NUEVOS PERSONAJES DISCAPACITADOS EN PIXAR ANIMATION STUDIOS

NUEVOS PERSONAJES DISCAPACITADOS EN PIXAR ANIMATION STUDIOS Jaume DURAN CASTELLS DEVP - Comunicació Audiovisual, Universitat de Barcelona Barcelona, 0

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Camarote para discapacitados
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Story Transcript

NUEVOS PERSONAJES DISCAPACITADOS EN PIXAR ANIMATION STUDIOS Jaume DURAN CASTELLS DEVP - Comunicació Audiovisual, Universitat de Barcelona Barcelona, 08035, Catalunya (Spain) [[email protected]] Sergi VILLAGRASA FALIP Enginyeria i Arquitectura La Salle - Universitat Ramon Llull Barcelona, 08022, Catalunya (Spain) [[email protected]] Janina PUIG COSTA Departament d’Expressió Gràfica de l’Escola Tècnica Superior d’Arquitectura de Barcelona, Universitat Politècnica de Catalunya Barcelona, 08028, Catalunya (Spain) [[email protected]]

RESUMEN

1. EL MÉTODO DEL VIAJE DEL HÉROE

Muchos son los personajes que aparecen en los largometrajes de Pixar Animation Studios, sin duda la productora de animación cinematográfica más importante de los últimos lustros. Desde un punto de vista dramatúrgico, su función o su propósito se puede vincular con el concepto de arquetipo, que Carl Gustav Jung utiliza eludiendo los modelos de personalidad.

Christopher Vogler [23] relaciona las estructuras míticas y sus mecanismos con el arte de escribir obras narrativas y guiones, después de haber estudiado las propuestas de Joseph Campbell [2], que especifica, y la profunda estructura de la psicología de Carl Gustav Jung, que no determina. Para hacerlo, divide el teórico viaje del héroe de una ficción en doce etapas y enumera hasta siete arquetipos.

Así, los mismos tipos de personajes aparecen en todos los tiempos y en todas las culturas. La universalidad de sus patrones posibilita la experiencia compartida en historias diferentes. Ahora bien, estos patrones no identifican idiosincrasias concretas que se han de mantener de principio a fin, sino funciones que se desarrollan temporalmente en una narración con la finalidad de enriquecer la historia. Otra manera de interpretarlos consiste en considerarlos facetas de la personalidad del personaje principal, protagonista o héroe. El objetivo de este trabajo es analizar la influencia de estos personajes complementarios en la transformación del personaje principal y examinar si la presencia de una inhabilidad suya es usada para obtener esta transformación. Como veremos, no solo encontramos personajes cuya inhabilidad afecta el desarrollo del protagonista, sino que también encontramos otros personajes discapacitados que simplemente realizan otras funciones secundarias. En su día, hicimos un estudio sobre estos personajes en los largometrajes de Pixar Animation Studios antes de que éstos fueran adquiridos por Walt Disney Company en 2006 (Personajes discapacitados en los filmes de animación por ordenador de Pixar Animation Studios, en CISCI 2008, Proceedings, III). En la actualidad, hemos creído necesario hacer lo mismo, pero con los largometrajes realizados a partir de entonces y con la idea de comprobar posibles analogías y/o diferencias.

Palabras clave: Animación por ordenador, Pixar Animation Studios, Dramaturgia, Personaje, Discapacidad.

Según él, la mayoría de historias están compuestas por unos elementos estructurales que encontramos en los mitos universales, en los cuentos, en los filmes, e incluso en los sueños. En ellos, el héroe, generalmente el protagonista, abandona su entorno cotidiano para embarcarse en una empresa que va a conducirlo por un mundo lleno de desafíos. Puede tratarse de un viaje real, con un destino claro y bien definido, que lo puede llevar también a un viaje interior, que se puede dar en la mente, en el corazón o en el espíritu. En cualquier caso, el héroe acaba sufriendo cambios, y crece. Las etapas que componen este viaje son doce: •

La primera etapa, el mundo ordinario: cuando, al principio, el héroe se muestra en su entorno cotidiano, en su mundo ordinario.



