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PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA
CURSO 2015/16 IES CARLOS BOUSOÑO
Javier Uceda Garcillán
PROGRAMACION DEPARTAMENTO DE TECNOLOGIA 2015/16 0. INTRODUCCIÓN............................................................................................................................4 1. DESARROLLO GENERAL DE LA PROGRAMACIÓN..............................................................4 1.1. MARCO LEGAL......................................................................................................................5 1.2. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES.......................................6 1.3. PLAN LECTOR.......................................................................................................................6 1.4. PLAN DE MEJORA.................................................................................................................7 2. PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGIA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA DE 1º Y 3º ESO Y DE TECNOLOGIA DE 4º ESO...........................................................................................................8 2.1 OBJETIVOS GENERALES DE LA ETAPA............................................................................8 2.2. OBJETIVOS DEL ÁREA DE PROGRAMACION, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA ............9 2.2.1. OBJETIVOS DEL AREA DE PROGRAMACION, TECNOLOGIA Y ROBOTICA DE 1º ESO.........................................................................................................................................9 2.2.2. OBJETIVOS DEL AREA DE TECNOLOGIA, PROGRAMACION Y ROBOTICA DE 3º ESO.......................................................................................................................................10 2.3. DESCRIPTORES DE TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA ......................11 2.4. CONTRIBUCIÓN DEL ÁREA AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE 15 2.5. ORGANIZACIÓN Y SECUENCIACIÓN DE CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES...................................18 2.5.1. TECNOLOGIA, PROGRAMACION Y ROBOTICA 1º ESO.......................................18 2.5.1.1.CONTENIDOS........................................................................................................18 2.5.1.2.CRITERIOS DE EVALUACIÓN ..........................................................................20 2.5.1.3.ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE. ....................................................................21 2.5.1.4.TEMPORALIZACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS POR EVALUACION....................................................................................................................23 2.5.2 .TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 3º ESO.......................................30 2.5.2.1.CONTENIDOS........................................................................................................31 2.5.2.2.CRITERIOS DE EVALUACIÓN ..........................................................................32 2.5.2.3.ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE......................................................................33 5.5.2.4.TEMPORALIZACION DE LAS UNIDADES DIDACTICAS POR EVALUACION....................................................................................................................37 2.5.3. TECNOLOGÍA 4º ESO..................................................................................................46 2.5.3.1. CONTENIDOS.......................................................................................................46 2.5.3.2. CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA 4ª DE ESO.............................................48 2.5.3.3. TEMAS TRANSVERSALES.................................................................................48 2.5.3.5. CONTRIBUCIÓN A LA ADQUISICIÓN DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS ..............................................................................................................................................49 2.6. METODOLOGÍA...................................................................................................................50 2.7. ACTIVIDADES......................................................................................................................51 2.8. RECURSOS MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA ................................................................52 2.9. MANEJO Y USO DE LAS TIC.............................................................................................53 2.10. EVALUACIÓN.....................................................................................................................54 2.10.1. CRITERIOS de CALIFICACIÓN................................................................................55 2.10.2. SISTEMA DE RECUPERACION................................................................................56 2.10.3. EVALUACION DE CURSOS PENDIENTES.............................................................56 2.10.4. EVALUACION DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE......................57 2.11. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD Y AL ALUMNADO CON NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECÍFICAS.....................................................................................................58 3. PROGRAMACIÓN DE INFORMÁTICA DE 4º ESO..................................................................59 3.1. INTRODUCCIÓN..................................................................................................................59 3.2. OBJETIVOS...........................................................................................................................59 3.3. CONTENIDOS.......................................................................................................................60 3.4. TEMPORALIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS POR EVALUACIÓN..............................62 3.5. COMPETENCIAS BÁSICAS ...............................................................................................62
