Plugin of Visual Paradigm tool for the evaluation of Object Oriented design

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Tipo de artículo: Artículo original Temática: Ingeniería de Software Recibido: 28/05/2012 | Aceptado: 12/09/2012 | Publicado: 15/09/2012

Plugin de la herramienta Visual Paradigm para la evaluación del diseño Orientado a Objetos Plugin of Visual Paradigm tool for the evaluation of Object – Oriented design Yanet Rosales Morales

1*

, Armando Robert Lobo 1, Michael Eduardo Marrero Clark1, Leonel Vila Pérez1,

Yurnelis Boizán del Pozo 1, Alexis Galano González 1

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DATEC. Universidad de las Ciencias Informáticas. Carretera a San Antonio de los Baños, km 2 ½, Torrens,

Boyeros, La Habana, Cuba. CP.: 19370

Resumen La etapa de diseño constituye una de las fases fundamentales dentro del proceso ingenieril de desarrollo del software. Para validar si el diseño realizado cumple con los estándares establecidos, una de las técnicas fundamentales es la aplicación de métricas de calidad. Sin embargo, este proceso se dificulta por la inexistencia de herramientas que lo automaticen, requiriendo de personal calificado que lo realicen posteriormente a la etapa de diseño. Esto conlleva a la entrega tardía de los mismos, la insatisfacción del cliente, los cambios significativos en el software y la pérdida considerable de recursos disponibles. Se propone como solución informática un plugin de la herramienta CASE Visual Paradigm UML para la evaluación de las métricas de calidad de software en el diseño orientado a objetos, que permita automatizar el proceso de evaluación cuantitativo y cualitativo del diseño con su respectivo aporte a la elevación de la calidad de los productos desarrollados en la Universidad de las Ciencias Informáticas. Palabras clave: Calidad; diseño orientado a objeto; métricas; plugin; software. Abstract The design stage is one of the fundamental phases in the software development engineering process. To validate if the design made meets the standards established, one of the fundamental techniques is the application of quality metrics. However, this process is hampered by the lack of tools to automate it, requiring skilled personnel to make it after the design stage. This leads to late delivery of it, customer dissatisfaction, significant changes in software and considerable loss of available resources. As an informatics solution is proposed a plugin of the Visual Paradigm UML CASE tool for the evaluation of software quality metrics in object-oriented design, that allows automating the quantitative and qualitative process of evaluation of the design with its own contribution to the increasing quality of the products developed in the University of Informatics Sciences. Keywords: Metric; object-oriented design; plugin; quality software.

Introducción La característica que distingue el modelo de sociedad que se viene perfilando en la actualidad es la “Sociedad del Conocimiento”. Esta se encuentra relacionada con el empleo constante de innovaciones, tanto tecnológicas como organizativas, surgiendo de esta forma la llamada Revolución Informática.

