PRINCIPIOS BÁSICOS DEL GO. Diego Albuja Ortiz

PRINCIPIOS BÁSICOS DEL GO _________________________________ Diego Albuja Ortiz 2 Principios Básicos del Go Principios Básicos del Go ® 2007 – Dieg

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PRINCIPIOS BÁSICOS DEL GO _________________________________ Diego Albuja Ortiz

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Principios Básicos del Go

Principios Básicos del Go ® 2007 – Diego Albuja Ortiz Primera edición 2007 Segunda edición 2010 Diseño de portada: Diego Albuja Con el apoyo de la Asociación Ecuatoriana de Go

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Introducción Bienvenidos a éste, mi primer esfuerzo por proporcionar un material de calidad en español para estudiar Go. Aunque es posible encontrar en Internet y alguna que otra librería material muy bueno, éste se encuentra en inglés (en el mejor de los casos); y, aunque usted no lo crea, el idioma es una excelente excusa para que la gente se desaliente. La excepción es, por supuesto, los artículos de Fernando Aguilar 9 dan KGS que hasta ahora han dado la cara por Latinoamérica. Yo quise poner mi granito de arena y preparar un instructivo completo para llevar al lector desde el mismísimo comienzo hasta un punto sin retorno donde pueda desenvolverse en el tablero de Go de una forma decente. Este libro propone una manera de enseñar Go que no es nueva, ni perfecta, pero sí eficaz. Añado algo de mi propia cosecha como algunos nombres nuevos, varios problemas y ejemplos originales y un lenguaje agradable. Está dirigido principalmente a adolescentes porque, sin duda, el Go les enseña mucho más que a poner piedras. También pretendo que al Go no se lo vea como un juego, mas bien como lo que es: una disciplina mental. Para ello, he incluido algunos capítulos informativos sobre historia, filosofía, estrategia y temas de interés. Espero que les agrade. Y también espero que el esfuerzo no sea en vano. Quiero tener pronto muchos oponentes fuertes con quienes medir mis habilidades. Está en español así que ya no hay excusas. Diego Albuja Ortiz Septiembre del 2007

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Agradecimientos No podría haber comenzado este libro sin la iniciativa de mis queridos alumnos y sus padres quienes vieron la necesidad de contar con material de apoyo a las clases. Algo que no tomé en cuenta. Por ello, este libro está dirigido a ellos y de paso a todos los arriesgados que enseñan Go. No lo hubiese escrito sin el apoyo moral de mis familiares, quienes confiaron en mi trabajo y estuvieron presentes cada vez que los necesité. Se lo dedico a mi muy pragmática hermana Mónica, a su esposo, gran amigo y hermano, Paúl, y a sus hijos que han sacado provecho del Go: Jessy, Eddy y Sammy (espero que pronto me superen). Y a mi cariñosa madre por supuesto por haberme dejado jugar cuando era niño (y alentarme a jugar ahora también). No podría haberlo terminado sin el apoyo de la Asociación Ecuatoriana de Go que acogió y apoyó esta iniciativa con agrado. Especial agradecimiento merecen: Diego Páez, quien me enseñó a jugar Go; el Sensei Yoshiie Yoshinori quien me guió en mis primeros pasos en el tablero y quien aún continúa haciéndolo; Oswaldo Moreano quien acoge mis ideas con entusiasmo y con quien disfruto permitiéndole destrozarme en el tablero; Y por supuesto mi gran amigo Juan Suárez que me baja de la nube cada vez que me disparo a las estrellas. Y claro, también se lo dedico a María. Diego Albuja Ortiz

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Como estudiar Este libro pretende enseñar a jugar Go desde el principio. Paso a paso iremos viendo las interminables locuras que se esconden en el tablero. Y, aunque abarcaremos todos los aspectos en cuanto a técnicas y estrategias básicas, no es conveniente leerlo de corrido. Es mucho más aconsejable que lo utilices como una fuente de investigación. Quiero decir que, a medida que practiques en tu tablero con otra persona, lo vayas estudiando poco a poco. Es muy importante que analices cada lección con detenimiento y concentración ya que intencionalmente he dejado algunas cuestiones en el aire para que, con tu iniciativa, las resuelvas. Luego utiliza hasta el cansancio las técnicas aprendidas. Y entonces sí podrás pasar a la siguiente lección. Los problemas que se te plantearán serán más que eso; serán ejercicios que ayudarán a pulir tus habilidades. No los desaproveches viendo la solución. Resuélvelos. De este modo, no sólo aprenderás a jugar Go, mas bien tu juego será de calidad: elegante, sencillo y muy poderoso. ¿Qué tan fuerte puedes llegar a ser en Go? Bueno, todo depende de cuanto llegues a comprender de éste y otros libros que seguramente caerán en tus manos. No te los aprendas... Entiéndelos. Y no te desanimes: recuerda que la única manera de caminar es ir paso a paso. Y con el primer paso comenzamos...

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0.1 CONOCIMIENTOS ELEMENTALES Para jugar Go se necesitan básicamente un tablero de madera con una cuadrícula de 2.2 cm. por 2.4 cm. por casillero; y dos juegos de fichas (en Go las llamamos Piedras): negras y blancas (aunque actualmente se han producido piedras en otros colores).

El tablero, llamado Goban por su nombre en japonés, puede tener varias dimensiones dependiendo de la cantidad de líneas verticales y horizontales. Los tamaños más comunes son de 9x9 líneas, 13x13 y el oficial de 19x19. Aunque otros tamaños menos comunes son los de 15x15 y 11x11 líneas. Si deseas introducirte en el mundo del Go necesitarás tu propio tablero y piedras. Para comenzar, un cartón con líneas bien dibujadas y dos dólares de botones o piedras de pecera harán el trabajo muy bien. Puedes contactarte también con la Asociación Ecuatoriana de Go. Al inicio de una partida el tablero aparece vacío y se van ubicando las piedras en las intersecciones de las líneas, una a una, en forma alternada, vale decir, negro, blanco, negro, blanco. Como las piedras no se mueven, podemos señalarlas fácilmente numerándolas por el orden de aparición.

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PRIMERA PARTE Captura

"Sentado frente a un tabloide de madera pulida, donde se han dibujado 19 líneas horizontales y 19 verticales para marcar el escenario de la lucha que se avecina, cojo una piedra tan esbelta como extraña y me dispongo a efectuar mi primera jugada. El ambiente es místico, solemne. Hay 361 intersecciones donde ubicar la piedra y todo podría pasar desde el primer momento. El juego de la vida ha comenzado...".*

* Las citas han sido tomadas del artículo “El juego de la Vida” del mismo autor.

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1.1 LIBERTADES Cada piedra ubicada en el tablero tiene puntos adyacentes mediante los cuales puede “respirar”. Estos puntos son llamados Libertades.

(Izquierda) Dependiendo de su ubicación, las piedras pueden tener varias libertades. En el centro (1) la piedra tiene cuatro libertades, en un lado (2) tres libertades, y en la esquina (3) dos libertades. (Derecha) El oponente puede eliminar libertades enemigas ubicando sus piedras en ellas.

Cuando se hayan eliminado todas las libertades de una piedra, ésta es considerada capturada y es retirada del tablero hasta el final de la partida. De modo que mientras menos libertades tenga una piedra, en mayor peligro de captura estará.

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1.2 ATARI

(Izquierda) Cuando una piedra se encuentra en peligro de captura, es decir, cuando le resta una única libertad, se le considera en Atari (término análogo al “jaque” de ajedrez). (Derecha) Negro, en este caso, puede evitarlo al ubicar una piedra en el punto de captura (1). Este movimiento o Mano (nombre que se da a cada jugada en Go), aumenta la cantidad de libertades disponibles para Negro a 3.

(Izquierda) El resultado es que ahora Blanco no puede ubicar una piedra en (1) para capturar la piedra marcada porque ese espacio ya está ocupado. Blanco deberá rodear completamente ambas piedras para poder capturarlas (derecha). Este desarrollo se complica un poco puesto que en Go, solamente puedes poner una piedra por turno, así que tu oponente puede “correr” evitando la captura.

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1.3 LA UNIÓN HACE LA FUERZA Cuando dos o más piedras del mismo color se ubican en sus libertades, forman una unidad, un Grupo o Cadena. Cuando las piedras están unidas en grupos, viven juntas. No pueden ser capturadas individualmente, debe rodearse al grupo entero.

(Izquierda) Nota que Blanco no necesita poner piedras en los puntos (x), porque estos espacios no corresponden a libertades del grupo negro. (Derecha) La captura de un grupo es más fácil en una Ladera (nombre que designa a los filos del tablero), puesto que el límite del tablero ayuda en la tarea.

(Izquierda) Como te habrás imaginado, los grupos o cadenas pueden ser formados por cualquier cantidad de piedras y pueden adquirir cualquier forma, el único requisito es que estén unidas a través de sus libertades. (Derecha) El grupo negro está en Atari porque tiene una única libertad en A.

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PRACTICA 1 ATARI GO

Durante esta primera práctica utilizaremos un tablero de 9x9 líneas y dos juegos de piedras de dos colores. Es conveniente que la práctica del Atari-Go sea realizada entre principiantes para que las cosas que aprendan sean discutidas en un ambiente de igualdad. El objetivo es simple: quien captura una piedra o un grupo de piedras del oponente, gana. El ganador tendrá derecho a utilizar las piedras blancas (Negro siempre comienza la partida). Mientras dure esta práctica es conveniente ir leyendo los siguientes capítulos de este libro. Así, con la experiencia y las técnicas que aprenderemos a continuación, será fácil ir adentrándose en el mundo del Go. Recuerda que es muy importante observar. La clave para ganar en Atari-Go es darse cuenta de los Ataris.

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Vamos a ilustrar una partida de Atari-Go entre dos principiantes para que tengas una mejor idea.

(Izquierda) Digamos que Negro juega en (1). Como la idea del juego es capturar, Blanco comienza a rodear la piedra negra. Juega en (2). Negro encuentra una debilidad de Blanco y con (5) pone en peligro una piedra blanca. ¡Atari! Negro puede capturar poniendo una piedra en (A). (Derecha) Blanco protege con (6). Pero Negro continua con el ataque y juega en (7). Blanco se defiende con (8). Negro no para de atacar y con (9) quiere rodear al grupo de 6 y las otras dos piedras.

(Izquierda) Pero Blanco contraataca con (10). ¡Atari! Hay dos piedras negras en peligro: las que están marcadas con triángulos. Cuando con una sola piedra pones en peligro dos grupos lo denominamos Atari Doble. Algo será capturado de seguro. (Derecha) Negro juega en (11) para salvar una de sus piedras en peligro. Blanco juega (12) y ¡gana! Captura la piedra marcada.

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1.4 EL SUICIDIO ES MALO PARA LA SALUD En Go, las jugadas inútiles no tienen cabida. Y de eso trata el primer refrán de Go que conoceremos: Es preferible un plan absurdo que ningún plan.

(Izquierda) Tenemos cuatro piedras blancas en el tablero en esta posición. (Derecha) Si Negro juega en (1), su piedra está, de entrada, sin libertades; por lo tanto Blanco puede capturarla sin poner ninguna piedra. Es como si Negro regalara una piedra a Blanco como recuerdo de la partida. Esto es un Suicidio y en torneos es prohibido.

Aumentemos unas cuantas piedras (Izquierda) Con (B) Negro se suicida y ¿Qué hacer? Al jugar en (B) Negro da que éste necesite jugar. Si Negro juega (Derecha) La respuesta es obvia.

y veamos que pasa: con (A) Negro captura. la victoria a Blanco sin en (A) gana la partida.

La mayor desventaja del suicidio no reside en regalar una piedra al oponente, mas bien en que pierdes un turno, una oportunidad y lo más importante: un valioso tiempo. Acepta un consejo: En lugar de suicidarte arma el plan más descabellado que encuentres, siempre será mejor que nada.

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Algo más que decir sobre el suicidio:

(Izquierda) Esta situación en cuanto a (A) parece ser suicidio. (Derecha) Pero resulta que una mano de Negro en (1), no es suicidio porque captura piedras blancas. Negro (1) queda con una libertad al final de su turno.

Ok. Te presento dos posiciones. La situación parece similar entre ellos. Analiza las formaciones y concluye: ¿cuál de los dos ejemplos es suicidio y cuál no?

Indudablemente el ejemplo de la izquierda es captura; mientras que en el ejemplo de la derecha, negro (1) no captura nada. Es suicidio porque el grupo blanco tiene una libertad en (A).

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1.5 BAJO LA TORMENTA

(Izquierda) Esta posición es común en Go: La piedra negra está en Atari con una única libertad en (A). (Derecha) Si Negro intenta escapar, Blanco lo persigue hasta lograr la captura con (12). Esta posición se llama Atari En Primera Línea.

(Izquierda) La piedra negra ha sido puesta en Atari desde segunda línea a primera. (Derecha) El resultado es desastroso para Negro si intenta salvarla. Esta posición se llama Atari A Primera Línea. Y es mortal.

(Izquierda) Al estar rodeadas las piedras negras contra la ladera (derecha) es imposible que puedan escapar de un despiadado ataque de Blanco. Con (2) Blanco ha puesto en situación de Atari a primera línea a Negro. En tus partidas prueba a lanzar a tu oponente contra las laderas. Así es más fácil capturarlo.

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(Izquierda) Algo más complicado es el Atari a Segunda Línea. (Derecha) Hasta el movimiento Blanco (4), parece que tenemos una situación anterior pero...

(Izquierda) Si Negro intenta escapar por debajo con (5) se encuentra atascado en la ladera y es capturado. (Derecha) Sin embargo, si Negro contraataca con (5) obligará a proteger a Blanco con (6) y luego disfrutará de un Atari en primera línea con (7).

¿Qué pasó? (Izquierda) Bueno, que al bajar a (4), Blanco ha dejado detrás un punto débil en A. Hay peligro de atari doble. (Derecha) Lo propio habría sido que Blanco cediera un poco al extender con (4), preparando con más cautela el ataque al grupo negro. Imagina las piedras blancas como nubes y las negras eres tú. ¡A que no te gusta caminar bajo la tormenta!

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Homenaje "Hoy, nueve de septiembre de 1978, tuve en la palma de la mano un pequeño disco de los trescientos sesenta y uno que se requieren para el juego astrológico del Go, ese otro ajedrez del Oriente. Es más antiguo que la más antigua escritura y el tablero es un mapa del universo. Sus variaciones negras y blancas agotarán el tiempo. En él, pueden perderse los hombres como en el amor y en el día. Hoy, nueve de septiembre de 1978, yo, que soy ignorante de tantas cosas, sé que ignoro una más, y agradezco a mis númenes esta revelación de un laberinto que nunca será mío" Jorge Luis Borges (1899 – 1986) "El ajedrez se circunscribe a los habitantes de la tierra, pero el Go, de alguna manera, supera esta dimensión. Si hay seres racionales en algún otro planeta, seguro que conocen el Go" Emanuel Lasker (1868 – 1941) Campeón Mundial de Ajedrez por 27 años (1894 –1921)

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1.6 A GANAR LA CARRERA

(Izquierda) En este ejemplo, Blanco intenta rodear el grupo negro. No muy sabio porque Negro tiene 1 grupo con 3 libertades y Blanco 4 grupos. (Derecha) Negro puede optar por la presión consecutiva terminando con un Atari a primera línea, captura segura. ¿Qué pasó?

(Izquierda) Seguramente te darás cuenta que Blanco tiene muchos puntos débiles debido a que tiene muchos grupos. (Derecha) Es importante mantener tus piedras alejadas del peligro: de preferencia conectadas. ¡Muchas libertades!

Este ejemplo merece la pena analizarlo con calma. Se trata de la lucha encarnizada entre dos grupos de 3 piedras (los marcados). ¿Quién gana la Carrera de Libertades?

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(Izquierda) Primero que nada, cuenta las libertades de cada grupo (te acordarás de mi cuando seas 7 dan). Ambos grupos tienen 3 libertades. ¿Iguales? (Derecha) No. Si Negro comienza, Blanco pierde la carrera. Negro captura con (5).

(Izquierda) Si Blanco intenta escapar con 2, la campaña es inútil también. (Derecha) Si invertimos los papeles y Blanco juega primero, el panorama cambia. Blanco gana la carrera. Quien juega primero tiene más oportunidades de ganar. Quien juega primero tiene Sente, Iniciativa.

Problema 1. En Go nada es absoluto porque todo depende del entorno. Todas las piedras en el tablero influyen en algo al desarrollo. Variamos ligeramente esta posición para mostrar la importancia del entorno en la carrera por la captura. Juega Negro, ¿quién gana?

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Mientras te dedicas a resolver el problema propuesto (recuerda no ver la solución hasta que estés convencido de haber resuelto el lío), continuemos con el Semeai (la carrera de libertades).

B A

En cualquier posición, lo primero que debes tomar en cuenta es cuántas libertades tiene cada grupo y atacar al grupo más débil, o reforzar a tu grupo más débil. Tu decisión. (Izquierda) Turno de Blanco. Análisis: 6 grupos negros, dos de ellos con 2 libertades. 4 grupos blancos con 3 libertades cada uno. (Derecha) Resultado: No hay necesidad de proteger. Ataca al grupo más débil negro en A o B. Ganas.