La segunda etapa, el grito de la aventura: cuando el héroe se enfrenta generalmente a un problema, a una aventura que se le ha presentado. Se plantea, pues, la contienda, y se define su objetivo.



La tercera etapa, el rechazo de la aventura: cuando, en muchas ocasiones, el héroe rechaza el grito. Este suceso está en relación con el miedo, con el miedo a lo desconocido, y generalmente el héroe precisa de alguna influencia externa para conseguir superarlo.



La cuarta etapa, el encuentro con el mentor: cuando aparece el personaje del mentor, que equivale al lazo que se forja entre un padre y un hijo, y cuya función

consiste en preparar al héroe para que se enfronte a lo desconocido. •

La quinta etapa, la travesía del primer umbral: cuando el héroe accede finalmente a internarse en la aventura. En este momento, empieza la historia y se suceden las múltiples aventuras.



La sexta etapa, las pruebas, los aliados, los enemigos: cuando nuevos retos se ponen de manifiesto y, al mismo tiempo, se presentan nuevos aliados y enemigos.



La séptima etapa, la aproximación a la caverna más profunda: cuando el héroe prepara la estrategia a seguir para el momento definitivo y se deshace de los últimos impedimentos antes de éste.



La octava etapa, la odisea o el calvario: cuando el héroe se enfrenta directamente con quien más teme y da inicio a una fuerte batalla que puede significar su propia muerte.



La novena etapa, la recompensa o hacerse con la espada: cuando, habiendo sobrevivido a la muerte, el héroe toma posesión del tesoro, de la espada conseguida, de la recompensa.



La décima etapa, el camino de retorno: cuando el héroe sufre las consecuencias de su enfrentamiento con las fuerzas del mal y del hecho de haber obtenido la recompensa.



La undécima etapa, la resurrección: cuando el héroe se encuentra ante un segundo gran momento de dificultad, donde nuevamente puede volver a perder su vida y que ha de superar una vez más.



La duodécima y última etapa, el retorno con el elixir: cuando el retorno al mundo ordinario con el tesoro conseguido, ni que sea en forma de aprendizaje, cierra el viaje del héroe.

Todas estas etapas forman parte de un esqueleto que se enriquece de detalles en función de la historia, y su orden no es necesario que se siga con rigor, e incluso algunas pueden llegar a suprimirse sin que esto signifique perder su efecto. Estas etapas, en cualquier caso, están en relación con los clásicos tres actos dramáticos (esto es, un desarrollo de la historia en tres partes, donde la primera se da antes de que el objetivo del protagonista sea conocido por el espectador, la segunda, durante el mismo, y la tercera, después de éste), de manera que las cinco primeras etapas concuerdan con el primer acto, las cuatro segundas con el segundo, y las tres últimas con el tercero. A lo largo del viaje del héroe, diferentes personajes pueden hacer acto de presencia. Su misión, principalmente, se puede vincular con el concepto de arquetipo, que Carl Gustav Jung [10] utiliza eludiendo los modelos de personalidad que se reiteran desde tiempos remotos y que suponen una herencia compartida para todo ser humano. El mismo autor resume el hecho bajo el concepto de inconsciente colectivo. Esta universalidad de los patrones de personajes posibilita la experiencia compartida en historias diferentes, pero éstos no necesariamente identifican idiosincrasias concretas que se han de mantener de principio a fin, sino funciones que se desarrollan temporalmente dentro de una narración con la finalidad de

enriquecer la historia. Asimismo, se pueden interpretar también como meras facetas de la personalidad del héroe, en tanto que éste aprende de ellos de tal manera que adopta alguna cosa. Los arquetipos más comunes son siete: •

El arquetipo llamado héroe: es alguien capaz de sacrificar sus propias necesidades en beneficio de los demás. La palabra héroe proviene del griego, de una raíz que significa proteger y servir. Generalmente, tendemos a identificarnos con él, porque el héroe acostumbra a tener una combinación de cualidades y una mezcla de rasgos únicos y universales que responden a unas motivaciones inteligibles por todos. Asimismo, el héroe se enmarca en una historia, y es en ésta el personaje que más aprende y crece.



