 em. An em defines the proportion of the let- ter width and height with respect to the point size of the current font.

The first line of this paragraph is indented by 35% (i.e. 35% of the containing block - not this paragraph).

The first line of this pa- ragraph is indented by a negative amount (-8 pixels).

The first line of this paragraph is i

The first line of this para- graph is indented by 18 pixels. Each subsequent line is not indented.

The first line of this para- graph is indented by 2.8 em. An em defines the proportion of the let- ter width and height with respect to the point size of the current font.

The first line of this paragraph is indented by 35% (i.e. 35% of the containing block - not this paragraph).

The first line of this pa- ragraph is indented by a negative amount (-8 pixels).

The first line of this para- graph is indented by 18 pixels. Each subsequent line is not indented.

The first line of this para- graph is indented by 2.8 em. An em defines the proportion of the letter width and height with respect to the point size of the cure current font.

The first line of this paragraph is indented by 35% (i.e. 35% of the containing block - not this paragraph).

The first line of this pa- ragraph is indented by a negative amount (-8 pixels).

The first line of this para- graph is indented by 18 pixels. Each subsequent line is not indented.

The first line of this paragraph is indented by 2.8 em. An em defines the proportion of the letter width and height with respect to the point size of the current font.

The first line of this paragraph is indented by 35% (i.e. 35% of the containing block - not this paragraph).

The first line of this paragraph is indented by a negative amount (-8 pixels).

The first line of this paragraph is indented by 18 pixels. Each subsequent line is not indented.

The first line of this paragraph is indented by 2.8 em. An em defines the proportion of the letter width and height with respect to the point size of the current font.

The first line of this paragraph is indented by 35% (i.e. 35% of the containing block - not this paragraph).

The first line of this paragraph is indented by a negative amount (-8 pixels).

paragraph is indented by a negative amount (-8 pixels).

The first line of this paragraph is indented by a negative amount (-8 pixels).

paragraph is indented by a negative amount (-8 pixels).

The first line of this paragraph is indented by a negative amount (-8 pixels).

paragraph is indented by a negative amount (-8 pixels).

vdented by a negative amount (-8 pixels).

para- graph is indented by a negative amount (-8 pixels).

The first line of this paragraph is indented by a ne- gative amount (-8 pixels).

paragraph is indented by a negative amount (-8 pixels).

The first line of this paragraph is indented by a negative amount (-8 pixels).

paragraph is inhis paragraph is indented by a negative amount (-8 pixels).

paragraph is indented by a negative amount (-8 pixels).

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2024 MYDOKUMENT.COM - All rights reserved.