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3.6. CRITERIOS DE EVALUACIÓN...........................................................................................62 3.7. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN............................................63 3.7.1. CRITERIOS DE CALIFICACIÓN................................................................................63 3.7.2. SISTEMA DE RECUPERACION..................................................................................64 3.7.3. EVALUACION DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE........................65 3.8. MANEJO Y USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS.......................................................65 3.9. METODOLOGÍA...................................................................................................................65 3.10. MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS...................................................................66 4. PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN I DE 1º DE BACHILLERATO.............................................................................................................66 4.1. INTRODUCCIÓN .................................................................................................................66 4.2. OBJETIVOS GENERALES DEL BACHILLERATO...........................................................67 4.3. OBJETIVOS GENERALES DE LA MATERIA DE TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN.................................................................................68 4.4. CONTRIBUCIÓN DE LA MATERIA A LA CONSECUCION DE LAS COMPETENCIAS .......................................................................................................................................................68 4. 5. DESCRIPTORES..................................................................................................................69 4.6. CONTENIDOS / CRITERIOS DE EVALUACIÓN / ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES..............................................................................................................................73 4.6.1. SECUENCIACIÓN DE CONTENIDOS POR EVALUACIONES...............................73 4.6.2. RELACION DE LAS UNIDADES CON LAS COMPETENCIAS CLAVE ................76 4.7. EVALUACIÓN.....................................................................................................................108 4.7.1. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN.......................................................................108 4.7.2. CRITERIOS DE CALIFICACIÓN..............................................................................109 4.7.3.SISTEMA DE RECUPERACION.................................................................................109 4.7.4. EVALUACION DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE......................110 4. 8. METODOLOGÍA................................................................................................................110 4. 9. RECURSOS MATERIALES Y DIDÁCTICOS..................................................................111
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0. INTRODUCCIÓN Esta programación ha sido desarrollada teniendo en cuenta el marco legal en el que se incluye (que a continuación se definirá) y concretada tomando como referencia el contexto educativo del IES Carlos Bousoño. La programación se ha organizado de la siguiente forma: en primer lugar, el desarrollo general de la programación, en el que se desarrolla la organización del departamento, el marco legal, las actividades extraescolares, el plan lector y el plan de mejora; posteriormente, la programación de las Tecnologías Programación y Robótica de 1º y 3º ESO y de Tecnología de 4º ESO. Por último, la programación del área de Informática de 4º ESO y la materia de Tecnologías de la Información y la Comunicación I de 1º de Bachillerato Para su consulta, estará a disposición de la comunidad educativa tanto en el departamento de Tecnología, como en la página web del Instituto Carlos Bousoño, en el vínculo del departamento: https://sites.google.com/site/tecnoiescarlosbousono/ Respecto a la implantación de la LOMCE en el presente curso, el departamento manifiesta su más enérgica protesta, fruto de la indignación, en primer lugar por la falta de consenso en el proceso de desarrollo de una nueva ley educativa (la cuarta ley ya en nuestra democracia) y, en segundo lugar, por la improvisación y la falta de planificación con que se está gestionando su implantación por parte de la Comunidad de Madrid. Por todo ello, este departamento reclama que se paralice la aplicación de la LOMCE, que se negocie con la comunidad educativa y con otras fuerzas políticas y sindicales sus términos y los plazos y que se instauren las condiciones que permitan, en fin, garantizar una educación pública de calidad, universal, laica y gratuita.