El arquetipo llamado mentor: es el personaje que ayuda o instruye al héroe. La palabra mentor nos llega a través de Homero [9]: en la Odisea, el personaje llamado Mentor ayuda a Telémaco en el transcurso de su viaje, pese a que es la diosa Atenea quien le sirve de guía a través de Mentor. Joseph Campbell [2] lo llama anciano sabio o anciana sabia, en referencia al personaje que enseña y protege al héroe y le proporciona ciertos dones. Precisamente, Vladimir Propp [20] denomina donante a este tipo de personaje, con relación a este hecho de proporcionar un don u obsequiar con algo. A veces, el mentor desarrolla una función especial de conciencia del héroe y, en ocasiones, lo motiva y ayuda a superar el miedo.



El arquetipo llamado guardián del umbral: es uno de los primeros obstáculos que encuentra el héroe en su aventura. Generalmente, no es el antagonista de la historia ni el principal malhechor, pese a que constituye una amenaza para el héroe que, si la interpreta bien, puede ser superada. Asimismo, acostumbra a ser un secuaz del verdadero antagonista, si bien, en algunas ocasiones, es una figura neutra que forma parte de la historia, e incluso un ayudante secreto del héroe con el fin de probar su buena disposición y destreza. En cualquier caso, su función sirve para aumentar la fortaleza del héroe.



El arquetipo llamado heraldo: en sentido estricto, es la persona que lleva un mensaje. En Grecia y en Roma, era el encargado de llevar las órdenes del príncipe, de hacer las proclamas y de declarar la guerra. En la Edad Media, era el oficial de armas de categoría intermedia entre el rey de armas y el persevante. La aparición, pues, de este personaje en el camino del héroe supone el detonante que inicia la guerra. Lo más común es que hasta ahora el héroe haya podido ir tirando adelante con más o menos problemas, pero la aparición de la figura del heraldo es una nueva energía que provocará que nada sea igual a partir de este momento. A menudo, el heraldo puede ser simplemente esto, una fuerza, un medio, y no un personaje.



El arquetipo llamado figura cambiante: es un personaje difícil de identificar, precisamente porque hace gala de su nombre. Su apariencia y sus características cambian cuando procedemos a examinarlo de cerca. De hecho, el héroe acostumbra a dar con él, siendo un personaje voluble, variable, que posee dos caras, y desarrolla la

función que consiste en introducir la duda y el suspense en la historia. Con frecuencia, es el amor del héroe. •

El arquetipo llamado sombra: es el personaje antagonista, el enemigo, el malhechor. Su función consiste en desafiar al héroe y en proporcionarle un oponente digno con quien luchar. En resumen, crea el conflicto y saca lo mejor del héroe como resultado de ponerlo en una situación límite que supone una amenaza seria para su vida. Ahora bien, no siempre es maléfica o tiene características negativas, ya que puede llegar a redimirse.



El arquetipo llamado embaucador: es el personaje que plasma las energías de la malicia y del deseo de cambio. Un bufón, un payaso o un cómico secuaz son claros ejemplos, y éstos desarrollan la función de un alivio cómico. Este personaje puede ser un aliado del héroe, de la sombra, o un agente independiente. Da igual. El caso es que gusta causar problemas porque sí y provoca la risa.

2. EL VIAJE DEL HÉROE EN PIXAR ANIMATION STUDIOS (2007-09) Los largometrajes de animación por ordenador de Pixar Animation Studios en tanto que productora independiente, esto era antes de ser adquirida por Walt Disney Company en enero de 2006 y aún habiendo colaborado con ésta desde su primera creación, habían sido siete: Toy Story (1995), de John Lasseter; A Bug’s Life (1998), de John Lasseter y Andrew Stanton; Toy Story 2 (1999), de John Lasseter, Ash Brannon y Lee Unkrich; Monsters, Inc. (2001), de Pete Docter, David Silverman y Lee Unkrich; Finding Nemo (2003), de Andrew Stanton y Lee Unkrich; The Incredibles (2004), de Brad Bird; y, Cars (2006), de John Lasseter y Joe Ranft. Los largometrajes de Pixar Animation Studios realizados a continuación, durante el periodo de 2007 a 2009, y bajo Walt Disney Company, son tres: Ratatouille (2007), de Brad Bird y Jan Pinkava; WALL·E (2008), de Andrew Stanton; y Up (2009), de Pete Docter y Bob Peterson. Todos sus guiones, los primeros y estos últimos, siguen, sin lugar a dudas y pese a particulares excepciones de ciertas ausencias de etapas y arquetipos, el método del viaje del héroe. En resumen y centrándonos en los realizados entre 2007 y 2009:

