Objetivos del juego

En la posada “Los 4 Mares” el ron y la cerveza corren alegremente mientras los marineros sueñan con historias de tesoros largo tiempo perdidos. Un mis

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El lenguaje del juego
www.elboomeran.com Daniel Sada El lenguaje del juego EDITORIAL ANAGRAMA BARCELONA EL LENGUAJE DEL JUEGO.indd 5 20/06/12 12:20 www.elboomeran.co

1.1 REGLAS DEL JUEGO
REGLAMENTOS DEPORTIVOS 1.1 REGLAS DEL JUEGO 1.1 REGLAS DEL JUEGO ART. 1 - APLICACIÓN DE LAS REGLAS 1. Las Reglas del Juego son aplicables a todas la

Teoría del Juego * 1
Teoría del Juego *1 Autores considerados: Huizinga, Callois, Benjamin, Maturana. Existen múltiples y variados intentos de explicar el juego, pero co

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En la posada “Los 4 Mares” el ron y la cerveza corren alegremente mientras los marineros sueñan con historias de tesoros largo tiempo perdidos. Un misterio en particular ha atraído la atención de los piratas y está generando mucha expectación… la leyenda del Diente del Pelícano y la promesa de gloria y riquezas a quienquiera que se embarque en él, ¡recordad mis palabras! Mercenarios y piratas, hombres y mujeres, todos darían su vida para estar empleados en ese navío. Estamos en la noche previa al comienzo de la que será la aventura más épica jamás vivida en los mares. No es el momento para negociar,es el momento de actuar con rapidez para engañar a tus rivales y asegurar tu puesto en este barco pirata… o incluso encontrar uno mejor!

Objetivos del juego El autocontrol y la velocidad te permitirán reclutar a la tripulación más eficiente y armar el barco más bonito y extraordinario nunca visto.

Diseñado por Olivier Grégoire y ThibautQuintens. Ilustrado por AmandineFlahaut, AntoinePetit, Olivier Bogarts& Nina Clauzel.

www.piratoons.eu

1

Componentes y preparación Componentes 2 Tableros a doble cara: uno representando el fondo del cofre con sus paredes y el otro representando la tapa. •48 Losetas de equipamiento: • 12 Losetas de Vela



• 36 Losetas de 4 tipos diferentes : 9 Losetas de Cubierta 9 Losetas de Porta

9 Losetas de Ojo de Buey

9 Losetas de Camarote

24 Fichas de tripulación en 4 colores

24 Losetas de barco: 4 de 1 piso 6 de 2 pisos 7 de 3 pisos 7 de 4 pisos

40 Doblones 32 Marcadores de bomba, 12 de ellos con 1 cara +5 y 20 marcadores con 1 cara +2/-2 1 Reloj de arena de 15 segundos

2 Ayudas de jugador

Preparación

1. Cada jugador encarna un pirata y elige 6 tripulantes de un mismo color, y que colocará delante suyo, formando su almacén. 2. Cada pirata conecta sus losetas de Proa y Popa, correspondientes al color de su tripulación. 3. Cada pirata recibe 3 doblones. Cada jugador podrá decidir si su reserva de doblones queda a la vista o no. 4. Los doblones restantes se colocan cerca del cofre. 5. Mezcla las losetas de barco y colócalas en una pila cara abajo junto al cofre. 6. Mezcla las losetas de equipamiento y colócalas cerca del cofre en 8 pilas de 6 losetas cada una. (se utilizará una pila de losetas por ronda de juego). 7. El cofre se coloca en el centro de la mesa, accesible para todos los jugadores. Deja las bombas reservadas a un lado del tablero, se utilizarán para el recuento de puntos al final de la partida. El jugador que haya estado más recientemente en un barco será el jugador inicial, y será considerado el capitán del barco para la primera ronda. Cada ronda el título de capitán del barco pasará al siguiente jugador en el sentido de las aguas del reloj.