1. DESARROLLO GENERAL DE LA PROGRAMACIÓN En este curso se producen novedades por la implantación de la Ley Orgánica de Mejora de la Educación (LOMCE) en los cursos impartes de la ESO y de Bachillerato, mientras continúan regidas por la anterior normativa (LOE) la Tecnología y la Informática de 4º ESO, lo que supone la introducción del nuevo currículo en 1º, 3º de ESO, y 1º de Bachillerato. También se modifica la carga lectiva que pasa a ser de dos horas semanales para cada uno de los cursos 1º y 3º, lo que implica una nueva adaptación de contenidos en un periodo horario distinto y una secuenciación inicial que tendrá que ser obligatoriamente revisada a lo largo de todo el curso. En el presente curso, por no llegar al mínimo de alumnado exigible, no se impartirá en el departamento la asignatura de Tecnología Industrial I de 1º de Bachillerato. El único profesor del departamento impartirá la materia de Tecnología, Programación y Robótica a tres grupos de 1º de ESO, dos de 3º de ESO, la asignatura de Tecnología a uno de 4º de ESO, la materia de Informática a un grupo de 4º de ESO, y la materia de Tecnologías de la Información I a dos grupos de Bachillerato. Las materias que durante el presente año académico, imparte el departamento, están estructuradas según el cuadro adjunto:
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Nº Grupos
horas semana
total horas
1º E.S.O. TECNOLOGIA, ROBOTICA
PROGRAMACION
Y
3
2
6
3º E.S.O. TECNOLOGIA, ROBOTICA
PROGRAMACION
Y
2
2
6
4º E.S.O. TECNOLOGÍA
1
3
3
4º E.S.O. INFORMÁTICA
1
3
3
1º Bachillerato Tecnologías de la Información y la Comunicación I
2
2
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1.1. MARCO LEGAL Con motivo de la implantación de la nueva ley educativa, la Ley Orgánica de Mejora de Educación (LOMCE) en los cursos impares, en el presente 2015/16 se implantarán las nuevas enseñanzas en 1º y 3º de ESO, así como en 1º de Bachillerato. Mientras, permanece la Ley Orgánica de Edución (LOE) en los cursos pares. Por ello, la presente programación se inscribe para 1º y 3º ESO: Según el Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato, fija a los objetivos de la Educación Secundaria Obligatoria, los criterios de evaluación y los estándares de aprendizaje. El Decreto 48/2015, de 14 de mayo, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria, concreta los bloques principales, contenidos, criterios de evaluación y estándares de aprendizaje para la Tecnología, Programación y Robótica de 1º, 2º y 3º ESO. • Para 4º ESO: Dentro del Real Decreto 1631/2006 por el que se establecen las enseñanzas mínimas de ESO (B.O.E de 5 de enero de 2007), y posteriormente desarrolladas en el Decreto 23/2007 de 10 de mayo (B.O.C.M. de 29 de mayo de 2007) por el que se establecen las Enseñanzas Mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria para la Comunidad de Madrid, para la contribución de la materia a la adquisición de las competencias básicas, los objetivos del área, contenidos, y criterios de evaluación de la Tecnología de 4º ESO y de Informática de 4º ESO. • Para 1º de Bachillerato: Por el Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato, fija igualmente los objetivos del Bachillerato, los criterios de evaluación y los estándares de aprendizaje, y el Decreto 52/2015, de 21 de mayo , por el que se establece para la Comunidad de Madrid el currículo del Bachillerato, especifica los contenidos de la materia de Tecnología de la Información y la Comunicación de 1º de Bachillerato. •
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1.2. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES Las actividades complementarias y extraescolares previstas por el departamento didáctico de Tecnología para el presente curso son las siguientes: • Para primero de la ESO. – Visita al Centro de interpretación de la Naturaleza de Valsaín (se programará conjuntamente con el Departamento de EF) o al Museo de la Ciencia de Alcobendas. (Tercer trimestre). • Para tercero de la ESO. – Visita al Aula de Educación Ambiental de Pozuelo de Alarcón o Visita a la Central hidráulica y museo de la electricidad de Bolarque (Guadalajara). (Segundo trimestre) • Para cuarto de la ESO. - Central fotovoltaica de La Puebla de Montalbán (Toledo) o Aula de la Naturaleza de Villacañas (Toledo) (Tercer trimestre). Las actividades se concretarán a lo largo del presente curso en función de la concesión de las mismas una vez solicitadas. Además de las expuestas, el departamento podrá proponer a lo largo del curso otras actividades complementarias y extraescolares o colaborar con las propuestas por otros departamentos. Estas actividades se desarrollarán a lo largo del curso, preferentemente antes del mes de mayo, salvo que la actividad se realice en una fecha concreta posterior. Tendrán para el alumnado carácter obligatorio en cuanto a asistencia y para su preparación, se dedicará al menos una sesión para su introducción y preparación con el grupo, fijando claramente los objetivos a alcanzar, las normas de comportamiento y la información a recoger si hubiera en el transcurso de la actividad. Finalmente, se evaluará individualmente al alumno/a, formando parte de su calificación del curso. En todo momento se realizarán siguiendo las directrices propuestas por el departamento de Actividades Extraescolares.