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El auge de la industria del software y la competencia entre las empresas por dominar el mercado, propiciaron que calidad y tiempo se convirtieran en las variables fundamentales del proceso de desarrollo del software. La deficiencia en el cumplimiento de alguno de estos factores, ya sea por una mala planificación del proceso de desarrollo o por un mal diseño, puede tener consecuencias desfavorables para la empresa. Por cuanto la calidad del producto variaba enormemente se hizo necesaria la creación de estándares que definieran la calidad de un producto y la seguridad de que el mismo es óptimo para su propósito. Dichos estándares consistían en un conjunto de acuerdos documentados que contienen especificaciones técnicas u otros criterios precisos para ser usados constantemente, como reglas, lineamientos o definiciones de características. Para obtener una evaluación de calidad a través de dichos estándares, surgen las métricas de calidad de software encargadas de medir de una manera u otra, distintos atributos del software. Cuba avanza en su informatización priorizando el uso social y colectivo de las Tecnologías de Información y las Comunicaciones (TICs), abriendo un universo de posibilidades a pesar del bloqueo económico, comercial y financiero que le es impuesto injustamente. La Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI) se ha convertido en la institución que marcha a la vanguardia en el desarrollo de este proceso; produciendo gran cantidad de software para este propósito, todo dentro del modelo de formación vinculado a la producción que se manifiesta en la relación existente entre las facultades docentes y los centros productivos con que cuenta la universidad. Para el modelado de los productos informáticos desarrollados se utiliza la herramienta de Ingeniería de Software Asistida por Computadora (CASE del inglés Computer Aided Software Engineering) “Visual Paradigm for UML”. Los modelos diseñados a través de dicha herramienta constituyen abstracciones que ocultan las complejidades de las tecnologías, estos dan pauta a la creación y desarrollo de un producto de software, que puede ser considerado o no de alta calidad. La etapa de diseño constituye una de las fases fundamentales dentro del proceso ingenieril de desarrollo del software. Esta contempla como tarea fundamental, la transformación de los requisitos de los usuarios en representaciones o diagramas, imprescindibles para llevar a cabo y con calidad, la construcción del software como producto final. Describe el producto arquitectónico global, los subsistemas que lo componen y la manera en que se asignan a los procesadores, la asignación de clases a subsistemas y el diseño de la interfaz de usuario. El trabajo de los ingenieros de software en este ámbito es muy complejo, pues lograr un diseño robusto y a la vez exacto en cuanto a sus exigencias, requiere de gran esfuerzo y capacidad de abstracción. Para validar si el diseño realizado cumple con los estándares establecidos por el proyecto, una de las técnicas fundamentales es la aplicación de métricas de calidad. Sin embargo, este proceso se dificulta por la inexistencia de herramientas que lo automaticen, requiriendo de personal calificado que lo realicen posteriormente a la etapa de diseño. Esto puede generar como consecuencia la entrega tardía de los mismos y por consiguiente la insatisfacción del cliente, ya que generalmente no se logra en el tiempo establecido implementar todos los requisitos explícitos contenidos en el modelo de análisis además de ajustarse a todos los implícitos que desea el cliente. Además un diseño sin la calidad requerida puede provocar la necesidad de realizar cambios en el software, causa frecuente de afectación en variables fundamentales dentro del proceso de desarrollo de software como son el tiempo, el esfuerzo, la calidad y el costo.

Materiales y métodos o metodología computacional Las herramientas que soportan el desarrollo de una aplicación Web juegan un papel clave en su evolución. Representan el apoyo a la administración y desarrollo del proyecto, adaptándose a las características y objetivos propios de la organización, para crear en la mejor medida un software de calidad.

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OpenUp es una variante ágil del Proceso Unificado que aplica el desarrollo iterativo e incremental dentro de la estructura del ciclo de vida. Se adopta el pragmatismo y la filosofía ágil que se centra en la colaboración natural del desarrollo de software. Constituye un proceso iterativo para el desarrollo de software mínimo, pues incluye el contenido del proceso fundamental, completo ya que puede ser manifestado como proceso entero para construir un sistema y extensible debido a que puede ser utilizado como base para agregar o para adaptar más procesos. Dicha metodología adopta como principios colaborar para alinear intereses y para compartir conocimiento. Se centra en balancear las prioridades para maximizar las necesidades de los stakeholders1. Esto permite el aporte de beneficios a los que lo utilizan ya que es apropiado para proyectos pequeños y de bajos recursos. Disminuye las probabilidades de fracaso en dichos proyectos e incrementar las probabilidades de éxito. Evita la elaboración de documentación, diagramas e iteraciones innecesarios requeridos en la metodología RUP y por ser una metodología ágil tiene un enfoque centrado al cliente y con iteraciones cortas. Desde la perspectiva de los stakeholders del proyecto, OpenUp estructura el ciclo de vida en 4 fases: Inicio, Elaboración, Construcción y Transición. El ciclo de vida provee la visibilidad y los puntos de decisión tanto para stakeholders como miembros del equipo, permitiendo una vigilancia efectiva del proceso de desarrollo y facilitando la toma de decisiones apropiadas en cada instante. Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria. Con respecto a la memoria, su gestión no es un problema ya que ésta es gestionada por el propio lenguaje y no por el programador (Wikipedia, 2012). Java fue diseñado para crear software altamente fiable. Para ello proporciona numerosas comprobaciones en compilación y en tiempo de ejecución. Sus características de memoria liberan a los programadores de una familia entera de errores (la aritmética de punteros), ya que se ha prescindido por completo de los punteros y la recolección de basura elimina la necesidad de liberación explícita de memoria. Es un lenguaje de alto nivel y sus características más importantes son: Lenguaje orientado a objetos. Java es un lenguaje sencillo. Independiente de plataforma. Brinda un gran nivel de seguridad. Capacidad multihilo. Gran rendimiento. Creación de aplicaciones distribuidas. Es robusto y tiene integrado el protocolo TCP/IP2, convirtiéndolo en un lenguaje ideal para Internet.