(Izquierda) Si juegas (1) en A, Negro debe responder (2) y luego terminas con (3): un atari mortal bajo la tormenta. (Derecha) Si (1) en B, negro (2) y blanco (3) captura.

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1.7 PRIMERO CORTA, LUEGO PIENSA

Kiri en japonés significa Corte. (Izquierda) La posición básica es ésta. Si la encuentras en cualquier momento, significa un corte. (Derecha) Si Negro osa presionar a Blanco con Ataris consecutivos, termina con debilidades en A, B, C y D, algo será capturado seguramente.

(Izquierda) Si Negro presiona de otro modo también termina con debilidades en A y B. No muy agradable: algo será capturado. (Derecha) Lo mejor será darle la oportunidad a Blanco para que se ponga en aprietos: Negro extiende con (1), si Blanco cae en la trampa y juega con (2) termina con debilidades en A, B y C. Aquí entran algunas técnicas de captura que aprenderemos algo más adelante. El hecho es que generalmente después de un corte es mala idea hacer atari.

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Las ventajas de cortar son muchas. Comenzaremos diciendo que si cortas, dividirás lo que podría ser un solo grupo en dos y, siendo así más débiles, poder capturar una de sus partes.

(Izquierda) El punto A marca el lugar de corte. (Centro) Si Negro juega en (1) tendrá un solo grupo con 6 libertades, muy fuerte. (Derecha) Si Blanco corta en (1) Negro tendrá que preocuparse por dos grupos de 2 libertades cada uno, muy débil.

Ahora tenemos un ejemplo más práctico: (Izquierda) El punto de corte es A. Si Negro logra poner una piedra ahí, tendrá una sola cadena de piedras, muchas libertades y una piedra blanca bajo la tormenta. (Derecha) Si Blanco se adelanta y juega en (1), el punto de corte, la situación se ve algo oscura para Negro. Dos grupos... y uno de ellos con 2 libertades en carrera contra un grupo de 4 libertades. Los puntos débiles son casi siempre puntos de corte. Suelen decir que cortar es vital; de hecho, se considera casi obligatorio. Sin embargo, como todo en Go, es necesario siempre un poco de análisis global antes de hacerlo, inclusive hay que considerar el momento más adecuado.

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1.8 A LLENAR TRIÁNGULOS

(Izquierda) Esta formación negra se llama Kosumi: (centro) Si Blanco juega dos veces tendríamos un corte pero... (Derecha) Si Blanco intenta cortar, Negro tiene el tiempo para conectar sus piedras. La formación resultante se llama Triangulo Lleno.

(Izquierda) Es fácil concluir que si no hay una piedra blanca en el punto marcado, sería un Triángulo Vacío o Triángulo Cerrado. Esta formación es considerada generalmente de mal gusto porque la piedra marcada es inútil. Cuenta las libertades. (Centro) Ahora te das cuenta que si las tres piedras estuvieran en otra posición tendrían más libertades, ¿no?. Efectividad amigo, efectividad. (Derecha) Si aumentamos una piedra más para formar dos triángulos vacíos, la piedra adicional no aporta libertades a la formación.

(Izquierda) Y ahora tenemos algo aún más horroroso: Cuatro piedras juntas: la formación del Cubo. ¡Qué desperdicio! (Derecha) Nota la diferencia en cuanto a libertades. Lo dicho. Los triángulos vacíos son formaciones indeseables pero hay contadas situaciones donde pueden ser útiles. Todo depende del entorno y la situación global del tablero.

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1.9 EL GATO Y EL RATÓN

(Izquierda) Esta formación básica se llama Cabeza de Gato porque da la imagen de los ojos y el hocico de un gato. (Derecha) Entrar en un gato es una buena manera de regalar una piedra al oponente. Recuerda no hacerlo.

(Izquierda) En esta posición Blanco tiene un corte en (A). Puede proteger poniendo una piedra ahí (formaría un triángulo vacío)... (Derecha) Aunque utilizar un gato crea una formación más elegante y provechosa.

(Izquierda) Negro puede proteger con (A) pero (derecha) (1) es más efectivo porque no solo protege el punto de corte (A) con un gato, sino amenaza a la piedra marcada con un Atari mortal (B). Dos planes, una mano. Eso es eficiencia. Más adelante veremos otras aplicaciones útiles para esta formación tan elegante.

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1.10 CAMINANDO BAJO LA ESCALERA

Esta es la primera técnica básica para capturar piedras. (Izquierda) En este caso, Blanco puede poner en Atari al grupo negro en A o B. (Derecha) Si Blanco elige B, Negro escapa con una piedra en (2) y tres libertades a su favor. Blanco ya no pondría poner en Atari al grupo negro.

(Izquierda) Si Blanco elige A con (1), Negro responderá en (2), lo que nos llevaría a la misma situación anterior: Dos posibilidades A o B. (Derecha) De igual manera, al jugar (3) Blanco obliga a Negro a jugar en (4). Y las dos posibilidades aparecen nuevamente. Tip: Nota la dirección que toman las piedras negras: abajo, derecha, abajo... y ubica la piedra blanca en esa dirección. Debes mantener al grupo negro girando.

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(Izquierda) Siguiendo el esquema planteado, Blanco lleva a Negro hacia la esquina. Pero al jugar (20), Negro se queda con una única libertad (todo gracias a la ladera que apoya a Blanco) (Derecha) El encierro permite a Blanco capturar todo el grupo negro con (21). Esta técnica de captura se llama Escalera. (El término japonés es Shicho) Tres formas básicas de crear una escalera:

(Izquierda) Forma un gato y luego sigue la secuencia. (Centro) Aquí hay dos maneras de crear la escalera: Blanco (1) puede ser también en (2). (Derecha) Luego del atari en (1), Blanco puede dirigir la escalera en dos direcciones a su elección: puede jugar (3) como en el diagrama o en (4) para dirigir la escalera para arriba.

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1.11 CONTRARRESTANDO ESCALERAS Todo en Go tiene sus pros y sus contras. Y la escalera tiene su contraparte: la Contraescalera.

(Izquierda) Blanco está feliz porque se dio cuenta de que puede atrapar una piedra negra en escalera con la mano en A pero... (Derecha) Negro acepta el reto y sigue la secuencia de la escalera. Al jugar en (10) Negro ha conectado con la piedra marcada librándose de la escalera. La piedra marcada es una contraescalera o Shicho-Atari. Nota que al fracasar la secuencia, Blanco se queda con muchas debilidades, los puntos marcados con X... y muchos aprietos.

Las contraescaleras pueden estar bien escondidas y a veces puede que no funcionen. Captura las piedras marcadas en tu tablero y verás a qué me refiero.

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(Izquierda) En el primer ejemplo no hay contraescalera. Blanco captura con (9). (Derecha) Lo simpático del segundo ejemplo es que puedes crear la escalera de dos modos diferentes: éste es el primero y Negro se salva gracias a la contra-escalera.

(Izquierda) Pero Blanco puede optar por lanzar la escalera para arriba con (1). Esta vez nada salva a Negro. (Derecha) Antes de que la escalera aparezca, tú ya debes saber si ésta podrá capturar las piedras. Para ello debes estar preparado y Leer la secuencia en tu mente. Es decir, antes de (1) ya deberías saber si esta escalera funciona o si las piedras blancas marcadas son contraescalera. Imagínate las piedras puestas en el tablero. Blanco escapa, Negro atari, Blanco gira, Negro nuevamente atari, Blanco, Negro, Blanco, Negro, Blanco... ¿Qué pasa entonces?

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(Izquierda) Esta es la imagen que debería aparecer en tu mente. No es tan difícil como parece una vez que has cogido la movida. El resultado es que Blanco se escapa conectándose con la piedra marcada. Ahora veamos la prueba concreta con piedras en el tablero (derecha). Problema 2. Aunque puede parecer largo y complicado leer la secuencia, el resultado te marcará: tendrás la confianza de leer cualquier escalera en cualquier momento. ¡Puedes hacerlo! ¿Si Negro A, la escalera funciona? Recuerda no mirar la solución hasta que estés seguro de haber resuelto el enigma. “Si no sabes Shicho, no juegues Go”

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Orígenes La leyenda cuenta que el semi-mítico emperador Yao (siglo 23 a.C. aprox.) creó este juego para desarrollar en su hijo Dan-Ju la inteligencia y estrategia (puesto que tenia problemas mentales y no iba a dejar su reino en manos de un inepto). Otras versiones atribuyen su invención a Shun, primer ministro de Yao, en beneficio del joven Dan-Ju. Complementa este dato el libro "Shin-Ben" (Orígenes de la historia), del periodo de los Estados Guerreros (475 - 221 a.C.) diciendo además que Yao invento el calendario y la adivinación. Debido a la falta de evidencia arqueológica irrefutable, es imposible saber a ciencia cierta la época aproximada del origen del Go. La referencia plausible más antigua se halla en un escrito del año 91 a.C. que relata un evento en el 681 a.C. Sin embargo, los tableros y piedras más antiguos fueron encontrados en los templos de la era Han (300 a.C. aprox.). Los primeros tratados sobre este juego no aparecen sino hasta la dinastía Tang (618- 906 d.C.). Su nombre original fue "wei-chi" que significa algo así como "piedra rodeada", luego fue llevado a Corea donde se lo conoció como Patok o Badok; en el siglo VIII apareció en Japón donde se lo conoció como I-go o simplemente Go. Tal fue el impacto del juego que sus más grandes representantes fueron conocidos como Maestros (hasta hoy) y recibían la protección y honra de los emperadores; inclusive se convirtió en una de las cinco disciplinas obligatorias para los Samurais (después de todo el Go es un juego de guerreros). Un dato más: Sun-Tsé (o Sun Tsú) escribió el libro “El Arte de la Guerra” en el siglo V a.C. basándose exclusivamente en las estrategias aplicadas en Go.

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1.12 LANZA LA RED Los pescadores suelen utilizar redes para atrapar peces en el agua. La imagen es simple: cuando el pez nada hacia la red, ésta se expande pero no se rompe. Al final el pez es rodeado y sacado del agua. Capturado.

Esta es la segunda técnica básica para capturar piedras. (Izquierda) Negro (1) es la red que evitará que la piedra marcada se escape. Veamos: (derecha) Blanco juega en (2) para intentar escapar de la red, Negro (3) simplemente hace que la red se expanda conteniendo el grupo blanco. Finalmente (5) responde al intento desesperado de (4) por salir. Si Blanco juega (2) en (4), negro (5) lo contiene. Las Redes de Captura son muy útiles, sobretodo cuando te encuentras con una posición de corte desfavorable. (Arriba) Las piedras marcadas y (1) señalan el corte. Negro (2) es la red que impide que (1) se escape, salvando así el corte. (Abajo) Si Negro no lanza la red y juega digamos en (2), Blanco aprovecha, agradece y suelta una piedra en (3) reforzando a (1) y haciendo que el corte sea real y muy peligroso para los dos grupos negros..

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Hay que tener cuidado al momento de lanzar una red de captura porque muchas veces lo que ves no es lo que obtienes.

(Izquierda) Negro (2) es la red. Sin embargo, si una red se rompe el pez se escapa. (Derecha) Al jugar blanco (3) la red se rompe porque las dos piedras marcadas quedan en Atari, Negro debe jugar en (4) y con (5) Blanco huye.

La ubicación de la piedra de red depende de las paredes que tiene de apoyo. En estos tres ejemplos la (X) marca las posibles ubicaciones de la piedra de red; pero recuerda que mucho depende del entorno. Antes de lanzar una red de captura lee las siguientes posibles jugadas para saber si tu red no se romperá. Ejercítate con estos diagramas imaginando la piedra de red en cada una de las posiciones (X) e imagina las posibles jugadas de Blanco; continua hasta capturar la piedra marcada. Si no se rompe, entonces puedes lanzarla con confianza. La lectura de redes es mucho más divertida que la de escaleras: las posibilidades de variantes aumentan.

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1.13 UNA RED BAJO LA TORMENTA Las laderas ayudan a realizar redes de captura interesantes sin esfuerzo. Combinemos la teoría de la Tormenta con la de las Redes.

(Izquierda) Ya sabes que la piedra marcada está en situación de atari en primera línea... No tiene forma de escapar a la captura. (Derecha) Pero ¿qué sucede si Blanco tiene algo de apoyo a lo lejos? La pared de dos piedras blancas hace barra para que su compañera escape... Teóricamente.

(Izquierda) Negro puede lanzar una red con (5), evitando que las piedras blancas alcancen la salvación en la pared derecha. Léelo. (Derecha) Ahora bien, ¿qué sucede si la pared blanca está más cerca?

(Izquierda) Aún lanzando la red con (5), Negro no puede evitar que Blanco escape. (Derecha) Blanco juega en (6) y Negro no puede jugar en A porque sería capturado con B. Esta vez la red se rompe. Como de costumbre, las redes deben ser analizadas antes de lanzarlas para probar su resistencia.

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1.14 PÍSALE LA CABEZA A LA SERPIENTE Para capturar es muy importante tener en cuenta las libertades de todos los grupos en el tablero. Ahora veremos formas efectivas de eliminarlas.

(Izquierda) El grupo negro dispone de 4 libertades, igual que el grupo blanco. (Centro) aunque Negro (1) asegura más libertades a su grupo, no ayuda al objetivo de capturar las piedras blancas. (Derecha) En cambio una mano en (1) ataca al grupo blanco restándole una libertad; esta mano se llama Hane. Negro usa sabiamente su Iniciativa. Blanco puede responder en (A), (B) o (C). (D) es triangulo vacío, feo. Considera los grupos en línea como serpientes. Si le pisas la cabeza, la serpiente no podrá huir –extenderse–.

(Izquierda) Si Blanco responde en (1) está aceptando el Hane. Nota que (1) amenaza un Atari en (A). (Centro) Armar un gato con (2), faculta a Blanco la siguiente secuencia que complica la tarea de captura en lugar de ayudar. (Derecha) Negro (2), en cambio, protege el punto de corte en (A) puesto que (B) provocaría una captura en escalera; al mismo tiempo, mantiene la molestia en la formación blanca. Negro mantiene la Iniciativa.

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(Izquierda) Segundo caso: Blanco (1) corta, niega el Hane. La secuencia probable en este caso, aventaja a Negro pues mantiene la Iniciativa. La carrera podría favorecerle. (A) amenaza un atari mortal. (Derecha) Un error común: el Atari de (2) quitaría la Iniciativa a Negro. Nota que es el mismo resultado anterior con una piedra negra inútil y una diferencia: Blanco aprovecha y juega en (5) adelantándose en la carrera y amenazando el atari mortal en (A) primero.

(Izquierda) Claro que Blanco puede contraatacar con un hane en (1) –respuesta (C) al Hane de la piedra marcada–. El resultado en este caso es de pronóstico reservado: todo depende del entorno. (Derecha) Igualmente efectivo es el hane contra tres piedras. Recuerda hacerlo cada vez que tengas oportunidad. Hacer un hane frente a 4 o más piedras no resulta muy útil en una pelea cuerpo a cuerpo; el grupo blanco ya dispone de muchas libertades para enfrentar una carrera. Sin embargo, para efectos de estrategia siempre es bueno presionar al oponente pisándole la cabeza a su serpiente.

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1.15 SI LE PISAS LA CABEZA, PISA LA COLA

(Izquierda) Sin duda, recuerdas una de las formaciones básicas para generar una escalera: (A) y (B) la provocan. (Derecha) Ahora nota que las dos piedras marcadas son hane. No solo pisan la cabeza de la serpiente blanca, también su cola. Cuatro respuestas de Blanco a esta situación: todas ellas evitan la escalera, léelo. Por cierto (A) y (D) aceptan el hane.

(Izquierda) Dos hanes frente a tres piedras, la situación también se ve negra para Blanco. La respuesta aconsejable en (1). Es el punto vital en esta posición. (Derecha) Si después de blanco (1), aceptando el hane, Negro juega en (2). Entonces Blanco deberá proteger el espectacular corte en (A). Como dato adicional, la mano en (1) también es hane, aunque la serpiente blanca sea de una sola piedra. Practica estas posiciones en tu tablero, y también utilízalas en tus juegos. Notarás un gran cambio en tu visión de las formaciones.

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El Juego Arte Más que un juego, el Go puede ser considerado como un arte. Es realmente simple el aprender sus reglas -seis en total-; pero desenvolverse en un tablero tan extenso requiere mucho más que simples cálculos matemáticos, es necesario apelar al sentido intuitivo de posición, de visión a futuro e inclusive de estética. De hecho, los jugadores (aunque no lo quieran) revelan su vida en el tablero. Cada partida se convierte en un papel en blanco donde, piedra por piedra, se esboza una pintura artística increíblemente armónica, que lleva la firma de sus autores. Las posibilidades para que una partida se repita dos veces superan la capacidad humana: prácticamente imposible durante la existencia de nuestro sol (y aún más). Consideremos esto: hay 361 posibilidades de realizar la primera jugada; 361x360 para la segunda (129.960 en total); 361x360x359 para la tercera (es decir 46'655.640), para la cuarta jugada existe la nada despreciable cantidad de casi 6 billones de posibilidades. Como siempre hay gente dedicada a resolver estos intrincados cálculos, ahora sabemos que las posibilidades para una partida de Go superan en tres veces la cantidad total de átomos en nuestra galaxia. Al existir tantas posibilidades, al momento de elegir una mano, la mayoría de veces, el jugador imprime su personalidad; puesto que su decisión se basa en apreciaciones personales de la situación general del tablero, aplicando, a su modo, las técnicas y estrategias de Go. En definitiva, cada partida de Go es una obra irrepetible impregnada con el carácter de sus autores: arte.

