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PROGRAMA ANALÍTICO Pág. 1 de 10 CÓDIGO DE ASIGNATURA 2629 ASIGNATURA: Diseño de Aplicaciones Web REFERENTE DE CÁTEDRA: Lic. Sergio Conde AÑO: 2016

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CÓDIGO DE ASIGNATURA 2629

ASIGNATURA:

Diseño de Aplicaciones Web

REFERENTE DE CÁTEDRA: Lic. Sergio Conde AÑO: 2016 CARGA HORARIA:

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OBJETIVOS: El programa de la asignatura pretende introducir al alumno en el diseño de Aplicaciones Web y para dispositivos Móviles con especial énfasis en la calidad del proceso y del producto, capacitándolo en metodologías y herramientas de modelado que le permitan definir el alcance de la solución a un problema o requerimiento y sirvan de base para los diversos procesos del ciclo de desarrollo de aplicaciones. Objetivos Generales: Que el alumno:  Reconozca el desarrollo de Aplicaciones Web y para aplicaciones Móviles como una actividad técnica profesional, con especial énfasis en la calidad del proceso y del producto. Objetivos Específicos: Que el alumno:  Se familiarice y aprenda a analizar y diseñar aplicaciones Web y para dispositivos Móviles dando importancia al cumplimiento de usabilidad, mantenimiento, rendimiento, extensibilidad, robustez, seguridad y calidad de las mismas.  Pueda desenvolverse en el marco de un modelo de ciclo de vida aplicado a un proyecto de envergadura, interactuando con otros participantes del proyecto.  Aprenda a aplicar procesos de diseño de software que ayudan a garantizar que cada pieza del programa satisfaga las necesidades de los clientes.  Aplique Metodologías Ágiles de construcción de aplicaciones.  Aplique Patrones de Diseño.  Comprenda los principios básicos de la Ingeniería de requerimientos y reconozca la importancia de su gestión durante el ciclo de vida. 1

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 Posea las herramientas y conocimientos necesarios para construir un producto de software de alta calidad bajo restricciones de tiempo y presupuesto y con el cumplimiento de requerimientos establecidos.  Defina los puntos de control de un proyecto de software.  Defina las características de los documentos y artefactos a producir.  Comprenda la importancia de las actividades de verificación y validación.  Conozca las características principales de las aplicaciones móviles, sus metodologías de diseño, tecnologías de desarrollo y herramientas de validación asociadas.

CONTENIDOS MÍNIMOS: Ciclo de Vida de Desarrollo de Aplicaciones Web y para Dispositivos Móviles. Requerimientos. Casos de Uso. Patrones de Diseño. Arquitectura de Aplicaciones Web y para Dispositivos Móviles. Prueba de Software. Correlatividades:  Programación Básica 2 (2623)  Programación Web 1 (2624)  Bases de Datos 1 (2625)

PROGRAMA ANALÍTICO: Unidad Nº 1. Ciclo de Vida de Desarrollo de Aplicaciones Web y para Dispositivos Móviles. o Desarrollo de Software. Naturaleza y Cualidades del Software. o El concepto de proceso software. Modelos de proceso software: Lineal Secuencial, Construcción de Prototipos, Unificado, Evolutivos (modelo incremental, modelo iterativo y modelo espiral), Reutilización de Componentes, entre otros. o Principios de Ingeniería del Software (Rigor y Formalidad, Separación de incumbencias, Modularidad, Abstracción, Anticipación al cambio., Generalización, Incrementalidad). o Ciclo de Vida de Desarrollo de Software para Aplicaciones Web y para Dispositivos Móviles. o Análisis de estándares para procesos específicos en la gestión, desarrollo y soporte del proceso software. o Calidad del Software. Perspectivas. Taxonomía de los atributos de calidad. Medición de la Calidad. Calidad y confiabilidad de WebSites y aplicaciones móviles. o Metodologías Ágiles de construcción (XP, SCRUM).