2.1. Ratatouille (2007) En Ratatouille, Remy (el héroe) es una rata que habita en una casa de campo francesa con su hermano Emile (el embaucador) y una colonia liderada por su padre Django (el guardián del umbral). Con sus agudos sentidos del olfato y gusto, aspira a convertirse en un gourmet, inspirado por el reconocido y recientemente fallecido chef Gusteau, pero por ahora su habilidad es utilizada para detectar el veneno en la comida (la primera etapa, el mundo ordinario). Un día, cuando la anciana de la casa descubre la existencia de la colonia, las ratas se ven obligadas a huir por las alcantarillas. Remy se separa y termina abandonado debajo del restaurante de Gusteau en París, conversando con una alucinación del chef (el mentor). Animado por éste, Remy escala hasta el techo transparente de la cocina para mirar a los cocineros en acción. Allí observa a Linguini (el heraldo y la figura cambiante al mismo

tiempo), quien trabaja como lavaplatos para Skinner (la sombra), el chef principal y socio de Gusteau. Cuando Linguini comienza a esparcir algo sobre la sopa para recrearla con ingredientes al azar, Remy se horroriza y, tras caer dentro de la cocina, la restaura, aunque es capturado por Linguini y éste, a su vez, descubierto por Skinner, quien no visualiza a Remy hasta después. La sopa es servida y se convierte en un éxito. Este hecho permite a Colette, la única mujer cocinera, convencer a Skinner de no despedir a Linguini, pues cree que él es el que elaboró la sopa. Y Linguini lleva a Remy a su casa en vez de matarlo. Allí, Remy descubre que puede controlar los movimientos de Linguini estirando de sus cabellos. Y la exitosa pareja logra superar los retos de Skinner. Éste sospechando del talento de Linguini, descubre que es verdaderamente el hijo de Gusteau y que heredará el restaurante, arruinando sus planes de usar el nombre de Gusteau en una línea de comida congelada. Remy halla los documentos, los lleva a Linguini, y a continuación éste toma el control del restaurante y despide a Skinner. Linguini y Colette comienzan entonces una relación amorosa, dejando a Remy de lado (la octava etapa, la odisea o el calvario). Éste encuentra a Emile en la basura del restaurante y enseguida se reencuentra con la colonia. En paralelo, Anton Ego, un crítico culinario cuya última reseña le costó una de sus estrellas al restaurante de Gusteau, anuncia que volverá al día siguiente con altas expectativas. Linguini, bajo la presión de la llegada de Anton Ego, tiene un grave altercado con Remy, y éste, en venganza, organiza a la colonia para invadir las despensas de la cocina del restaurante. Linguini descubre a las ratas en el acto y las expulsa, incluido a Remy, que es capturado por Skinner. En su jaula tiene una última conversación con el fantasma de Gusteau, quien le dice que él nunca había necesitado de un guía. En ese momento, es liberado por Django y Emile, y regresa a la cocina, donde Linguini se excusa con él y revela su talento a todos los cocineros (la novena etapa, la recompensa), pero éstos, a excepción de Colette, se van y les dejan solos. A continuación, Django organiza al resto de las ratas de la colonia para ayudar a Remy en la cocina. Capturan a Skinner y al inspector de salud y los encierran en el refrigerador para que no interfieran. Linguini hace de mesero, mientras que Remy y Colette trabajan elaborando una variación del ratatouille para Anton Ego. Éste queda pasmado por el plato, que le evoca recuerdos de su niñez y pregunta si puede ver al chef. Y Linguini y Colette esperan que los demás clientes salgan del restaurante para presentarle a Remy. Al día siguiente, Anton Ego escribe una emotiva reseña, declarando a Remy el mejor chef de Francia. Pero el restaurante de Gusteau es cerrado por el inspector de salud y Anton Ego pierde su trabajo y su reputación como crítico. Sin embargo, funda un nuevo restaurante con Linguini y Colette, con áreas exclusivamente para humanos y ratas y una cocina hecha para que Remy continúe cocinando (la duodécima y última etapa, el retorno con el elixir).