NetBeans es un Entorno de Desarrollo Integrado (IDE) modular y basado en estándares, escrito con el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de código abierto ("open source") diseñada para el desarrollo de aplicaciones fácilmente portables entre las distintas plataformas. El mismo está pensado para escribir, compilar, depurar y ejecutar 1

Stakeholder es un término inglés utilizado por primera vez por R. E. Freeman en su obra: “Strategic Management: A Stakeholder Approach”, (Pitman, 1984) para referirse a «quienes pueden afectar o son afectados por las actividades de una empresa»... 2

TCP/IP es la base del Internet que sirve para enlazar computadoras que utilizan diferentes sistemas operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de área local y área extensa

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programas. Dispone de soporte para crear interfaces gráficas de forma visual, desarrollo de aplicaciones web, control de versiones, colaboración entre varias personas, creación de aplicaciones compatibles con teléfono móvil y resaltado de sintaxis. Entre las características de la plataforma están: Administración de las interfaces de usuario (ej. menús y barras de herramientas) Administración de las configuraciones del usuario Administración del almacenamiento (guardando y cargando cualquier tipo de dato) Administración de ventanas Framework basado en asistentes (diálogos paso a paso)

Métricas de calidad de software El objetivo principal de la ingeniería del software es producir un sistema, aplicación o producto de alta calidad. Para lograr este objetivo, los ingenieros de software deben emplear métodos efectivos junto con herramientas modernas dentro del contexto de un proceso maduro de desarrollo del software. Al mismo tiempo, un buen ingeniero y administradores de la ingeniería del software deben medir si la alta calidad se va a llevar a cabo. Desde los albores de la Informática se han tratado de medir, de una manera u otra, distintos atributos del software. Estos atributos pueden ser, el tamaño, la complejidad, la frecuencia esperada de aparición de errores, cobertura de pruebas, o incluso atributos del proceso software como pueden ser la productividad. Para obtener la evaluación de calidad del software a través de estos atributos, se deben utilizar medidas técnicas que evalúan con objetividad. A partir de la necesidad de estandarizar estas medidas, surgen las llamadas métricas de calidad, proporcionando una indicación de la efectividad de las actividades de control y de la garantía de calidad del software. “Una métrica es una medida efectuada sobre algún aspecto del sistema en desarrollo o del proceso empleado que permite previa comparación con unos valores (medidas) de referencia, obtener conclusiones sobre el aspecto medido con el fin de adoptar las decisiones necesarias.” (TecnoMaestro, 2008). La medición es esencial para cualquier disciplina y la ingeniería de software no es una excepción. Las métricas de software se refieren a un amplio rango de medidas para el software de computadoras dentro del contexto de la planificación del proyecto de software, las métricas de calidad pueden ser aplicadas a organizaciones, procesos y productos los cuales directamente afectan a la estimación de costos. Las métricas de software se definen como “cualquier medida o conjunto de medidas destinadas a conocer o estimar el tamaño u otra característica de un software o un sistema de información, generalmente para realizar comparativas o para la planificación de proyectos de desarrollo.” (Wikipedia, 2012). Según Pressman (1998), “las métricas son la maduración de una disciplina, que ayudarán a la evaluación de los modelos de análisis y de diseño, en donde proporcionarán una indicación de la complejidad de diseños procedimentales y de código fuente, además de que las pruebas en el diseño sean más efectivas”. (Pressman, 2002) Es por eso que se propone un proceso de medición en la disciplina de Diseño, definiendo métricas que puedan ser útiles para analizar la calidad del diseño de un producto de software, desarrollado bajo el paradigma orientado a objetos y en los diferentes lenguajes utilizados en la UCI.

Métricas de calidad de software para el diseño Orientado a Objetos El paradigma de la orientación a objetos posee características específicas que lo diferencia de enfoques más tradicionales como la programación estructurada. Esto implica que métricas aplicadas en programación estructurada