1 Reglamento

4 Losetas de Proa y 4 Losetas de Popa

2

3

Secuencia de Juego Una partida está compuesta por 8 rondas, representadas por las 8 pilas de losetas de equipamiento. Cada ronda se divide en 6 fases: 1. Llenar el tesoro 2. Saquear el tesoro 3. Pago a marineros desempleados 4. Reparto del botín 5. Subasta 6. Montaje y conexión de losetas

Fase 1: Llenar el tesoro - Lo hace el capitán

Reglas de conducta del buen pirata según el C.I.P. (Código Internacional Pirata) Una vez se ha colocado una ficha de tripulación, no se puede volver a mover la ficha. Por ello está prohibido:

• Devolver una ficha a tu reserva • Mover una ficha a otra loseta • Recolocarla en una loseta de la que se ha caído. Los piratas únicamente pueden utilizar una mano para colocar a su tripulación (lo que no es grave, ya que la mayoría de vosotros sólo tiene una mano y un garfio). Las fichas de tripulación se pueden apilar unas encima de otras. Coger varias fichas de tripulación con una mano y distribuirlas en varias losetas en un mismo movimiento está terminantemente prohibido (podrías incurrir en la ira de los demás piratas, al taparles demasiado tiempo la visión del contenido del cofre) Está prohibido dejar la mano sobre el cofre. Impide que los demás piratas vean el tesoro. ¡Truenos y centellas, ten un poco de honor, grumete!

1. Coloca el tablero de la parte inferior del cofre en el centro de la mesa.

2. Coloca 6 losetas de equipamiento (una pila) y 3 losetas de barco cara abajo en sus espacios correspondientes.

3. Cierra el cofre con su tapa.

4. Dale la vuelta al cofre. Las losetas están ahora cara arriba, pero ocultas por la tapa del cofre.

Fase 2: Saquear el tesoro. 1. El capitán da la vuelta al reloj de

arena y levanta la tapa del tesoro, deshaciéndose de ella lo más rápido que pueda. Colocándola sobre su regazo, por ejemplo… ¡sí, abrir un cofre no es tarea fácil! 2. En el momento que el cofre queda abierto, todos los jugadores pueden empezar a colocar sus fichas de tripulación en las losetas de barco y/o equipamiento deseadas que se encuentren en el cofre.

4

3. Una vez el reloj de arena

se termine, cualquiera de los jugadores podrá gritar “Alto” para poner fin a la fase de saqueo. En este punto los jugadores deben parar de añadir fichas de tripulación. Mientras nadie grite “Alto”, el saqueo continúa. Por tanto, el reloj de arena indica la duración mínima, no máxima, de la fase de Saquear el tesoro.

• Las fichas del oponente derribadas se devuelven a las losetas donde estaban. • Todas las fichas de tripulación del pirata torpe serán ignoradas durante la fase de Reparto del Botín (ver fase 4).

El pirata torpe es consciente de que se ha salvado de la expulsión por los pelos, y por tanto no protestará ni farfullará, sino que más bien estará agradecido por la piedad de los demás piratas. • Un pirata torpe que derribe sus propias fichas de tripulación podrá seguir jugando. Su tripulación caída se quedará donde cayó, pero no se tendrán en cuenta durante el Reparto del Botín

Fase 3: Pago a marineros desempleados Cada pirata recibe 1 doblón por cada ficha de tripulación que no haya utilizado durante la fase de saqueo. Nota 1: Las fichas que quedan en las manos de los jugadores cuando terminó la fase de saqueo, se consideran como disponibles.

Nota 2: Cuando no haya suficientes doblones para que todo el mundo cobre su pago por desempleo, cada jugador debe devolver la mitad de su fortuna, redondeando a su favor. A continuación los jugadores podrán recibir su pago por desempleo.

Fase 4: Reparto del botín 1.Cualquier ficha de tripulación que esté tocando 2

¡Estás listo para saquear el tesoro!

Si una loseta contiene una o más fichas de tripulación de un oponente, puedes intentar ganar la mayoría (o forzar el empate) en esa loseta colocando tus fichas de tripulación sobre ella. Los jugadores pueden sobrepujar a sus rivales cuantas veces quieran. Cualquier pirata torpe o malintencionado, que derribe una ficha de tripulación de un oponente de una loseta, quedará automáticamente excluido de esta ronda, y tendrá que dejar de colocar trabajadores en ese instante para el resto de la fase de saqueo. Tampoco obtendrá ningún beneficio durante la fase de Pago a los marineros desempleados, ni durante el Reparto del Botín. ¡Nadie dijo que la bondad de un pirata fuera infinita!

losetas (que esté tocando la superficie de ambas), o que esté en contacto con el cofre, se considerará como no válida para el reparto del botín (ni durante la fase de pago a desempleados). 2. Los empates se cancelan entre sí. Cuando varios jugadores hayan colocado el mismo número de fichas de tripulación sobre una misma loseta, se cancelan entre sí… adicionalmente, un tercer jugador que hubiera colocado menos fichas de tripulación sería el ganador, al anularse los empatados.