1.3. PLAN LECTOR El instituto Carlos Bousoño ha decidido realizar un conjunto de acciones para el fomento de la actividad lectora (animación a la lectura, comprensión lectora o plan lector). El departamento de Tecnología se propone en este curso:
Realizar al menos una actividad de comprensión lectora de un texto (de un artículo de periódico, revista o extraído de Internet , o un fragmento de un libro), en cada grupo de las asignaturas de Tecnologías, Programación y Robótica de 1º y 3º de ESO, Tecnología de 4º de ESO, Informática de 4º ESO y Tecnologías de la Información y Comunicación 1º de Bachillerato. Los textos se procurará que estén en referencia con los contenidos impartidos en la asignatura, aunque podrán abordar otros temas transversales o relacionados con el desarrollo de las competencias básicas. Asimismo, serán ajustados al nivel que cursa el alumnado, tratando que su dificultad sea progresiva a lo largo del curso, y en comparación de unos niveles a otros.
Que esta/s actividad/es sean evaluables, y que estén incluidas en la calificación de la evaluación, informando al alumnado del carácter evaluable de las mismas. Se pretende realizar una actividad como trabajo a realizar en el aula o tarea de clase que resulte evaluable y tenga repercusión en la calificación de la evaluación y a su vez, exista una pregunta en al menos un examen de evaluación que recoja un párrafo sobre el que se realicen cuestiones sobre comprensión lectora.
Que el material didáctico que se elabore en relación a la comprensión lectora se guarde para próximos cursos en el departamento y una vez evaluada su aplicación en el aula, puedan ser recogidos en el material elaborado por el departamento (libros de Tecnología) para el próximo curso.
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1.4. PLAN DE MEJORA El IES Carlos Bousoño ha decidido escoger como objetivo a mejorar, desde el curso pasado, la expresión oral del alumnado. El departamento de Tecnología se propone en este curso: Realizar al menos una actividad de expresión oral (presentación oral individual de un trabajo realizado previamente en parejas o en equipo), en cada grupo de las asignaturas de Tecnologías, Programación y Robótica de 1º y 3º de ESO, Tecnología de 4º de ESO, Informática de 4º ESO y Tecnologías de la Información y Comunicación 1º de Bachillerato. Esta actividad consistirá en la presentación de un tema de la programación didáctica, que se dividirá en apartados dentro del grupo, donde cada alumno/a deberá exponer oralmente los contenidos previamente preparados, apoyado por un soporte audiovisual realizado en soporte informático y proyectado en el aula. Para fomentar la coevaluación, un jurado compuesto por alumnos/as valorará la expresión oral de los mismos, a la vez que el profesor, tomándose los siguientes apartados como criterios de evaluación: ¿cómo se expresa?, ¿cuánto se ha preparado la exposición?, ¿sabe de lo que habla?, y ¿cómo son los medios que usa?. La parte de la exposición oral supondrá al menos un 40% de la nota del trabajo (4 puntos del total) y la superación correcta de la misma supondrá la mitad de este apartado (es decir, por encima de 2 puntos de la calificación). La evaluación del plan de mejora se realizará a lo largo del curso y se reflejará en la Memoria del departamento de Tecnología del curso 2015/16, de acuerdo al siguiente modelo:
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Plan de Mejora del Departamento Tecnología del IES Carlos Bousoño Objetivo: “Mejorar la expresión oral del alumnado” Indicador de logro: Realizar correctamente la presentación oral de un trabajo de producción propia. Actuación: Realizar un trabajo individual con una exposición oral TAREAS
TEMP ORALI ZACIÓ N
RESPON SABLE
INDICADOR DE SEGUIMIENTO
RESPON RESULTADO TAREA SABLE 1: Cumplimiento entre 0 DE CUMPLI y 25% MIENTO 2: Cumplimiento entre 25 y 50% 3: Cumplimiento entre 50 y 75% 4: Cumplimiento entre 75 y 100%
1. Realizar un trabajo con exposición Todo el oral individual en cada nivel curso
Profesor - Nº de grupos que han realizado al menos Jefe de de una exposición oral (respecto al total de departame Tecnología grupos y niveles) nto
1
2
3
4
2. Conseguir superar la exposición oral Todo el curso
Profesor - Nº de alumnos/as que realizan de correctamente la exposición oral Tecnología
1
2
3
4
Jefe de departame nto
RECURSOS: RESULTADO FINAL
2. PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGIA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA DE 1º Y 3º ESO Y DE TECNOLOGIA DE 4º ESO
2.1 OBJETIVOS GENERALES DE LA ETAPA La Educación Secundaria Obligatoria contribuirá a desarrollar en los alumnos las capacidades que les permitan: a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática. b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades entre ellos. Rechazar la discriminación de las personas por razón de sexo o por cualquier otra condición o circunstancia personal o social. Rechazar los estereotipos que supongan discriminación entre hombres y mujeres, así como cualquier manifestación de violencia contra la mujer. d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos. e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia.
