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Story Transcript

Innovación educativa Textos

Computación Global Cuarto grado 1

Presentación “Las personas que no manejan computadoras, Internet y conceptos tecnológicos, pierden muchas oportunidades” La incorporación de las TICs (Tecnologías de la Información Y Comunicación) en el ambiente educativo son la innovación educativa del momento, permiten a los docentes y estudiantes cambios determinantes en el quehacer diario del aula y en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los mismos. En esta línea, nuestra serie Computación Global, es un programa integral que incorpora dichas tecnologías y favorece el desarrollo de las competencias digitales, distribuyendo sus contenidos en seis libros, según la edad de los niños; así, los estudiantes serán capaces de utilizar eficazmente la computadora, el sistema operativo Windows 10, Microsoft Office, diseño gráfico, programación de juegos desarrollando la lógica computacional, elaboración de organizadores visuales, todo ello de manera secuencial y progresiva. Los contenidos básicos de cada tema se brindan en forma resumida y clara. Contiene, además, prácticas para adquirir destrezas que posibilitan al niño(a) el adecuarse al cambiante mundo del hardware y software. Estas actividades pretenden convertirse en apoyos didácticos que permitan reafirmar, repasar o concretizar los diversos contenidos del grado, coadyuvando al logro de los aprendizajes esperados. El editor

Innovación educativa

Global

Institución Educativa:

Apellidos y Nombres:

Grado y Sección:

Dirección:

Teléfono:

Profesor(a):

Textos

Computación Global Cuarto grado 3

Estructura La serie Computación Global contiene 8 unidades y actividades como: Ampliando mis conocimientos, A practicar, Diverti juegos, Demuestro lo que aprendí. Cada unidad está compuesta por un conjunto de estrategias diseñadas para que el estudiante pueda interactuar con la computadora.

Logros de Aprendizaje Es un espacio donde se dan a conocer los temas que el(la) estudiante aprenderá en el recorrido de la unidad.

Valores Los valores humanos constituyen un eje transversal para que el(la) estudiante y el(la) docente generen el juicio crítico en el momento de la motivación de la clase. Debo aplicar

Responsabilidad

Cuando somos responsables y cumplimos bien cada una de las cosas que nos corresponde hacer, todo nos sale mejor.

Ampliando mis conocimientos

A practicar

Saberes que debe tener el(la) estudiante, y con la ayuda del profesor(a) desarrollar los contenidos que forman

Permite poner en práctica todo los conocimientos adquiridos mediante ejercicios

parte de la motivación en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

propuestos en cada unidad.

Demuestro lo que aprendí Actividades propuestas para el estudiante que refuerzan lo aprendido.

4 Computación Global Cuarto grado

Diverti Juegos Propone una variedad de juegos en donde el(la) estudiante se desenvuelve y logra desarrollar su habilidad mental.

Global

Índice

1

Microsoft Word: Organizando la información

xxUna tabla en Microsoft Word xxManejo de filas y columnas xxCombinar y dividir celdas xxAplicar columnas y letra capital

2

Excel: Funciones y gráfico de datos

xxOperadores aritméticos xxSumas automáticas xxTrabajando con funciones xxGraficando mis datos

3

PowerPoint: Animando mi presentación

xxSmartArt xxDiseño de diapositivas xxAnimaciones xxVideo y sonido

4

Scratch: Mover, girar y animar

5

Scratch: Dibujando figuras

xxDibujando figuras xxRepetición de movimientos xxDisfrazando a mi personaje xxAñadiendo diálogos

6

CorelDRAW: Primeros pasos

xxConceptos básicos xxRectángulo y cuadrados xxElipse, arcos y círculos xxColor, Contorno y relleno

7

CorelDRAW: Creando nuevas formas

xxPolígonos, Estrellas y Formas básicas xxHerramienta texto y Trayectoria xxOperaciones con objetos

8

CmapTools: Creación de mapas mentales

xxConociendo el entorno xxCreando un mapa mental xxVentana Estilos xxImágenes y recursos

Textos

pág. 6

pág. 22

pág. 38

pág. 54

pág. 70

pág. 88

xxMover y girar xxAnimaciones xxSi-Entonces xxPreguntas y respuestas

pág. 104

pág. 120

CmapTools

Computación Global Cuarto grado 5

1

Unidad

Microsoft Word: Organizando la información

Inserta y dibuja tablas.

Inserta, elimina filas y columnas en una tabla.

Inserta columnas y letra capital.

Combina y divide celdas.

Observa las imágenes.

6 Computación Global Cuarto grado

Global

Microsoft Word: Organizando la información

Diverti Juegos

1 Busca en la sopa de letras el nombre de juegos, procediendo en horizontal y vertical, de derecha a izquierda y de arriba hacia abajo.

S

O

D

A

D

A

T

E

L

U

R

J

S

T

A

N

G

R

A

M

L

G

L

O

B

A

L

T

E

X

T

O

A

C

N

A

I

P

E

S

K

S

A

M

I

K

A

D

O

A

G

C

A

G

S

O

E

A

R

O

R

U

A

M

S

D

A

M

A

S

C

H

I

N

A

S

C

Z

E

R

D

E

J

A

D

C

D

O

M

I

N

O

O

G

N

I

B

Dados

Ajedrez

Ruleta

Tangram

Dominó

Mikado

Naipes

Damas

Damas chinas

Bingo

Debo aplicar Responsabilidad Cuando somos responsables y cumplimos bien cada una de las cosas que nos corresponde hacer, todo nos sale mejor.

Textos

Computación Global Cuarto grado 7

Ampliando mis conocimientos

UNA TABLA EN MICROSOFT WORD Una tabla es un elemento rectangular formado por filas y columnas. La intersección de una fila con una columna forma una celda. Está formado por: Columnas

Nombres

Filas

Apellidos

Edad

Oscar Miguel

Carranza Solís

14 años

Walter Raúl

Guzmán Rodríguez

13 años

Rosa Flor

Farfán Ramos

13 años

Celda

Como puedes ver una tabla permite organizar la información en filas y columnas y en cada celda se puede insertar texto, números o gráficos.

DIBUJA E INSERTA TABLAS Para insertar rápidamente una tabla básica, hacemos lo siguiente:

INSERTAR

1. Clic en Insertar > Tabla 2. Mueva el cursor sobre la cuadrícula hasta que haya resaltado el número de columnas y filas que desee.

Tabla

Imágenes Imágenes Forma en línea

Tabla de 4x4

Ahora una vez que tenemos creada nuestra tabla podemos acceder a las Herramientas de tabla, haciendo clic dentro de la tabla. HERRAMIENTAS DE TABLA CORRESPONDENCIA

REVISAR

VISTA

DISEÑO

Sombreado Estilos de tabla

8 Computación Global Cuarto grado

Insertar tabla...

PRESENTACIÓN

Estilo de borde

Dibujar tabla ⁄ pto

Convertir texto en tabla... Hoja de cálculoBordes de Excel Copiar

Color de la pluma

Tablas rápidas

Bordes

borde

Global

ÑO DE PÁGINA

Microsoft Word: Organizando la información

Las Herramientas de tabla tienen dos pestañas o fichas: Diseño: sirve para elegir distintos colores, estilos de tabla, agregar un borde a una tabla o quitar bordes de una tabla. HERRAMIENTAS DE TABLA

REFERENCIAS

CORRESPONDENCIA

REVISAR

VISTA

COMPLEMENTOS

Sombreado

DISEÑO

Estilo de borde

⁄ pto

Bordes Copiar borde

Color de la pluma

Estilos de tabla

Bordes

Presentación: se utiliza para eliminar, insertar, agregar filas o columnas, combinar celdas, dividir filas o columnas.

INSERTAR TABLAS MÁS GRANDES Para tablas más grandes y para un mayor control de las columnas, use el comando Insertar tabla. INSERTAR

Tabla

DISEÑO

Imágenes Imágenes en línea

De esta forma puede crear una tabla con más de diez columnas y ocho filas, así como establecer el ancho de las columnas. A continuación: 1. Haz clic en Insertar > Tabla > Insertar tabla. 2. Establecer el número de columnas y de filas.

?

Insertar tabla

Insertar tabla

Dibujar tabla

Tamaño de la tabla

Convertir texto en tabla...

Número de columnas:

5

Número de filas:

2

Hoja de cálculo de Excel Tablas rápidas

X

Autoajuste Ancho de columna fijo:

Automático

Autoajustar al contenido Autoajustar a la ventana Recordar dimensiones para tablas nuevas Aceptar

Textos

Cancelar

Unidad 1

9

DISEÑAR SU PROPIA TABLA DIBUJANDO Con la herramienta Dibujar tabla le será más fácil dibujar exactamente los bordes de celda, fila y columna.

INSERTAR

Tabla

DISEÑO

Imágenes Imágenes en línea

Insertar tabla Dibujar tabla Convertir texto en tabla... Hoja de cálculo de Excel Tablas rápidas

1. Haga clic en Insertar > Tabla > Dibujar tabla. El puntero se cambia a un lápiz .

Primero...

A continuación...

2. Dibuje un rectángulo para crear los bordes de la tabla. 3. Después dibuje líneas para las columnas y filas dentro del rectángulo.

4. Para borrar una línea, haga clic en la pestaña Presentación de Herramientas de tabla, haga clic en Borrador y después haga clic en la línea que desee borrar.

HERRAMIENTAS DE TABLA

INICIO

INSERTAR

Dibujar Borrador tabla Dibujar

10 Computación Global Cuarto grado

DISE

Elim

DISEÑO

PRESENTACIÓN

0,48 cm

Distribuir filas

4,99 cm

Distribuir colum

Tamaño de celda

Global

Microsoft Word: Organizando la información

A practicar

1 Relaciona correctamente con una flecha. Una tabla está formada por

Son Las Herramientas de Tabla.

La opción Dibujar tabla

Escribir textos y números.

En una celda podemos

Permite dibujar los bordes.

La opción Insertar tabla

celdas, filas y columnas.

Diseño y Presentación

Creas una tabla

2 Realiza la siguiente tabla:

PAÍSES DE AMÉRICA DEL SUR N°

PAÍS

CAPITAL

IDIOMA

MONEDA

GENTILICIO

1

Argentina

Buenos Aires

Español

Peso

Argentino(a)

2

Bolivia

La Paz

Español

Boliviano

Boliviano(a)

3

Brasil

Brasilia

Portugués

Real

Brasileño(a)

4

Chile

Santiago

Español

Peso

Chileno(a)

5

Colombia

Bogotá

Español

Peso

Colombiano(a)

6

Ecuador

Quito

Español

Dólar estadounidense

Ecuatoriano(a)

7

Paraguay

Asunción

Español

Guaraní

Paraguayo(a)

8

Perú

Lima

Español

Sol

Peruano(a)

9

Uruguay

Montevideo

Español

Peso

Uruguayo(a)

10

Venezuela

Caracas

Español

Bolívar

Venezolano(a)

Textos

Unidad 1

11

Ampliando mis conocimientos

INSERTAR, ELIMINAR FILAS Y COLUMNAS Insertar una fila dentro de una tabla Puede agregar una fila encima o debajo de la posición del cursor. 1. Haga clic en el lugar de la tabla donde desea insertar una fila. 2. En Herramientas de tabla, hacer clic en la ficha Presentación y luego clic en Insertar arriba o Insertar abajo del grupo Filas y columnas.

Insertar Insertar Insertar a Insertar a arriba debajo la izquierda la derecha Filas y columnas

Insertar una columna a la izquierda o a la derecha Puede agregar una columna a la derecha o izquierda de la posición del cursor. 1. Haga clic en el lugar de la tabla donde desea insertar una fila. 2. En Herramientas de tabla, hacer clic en la ficha Presentación y luego clic en Insertar columna a la izquierda o Insertar columna a la derecha del grupo filas y columna según sea el caso.

Insertar Insertar Insertar a Insertar a arriba debajo la izquierda la derecha Filas y columnas

Eliminar filas o columnas 1. Haga clic en el lugar de la tabla donde desea eliminar. 2. En Herramientas de tabla, hacer clic en la ficha Presentación y luego clic en botón Eliminar.

Insertar Eliminar Formato Eliminar celdas... Eliminar filas de hoja Eliminar columnas de hoja Eliminar hoja

12 Computación Global Cuarto grado

Global

Microsoft Word: Organizando la información

Agregar una celda 1. Haga clic derecho en una celda. 2. Clic en Insertar > Insertar celdas… Insertar

Insertar columnas a la izquierda

Eliminar celdas...

Insertar columnas a la derecha

Dividir celdas...

Insertar filas encima

Estilos de borde

Insertar filas debajo

Dirección del texto...

Insertar celdas...

3. En la siguiente ventana haga clic en una de las siguientes opciones. Insertar Insertar Desplazar las celdas hacia la derecha Desplazar las celdas hacia abajo Insertar toda una fila

Insertar toda una columna Aceptar

Cancelar

Agregar o quitar bordes Para agregar bordes a una celda: 1. Seleccione la celdas o celdas que desea aplicar bordes. 2. Haga clic en la pestaña Diseño de herramientas de tabla 3. Haga clic en Estilo de borde y elija un estilo. 4. Haga clic en Grosor de línea y elija el ancho del borde que desee. 5. Haga clic en Color de la pluma y elija un color. 6. Haga clic en Bordes y elija los bordes que desee. HERRAMIENTAS DE TABLA CORRESPONDENCIA

REVISAR

VISTA

DISEÑO

PRESENTACIÓN

Sombreado Estilos de tabla

Textos

Estilo de borde

⁄ pto Color de la pluma Bordes

Bordes Copiar borde

Unidad 1

13

A practicar

1 Completa el siguiente cuadro con una definición corta.

2 Elabora el siguiente cuadro con el formato que se muestra: VACACIONES PARTIDA

DESTINO

LÍNEA AÉREA

COSTO

TIEMPO

HOTEL POR DÍA

Lima

Río de Janeiro

Latam

$ 800

5h

$ 150

Trujillo

Acapulco

Mexicana Airlines

$ 500

6h

$ 150

Lima

Cusco

Latam

$ 120

2h

$ 80

Lima

Dubái

Arabian Airlines

$ 3800

14h

$ 300

Arequipa

Santa Marta

Avianca

$ 650

6h

$ 150

Iquitos

Madrid

Iberia

$ 2100

8h

$ 200

14 Computación Global Cuarto grado

Global

Microsoft Word: Organizando la información

Ampliando mis conocimientos

COMBINAR Y DIVIDIR CELDAS Para combinar dos o más celdas de tabla de la misma fila o columna en una sola celda, utilizamos las opciones de la pestaña Presentación > grupo Combinar.

Combinar celdas Dividir celdas Dividir tabla

Combinar Combinar celdas: solo estará si hay más de una celda seleccionada. Hacer clic en la pestaña Presentación --> Grupo Combinar, ícono Combinar celdas.

Combinar celdas

Dividir celdas: especifica en cuántas columnas y filas se divide la celda seleccionada. Hacer clic en la pestaña Presentación --> Grupo Combinar, ícono Dividir celdas.

Dividir celdas

Dividir tabla: separa la tabla en dos a partir de la celda seleccionada. Hacer clic en la pestaña Presentación --> Grupo Combinar, ícono Dividir tabla.