3. Cada jugador coge la o las

VERDE gana la loseta de barco de 1 piso, la loseta de cañón, y la loseta del timón (por el empate entre Rojo y Azul) AZUL gana la loseta de barco de 3 pisos y la loseta de camarote. AMARILLO gana la loseta de equipamiento de ojo de buey.

Ejemplo: ROJO gana 2 losetas de equipamiento, 1 Bandera y un Barril.

AMARILLO gana 1 doblón por el tripulante que no participó en el saqueo.

losetas en los que esté presente y tenga estricta mayoría. 4. Las losetas que no hayan sido saqueadas se dejan en el fondo del cofre para la fase de subasta (ver fase 5).

x Ejemplo: ROJO gana la loseta debido al empate entre AMARILLO y VERDE.

5

Fase 5: Subasta Añade al fondo del cofre todas las losetas que se hubieran tirado por la borda en rondas anteriores (ver más abajo). Es posible que no se tirara ninguna loseta por la borda en la ronda anterior y que no queden losetas en el fondo del cofre al final de la fase de Reparto del botín. En ese caso los jugadores pueden saltarse esta fase. Hay únicamente una ronda de subasta durante la cual los jugadores pueden intentar conseguir una loseta que quede en el cofre.

Entonces se realiza una “subasta china”. Cada jugador esconde un número de doblones en su mano. Todos los jugadores extienden el brazo con la mano cerrada sobre el cofre y revelan su contenido simultáneamente. Un jugador que no tenga doblones no puede ganar ninguna puja. ¡Seguramente esté faroleando! Los empates se cancelan entre sí. En otras palabras, los jugadores que pujen la misma cantidad de doblones que otros jugadores no podrán participar en la subasta. En este caso cada jugador empatado recupera los doblones pujados.

¡Loseta por la borda! Cualquier loseta que quede en el fondo del cofre será lanzada por la borda. Las losetas de barco se hunden inmediatamente, quedando eliminadas permanentemente de la partida.. Las losetas de equipamiento se quedan flotando cerca del cofre y se añadirán a las nuevas losetas al principio de la fase de subasta.

6

Fase 6:Montaje y conexión de losetas El jugador que más doblones pujase, y que no esté empatado, será el primero en elegir qué loseta quiere coger. A continuación paga tantos doblones como haya pujado. El siguiente será el segundo jugador que haya pujado la segunda cantidad más alta de doblones, que elegirá entre las losetas que hayan quedado en el cofre. Paga los doblones pujados, y así sucesivamente hasta que todos hayan participado.

Las losetas de equipamiento se colocan siguiendo las siguientes normas: • Una loseta de ojo de • Una de vela o cubierta • Una loseta de cubierta buey por espacio de por espacio de cubierta. por espacio de mástil. ojo de buey.

Cuando un jugador gana una puja tiene que coger una loseta, siempre que quede alguna, y tendrá que pagar por ella aunque no sea la loseta que le interesaba en el momento de hacer la puja. Si no quedan losetas, el jugador recupera sus doblones.

Se pueden colocar hasta 3 losetas de vela, una sobre otra, en las losetas de barco de 1 piso. En las losetas de barco de dos pisos se pueden colocar 2 velas. En las losetas de barco de 3 pisos se puede colocar una única loseta de vela. Está prohibido: • Colocar una loseta de vela en losetas de barco de 4 pisos. Tampoco hay mástil donde ponerla... • Colocar una loseta de cubierta si ya se ha colocado una loseta de vela en el mástil. • Colocar una loseta de vela en un mástil si ya se ha colocado una loseta de cubierta en esa loseta de barco. Un jugador puede intercambiar sus losetas de equipamiento en cualquier momento (sobre todo si es para optimizar el espacio para una ficha de vela o ficha de cubierta). Conexiones de losetas de barco: los jugadores deben unir sus losetas de barco de la forma más eficiente, es decir, intentando que los símbolos de cada piso coincidan: las anclas en el 1º piso, las brújulas en el 2º, los escudos de armas en el 3º y las boyas en el 4º.