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g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana y, si la hubiere, en la lengua cooficial de la Comunidad Autónoma, textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura. i) Comprender y expresarse en una o más lenguas extranjeras de manera apropiada. j) Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los demás, así como el patrimonio artístico y cultural. k) Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias, afianzar los hábitos de cuidado y salud corporales e incorporar la educación física y la práctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y social. Conocer y valorar la dimensión humana de la sexualidad en toda su diversidad. Valorar críticamente los hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado de los seres vivos y el medio ambiente, contribuyendo a su conservación y mejora. l) Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y representación.
2.2. OBJETIVOS DEL ÁREA DE PROGRAMACION, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 2.2.1. OBJETIVOS DEL AREA DE PROGRAMACION, TECNOLOGIA Y ROBOTICA DE 1º ESO 1. Emplear de forma adecuada y responsable un ordenador, tableta o teléfono móvil, como herramienta fundamental en el desarrollo de actividades relacionadas con el área de Programación, Tecnología y Robótica. 2. Ser capaz de instalar, ejecutar y desinstalar las aplicaciones y programas necesarios para la optimización del equipo respecto a su configuración, su seguridad y su uso. 3. Desenvolverse en distintos sistemas operativos (Linux, Android, iOS, Windows). 4. Ser capaz de analizar los diferentes niveles de lenguajes de programación, como paso previo a su uso para el desarrollo de programas y aplicaciones. 5. Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques, siendo capaz de interpretar el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques, como diseñar el suyo propio. 6. Diseñar, desarrollar y programar aplicaciones móviles sencillas en entornos de programación por bloques. 7. Enumerar y describir las fases y procesos del diseño de un proyecto tecnológico, planificando su desarrollo de forma adecuada, comprobando su cumplimiento a lo largo del mismo. 8. Elaborar documentos técnicos en distintos formatos, referenciados a las fases y procesos del diseño del proyecto tecnológico, adecuados al nivel de los procesos acometidos y al de su madurez, iniciándose en el respeto a la normalización. 9. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar la documentación asociada al proceso tecnológico. 10. Realizar dibujos geométricos y planos (vistas, acotaciones, representaciones a escala, objetos en perspectiva, bocetos y croquis) con instrumentos manuales de dibujo técnico y con software de diseño gráfico en 2 dimensiones, respetando la normalización, y realizando acotación de los mismos. 11. Desarrollar habilidades sociales que posibiliten la realización del trabajo en equipo de forma dialogante, eficaz y responsable durante todas las fases del desarrollo del proyecto técnico,
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12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24.
adoptando actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica. Conocer los materiales de uso técnico, sus características, sus propiedades mecánicas, y sus usos más comunes, siendo capaz de identificar los beneficios de emplearlos con tales fines, así como plantear nuevos usos en base a sus propiedades. Demostrar tener destrezas técnicas en el uso de materiales, herramientas y máquinas en la construcción de prototipos. Conocer, cumplir, exigir y respetar las normas de seguridad e higiene en el trabajo, siendo consciente de las consecuencias de posibles accidentes en el taller de Tecnología. Interpretar el significado y saber calcular las magnitudes eléctricas: tensión, intensidad, resistencia eléctrica, potencia y energía. Conocer y aplicar la ley de Ohm. Reconocer los elementos de un circuito eléctrico en continua, conociendo sus características y utilidad dentro del mismo. Analizar, diseñar, simular, montar y medir circuitos eléctricos en continua. Describir las condiciones de reciclado de los materiales eléctricos y electrónicos, y sus consecuencias en el mundo actual. Identificar y respetar los derechos de uso de los contenidos y de los programas en la red, distinguiendo entre software privativo, software libre y pago por uso. Describir las características básicas de los formatos de almacenamiento de información y cómo cambiarlos. Señalar los derechos fundamentales y deberes de acuerdo con la legislación española en la materia de protección de datos, privacidad y de propiedad intelectual y derechos de autor. Identificar los riesgos de seguridad tanto en los equipos como en Internet y redes sociales, y decidir las medidas de seguridad adecuadas para reducirlos. Identificar las amenazas, riesgos y conductas inapropiadas en Internet, y saber actuar ante ellas, conociendo los derechos y deberes que refleja la legislación vigente.