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1.16 LA ELEGANCIA DE LAS FORMAS Ahora que hemos aprendido las bases de la captura y todo lo que implica, comprenderás que es algo vulgar buscar la captura de piedras de forma agresiva y sin ningún tipo de estrategia detrás.

(Izquierda) Consideremos la posición de corte por ejemplo. Negro juega y, como dijimos anteriormente, poner atari es mala idea. (Centro) Así que Negro decide ser más pilas y amenaza sutilmente a Blanco con una escalera en (A). (Derecha) Blanco responde del mismo modo: amenazando la escalera con (B).

(Izquierda) Si continuamos con el esquema planteado obtenemos esta posición: el Molino de Viento (imagen visual comprensible); (Centro) aunque también puedes obtener esta posición: el Pastel (por qué lo llaman así, no tengo idea); (Derecha) O esta posición: la T (bastante obvio). Estas posiciones son muy antiguas, datan de los primeros tratados conocidos sobre el juego de Go, y aparecen en partidas muy famosas como las del Maestro Honinbo Dosaku (Siglo XVII), uno de los tres dioses del Go.

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SEGUNDA PARTE Sacrificio

" Durante el juego mi oponente y yo hemos estado poniendo piedras en el tablero para demarcar nuestro territorio. La guerra es intensa y los espacios se disputan acaloradamente. El silencio marca el ritmo de nuestros pensamientos: cientos de acertijos, millones de posibilidades, nada para la casualidad. Cada piedra cumple varias funciones: ataque, defensa, sacrificio..."

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PRACTICA 2 ATARI-GO DE 3 PIEDRAS

Mantendremos el uso del tablero de 9x9 líneas en esta práctica. A diferencia del Atari-Go, el Atari-Go de 3 piedras complica un poco las cosas puesto que ahora el objetivo no es capturar una piedra o un grupo, mas bien capturar tres piedras (puede ser de una en una o todas a la vez). Significa que si una piedra tuya es capturada aún no se acaba la partida y tienes aún oportunidad de revertir el resultado. Si ganas tres partidas seguidas puedes reclamar las Blancas (recuerda que Negro comienza primero). Los siguientes capítulos abordarán las extrañas cosas que pueden ocurrir en una partida de Go. Si aún no estás enganchado, ahora tendrás más argumentos para fascinarte con el Go.

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2.1 EL NIDO DE LA GRULLA El bien de muchos supera al bien de uno. Esta es la base para el uso del sacrificio en Go.

Esta es la posición. Con (A) Negro puede capturas dos piedras blancas en primera línea. Pero Blanco ya tiene un plan y, como es su turno, lo aplica.

(Izquierda) Blanco (1) es la piedra de sacrificio. Pone en Atari a las dos piedras negras marcadas. (Derecha) Negro se ve obligado a jugar en (2). Finalmente Blanco aplica presión con (3) creando una formación de Nido de Grulla. Nota que Negro no puede escapar: si juega en (A), Blanco captura todo con (B).

Problema 3. Hay varias formas de crear un Nido de Grulla. En esta posición trata de dibujar en tu mente el Nido. Una clave: esta secuencia es a 5 jugadas, inicia Negro. Trata de resolver este problema sin tablero. Imagina las piedras y lee la secuencia hasta el final.

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Si resolviste el problema anterior, es posible que ya puedas ver el Nido de Grulla en estos problemas. Juega Blanco.

En el primer problema, blanco (1) es la respuesta. Negro no tiene más opción que jugar (2), y con tres inicia un camino sin retorno. Blanco (5) atari, completa el Nido de Grulla.

El segundo ejemplo es algo más complicado de ver. Blanco (1) es el nido y (3) completa la formación. Nada que hacer, (5) captura. No temas sacrificar piedras para capturar otras. “Lograr el objetivo planteado es más importante que ganar.”

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2.2 ...Y HAY MUCHOS NIDOS El Nido de Grulla es el más conocido de las Formaciones de Nido. Básicamente lo que pretenden los nidos es eliminar libertades de las formaciones mediante el sacrificio de una o más piedras. Más adelante veremos que esta estrategia es muy útil para varias cosas más.

(Izquierda) El problema es capturar las piedras negras marcadas. Obviamente tenemos dos posibilidades. Si Blanco juega en (B), negro (A) captura y conecta con su formación exterior. (Centro) La clave es (1). Esta piedra formará el nido. (Derecha) Negro (2) captura una piedra; pero el grupo negro está en Atari con una única libertad en (A) y juega Blanco.

(Izquierda) Más nidos. Captura las piedras marcadas. (Centro) Fácil. Blanco (1) impide la conexión con el exterior de la formación negra y crea un nido. Negro captura con (2)... (Derecha) Y Blanco recaptura con (3). Reconocer una posible formación de nidos en tu juego puede llevarte a crear espectaculares secuencias en combo. En los ejemplos siguientes tendrás algunas muestras que te ayudarán a comprender lo que digo.

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{ (Izquierda) En esta posición Blanco puede crear un nido del que Negro no puede escapar. (Centro) Veamos: Blanco (1) corta. Negro (2) pone una piedra en Atari a primera línea. Blanco (3) arma el nido. Negro (4) captura. (Derecha) La secuencia lleva a la captura de 7 piedras negras.

(Arriba) ¿Notas la red creada por (A)? Bueno, esta piedra es vital para capturar las piedras marcadas con un nido. (Derecha arriba) La secuencia inicia con el nido en (1). (Derecha abajo) Un solo camino y una gran captura. Problema 4. En esta posición, Blanco puede usar una estrategia de Nido para capturar las piedras negras. Aquí hay escalera escondida. ¿La puedes ver? ...y también contraescaleras. Si puedes leer esta secuencia, tu nivel habrá subido bastante.

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2.3 UNA CUESTIÓN ETERNA Muchas veces solemos enfrascarnos en situaciones que no llevan a ningún sitio. Preocuparnos por los errores pasados en lugar de concentrarnos en solucionarlos, por ejemplo, no tiene sentido. Sufrir por asuntos donde no tenemos influencia en absoluto también es una pérdida de tiempo. Bueno, en Go también se dan situaciones similares. Analicemos el siguiente ejemplo:

(Izquierda) En esta posición, la piedra blanca marcada está en Atari. Negro puede capturar. (Centro) Sin embargo, al capturar, negro (1) también se queda en Atari. (Derecha) Al recapturar Blanco con (2), regresamos a la situación original. Si seguimos así, no acabamos nunca. Esta situación se llama Ko en japonés (la traducción sería Eternidad). Para resolverlo se creó la regla de Ko: “Para recapturar en situación de Ko debes esperar un turno.” Sin embargo, esta regla se creó para graficar algo muy lógico: si repetimos un movimiento sin ganancia alguna estamos perdiendo tiempo y esfuerzo. Veamos una situación específica en una partida: Blanco acaba de capturar una piedra en situación de Ko. Negro debe esperar un turno para recapturar. Entonces Negro deberá jugar en un lugar que le obligue a Blanco a responder. A esa mano se la conoce como Material de Ko o Ko Materia. ¿Dónde jugar?

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(Izquierda) Negro juega en (2) amenazando con un corte en (A) si Blanco cierra el Ko en (B). Blanco debe escoger que es lo que le conviene más –si juega en (B) perdería las piedras en la esquina superior izquierda–. Así que... (derecha) Blanco juega en (3) permitiendo que Negro recapture en (4).

(Izquierda) Como Blanco debe esperar un turno después de (4) para recapturar, juega el Ko materia en (5) amenazando un Atari a primera línea en (A). Negro debe escoger. (Derecha) Si Negro escoge (6) Blanco recaptura continuando el Ko. Pero Negro puede escoger capturar una piedra más con (6) y capturar otra con (A) antes de que Blanco capture sus dos piedras arriba con (B). Si es Atari-Go de tres piedras, Negro gana. Recuerda que debes buscar en todo el tablero Ko materia tuyo y de tu oponente. Valóralos. Si pierdes el Ko debes ganar algo a cambio.

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TERCERA PARTE Vida

"Peligro en la esquina superior izquierda. Debo escoger entre varias posibilidades: ceder ese espacio y afirmar mis territorios, partir en busca de nuevas batallas en el flanco derecho, luchar por mantener el dominio en ese sector, o en el centro... La guerra se convierte en un sin número de escaramuzas por todo el tablero. Debo mantener mi equilibrio interno, si no quiero caer en la desesperación. De pronto el tablero se abre y lo veo con claridad: debo ubicar una piedra en ese espacio para lograr consistencia en todo el escenario. Con un sonido característico cae en esa intersección y...".

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3.1 LLENO Y VACÍO Ahora que hemos aprendido a capturar, aprenderemos a vivir, a evitar que nuestros grupos puedan ser capturados. Para ello usaremos primero la teoría del Suicidio.

(Izquierda) Aquí Negro está en Atari, con una única libertad en (A). Una mano de Blanco en (A) captura todo el grupo negro. (Centro) Ahora bien, en esta posición el grupo negro tiene dos libertades. Como ya sabemos, una mano de Blanco en (A) sería suicidio. (Derecha) La lógica indica que Blanco debe jugar en (1) primero, para luego atacar la libertad interna de Negro y capturar. (3) ya no es suicidio, es captura. Ahora recordaremos la teoría de los Nidos.

(Izquierda) Negro completamente rodeado pero con dos libertades internas. (Centro) Blanco usa la técnica de nidos y lanza una piedra en (1) dejando en Atari al grupo negro. (Derecha) Negro juega en (2) capturando la piedra en (A). Pero al capturar, se ha quedado con una única libertad... En Atari. Igual, Blanco puede capturar puesto que una piedra en (A) no es suicidio. A las libertades internas de un grupo o de varios grupos se las llama Ojos. Consideremos esto: a la izquierda hay una piedra rodeada por cuatro libertades (lleno = 1 piedra); a la derecha hay una libertad rodeada por cuatro piedras (vacío = 1 ojo).

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Exactamente el mismo caso si hablamos de más piedras. A la izquierda, cuatro piedras que rodean ocho libertades (lleno = 1 grupo); a la derecha, ocho piedras que rodean cuatro libertades (vacío = 1 ojo) 3.2 DOS OJOS DAN PERSPECTIVA Ya te habrás dado cuenta de a dónde va esta lección. Este grupo negro no puede ser capturado puesto que una mano de Blanco en (A) o (B) es suicidio. No captura nada. La única manera de que Blanco pueda capturar es si pone al mismo tiempo dos piedras: una en (A) y otra en (B)... Lo cual es imposible. El grupo negro no puede ser capturado bajo ninguna circunstancia porque tiene dos ojos. Exactamente lo mismo pasa con una piedra blanca dentro de uno de los ojos negros o en otras formaciones similares.

Analiza estos diagramas. Negro siempre tendrá al menos dos libertades con las que sustentar la vida: dos ojos.

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Principios Básicos del Go Es obvio que si el grupo tiene más de dos ojos igual está vivo. Pero no te compliques: con dos es suficiente. Las piedras marcadas son inútiles porque, en realidad, no son necesarias.

Las formaciones con ojos pueden tener la forma que te apetezca, siempre y cuando compartan sus ojos como en estos ejemplos. Nota que a ninguno de ellos se lo puede capturar individualmente. Su fuerza es su unión a través de sus ojos. De paso: si analizas un poco más los dos últimos ejemplos, te darás cuenta que no solo las formaciones negras tienen 2 ojos. Las formaciones blancas también los tienen. Todos los animales de la naturaleza tienen al menos dos ojos (algunos pueden tener miles, como los insectos), pero lo importante es que no hay ninguna especie animal que disponga de un solo ojo. A los humanos, por ejemplo, los dos ojos nos ayudan a calcular distancias y tener una visión tridimensional de entorno: los dos ojos nos dan perspectiva. Problema 5: Hora de demostrar lo que has aprendido: usa tu tablero para hacer un grupo vivo, (que tenga dos ojos) con la menor cantidad de piedras posible. No utilices el ejemplo de la página 53, eso sería demasiado cómodo.

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PRACTICA 3 AHORA SI JUGUEMOS GO

Seguimos con el tablero de 9x9. En esta práctica cambiaremos drásticamente el objetivo del juego: Ya no se trata de capturar, ahora se trata de vivir. Utilizaremos las piedras para hacer formaciones vivas en el tablero; formaciones con al menos dos ojos. ¿Cuándo se acaba? Bueno, cuando ninguno de los jugadores quiera poner una piedra se acaba el juego. ¿Quién gana? Vamos a contar las intersecciones internas de todos los ojos de cada color. A ese resultado vamos a añadir las piedras capturadas y las “piedras muertas”. Finalmente, sumaremos a Blanco 6.5 puntos como recompensa por jugar segundo. Gana el que tenga más puntos. ¿Complicado? No, para nada. Y para graficarlo, vamos a reproducir una partida simple de muestra y explicar cómo definir el resultado.

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Esta es una partida entre dos jugadores amateur. Reprodúcela en tu tablero a medida que la vayamos comentando. Las cuatro primeras manos fueron jugadas cerca de las esquinas puesto que es fácil hacer formaciones con ojos ahí. Hasta la mano (18), Blanco ha logrado hacer una formación viva en la esquina superior derecha. Ambos grupos están vivos. (19) es excelente mano de Negro. Ya esta formando ojos. Es interesante la mano (23) de Negro. Ha comprendido que muchos puntos es victoria así que ataca a Blanco. La respuesta (24) prepara la estrategia de Blanco para armar una formación viva en la esquina inferior derecha lo que logra con la mano (36). Pero que el objetivo no sea capturar, no impide que Negro presione para obtener algunas piedras a su favor. La mano (37) pone en Atari mortal a tres piedras blancas. Blanco (38) pretende dejar esas piedras en Atari y se dedica a buscar una formación viva en la esquina inferior izquierda. Un error grave es negro (39), porque su formación puede tener fácilmente dos ojos al capturar las piedras marcadas. Otro error es negro (43): regala una piedra con el Atari a primera línea de (44), algo que Blanco agradece.

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Blanco (50) intenta salvar sus piedras pero negro (51) las captura antes que el agua se ensucie. Después de intentar entrar al espacio negro con (52) Blanco ya no quiere poner más piedras. Juega Negro entonces en (55) amenazando un Atari doble en (56). Blanco se da cuenta a tiempo y protege. Luego de blanco (56) Negro pasa porque considera terminada la partida. Blanco, al ver semejante espacio que ha rodeado Negro, decide una invasión desesperada con (58) pero Negro juega (59) dejando la piedra blanca sin opción a capturar nada ni hacer una formación con dos ojos. Ambos coinciden entonces en que ya no hay nada más por hacer. Esta es la disposición final del tablero. La piedra blanca marcada no está viva (no tiene ojos), la consideramos una piedra muerta. Al final de la partida se retiran las piedras que no han logrado hacer ojos, las piedras muertas. No contaremos el punto en (A) puesto que no corresponde a un punto dentro de ningún ojo. Es un Dame. Para no confundirte, puedes llenarlo con una piedra. Esta acción se llama “llenar dames” y no afecta al resultado.

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Ahora solo nos resta contar las intersecciones internas. Negro tiene 18 puntos. A este resultado sumamos las 3 piedras capturadas y una piedra muerta, lo que nos da un resultado de 22 puntos para Negro. Blanco tiene 10 puntos más una piedra capturada; un gran total de 11 puntos. Ahora bien, ya que Blanco comienza en desventaja (Negro siempre inicia la partida), se le otorgan 6.5 puntos para equilibrar. Estos puntos adicionales se llaman Komi. El resultado final es de 22 puntos para Negro y 17.5 para Blanco. Negro gana por 4.5 puntos. Es fácil contar el resultado. Con la práctica te acostumbrarás. Consideraciones finales: Resumamos, a modo de memorando, los pasos a seguir para contar el resultado final de una partida: 1.- Después de que ambos jugadores no ponen más piedras en el tablero, es decir, pasan, se acaba la partida. Es una decisión mutua: no hay nada más que hacer para cambiar el resultado. 2.- Las piedras que no hayan podido formar 2 ojos o más son retiradas del tablero y se las considera capturadas. Estas piedras se las denomina piedras muertas. 3.- Se cuentan las intersecciones internas de los ojos. Cada intersección es un punto. 4.- A este resultado se suman las piedras capturadas y las piedras muertas. Cada piedra es un punto. 5.- Finalmente, se suma a Blanco 6.5 puntos como compensación por jugar segundo de acuerdo a la regla del Komi.

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Ahora que lo has comprendido, podrás comenzar a jugar Go. Pero recuerda que el objetivo del juego no es capturar, mas bien formar grupos vivos cuyos ojos rodeen mucho espacio vacío. Mientras tanto, continua con el estudio de este libro para que vayas puliendo tus habilidades y tu juego se vuelva más consistente y elegante. Ahora continuemos con Vida y Muerte. 3.3 EL OJO DE LA SERPIENTE

(Izquierda) Ya hemos visto esta formación. Si Negro pone una piedra en (A) forma dos ojos y el grupo vive. Pero ¿qué pasa si es el turno de Blanco? (Derecha) Blanco puede jugar en (1) impidiendo que el grupo negro obtenga los preciados dos ojos. La formación negra esta muerta. ¿Pruebas?