Dividir tabla

Textos

Unidad 1

15

A practicar

1 Diseña la siguiente tabla e inserta las imágenes: LAS SIETE MARAVILLAS DEL MUNDO MARAVILLA

CONTINENTE

PAÍS

Machu Picchu

América

Perú

Chichén Itzá

América

México

El Coliseo de Roma

Europa

Italia

El Cristo Redentor

América

Brasil

La Gran Muralla China

Asia

China

El Taj Mahal

Asia

India

Petra

Asia

Jordania

IMAGEN

2 Escribe su respectivo nombre para cada opción que indica el número. 1 DISEÑO

DISEÑO DE PÁGINA

REFERENCIAS

CORRESPONDENCIA

REVISAR

6 3

4

Insertar debajo

5

Insertar a la derecha

Dividir celdas

7 Combinar

Autoajustar

VISTA

DISEÑO

2

0.81 cm

Distribuir filas

8.99 cm

Distribuir columnas

Tamaño de celda

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 16 Computación Global Cuarto grado

Global

Microsoft Word: Organizando la información

Ampliando mis conocimientos

TRABAJAR CON COLUMNAS Es posible que en algunos documentos se necesiten de al menos dos columnas, ya sea por ahorrar espacio o porque el documento lo pide así. A continuación se muestra como hacerlo.

3

1. Haga clic en la ficha Diseño de página.

Saltos

2. En el grupo Configurar página, haga clic en Columnas. 3. Haga clic en el número o estilo de columna que desea. 1 DISEÑO

DISEÑO DE PÁGINA

Saltos

Márgenes Orientación Tamaño Columnas

2

REFERENCIAS

Guiones

Guiones

Una CORRESPONDENCIA

Aplicar sangría

Números de línea

Números de línea

Columnas

Dos

Izquierda: 0 cm Derecha: 0 cm

Configurar página

Agregar o quitar columnas

Divide el texto en dos o más columnas.

También puede elegir el ancho y el espaciado de las columnas, así como usar uno de los formatos predefinidos.

Tres Izquierda Derecha Más columnas...

Personalizando mis columnas Haciendo clic en la opción Más columnas podemos indicar el número de columnas, aplicar línea entre columnas, aplicar columnas a todo el documento o solo al texto seleccionado.

Textos

Unidad 1

17

INSERTAR UNA LETRA CAPITAL Una letra capital es una letra usada como elemento decorativo al principio de un párrafo o una sección. El tamaño de una letra capital suele ser dos o más líneas. Usar capitales para dar a su documento de Microsoft Word un aspecto más pulido y espectacular. 1. Seleccione la primera letra de un párrafo. 2. En la ficha Insertar, en el grupo texto, seleccione letra capital.

Línea de firma Fecha y hora

Cuadro de Elementos WordArt Letra capital texto rápidos

Objeto

Texto

3. Seleccione la opción de letra capital que desee. Para crear una letra capital que quepa en el párrafo, seleccione En texto.

Para crear una letra capital que está en el margen, fuera del párrafo, seleccione En margen. Línea de firma

Línea de firma Letra capital

Fecha y hora Objeto

Letra capital

Fecha y hora Objeto

Ninguno

Ninguno

En texto

En texto

En margen

En margen

Opciones de letra capital...

18 Computación Global Cuarto grado

Opciones de letra capital...

Global

Microsoft Word: Organizando la información

Eliminar una letra capital

Línea de firma

1. Resalte la letra grande, letra capital. 2. En la ficha Insertar, en el grupo texto, haz clic en letra capital > Ninguno.

Letra capital

Fecha y hora Objeto

Ninguno En texto En margen Opciones de letra capital...

A practicar

1 Escribe la función principal de cada opción.

Textos

Unidad 1

19

2 Diseña tu propio horario escolar utilizando la herramienta tabla. HORARIO ESCOLAR HORA

LUNES

MARTES

MIÉRCOLES

JUEVES

VIERNES

1 2 3 LONCHERA 4 5 6 RECREO 7 8 3 Diseña la tabla:

EL IMPERIO INCAICO

TAHUANTINSUYO CUSCO D IOS : EL INTI(SOL) GOBERNANTES: 13 INCAS C AP ITAL :

1

Manco C ápac

2

S i nchi Roca

3

Ll oque Yupanqui

4

Mayt a C ápac

5

C ápac Yupanqui

6

Inca Roca

7

Yahuar Huaca

8

Wi r acocha

9

P achacút ec

10

Túpac Inca Yupanqui

11

Huayna C ápac

12

Huáscar

13

At ahual pa

20 Computación Global Cuarto grado

Global

Microsoft Word: Organizando la información

Demuestro lo que aprendí

REGIONES NATURALES

Textos

MAR PERUANO

REGIÓN COSTA

REGIÓN SIERRA

REGIÓN SELVA

Unidad 1

21

2

Unidad

Excel: Funciones y gráfico de datos

Realiza suma de una fila o columnas de números con Autosuma.

Utiliza operadores matemáticos en las fórmulas.

Representa un grupo de datos a través de un gráfico.

Conoce las fórmulas básicas: SUMA, PRODUCTO Y PROMEDIO.

Observa las imágenes.

1

A

C

D

3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

E L ME JOR S AC La solución Av Lima 505 telf 2565982 [email protected]

18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35

CANT 6 10 25 10 2 3 3 2 17 100 100 4

1 2 3 4 5 6 7

E

F

G

H

I

L

Nro PEDIDO 1831 14/06/2018 Nro 002-140674

RUC

20554440054

FACTURA

NOMBRE DESTINATARIO : DIRECCIÓN DE LLEGADA :

RUC : TELF :

DESCRIPCIÓN Libros de computación Cajas de colores Cuadernos triple raya Cuadernos cuadriculados Millares de hojas bond Mochilas Cajas de plumones Juegos de buzos térmicos Calculadoras Tajadores Reglas Diccionarios

SUMA

A

37

P/U S/.60.0 S/.10.00 S/.6.50 S/.10.00 S/.25.00 S/.75.90 S/.12.00 S/.35.50 S/.22.99 S/.1.50 S/.2.50 S/.17.50

fx

Subtotal IGV 18% Total

IMPORTE S/.360.0

=SUMA(B3:B6)

B S/.2,322.28 Ene.

Entretenimiento TV por cable 52,98 7,98 Alquileres de videos 16,00 Películas 18,98 CD Totales =SUMA(B3:B6)

22 Computación Global Cuarto grado

C Feb. 52,98 11,97 32,00 29,99

Global

Excel: Funciones y gráfico de datos

Diverti Juegos

1 Escribe las palabras con base en las definiciones y siempre de izquierda a derecha.

Hacia abajo

2

1

1. Apócope de santo 3

2. Pasar un líquido por colador 3. Parte posterior del pie 4. Ciudad de Ecuador

4

5. Lugar para almacenar cereales 6. Detener

5

7. Relativo al coro 8. Animal acuático

6 7

Hacia arriba

8

3. Espiración brusca 4. Que no son buenas

9

10

5. Echan sal 6. Escozor 8. Agujeros de la piel 9. Frutas del peral 10. Emperador ruso

Debo aplicar

Generosidad

La generosidad es un acto de amor a los demás, significa dar sin esperar nada a cambio. ¡Seamos generosos!

Textos

Computación Global Cuarto grado 23

Ampliando mis conocimientos

OPERADORES ARITMÉTICOS Los operadores aritméticos en Excel permiten realizar las operaciones matemáticas básicas como suma, resta, multiplicación, combinar números y generar resultados numéricos. Estos operadores son los siguientes: Operador Aritmético

Nombre/Función

¿Cómo se utiliza?

+

Suma

=2+2



Resta

=6–2

*

Multiplicación

=4*2

/

División

=8/2

Referencia de celda Es la ubicación de la celda en la hoja de cálculo y se escribe como sigue: Columna

B3 A

B

C

=B3

1 2

3

Fila

4

Creando una fórmula Para Excel, una fórmula es una ecuación que nos permite realizar cálculos matemáticos con los valores que tenemos ingresados en la hoja de cálculo. En una fórmula podemos usar valores constantes, como por ejemplo en una Suma:

También podemos utilizar referencias a las celdas que contienen los valores. Por ejemplo:

A

B

C

1    2 5 2 3 3 4 4 7 8 A

B

El resultado será, por supuesto, 7.

C

1    2 5 2 3 3 4 4 7 8

24 Computación Global Cuarto grado

= 5+2 = A2+B2 Global

Excel: Funciones y gráfico de datos

Recuerda: Toda fórmula debe comenzar con el signo = (igual).

Realizando operaciones Para realizar operaciones con fórmula como suma, resta, multiplicación o división debemos hacer lo siguiente: 1. Selecciona el lugar donde insertar la fórmula.

A

B

C

1    A B C A C 21   B     31  2   2 A C  B 3 A B C A B C 31    1    A B C 2. Escriba el signo igual =.   21    A 21   B C   2   3   31  2    3 2 A  B C 3 A B C A B C 31    1    A B C   21     A 2    1    3. Seleccione una celda o escriba su 2  B C 3 dirección en la celda seleccionada.   3 2    31  2  B  A C 3 A B C A B C 31       A C   211   B  A C 2  B , *, /).     2   4. A continuación escribe el operador de la operación a realizar (+, - 31    3 2     31  2  B   A C 5. Seleccione la celda siguiente o 3 A B C A B C escriba su dirección en la celda 31    1    A B C seleccionada.   21      A C 2    1    2  B   3   23    31  23 A C  B  A B C 6. Presione Enter. El resultado del 31    cálculo se mostrará en la celda que   21     contenga la fórmula. 23    3 Enter

Textos

Unidad 2

25

Cálculos combinados Muchas veces vamos a necesitar realizar diferentes tipos de operaciones en una fórmula. Excel resolverá las operaciones dentro de la fórmula con determinado orden de prioridad. El orden de prioridad que aplica Excel para realizar los cálculos básicos que encuentra en una misma fórmula es: 1. Cálculos entre paréntesis. 2. Multiplicación y división. 3. Suma y resta. Por ejemplo

=(3+2)*6-2 5 *6-2 30-2 28

A practicar

1 Resuelve el siguiente cuadro calculando la suma, resta, multiplicación y división del Número 1 y el Número 2.

1 2

3 4 5 6 7

8

A

B

C

D

E

F

Número 

Número 2

Suma

Resta

Multiplicación

División

30 15

30 24

16

112

2 6 10 15 8 7

26 Computación Global Cuarto grado

Global

Excel: Funciones y gráfico de datos

2 Ordena cuales son los pasos para realizar una de las operaciones(+, -,E*, /) D

6 Seleccione una celda o escriba su 7  dirección en la celda seleccionada. 8 45 / Seleccione la celda siguiente o escriba 9 9 Escriba el signo igual =. D E su dirección en la celda seleccionada. 10 6 Presione la tecla Enter. El resultado Selecciona el lugar donde insertar 7  A B D E del cálculo se mostrará en la celda la fórmula. 81 45 / 6 que contenga la fórmula. 92   9 7  10 3 las referencias de celda. 3 Escribe utilizando 123 + 8 la fórmula para cada operación 45 / 4 345 9 9 D E A B 5 10 6 1 D E 7  2   A B 81 31 45 / 123 + 92   4 9 345 2   5 3 10 345 3 123 + 4 234 4 345 D E A B 5 5 1 1 2   2   D E A B 345 31 123 + 63 4 345 2   74 234 5 5 3 8 345 23 * 4 234 9 9 D E A B 5 10 1 6 2   7  A B 3 345 8 23 * 6 4 234 9 9 7  5 4 Hallar las fórmulas 10 en Excel. 8 los resultados escribiendo 23 * A continuación escribe el operador de la operación a realizar (+, - , *, /).

A 9 9 A B 1 10 6 2 OPERACIONES 7  3 14*3-6/3+14*2 8 4 125/5+75/5 23 * 9 9 5 143-(325/25)-12 10 6 134+(45/5)*3

B

RESULTADO

7 15*23+12

Textos

Unidad 2

27

SUMAS AUTOMÁTICAS El botón autosuma permite realizar la suma de una columna o una fila de números.

Autosuma Rellenar

Ordenar y Buscar y seleccionar filtral

Borrar

Modificar

Para realizar una suma automática con Autosuma hacemos lo siguiente:

B7

1. Seleccione una celda situada junto a los números que desea sumar.

1 2 3 4 5 6 7

2. Después haga clic en Autosuma en la pestaña Inicio, presione la tecla Enter.

Autosuma Rellenar B7 1 2 3 4 5 6 7

Borrar A

Entretenimiento TV por cable Netflix Internet DVD Películas Totales

B Ene.

Modificar

Entretenimiento TV por cable 52.98 13.00 Netflix 45.90 Internet 20.00 DVD Películas Totales =SUMA(B3:B6)

C Feb.

Entretenimiento TV por cable Netflix Internet DVD Películas Totales

C Feb.

52.98 13.00 45.90 20.00

52.98 11.50 45.90 10.50

B Ene. 52.98 13.00 45.90 20.00 131.88

Resultado

28 Computación Global Cuarto grado

Destá sumando.

52.98 11.50 45.90 10.50

=SUMA(B3:B6) A

B Ene.

Ordenar y Buscar y 3. Aparecerá una fórmula en la celda seleccionar y Excel resaltará las celdas que filtral

B7 1 2 3 4 5 6 7

A

C Feb. 52.98 11.50 45.90 10.50

4. Por último presiona la tecla Enter para visualizar el resultado en la Dcelda.

Enter

También puedes ver la fórmula en la barra de fórmulas.

Global

D

Excel: Funciones y gráfico de datos

A practicar

1 En la siguiente hoja de Excel se tiene el peso recolectado en una semana por cada material reciclable. Elabora la siguiente hoja en Excel y calcula con el botón Autosuma: ffEl total por día. ffEl total por material.

2 Crea la siguiente hoja de Excel y calcula el importe para cada producto, subtotal, IGV y total. Considerar: Importe = Cantidad x Precio Unitario. Subtotal = Suma de importes. IGV = 18% x Subtotal. Total = Subtotal + IGV.

1 2 3 4 5 6

7

8 9 10 11 12 13 14 15

Textos

B

A

CANTIDAD PRODUCTO 2 Lapicero 5 Folder

3 4 1 6

4 3 10 3

Borrador Tajador Marcador

Cartuchera Cuaderno Reglas Lápiz Frasco de goma

C

D

PRECIO UNITARIO

IMPORTE

S/.2.50 S/.5.60 S/.1.50 S/.2.50 S/.3.00 S/.12.00

S/.5.50 S/.2.50 S/.2.80 S/.6.50 SUB TOTAL IGV TOTAL

Unidad 2

29

Ampliando mis conocimientos

TRABAJANDO CON FUNCIONES Las funciones nos permiten realizar operaciones más complejas de una forma más sencilla, simplificando el uso de fórmulas extensas. 1

2

3

Una fórmula que utiliza una función generalmente tiene tres partes.

=SUMA(B1:B7) 1. Signo igual. 2. Nombre de la función en este caso SUMA.

3. Argumento o rango de selección que van entre paréntesis ( ). Función Suma Esta función te permite hacer sumas de celdas o de rangos de celdas. Por ejemplo para calcular la suma del siguiente grupo de celdas debes hacer lo siguiente:

A

1 2 3 4 5 6

VALORES 12 15 12 25

7

Por ejemplo para calcular el promedio del siguiente grupo de celdas debes hacer lo siguiente:

=SUMA(A3:A6) Presiona la tecla Enter. La respuesta será 64.