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Unidad Nº 2. Requerimientos o Ingeniería de Requerimientos. Concepto de Requerimiento. Tipos de requerimientos. Técnicas de extracción de requerimientos. Ciclo de Vida de los Requerimientos. Extracción. Análisis. Especificación. Validación y Verificación. Estándares de especificación de Requerimientos. o Exploración de Dominios (Problema y Aplicación). Análisis de Dominios y Sistemas. Modelo Esencial y de Implementación. Ambiente y Comportamiento. Unidad Nº 3. UML (Lenguaje de Modelado Unificado) o UML. Conceptos Básicos. Elementos básicos de UML. Reglas. Mecanismos. Notaciones. o Diagrama de Casos de Uso. Actores. Flujo Principal y Alternativas. Relaciones entre casos de Uso. Relaciones de Uso y Extensión. Actores y Casos de Uso Abstractos. Tipos de Casos de Uso: Esenciales o de Trazo Grueso, de Implementación o de Trazo Fino, Temporales, Primarios y Secundarios. Proceso de Análisis de Requerimientos con Casos de Uso. Alcance de la Solución. Documento Visión. o Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML. o Diagrama de Clases. Diagrama de Objetos. Diagrama de Estados. Diagrama de Actividad. Diagramas de Interacción: Secuencia y Colaboración. Diagramas de Implementación: Componentes y Distribución. Diagramas de Estructura Compuesta. Diagrama de Despliegue. Diagrama de Paquetes. Notas. Estereotipos. Unidad Nº 4. Patrones de Diseño o Patrones de Diseño. Diseño reutilizable. Elementos esenciales. Asignación de Responsabilidades. Ventajas del uso de patrones de diseño. o Tipos de Patrones: Creacionales, Estructurales, de Comportamiento y de Interacción. o Patrón Factory (fabricación), Patrón Singleton, Patrón Observer (observador), Patrón Chain-of-command (cadena de mando), Patrón Strategy (estrategia), Patrón Adapter (adaptador), Patrón Iterator (iterador), Patrón Decorator (decorador), Patrón Delegate (delegado), Patrón State (estado). Patrón Prototype (prototipo). Patrón Composite (comprosición).Patrón Facade. Template Method. Otros Patrones. o Antipatrones.

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Unidad Nº 5. Arquitectura de Aplicaciones Web o Arquitectura de Aplicaciones Web. Arquitectura Orientada a Servicios. Web 2.0. Patrones de Negocios. Mashups. Cloud Computing. Social Software. Web Services. Arquitectura de Software Aplicaciones N-Capa. Unidad Nº 6. Introducción a las Aplicaciones Móviles o Tipos de dispositivos móviles. Tipo de aplicaciones móviles. Sistemas operativos móviles. Navegadores para dispositivos móviles. Redes de telefonía y protocolos asociados. o HCI (manejo de interfaces por medio de Gestos). o Componentes de Dispositivos Móviles: GPS, Cámaras, Sensores, NFC (Near Field Communication), Pantallas (Capacitivas y Resistivas). o Aplicaciones Sensibles al contexto (Contexto Aware). Componentes. Dimensión y Contextos. o Campos de Aplicación (m-learning, m-Government, m- commmerce). o Nuevas tecnologías móviles. Unidad Nº 7: Metodologías de Diseño, Tecnologías de Desarrollo y Herramientas de Validación de Aplicaciones Móviles o Metodología de Diseño de Aplicaciones Móviles Nativas. o Metodología de Diseño de Sitios Web para Móviles. o Mobile First (diseñar primero para móvil) vs Mobile Responsive (adaptable). o Guía de buenas prácticas del W3C aplicadas a Aplicaciones Móviles. Especificaciones. o Validadores On line (Links, CCS, Markup, MobileOK, Validador Unificado Uso de Iconos). o DDC (Default Delivery Context). Relación con los dispositivos o Emuladores: Instalables y en la Web. o Nuevas tecnologías y Frameworks asociados al desarrollo para dispositivos móviles: HTML5. Lenguajes de Estilo CSS3, Frameworks CSS3. Frameworks Javascript. Unidad Nº 8: Accesibilidad y Usabilidad de Aplicaciones para Dispositivos móviles o o o o o

Accesibilidad y Usabilidad. Normas ISO vinculadas. Problemas Principales de usabilidad en móviles. Accesibilidad Vs Capacidades de los dispositivos. Ideas y consideraciones principales al construir un sitio Web móvil. Cuando conviene tener un Sitio Móvil y cuando no.