(Izquierda) Si Negro intenta capturar la piedra (1) resta sus libertades a 1, Atari. (Centro) Si, por el contrario, intenta salvar su grupo capturando las dos piedras marcadas, Blanco (3) es Atari. Blanco gana la carrera. Si negro (4) captura dos piedras, (derecha) blanco (5) vuelve sobre el Atari. No hay caso, el grupo negro muere.

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Para entender bien esta lección debemos pensar ya no en piedras, mas bien en espacios vacíos. Aquí tenemos una situación similar al ejemplo de la página anterior: el único punto donde Negro puede formar ojos es (A). Si juega Negro vive, si juega Blanco muere. A esta forma vacía se la denomina el ojo de la serpiente.

(Izquierda) Una variante del ojo de la serpiente es ésta. Sin duda notarás inmediatamente cual es el punto vital. (Derecha) El punto (A) otorga la vida al grupo; y también su muerte si es el turno de Blanco y se porta pilas.

(Izquierda) Y ésta es la secuencia, si Negro juega en (2), blanco (3) es importante, o sino: (derecha) negro (4) crea un molesto ko. Quien lo gana se lleva ese espacio. Analízalo. Problema 6. Encontrar el ojo de serpiente en una situación específica puede ayudarte a salvar el pellejo. Pero eso no es todo. Hay situaciones como ésta donde hay varias posibilidades. Negro juega y vive.

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3.4 MUCHO OJO CON LOS OJOS

(Izquierda) Hay formaciones en donde no es necesario jugar para crear ojos. Esta es una de ellas. (Derecha) Los puntos (A) y (B) marcan los lugares donde Negro puede hacer ojos. Así que Negro puede divertirse en otro lugar. La formación está vivita y coleando.

(Izquierda) A menos, claro, que Blanco amenace con ocupar ambos puntos. Negro debe jugar en (2) o sino... (Derecha) Blanco (3) elimina toda posibilidad de vida.

Dos ejemplos: ¿Dónde están los puntos vitales de Negro?

Negro puede hacer dos ojos en (A) o (B).

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(Izquierda) Esta es una formación común en Go. Ya te habrás dado cuenta que vive. (Derecha) Lo mejor que puede hacer Blanco es (1) y hasta ahí llega. Negro (A) en lugar de (2) es un error.

Para que te acostumbres a ver formaciones vivas, estos dos ejemplos clásicos son una buena práctica. Intenta matarlos. Estas formaciones están vivas tal cual y no son retiradas del tablero al final de la partida. Si tu oponente reclama la falta de ojos, siempre puedes retarlo a que capture la formación. En una partida de Go, se pueden dar situaciones donde los grupos no tengan ojos formados. Sin embargo, tienen tantas posibili-dades de hacerlos que sería imposible capturarlos. Esta es la posición final de una partida en tablero de 9x9. Nota que cada jugador tiene una sola formación y ninguna tiene dos ojos. Pero sería una pérdida de tiempo intentar capturarlos.

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3.5 SI TE AHOGAS, MUERES

(Izquierda) Aunque parece igual al ejemplo de la página 62, esta formación negra está muerta si Negro no juega. (Derecha) Blanco (1) es la clave para matar la formación. Nota que Negro (A) o (B) son manos impensables por Escasez de Libertades. Negro está ahogado. La técnica de Grupos Ahogados permite realizar espectaculares capturas.

(Izquierda) Otra formación que parece viva puesto que puede hacer ojos de dos maneras diferentes pero... (Derecha) Al jugar blanco (1), la respuesta en (2) deja en Atari una parte de la formación negra. La formación muere.

Aquí está el problema: ¿Dónde juega Blanco para ahogar estas formaciones negras?

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(Izquierda) Blanco (1) forma un nido del cual Negro no puede salir. La captura de las dos piedras marcadas deja sin ojos a la formación. (Derecha) Blanco (1) ahoga a Negro. (A) o (B) son auto-Atari debido a la escasez de libertades de Negro. En esta situación, el grupo negro esta en graves problemas. A pesar que Blanco en la esquina tiene solamente un ojo, Negro no puede capturarlo puesto que está ahogado –Si juega en (A), resta sus libertades a 1–. No es necesario pelear el Ko de la piedra marcada, Negro está muerto.

En esta situación Blanco vive pero no tan grande como pretende. Negro (1) ahoga a las tres piedras de la esquina. Blanco no puede conectar en (B), auto-Atari. Blanco (A) capturar una piedra y Negro se lleva tres con (B). Problema 7. Compliquémonos la existencia. Esta formación negra está en apuros. ¿Es posible salvarla?

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Filosofía del Go El historiador chino Ban Gu (32-92 A.C.) en su libro "Yi Zhi" (la esencia del Go) escribe: "El tablero debe ser rectangular y representa las leyes de la tierra. Las líneas deben ser rectas como las virtudes divinas. Hay piedras blancas y negras, divididas como el Ying y el Yang. Su disposición en el tablero es como un modelo de los cielos". Adecuada descripción de la energía del Go: equilibrio. De hecho, es la base fundamental de este maravilloso juego. Según la filosofía oriental, la lucha de dos fuerzas (Ying y Yang) que continuamente desequilibran el todo, marca la vida. Se equilibra un sector desequilibrando otro; es un círculo que gira constantemente mientras la lucha dure. Las mutaciones son eternas y la inacción es signo de muerte. Hay 181 piedras negras y 180 blancas, de por sí un desequilibrio. Al ubicar una negra en el tablero, se igualan fuerzas entre las piedras mas no en el territorio; una blanca equilibra el tablero pero las piedras vuelven a su estado anterior... Así continuamente. La disposición interna del jugador frente a (llamada Ki) sigue el mismo esquema con la disposición externa del tablero (Aji). Debe, además, existir equilibrio de fuerzas dentro del mismo tablero. Se considera que el jugador no compite contra su oponente; mas bien se enfrenta al tablero, a la disposición de las piedras. Los intrincados acertijos del Go se convierten en un reto... un reto personal. Para mejorar su juego, el jugador debe enfrentarse a sus propias limitaciones y barreras. Si se supera a sí mismo, supera al tablero. Si eleva su Ki, domina al Aji.

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3.6 OJOS DÉBILES

(Izquierda) Parece que Negro está vivo con dos ojos. (Derecha) Oh! Creo que no. Blanco (1) pone en Atari una piedra negra. El ojo en (A) desaparece cuando Negro conecta. Malo. Blanco ha debilitado un ojo de Negro y ha destruido la formación.

(Izquierda) Aquí también hay un ojo débil: (A). Las tres piedras negras marcadas están en Atari y la formación negra muerta. (Derecha) Para saber si un ojo es débil o no, fíjate en las diagonales. Dos piedras de tu oponente en cualquier punto marcado debilitan el ojo. En la ladera es necesario una sola piedra en la diagonal.

¿Puedes debilitar los ojos de Negro en estas formaciones?

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(Izquierda) Blanco (1) debilita el ojo haciendo que la formación completa sucumba. (Derecha) Aquí te muestro la secuencia completa de captura del segundo ejemplo.

(Izquierda) Muchas veces es difícil ver un ojo que puede ser debilitado. (Derecha) Aquí Blanco (1) forma un nido de grulla para debilitarlo. Negro (1) obliga a formar el ojo débil.

Usualmente, los ojos débiles se conocen erróneamente como ojos falsos. Este ejemplo lo clarifica: (A) y (B) son ojos fuertes y (C) sería falso... Pero si notas bien, Negro no necesita jugar en (C). El ojo es débil pero no es falso. La formación tiene 2 ojos fuertes. Vive. Y (C) es un punto más para Negro.

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3.7 A DEBILITAR OJOS Existen varias formas para evitar que nuestro oponente pueda formar ojos en grupos que están luchando por vivir. Propongo esta situación. El grupo negro ha sido rodeado por piedras blancas. Debe encontrar la manera de formar ojos. Salta a la vista que Negro debe jugar en (A). Por desgracia es el turno de Blanco.

(Izquierda) Si Blanco intenta eliminar directamente la posibilidad de ojos con (1). Negro (2) amenaza tomar uno de los dos puntos vitales (A) o (B). De cualquier modo la formación negra vive. (Derecha) Pero Blanco puede portarse más sutil y jugar en (1), el punto diagonal del ojo (A). Después de negro (2), Blanco termina el trabajo ocupando el otro punto diagonal del ojo (A) con (3), logrando que (A) sea un ojo débil. Es posible adelantarse a los acontecimientos con manos como (1) que desde antes que las formaciones se completen ya están debilitando ojos, como el casi formado ojo en (A).

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3.8 LIBERTADES COMPARTIDAS

Seki es un término japonés intraducible, así que mejor lo graficamos: Nota que ambos grupos en la esquina tienen un ojo fuerte y una libertad compartida: (A). Ninguno de los dos puede ser capturado porque ubicar una piedra blanca o negra en (A) sería ahogarse. Ambos grupos viven en Seki. Y los puntos de los ojos se cancelan mutuamente, no se cuentan.

Muchas veces formar un Seki es cuestión de conveniencia. Juega Negro. (Izquierda) Si pone una piedra en (A) arma un Ko. Si tiene suficiente Ko materia, puede pelearlo; si no... (Derecha) Es mejor evitar la pelea y vivir en Seki.

Diviértete con estos problemas. Juega Negro y debe vivir en Seki.

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(Izquierda) Negro en (1) es la respuesta. Si, en cambio, captura con (B), blanco (1) arma un Ko. (Derecha) Esta es otra forma de Seki: no implica ojos. Cuando juega negro (1), ambos grupos comparten dos libertades: (A) y (B). Si Negro sacrifica sus piedras no puede impedir que Blanco forme dos ojos.

(Izquierda) Cuando no hay manera de matar una formación, lo siguiente es provocar un Seki. Así, reduces en algo las expectativas de puntos de tu oponente al negarle piedras de captura y espacio. (Derecha) Si la formación de tu oponente tiene un ojo, tú debes formar también un ojo...

(Izquierda) Otra forma de crear un Seki es lograr formaciones internas dentro del ojo del oponente con al menos tres piedras como en este ejemplo. (Derecha) Supongamos que Blanco gasta tres piedras (las marcadas) para capturar tus piedras. Luego tú simplemente ubicas una piedra en A y matas. A Blanco no le conviene capturar: ¡Seki!

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3.9 ESPACIO VITAL

(Izquierda) En esta posición la ladera y la esquina ayudan a Negro a conseguir una formación de ojos. (Derecha) ¿Qué pasa si Blanco tiene Iniciativa? Pues que la formación negra muere. El hane de (1) es mortal: quita espacio vital a Negro.

. (Izquierda) Si Negro cuenta con la Iniciativa, el juego obligado es el hane en (1); da suficiente espacio vital a Negro para vivir finalmente. Si blanco (4) en (5), entonces negro (5) en (4). Igual vive. (Derecha) Blanco con Sente, ¿y ahora?

(Izquierda) Correcto. Blanco (1) elimina espacio vital y la formación negra sucumbe. Prueba la variante de (2) en (5). (Derecha) Error. Blanco ataca profundo con (1). Negro vive. ¿Qué pasa si Blanco en lugar de (1) juega en (2)? Analízalo.

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Al menos inténtalo antes de ver la respuesta.

(Izquierda) Frente a (1) Negro ahora juega (2). El resultado es el mismo. Blanco (1) elimina espacio vital. (Derecha) Ahora la variante de blanco (1) atacando profundo: Negro vive con la captura de (1). Cada caso de vida y muerte es distinto. Pero te aconsejo primero considerar la eliminación de espacios vitales antes de atacar el ojo. Si eso no funciona, prueba otra cosa. Recuerda también que el concepto del espacio vital también funciona para vivir.

Las esquinas ofrecen mucho espacio vital para vivir así que lo normal es encaminarse lo más pronto posible hasta allá. En este ejemplo Negro está vivo. Intenta evitar que haga ojos jugando con Blanco. Problema 8. Jugar en (1) es vida segura. La pregunta es qué hacer después de Negro 2. Busca la secuencia correcta basándote en la idea de espacios vitales.

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PRACTICA 4 EL CAMPO DE LUCHA SE EXTIENDE

¿Notas esos puntos remarcados en el tablero de 13x13 líneas? Se llaman Puntos Estrella (en oriente se los conoce como Puntos Hoshi). Son puntos vitales, estratégicos diríamos. Considéralos como punto de partida para jugar en este tablero. Como de costumbre, si ganas tres partidas seguidas tienes derecho a usar la piedras blancas (recuerda que Negro siempre comienza). Y también recuerda que Blanco tiene una ventaja de 6.5 puntos de Komi. Ahora que el tablero es más grande ten en mente siempre que el objetivo es rodear más territorio que tu oponente. No te dejes embaucar con peleas pequeñas. Busca siempre lo más grande y más fácil. Pero, ¿cómo contar los puntos en un tablero tan grande?

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(Izquierda) Este es el final de una partida en el tablero de 13. Nota las piedras marcadas, están muertas. (Derecha) Las reubicamos en el territorio del oponente así. También llena los espacios enemigos con piedras que has capturado.

(Izquierda) Ahora vamos a mover las piedras marcadas para armar formas rectangulares. (Derecha) Las reubicamos en el mismo territorio así. Ahora es muy fácil contar los territorios si multiplicamos en lugar de contar. La esquina superior derecha por ejemplo: 5 líneas x 4 líneas = 20 puntos. Aunque al principio puede parecer complicado, ya te acostumbrarás. Practícalo. ¡Es todo un arte!

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También implementaremos un juego nuevo: Si ganas tres veces seguidas con Blancas contra el mismo oponente, tienes el derecho de otorgarle ventaja. Esta ventaja está dada por piedras adicionales como primera mano de Negro. Es decir, Negro en su primera jugada debe poner las piedras de Handicap o Ventaja en lugares preestablecidos como te muestro a continuación.

El número máximo aconsejable de piedras de ventaja en el tablero de 13, es de 5 piedras. Si ganas con Blancas tres veces seguidas aumentas una piedra más de ventaja a tu oponente, y si pierdes tres veces seguidas, la restas. Pero nunca pierdes los 6.5 puntos de Komi que recibes al final de la partida.

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La Aventura “Imagínese que es un explorador. Después de mucho deambular, llega a un territorio grande, bonito. Entonces piensa “aquí podré quedarme y vivir, hay agua abundante, campos fértiles y aire fresco”. Pero, como siempre sucede, hay alguien que llega desde el otro lado y piensa lo mismo. ¿Qué haría usted?. No va a dejar esta tierra. Lo primero sería razonar con aquel extraño: explicarle que llegó primero, y que por ningún motivo se va a ir. Ahora suponga que el otro explorador tiene los mismos argumentos. ¿Cómo lo resuelven? Ambos exploradores encuentran una manera civilizada de repartirse el territorio. Cada uno irá poniendo señales para crear fronteras. Primero usted pondrá piedras negras para comenzar a rodear un espacio donde podría construir su casa. La contraparte hará lo mismo poniendo, digamos, blancas. Luego se concentrará en rodear un arroyo (el agua es importante). Probablemente, luego decida expandirse un poco para tener sembradíos, algo de caza y pesca, también. Pero, piense en esto: usted llegó primero, y es justo que la mayor parte de territorio le corresponda. Así que la tan pacífica idea de poner piedritas se complica: los dos presionarán para quedarse con los mejores lugares. También presionarán para ampliar sus espacios. Este pequeño cuadro explica claramente una partida de Go. El tablero es el territorio virgen; usted, uno de los civilizados exploradores. Las piedras blancas y negras (léase fichas) rodean poco a poco espacios vacíos durante la partida. Gana quien rodee más territorio. Y eso, básicamente, es todo.”

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3.10 SEIS PIEDRAS VIVEN, CUATRO MUEREN

Es un refrán de Go. Se refiere a esta situación: (Izquierda) Estas 6 piedras en tercera línea viven fácilmente. (Derecha) Esta es la mejor secuencia. Si no me crees, prueba algunas variantes. No te aburrirás te lo aseguro, pero tampoco podrás impedir que el grupo negro viva.

(Izquierda) ¿Recuerdas el concepto de Iniciativa, Sente? No podrás capturarlas aún si Blanco juega primero, tiene Sente. (Derecha) Aquí hay otra variante con (6) conectando seguro. Revisa todas las variantes que se te ocurran. Es divertido. Problema 9.

(Izquierda) Negro vive si tiene 5 piedras en tercera línea y tiene Sente. (Derecha) Y con 4 piedras en tercera línea muere aunque tenga Iniciativa. Te aconsejo perder algunas noches estudiando este lío antes buscar la solución. Cuando hayas estudiado lo suficiente estas posiciones llegarás a comprender mucho mejor vida y muerte. Será entonces, más difícil que tus oponentes te capturen grupos. ¡Eso es bueno!