A

Función Promedio El promedio es un valor "medio o central" calculado entre un conjunto de números.

Escribe

1 2 3 4 5 6 7

30 Computación Global Cuarto grado

VALORES 16 20 12 19

Escribe =PROMEDIO(A3:A6) Presiona la tecla Enter. La respuesta será 16.75. Global

Excel: Funciones y gráfico de datos

Función Contar Esta función nos permitirá contar los valores numéricos que se encuentran dentro de un rango. Por ejemplo para contar el número de celdas que contiene valores numéricos del siguiente grupo de datos debes hacer lo siguiente: Escribe =CONTAR(A3:A13) Presiona la tecla Enter. La respuesta será 9, porque es la cantidad de celdas que contienen valor numérico.

A

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

VALORES 20 16 15 9 23 12 24 23 16

Función Max A

Esta función obtiene el máximo valor de un rango de celdas. Por ejemplo para hallar el máximo valor del siguiente grupo de datos debes hacer lo siguiente: Escribe en una celda =MAX(A3:A8) Presiona la tecla Enter. La respuesta será 53, porque es el mayor valor del rango.

1 2 3 4 5 6 7 8

VALORES 20 37 53 9 45 23

Función Min A

Esta función obtiene el mínimo valor de un rango de celdas. Por ejemplo para hallar el mínimo valor del siguiente grupo de datos debes hacer lo siguiente: Escribe en una celda =MIN(A3:A8) Presiona la tecla Enter. La respuesta será 9, porque es el mínimo valor del rango.

Textos

1 2 3 4 5 6 7 8

VALORES 20 37 53 9 45 23

Unidad 2

31

Función Producto

A

1 2 3 4 5 6 7 8

Esta función multiplica todos los números proporcionados como argumentos y devuelve el producto. Por ejemplo para hallar el producto del siguiente grupo de datos debes hacer lo siguiente:

VALORES 2 4 6 8 10

Escribe en una celda =PRODUCTO(A3:A7) Presiona la tecla Enter. La respuesta será 3840

Función Moda

A

Esta función permite hallar el número que se repite con más frecuencia.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Por ejemplo para hallar la moda del siguiente grupo de datos debes hacer lo siguiente:

VALORES 12 12 31 11 12 33 12 33

Escribe en una celda =MODA(A3:A10) Presiona la tecla Enter. La respuesta será 12, porque es el valor que más se repite.

A practicar

1 Crea el siguiente Registro de notas en Excel. Calcular el promedio por cada alumno, halla la nota máxima y nota mínima por cada bimestre. 1 2 3 4 5 6 7

8 9

10 11 12

A

B

C

D

E

F

G

REGISTRO DEL CURSO DE MATEMÁTICA ALUMNO 1 2 3 4 5 6 7

Eduardo Bueno Fernando Llosa Katherine Salas

1er Bimestre

Luis Polo Marcelo Haro María Torres

Verónica Díaz Nota máxima Nota mínima

32 Computación Global Cuarto grado

18 9 11 12 14 10 18

2do Bimestre

12 8 12 15 5 15 17

3er Bimestre

15 10 7 9 11

14 19

4to Bimestre

12 11 13 14 16

PROMEDIO FINAL

10 12

Global

Excel: Funciones y gráfico de datos

2 Una tienda comercial ha reportado las ventas de una semana en una hoja en Excel. Completa el cuadro calculando los totales y promedios. A

B

C

D

E

F

G

H

REPORTE DE VENTAS DE LA SEMANA

1 2

TELEVISOR

3 4 LUNES 5 MARTES 6 MIÉRCOLES

LICUADORA 5 9

4 6 5 9 3

7 JUEVES 8 VIERNES 9 SÁBADO

4 5 0 9 3

2 6

10 DOMINGO 11 TOTALES VENTAS POR 12 DÍA

PROMEDIO DE COCINA HORNO TOTAL DEL LAVADORA VENTAS POR ELÉCTRICA MICROONDAS DIA PRODUCTO 7 5 4 4 0 11 6 9 11 2 3 6 3 7 2 2 4

9 9

3 5

Demuestro lo que aprendí 1 Un equipo de natación ha registrado los siguientes datos de sus integrantes. Completar el cuadro estadístico con la fórmula correcta. A

B

C

D

E

F

EQUIPO DE NATACIÓN

1 2

APELLIDOS

NOMBRES

EDAD

SEXO

PESO(KG)

TALLA(CM)

4

CORDOVA

ARTURO

15

M

38

140

6

RODRIGUEZ

ROSA

13

F

8

PRADO

3 5 7

9

10 11

12

ARANA

CORONEL

MIRIAM ISABEL

MENDOZA PIZARRO

LUIS

PAOLO

CARLOS

12 10

F F

15

M

14

M

16

M

35

160

29

115

30

140

35

160

40

170

28

175

CUADRO ESTADÍSTICO DE NATACIÓN

PREGUNTAS

13 ¿Cuál es el promedio de peso?

FÓRMULA

14 ¿Cuál es el promedio de estatura? 15 ¿Cuál es el mayor peso?

16 ¿Cuál es el menor peso?

17 ¿Cuál es la mayor estatura?

18 ¿Cuál es la menor estatura? 19 ¿Cuál es la mayor edad?

20 ¿Cuál es la menor edad?

Textos

Unidad 2

33

GRAFICANDO MIS DATOS Un gráfico en Excel es una representación de los valores numéricos, ayudando a tener una lectura rápida de los datos mejorando su comprensión. Los gráficos permiten evaluar, comparar y observar el comportamiento de los datos. Tipos de gráficos Para acceder a los tipos de gráficos lo podemos hacer mediante la pestaña INSERTAR.

INSERTAR

Gráfico de Barras

Gráfico de Áreas Gráfico de Cotización Superficie o Radial

Gráfico de Columnas

Gráfico Combinado

Gráfico de Líneas

Gráfico de Dispersión o de Burbujas

Gráficos

Gráfico Circular o de anillos

Creando un gráfico Lo primero para crear un gráfico es tener un cuadro de datos. En el siguiente cuadro de ejemplo se ha registrado las propinas de 3 niños en una semana.

A

B

C

D

E

F

G

H

I

Miércoles

Jueves

Viernes

Sábado

Domingo

2

Martes

Estudiante

Lunes

1

S/. 5.0

S/. 3.0

S/. 5.0

S/. 7.0

S/. 5.0

S/. 5.0

S/. 4.0

S/. 4.0

S/. 6.0

S/. 5.0

S/. 3.0

S/. 4.0

S/. 2.0

S/. 6.0

Juan Carla Hector

3

4 5

S/. 3.0

S/. 2.0

S/. 2.0

S/. 8.0

S/. 2.0

S/. 3.0

S/. 5.0

Ahora para crear un gráfico hacemos lo siguiente: A

B

C

D

E

F

G

H

I

Viernes

Sábado

Domingo

5

Juan Carla Hector

Jueves

3

4

Miércoles

2

Martes

Estudiante

Lunes

1

S/. 5.0

S/. 3.0

S/. 5.0

S/. 7.0

S/. 5.0

S/. 5.0

S/. 4.0

S/. 4.0

S/. 6.0

S/. 5.0

S/. 3.0

S/. 4.0

S/. 2.0

S/. 6.0

S/. 3.0

S/. 2.0

S/. 2.0

34 Computación Global Cuarto grado

S/. 8.0

S/. 2.0

S/. 3.0

S/. 5.0

Seleccionamos arrastrando el mouse el rango de celdas que contiene los datos necesarios, en este caso desde la celda B2 hasta la celda I5 B2:I5

Global

Excel: Funciones y gráfico de datos

Tipo de gráfico Debemos elegir el tipo y subtipo de gráfico a representar. 1. Clic en la pestaña Insertar 2. Ubicamos en el grupo Gráficos y clic en la opción deseada la cual puede ser columna, barras, lineal, circular, combinado y otros gráficos.

INSERTAR

Seleccionamos Insertar gráfico de columnas.

Gráficos 3. Ahora clic en subtipo de gráfico de columna. Columna en 2-D

Selecciona Columna Agrupada con efecto 3D.

Columna en 3-D

Más gráficos de columnas...

4. Se insertará el gráfico con el rango de datos seleccionado. Ahora podemos modificar el diseño del gráfico y el estilo de diseño.

Título del gráfico S/. 8.0 S/. 7.0 S/. 6.0 S/. 5.0 S/. 4.0 S/. 3.0 S/. 2.0 S/. 1.0 S/. 0.0

Lunes

Martes

Miércoles Juan

Jueves Carla

Viernes

Sábado

Domingo

Hector

Ahora cambia el título del gráfico por “PROPINA SEMANAL” Para modificar el título del gráfico solo debes hacer doble clic sobre el título.

Título del gráfico Textos

Unidad 2

35

Cómo modificar el estilo de un gráfico En la cinta de opciones aparecen dos nuevas pestañas Diseño y Formato. Haz clic en la pestaña Diseño. PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 2

Agregar elemento Diseño de gráfico rápido Diseños de gráfico

Cambiar colores

Cambiar entre Seleccionar Cambiar tipo Mover filas y columnas datos de gráfico gráfico

Estilos de diseño

Datos

Tipo

Ubicación

Agregando títulos en el gráfico 1. Selecciona el gráfico y haz clic en la pestaña Diseño. 2. Haz clic en la opción Agregar elemento al gráfico > Títulos de ejes

Agregar elemento de gráfico

3. Agrega un título horizontal y otro vertical.

go m Do



ba

in

do

s Vi

er

ne

es Ju

ev

rc ié

M

ol

s ar

ne Lu

M

Vertical primario

S/. 8.0 S/. 7.0 S/. 6.0 S/. 5.0 S/. 4.0 S/. 3.0 S/. 2.0 S/. 1.0 S/. 0.0 s

Etiquetas de datos

Horizontal primario

te

Título del gráfico

Propina

Títulos de ejes

es

PROPINA SEMANAL

Ejes

Días Juan

Cambiar entre filas y columnas

2. Haz clic en la opción Cambiar entre filas y columnas.

Hector

PROPINA SEMANAL

Propina

La información que está en el eje horizontal o eje X pasará al eje vertical o eje Y, y viceversa. 1. Selecciona el gráfico y haz clic en la pestaña Diseño.

Carla

Cambiar entre filas y columnas

S/. 8.0 S/. 7.0 S/. 6.0 S/. 5.0 S/. 4.0 S/. 3.0 S/. 2.0 S/. 1.0 S/. 0.0

Lunes

Juan

Martes

Miércoles

Carla

Días Jueves

Viernes

Hector

Sábado

Domingo

Cambiar de tipo de gráfico Si ves que la información no está bien expresada en un gráfico, puedes cambiarlo. 1. Selecciona el gráfico y haz clic en la pestaña Diseño. 2. Haz clic en la opción Cambiar entre filas y columnas 3. Se abrirá un cuadro de diálogo desde el cual podrás elegir el tipo de gráfico que quieres usar. Al terminar, haz clic en el botón Aceptar para guardar los cambios hechos. El cambio se reflejará inmediatamente.

36 Computación Global Cuarto grado

Cambiar tipo de gráfico

Global

Excel: Funciones y gráfico de datos

A practicar

1 Se les preguntó a un grupo de niños sobre que deporte es su favorito. Elabora el siguiente cuadro con su gráfico en columnas en 3D: ALUMNOS

DEPORTES FAVORITOS

DEPORTES FAVORITOS Fútbol

Vóley

Natación

Baloncesto

Ninguno

Niños

12

3

14

5

2

Niñas

3

14

15

3

3

16 14 12 10 8 6 4 2 0

Fútbol

Voley

Natación

Baloncesto

Ninguno

DEPORTES Niños

Niñas

2 Se ha realizado una encuesta a 100 niños sobre su mascota preferida. Elaborar el siguiente cuadro en Excel y crear un gráfico circular que represente los datos. MI MASCOTA PREFERIDA MASCOTA

Perro

MI MASCOTA PREFERIDA

PREFERENCIA

30%

Gato

20%

Hámster

10%

Loro

7%

Peces

Puno Lima

Textos

Loro

10%

150

235 150

265

85

AÑO 2019

280 150 100 151

182

250

VISITANTES

AÑO 2018

300

Otros

DESTINOS TURÍSTICOS 280

265

235

200 150

Peces

20%

13%

3%

DESTINOS TURÍSTICOS

Arequipa

Hámster Conejo

3 Elabora su respectivo cuadro de datos a partir del siguiente gráfico:

Ancash

Gato

7%

17%

Otros

Cuzco

Perro

30%

13%

Conejo

DESTINO

3%

17%

150

150

150

100

151

100

85

50 0

Cuzco

Ancash AÑO 2017

182

Arequipa

Puno

Lima

DESTINOS

AÑO 2018

Unidad 2

37

3

Unidad

PowerPoint: Animando mi presentación

Representa visualmente la información.

Aplica diversos temas a sus diapositivas.

Agrega animación a un elemento de la presentación.

Inserta sonido y video a la presentación.

Observa las imágenes.

Presentación1 - PowerPoint

Iniciar sesión

Información

Nuevo

Nuevo Abrir Guardar

Buscar plantillas y temas en línea Búsquedas sugeridas: Presentaciones

Empresa

Orientación

4:3

Educación

Azul

Industria

Guardar como Imprimir

Ion

Compartir Exportar

Presentación en blanco

Bienvenido a PowerPoint

Orgánico

Ion

Integral

Madera

Malla

Citable

Faceta

Segmento

Savon

Celestial

Base

Circuito

Dividendo

Cerrar

Cuenta Opciones

38 Computación Global Cuarto grado

Global

PowerPoint: Animando mi presentación

Diverti Juegos

1 Completa el esquema de acuerdo a las definiciones dadas.

1

1. Séptima letra del alfabeto 2. Artículo (fem. sing.)

2

3. Úrsido 4. Lechuza, mochuelo

3

5. Aparato antiguo para realizar operaciones aritméticas

4

6. Idioma 5 6 7 8 9 10 11 12

7. Zorro, sagaz, ladino

10.Testificación, atestiguamiento

8. Tropa, milicia

11. Forzado, impuesto

9. Grabador de madera

12. Presagio, credulidad

Debo aplicar

Prudencia

Las personas prudentes saben comportarse en cualquier lugar porque se respetan a sí mismas y a los demás.

Textos

Computación Global Cuarto grado 39

Ampliando mis conocimientos

SMARTART Un elemento gráfico SmartArt es una representación visual de la información que se puede crear de forma fácil y rápida eligiendo entre los diferentes diseños. Para crear un diagrama

1

2

Siga los siguientes pasos: ARCHIVO

1. Clic en la ficha Insertar --> Grupo ilustraciones

Nueva diapositiva

2. Clic en el ícono SmartArt.

Diapositivas

INICIO

INSERTAR

Tabla Tablas

DISEÑO

TRANSICIONES

Imágenes Imágenes Captura Álbum de en línea fotografías

ANIMACIONES

Formas SmartArt Gráfico

Imágenes

Ilustraciones

También puede crear un diagrama haciendo clic en el ícono de la propia diapositiva

2

Elegir un gráfico SmartArt

Elige un diagrama que más se ajuste a tus necesidades.