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o Tipos de Tareas Móviles (por ejemplo: tareas que tienen fecha de vencimiento o requieran privacidad, búsqueda de info comercial, transporte, emergencia, redes sociales). o Consideraciones de Escritura de Contenidos para Mobile (Jakob Nilsen): Reglas generales. Consideraciones según pantallas, Scroll, formateo de texto, facilidad de lectura, legibilidad. Prueba de Cloze. Prueba de adaptación. Unidad Nº 9. Prueba de Software o Prueba del Software. Errores y Defectos. Verificación, Validación y Prueba. Relación con el Ciclo de Vida. Teoría de la prueba. Modelo V. Condiciones de Borde y Casos de Prueba. Caja Negra y Caja Blanca. Pruebas en gran escala y pequeña escala. Prueba de Unidad. Prueba de Integración. Prueba de Sistema. Prueba de Aceptación. Pruebas de Stress. Técnicas de diseño de Casos de Prueba. Estándares. Estrategias. Depuración. Prueba de Regresión. Plan de Pruebas. Gestión de defectos. o Ambientes. Separación de Ambientes. Conceptos de Administración de la configuración del Software en los diferentes ambientes.

BIBLIOGRAFÍA: BIBLIOGRAFÍA BÁSICA (Debe existir en Biblioteca) Autor Pressman, R Larman, C

Título Editorial Ingeniería del Software - Un Enfoque Práctico McGraw-Hill UML y Patrones Prentice Hall

Año

Edición ISBN-10: 8448132149

Año

Edición ISBN-10: 0133056996 ISBN-10: 0470054352

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA Autor Ghezzi Hurtzwig, J.

Título Editorial Fundamentals of Software Engineering Prentice Hall Service Oriented Architecture - For Dummies

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METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA: Metodología General de Clases La metodología de enseñanza se focaliza en clases teóricas y clases prácticas participativas, con gran cantidad de horas en laboratorio, de manera de lograr que el alumno obtenga un conocimiento equilibrado de los componentes teóricos y prácticos de la materia. Las clases serán dictadas a través de distintos métodos, como explicaciones a través de definiciones, ejemplos, ejercicios, lectura individual dirigida, actividades grupales de análisis, transferencia, validación colectiva y exámenes. Determinados contenidos temáticos serán presentados a los alumnos a través de proyecciones y videos. Se desarrollarán diferentes prácticos individuales y/o grupales aplicando los contenidos dados en las diferentes unidades temáticas, para poder fijar los conocimientos de forma práctica. Se fomentará al alumno al trabajo en grupo. El proceso de enseñanza y de aprendizaje de carácter teórico-práctico, permanente e integral, propone a los alumnos la adquisición de conocimientos, el desarrollo de actitudes y la detección de aptitudes, el aumento de la destreza y las habilidades para comprender y encontrar información relevante, y la resolución de las situaciones nuevas que se le presenten, utilizando un enfoque hacia la resolución de problemas. El alumno debe mostrar al finalizar el curso un nivel mínimo de destreza en los conceptos y las tecnologías específicas asociadas a la materia. Las diversas actividades teórico-prácticas planteadas favorecen la investigación, el desarrollo, el trabajo en equipo y la fijación de conocimientos. Considerando que la adaptación a las nuevas tecnologías supone un reto fundamental actual, se le facilitará al alumno la posibilidad y los medios necesarios para que puedan acceder, conocer e investigar todos los instrumentos que las nuevas y últimas tecnologías ofrecen. Metodología de Clases Teóricas -