2.2.2. OBJETIVOS DEL AREA DE TECNOLOGIA, PROGRAMACION Y ROBOTICA DE 3º ESO 1. Reconocer la importancia de la tecnología en los avances y vida en la actualidad. 2. Desarrollar conocimientos básicos de electrónica en la aplicación de la robótica. 3. Conocer el Processing y sus elementos a través de la práctica. 4. Utilizar los conocimientos adquiridos en la aplicación en automatismos y robots. 5. Utilizar sistemas y aplicaciones de procesamiento y tratamiento de datos para la organización de un proyecto (hojas de cálculo, bases de datos…). 6. Manejar la impresión 3D para la creación de objetos. 7. Utilizar el ordenador como dispositivo de control en el desarrollo de automatismos y sistemas de control a través de sensores. 8. Manejar con eficacia hojas de cálculo en el diseño de proyectos y planes y en la vida cotidiana. 9. Conocer distintos sistemas operativos y la edición de páginas web como medios de acceso y publicación de contenidos. 10. Aplicar criterios de normalización y escalas en la representación de objetos mediante vistas y perspectivas. 11. Realizar interpretaciones a través de croquis y bocetos de productos tecnológicos. 12. Manejar operadores mecánicos integrados en estructuras máquinas o sistemas. 13. Demostrar tener destrezas técnicas en el uso de materiales, herramientas y máquinas en la construcción de prototipos. 14. Analizar, diseñar, simular, montar y medir circuitos eléctricos en continua. 15. Conocer, cumplir, exigir y respetar las normas de seguridad e higiene en el trabajo, siendo consciente de las consecuencias de posibles accidentes en el taller de Tecnología. 16. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar la documentación asociada al proceso tecnológico.
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17. Manejar sistemas de intercambio de información de forma segura optimizándolos como recurso educativo. 18. Utilizar los medios tecnológicos en la elaboración y comunicación de proyectos técnicos. 19. Emplear de forma adecuada y responsable un ordenador, tableta o teléfono móvil, como herramienta fundamental en el desarrollo de actividades relacionadas con el área de Tecnología. 20. Ser capaz de analizar los diferentes niveles de lenguajes de programación, como paso previo a su uso para el desarrollo de programas y aplicaciones. 21. Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques, siendo capaz de interpretar el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques, como diseñar el suyo propio.
2.3. DESCRIPTORES DE TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
COMPETENCIAS CLAVE
INDICADORES
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
Cuidado del entorno medioambiental y de los seres vivos
Vida saludable
La ciencia en el día a día
DESCRIPTORES - Interactuar con el entorno natural de manera respetuosa. - Comprometerse con el uso responsable de los recursos naturales para promover un desarrollo sostenible. - Respetar y preservar la vida de los seres vivos de su entorno. - Tomar conciencia de los cambios producidos por el hombre en el entorno natural y las repercusiones para la vida futura.
- Desarrollar y promover hábitos de vida saludable en cuanto a la alimentación y al ejercicio físico. - Generar criterios personales sobre la visión social de la estética del cuerpo humano frente al cuidado saludable del mismo.
- Reconocer la importancia de la ciencia en nuestra vida cotidiana. - Aplicar métodos científicos rigurosos para mejorar la comprensión de la realidad circundante. - Manejar los conocimientos sobre ciencia y tecnología para solucionar problemas y comprender lo que ocurre a nuestro alrededor.