Lista

Todos Lista Proceso

1

Selecciona la categoría en este lado.

Ciclo Jerarquía Relación Matriz Pirámide

Lista de bloques básica

Imagen

Utilícelo para mostrar los bloques no secuenciales o agrupados de información. Maximiza el espacio de visualización horizontal y vertical de las formas.

Aceptar

3

Aquí se describe el tipo de diagrama que se ha seleccionado.

4

Cancelar

Haz clic en Aceptar.

Herramientas de SmartArt Utiliza los grupos Diseños, Estilos y Restablecer para darle un mejor aspecto a tu gráfico SmartArt. Haz clic en Herramientas ARCHIVO INICIO INSERTAR DISEÑO TRANSICIONES de SmartArt --Promover > Ficha de Subir Agregar forma Agregar viñeta Disminuir nivel Bajar Diseño y Formato: Panel de texto

De derecha a izquierda crear gráfico

HERRAMIENTAS DE SMARTART ANIMACIONES

PRESENTACIÓN CON DIAPOSITIVAS

REVISAR

VISTA

Cambiar colores

Diseño

Diseños

40 Computación Global Cuarto grado

DISEÑO

FORMATO

Restablecer Convertir gráfico Estilos SmartArt

Restablecer

Global

PowerPoint: Animando mi presentación

A practicar

1 Relaciona correctamente. El ícono Agregar forma.

lista. Proceso y ciclo.

Cambiar colores.

se encuentra en la pestaña insertar y en el grupo ilustraciones.

La herramienta SmartArt.

añade un objeto al diagrama.

Algunas categorías de SmartArt son.

se encuentra en el grupo estilo de SmartArt y dentro de la pestaña Diseño.

2 Diseña el siguiente SmartArt de tipo ciclo.

Respeto

Amistad

Honestidad Los valores

Orden y limpieza

Solidaridad

Puntualidad

Textos

Unidad 3

41

3 Diseña el siguiente SmartArt del tipo lista. ETAPAS DE LA HISTORIA DEL PERÚ

Pre-inca

Inca

Conquista

Virreynato

Emancipación

República

Demuestro lo que aprendí 1 Diseña una diapositiva con el siguiente SmartArt.

MICROSOFT OFFICE

Microsoft Word Microsoft Excel Microsoft PowerPoint Microsoft Access Microsoft Onenote Microsoft Publisher

42 Computación Global Cuarto grado

Global

PowerPoint: Animando mi presentación

DISEÑO DE DIAPOSITIVAS En una exposición una presentación es de mucha ayuda, el aspecto y diseño tiene importancia. Aplicar un tema Un tema es la combinación de colores, fuentes y efectos que sirven para crear la apariencia general de las diapositivas. Para darle un toque especial y llamativo a las presentaciones puede aplicar un tema. Sigue los siguientes pasos: 1. Clic en la pestaña Diseño 2. Clic en la flecha desplegable del grupo Temas. 1 ARCHIVO

INICIO

INSERTAR

DISEÑO

TRANSICIONES

ANIMACIONES

PRESENTACIÓN CON DIAPOSITIVAS

REVISAR

Temas

2

3. Se desplegará un menú con los temas que puedes aplicar. Pasa el mouse por los temas para tener una vista previa de cómo quedaría tu presentación. Cuando hayas elegido el tema, haz clic sobre él y listo. 3

Textos

Unidad 3

43

Después que has elegido el tema, puede que no te gusten algunos de sus elementos como el color o la letra. PowerPoint te permite editar algunos elementos de un tema. Cambiar un tema de una presentación Utilizando el grupo Variantes, podemos personalizar un tema cambiando los colores, las fuentes o los efectos de línea y relleno utilizados. Colores Selecciona la opción Colores. Allí se desplegará un menú donde podrás escoger la combinación de colores que prefieras.

Variantes

Colores

Office

Fuentes

Office

Efectos

Escala de grises

Office 2007-2010 Azul cálido

Estilos de fondo

Azul

Azul II

Verde azulado

Fuentes

Colores

Puedes cambiar la fuente del tema o del texto.

Fuentes

Office

Efectos

Calibri

Seleccionando la opción Fuentes.

Office

Calibri Light

Estilos de fondo

Office 2007-2010

Cambria Calibri Calibri

Calibri

Efectos

Colores

Con esta opción podrás cambiar los efectos de los elementos que hay en tu presentación, como las imágenes, las tablas y WordArt.

Fuentes Efectos

Office

Office 20...

Sólidos s...

Bandas d...

Vidrio ah...

Borde de...

Textura g...

Vidrio es...

Sombra s...

Recuadro

Vaso de l...

Microsurco

Estilos de fondo

Estilos de fondo

Colores

Puedes modificar en tu tema el fondo. Si ves que el color no es el adecuado, puedes cambiarlo por alguna de las opciones que te ofrece PowerPoint.

Fuentes

44 Computación Global Cuarto grado

Office

Efectos Estilos de fondo

Global

PowerPoint: Animando mi presentación

A practicar

1 Relaciona correctamente. Combinación de colores, fuentes, efectos y fondo de tu presentación.

Fuentes

Cambia el color de fondo y su combinación en tu presentación.

Estilo de Fondo

Puedes modificar el tipo de letra asociada a tu presentación.

Colores

Combinación de colores que se aplica al tema.

Tema

2 Realiza las siguientes diapositivas aplicando un tema diferente a cada diapositiva.

Textos

Unidad 3

45

AGREGANDO ANIMACIONES Para agregar una animación a un elemento de la presentación sigue los siguientes pasos: 1. Selecciona el objeto. 2. Clic en ficha Animaciones. 3. Elige la animación deseada del grupo Animación.

Tipos de animaciones: si observas la vista previa de las animaciones verás que se representa por una estrella que dibuja más o menos el efecto que produce. Esta estrella se aprecia en tres colores distintos:

Entrada Están agrupados todos los efectos que se suelen aplicar para mostrar o iniciar el objeto.

46 Computación Global Cuarto grado

Global

PowerPoint: Animando mi presentación

Énfasis En este grupo encontrarás todos los efectos que se centran en enfatizar el objeto, haciéndolo destacar sobre el resto. Por lo general se activan al hacer clic sobre el objeto.

Salir Como su nombre lo indica, aquí podrás encontrar todos los efectos que podrás añadir para cambiar la forma en que salen o desaparecen los objetos de tus diapositivas.

Trayectorias de animación Se representan por una línea que dibuja el camino que recorrerá el objeto. Existen diferentes tipos de trayectoria, incluso Ruta personalizada que permite dibujar la ruta con total libertad utilizando el mouse. Trayectorias de la animación

Líneas

Arcos

Giros

Formas

Bucles

Ruta person...

Vista previa de la animación: El botón vista previa, permite ver cómo se aplican los efectos a cada elemento dentro de la diapositiva.

Textos

Vista previa

Vista previa

Unidad 3

47

Cuando agregamos una animación a un objeto notamos que se coloca un número en el objeto animado, dicho número indica el orden de las animaciones.

Otras animaciones

Más efectos de entrada....

Si alguno de los efectos que apareció en el menú desplegable no te gustó lo suficiente, en la parte inferior de ese menú encontrarás más opciones de efectos para añadir a tus objetos.

Más efectos de énfasis... Más efectos de salida... Más trayectorias de la animación....

Grupo de intervalos En este grupo definimos el inicio, tiempo de retraso de la animación, duración y orden de las animaciones. Mueve la animación actual para que se reproduzca antes o después. Permite iniciar la animación al hacer un clic sobre el objeto.

Inicio:

Especifica la duración de la animación.

Al hacer clic

Reordenar animación

Duración:

00.50

Mover antes

Retraso:

00.00

Mover después

Intervalos Reproduce la animación después de un determinado número de segundos.

Eliminar una animación Para eliminar una animación hacemos un clic en el número y presionamos la tecla SUPR.

1

Supr

48 Computación Global Cuarto grado

Global

PowerPoint: Animando mi presentación

A practicar

1 Crea una presentación sobre “LOS GRUPOS DE ALIMENTOS”. 2 Agrega una diapositiva de inicio a tu presentación, utiliza la herramienta WordArt. 3 Agrega 3 diapositivas y añade el contenido a cada uno. 4 Agrega transiciones y animaciones.

Textos

Unidad 3

49

VIDEO Y SONIDO En PowerPoint podemos insertar en nuestras presentaciones sonidos e incluso videos enriqueciendo nuestro contenido. Video

INSERTAR

1. Clic en la ficha Insertar. 2. En el grupo Multimedia despliega el menú Video. 3. Las distintas opciones te permitirán escoger el origen del sonido que deseas insertar.

Video

Vídeo en línea... Videos publicados en Internet.

Video en línea...

Vídeo en Mi PC... abre un cuadro de diálogo para escoger el archivo del disco duro.

Video en Mi PC...

Permite varios formatos distintos: asf, avi, mpeg, 3gp, mpeg-2, quicktime movie, wmv o mp4. Utiliza los controles de reproducción. ARCHIVO

INICIO

INSERTAR

DISEÑO

TRANSICIONES

ANIMACIONES

PRESENTACIÓN CON DIAPOSITIVAS Iniciar:

Duración del fundido

Reproducir Vista previa

Agregar Quitar marcador marcador Marcadores

Recortar vídeo

Fundido de entrada: 00.00 Fundido de salida:

00.00

Volumen

Al hacer clic

Reproducir a pantalla completa Ocultar con reproducción detenida

Editar

Opciones

Sonido 1. Haz clic en la ficha Insertar. 2. En el grupo Multimedia despliega el menú Sonido. 3. Las distintas opciones te permitirán escoger el origen del sonido que deseas insertar. Audio en línea... Audio en Mi PC...

INSERTAR

Audio

Audio en línea... mostrará el panel para buscar archivos en red.

Audio en línea...

Audio en Mi PC... abre un cuadro de diálogo para escoger el archivo de audio del disco duro.

Grabar audio...

Audio en Mi PC...

Permite varios formatos distintos: midi, wav, mp3 o mp4, entre otros. Grabar audio...

Grabar audio... abre la grabadora de sonidos de Windows, que es realmente muy simple.

50 Computación Global Cuarto grado

Grabar sonido Nombre:

Sonido grabado

Duración total de sonido: 0 Aceptar

Cancelar

Global

PowerPoint: Animando mi presentación

A practicar

1 Escribe la función de cada opción.

2 Crea la siguiente presentación con ayuda de tu profesor(a). Tema:

EL RECICLAJE En la primera diapositiva: Escribe el título y tus datos. En la segunda diapositiva: Inserta un video relacionado al tema de reciclaje proporcionado por el profesor(a). En la tercera diapositiva: ¿Qué es el reciclaje? Responde la pregunta y Agrega imágenes. En la cuarta diapositiva: ¿Qué materiales se pueden reciclar? Agrega imágenes sobre los materiales que se pueden reciclar. En la quinta diapositiva: Ventajas del reciclaje.

Textos

Unidad 3

51

52 Computación Global Cuarto grado

Global

PowerPoint: Animando mi presentación

3 Resuelve el siguiente crucigrama: 1. Efecto visual al pasar una a otra diapositiva. 2. Es donde se insertan los textos, imágenes, sonido y otros objetos. 3. Efectos que se aplican a los objetos en una diapositiva. 4. Tecla que sirve para eliminar una animación. 5. Representación visual de la información. 6. Programa que se utiliza para crear presentaciones. 7. Ficha o pestaña donde ubicamos las opciones de sonido y video. 8. Conjunto de diapositivas. 9. Crea un texto artístico. 10. Círculos, cuadrados y flechas.

6 4 2 9 7 8

10 3 1 5

Textos

Unidad 3

53

4

Unidad

Scratch: Mover, girar y animar

Utiliza las instrucciones para mover y girar un objeto.

Utiliza el bloque Si-Entonces para evaluar una condición.

Aprende a crear una animación utilizando disfraces.

Aprende a interactuar con el usuario utilizando preguntas y respuestas.

Observa las imágenes.

54 Computación Global Cuarto grado

Global

Scratch: Mover, girar y animar

Diverti Juegos

1 Usando las letras de las puntas de las estrellas, forma el nombre de un animal en cada una.

C

A

O

R

V

Ñ

D

N

I

U

O

C

A

N

C

A

T

U

A

P

Q

I

L

Debo aplicar

U

Libertad

Solo cuando somos libres, actuamos de acuerdo con nuestras obligaciones, y respetando los derechos de los demás.

Textos

Computación Global Cuarto grado 55

apuntar en dirección 15 apuntar hacia

ir a x : 0

y: 0

ir a

Ampliando mis conocimientos

deslizar en

0

segs a x:

0

y: 0

cambiar x por 10

MOVER Y GIRAR

fijar x a

0

y por 10 Los objetos se muestran y mueven por el escenario, un área cambiar especialmente importante del entorno. fijar y a

00

Activando las posición en x e y puedo conocer su ubicación del objeto. rebotar si está tocando un borde posición en x posición en y dirección

En la imagen puedes observar que el gatito (Objeto1) se encuentra en la posición: X = 200. Y = 100. ff El eje horizontal (X) va desde la posición -240 (izquierda) hasta la posición 240 (derecha). ff El eje vertical (Y) va desde la posición -180 (abajo) hasta la posición 180 (arriba). ff La posición central del escenario será por tanto el punto (0,0). ¿Qué dirección girar? 0 45

315

270

Posición inicial

90

225

135 180

girar

45 grados

girar

45 grados

Para determinar en qué dirección se debe girar el objeto debes considerar el ángulo de giro en el bloque girar.

56 Computación Global Cuarto grado

Global

Scratch: Mover, girar y animar

Bloque mover mover

pasos

El bloque mover desplaza el objeto un número determinado de pasos en la dirección señalada por dicho objeto.

mover -10 pasos

mover 10 pasos

Retrocede

Avanza

Bloque apuntar en dirección apuntar en dirección

90

Permite que el objeto o personaje apunte a una dirección.

apuntar en dirección

90

(90) derecha (-90) izquierda (0) arriba (180) abajo

0

-90

90

180

A practicar 1 Vamos a crear un escenario como se muestra en la imagen.

Importante: Considerar el punto de partida color rojo y el punto de llegada de color amarillo.

2 Agregamos un móvil como se muestra en la imagen.

Textos

Unidad 4

57

3 Ahora escribe las siguientes instrucciones en la pestaña programas del móvil. al presionar tecla flecha arriba apuntar en dirección 0 mover

10 pasos

al presionar tecla flecha izquierda

al presionar tecla flecha derecha

apuntar en dirección -90

apuntar en dirección

mover

mover

10 pasos

10 pasos

al presionar tecla flecha abajo

Haremos uso de las flechas direccionales del teclado para realizar el movimiento del móvil en las cuatro direcciones.

apuntar en dirección 180 mover

90

10 pasos

4 Vamos a darle algo de dificultad. Cuando toque el color verde debe regresar al punto de partida y si llega al punto de llegada debe mostrar un mensaje.

Escribe las siguientes instrucciones en el móvil. al presionar

En este bloque le indicaremos que siempre pregunte si toca el color verde.

por siempre ¿tocando el color

si

ir a x: -243

?