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pueden no ser válidas en orientación a objetos. Surgen así nuevas métricas que pretenden describir de manera adecuada estas nuevas características del software, tales como encapsulamiento, ocultamiento de la información, abstracción y polimorfismo. Durante el diseño de dichos sistemas, programas o aplicaciones resulta complicado descomponerlos en las diferentes características o atributos que lo conforman, determinándose si presentan un buen o mal diseño. Los patrones de diseño permiten identificar los apropiados de una manera mucho más sencilla y determinar la granularidad de los objetos. Estos a su vez permiten ante un problema reiterado ofrecer una solución para resolverlo. Describe el problema en forma sencilla, el contexto en que ocurre, los pasos a seguir, los puntos fuertes y débiles de la solución y si existen otros patrones asociados. La medición ayuda a evaluar la presencia de estas características tanto en los productos software como en los procesos software, bien entendido que la calidad del proceso no implica necesariamente que el producto obtenido vaya a ser de calidad. En el mundo físico, las mediciones pueden ser catalogadas en dos campos: medidas directas como una métrica de un atributo que no depende de ninguna métrica de otro atributo y medidas indirectas como una métrica de un atributo que se deriva de una o más métricas de otros atributos, que para este caso se formaliza por medio de una Función de Medición (Fórmula, Ecuación). Una Función de Medición es “un algoritmo o cálculo que permite combinar dos o más métricas.” Se han propuesto cientos de métricas para el software, pero no todas proporcionan suficiente soporte práctico para su desarrollo. Algunas demandan mediciones que son demasiado complejas, otras son tan esotéricas que pocos profesionales tienen la esperanza de entenderlas, y otras violan las nociones básicas intuitivas de lo que realmente es el software de alta calidad. Es por eso que en la selección de las métricas para la evaluación de los artefactos generados en el diseño, se tuvo en cuenta el enfoque orientado a objetos, el nivel de granularidad, la etapa del ciclo de vida en que se puede medir y los siguientes atributos: Simple y fácil de calcular. Empírica e intuitivamente persuasiva. Consistente en el empleo de unidades y tamaños.

Para dar una visión más general se ha pretendido abarcar la mayor cantidad de atributos posible que se correspondan a los Patrones Generales de Software para Asignación de Responsabilidades (GRASP), eligiendo en cada caso un conjunto de métricas que se considera representativo para dicho atributo, sin ser excesivamente exhaustivos en el número de métricas presentadas para evitar llegar a la confusión dada la cantidad de métricas aparecidas en los últimos años. Se indica para cada métrica el autor o autores de la misma, remitiendo al lector a la bibliografía para un estudio en mayor profundidad.

Resultados y discusión El sistema es un plugin programado en Java integrado a la herramienta Visual Paradigm for UML. Está constituido por módulos relacionados con las acciones del mismo, monitoreado por un diseñador de software y un Evaluador que funge como el mismo diseñador. El funcionamiento del plugin esta dado por tres procesos esenciales que garantizan el cumplimiento de su objetivo principal de “Evaluar el diseño” (ver Figura 1. Proceso de evaluación de las métricas para el diseño OO). Estos transcurren una vez desarrollado el proceso de ingeniería del software, en el cual se obtienen todos los artefactos necesarios para su comprensión. Luego el producto es sometido a una evaluación a través de métricas definidas a

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partir de la recopilación de datos necesarios que se correspondan con las medidas que establecen las mismas, tales como acceso a atributos, métodos o clases. Una vez obtenidos estos valores, se procede al cálculo de dichas métricas con la información recopilada. Posteriormente se evaluará cada indicador de las métricas dando una determinación de su cumplimiento, arrojando a una solución factible y óptima según las expectativas de un buen o mal diseño a través de un reporte (ver Figura 5. Reporte de la evaluación de las métricas).

Figura 1. Proceso de evaluación de las métricas para el diseño OO.

En la Figura 2 se muestra el diagrama de casos de uso activo para la solución.

Figura 2. Diagrama de Casos de Uso.

De acuerdo con el propósito del trabajo, se requiere desarrollar una aplicación que funcione de intermediario entre el administrador de software o el evaluador y la herramienta Visual Paradigm, quien será responsable de realizar la evaluación del diseño. La herramienta Visual Paradigm provee el mecanismo de integración del plugin a través de un openapi.jar, la cual es una librería que está ubicada en el paquete de instalación de la herramienta, dentro del directorio “lib/openapi.jar, implementando la arquitectura MVC (Modelo Vista Controlador). Modelo: Son todos aquellos datos con los que el sistema opera, es donde se lleva a cabo toda la lógica de negocio y de acceso a datos. Vista: Es la representación gráfica del modelo en una forma más adecuada que interactúa de manera directa con usuarios finales generalmente como interfaz gráfica. Controlador: Su misión es la manipulación de los eventos y el flujo de datos enviados entre la vista y el modelo. El cálculo de las métricas se realiza a partir de algoritmos definidos y previamente documentados por los autores correspondientes a cada una de ellas. A continuación se muestran los algoritmos que definen cuantitativamente cada métrica: 1. Acoplamiento entre objetos (Coupling Between Objects – CBO) (Chidamber y Kemerer, 1994)