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Manejo de elementos matemáticos
Razonamiento lógico y resolución de problemas
Comprensión: oral y escrita
Expresión: oral y escrita
Comunicación lingüística Normas de comunicación
Comunicación en otras lenguas
Competencia digital
Tecnologías de la información
- Manejar el lenguaje matemático con precisión en cualquier contexto. - Identificar y manipular con precisión elementos matemáticos (números, datos, elementos geométricos…) en situaciones cotidianas. - Aplicar los conocimientos matemáticos para la resolución de situaciones problemáticas en contextos reales y en cualquier asignatura. - Realizar argumentaciones en cualquier contexto con esquemas lógicomatemáticos. - Aplicar las estrategias de resolución de problemas a cualquier situación problemática. - Comprender el sentido de los textos escritos. - Captar el sentido de las expresiones orales: órdenes, explicaciones, indicaciones, relatos… - Disfrutar con la lectura. - Expresar oralmente, de manera ordenada y clara, cualquier tipo de información. - Utilizar el conocimiento de las estructuras lingüísticas, normas ortográficas y gramaticales para elaborar textos escritos. - Componer distintos tipos de textos creativamente con sentido literario. - Respetar las normas de comunicación en cualquier contexto: turno de palabra, escucha atenta al interlocutor… - Manejar elementos de comunicación no verbal, o en diferentes registros en las diversas situaciones comunicativas. - Entender el contexto sociocultural de la lengua, así como su historia para un mejor uso de la misma. - Mantener conversaciones en otras lenguas sobre temas cotidianos en distintos contextos. - Utilizar los conocimientos sobre la lengua para buscar información y leer textos en cualquier situación. - Producir textos escritos de diversa complejidad para su uso en situaciones cotidianas o de asignaturas diversas. - Emplear distintas fuentes para la búsqueda de información. - Seleccionar el uso de las distintas fuentes según su fiabilidad. - Elaborar y publicitar información propia derivada de información obtenida a través de medios tecnológicos.
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Comunicación audiovisual
Utilización de herramientas digitales
Respeto por las manifestaciones culturales propias y ajenas Conciencia y expresiones culturales
Expresión cultural y artística
Educación cívica y constitucional
Competencias sociales y cívicas
Relación con los demás
Compromiso social
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
Autonomía personal
- Utilizar los distintos canales de comunicación audiovisual para transmitir informaciones diversas. - Comprender los mensajes que vienen de los medios de comunicación.
- Manejar herramientas digitales para la construcción de conocimiento. - Actualizar el uso de las nuevas tecnologías para mejorar el trabajo y facilitar la vida diaria. - Aplicar criterios éticos en el uso de las tecnologías. - Mostrar respeto hacia las obras más importantes del patrimonio cultural a nivel mundial. - Valorar la interculturalidad como una fuente de riqueza personal y cultural. - Apreciar los valores culturales del patrimonio natural y de la evolución del pensamiento científico. - Expresar sentimientos y emociones desde códigos artísticos. - Apreciar la belleza de las expresiones artísticas y en lo cotidiano. - Elaborar trabajos y presentaciones con sentido estético. - Conocer y aplicar derechos y deberes de la convivencia ciudadana en el contexto de la escuela. - Identificar las implicaciones que tiene vivir en un Estado social y democrático de derecho refrendado por una norma suprema llamada Constitución Española. - Desarrollar capacidad de diálogo con los demás en situaciones de convivencia y trabajo y para la resolución de conflictos. - Mostrar disponibilidad para la participación activa en ámbitos de participación establecidos. - Reconocer riqueza en la diversidad de opiniones e ideas. - Aprender a comportarse desde el conocimiento de los distintos valores. - Concebir una escala de valores propia y actuar conforme a ella. - Evidenciar preocupación por los más desfavorecidos y respeto a los distintos ritmos y potencialidades. - Involucrarse o promover acciones con un fin social. - Optimizar recursos personales apoyándose en las fortalezas propias. - Asumir las responsabilidades encomendadas y dar cuenta de ellas. - Ser constante en el trabajo superando las dificultades. - Dirimir la necesidad de ayuda en función
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de la dificultad de la tarea.