2.2. WALL·E (2008) En WALL·E, la Tierra, a lo largo del siglo XXI, se rige por la corporación Buy n Large ‘BnL’, causando una producción excesiva de basura y cubriéndola hacia el año 2115. En un intento de resolver la situación, la población de la Tierra es evacuada en lujosas naves espaciales de la Corporación, mientras que un ejército de robots compactadores de basura llamados Waste Allocation Load Lifter - Earth class ‘WALL·E’ intentan restaurar y limpiar el planeta. El plan falla cinco años después y, de esta manera, la humanidad se ve obligada a establecerse en el espacio de forma indefinida. Setecientos años después, en el 2805, solo una unidad WALL·E ha sobrevivido, recolectando por sí mismo piezas de otras unidades WALL·E averiadas. Esta unidad ha desarrollado una personalidad y sensibilidad propia, algo que lo

demuestran sus peculiares costumbres de recoger cosas extrañas de entre las montañas de basura (la primera etapa, el mundo ordinario). Un día, WALL·E (el héroe) encuentra una planta que crece entre los escombros y la lleva a su camión. Este mismo día, una nave espacial aterriza en los terrenos donde WALL·E se encuentra, y despliega una avanzada robot exploradora llamada Eve (la figura cambiante). WALL·E se enamora de ella, al mismo tiempo que ella debe cumplir su directiva de buscar señales de vida de una planta. Durante una tormenta de polvo, WALL·E lleva a Eve a su camión y le muestra la planta que ha recolectado hace poco, causando que sus sistemas automatizados de guardar la planta dentro de ella se activen y asimismo desactiven a la robot. WALL·E hace todo lo posible por recuperarla pero no lo consigue. Cuando la nave espacial viene a recogerla, WALL·E se aferra desesperadamente a su casco y después de un largo viaje llegan a Axiom, la nave nodriza de BnL (la sexta etapa, las pruebas, los aliados, los enemigos). Tras el acoplamiento, WALL·E sigue a Eve mientras ella es llevada hacia el puente de Axiom, donde los pasajeros humanos han sufrido una gran pérdida ósea y se han convertido en extremadamente obesos tras siglos de vivir en condiciones de microgravedad y haber estado confiados a los sistemas de Axiom. McCrea, el capitán, hace muy pocas cosas de las que debería de hacer, dejando el control de Axiom al piloto automático, Auto (la sombra). Cuando Eve llega a la oficina de McCrea, éste se entera de que colocando la planta dentro del holo-detector de Axiom, la nave nodriza entrará en el hiperespacio y regresará a la Tierra para permitir a los humanos repoblar el planeta. Sin embargo, cuando se abre Eve, la planta no se encuentra en su interior. Se la considera defectuosa y es llevada a la sala de reparación de robots junto con WALL·E (la séptima etapa, la aproximación a la caverna más profunda), mientras la curiosidad de McCrea por la planta crece y hace que comience a investigar la historia de la Tierra. Después de unas cuantas complicaciones, generadas principalmente por Auto, éste acaba sucumbiendo ante el capitán, que junto con el resto de los humanos, y junto a WALL·E y Eve, regresan a la Tierra para repoblarla (la duodécima y última etapa, el retorno con el elixir).