• Una loseta de porta por espacio de porta.

• Una loseta de camarote por espacio de camarote.

x x v v v x v Una loseta de equipamiento que no se puede colocar en el barco (porque no hay espacios libres para ella) se tirará por la borda. Se quedará flotando alrededor del cofre hasta la próxima fase de subasta. Una vez un jugador ha adquirido una loseta de barco, tendrá que unirla a su barco, aunque no haya conexiones adecuadas para hacerlo. No desesperes, todavía tienes la posibilidad de reordenar el barco en el futuro, y con suerte encontrarás un lugar mejor.

Cualquier modificación de conexiones o ubicación es posible hasta el final de la partida.

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Fin del juego: El juego termina tras la octava ronda (al final de la fase de subasta). Una vez todo el mundo se haya tomado el tiempo suficiente para optimizar su barco (últimos cambios en las conexiones y/o colocación de losetas), los jugadores cuentan sus puntos con los marcadores de bomba. El pirata que más puntos obtenga al final del recuento final será el ganador de la partida, y se convertirá en el más grande pirata de leyenda.

Puntuación

1. Mayorías

Para obtener los siguientes títulos el jugador debe tener mayoría en ellos, y recibirá un marcador de bomba de 5 puntos. El segundo recibe 2 puntos, y el resto de jugadores no recibe nada. En caso de empate entre varios jugadores, todos los empatados recibirán el total de puntos. El barco más rápido o o (el que más velas tenga) gana 5 puntos, el segundo gana 2 puntos. El pirata más rico (el o o que más doblones tenga) recibe 5 puntos y el segundo 2 puntos. El barco más grande (el que tenga más barriles en o o el agua) recibe 5 puntos y el segundo 2 puntos.

+

+

+

=1

=

1

Cada conexión del barco mal hecha resta -2 puntos. Para facilitar la revisión de conexiones, puedes utilizar el color de las conchas en las losetas de barco, ubicadas justo sobre el agua, para comprobar si los colores se corresponden o no.

8

Cuenta los espacios vacíos para cada uno de los siguientes 5 elementos. El jugador/es que más espacios vacíos tenga pierde -2 puntos. ¡el objetivo no es armar un barco fantasma!

• Espacios de Cubierta: Una vela en un mástil cuenta como un objeto equipado.

+

=

=

=

1

2

• Espacios de Portas

+

=

+

=

=

• Espacios de Ojo de Buey

+

• Espacios de Camarotes.

2

2. Conexiones

Cada conexión del barco bien hecha otorga 2 puntos

2

3. Espacios vacíos

=

• Número total de espacios vacíos en el barco

+

4. Grupos de losetas Los jugadores reciben 5 puntos por cada set de 3 losetas de equipamiento iguales. Los jugadores reciben 4 puntos por cada set de 3 losetas de equipamiento diferentes que ocupen un mismo tipo de espacio.

= =

= =

Los jugadores reciben 2 puntos por cada pareja de losetas de equipamiento idénticas. Nota 1: Las losetas de vela no cuentan como set para esta puntuación, únicamente para el barco más rápido. Nota 2: Cada loseta se puntúa una única vez, de forma que si se ha contado en un conjunto no contará también para otro.

Agradecimientos

Los autores quieren agradecer a: el público de Ludinord Festival, en el Brussels Game Festival y el Enjeux. Los testers de Lolipop y CNJ. Los MardisLudiques. La mesa Food&Games. Los juegos Apéros de Let’s Play Together. Los testers de Kapow Ltd. Comics. El JetteGaming Tour. El equipo de Sentosphère. ErwanBerthou. Vincent Goyat. Marc Sibille. Tanguy Gréban. Etienne, Luc, Damien and Eric.Jeanne, Chloé, Bénédicte y Hugo. José, Jean-Marc y Anne-Françoise. Caroline. Marie y Jules. Yannick y Simon. Loti y Tom. Julie y Paul. Tiffany y Reilly, Kelsey y Henry. MaïlisQuintents y Sarah Fitton. La familia Tricot-Mapessa. Jean-Jacques Laduron. Pauline Marcel. Igor Davin y los estudiantes del colegio Axe-Sud. Jean-Marc Richir, JulianMalgat. Yoann Laurent y Alain Ollier por su valioso apoyo y ánimos sin los cuales la aventura Piratoons nunca habría abandonado el puerto.

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