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3.11 FLOTANDO EN EL CENTRO

(Izquierda) Si vivir en una ladera es fácil, vivir en una esquina lo es aún más. Con 2 piedras ya tienes un ojo. (Derecha) Considera esto: Ya conoces la formación mínima de vida en la esquina. 6 piedras son necesarias.

(Izquierda) Vivir en una ladera implica mínimo 8 piedras. (Derecha) Pero para vivir en el centro necesitas mínimo 10 piedras. ¿Dónde es más fácil?

(Izquierda) Con 4 piedras en tercera línea ya tienes un ojo. Puedes correr al centro en busca del segundo o conectarte con otro grupo, con algo de seguridad. (Derecha) Pero si no tienes base, Flotarás en el Centro con piedras que lucharán desesperadamente por vivir o conectarse. Malo. Primero arma una base, luego pelea.

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CUARTA PARTE Formas

"El control se ha escapado de mis manos y ahora me veo atrapado en medio de una batalla desesperada por la vida. Si no encuentro la salida no tendré más opción que abandonar el sector. Otras batallas alrededor del tablero merecen mi atención también y han sido olvidadas a su suerte. Debo juzgar correcto qué sector es más importante. Las piedras murmullan en el goke mientras mis ojos recorren el escenario en busca de la inspiración...*

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4.1 A SIMPLIFICAR LO COMPLEJO

(Izquierda) 6 piedras en tercera línea viven fácilmente. (Derecha) Pero si no hay molestias en los alrededores, puedes obviar algunas piedras. Igual vive fácilmente. El salto de la izquierda es un ikken-tobi, un salto de un punto. El de la derecha es nikken-tobi, un salto de dos puntos. Ambas son Extensiones.

(Izquierda) Ahora veamos lo que pasa con un ataque blanco al salto de dos puntos. (Derecha) El ataque es algo suave, Negro puede manejarlo sin perder gran cosa, pero mantiene la conexión de sus piedras...

(Izquierda) Aún si fuera más agresivo, Negro no tiene por qué complicarse la existencia. (Derecha) Nota esta variante donde Negro invade el salto de un punto hecho por blanco (1) y la piedra marcada. Ahora sí, Negro está en problemas. (1) y (5) impiden la unión de las formaciones negras.

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(Izquierda) Por supuesto que si Blanco se acerca más, es menester de Negro evitar el peligro... (Derecha) Y como por arte de magia las 6 piedras en línea aparecen bien formadas. Regla general: Si tienes una piedra en tercera línea, extiende...

Regla general: Si tu oponente tiene una piedra en tercera línea, evita que se extienda. Regla general: Si tu oponente impide que te extiendas a la derecha, extiéndete a la izquierda.

(Izquierda) Pero, ¿qué pasa si no puedes extenderte ni para la izquierda ni para la derecha? (Derecha) Pues huye hacia el centro. Las extensiones no son exclusividad de la tercera línea,

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pueden ser usadas para correr. Las extensiones de un punto son algo más lentas que las de dos pero más seguras. 4.2 SALTAR ES MÁS RÁPIDO QUE CAMINAR Comencemos el estudio del salto de un punto o extensión de un punto. Notemos que existe cierta relación entre las dos piedras, la forma resultante es dinámica y ligera no tan rígida como serían dos piedras unidas en cadena.

(Izquierda) Los saltos de un punto son más eficientes con relación a la caminata que implica crear una cadena. (Derecha) Blanco ahora está un paso delante de Negro debido a que (6) se adelanta en la carrera hacia el centro.

La extensión de un punto tiene una virtud adicional: permiten la creación de formas más complejas como (de izquierda a derecha) la ya conocida Cabeza de Gato, la Cabeza de Perro, la Cabeza de Caballo y la espectacularmente difícil de manejar Cabeza de Dragón.

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(Izquierda) El llamado Ataque en Cuña de (1) contra la extensión de un punto... (centro) puede terminar en desconexión. Dónde es el corte: (A) o (B); escoge Negro. (Derecha) Otro punto útil para atacar a la extensión de un punto es evitar que forme un gato con (1). Luego, si Negro no atiende, (3) permite cortar en (A) o (B) y esta vez Blanco escoge. Es aconsejable negro (3) en respuesta a blanco (1). Existen situaciones donde la extensión de un punto no es tan rápida como se espera: en tercera línea es mejor (A) la extensión de dos puntos que (1).

(Izquierda) Negro ha logrado huir con éxito. Ahora deberá preocuparse por no ser desconectado. (Derecha) La fuerza de Blanco dada por la pared de la esquina lo favorece. Así que ataca despiadadamente con la cuña. Negro pierde la piedra en la ladera y ahora queda flotando en el centro. Resultado altamente desfavorable. Cuídate de la cuña.

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4.3 CORRER ES MEJOR QUE SALTAR Las extensiones de dos puntos o salto de dos puntos aumentan la eficiencia con relación a la velocidad y versatilidad, pero sacrifican varios puntos en seguridad; lo cual no es necesariamente malo.

(Izquierda) Habíamos comentado que las extensiones de dos puntos son excelentes en tercera línea, debido a que amplían hasta sus máximos límites el espacio vital de Negro. (Centro) Pero en cuarta línea se vuelven bastante vulnerables: pueden ser blanco de una molesto Ataque Submarino a segunda línea. (Derecha) Sin embargo, si se trata de correr rápido, son un V-8 de 6 marchas, aunque debes prepararte para sacrificar algunas piedras.

Podemos graficar el dinamismo de la extensión de dos puntos en estos ejemplos: (Izquierda) Frente a un ataque a la extensión en tercera línea... (centro) Negro puede optar por vivir en la ladera cediendo el centro o (derecha) ceder la ladera por la salida al centro.

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(Izquierda) Claramente se puede advertir que las debilidades de la extensión de dos puntos son (A) y (B). Y aunque la extensión de dos puntos es más rápida que la de uno... (Derecha) Es más fácil de desconectar. Nota que (5) impide la aparición de una perjudicial escalera. Negro no podrá cubrir los dos puntos de corte en una jugada.

(Izquierda) Los puntos débiles de la extensión de dos puntos implican escaleras... y contraescaleras. (Derecha) Debido a la piedra marcada, Negro no puede capturar a (3) en escalera con (A); protege entonces con (6). Pero el daño ya está hecho: corte.

(Izquierda) Si Negro cambia la ubicación de (4) e intenta conectar diferente el resultado es aún peor. (Derecha) Recuerda: si divisas contra-escaleras, protege por lo sano. Por ejemplo con (1): si blanco (A), entonces negro (B) y viceversa.

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Ciencia Cognoscitiva “ Las investigaciones de la Memoria nos guiaron al uso del juego del Go... “ ...Tres estudios comprometieron experimentos con jugadores de Go principiantes, experimentados y maestros como participantes. Los resultados de los experimentos indicaron que la inferencia impacta a algunos campos del desarrollo de la memoria, que la memoria para secuencias de movimientos esta relacionada con la habilidad en Go, y que Go es un mejor campo que ajedrez para investigar la memoria. “ ...Siguiendo el uso de Go como un campo de estudio para la Inteligencia Artificial y la Psicología Cognoscitiva, esta tesis concluye que: !"

El juego de Go provee un buen campo de estudio para la Inteligencia Artificial, facilitando la investigación en áreas tales como planificación, resolución de problemas, reconocimiento de patrones y modelaje del oponente, y

!"

El juego de Go provee un buen campo de estudio para la Inteligencia Artificial, facilitando la investigación en áreas como memoria, aprendizaje implícito, reconocimiento de patrones, aprendizaje perceptual, resolución de problemas y atención.

“ Basados en estas conclusiones, esta tesis encuentra que: el juego de Go provee un buen campo de estudio para la Ciencia Cognoscitiva. ” TOMADO DE: JAY M. BURMEISTER: STUDIES IN HUMAN AND COMPUTER GO: ASSESSING THE GAME OF GO AS A RESEARCH DOMAIN FOR COGNITIVE SCIENCE, PHD-THESIS, SCHOOL OF COMPUTER SCIENCE AND ELECTRICAL ENGINEERING AND SCHOOL OF PSYCHOLOGY, UNIVERSITY OF QUEENSLAND, OCT 2000

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4.4 LEVANTANDO MURALLAS

(Izquierda) Ya sabemos que un Atari a primera línea es mortal. La ladera es neutral y ello permite aprovecharla para la captura. (Derecha) Pero nadie quita que podamos hacer nuestra propia ladera... y ésta no es neutral.

(Izquierda) Una de las ventajas de las extensiones y algunas conexiones (como veremos luego) es que pueden convertirse en paredes con cierta facilidad. Como en esta posición (Derecha) Crearemos una pared bastante sólida aprovechando la extensión de dos puntos. La desventaja es que Blanco también crea su propia pared en el proceso.

(Izquierda) Una pared de dos piedras en tercera y cuarta línea se llama Puesto de Guardia. (Derecha) El triángulo lleno está compuesto por dos paredes de dos puntos, y mira en dos direcciones. Por ello a la mano de (1) se la llama Giro.

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(Izquierda) La desventaja obvia de las paredes es que son unidimensionales. Y para hacer ojos es necesario espacio vital, que es bidimensional. (Derecha) Por eso es conveniente adicionar piedras para crear esos espacios.

(Izquierda) Utilizar gatos, extensiones adicionales y piedras en puntos vitales es conveniente, sin exagerar por supuesto. (Derecha) Nota la diferencia si cierras los puntos de corte. La pared blanca aún es unidimensional y está repleta de triángulos vacíos. Una pena.

Regla general: Si tienes un puesto de guardia, extiende en tercera línea tres puntos. El puesto de guardia es muy fuerte. (Derecha) Problema 11. Si te atacan con (2) ¿Cuál es la respuesta defensiva correcta?

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Regla general: Si tienes una pared de 3 piedras, extiende en tercera línea cuatro puntos.

Regla general: Si tienes una pared de 4 piedras, extiende en tercera línea cinco puntos.

Regla general: Si tienes una pared de 5 piedras o más, extiende en tercera línea cinco puntos. 5 puntos es lo máximo que puedes esperar a extender en tercera línea. No lo olvides. Extensiones más cortas que las mostradas provocarían una sobreconcentración de piedras resultando en ineficacia de tu juego. Eso no queremos. Extensiones más largas que las mostradas resultarían ineficaces al momento de defenderte de una invasión. Revisa, por ejemplo, esta secuencia de invasión con una extensión alargada. Blanco tiene suficiente espacio para divertirse. La formación resultante de (4) a (8) se llama Serpientes entrecruzadas y es muy equilibrada.

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4.5 ENTRE LÍNEAS Las reglas generales para extensiones en cuarta línea varían un poco con respecto a las de tercera línea debido a la debilidad de la segunda línea. Recordemos la posibilidad del ataque submarino de 4.3 en la página 86. En principio reducimos en un punto la extensión.

(Izquierda) En lugar de extender dos puntos, extendemos uno. (Derecha) Seguimos el mismo esquema hasta la extensión de 4 puntos como máximo; a diferencia de la extensión a 5 puntos en tercera línea.

Con estos conocimientos podemos plantear: (Izquierda) De tercera a cuarta línea nos movemos un punto en el salto mientras que... (derecha) desde cuarta línea podemos saltar a tercera 2 puntos Las reglas generales son eso, generales. Como todo en Go, tienen sus excepciones y variantes. Todo depende, incluso, de la disposición general del tablero y los planes futuros. El Go del Siglo XXI explota varias modificaciones que rompen con las ideas clásicas dando lugar a nuevas reglas que las desafían. No temas experimentar.

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4.6 PAREDES SÓLIDAS, EDIFICIO SEGURO Consideramos una Pared Sólida a aquella que tiene una base en una ladera...

...O aquella pared que dispone de espacio vital suficiente. Cuán suficiente, te lo dirá la experiencia.

“Las paredes tienen oídos” dice el dicho. Pero, por desgracia, no tienen ojos. Debemos utilizarlas para atacar, no para hacer territorio. (4) en este caso. También es interesante considerar secuencias como ésta, cuyo objetivo es usar (3) y siguientes para armar una pared que luego será usada para atacar a (2) con el cerco de (7).

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4.7 Y LLEGA LA CABALLERÍA

(Izquierda) Para esta lección, recordaremos el Kosumi. Ésta es considerada una Conexión Básica. (Derecha) Es simple: las dos piedras de la conexión básica forman un grupo tácito... Aunque no están conectadas, sí están conectadas. Si (1) entonces (2); no hay corte.

(Izquierda) Entendido esto, te presento al poderoso y para nada famoso Salto de Caballo. (Centro) Esta conexión, aunque es considerada una posición muy fuerte, tiene puntos débiles en (A) y (B). (Derecha) Esta es la secuencia básica de corte. (1) también puede ser en (2). Como te darás cuenta, mucho depende de cómo esté el entorno para que funcione o no.

Problema 12. Comencemos con los saltos de caballo en tercera y cuarta línea y esta misma conexión en segunda y tercera línea. Revísalas en tu tablero y trata de lograr una desconexión exitosa, es decir, las dos piedras deben quedar irrevocablemente desconectadas.

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Si hiciste tu tarea, te habrás dado cuenta que cortar un salto de caballo implica escaleras y, obviamente, su contraparte, las contraescaleras.

(Izquierda) En este caso deberemos tomar en cuenta la piedra marcada. (Centro) Es una contra-escalera. Blanco (1) es la única opción para desconectar este salto de caballo. (Derecha) Iniciar del otro modo posible es un error: no hay contra-escalera. Pero Blanco escoge y esa es la ventaja del Sente. (Arriba) Ya que hemos practicado bastante con la lectura de escaleras, eso espero; podemos saber cuál es la mano correcta para cortar el salto de caballo. Juega Blanco y corta. (Abajo) La respuesta correcta es (A) ya que con (B) la escalera de (4) sí funciona para Negro. No te olvides que debes cumplir con tus prácticas de lectura de escaleras. Ya te puedes dar cuenta de su utilidad.

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4.8 CABALLOS CORTADOS

(Izquierda) Consideremos esta situación. (Centro) El Corte Recto se resuelve en una elegante secuencia porque Blanco termina bien parado y dispuesto a la lucha que se avecina. (Derecha) El Corte en Salto necesita contraescalera y además tiene una molestosa debilidad en (A). Aconsejable sólo si sabes exactamente que vas a hacer a continuación.

(Izquierda) En cambio en esta situación... (Centro) En el Corte Transversal, Blanco necesitará el apoyo de una contraescalera para que funcione. Si la tiene, puede enorgullecerse del resultado. (Derecha) El Corte Diagonal funciona pero resulta en una posición bastante incómoda para Blanco. Aconsejable sólo si tienes una estrategia detrás, de otro modo evítalo. Si para correr son útiles las extensiones de uno y dos puntos, para atacar es más confiable usar la caballería: el salto de caballo. Atacar con (A) puede ser demasiado suave; (1) ejerce mayor presión sobre la piedra blanca; pero para hacerlo necesitaremos leer los posibles cortes.

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El Pasado del Futuro El emperador Yao tuvo problemas con su heredero y con este pretexto se creo el Go, dice la leyenda. Sin embargo, Yao nunca pensó que el juego de su hijo iba a ser considerado obligatorio para todos los generales orientales en el futuro; ni que iba a inspirar el libro: “El Arte de la Guerra” de Tsun Tzú, cuyo objetivo principal es paradójicamente evitar la guerra; que sería una de las 5 artes obligatorias de los samurai; peor aún que sería jugado en las más importantes universidades del mundo; que sus estrategias serían el pan de cada día en la economía mundial; y que serviría de apoyo a terapias de psiquiatría. No podemos negar que este laberinto bidimensional es el estadio más primitivo de la Estrategia. Es decir, las estrategias de Go son tan básicas que pueden ser aplicadas a cualquier aspecto: vida personal, relaciones humanas, vida profesional, sociología e, inclusive, ciencia (la famosa Teoría del Caos provee una base científica a lo que sucede en un tablero de Go). Pero donde más se aprovechan estas cualidades es en el mundo de los negocios como lo dibuja el libro “An Asian Paradigm for Business Strategy” (“Un Paradigma Asiático para las Estrategias de Negocios”), de Miura Yasuyuki. En este libro y otras publicaciones especializadas se revela el paralelismo entre las técnicas de Análisis de Mercados y el análisis de una situación en una partida de Go. Y va más allá: las estrategias de negocios son estrategias en el tablero y viceversa. El mítico Yao no pudo saber que pasaría en el futuro, pero seguramente estaría orgulloso: el Go no morirá a menos que muera el hombre.

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4.9 UN GRAN SALTO

(Izquierda) Algo más débil pero muy rápido y versátil es el Gran Salto de Caballo. (Derecha) Las variantes para el corte del gran salto aumentan considerablemente debido a la cantidad de puntos útiles para un ataque.

Cuando hablamos de versatilidad nos referimos a todas las posibilidades para aprovechar una situación al parecer desfavorable. (Izquierda) El Gran salto en tercera y cuarta líneas es muy normal y, tal vez, la mejor forma de usarlo. El ataque blanco puede ser manejado de varias maneras: (Derecha) Lanzarse al corte es poco elegante. Blanco o protege en (A) o en (B). Sin embargo, aún con contra-escalera, Negro tiene las de ganar: (1) terminará bajo la tormenta.