2.3. Up (2009) En Up, el anciano Carl Fredricksen (el héroe) es un ex-vendedor de globos. Cuando era niño conoció a una niña llamada Ellie (el heraldo), con la que terminó casándose. Desde pequeña, Ellie soñó con explorar Sudamérica y, sobretodo, por conocer las cataratas Paraíso, pero fallece sin que pueda haber tenido la oportunidad de hacerlo. Y ahora, cuando amenazan con demoler la casa donde el matrimonio ha vivido durante toda su vida para construir una heladería (la primera etapa, el mundo ordinario), Fredricksen decide cumplir el sueño de su difunta mujer. Para ello hace volar la casa atándola a miles de globos de colores. Pero nada más comenzar su viaje, la tranquilidad del anciano se desvanece cuando el niño explorador Russell (el embaucador) llama a su puerta. Ambos acaban corriendo emocionantes aventuras en las cataratas Paraíso, enfrentándose a villanos inesperados y a otras criaturas que les esperan en la selva. Conocerán a Kevin, un ave exótica de la zona y bautizada así por Russell, aunque más tarde se revela que es una hembra, y también conocerá a Dug, un perro golden retriever con un collar que puede traducir al idioma de los humanos todo lo que diga o piense (la sexta etapa, las pruebas, los aliados, los enemigos).

Ahora bien, su aventura se torna aún más emocionante cuando Charles Muntz (la sombra), un piloto obsesionado con limpiar su nombre encontrando al ave exótica de las cataratas Paraíso, curiosamente la llamada Kevin, reaparece, y hace todo lo posible por capturarla. Por suerte, Fredricksen y Russell lo impiden, y al final acaban regresando a su ciudad, donde son muy buenos amigos (la duodécima y última etapa, el retorno con el elixir).

3. DISCAPACIDAD Y PERSONAJES EN PIXAR ANIMATION STUDIOS (2007-09) La discapacidad puede ser vista en esencia como una limitación provocada por una deficiencia física o psíquica para llevar a cabo ciertas actividades. Según la Organización Mundial de la Salud [27], este concepto está en relación con las funciones del cuerpo, con las funciones fisiológicas de los sistemas del cuerpo, incluyendo también las psicológicas; con las estructuras del cuerpo, con las partes anatómicas del cuerpo, como son órganos, miembros y sus componentes; con los daños, con los problemas en la función del cuerpo o en la estructura, como una desviación significativa o como una pérdida; con la actividad, con la ejecución de una tarea o de una acción por parte de un individuo; con la participación en una situación determinada; con las limitaciones de la actividad; con las restricciones de participación en una actividad; y, por último, con los factores exógenos que constituyen lo físico, lo social y la actitud con la cual la gente vive y conduce sus vidas. Partiendo de este punto de vista, y aun entendiendo que muchos de los personajes son animales u objetos, pero con personificación, con atribución de cualidades humanas, en los largometrajes de animación por ordenador de Pixar Animation Studios podemos encontrar personajes prácticamente con todo tipo de discapacidad. Ahora bien, no siempre éstos coinciden con los modelos de personajes arquetipos (señalamos entonces un Ø), a priori tan necesarios para el llamado viaje del héroe:

3.1. Ratatouille (2007) En Ratatouille, Linguini (el heraldo y la figura cambiante al mismo tiempo) es ayudado a cocinar por Remy (el héroe) tirándole de los cabellos y moviéndole así las manos [v. fig. 1]. Ciertamente, no saber cocinar no es una discapacidad, aunque quizás para un cocinero, sí. En el film, también aparecen algunos personajes con gafas, desde la anciana de la casa de campo francesa (Ø) hasta el crítico culinario Anton Ego (Ø).

Fig. 1. Remy tira de un mechón de cabello a Linguini para que éste pueda cortar la remolacha a trozos en Ratatouille.

3.2. WALL·E (2008)

4. CONCLUSIONES

En WALL·E, el viejo robot compactador de basura WALL·E (el héroe) ha sobrevivido centenares de años gracias al cambio que se ha ido haciendo él mismo de ciertas piezas que ha recolectado de otras unidades WALL·E averiadas. Otros robots del film presentan también algunos problemas (Ø), pero el caso más relevante es el de todos los pasajeros de la nave nodriza Axiom. Es decir, el de todos los seres humanos de 2805 (Ø), que han sufrido una gran pérdida ósea y se han convertido en extremadamente obesos, hecho que prácticamente no les permite ni moverse [v. fig. 2].