Si toca el color verde el móvil se ubicará en el punto de partida cuyas coordenadas son:

y: -139

X: -243 y Y: -139.

al presionar

En este otro bloque siempre pregunta si toca el color amarillo.

por siempre si

¿tocando el color

decir ¡Bien hecho! por

? 2

segundos

detener todo

Si toca el color amarillo quiere decir que llego a la meta. Enviará un mensaje “¡Bien hecho, Llegaste!” y se detendrá todo el programa.

Recuerda para iniciar el programa debemos hacer clic en la bandera verde. Inicia el programa.

58 Computación Global Cuarto grado

Detiene el programa.

Global

Scratch: Mover, girar y animar

Demuestro lo que aprendí 1 Relaciona cada instrucción con su función. apuntar en dirección

Apunta a la derecha

0

apuntar en dirección 180

Apunta hacia abajo

apuntar en dirección -90

Apunta a la izquierda

apuntar en dirección

Apunta hacia arriba

90

2 Escriba V o F según corresponda. La posición central en el escenario de un objeto es 0,0. La instrucción

mover -10 pasos

permite avanzar.

Para finalizar la ejecución del programa utilizamos la bandera verde. La instrucción si, determina si una condición es cierta o falsa. Es posible controlar el movimiento de un objeto utilizando el teclado. 3 Indique que acción realiza cada instrucción.

al presionar

girar

Textos

45 grados

ir a x:

100

al presionar tecla espacio y: 50

mover

10 pasos

Unidad 4

59

ANIMACIONES Los objetos en Scratch pueden ser animados haciendo uso de disfraces. El objeto del gato tiene dos imágenes distintas o disfraces que puede mostrar. Para animarlo hacemos lo siguiente: 1. Inicia un nuevo proyecto Scratch y haz clic en la pestaña Disfraces. Verás entonces los dos disfraces que el objeto del gato puede usar.

2. Para animar al gato, utilizamos estos bloques en la pestaña programas: al presionar

La instrucción por siempre repite las instrucciones siguiente disfraz y esperar.

por siempre

siguiente disfraz esperar 0.5 segundos

3. Ahora agregamos la instrucción de movimiento por siempre para mejorar la animación. mover

10 pasos

La imagen del gato cambia cada medio segundo. mover

pasos

dentro de la instrucción

al presionar

al presionar

por siempre

por siempre

siguiente disfraz

siguiente disfraz

esperar 0.5 segundos

esperar 0.2 segundos mover

10 pasos

Recuerda probar la animación haciendo clic en la bandera verde. 4. Ahora que el gato ya camina nos aseguramos que cuando toque el borde gire en el sentido contrario utilizaremos la instrucción. rebotar si está tocando un borde

60 Computación Global Cuarto grado

Global

Scratch: Mover, girar y animar

Además hacemos un clic en el botón solo mirar de izquierda a derecha.

5. Listo el personaje ya está animado. Puedes agregarle un escenario. La pestaña disfraces Cuando insertas un objeto nuevo dentro del escenario es posible ver y editar los disfraces del objeto.

A través de la pestaña disfraces puedes insertar más disfraces de la biblioteca.

A practicar 1 En un nuevo proyecto Inserta el siguiente fondo al escenario.

Textos

Unidad 4

61

2 Ahora agrega los siguientes personajes al escenario y programa cada uno para animarlos utilizando sus disfraces. 3 Escribe cuál es la función de cada botón. 4 En un nuevo proyecto en Scratch agrega el escenario y los personajes como se muestra en la imagen.

Ahora escribe las siguientes instrucciones para cada objeto:

Escribe lo que sucede en cada personaje.

al presionar

al presionar tecla espacio fijar tamaño a 30

%

deslizar en 1 segs a x: -100 y: 133

fijar tamaño a 45

%

por siempre mover

10 pasos

rebotar si está tocando un borde

deslizar en 1 segs a x: -100 y: -94

62 Computación Global Cuarto grado

Global

Scratch: Mover, girar y animar

CONDICIÓN SI – ENTONCES El bloque SI-ENTONCES permite realizar un bloque de instrucciones cuando la condición es verdadera.

si

Aquí tenemos un ejemplo:

al presionar por siempre ¿tecla flecha derecha

si

girar

presionada?

Condición donde verificamos si es verdadera. Si se presiona la tecla flecha derecha.

15 grados

Se realiza la instrucción si la tecla ha sido presionada. Otro ejemplo: al presionar por siempre si

¿tecla flecha derecha

girar

si

15 grados

¿tecla flecha izquierda

girar

presionada?

presionada?

15 grados

CONDICIÓN SI-ENTONCES-SINO Este tipo de bloque realiza instrucciones dependiendo si la condición es verdadera o falsa.

si

si no

Textos

Unidad 4

63

Aquí tenemos un ejemplo: al presionar

Condición a evaluar si es verdadera o falsa.

preguntar ¿Cuál es tu edad? y esperar respuesta > 18

si

Instrucción que se realiza si la condición es verdadera.

decir Eres mayor de edad

si no decir Eres menor de edad

Instrucción que se realiza si la condición es falsa.

OPERADORES MATEMÁTICOS Operadores En Scratch podemos realizar operaciones matemáticas de manera sencilla para ello se necesita utilizar el bloque Operadores de color verde. Cada bloque dispone de dos casillas donde colocar dos valores posibles que se operarán para obtener el resultado correspondiente. 3

Operador 1

+

5

Operador 2

Algunas instrucciones del bloque Operadores más usados:

+

*

>

=

Suma

Multiplicación

Mayor que

Igual que

-

/

<

Resta

División

Menor que

11

al presionar decir

5

+

6

64 Computación Global Cuarto grado

Donde utilices un bloque de operador, también debes poner de algún modo el resultado para que se vea en el escenario. Así que si lo pones en la ventana es un bloque decir el gato dirá la respuesta.

decir

Global

Scratch: Mover, girar y animar

UN NÚMERO AL AZAR número al azar entre 1 y 10

Un número al azar es uno que no podemos predecir, que se obtiene por azar. Es como un número que obtenemos cuando lanzamos un dado, Scratch puede actuar como dado para nosotros. Dentro del bloque Operadores existe una instrucción llamada: 4

Aquí observamos que la instrucción:

al presionar pensar

número al azar entre 1 y 6

número al azar entre 1 y 6 devuelve 4, la cual está dentro del 1 y 6 .

BLOQUE UNIR unir hola

mundo

Este bloque permite unir dos textos, esta instrucción realiza una operación entre cadenas de texto, la cual consiste en unir dos cadenas diferentes. Hola a todos. ¡Bienvenidos! al presionar pensar

unir Hola

a todos. ¡Bienvenidos!

A practicar

1 Vamos a desarrollar un juego de Laberinto para lo cual crearemos el escenario del laberinto e insertaremos dos objetos.

Textos

Unidad 4

65

2 Ahora escribe las instrucciones necesarias para que el gatito llegue a su destino utilizando las teclas direccionales para su movimiento. apuntar en dirección 90

al presionar tecla

mover

(90) derecha (-90) izquierda (0) arriba (180) abajo

siguiente disfraz

flecha arriba flecha abajo flecha derecha flecha izquierda

3 Si el gatito toca con la pared del laberinto regresará al punto de inicio.

pasos

4 Si el gato llega tocar el plato de comida enviará un mensaje indicando que ha llegado al final.

al presionar al presionar

por siempre ¿tocando el color

si

ir a x: -187

y:

por siempre

?

si

1

¿tocando comida

?

decir ¡Tengo hambre! A comer por

2

segundos

detener todo

Demuestro lo que aprendí 1 En un nuevo proyecto inserta un personaje y escribe las siguientes instrucciones.

Escribe lo que observas. al presionar por siempre esconder esperar

número al azar entre 1 y 3

fijar x a

número al azar entre -240 y 240

fijar y a

número al azar entre -180 y 180

segundos

mostrar

esperar 1 segundos

66 Computación Global Cuarto grado

Global

Scratch: Mover, girar y animar

PREGUNTAS Y RESPUESTAS En Scratch podemos interactuar con el usuario utilizando estos dos bloques que se encuentran en el bloque Sensores. Realiza la pregunta

preguntar ¿Cuál es su nombre? y esperar

respuesta

Obtiene la respuesta

En Scratch realizamos las siguientes instrucciones: 1. Escribe las instrucciones en el personaje. Se realiza una pregunta

al presionar preguntar ¿Cuál es tu edad? y esperar

¿Cuál es tu edad?

2. Ahora ingresaremos nuestra respuesta. Lo ingresado se guardará en la instrucción. Respuesta.

respuesta

3. Para mostrar el resultado puedes utilizar el bloque decir. decir ¡Hola! por

2

segundos 14

al presionar preguntar ¿Cuál es tu edad? y esperar

decir

respuesta

por

2

segundos

Comprobando la respuesta Con este operador podemos comprobar si un valor es igual a otro.

= Textos

Unidad 4

67

Así que para comprobar si la respuesta es correcta o incorrecta solo tendremos que poner lo siguiente. respuesta = Aquí iría la respuesta de la pregunta

si

entonces

Las Instrucciones si la respuesta es correcta se colocan aquí. si no

Las Instrucciones si la respuesta es incorrecta se colocan aquí.

A practicar

Vamos a crear un proyecto donde hagamos una pregunta y nos envíe un mensaje si la respuesta es correcta o incorrecta. 1 Crea un escenario de fondo tipo pizarra.

2 Agrega un personaje.

3 Ahora en la pestaña programas de nuestro personaje escribe las siguientes instrucciones:

al presionar

decir Hola, me llamo Cristina

por

decir Vamos a ver cuánto sabes

2

por

segundos 2

segundos

Recuerda para que para iniciar el programa debemos hacer clic en la bandera verde. Inicia el programa.

68 Computación Global Cuarto grado

Detiene el programa.

Global

Scratch: Mover, girar y animar

4 Ahora del bloque Sensores

vamos a utilizar la instrucción pregunta.

preguntar ¿Cuántos lados tiene un cuadrado? y esperar

al presionar

decir Hola, me llamo Cristina

por

2

decir Vamos a ver cuánto sabes por

segundos 2

segundos

preguntar ¿Cuántos lados tiene un cuadrado? y esperar

5 Vamos a validar si la respuesta es correcta o incorrecta, utilizaremos las siguientes instrucciones:

respuesta

si

Añade estas instrucciones.

si no

= respuesta = 4

si

decir Muy bien. ¡Felicitaciones! por

2

segundos

si no

decir Incorrecto, la respuesta es 4 por

6 Listo, el programa está completo, presiona la bandera verde para ver cómo funciona.

2

segundos

al presionar

decir Hola, me llamo Cristina

por

segundos

2

decir Vamos a ver cuánto sabes por

2

segundos

preguntar ¿Cuántos lados tiene un cuadrado? y esperar respuesta = 4

si

decir Muy bien. ¡Felicitaciones! por

2

segundos

si no

decir Incorrecto, la respuesta es 4 por

2

segundos

7 ¡Tú puedes!, Agrega ahora dos preguntas seguidas donde también se valide la respuesta, al igual que la anterior.

Textos

Unidad 4

69

5

Unidad

Scratch: Dibujando figuras

Crea figuras geométricas con la instrucción Mover y Girar. Aplica los bloques repetitivos para dibujar figuras.

Utiliza bloques de disfraz en el objeto. Aprende a crear diálogos para cada personaje.

Observa las imágenes.

70 Computación Global Cuarto grado

Global

Scratch: Dibujando figuras

Diverti Juegos

1 Completa las casillas con las letras indicadas, partiendo de las letras ya dispuestas en algunas de las celdas. No repitas ninguna letra en la misma fila o columna.

Tú puedes hacerlo.

A D B A

O A E I

Debo aplicar

Perseverancia

Gracias a la perseverancia podremos alcanzar todas las metas que nos proponemos, aunque en el camino encontremos obstáculos.

Textos

Computación Global Cuarto grado 71

Ampliando mis conocimientos

MOVIMIENTO DE OBJETOS El Bloque de Movimiento como su nombre lo indica, contiene instrucciones las cuales te van a permitir mover al objeto o posicionarlo en cualquier parte del escenario. Bloque mover Desplaza un determinado número de pasos en forma horizontal o vertical, ya sea a la derecha o izquierda, arriba o abajo.

mover

pasos

10

Bloque girar El objeto gira en sentido de las manecillas del reloj o en sentido contrario. girar

15

grados

girar

15

grados

Bloque ir a Posiciona el objeto en las coordenadas X-Y, que se elijan.

ir a x:

0

y:

0

Bloque apuntar en dirección Se selecciona la dirección a la cual apunta el objeto.

apuntar en dirección

(0) arriba

(90) izquierda

90

(90) derecha (-90) izquierda (0) arriba (180) abajo

(90) derecha

(180) abajo Bloque rebotar si está tocando el borde Si el objeto toca un borde cambia de dirección 180°.

72 Computación Global Cuarto grado

si toca un borde, rebotar

Global

Scratch: Dibujando figuras

Dibujando un cuadrado Ahora dibujaremos un cuadrado para eso nos ayudaremos del Utilizaremos estos tres bloques: subir lápiz

Desactiva el lápiz

bajar lápiz

Activa el lápiz, dejando un trazo cuando se desplaza el objeto.

borrar

Borra todos los trazos dibujados en el escenario.

Para dibujar un cuadrado debes seguir los siguientes pasos: 1. Inserta el bloque al presionar 2. Luego el bloque

borrar

3. Debajo inserta el bloque 4. Luego el bloque

para eliminar los trazos existentes.

bajar lápiz

mover 100

pasos

para activar el lápiz. 5. Para dibujar el siguiente lado gira el personaje para ello utiliza el bloque. girar

6. Repite el paso 4 y paso 5, tres veces más. mover 100 girar mover 100 girar mover 100 girar

Textos

pasos

90

90

grados

7. Finalmente tendrás como resultado, el cuadrado.

grados

pasos

90

grados

pasos

90

grados

Unidad 5

73

Ampliando mis conocimientos Dibujando otras figuras El bloque

girar

90

nos permite girar 90 grados para poder dibujar un

grados

cuadrado. Ese valor se obtiene de dividir:

360 N° de lados de la figura

= N° de grados a girar

Así tenemos por ejemplo lo siguiente: Triángulo 360 3

girar

= 120

Pentágono 120

grados

al presionar

360 5

borrar

bajar lápiz

bajar lápiz

mover 100

grados

pasos

120

mover 100 girar

pasos

120

mover 100 girar

72

grados

al presionar

borrar

girar

girar

= 72

grados

pasos

120

grados

mover 100 girar mover 100 girar mover 100 girar mover 100 girar mover 100 girar

74 Computación Global Cuarto grado

pasos

72

grados

pasos

72

grados

pasos

72

grados

pasos

72

grados

pasos

72

grados

Global

Scratch: Dibujando figuras

A practicar

1 Analiza los siguientes bloques en Scratch y dibuja en la cuadrícula los trazos que aparecerían en la pantalla si ejecutáramos las instrucciones. al presionar borrar bajar lápiz fijar tamaño a 20 % ir a x:

y:

0

0

apuntar en dirección mover

70

girar

mover girar

mover

girar

grados

pasos grados

90

70

girar

mover

pasos

90

50

pasos grados

90

50

90

pasos grados

90

2 Subraya la respuesta correcta. A. La instrucción

bajar lápiz

a. Activar el lápiz

permite?

b. Borrar todos los trazos

c. Desactivar el lápiz

B. Para dibujar un rectángulo ¿Cuántos grados se debe girar? a. 120°

b. 30”

c. 75°

d. 90°

3 Completa el siguiente cuadro. Polígono

N° de lados

N° de grados a girar girar

grados

Pentágono Hexágono Nonágono Decágono

Textos

Unidad 5

75

4 Dibuja las siguientes figuras en Scratch.

5 Crea el siguiente dibujo haciendo uso de las instrucciones Cada línea y espacio equivalen a 50 pasos.

subir lápiz

y

bajar lápiz

.