(Izquierda) Resultado igualitario: Blanco con espacio vital en la ladera, Negro con una pared sólida mirando al centro. (Derecha) Esto es elegancia: negro (2) es espectacular. Y para que lo compruebes, reproduce variantes en tu tablero.

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(Izquierda) Esta es una posibilidad. Las piedras negras del gran salto permanecen conectadas aún cuando hay una debilidad en (A), Blanco tiene la suya: (B). Ambas debilidades mantienen un equilibrio en la posición. Ni uno ni otro querrán atacar por temor a represalias: la conexión se mantiene. (Centro) Algo más seguro: Blanco juega sin saltar en (7). El resultado es similar. Nota que no hay corte en (C): (derecha) La red funciona perfectamente.

(Izquierda) Un ataque en cuarta línea (1) provee pretexto a Negro para mantener la ladera. (Derecha) Concluimos que el ataque en (A) pretende controlar el centro mientras que el ataque en (B) pretende quedarse con la ladera.

Si Blanco está dispuesto a sacrificar algo más que piedras para cumplir alguna estrategia, estos ejemplos son posibles. El terreno es escabroso. Negro tiene la ventaja.

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(Izquierda) El gran salto aparece generalmente cuanto Negro prueba un ataque submarino desde segunda línea y luego huye saltando a tercera... (Derecha) O cuando juega a reducir territorio desde tercera línea a segunda.

(Izquierda) En el primer caso Blanco puede optar por mantener a Negro bajo a cambio de seguridad en el exterior. Como generalmente este ataque es en territorio controlado por Blanco, Negro tiene éxito: con vivir es suficiente. (Derecha) Intentar la desconexión con (4) obliga a Blanco a retroceder con (6) y permitir ojos fáciles a Negro. Blanco debería estar enojado por su falta de criterio.

(Izquierda) En el segundo caso, como Blanco no puede desconectar, la decisión de (2) y (4) es sabia: resignarse y ceder un poco. (A) es un punto que deberá cuidar en el futuro. (Centro) Negro puede portarse ambicioso y entrar con (3). Sin embargo, a cambio de la esquina, Blanco se adueña del exterior cancelando la piedra marcada. (11) es vital para la vida del grupo.

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4.10 ¡QUÉ MONO!

(Izquierda) El gran salto de caballo en primera y segunda línea es tan sólido y molestoso que cambia de nombre: se le conoce como el Salto del Mono. (Derecha) Y generalmente hace su gran aparición en situaciones como ésta, usualmente en la última etapa de la partida (cuando se pelean pequeños puntos y se comienzan a cerrar fronteras).

Primero veamos si podemos desconectarlo. Los tres diagramas son loables intentos... fallidos. ¿Se te ocurre alguna otra opción para desconectarlo?

Problema 13. Ahora bien, como no se puede desconectar a un mono, lo que podemos hacer es perder la menor cantidad de puntos posible. Este ejercicio pulirá tus habilidades: (Izquierda) Primero consideremos que donde están las (F) debería ser la frontera cerrada. Todo lo que pase más allá de las (F) son puntos menos para Blanco (incluyendo a 1). Considera las piedras capturadas también. (Derecha) Un ejemplo terrible: Blanco no puede parar el embate del mono y pierde nada menos que 16 puntos. ¡Más noches en vela!

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Las secuencias que presento a continuación dependen de las piedras cercanas. Las posiciones son más reales.

Con una piedra en cualquier posición (x), la Secuencia de Golpe es menester: 7 puntos de pérdida.

(9) conecta

(11) conecta en ambos Una piedra en cualquiera de los puntos (x) te faculta a seguir la Secuencia de Salto: 7, 8 o 9 puntos de perdida respectivamente. Nunca te olvides que al momento de preparar una secuencia específica debes revisar el entorno. Nunca se sabe: puedes que termines ahogado, aparezca un sorpresivo Atari o alguna piedra perdida te destrocen los planes, como en este ejemplo.

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Investigación Neurobiológica “ Para investigar la base neural de Go se utilizó fMRI (Functional Magnetic Resonance Imaging) para medir las actividades cerebrales de sujetos experimentales. “ Para separar el proceso visual básico, los investigadores presentaron a los sujetos de prueba -de nivel amateur mediotres tableros: uno vacío, otro con piedras en orden aleatorio y uno con una posición real de juego. “ Un descubrimiento interesante fue que las áreas motrices y somatosensoriales primarias también fueron activadas. La explicación de los autores es que el jugador se preparara, en su mente, para tomar una piedra real y jugarla. “ Con respecto a la lateralización cerebral derecha, los investigadores suponen que puede ser atribuido al componente de almacenamiento de trabajo espacial en la memoria, análisis global de patrones espaciales, y atención espacial sostenida, todas ellas pertenecientes a las áreas parietales derechas. También encontraron actividad de lateralización en el área prefrontal dorsal lateral izquierda que normalmente se involucra en funciones de lenguaje. Suponen que este puede ser debido a que los sujetos de prueba verbalizan los términos de Go internamente. “ Los investigadores concluyen que los jugadores de Go realizan funciones analíticas (cerebro izquierdo) y patrones de reconocimiento artístico (cerebro derecho) y las integran. TOMADO DE "A FUNCTIONAL M STUDY OF HIGH-LEVEL COGNITION", XIANGCHUAN CHEN, DAREN ZHANG, XIAOCHU ZHANG, ZHIHAO LI, XIAOMEI MENG, SHENG HE Y XIAOPING HU, PUBLICADO EN “COGNITIVE BRAIN RESEARCH”, VOLUMEN 16, EN MARZO DEL 2003, PÁGINAS 32-37

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4.11 EL NUDO DEL BAMBÚ

(Izquierda) La conexión más segura se llama Nudo de Bambú. (Derecha) Si (1) entonces (2), y viceversa. Simplemente no hay forma de desconectarlo. ¿Seguro?

Cortar un nudo de bambú implica ahogar a la formación de la cual forma parte. El problema del nudo es que lo que ves no siempre es lo que hay: La piedra marcada quita una de las libertades entre el nudo: ahora el nudo tiene en realidad una libertad, aunque veamos dos. (Ver recuadro).

Cuando Blanco juega en (1) Atari, Negro no puede conectar en (A) porque el Atari permanece y Blanco capturaría con (B). Negro debe resignarse y conectar en (B). Blanco captura entonces con (A). Cortado. A menos que encuentres una extraña formación de estas características, sigue este consejo: Nunca trates de romper un nudo de bambú.

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4.12 LA MITAD DEL BAMBÚ

(Izquierda) Esta formación se quedó a medio camino de formar un nudo, por eso se llama Medio Nudo de Bambú. (Derecha) La conexión es decentemente segura. El ataque en cuña no surte efecto.

(Izquierda) Para atacar el punto débil en (A) se puede usar (1) primero. (Centro) (2) es posible si no hay una piedra en (C): amenaza con un Atari mortal. Blanco puede responder en (A) o (B), usualmente; Negro entonces (B) o (A) según el caso. (Derecha) Si hay una piedra de apoyo en (C), Blanco corta.

(Izquierda) Entonces si (1), (2) asegura la conexión formando el nudo. (A) en lugar de (2) es feo estilo, forma un triángulo cerrado. (Derecha) El medio nudo es mejor que la extensión de un punto para salir al centro pero requiere una piedra adicional. En este ejemplo regala a Blanco una pared para formar el medio nudo, no siempre buena idea.

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(Izquierda) Si le pisan la cola y la cabeza a tu pared de 2 piedras, el medio nudo te protege de la escalera. Negro apunta a (A) o (B) y si las cosas se ponen feas, siempre está el nudo de bambú en (C). (Centro) (2) ataca el punto débil del medio nudo, (3) es una protección fina. (4) está de más porque (5) forma el nudo de bambú; y ya que (2) quita una de las libertades centrales del nudo, (4) no ofrece ninguna amenaza a la formación de Negro. (Derecha) La cuña de (4) obligaría a formar un triángulo cerrado con (A) o (B), pero Negro tiene el recurso de (C). Eso es Elegancia.

(Izquierda) El medio nudo también es útil cuando se trata de proteger puntos de corte. (A) forma un gato; (B) el medio nudo y (C) protege con escalera. (Centro) Con el gato en (2), (3) es vital para debilitar el ojo en formación de (A). (5) pisa la cola y competa el trabajo. Negro queda mal parado. (Derecha) Armamos el nudo con (2). Si (3) entonces (4) y adiós corte. El medio nudo de bambú es una conexión muy poderosa pero adolece de una debilidad: es algo lenta. Perfecta en situaciones donde la seguridad prima, pero puedes ir más lejos con su hermana, el Medio Nudo Alto.

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4.13 TABLAS Y BOCAS

(Izquierda) El medio nudo puede formar un nudo de bambú, pero ¿es esta la única opción? (Derecha) Nada mejor que ser más ligero y elegante con una Formación de Tabla.

Trabajar con formaciones de más de dos piedras implica que tu oponente tiene oportunidad de desbaratarte los planes, aunque existen maneras de lograrlo con todo y todo. (Izquierda) Consideremos esta posición. (Derecha) Negro presiona para obtener la tabla como recompensa.

(Izquierda) La Formación de la Boca está formada por dos medios nudos de bambú y provee un ojo seguro. Su mayor debilidad es que usa nada menos que 5 piedras. (Centro) Aunque hay momentos donde puedes presionar para conseguirla. (Derecha) La formación de la tabla nace del medio nudo, es más dinámica que el nudo (A) y es una preparación para la boca con (B). Interesante ¿no?

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4.14 ATAQUES Y CONEXIONES

Las conexiones se pueden ir formando sobre la marcha: (Izquierda) Dos piedras en salto de caballo o extensión pueden convertirse fácilmente en medio nudo y... (Derecha) El medio nudo en nudo de bambú (A), o en una tabla (B) en un abrir y cerrar de ojos

Las paredes de dos y tres piedras prácticamente te exigirán crear medios nudos.

Eso quiere decir que si quieres atacar... (Izquierda) la forma más elegante y provechosa es atacar a la conexión en lugar de a la piedra: Aquí (1) evita que Negro forme un salto de caballo. (Derecha) Atacar a la piedra directamente es juego de contacto, implica pelea y sacrificio y los resultados no siempre son los esperados. Un guerrero sabio no ataca al cuerpo, ataca al corazón. No ataques a la piedra, ataca a la conexión.

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4.15 DEBILITANDO AL OPONENTE En una posición como esta, atacar a la extensión es la mejor opción. Es una Red de Contención. Negro puede tener base pero la idea es que no salga a hacer jaleo en el centro. La red de contención no busca matar grupos, únicamente evitar que salgan. En este ejemplo si Negro no se pone pilas se expone a un fuerte ataque en (A) o (B). Por lo tanto, (1) no solo suelta la red sino que hace una Mano en Sente, una jugada que debe ser contestada. (1) cumple su objetivo: (2) protege la debilidad de Negro y (3) completa la red. Nota las combinaciones de grandes saltos y ataque a la extensión de 2 puntos.

(Izquierda) El golpe diagonal es un ataque a la conexión básica. (Derecha) Esta vez el objetivo tampoco es matar, es debilitar a Negro. Luego de la secuencia hasta (19) el grupo negro dispone de un solo ojo: flotará en el centro buscando conectarse con algún grupo vivo. Hasta tanto, Blanco puede divertirse dibujando territorio con (7) y haciendo fuerza en la izquierda. El daño ya está hecho. Go no es un juego para matar, es un juego para vivir.

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4.16 ESTOFADO DE CONEXIONES Una de las dos maneras de comprender Go, es que todo se mueve alrededor de la interacción de las piedras, es decir, el cómo funcionan las piedras respecto a sus compañeras, al espacio vital y a las piedras del oponente.

(Izquierda) La cuña (A) puede ser muy molesta para la extensión de un punto pero con una conexión básica añadida (1)... (derecha) el problema simplemente desaparece.

(Izquierda) Un salto de caballo puede ser una excelente opción para proteger la molestia en (A) y al mismo tiempo comenzaría a formar una red de contención. Blanco se ahorraría problemas con la extensión en (B) o (C). (Centro) (2) completa la red con un gran salto y Blanco es confinado a la ladera. (Derecha) Que sea posible cortar no implica necesariamente que sea buena idea, al menos sin apoyo, esa es la importancia de la extensión. Negro (6) elimina espacio vital... Eso sí es un problema. Primero has puño y luego golpea.

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(Izquierda) Frente a la posibilidad de un corte transversal al salto de caballo, el medio nudo en (A) sería normal aunque hay otra opción: (centro) la Cabeza de Perro formada con (1) es más dinámica; (derecha) o la formación llamada la Punta de Flecha.

(Izquierda) Jugar con saltos de caballo en tercera y cuarta línea te ayuda a dibujar territorio seguro. (Derecha) Aunque sujetos a verificación del entorno, los grandes saltos son más provechosos.

El Gran Giro, la Tabla Alta u otras formas locas son posibles para crear espacio vital en el centro. Requerirán, por supuesto, mucha habilidad para concretarlas y algunas piedras de sacrificio. Pero los resultados pueden ser muy alentadores. La creatividad y la habilidad de lectura desarrollada son el límite cuando se trata de armar formaciones efectivas con conexiones y extensiones.

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4.17 GANANDO ESQUINAS

(Izquierda) Un salto de caballo en la esquina es suficiente protección. La esquina es probablemente tuya; aunque (A) es posible para Blanco. (Derecha) El gran salto se lleva más espacio vital. Las manos de invasión en (A), (B) o (C) son exclusividad de gente hábil.

(Izquierda) El puesto de guardia puede ser interesante. Aunque hay debilidad en (A), es bastante lento y excesivamente seguro. (Derecha) Una extensión es mejor, aunque la debilidad en (A) subsiste.

(Izquierda) El salto de caballo invertido es muy seguro, aunque podrías considerar que (A) en lugar de la piedra marcada tiene más espacio. (Derecha) La cosa mejora cuando se trata de un gran salto invertido. ¿Qué tal la piedra marcada en (A) para formar una extensión de 2 puntos? Ambas tienen un punto débil en (B) A estas formaciones de dos piedras en la esquina se las conoce como Shimari. Son útiles para desarrollar la esquina rápidamente. Un legado de la Escuela Clásica del Go.

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PRACTICA 5 AL ESTILO PRO

En el mundo del Go, “Pro” significa profesional. En algunos países, en especial en Oriente, existen jugadores que viven únicamente de jugar al Go. Muchas veces el gobierno subsidia a estos jugadores, aunque otros publican libros, enseñan o son parte de ORGs. El juego profesional se realiza en tableros de 19x19 líneas. Y ahora, si has seguido mis consejos, ya estás capacitado para librar la guerra de guerrillas en el máximo campo de batalla. Las reglas son las mismas que en los otros tableros, la única diferencia es que aquí sí podrás armar espectaculares estrategias a gran escala. Unos consejos: nunca te olvides de ver todo el tablero. Y recuerda siempre que el Go es un juego entre 2 personas.

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El asunto de las ventajas varía ligeramente. En el tablero de 19 es aconsejable otorgar hasta 9 ventajas a tu oponente, tal como te muestro en los diagramas. Ahora, más que nunca deberás pulir tus habilidades para organizar territorios al final de la partida. No te olvides de llenar los Dames antes de reorganizar los territorios, eso te ayudará a no confundirte. Y para ayudarte a hacer manos más efectivas en este vasto universo, he preparado algunas jugadas que los Pros consideran las más adecuadas en situaciones específicas: Los Josekis. Prepara tu tablero que lo vas a necesitar.

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QUINTA PARTE Joseki

"Las piedras recorren mi mente en un sinnúmero de laberintos y formas. Escenarios posibles se mueven en un mundo estático. El remolino se abre creando nuevas fronteras. Las piedras no son lo importante, el objetivo es vacío. El goban cobra vida y, cual una obra de arte, se expande y contrae con miles de exóticas sensaciones. Mi mano se mueve sola y golpea la madera con mi arma: una piedra... *

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5.1 PUNTOS A CONSIDERAR Antes de lanzarnos al atropello con los josekis, hay algunos puntos que debo aclararte:

Es conveniente iniciar la partida reclamando los territorios de las esquinas. Usualmente las cuatro primeras manos se dan en las esquinas; lo que por lógica nos lleva a considerar que Blanco reclamaría 2 esquinas y Negro igual. Los puntos más comunes para reclamar las esquinas son (A) y (B). (C) es posible pero es muy pequeño. (D) y (E) son menos comunes y han sido menos estudiadas a través de los años también. (F) podrás usar cuando sepas manejar muchos josekis. Al punto estrella de la esquina también se lo conoce como punto 4-4. Cuenta las líneas.

(Izquierda) Una piedra en la estrella entonces es una piedra en el 4-4. (Centro) Y claro ésta es una piedra en el punto 3-4. Lo mismo que (A). (Derecha) El punto 3-3 también es importante cuando se habla de josekis. Conocido esto, es hora de divertirse.

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5.2 EL ATAQUE AL 3-3 La Secuencia Básica en la Esquina, el joseki llamado “San-San Kakari”, es posiblemente la más importante y vital del Go moderno. Considero pertinente comenzar con ella. Estas secuencias se basan en ataques a la piedra en el punto 4-4.