Las clases teóricas están orientadas a introducir a los alumnos en los diferentes conceptos teóricos conceptuales de la materia. Cada tema teórico es abordado en clase brindando el profesor ejemplos de aplicación. La metodología de trabajo alternará entre clases expositivas donde los profesores explicarán los temas y otras haciendo participar a los alumnos mediante exposición dialogada. 6

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Metodología de Clases Prácticas -

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En las clases prácticas los alumnos podrán ejecutar ejercicios junto a los docentes, aplicar los conceptos teóricos, evacuar dudas y aclarar los conceptos necesarios. Los alumnos resolverán ejercicios planteados mediante trabajos en grupos o de forma individual, mientras los profesores supervisarán su realización y atenderán consultas personales. Las prácticas se referirán a cada núcleo temático de la materia para que el alumno tenga claro qué conceptos está ejercitando. Aquellos ejercicios donde se haga hincapié en algún concepto fundamental, deben ser supervisados por los profesores en clase, los cuáles harán una conclusión general al final de la práctica sobre los resultados y procedimientos aplicados. Las prácticas se basarán en ejercicios seleccionados y presentados de modo gradual en complejidad. La presentación de los ejercicios será guiada por los objetivos propuestos para el tema específico al cual la práctica se refiere. Los ejercicios serán seleccionados con un criterio que pondere lo conceptual y lo estratégico en lugar de la mecanización de procedimientos.

Trabajos Prácticos Por Unidad Temática -

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Para poder realizar un seguimiento progresivo del aprendizaje, se asocian a las diversas unidades temáticas trabajos prácticos en la que los alumnos podrán aplicar lo aprendido. Estos trabajos prácticos posibilitan la resolución de problemas por unidad temática con objetivos propios, y consisten en planteos de problemas y actividades referentes a los diversos contenidos de la asignatura. El docente irá evaluando el progreso de cada alumno en cada entrega de los diferentes prácticos grupales o individuales. Se plantearán trabajos prácticos obligatorios y complementarios. Los docentes corregirán cada trabajo práctico entregado por los alumnos y darán una devolución personalizada.

Trabajos Prácticos Integradores -

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Para poder realizar un aprendizaje integral de la aplicación de todos los contenidos de la materia se plantearán trabajos prácticos integradores obligatorios a los cuales se irán agregando poco a poco cada uno de los conceptos aprendidos durante la cursada. Esto trabajos estarán destinados a aplicar y medir el grado de comprensión de los temas teóricos expuestos en clase y el manejo de las definiciones y propiedades en contextos prácticos e integradores para comprobar que realmente se han incorporado los conceptos y no memorizado o mecanizado definiciones, procedimientos y demostraciones presentadas en las clases o que figuran en los libros. 7

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Los trabajos integradores tienen como finalidad generar la capacidad necesaria para saber interpretar claramente los objetivos del problema y poder resolverlo, aplicando una adecuada estrategia en la resolución. El alumno deberá ir realizando entregas parciales de avances establecidas por el docente durante la cursada. El docente hará seguimiento del alumno en cada entrega y exposición del práctico.

Materiales Didácticos -

La materia cuenta con apuntes teórico-prácticos desarrollados por los profesores de la cátedra. También se utilizan los libros detallados en la sección de Bibliografía.

Sitio Web: Sharepoint -

Sitio web destinado a facilitar al alumno el acceso al programa de la materia, material de estudio, ejemplos, trabajos prácticos, entre otros archivos y el contacto directo con docentes y alumnos.

EXPERIENCIAS DE LABORATORIO/ TALLER / TRABAJOS DE CAMPO: Prácticas en Laboratorios: En cada una de las unidades se desarrollaran prácticas de laboratorios. Trabajo Práctico Integrador: Trabajo Práctico Integrador de todos los contenidos de la materia. Trabajos Prácticos Trabajo Práctico 1 Trabajo Práctico 2

Trabajo Práctico 3 Trabajo Práctico 4

Desarrollo de un Caso de Uso Relevamiento a un Usuario Real. Modelización de la Solución al Requerimiento del Usuario. Presentación del Documento Visión. Propuesta de Solución de Trabajo Práctico Final Tecnologías para Desarrollo de Aplicaciones Móviles