Demuestro lo que aprendí 1 Escribe la función de cada línea de las siguientes instrucciones: 1

al presionar ir a x:

y:

0

115

apuntar en dirección

2 3

90

1. 2.

borrar

4

bajar lápiz

3.

repetir 360 mover girar

4.

pasos

2

1

grados

5

76 Computación Global Cuarto grado

5.

Global

Scratch: Dibujando figuras

Ampliando mis conocimientos

REPETICIÓN DE MOVIMIENTOS

por siempre

por siempre si

Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un número determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición. Esta estructura repetitiva ayuda a ahorrar tiempo y espacio en los programas de Scratch. 10

repetir

repetir hasta que

Ejemplo: Para dibujar un cuadrado. Sin bloque repetitivo

Con bloque repetitivo

al presionar

al presionar

borrar

borrar

bajar lápiz

bajar lápiz

mover 100 girar mover 100 girar mover 100

pasos

90

mover 100

grados

pasos

90

Bloque 1

repetir

Bloque 2

girar

4 veces se repite el mismo bloque

4 pasos

90

grados

grados

pasos

Bloque 3 girar mover 100 girar

Textos

90

grados

pasos

90

Bloque 4

Utilizamos el bloque repetir para ejecutar un número determinado de veces una misma instrucción.

grados

Unidad 5

77

Bloque por siempre Bloque por siempre ejecuta una serie de instrucciones, de arriba a abajo, pero al terminar vuelve a la parte superior para iniciar de nuevo la lectura una y otra vez. por siempre

al presionar por siempre

si toca un borde, rebotar mover

10

pasos

Estas instrucciones se ejecutan una y otra vez logrando el movimiento.

Bloque repetir Si quieres repetir un grupo de bloques solo unas cuentas veces y luego pasar al resto del programa, puedes usar el bloque de repetir. repetir

10

al presionar

5

repetir

si toca un borde, rebotar mover

10

pasos

Estas instrucciones se ejecutan solo cinco veces.

A practicar 1 Escribe en Scratch las siguientes instrucciones y responde las preguntas: al presionar tecla c ir a x:

0

y:

a. ¿Qué figura se obtiene?

0

b. Ahora cambia el valor de girar por -1. ¿Qué sucede?

borrar bajar lápiz apuntar en dirección

90

repetir 360 mover

pasos

1

girar

1

grados

c. ¿Qué sucede si en vez de repetir 360 se cambia por 180?

subir lápiz

78 Computación Global Cuarto grado

Global

Scratch: Dibujando figuras

2 En Scratch realiza las siguientes instrucciones y contesta:

al presionar tecla o

al presionar tecla h

borrar

borrar

bajar lápiz

bajar lápiz

repetir

repetir

8

6

mover 80 pasos

mover 70 pasos

girar

girar

45 grados

60 grados

a. ¿Cuántos lados tiene la figura?

a. ¿Cuántos lados tiene la figura?





b. ¿Cuántos grados se gira?

b. ¿Cuántos grados se gira?





c. ¿Cuántos pasos mide cada lado?

c. ¿Cuántos pasos mide cada lado?





repetir

3 Utilizando el bloque

Textos

crea las siguientes figuras, cada lado mide 40 pasos.

Unidad 5

79

Ampliando mis conocimientos

ANIMACIÓN Y DISFRAZ El disfraz es el aspecto que tiene un objeto mientras se ejecuta unas instrucciones. Un mismo objeto puede tener distintos disfraces. Así por ejemplo, podemos presentar un personaje con distintas caras o distintos vestidos en un mismo programa o animación.

Objeto 1

El objeto1 tiene 2 disfraces, los cuales nos ayudan a poder animar y dar la sensación de movimiento. ¿Cómo agregar más disfraces a un objeto? Para lograr que el objeto cambie de apariencia primero debemos agregarle disfraces. Para agregar más disfraces hacemos lo siguiente: 1. Haz clic en la pestaña disfraces.

2. Clic en la opción Importar disfraces.

3. Se observa la siguiente ventana, el objeto tiene más de un disfraz, haz clic.

4. Por último hacer clic en Aceptar.

1

2

3

4

80 Computación Global Cuarto grado

Global

Scratch: Dibujando figuras

5. Observa que se agregó el nuevo disfraz al objeto.

Haz clic en Pintar si deseas crear un nuevo disfraz con el Editor de Pinturas.

Haz clic en Cámara si deseas crear un nuevo disfraz desde una cámara.

ANIMACIÓN DE UN OBJETO Una vez que ya sabemos como obtener más disfraces, ahora aprenderemos a dar animación a nuestro objeto. 1. Debemos ubicarnos en la pestaña

Programas

del objeto. por siempre

2. Inserta el bloque control al presionar

seguido del bloque

3. Luego agrega el bloque de movimiento mover

10

pasos

dentro del bloque. 4. Para cambiar al siguiente disfraz debes agregar siguiente disfraz

5. Agrega el bloque de control animación sea más pausada.

esperar

1

segundos

6. Para aumentar la velocidad en el movimiento del objeto cambia el valor del bloque, espera por 0.2 segundos.

dicho bloque permitirá que la

esperar 0.2 segundos

7. Agrega el bloque si toca un borde, rebotar para que al tocar el borde, el objeto dé vuelta.

Textos

Unidad 5

81

8. Haz clic en el botón solo mirar de izquierda a derecha, para que el objeto dé vuelta.

9. Finalmente la instrucciones tendrán este orden:

al presionar por siempre mover

10

pasos

siguiente disfraz Programas

esperar 0.2 segundos si toca un borde, rebotar

A practicar

1 Crea una animación del bailarín (carpeta People) él tiene cuatro trajes. Haz clic en la pestaña Disfraces para verlos.

Cuando se ejecuta el programa, él utiliza todos ellos para bailar en un escenario. Utiliza los bloques:

al presionar

por siempre

esperar 0.2 segundos

siguiente disfraz

mover

10

pasos

rebotar si está tocando un borde

82 Computación Global Cuarto grado

Global

Scratch: Dibujando figuras

2 Ahora agregamos un nuevo escenario en donde añadiremos los siguientes personajes.

3 Ahora animaremos cada personaje haciendo uso de los bloques necesarios para cada uno.

por siempre

al presionar

esperar 0.2 segundos

siguiente disfraz

mover

10

pasos

rebotar si está tocando un borde

4 Para que el personaje solo mire de izquierda a derecha debemos hacer clic en el siguiente botón.

5 Agregamos el siguiente personaje de la carpeta Animals y escribimos las siguientes instrucciones.

al presionar por siempre

girar

número al azar entre -5 y 10

mover número al azar entre 1 y 10

6 ¿Qué función cumple la instrucción? número al azar entre

Textos

grados pasos

0 y 0

Unidad 5

83

Ampliando mis conocimientos

AÑADIENDO TEXTO En Scratch existen bloques que te permiten añadir diálogos a tus animaciones así tenemos: decir

10 ¡HOLA!

decir ¡HOLA! por

pensar 10 mmm...

pensar

mmm... por

: Muestra un texto en un cuadro de diálogo.

segundos

2

: Muestra un texto en un cuadro de diálogo por unos segundos.

: Muestra un texto en una nube de idea.

2

segundos

: Muestra un texto en una nube de idea por unos segundos.

CREANDO UN DIÁLOGO El niño dirá “Voy a meter un golazo” y caminará hacia la pelota; cuando esté en contacto con ella, la pelota dará un bote y él gritará gol. 1. Elimina al gato --> clic derecho Borrar. 2. Inserta un personaje --> categoría People. Inserta la pelota --> categoría Cosas. Aumenta o reduce los objetos a criterio. 3. Selecciona el objeto, observa que cambia de color. 4. Inserta el bloque al presionar, sigue los pasos de la imagen… 5. Dentro del bloque se inserta el bloque tocando el (Objeto 2) que es Sensor. 6. Del Botón Control, elige el bloque sí y dentro de este, usando el botón sensores, le indicaremos a través del bloque tocando el objeto 2.

al hacer clic en decir

voy a meter un golazo!

por siempre mover sí

10 pasos ¿tocando

tocar sonido

Objeto2

?

Gol

detener programa

84 Computación Global Cuarto grado

Global

Scratch: Dibujando figuras

7. Inserta un sonido en el bloque Sonido, lo puedes grabar, observa...

8. Para la pelota también tendremos que programar, solo guíate del gráfico y verás.

al hacer clic en apuntar en dirección 0 esperar 0.5 segundos repetir 15 mover 10 pasos apuntar en dirección 180 repetir 15 mover 10 pasos

A practicar

1 Crea el siguiente escenario y añade el siguiente personaje de la carpeta People.

2 A continuación, vamos a crear una presentación de un personaje donde el personaje mencione como se llama, su edad, el color favorito y la fruta que le gusta en un tiempo estimado por ejemplo.

Textos

Unidad 6

85

3 Ahora escribe las siguientes instrucciones en el personaje. al presionar ir a x: -245

y:

0

apuntar en dirección deslizar en

1

90

segs a x:

y:

0

0

al presionar decir

¡Hola a todos!

por

2

segundos

decir

Me llamo Pablo

por

2

segundos

decir

Tengo 12 años por

2

segundos

decir

Ahora presiona al tecla “C” para saber mi color favorito

por

3

segundos

al presionar tecla c decir

Mi color favorito es azul por

decir

Presiona la tecla “F” para saber mi fruta favorita

2

segundos por

3

segundos

al presionar tecla f decir

Mi fruta favorita es la manzana

por

decir

Felicitaciones lo has hecho muy bien

2

segundos

por

4 Crea las instrucciones para que el personaje mencione su curso favorito y su pasatiempo favorito. 5 Agrega al final las siguientes instrucciones.

2

segundos

al presionar tecla s decir

Bueno es hora de irme... Chao

apuntar en dirección

por

2

segundos

90

deslizar en 1 segs a x: 280 y: 0

Crea un proyecto sobre EL SEMÁFORO 1 Agrega un escenario donde haya un semáforo y agrega los siguientes personajes.

Paola

86 Computación Global Cuarto grado

Cristina

Global

Scratch: Dibujando figuras

2 Clic en la pestaña programas de Paola, escribe las instrucciones que se indica en la imagen. al presionar ir a x: -250

y: -50

deslizar en 1 segs a x: -80 y: -50

esperar 1 segundos decir Hola Cristina

por

1

segundos

esperar 2 segundos decir Claro es importante respetar las señales de tránsito. por

segundos

2

esperar 2 segundos decir Cuando está en rojo, significa que los vehículos deben detenerse. por decir Cuando está en rojo los peatones puede transitar. por

3

segundos

3

segundos

decir Ahora el color amarillo indica precaución para el conductor y peatón.

por

3

segundos

esperar 2 segundos decir Cuando está en verde, significa que los vehículos pueden avanzar.

por

3

segundos

por

3

segundos

esperar 2 segundos decir De nada amiga, vámonos pronto que ya va a cambiar el semáforo.

3 Clic en la pestaña programas de Cristina, escribe las instrucciones que se indica en la imagen. 4 Ahora haz clic en el botón Iniciar programa con bandera verde para probar la animación.

al presionar ir a x:

mover

280

50 10

y: -50

pasos

deslizar en 1 segs a x: 0 y: -50 decir Hola Paola

por

1

segundos

esperar 1 segundos decir Sabes me gustaría saber más sobre el semáforo

por

segundos

2

esperar 2 segundos decir ¿Qué significa cuando está en rojo?

por

2

segundos

esperar 9 segundos decir ¿Y qué significa cuando está en verde? por

2

segundos

esperar 3 segundos decir Muchas gracias por tu ayuda amiga, ahora ya lo entendí.

Textos

Unidad 5

por

87

2

segundos

6

Unidad

CorelDRAW: Primeros pasos

Reconoce el entorno principal de CorelDRAW.

Crea figuras basadas en círculos, elipses y arcos.

Utiliza la herramienta Rectángulo para crear nuevas figuras.

Aplica contornos y relleno a los diseños.

Observa las imágenes.

Elipse Dibuja una elipse

88 Computación Global Cuarto grado

Sector circular Dibuja una forma de sector

Arco Dibuja una elipse

Global

CorelDRAW: Primeros pasos

Diverti Juegos

1 Ubica las palabras de la lista dentro del robot, tomando en cuenta el número de letras de cada una.

3 letras

7 letras

a. oro

a. indiana

b. pan

b. laboral c. ofrenda

4 letras

d. polonia

a. faro

5 letras a. ajena b. ético c. grano

¡Qué fácil!

d. grave e. jamón t. nuevo g. óvalo

6 letras a. azufre b. famosa

Debo aplicar

Amistad

La amistad es la muestra de amor más grande que practicamos a diario. Los amigos son una bendición de la vida.

Textos

Computación Global Cuarto grado 89

Ampliando mis conocimientos

CONOCIENDO EL ESPACIO DE TRABAJO ¿Qué es CorelDRAW? Es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones desde simples logotipos hasta complejas ilustraciones técnicas. La ventana de Corel En la ventana de Corel encontramos diferentes tipos de herramientas que nos permitirá modificar cualquier imagen o dibujo. Caja de Herramientas

Barra de Menú

Regla

Barra de Título

Barra de propiedades

Explorador de documento

Barra de Herramienta Estándar

Paleta de colores

Barra de Estado

Barra de Desplazamiento

Para ingresar a CorelDRAW Desde el escritorio:

Desde Ejecutar:

ff Doble clic en el ícono de CorelDRAW.

ff Clic en botón Inicio y escribimos “CorelDRAW”.

Desde el botón Inicio ff Clic en el botón Inicio ff Luego ir a Todos los programas / Haz clic en Graphics Suite / CorelDRAW.