(Izquierda) Frente a una piedra en el punto estrella es posible el ataque en el punto 3-3 (San significa 3 en japonés). La respuesta puede ser en (A) o (B); es privilegio de Negro llevar la secuencia en la dirección que más le convenga. (Derecha) Blanco (3) es vital: dos contra dos mantiene equilibro. (4) pisa la cabeza a la serpiente. En estas circunstancias, (5) acepta el hane mientras se busca espacio vital. Nota la debilidad resultante en (A). Para protegerla...

(Izquierda) Negro juega (6). Nota que si blanco (A), negro (B) captura en escalera. (Derecha) (7) amenaza con romper la escalera de (B), (8) la mantiene. (Abajo) La secuencia culmina con (12) dejando a Blanco con la esquina. El ataque tuvo éxito. La debilidad estratégica de la secuencia básica en la esquina es que, mientras

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Blanco queda con territorio seguro (10 puntos máximo), Negro obtiene una pared sólida gigante.

(Izquierda) Imagino que puedes pensar que una contra-escalera luego puede crear problemas en (A). (Derecha) Pues fíjate que no, porque la piedra marcada faculta a Negro a la siguiente secuencia de captura, la llamada Escalera Curva. Negro agradecería el corte porque le entregaría ojos gratis.

(Izquierda) ¿Matar la formación blanca?: si (1) entonces (2) y hasta ahí llegas. (Derecha) O mira esta secuencia. Nota que el intercambio de (1) con (2) es importante. Problema 14. Hay maneras para impedir el impacto de un ataque profundo en el 3-3. Una piedra negra adicional en (A), (B) o (C) es una buena forma de hacerlo. Revisa la secuencia básica en la esquina con estas opciones antes de continuar. ¡Y más noches en vela!

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5.3 SECUENCIA BÁSICA ALTERNA

(Izquierda) Regresemos en el tiempo a la secuencia básica y analicemos esta posición: Negro debería jugar en (A), pero puede optar por recuperar su esquina con el Doble Hane de (6), y ceder una posición fuerte a Blanco en la ladera (derecha).

(Izquierda) Si piensas que las piedras blancas en la esquina pueden vivir creo que te desilusionarás al ver esta secuencia. Negro (2) va por el lado correcto. (Derecha) Blanco por su parte es fuerte así que no se preocupa. Puede continuar la presión con las manos de (1) a (5).

(Izquierda) Blanco también puede hacer una variación en (7) para redirigir su fuerza hacia la ladera superior. Si negro (10) en (A) entonces... (derecha) Blanco se queda con una gran esquina. Nota que el corte en (A) ya no funciona.

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5.4 BLANCO ATACA CON LA CABALLERÍA Hemos revisado variantes de la secuencia básica con piedras de apoyo para Negro. Ahora veamos qué pasa cuando la piedra de apoyo es para Blanco.

(Izquierda) Veamos por ejemplo una piedra atacando al salto de caballo de Negro en el 4-4. (Centro) Ahora sigamos la secuencia hasta (4). (Derecha) Si Blanco rompe la secuencia y corta con (5), ni (A) ni (B) son respuestas agradables para Negro. Lo mejor que puede hacer es ceder con (C) o (D) pero la posición de Negro es difícil: va a perder algo. Para evitarlo hay 2 variantes:

(Izquierda) La primera posibilidad implica ceder la esquina a cambio de una pared sólida jugando con (4). (Centro) Negro también puede usar (2) para levantar la pared hacia el otro lado. Nota que una piedra de apoyo para Negro en cualquiera de las (X) sería de mucha ayuda. (Derecha) Así que, si (1), una respuesta en (2) o cualquier (x) te da ventaja en un ataque al 3-3. A este tipo de manos, se las conoce como Ataques en Pinza.

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5.5 PINZA UN CABALLO

(Izquierda) Y, damas y caballeros, tenemos un nuevo joseki. (7) debe bajar ya que (2) ejerce presión sobre el punto (A). (8) es una forma elegante de conectar (2) con (6). Blanco puede obviar (9) y siguientes porque ya tiene suficiente espacio vital. Por su parte, Negro necesita una piedra alrededor de (B) para que su pared tenga base. (Derecha) No solo descubrimos un joseki nuevo, sino dos. Cuando Negro juega en (4) cambia la dirección de la pared. Si (2) está más alejado, (12) debería ser en (A).

(Izquierda) Claro que Blanco no está obligado a atacar al 3-3, puede saltar al centro con (3). En este joseki Blanco presiona a Negro para tener una pared inmensa mirando al centro. No te preocupes por el corte en (A), puedes manejarlo con una red.

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(Centro) Negro puede atacar con (6) para crear esta bonita variante (Derecha) La variante de (5) lo único que logra es correr permitiendo asegurar la esquina y la ladera de Negro. (9) en (A) solo ayuda a Negro a agrandar la ladera con (B).

(Izquierda) Otra bonita secuencia se da cuando Blanco salta con un caballo a (3). Esta secuencia implica un acuerdo tácito de los jugadores para dividirse el espacio. Bueno para Negro. (Centro) La pinza alta de (2) da algo de respiro a Blanco para armar una base. La posición es potencialmente igualitaria (derecha).

Otras pinzas más alejadas como el caso de (A), (B), (C) y (D) no ejercen gran presión sobre (2), aunque, claro, impiden una extensión razonable en la ladera. Estas pinzas toman en cuenta la esquina opuesta como apoyo o extensión:

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5.6 ATAQUE POR DOS FLANCOS El juego agresivo en Go no implica jugar para capturar piedras, implica presionar a la contraparte y obligarlo a retroceder y ceder espacios. Esta es, básicamente, la diferencia con otros juegos. No buscamos destrozar a nuestro oponente, queremos ganarle. Un punto de diferencia al final es suficiente.

(Izquierda) Una pinza larga como (2) o (A) no ejerce tanta presión como una pinza corta. Blanco puede optar por un ataque doble desde la otra dirección. (Derecha) Negro (4) evita complicaciones y deja las cosas en paz. Una buena opción.

(Izquierda) Atacar a la piedra no pinzada es la regla, así que Negro puede optar por jugar (4). Blanco (9) en (A) es un error debido a la debilidad de (B), analízalo. (Derecha) Con la pinza alta, la dirección cambia. Luego Negro puede atacar la formación Blanca con (A) o (B)

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Frases Estratégicas “No defiendas lo indefendible” – Si insistes en defender algo que sabes está muerto, ¿no es una pérdida de tiempo?



• “Primero vive, luego conquista” – Prepárate para atacar. Si atacas cuando aún eres débil, ¿no tienes las de perder? • “La unión hace la fuerza” – Mantén la unión en tus grupos. No permitas que te desconecten. • “Divide y vencerás” – Si separas los grupos de tu oponente. Éste deberá optar por salvar uno de ellos. Salvarlos a todos exige mucho y lo desgasta. De cualquier modo ganas algo. • “Sacrifica algo, gana algo” – No permitas que mueran piedras gratis. Obtén siempre algo por su sacrificio. • “El punto fuerte de mi oponente es mi punto fuerte” – Los puntos clave son para ambos jugadores, procura apoderarte de ellos tú primero. • “La iniciativa es parte de la victoria” – Utiliza sabiamente tu Iniciativa. No la pierdas por pequeñeces. • “Juega rápido, pierde rápido. Juega lento, gana lento” – No te precipites. Tienes una piedra por turno, piensa bien qué hacer con ella. • “Juega contra el tablero, no contra el oponente” – Si aprendes como juega tu oponente podrás ganarle a él, pero no a otro. Concéntrate en el juego y aprende a usar tus estrategias. Así no importará contra quien juegues, si eres más fuerte que el tablero, ganarás. • “Reconoce lo que en realidad importa” – Aprende a reconocer lo que está en juego. Go es vida, no muerte. No ganas capturando piedras, lo haces rodeando territorio.

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5.7 DUELO DE CABALLEROS

(Izquierda) Ya sabemos que un salto de caballo te da cierta seguridad en un ataque al 3-3. (Derecha) ¿Considerarías pertinente el caballo de (2) en respuesta al ataque de (1)?

(Izquierda) Podrías considerar esta secuencia que confina a Blanco a la esquina creándote paredes sólidas. Blanco necesitará un apoyo alrededor de (A) para seguirla, de otro modo sería una pérdida. (13) es importantísima: si Blanco no la juega, negro (B) mataría la formación. (Derecha) Blanco (3) crea una posición igualitaria aunque el punto (A) todavía está en veremos.

(Izquierda) Negro puede responder con (4) y provocar la sobreconcentración de Blanco. (Derecha) Si invertimos la secuencia la extensión de (5) es perfecta. Este joseki fue muy

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popular a finales del siglo pasado pero actualmente no se lo encuentra mucho debido a que el puesto de guardia siempre es fuerte y Negro necesitará una piedra adicional en (A) para proteger la esquina.

(Izquierda) Considerado esto Blanco puede extenderse algo más lejos: Si negro (A), entonces (B) y Blanco puede sonreír. Negro (C) divide pero su éxito depende del entorno. Blanco debe ser cuidadoso con esta extensión. (Derecha) Otra continuación factible es blanco (3). Negro puede responder en (A) para dividir la esquina; o (B) con una pinza agresiva.

(Izquierda) En el caso de (4), Blanco extiende a (5). La posición es igualitaria. (Derecha) La pinza de (4) induce a Blanco a entrar a la esquina en el punto 3-3 con ventaja. Sin embargo, esta deliciosa secuencia provoca una escalera y una esquina viva. Perder (9) puede ser un buen precio: Blanco puede obtener mucha ventaja con la contra-escalera. Más importante que aprenderse los josekis, es entender el por qué de cada una de las manos que usa. Entender es la base para jugar bien. Aprende joseki, entiende joseki... Olvida joseki.

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Este ejemplo implica una visión general del tablero de 19. Si aumentamos piedras con una apertura clásica con las cuatro primeras piedras en hoshi, Blanco puede lanzar una contraescalera en (1) y, luego de Negro (2), atacar a la esquina inferior izquierda (3) con apoyo. Simpático para Blanco, ¿no?

(Izquierda) Si no te convence la secuencia anterior puedes probar algo más conservador: varía la secuencia en (9) y todos contentos. (Derecha) Esta variante de (9) es un grave error. Blanco se ve forzado a caminar en segunda línea. ¡Terrible!

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5.8 TOMA Y DACA

(Izquierda) La respuesta en extensión al ataque con salto de caballo a la esquina cede por una posición fuerte en las laderas o el centro. (Centro) Blanco puede atacar al 3-3 y luego de (5) dos posibilidades para Negro. (Derecha) Algo complicada pero posible, con esta secuencia Blanco vive en la esquina pero cede demasiado: la pared de Negro es sólida en extremo. Cuidado con negro (A), Blanco debe responder en (B) o negro (C) mata.

(Izquierda) Negro puede portarse condescendiente y jugar en (10) simplificando las cosas para ambos. (Derecha) Algo también sutil y menos agresivo es la variante de negro (6). Negro debe tener un apoyo en la ladera superior alrededor de (A). (B) se queda para final de juego porque es muy pequeño. Para escoger un joseki, es conveniente analizar la situación general de tablero y buscar lo más conveniente. ¡Estrategia!

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En una invasión profunda, el oponente siempre tiene las de ganar. (Izquierda) Si a Blanco no le agrada la idea de regalar a Negro la ladera inferior jugando con blanco (A), puede optar por jugar contra la corriente en (1). La piedra negra marcada hace barra a la pelea en la esquina. (Derecha) El juego de contacto en (3) propicia una situación interesante: dos posibilidades para Negro.

(Izquierda) Blanco logra su objetivo con (7) se queda con la esquina y destroza las pretensiones de Negro en la ladera inferior. A cambio, Negro se adueña de la derecha. ¿Qué tal esta secuencia con un apoyo Blanco en (A)? (Derecha) Negro, ni tonto ni perezoso, puede contrarrestar con el Atari en (6) para obligar a Blanco a cambiar de estrategia. La secuencia entrega a Blanco la esquina y a Negro a la ladera inferior. Nuevamente, un apoyo de Blanco alrededor de (A) se agradecería, de otro modo sería el turno de Negro para sonreír.

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5.9 QUE TAL UN ATAQUE A LA EXTENSIÓN

(Izquierda) Atacar la esquina con un salto de caballo no es la única opción. Este ataque a la extensión también es posible. Generalmente lo escoges cuando te interesa más la ladera que la esquina. (Derecha) Negro con salto en (2) provoca una secuencia ligera y sin complicaciones. Negro queda con la Iniciativa a cambio de una esquina pequeña. (7) también puede ser en (A) si la esquina inferior izquierda es de Blanco.

(Izquierda) Negro puede ceder la Iniciativa si juega (2) en extensión y no en salto. Obtiene a cambio una esquina segura y una ladera grande. Compáralo con el joseki anterior. (Derecha) Otra joseki clásico aparece con la respuesta de Negro en (2). (5) puede conectar en (A) en lugar de formar un gato pero el salto de (7) debe ser en (C). Negro (6) en (B) es una posibilidad si la ladera derecha tiene influencia de Negro.

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5.10 EL LEGADO DEL MAESTRO

(Izquierda) El Shimari del Caballo es una buena forma de proteger la esquina: una bomba en el 3-3 es guerra declarada y nada sabio ataque. (Centro) Pero como solo se puede poner una piedra en cada turno, siempre hay la posibilidad que tu oponente te destroce los planes. Ahora veremos ataques a la piedra en el 3-4. (Derecha) La respuesta más famosa es sin duda el Kosumi de Shusaku: fuerte y elegante aunque actualmente se considera algo lento.

(Izquierda) Nota que intentar entrar con (3) es descabellado. Blanco queda muy pequeño y Negro forma ya una pared que puede ser decisiva en la partida. (Derecha) Contraatacar tampoco es una opción a menos que tengas mucho apoyo de las otras esquinas. Negro tiene el recurso de (4); y con (6) ataca a la extensión de Blanco. Malo, malo. Honinbo Shusaku vivió en el siglo XIX y fue considerado el jugador más fuerte de su época y comparte el título de dios del Go junto con Honinbo Dosaku y Go Seigen. El kosumi presentado aquí es uno de sus más famosos aportes al Go.

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(Izquierda) Blanco extiende a (3) para adelantarse a la pinza lo que le da tiempo a Negro para proteger la ladera con (6). Nota que en este joseki la extensión de Blanco se queda algo corta. (Derecha) Pero si intenta una extensión más amplia, (4) es inevitable. El joseki, sin embargo, resuelve en empate la situación.

(Izquierda) Como siempre, hay opciones menos complicadas. Blanco (3) permite una división pacífica del sector. Más adelante, negro (A) o blanco (B) son opciones con mucho beneficio. (Derecha) Si Negro decide algo más agresivo se expone a una pinza complicada: quedaría flotando en el centro sin base mientras que las piedras blancas tienen una posición algo más sólida.

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5.11 MÁS ARMAS PARA LUCHAR

(Izquierda) El salto de caballo en respuesta a (1) es otra opción popular. (Centro) Entrar en la esquina con (3) arma un Ko. Blanco podría hacer esto si tiene mucho y valioso Ko Materia. Si juega (7) en (A) es un error garrafal. (Derecha) Blanco puede jugar también en la variante de (7) con miras a la ladera inferior. Pero al problema del Ko, lo reemplaza el corte en (12). (10) conecta sobre la piedra marcada.

(Izquierda) La respuesta pacífica es también usada comúnmente. Nota que Negro no arma el Ko y juega (8) para reforzar la extensión de (4). Blanco tendrá que preocuparse luego por la debilidad en (A). (Derecha) Si Negro extiende con (2) en lugar de saltar, es solamente porque Blanco tiene piedras alrededor de (A). El resultado es territorio seguro para Negro pero da la impresión de que la pared blanca jugará un papel muy importante en el resto de la partida.

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5.12 EL ATAQUE DE LA EXTENSIÓN

(Izquierda) Atacar a la extensión es otra posibilidad interesante. (Derecha) Esta secuencia ya la hemos visto en el caso del ataque en extensión al 4-4. Recordarás las consideraciones sobre (6) en (A) y (5) en (B). Aquí la variante de blanco (3) en (4) es impensable.

(Izquierda) Con la extensión en (2) la esquina se divide. Blanco queda con una ladera más pequeña que en el joseki anterior. (7) también puede ser en (A). (Derecha) Si, en lugar de extender, Negro salta con (2) existe esta variante. Luego Negro puede jugar en (A), presionar con (B), ampliar su influencia en la ladera derecha con (C) o jugar en cualquier otro sector del tablero. Finalmente tenemos esta exquisita secuencia que otorga fuerza considerable a Blanco y una esquina grande a Negro.