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Esta métrica representa el número de clases a las cuales una clase está relacionada, sin tener con ella relaciones de herencia. Fórmula: CBO = ∑ CRSH(Ci) Donde: CRSH(Ci) : Representa cada una de las clases relacionadas , sin relación de herencia a la clase (Ci). 2. Proporción de atributos heredados (Attribute Inheritance Factor - AIF) (Abreu y Melo, 1996) Esta métrica constituye la proporción entre el número de atributos heredados y el número total de atributos. Fórmula: AIF = ∑ Ai(Ci) /∑ Aa(Ca) desde i=1 hasta TC Donde: Aa(Ci) = Ad(Ci) + Ai(Ci) Aa(Ci) es el número de atributos disponibles. Ad(Ci) es el número de atributos definidos. Ai(Ci) es el número de atributos heredados. TC es el número total de clases. 3. Métodos ponderados por clase (Weighted Methods per Class -WMC) (Chidamber y Kemerer, 1994). Esta métrica representa la sumatoria de las complejidades de cada método de una clase. Atendiendo a que en el diseño no es posible medir la complejidad de un método, se estima conveniente asignar complejidad 1 a cada uno de los mismos, transformando la métrica en un simple contador de métodos. Fórmula: WMC = N Donde: N = número de métodos. 4. Proporción de métodos heredados (Method Inheritance Factor - MIF) (Abreu y Melo, 1996) Esta métrica constituye la proporción entre la suma de todos los métodos heredados en todas las clases y el número total de métodos. Fórmula: MIF = ∑ Mi(Ci) / ∑ Ma(Ci) desde i=1 hasta TC

Donde: Ma(Ci) = Md(Ci) + Mi(Ci) Ma(Ci) es el número de métodos disponibles. Md(Ci) es el número de métodos definidos. Mi(Ci) es el número de métodos heredados. TC es el número total de clases. 5. Número total de clases en el diseño (Design size of classes - DSC) (Bansiya y Davis, 2002) Esta métrica constituye la sumatoria de las clases presentes en el diseño. Fórmula: DSC =∑ CD Donde: CD representa cada una de las clases presentes en el diseño.

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6. Número de métodos polimórficos (Number of polymorphic methods - NPM) (Bansiya y Davis, 2002) Esta métrica representa el número total de métodos polimórficos presentes en las clases. Fórmula: NPM = ∑ MP Donde: MP representa cada uno de los métodos polimórficos presentes en cada una de las clases. 7. Tamaño de clase (TC- Class Size) (Lorenz y Kidd, 1994) Esta métrica es el número total de operaciones tanto operadores heredadas como privadas de la instancia) que están encapsuladas dentro de la clase + el número de atributos (tanto heredados como privados de la instancia) que están encapsulados en la clase. Fórmula: TC = ∑ OHP + ∑ AHP Donde: OPH representa cada uno de los métodos heredados y privados dentro de la clase. AHP representa cada uno de los atributos heredados y privados dentro de la clase. La utilización de métricas para sistemas orientados a objetos ha progresado con mucha más lentitud que la utilización de los demás métodos OO. Sin embargo, a medida que los sistemas OO van siendo más habituales, resulta fundamental que los ingenieros del software dispongan de mecanismos cuantitativos para estimar la calidad de los diseños y la efectividad de los programas OO. La integración del plugin para Visual Paradigm for UML propuesto, facilita el trabajo que desarrolla el especialista durante el modelado del diseño, permitiendo estimar la efectividad del proceso y mejorar la calidad del trabajo realizado a nivel del proyecto.

Figuras Como parte de la captura de requisitos y el diseño realizado se muestran algunas de las vistas implementadas en la solución:

Figura 3. Interfaz de Usuario: Definir criterio.

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Figura 4. Interfaz de Usuario: Principal.

Figura 5. Reporte de la evaluación de las métricas.

Conclusiones El proceso de evaluación del diseño que se realiza actualmente, posee ineficiencias debido a la alta ocurrencia de errores al no poseer métricas que definan los diferentes criterios, métodos e indicadores necesarios para su evaluación. La integración del plugin para la herramienta Visual Paradigm for UML propuesto, facilita el trabajo que desarrolla el especialista durante el modelado del diseño, permitiendo automatizar el proceso de evaluación cuantitativo y cualitativo (hasta donde las métricas lo permitan) del diseño orientado a objetos con su respectivo aporte a la elevación de la calidad de los productos.

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