Software Utilizado: - MS Power Point - MS Visio - Acceso a Internet

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METODOLOGÍA DE EVALUACIÓN: Exámenes Parciales Existirán dos evaluaciones parciales según lo indicado en el cronograma. Las evaluaciones serán escritas y prácticas, pudiendo la cátedra llevar a cabo evaluaciones orales y/o en la PC. Los exámenes serán corregidos por los docentes del curso y las notas serán entregadas a los alumnos como máximo a los 7 días hábiles de la toma del parcial. Por cada examen parcial existirá un examen recuperatorio en fecha de recuperación.

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Examen Final En el caso que el alumno cumpla con los requisitos establecidos en el Régimen de Cursada pero no con los criterios de promoción, deberá rendir un examen final. El primer llamado a examen final será al final del cuatrimestre según cronograma fijado por el Departamento de Ingeniería. Las fechas de examen final son fijadas por el Departamento de Ingeniería. Las condiciones de inscripción al final las establece el Departamento de Ingeniería. El examen final será confeccionado de forma uniforme para todas las comisiones. En fecha de final no se entregan trabajos prácticos. En el caso de exámenes libres se confeccionarán de forma especial de manera de evaluar la parte teórica/práctica con el mismo nivel que para alumnos regulares. Los exámenes serán corregidos por cualquier docente de la cátedra.

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CRONOGRAMA ORIENTATIVO DE ACTIVIDADES Clase 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Contenido Unidad Nº 1. Ciclo de Vida de Desarrollo de Aplicaciones Web y para Dispositivos Móviles. Unidad Nº 3. UML (Lenguaje de Modelado Unificado) Unidad Nº 1. Ciclo de Vida de Desarrollo de Aplicaciones Web y para Dispositivos Móviles. Unidad Nº 3. UML (Lenguaje de Modelado Unificado) Unidad Nº 2. Requerimientos Unidad Nº 3. UML (Lenguaje de Modelado Unificado) Unidad Nº 2. Requerimientos Unidad Nº 3. UML (Lenguaje de Modelado Unificado) Unidad Nº 2. Requerimientos Unidad Nº 3. UML (Lenguaje de Modelado Unificado) Unidad Nº 4. Patrones de Diseño Unidad Nº 3. UML (Lenguaje de Modelado Unificado) 9

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Clase 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Contenido Unidad Nº 4. Patrones de Diseño Unidad Nº 6. Introducción a las Aplicaciones Móviles Unidad Nº 5. Arquitectura de Aplicaciones Web Unidad Nº 6. Introducción a las Aplicaciones Móviles Unidad Nº 7: Metodologías de Diseño, Tecnologías de Desarrollo y Herramientas de Validación de Aplicaciones Móviles Unidad Nº 7: Metodologías de Diseño, Tecnologías de Desarrollo y Herramientas de Validación de Aplicaciones Móviles Unidad Nº 7: Metodologías de Diseño, Tecnologías de Desarrollo y Herramientas de Validación de Aplicaciones Móviles Unidad Nº 7: Metodologías de Diseño, Tecnologías de Desarrollo y Herramientas de Validación de Aplicaciones Móviles Unidad Nº 8: Accesibilidad y Usabilidad de Aplicaciones para Dispositivos móviles Unidad Nº 8: Accesibilidad y Usabilidad de Aplicaciones para Dispositivos móviles Unidad Nº 9. Prueba de Software Unidad Nº 9. Prueba de Software Exposición de Equipo Exposición de Equipo Exposición de Equipo Exposición de Equipo Entrega Final de Taller Integrador Recuperatorios

CONDICIONES DE CURSADA Y APROBACIÓN Según lo establecido en la RHCS 054/2011 (Régimen académico integrado)

“Declaro que el presente programa de estudios de la asignatura Diseño de Aplicaciones Web, es el vigente para el ciclo lectivo 2016, guarda consistencia con los contenidos mínimos del Plan de Estudios”

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