En los largometrajes de Pixar Animation Studios que comprenden el periodo de 2007 a 2009 la presencia de personajes discapacitados no siempre está en concordancia con la idea de establecer escalas para el protagonista, para el héroe, a través de la relación directa que mantiene éste con ciertos arquetipos, sino que muchas veces su existencia responde a otros propósitos, quizás como el de favorecer aspectos que podríamos denominar políticamente correctos, como también pudieran serlo, por ejemplo, la aparición de personajes de distinta raza, u otros ciertos cometidos asociados a los conceptos de personaje tipo o cliché, es decir, a personajes que dependen fuertemente de estereotipos culturales, entendiéndose este concepto del estereotipo como una idea o imagen aceptada por la mayoría como modelo o patrón de conducta o de cualidades. Estas mismas conclusiones fueron tomadas en el estudio Personajes discapacitados en los filmes de animación por ordenador de Pixar Animation Studios (en CISCI 2008, Proceedings, III), que comprendía el periodo de realización de Pixar Animation Studios de 1995 a 2006, es decir de Toy Story a Cars, por lo que podemos considerar que el hecho de que los Estudios hayan dejado de ser independientes no ha alterado este tratamiento de los personajes.

5. REFERENCIAS Fig. 2. WALL·E observa extrañado a un pasajero de Axiom que le pide que se lleve el envase de refresco en WALL·E.

3.3. Up (2009) En Up, Fredricksen (el héroe) lleva gafas desde pequeño, y cuando es mayor lleva un bastón-caminador, con una pelota de tenis en cada una de las cuatro patas [v. fig. 3], y presenta síntomas de sordez. Su mujer, Ellie (el heraldo), que no puede tener hijos, también lleva gafas de mayor. Al igual que Charles Muntz (la sombra), que también se aguanta en un bastón en la vejez. Igualmente, aparecen con gafas otros personajes figurantes (Ø), y uno de los perros (Ø) del viejo piloto explorador lleva un cono-protector en la cabeza...

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[15] Fig. 3. Fredricksen tira de la casa atada a globos de colores en el aire, ayudado por su bastón-caminador, en presencia de Russell en Up.

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BAZALDUA, Barbara, et all, Pixarpedia. A Complete Guide to the World of Pixar… And Beyond, Londres: Dorling Kindersley, 2009. CAMPBELL, Joseph, El héroe de las mil caras. Psicoanálisis del mito, México: Fondo de Cultura Económica, 1959. COTTE, Olivier, Il était une fois le dessin animé… et le cinema d’animation, Paris: Dreamland, 2001. DARLEY, Andrew, Cultura visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación, Barcelona: Paidós, 2002. DURAN, Jaume, El cinema d’animació nord-americà. Barcelona: Editorial UOC, 2008. DURAN, Jaume, Guía para ver y analizar Toy Story. Valencia - Barcelona: Nau Llibres - Octaedro, 2008. HAUSER, Tim, The Art of WALL·E. San Francisco: Chronicle, 2008. HAUSER, Tim, The Art of Up. San Francisco: Chronicle, 2009. HOMERO, Odisea, Madrid: Cátedra, 1988. JUNG, Carl Gustav, Arquetipos e inconsciente colectivo, Barcelona: Paidós, 1970. JUNG, Carl Gustav, Tipos psicológicos, Barcelona: Edhasa, 1994. JUNG, Carl Gustav, El hombre y sus símbolos, Barcelona: Paidós, 1995. KERLOW, Isaac V. , The Art of 3D Computer Animation and Effects, New Jersey: John Wiley & Sons, 2004. LAVANDIER, Yves, La dramaturgia. Los mecanismos del relato: cine, teatro, ópera, radio, televisión, cómic, Madrid: Ediciones Internacionales Universitarias, 2003. MAESTRI, George, Creación digital de personajes animados, Madrid: Anaya, 2000. National Library of Medicine - National Institutes of Health, Medical Dictionary, U. S. : 2003 [http://www.nlm.nih.gov/ medlineplus/mplusdictionary.html]. PAIK, Karen, The Art of Ratatouille. San Francisco: Chronicle, 2007.

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