90 Computación Global Cuarto grado

Global

CorelDRAW: Primeros pasos

BARRA DE HERRAMIENTAS Forma

F10

Selección

Pincel Deformador

Selección a mano alzada

Pincel Agreste Recortar

Transformación libre

Cuchillo

Difuminar

Borrador

Espiral

X

Eliminar segmento virtual

Atraer Rechazar

Mano alzada

Zoom

Z

Línea de 2 puntos

Mano

H

Bézier

F5

I

Medios artísticos Relleno inteligente

Pluma

Dibujo inteligente

Mayús+S

Rectángulo

B-Spline Polilínea

F6

Curva de 3 puntos

Rectángulo de 3 puntos Elipse

Polígono

F7

Y

Estrella

Elipse de 3 puntos

Estrella compleja

Formas básicas

Papel gráfico

D

Formas de flecha

Espiral

A

Formas de diagrama de flujo Formas de orla

Cotas paralelas

Formas de notas

Cotas horizontales o verticales Cotas angulares

Conexión de línea recta

Cotas de segmento

Conexión de ángulo recto

Nota de 3 puntos

Conexión de ángulo recto redondeado Editar anclaje

*

Mezcla

Cuentagotas de color

Silueta

Cuentagotas de atributos

Distorsionar

Pluma del contorno Color del contorno

Sombra

F12

Envoltura

Mayús+F12

Extrusión

Sin contorno

Transparencia

Contorno muy fino 0.1 mm 0.2 mm

Relleno uniforme

0.25 mm

Relleno degradado

0.5 mm

Relleno de patrón

0.75 mm

Relleno de textura

1 mm

F11

Relleno PostScript

1.5 mm

Sin relleno

2 mm 2.5 mm

Relleno interactivo

G

Color

Relleno de malla

M

Textos

Mayús+F11

Color

Unidad 6

91

Preparando el documento Para empezar a desarrollar nuestro diseño es necesario considerar el tamaño, las unidades, el modo de color, la resolución, etc. Haz lo siguiente: ff Clic en Archivo > Nuevo (Ctrl+N). Selecciona el ancho y la altura del documento

Nombre: Destino del preestablecido:

Elige el modo de color: CMYK o RGB

Nombre del documento

Crear un documento nuevo Sin título-1 Predeterminadas de CorelDRAW

Tamaño:

A4

Anchura:

210.0 mm

Altura:

297.0 mm

Número de páginas: Modo de color principal:

milímetros

Establece las unidades

1 CMYK

Resolución de representación: Modo de previsualización:

Tamaño del documento

300

ppp

Configura la orientación: horizontal o vertical.

Mejorado

Configuración de color Descripción Escriba el nombre del documento.

Determina la resolución No volver a mostrar esta ventana Aceptar

Cancelar

Ayuda

HERRAMIENTA SELECCIÓN Esta herramienta permite seleccionar objetos, cambiar la posición, inclinar, cambiar tamaño y girar. Seleccionar Haz clic sobre el objeto o los objetos, luego arrastra el mouse mientras mantenemos pulsado el botón izquierdo.

92 Computación Global Cuarto grado

Global

CorelDRAW: Primeros pasos

Cambiar de posición Trasladamos los objetos seleccionándolos y moviéndolos con arrastre.

Rotar Para hacerlo, haz doble clic sobre la figura. Lleva el puntero en una de las esquinas hasta que este cambie de forma.

Sesgar Sirve para inclinar un objeto. Haz doble clic sobre la figura, arrastra a la izquierda o derecha sobre las flechas de los lados.

Escalar Se usa para cambiar el ancho y el alto de los objetos, presiona y arrastra en cualquiera de sus tiradores.

Tiradores

Textos

Unidad 6

93

A practicar

1 Menciona en qué lugares del entorno de CorelDRAW se encuentran estas imágenes. Archivo

Edición

27.926 mm 10.202 mm

Ver

2 de 12

0

0.0

10

20

C:0 M:0 Y:0 K:100 Muy fina

2 Indica la secuencia para guardar tu diseño en CorelDRAW. Haz clic sobre la opción Guardar como… o Guardar del menú Archivo. Finalmente clic sobre el botón Guardar. Hacemos clic en el menú Archivo. Aparecerá el cuadro de diálogo, selecciona la ubicación donde guardaremos el archivo. En el recuadro Nombre de archivo, escribe el nombre de nuestro archivo.

3 Relaciona los íconos con la definición correcta. Establece las unidades de medida a trabajar.

centímetros

Página 1 23%

Indica la página donde te encuentras. Permite seleccionar, rotar o mover un objeto. Especifica el nivel de zoom. Cambia la orientación del documento horizontal o vertical.

94 Computación Global Cuarto grado

Global

CorelDRAW: Primeros pasos

Realiza los siguientes diseños: 1 Preparando el documento. ff Clic en el menú Archivo / Nuevo ff En la ventana de configuración realiza los siguientes cambios: Crear un documento nuevo Nombre: Destino del preestablecido:

practica 1 Predeterminadas de CorelDRAW

Tamaño:

A4

Anchura:

210.0 mm

Altura:

297.0 mm

Número de páginas: Modo de color principal: Resolución de representación: Modo de previsualización:

centímetros

1 CMYK 300

ppp

Mejorado

Configuración de color Descripción

Importante: Para duplicar Escriba objetos utiliza la combinación de teclas. el nombre del documento.

Ctrl

No volver a mostrar esta ventana

+ Aceptar

D Cancelar

Ayuda

2 Diseña con la herramienta rectángulo lo siguiente.

Textos

Unidad 6

95

Ampliando mis conocimientos

RECTÁNGULO Y CUADRADOS Herramienta Rectángulo Con esta herramienta podemos dibujar rectángulos o cuadrados.

Para dibujar el rectángulo o cuadrado sigue los siguientes pasos:

1. Hacer clic en la herramienta rectángulo. 2. Arrastra el mouse hasta obtener el rectángulo deseado, entonces suelta el botón del ratón y aparecerá el rectángulo deseado. ff Si quieres tener un cuadrado perfecto, mientras desplazas el mouse para dibujar el rectángulo, mantén pulsada la tecla CTRL.

1

Ctrl

Arrastre el mouse

+

D

2

Cambiando el tamaño Haciendo uso de la herramienta selección podemos cambiar la dimensión y girar nuestra figura.

Arrastrando desde los jaladores o tiradores podemos cambiar su dimensión.

96 Computación Global Cuarto grado

Global

CorelDRAW: Primeros pasos

Rotar o girar Hacemos doble clic sobre el rectángulo esos marcadores se transforman en otros que permiten rotar la figura desde las esquinas.

Inclinar o sesgar Hacemos doble clic sobre el rectángulo, arrastramos el mouse desde los tiradores de cada lado para inclinar la figura.

Trabajando con las esquinas Al trabajar con rectángulos o cuadrados tenemos la posibilidad de modificar las esquinas desde la barra de propiedades. El redondeado producirá una esquina curvada.

El festoneado sustituye la esquina por un borde con una muesca curvada.

0.453 cm 0.453 cm 8

Textos

10

0.0 cm 0.0 cm

El biselado sustituye la esquina con un borde recto.

0.453 cm 0.453 cm 8

10

0.453 cm 0.453 cm 8

10

Unidad 6

97

A practicar

1 Elabora los siguientes diseños utilizando la herramienta rectángulo.

98 Computación Global Cuarto grado

Global

CorelDRAW: Primeros pasos

Ampliando mis conocimientos

ELIPSE, ARCOS Y CÍRCULOS Herramienta Elipse Con esta herramienta se pueden crear no solo círculos sino también elipses y arcos.

Si observamos las propiedades tenemos tres opciones para dibujar nuestra elipse, sector circular y arco. 1.49 cm 1.49 cm

100.0 100.0

% %

Elipse Dibuja una elipse

90.0 ° 90.0 °

0.0

Sector circular Dibuja una forma de sector

Arco Dibuja una elipse

Para dibujar una elipse sigue los siguientes pasos: 1. Hacer clic en la herramienta elipse. 2. Arrastra el mouse hasta obtener la elipse deseada, entonces suelta el botón del mouse y aparecerá la elipse deseada. ff Si quieres tener un círculo perfecto, mientras desplazas el mouse para dibujar el círculo, mantén pulsada la tecla CTRL.

1

Ctrl

+

D

Arrastra el mouse 2

Textos

Unidad 6

99

Creando un sector circular o un arco Por ejemplo, en la siguiente imagen, fíjate que hay un sector circular que tiene como ángulo inicial 45º y como ángulo final 180º. El sector circular está en color gris para que puedas identificarlo bien.

Ángulo inicial

45°

180°



Ángulo final

Sector circular Al modificar el círculo o la elipse, podemos crear un sector circular o un arco. Al crear un sector circular, puedes indicar un ángulo inicial y un ángulo final para el mismo.

45.0 ° 180.0 ° 0

20

40

60

80

Arco Para dibujar un arco, simplemente dibuja una elipse o un círculo y haz clic en el botón arco de la barra de propiedades. Puedes modificarle el ángulo inicial y final en los cuadros correspondientes en la misma barra.

45.0 ° 180.0 ° 0

20

40

60

80

A practicar

1 Utilizando la herramienta Elipse, crea los siguientes diseños.

100 Computación Global Cuarto grado

Global

CorelDRAW: Primeros pasos

2 Crea los siguientes diseños.

Textos

Unidad 6

101

COLOR, CONTORNO Y RELLENO Relleno, podemos hacer clic en el color que deseamos de la paleta de colores. Contorno, debemos recordar primero que para pintar el contorno, podemos hacer clic derecho en el color que deseamos de la paleta de colores. Sin Contorno o Relleno, si no deseamos un color para el relleno o contorno, queremos que sea transparente, utilizamos la opción que tiene un aspa en la paleta de colores. Herramienta Relleno Relleno uniforme: Se refiere al relleno de un solo color.

Relleno degradado: Existen cuatro tipos de rellenos degradados: lineal, radial, cónico y cuadrado.

Relleno de patrón: Es posible rellenar los objetos con rellenos de patrón de dos colores, en color o de mapa de bits.

Relleno de textura: Un relleno de textura es un tipo de relleno generado aleatoriamente y que puede usarse para dar un aspecto natural a los objetos.

102 Computación Global Cuarto grado

Global

CorelDRAW: Primeros pasos

Herramienta Pluma de Contorno La línea y el contorno de una figura o un texto pueden cambiarse indicando el color, anchura, estilo o forma como también puede eliminarse. Pluma del contorno Color del contorno

F12 Mayús+F12

Especifica la configuración de líneas y contornos.

Sin contorno Contorno muy fino 0.1 mm 0.2 mm

Especifica la configuración del color.

0.25 mm 0.5 mm 0.75 mm

Tamaños del contorno.

1 mm 1.5 mm 2 mm 2.5 mm Color

A practicar

1 Crea los siguientes gráficos.

Textos

Unidad 6

103

7

Unidad

CorelDRAW: Creando nuevas formas

Diseña nuevas figuras utilizando la herramienta estrella y polígonos.

Crea textos artísticos utilizando una trayectoria abierta o cerrada.

Crea textos artísticos empleando la herramienta texto.

Diseña nuevas figuras utilizando operaciones booleanas.

Observa las imágenes.

104 Computación Global Cuarto grado

Global

CorelDRAW: Creando nuevas formas

Diverti Juegos

CRUCIGRAMA Horizontal

1

1. Programa que se utiliza para crear logotipos.

4 2

2. Herramienta que permite mover el objeto.

2

3. …de Contorno permite cambiar el borde de una forma. 4. La combinación de teclas CTRL + D, permite....

3 3

5. Herramienta que permite ingresar textos.

1 5

Vertical 1. Lugar donde ubicamos los colores.

4 5

2. Acercar o alejar. 3. Unidad de medida del área de trabajo. 4. Al hacer doble clic en el objeto puedes sesgar y… 5. La combinación de teclas CTRL + G, permite....

Debo aplicar

Solidaridad

La solidaridad es un valor fundamental que se caracteriza por la colaboración mutua que existe entre los individuos, ya que vivimos en sociedad.

Textos

Computación Global Cuarto grado 105

Ampliando mis conocimientos

POLÍGONOS, ESTRELLAS Y FORMAS BÁSICAS Herramienta Polígono Permite dibujar polígonos, estrellas, estrella compleja, papel gráfico y espirales.

Polígono

Y

Estrella Estrella compleja

Para dibujar un polígono sigue los siguientes pasos: 1. Haz clic en el botón Polígono de la Caja de herramientas.

Papel gráfico

D

Espiral

A

2. Ingresa el número de lados y el grosor del contorno o borde en la barra de propiedades. Número de lados del polígono

5

Ancho del contorno.

0.2 mm

3. Dibuja el polígono.

3

4

5

6

7

Si quieres tener polígono perfecto, mientras desplazas el mouse para dibujar el polígono, mantén pulsada la tecla

Ctrl Herramienta Estrella y Estrella compleja

+

D

Podemos dibujar dos tipos de estrella: Estrellas perfectas que son las clásicas.

Estrellas complejas que tienen sus lados que se cruzan.

106 Computación Global Cuarto grado

Global

CorelDRAW: Creando nuevas formas

Para dibujar una estrella clásica o compleja sigue los siguientes pasos: 1. Haz clic en el botón de la estrella que deseas dibujar de la Caja de herramientas. 2. Ingresa la cantidad de puntas, el perfilado y el ancho del contorno en la barra de propiedades. Número de puntas de la estrella

7

53

Ancho del contorno.

0.75 mm

Ajusta el perfilado de la esquina de la estrella.

3. Luego haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear una estrella de la forma deseada. Herramienta Formas Básicas Contiene un conjunto de formas preestablecidas que se pueden modificar, solo debemos hacer lo siguiente: 1. Clic en el botón Formas básicas de la caja de herramientas.

Formas básicas

2. Selecciona la opción Formas básicas.

Formas de flecha

3. En la barra de propiedades podemos seleccionar la forma perfecta deseada y establecer algunos atributos.

Formas de diagrama de flujo Formas de orla Formas de notas

Estilo de línea del contorno

0.2 mm

Formas perfectas

31

Anchura del contorno

4. Luego haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear una estrella de la forma deseada.

Textos

Unidad 7

107

A practicar

108 Computación Global Cuarto grado

Global

CorelDRAW: Creando nuevas formas

ff Crea los siguientes gráficos.

Textos

Unidad 7

109

HERRAMIENTA TEXTO Y TRAYECTORIA Esta herramienta permite ingresar textos a tu documento, hay dos tipos de textos:

Texto artístico y Texto de párrafo.

Texto Artístico Este tipo de texto se emplea para títulos, logos, emblemas, etc., por sus características se emplea en frases cortas. Para crear un texto artístico hacemos lo siguiente: 1. Selecciona la herramienta texto. 2. Haz clic en la hoja de trabajo y escribe.

3. Al seleccionar la palabra se comporta como un objeto. 4. Al tener tiradores, podemos modificar el objeto a nuestro gusto el texto, aplicando: escalar, rotar, sesgar, reflejar, etc.

Separar texto Artístico Para separar las letras del texto artístico ingresa al: Menú Objeto / separar texto artístico. Transformaciones Alinear y distribuir Orden Combinar

Ctrl+L

Separar Texto artístico: Arial (Negrita) (ESR)

Ctrl+K

Agrupar Bloquear Dar forma Convertir a curvas Convertir contorno en objeto

Ctrl+Q Ctrl+Mayús+Q

Unir curvas

110 Computación Global Cuarto grado

Global

CorelDRAW: Creando nuevas formas

Modificando el texto Para modificar el texto, haz doble clic sobre el texto y se visualizará el cursor de edición.

Texto de Párrafo Se utiliza para agregar textos que contengan muchas palabras. Para hacerlo primero tienes que crear el área para ingresar texto.

1

Sigue los siguientes pasos: 1. Selecciona la herramienta y haz un arrastre para crear el área para ingresar textos.

2

2. Después de crear el área. Puedes ingresar textos. La contaminación es la introducción de sustancias u otros elementos físicos en un medio que provocan que este sea inseguro o no apto para su uso.​El medio puede

Adaptar un texto a trayecto Una vez que tenemos el texto debemos dibujar el trayecto, puede ser abierta o cerrada. En este caso vamos a adaptar el texto a un círculo.