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Bueno. Ya estoy por finalizar este libro. Ha sido un trabajo endiablado manejar tantos conceptos y tratar de simplificarlos para que sean fácilmente entendibles. Espero haberlo logrado, y que tenga efectos positivos en tu juego. Pero no me quedaré aquí. Ya estoy preparando mi segundo trabajo que tendrá más que ver con estrategias y visión general del tablero de Go. También trataremos sobre la segunda forma de ver el tablero de Go. Espero que llegue a tus manos. Aunque no tengo el nivel tan alto como para considerarme un jugador de élite, confío en que esta divulgación de las técnicas y estrategias de juego sean la catapulta para que otros jugadores, tú por ejemplo, superen fácilmente mi nivel, simplemente por satisfacción propia, o con objetivos de competencia internacional. De este libro podemos concluir que nada está todavía dicho en Go. El campo es tan extenso que aún es posible mucha investigación sobre la apreciación de juego, técnicas y estrategias aplicables. Tal vez ese sea el trabajo de muchos divulgadores, me incluyo, que tratan de encontrar la quinta pata al gato y lo ponen en el papel para provecho de todos. Tal como en cualquier ciencia o arte. El Go es nuevito en Ecuador y Latinoamérica pero eso no quita que podamos aportar con ideas, variantes, estrategias y otras locuras al mundo. Así que espero que el bicho de la investigación se apodere también de ti y podamos, juntos, crear un estilo de juego muy latino y poderoso. Hasta la próxima.

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5.13 LA GRAN DIAGONAL En esta pequeña revisión de josekis debemos referirnos, al menos someramente, a las más famosas y complicadas secuencias de todos los tiempos. Comenzamos con las mil variaciones del Taisha, el famoso Joseki de la Gran Diagonal que fue visto por primera vez en juegos serios a principios del siglo XIX.

(Izquierda) El inicio más bien simple de la gran diagonal lleva a complicadas variaciones. (Centro) Esta es la secuencia estándar del Taisha, Blanco puede continuar en (A), (B) o (C). (Derecha) Aunque otras variaciones se dan con el juego de Blanco en (A), (B), (C) o (D) con un árbol extenso de variantes a lo largo del camino.

(Izquierda) Regresando al inicio, Negro puede jugar la variante en (6) si la escalera tras (A) y (B) es favorable. (Centro) La secuencia termina con (11), importante punto para Blanco. (Derecha) Como tarea está esta variante. Negro necesita que la escalera le sea favorable para jugar (12) Pregunta: ¿qué escalera?

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5.14 AVALANCHA DE VARIACIONES El segundo famoso en nuestra lista es el Joseki de la Avalancha y data de los años 20 del siglo pasado.

(Izquierda) Este es el patrón básico de la avalancha. (Centro) Si Negro responde con (7) hane tenemos la Pequeña Avalancha. (Derecha) Mientras que extenderse con (7) y hane con (9) nos lleva a la Gran Avalancha.

La avalancha tiene muchas variaciones, ésta es una resolución bastante simple de la pequeña avalancha. Negro debe tener la escalera a su favor para seguir esta secuencia, revísalo. Esta variante de la gran avalancha fue inventada por Go Seigen con el giro de (13). Trata de estudiar cada movimiento y su objetivo. Nota que las tres piedras de la esquina están capturadas. Estudiar josekis eleva tu nivel de juego, hazlo todo el tiempo.

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5.14 LA ESPADA SAGRADA Finalizamos nuestro paseo por los famosos con el imposible joseki de la Espada Sagrada de Muramasa.

(Izquierda) La posición base de la Espada inicia con una pinza de dos puntos en el ataque alto al 3-4. Esta respuesta es relativamente moderna. (Derecha) Esta forma fue vista en una partida entre Kato Shin y Go Seigen (Blancas) en un juego en 1931. Se la considera la posición básica de la Espada Sagrada.

(Izquierda) Esta es una resolución pacifista de la Espada. Depende, sobretodo de la escalera de (5) favorable para Blanco. (Derecha) En cuyo caso Negro puede optar por romper la secuencia con esta variante si la escalera de (B) le es favorable. La Espada Sagrada no debería nunca ocurrir. Se considera que la ganancia para cualquiera es demasiado alta. Ésta es la razón por la que es difícil verla en partidas de alto nivel. He aquí una forma de evitarla: (A) es el inicio de la espada; de (B) a (E) son otras posibles respuestas de Blanco. Éste es el joseki imposible.

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5.15 JOSEKI O NO JOSEKI, ESA ES LA CUESTIÓN Tres aspectos importantes debemos tomar en cuenta al momento de jugar un joseki: Primero, debemos saber el por qué de cada jugada. Así, si nuestro oponente comete un error podemos castigarle.

(Izquierda) Un ejemplo simple: (A) o (B) son opciones para blanco (3). Si juega como en este ejemplo... (Derecha) Negro puede sobreconcentrar las piedras blancas; aunque el punto 3-3 todavía está abierto al ataque blanco. Segundo: Debemos considerar el entorno general del tablero para elegir el joseki a usar. En este ejemplo, Negro (1) es un grave error puesto sobreconcentra sus propias piedras haciéndolas poco eficientes. Probablemente las pinzas de (A) o (B) serían las opciones adecuadas para negro (1). Tercero: puede ser que no conozcas un joseki que se adecue a la situación global del tablero. Deberás considerar, entonces, la creación de una estrategia propia. Los josekis te ayudan en el juego pero al final es tu personalidad la que sale a flote. Valora tus decisiones: las acertadas y las erróneas.

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SOLUCIONES Problema 1. Página 19

Para resolver este problema es necesario analizar todos los grupos puesto todas las piedras en el tablero tienen su importancia y su influencia.

(Izquierda) Negro inicia la carrera y supuestamente debería ganar. Pero Blanco contraataca con (2) poniendo en Atari al grupo de dos piedras derecho. Negro se ve obligado a jugar en (3). Blanco continua la presión con (4); y con (6) se libera de las ataduras y aumenta sus libertades a 4, suficiente para ganar la carrera. (Derecha) Si Negro presiona con (5) en lugar de extender, pierde una carrera no prevista. (6) y (8) ponen en Atari a primera línea al grupo de la derecha.

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Problema 2. Página 29 Tratar de leer una escalera tan larga puede ser contraproducente la primera vez. Sin embargo, es importante no desanimarse y seguir intentándolo. El momento que lo logres habrás superado una gran barrera para jugar Go: la autoconfianza de leer... de ser capaz de leer. La escalera funciona y Negro termina capturando las piedras blancas como se muestra el diagrama.

Ahora que ya puedes leer una secuencia tan larga, te sugiero que realices prácticas diarias de lectura. Pon piedras en forma aleatoria en camino de la escalera e intenta leer la secuencia. Con el tiempo verás que se vuelve cada vez más fácil hasta que llega el momento de leer una escalera larga en cuestión de segundos. ¡Esa es la manera!

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Problema 3. Página 40

(Izquierda) La Secuencia inicia con Negro (1) amenazando con capturar las tres piedras con (A) o (B). (Derecha) A Blanco no le queda de otra que jugar (2). Negro usa entonces (3) para obligar a Blanco (4) sacrificando la piedra (1). Finalmente Negro (5) completa el Nido de Grulla y captura 5 piedras blancas. Este famoso problema es un clásico del Go. Nadie que juegue Go debería desconocerlo.

Problema 4. Pagina 43 Imagino que si buscas esta página ya resolviste el problema. En realidad no es complicado si piensas en sacrificar piedras. Recuerda que un buen jugador de Go usa las piedras sabiamente para resolver problemas.

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(Izquierda) Blanco (1) es la piedra que formará el nido. 2 piedras negras están en peligro así que negro (2) es inevitable. La secuencia continua hasta (4) donde Negro captura una piedra. (Derecha) Blanco (5) pone en Atari obligando a (6). Finalmente Blanco completa su deliciosa secuencia atrapando al grupo negro en una escalera fatal. Problema 5. Página 49 Para resolver este problema debes pedir ayuda a la esquina. Esta es la formación más simple de piedras vivas. 6 piedras formando dos grupos que acceden a dos ojos. Nota que no hay modo de que Blanco pueda capturarlas. Problema 6. Página 55 Error. Si negro (1), Blanco juega en (2) provocando una situación incómoda. Negro no puede crear el ojo directamente en (A) debido a su escasez de libertades. Debe jugar en (3) y forzar el Ko. Está medio vivo.

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Principios Básicos del Go cto. Si por el contrario Negro juega en Corre orrecto. (1), la otra posibilidad de ojo de serpiente, después de blanco (2), Negro puede formar tranquilamente el segundo ojo con (3). La formación está completamente viva.

Problema 7. Página 60

Supongo que te pareció normal usar la técnica del ojo de la serpiente para hacer vivir la formación. (Izquierda) Negro juega en (1). Pero siento decirte que no funciona. (Derecha) Blanco juega (2) atari. Luego de conectar con (3), Blanco pone en situación de doble atari con (4). Chao formación.

Negro (1) tampoco funciona. Cuando Blanco juega (2), la formación negra queda ahogada. No puede jugar ni en (A) ni en (B) debido a su escasez de libertades. Una pena, el grupo está irremediablemente muerto.

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Problema 8. Página 68

(Izquierda) Lo primero es ampliar el espacio vital lo más posible. Hasta (7) es suficiente. Nota que (8) es necesaria debido al corte en (A). Negro se asegura que la escalera de (B) funcione. (Derecha) Hane con (9) y finalmente (11) para asegurar la vida del grupo. Problema 9. Página 72

(Izquierda) Este es un ejemplo fallido para vivir con 5 piedras. (Derecha) Si variamos la mano (3) también fallamos. (4) es el punto clave para matar la formación.

(Izquierda) Hasta aquí podemos decir que Negro vive. La clave es (3). Espacio vital. Nota que (6) intenta un ojo de serpiente pero falla. (Derecha) Blanco varía (6) para quitar espacio vital pero debe proteger el Atari a primera línea con (8). Si blanco (A), negro (B) y viceversa. Vive.

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(Izquierda) Si Blanco varía (6) para intentar capturar 2 piedras, (7) es primero, luego (9), y (11) es un delicioso remate. Nota que Blanco no puede jugar (12) en (A) para debilitar el ojo por su escasez de libertades. (Derecha) Blanco puede capturar dos piedras con (8) pero Negro escapa para vivir fuera con (9). Es un fallo porque la idea es mantener a Negro enclaustrado. Si seguiste mi consejo, seguro te diste cuenta que 4 piedras en tercera línea siempre podrán lograr un sólo ojo. Problema 11. Página 84 Podríamos considerar muchas secuencias para esta respuesta. Pero lo importante es que gracias a estos ejercicios estarás preparado para enfrentar cualquier eventualidad de invasión. Te ofrezco tres posibles respuestas.

(Izquierda) Jugar en (3) como respuesta a la invasión en (2) parece una idea razonable aunque ... (Derecha) Esta secuencia ya la conocemos. Negro pierde la conexión con la piedra marcada y permite la salida de Blanco. (8) puede ser en (9) invirtiendo los resultados que afectarían la esquina.

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(Izquierda) Otra respuesta correcta es el golpe diagonal de (3) luego... (derecha) la siguiente secuencia divide a Blanco pero el corte en (A) es una debilidad a explotar en un futuro.

(Izquierda) Finalmente tenemos el golpe directo de (3)... (derecha) Negro tiene la ventaja en la pelea aunque termina con un Ko, muy desfavorable para Blanco dicho sea de paso. Cuál respuesta es correcta, depende de la situación general del tablero y de tus planes personales. Problema 12. Página 88

(Izquierda) Primero el salto de caballo en tercera y cuarta línea. Intentemos cortarlo con (1). Hasta (3) es la secuencia normal de corte. Pero (4) asegura la conexión con una piedra capturada en escalera. (Derecha) Si intentamos con (1), (3) termina bajo la

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tormenta. (4) también puede ser en (A) para una captura en escalera. La conexión prevalece.

Ahora lo veremos en acción en segunda y tercera línea. (Izquierda) El intento de corte es un fracaso. (Derecha) Tampoco del otro modo. En conclusión, la conexión es muy fuerte en tercera y cuarta línea; y en segunda y tercera es realmente poderosa. Problema 13. Página 95 El problema del salto del mono es clásico y un excelente ejercicio para que mantengas tu mente despierta y trabajando en muchas opciones. Aquí está la respuesta con 11 puntos de pérdida.

(13) conecta sobre (2) ¿Puedes hacerlo mejor? ¿Una pérdida de 10 puntos o incluso 9? Pues adelante, tal vez rompas este record. Problema 14. Página 112 La secuencia básica en la esquina es la base de los josekis basados en el 4-4, así que debemos conocer variantes importantes.

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(Izquierda) Primero veamos qué pasa con la piedra marcada en posición. (Centro) La forma permite el giro de (6). El hane de (10) es importante, luego el ojo de serpiente de (12). Bajar con (14) ayuda Finalmente el nido de (16) elimina el segundo ojo, analízalo. Si blanco (A) entonces (B). (Derecha) Lo mejor que puede hacer Blanco es romper la secuencia primero y forzar un Ko. Si pierde el Ko, chao piedras.

(Izquierda) Si Blanco osa atacar el 3-3 con la piedra marcada en posición... (Centro) Esta secuencia lleva el orden equivocado. Nota que (6) es mano en Sente, debe ser respondida. (Derecha) Secuencia correcta. Si Negro no quiere que Blanco escape (6) es importante, y tendrá que enfrentarse a esta posición. Aquí también hay Ko encerrado. (Izquierda) Si Blanco cambia la posición de (5), no hay vida. (Derecha) Con el puesto de guardia, simplemente es impensable el ataque de (1).

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"La guerra ha terminado. Siento una sensación de quietud como si hubiese sido eterna. He realizado el mejor esfuerzo y me satisface saber que mi contrincante ha hecho lo mismo: ha jugado con honor. Se retiran los prisioneros, se cuentan los territorios de cada color y se conoce el resultado: he perdido por 1.5 puntos. Realmente no me molesta, he disfrutado cada momento. Además he aprendido algo durante esta partida y lo utilizaré en mi siguiente encuentro. La próxima vez pensare mejor en mis posibilidades...”

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CONTENIDO PRIMERA PARTE SEGUNDA PARTE TERCERA PARTE CUARTA PARTE QUINTA PARTE

Captura Sacrificio Vida Formas Joseki

7 39 47 75 109

ÍNDICE DE ARTÍCULOS Homenaje Orígenes El juego-arte Filosofía del Go La Aventura Ciencia Cognoscitiva El pasado del futuro Investigación Neurobiológica Frases Estratégicas Despedida

17 30 40 61 72 82 91 97 118 129

ÍNDICE DE PRÁCTICAS PRÁCTICA 1 PRÁCTICA 2 PRÁCTICA 3 PRÁCTICA 4 PRÁCTICA 5

Atari-Go Atari-Go de tres piedras Ahora sí juguemos Go El campo de lucha se extiende Al estilo Pro

ÍNDICE DE TERMINOLOGÍAS Aji Ataque en cuña Ataque en Pinza Ataque Submarino Atari

61 79 114 80 10

11 40 51 69 107

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Principios Básicos del Go Atari a Primera Línea Atari a Segunda Línea Atari en Primera Línea Bajo la Tormenta Cabeza de Caballo Cabeza de Dragón Cabeza de Gato Cabeza de Perro Carrera de Libertades Conexión Básica Contraescalera Corte Corte Diagonal Corte en Salto Corte Recto Corte Transversal Cubo Dame Doble Hane Dos ojos Escalera Escalera Curva Escasez de Libertades Espacio Vital Eternidad Extensiones Flotando en el Centro Formación del Molino de Viento Formación del Pastel Formación de la Boca Formación de la T Formaciones de Nido Formación de Tabla Giro Goban Golpe Diagonal Golpe Directo Gran Avalancha Gran Giro Gran Salto de Caballo Grupo o Cadena Grupos Ahogados Hane Hoshi

15 16 15 15 78 78 24 78 18 88 27 21 90 90 90 90 23 53 113 49 26 112 59 67 45 77 74 38 38 100 38 43 101 92 5 141 141 131 105 92 11 59 34 69

Principios Básicos del Go Ikken-tobi Iniciativa Joseki Joseki de la Avalancha Joseki de la Gran Diagonal Juego de Contacto Ki Kiri Ko Komi Kosumi Kosumi de Shusaku Ladera La Espada Sagrada de Muramasa Las mil variaciones del Taisha Leer Libertades Llenar dames Mano Mano en Sente Material de Ko o Ko Materia Medio Nudo Alto Medio Nudo de Bambú Nido de Grulla Niken-tobi Nudo de Bambú Ojo de la serpiente Ojo Débil Ojos Ojos falsos Ojos fuertes Pared sólida Pequeña Avalancha Piedras Piedras muertas Pisar la Cabeza de la Serpiente Pisar la Cola de la Serpiente Puesto de guardia Punta de Flecha Punto 3-3 Punto 3-4 Punto 4-4 Puntos Estrella Red de Contención

76 19 108 131 130 101 61 62 45 54 23 125 11 132 130 28 9 53 10 103 44 100 99 41 76 98 56 62 48 63 63 87 131 5 53 32 36 83 105 121 110 110 69 103

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Principios Básicos del Go Redes de Captura Salto de Caballo Salto de dos puntos Salto de un punto Salto del Mono Secuencia Básica en la Esquina Secuencia de Golpe Secuencia de Salto Seki Semeai Sente Shicho Shicho-Atari Shimari Shimari del Caballo Sobreconcentración de piedras Serpientes entrecruzadas Suicidio Tabla Alta Triángulo lleno Triángulo Vacío o Triangulo Cerrado Ventajas o Handicap Vivir en Seki Wei-Qui

31 88 76 76 95 111 96 96 65 20 19 26 27 106 125 85 85 13 105 23 23 71 65 101

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