CRUZ ROJA PERUANA

Texto

Trayecto dibujado

Textos

Unidad 7

111

Seguimos los siguientes pasos: 1. Ahora selecciona el texto.

2. Luego clic en Menú Texto -> Adaptar texto a trayecto.

3. Ahora mueve el mouse sobre el trayecto y observa como el texto se sitúa sobre el trayecto.

4. Para confirmar haz un clic sobre el trayecto.

Para eliminar el trayecto sin el texto, haz un clic en el trayecto y luego presiona la tecla Suprimir.

Supr

112 Computación Global Cuarto grado

Global

CorelDRAW: Creando nuevas formas

A practicar

Diseña los siguientes logotipos.

W

B

M

SODIMAC

Textos

Unidad 7

113

114 Computación Global Cuarto grado

Global

CorelDRAW: Creando nuevas formas

OPERACIONES CON OBJETOS Una parte fundamental del trabajo con CorelDRAW es el uso de Operaciones Booleanas, Cuando seleccionas dos o más objetos que se encuentran juntos, automáticamente estas herramientas aparecen en la barra de propiedades.

Recortar

Soldar

Simplificar

Intersección

Detrás menos delante

Delante menos detrás

Crear límites

Soldar Convierte los objetos seleccionados en un solo objeto con un único borde y relleno.

Recortar Corta un objeto, usando la forma de otro objeto.

Textos

Unidad 7

115

Intersección Crea un nuevo objeto con la forma en común de dos o más objetos seleccionados, estos objetos tienen que estar superpuestos.

Simplificar Elimina la parte no visible de los objetos.

Delante menos detrás Utiliza la forma del objeto que se encuentra detrás, para recortar el objeto que se encuentra adelante.

Detrás menos delante Utiliza la forma del objeto que se encuentra delante, para recortar el objeto que se encuentra detrás.

Crear límite Permite crear un nuevo objeto con la forma de todos los objetos seleccionados.

116 Computación Global Cuarto grado

Global

CorelDRAW: Creando nuevas formas

A practicar

Textos

Unidad 7

117

A practicar

118 Computación Global Cuarto grado

Global

CorelDRAW: Creando nuevas formas

Textos

Unidad 7

119

8

Unidad

CmapTools: Creación de mapas mentales

Crea un mapa mental. Agrega enlaces a otros recursos.

Agrega diversos tipos de letra, colores y diversas formas al mapa mental. Inserta Imágenes al mapa mental.

CmapTools

Clasificación de los animales

Estilos Color

Imagen de Fondo

Estructura

Hábitat

según su

puede ser

Sombra

Vertebrados: Tienen columna vertebral y esqueleto formado Espacio por Equitativo huesos.

Alinear

Arreglar desfase 22

Forma

puede ser

Invertebrados: No tienen columna vertebral ni esqueleto formado por huesos.

Expandir

Aéreo terrestres: Pueden vivir en el aire y en la tierra.

Alimentación

Fuente

Objeto

Sin nombre

Línea

Acuáticos: Viven en el agua.

Terrestres: Viven en la tierra.

Cmap Observa

las imágenes. Crear Estilo

Reproducción

puede ser

Herbívoros: Se alimentan de hierba.

puede ser

Carnívoros: se alimentan de carne.

Ovíparos: Nacen de huevos.

Vivíparos: Nacen del vientre de la madre.

Omnívoros: Se alimentan de hierba y de carne.

120 Computación Global Cuarto grado

Global

CmapTools: Creación de mapas mentales

Diverti Juegos

En cada columna hay dos fichas de dominó, y cada par sigue cierta regla para hacer juego con el resto del conjunto. De los pares de fichas A, B y C, ¿cuál forma parte de la serie?

?

?

A

B

C Respuesta:

Debo aplicar

Tolerancia

La tolerancia nos ayuda a vivir mejor en esta sociedad. Cuando somos tolerantes contribuimos con nuestro crecimiento personal y social.

Textos

Computación Global Cuarto grado 121

Ampliando mis conocimientos

CONOCIENDO EL ENTORNO DE CMAPTOOLS Este programa nos permite hacer mapas mentales en los que podemos insertar todo tipo de archivos, enlazar con sitios web y con otros cmaps. Su objetivo es presentar gráficamente conceptos teóricos. Recuerda: Los mapas mentales son herramientas gráficas para organizar y representar el conocimiento. Su entorno está conformado por: Ventana Vistas

Ventana Estilos

Es el contenedor de las carpetas creadas.

Utilizada para dar formato al mapa mental.

Vistas - CmapTools Archivo Editar Herramientas Ventana Ayuda

Estilos

Mis Cmaps

Fuente & Tamaño

Cmaps en Mi Equipo

Verdana

12

Estilo & Color

Cmaps en Sitios

Margen

4 Favoritos

color texto

Alinear Texto

Historial solo íconos

Vista de árbol

Borrar

Fuente

Objeto

Sin nombre

Ventana Sin Título

Línea

Cmap Crear Estilo

Es la ventana de trabajo donde se construye un mapa mental. Sin Título 1 Archivo Editar

Forma

Colaborar

Herramientas

Ventana

Ayuda

100

doble clic para crear un concepto

122 Computación Global Cuarto grado

Global

CmapTools: Creación de mapas mentales

CREANDO UN MAPA MENTAL Para construir un mapa mental, desde la Ventana Vistas: 1. Hacer clic en: Archivo - Nuevo Cmap. 2. Se activa la ventana Sin Título, en la cual se escribe el contenido. 3. Para editar el contenido ir a la barra de menú de la ventana sin título y activar la Ventana Estilos. Vistas - CmapTools Archivo

Editar

Herramientas

Nuevo Cmap

Nuevo Carpeta

Ventana

Ayuda

Ctrl+ N Ctrl+ Mayús+N

ff Un nuevo Cmap se abre con el nombre Sin título 1.

Intro

Archivo Editar

Nuevo Lista de Discusión Nueva Sopa... Abrir Cerrar

Sin Título 1 Forma

Colaborar

Herramientas

Ventana

Ayuda

Ventana

Ayuda

100

Ctrl+W

Agregar Recursos... Agregar Página Web Exportar la Carpeta como Página Web Exportar Cmap como Importar Print Cmap(s)

Ctrl+R

Imprimir ventana de Vistas

Ctrl+P

Salir de CmapTools

Ctrl+Q

doble clic para crear un concepto

Adicionar un concepto 1. Doble clic en cualquier punto del mapa. Aparecerá una forma con signos de interrogación dentro. 2. Ahora solo tiene que hacer clic con el botón izquierdo del ratón sobre la forma, y podrá modificar su contenido e introducir el nuevo concepto.

Sin Título 1 Archivo Editar

Forma

Colaborar

Herramientas

100

1 doble clic para crear un concepto

????

2

Plantas

Textos

Unidad 8

123

Ahora vamos a enlazar Sigue los siguientes pasos: 1. Haz un clic sobre las flechas que aparecen sobre el concepto y arrastramos el mouse, aparecerá una flecha que se desplaza según el puntero.

El Agua

El Agua

2. Cuando soltemos el mouse aparecerá una nueva caja en el lugar donde hemos soltado el mouse.

El Agua ????

3. En mitad de la línea de enlace tendemos la posibilidad de escribir el nexo de unión entre un concepto y otro.

????

El Agua se encuentra en tres estados físicos como Sólido

Líquido

124 Computación Global Cuarto grado

Gaseoso Global

Textos

la información de forma automática

que procesa

una máquina electrónica

es

se compone

Los lenguajes de aplicación

Los sistemas operativos

Los lenguajes de programación

se clasifican en

Software

llamada

parte lógica

LA COMPUTADORA

Dispositivos de entrada Dispositivos de salida

se clasifican en

Hardware

llamada

parte física

Unidades de almacenamiento

Software

Hardware

CmapTools: Creación de mapas mentales

A practicar

1 Crea el siguiente mapa mental sobre “LA COMPUTADORA”.

Unidad 8

125

Ventana Estilos Ya hemos visto que Cmap nos abre una ventana accesoria con el nombre Estilos que nos va a permitir cambiarle el aspecto a nuestro mapa mental. Es decir, podremos cambiar el tipo de letra, su tamaño, los colores, el tipo de flechas, darle sombra a los conceptos y más. Aquí vemos las opciones de la pestaña Fuente: ff Fuente y tamaño. ff Estilo y color. ff Margen. ff Alineación del texto (horizontal y vertical).

Estilos Fuente & Tamaño

Verdana

12

Estilo & Color

Margen

4 color texto

Alinear Texto

Fuente

Objeto

Línea

Sin nombre

La pestaña Objeto nos presenta, dentro de otras, las siguientes opciones: ff Color del objeto

Cmap Crear Estilo

Estilos Color

Imagen de Fondo

ff Sombra ff Imagen de fondo (dentro del nodo) ff Forma del nodo (horizontal y vertical)

Sombra Alinear Espacio Equitativo Arreglar desfase Forma

Fuentes

Expandir

Objeto

Sin nombre

126 Computación Global Cuarto grado

22

Línea

Cmap Adicionar Estilo

Global

CmapTools: Creación de mapas mentales

La pestaña Línea nos muestra: ff Color de línea ff Tamaño del punto (grosor de la línea)

Estilos Color

Tamaño de punto

Estilo

ff Estilo (continua, punteada,etc) ff Forma (línea recta de dos puntos, línea quebrada en varios puntos, curva, etc.)

Forma

Dirección de la conexión

ff Punta de las flechas (en diferentes direcciones) Punta de las flechas

Fuentes

Objeto

Línea

Cmap

Sin nombre

La pestaña Cmap nos muestra: ff Color (de fondo) ff Imagen de fondo (de la ventana de trabajo o fondo del mapa). Más diversas opciones de ubicación de dicha imagen.

Adicionar Estilo

Estilos Color

Origen

x

0 Y

0

Escalar

ff Escalar (la imagen dentro de la ventana)

Horizontal

100 %

Vertical

100 %

Imagen de Fondo

Fuentes

Objeto

Línea

Cmap Crear Estilo

Textos

Unidad 8

127

128 Computación Global Cuarto grado

Estrella

es una

El Sol

Tierra

Venus

Mercurio

Marte

son ocho

Planetas

Júpiter

está formado por

EL SISTEMA SOLAR

Saturno

Urano

Neptuno

Satélites

Cometas

como

Meteorito

Cometa

Asteroides

Cuerpos celestes

Meteoro

Asteroide

ff Crea el siguiente mapa mental sobre “EL SISTEMA SOLAR”

Global

CmapTools: Creación de mapas mentales

Imágenes y recursos Recuerda siempre tener las imágenes en una carpeta. Ahora seguimos los siguientes pasos:

1

1. Ubícate en la ventana Vistas 2. Clic en el menú Archivo

Vistas - CmapTools

2

Archivo

3. Luego clic en Agregar recursos…

Editar

Herramientas

Nuevo Cmap Nuevo Carpeta

Ventana

Ayuda

Ctrl+ N Ctrl+ Mayús+N

Nuevo Lista de Discusión Nueva Sopa...

3

Abrir

Intro

Cerrar

Ctrl+W

Agregar Recursos... Agregar Página Web Exportar la Carpeta como Página Web Exportar Cmap como Importar Print Cmap(s)

Ctrl+R

Imprimir ventana de Vistas

Ctrl+P

Salir de CmapTools

Ctrl+Q

A continuación aparece la siguiente ventana seguimos los pasos... 1

2 Agregar Recursos Escritorio

Arriba Escritorio

3

Sitios Mis Cmaps

peru

4

Agregar a la Lista Tipo de Recurso

5

JPEG Image

Nombre del Recurso

Descripción

Palabras clave

Carpeta

peru

Doble clic en el objeto para editar atributos

No copie archivos externos a la venta de Vistas (crear Accesos Directos)

Borrar

Editar...

6

Agregar Todo

Cancelar

Observa el recurso ya está insertado. Textos

Unidad 8

129

Insertar una imagen al objeto 1. Haz clic en un concepto. 1

2. Luego en la ventana Estilos clic en la pestaña Objeto y la opción Insertar imagen. 3. Clic en la imagen que deseas insertar y luego Aceptar. 4. La imagen está dentro del concepto. Estilos Color

Imagen de Fondo

2 Sombra Alinear

Forma

3

Espacio Equitativo

Arreglar desfase 22 Expandir

4 Fuente

2

Objeto

Línea

Cmap Crear Estilo

Sin nombre

Insertar una imagen de fondo Ubícate en la ventana del mapa mental. Sigue los pasos: 1. Luego en la ventana Estilos clic en la pestaña Cmap y la opción Insertar imagen. 2. Clic en la imagen que deseas insertar y luego Aceptar. 3. Observa que se activaron las demás opciones para modificar alguna característica de la presentación de la imagen como fondo. 4. Visualizarás la imagen como fondo del mapa mental. Estilos Color

Seleccione Fondo Origen x

Escalar Horizontal Vertical

0 Y

0

100 % 100 %

Mis Cmaps

2

Perú

Imagen de Fondo

1

3 Fuentes Objeto Línea

Sin nombre

Cmap

Crear Estilo

130 Computación Global Cuarto grado

2

Aceptar

Cancelar

Global

Textos

Las fosas nasales

Faringe

Laringe

Tráquea

está formado por

El sistema respiratorio

es un proceso llevado acabo por

Bronquios

Los pulmones

LA RESPIRACIÓN

El dióxido de carbono

liberando

Los pulmones

La nariz

sale de

El aire

Expiración

por

entra

Inspiración

se realiza dos procesos

CmapTools: Creación de mapas mentales

A practicar

1 Crea el siguiente mapa mental, agrega imágenes.

Unidad 8

131

Enlazando recursos Si queremos incluir algún recurso que no está en nuestra carpeta en la que hemos guardado el cmap, podemos importar dicho recurso desde cualquier parte de nuestro disco duro. Para ello, seleccionamos la caja deseada, clic con el botón derecho y en el menú contextual, hacemos clic en la opción:

Cortar Copiar

“Agregar y Editar Enlaces a los Recursos…”

Pegar Borrar Copiar Estilo Pegar Estilo Formato del Estilo Agregar y Editar Enlaces a los Recursos... Agregar Página Web... Agregar información... Nueva Lista de Discusión

En la ventana que nos aparecerá, buscamos en nuestro disco duro el archivo deseado, a continuación lo seleccionamos, lo agregamos a la lista y por último hacemos clic en el botón Actualizar.

4

1

Buscamos en nuestro disco duro.

2

Seleccionamos el archivo.

3

Agregar a la Lista

Actualizar

El archivo se guardará en la carpeta en la que tenemos el cmap y el conjunto de archivos.

132 Computación Global Cuarto grado

Global

CmapTools: Creación de mapas mentales

A practicar

1 Crea un mapa mental sobre “LOS ANIMALES”, enlaza una imagen proporcionada por el profesor(a) en: Hábitat, Alimentación, Estructura y Reproducción.

Textos

Unidad 8

133

Demuestro lo que aprendí 1 Crea el siguiente mapa mental sobre “EL SUSTANTIVO”

134 Computación Global Cuarto grado

Global

CmapTools: Creación de mapas mentales

2 Crea el siguiente mapa mental sobre “EL TRIÁNGULO”

Textos

Unidad 8

135

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