Liderazgo
Creatividad
Emprendimiento
Perfil de aprendiz
Aprender a aprender
Herramientas para estimular el pensamiento
Planificación y evaluación del aprendizaje
- Gestionar el trabajo del grupo coordinando tareas y tiempos. - Contagiar entusiasmo por la tarea y confianza en las posibilidades de alcanzar objetivos. - Priorizar la consecución de objetivos grupales a intereses personales. - Generar nuevas y divergentes posibilidades desde conocimientos previos del tema. - Configurar una visión de futuro realista y ambiciosa. - Encontrar posibilidades en el entorno que otros no aprecian. - Optimizar el uso de recursos materiales y personales para la consecución de objetivos. - Mostrar iniciativa personal para iniciar o promover acciones nuevas. - Asumir riesgos en el desarrollo de las tareas o los proyectos. - Actuar con responsabilidad social y sentido ético en el trabajo. - Identificar potencialidades personales como aprendiz: estilos de aprendizaje, inteligencias múltiples, funciones ejecutivas… - Desarrollar las distintas inteligencias múltiples. - Gestionar los recursos y las motivaciones personales en favor del aprendizaje. - Generar estrategias para aprender en distintos contextos de aprendizaje. - Aplicar estrategias para la mejora del pensamiento creativo, crítico, emocional, interdependiente… - Desarrollar estrategias que favorezcan la comprensión rigurosa de los contenidos.
- Planificar los recursos necesarios y los pasos a realizar en el proceso de aprendizaje. - Seguir los pasos establecidos y tomar decisiones sobre los pasos siguientes en función de los resultados intermedios. - Evaluar la consecución de objetivos de aprendizaje. - Tomar conciencia de los procesos de aprendizaje.
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2.4. CONTRIBUCIÓN DEL ÁREA AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE Se entiende por competencias clave o básicas las capacidades para aplicar de forma integrada los contenidos propios de cada enseñanza y etapa educativa, con el fin de lograr la realización adecuada de actividades y la resolución eficaz de problemas complejos. Según la Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato, las competencias del currículo serán las siguientes: 1. Comunicación lingüística. (CL) 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. (CMCT) 3. Competencia digital. (CD) 4. Aprender a aprender. (CA) 5. Competencias sociales y cívicas. (CSYC) 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. (SIEP) 7. Conciencia y expresiones culturales. (CEC) Descripción del modelo competencial En la descripción del modelo competencial, incluimos el marco de descriptores competenciales ya que suponen una reflexión y reconfiguración de los contenidos desde un enfoque de aplicación que permita el entrenamiento de las mismas. Las competencias no se estudian, ni se enseñan, se entrenan. Para ello debemos generar tareas de aprendizaje donde permitamos a los alumnos y las alumnas la aplicación del conocimiento mediante metodologías de aula activas. Abordar cada competencia de manera global en cada unidad didáctica es inabarcable, por ello, cada una se divide en indicadores, grandes pilares que permiten describirla de una manera más precisa. Podemos encontrar entre 3 y 6 indicadores por competencia. Cada indicador sigue siendo todavía demasiado general por lo que lo subdividimos en lo que hemos llamado descriptores de la competencia que «describen» al estudiante competente en este ámbito. Por cada indicador encontraremos entre 3 y 6 descriptores redactados en infinitivo. En cada unidad didáctica concretaremos el descriptor en desempeños competenciales redactados en tercera persona de presente indicativo. El desempeño será el aspecto concreto de la competencia que podremos entrenar y evaluar de manera explícita en la unidad, será concreto y objetivable y nos indica que debemos observar en las actividades diseñadas para su entrenamiento. Para su desarrollo partimos de un marco de descriptores competenciales definido para el proyecto aplicable a toda la asignatura y curso. Respetando el tratamiento específico en algunas áreas, los elementos transversales, tales como la comprensión lectora, la expresión oral y escrita, la comunicación audiovisual, las tecnologías de la información y la comunicación, el emprendimiento y la educación cívica y constitucional se trabajarán desde todas las áreas posibilitando y fomentando que el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos y alumnas sea el más completo posible. Por otra parte, el desarrollo de valores presentes también en todas las áreas ayudará a que nuestros estudiantes aprendan a desenvolverse desde unos determinados valores que construyan una sociedad bien consolidada en la que todos podamos vivir. La diversidad de alumnos y alumnas con sus estilos de aprendizaje diferente, nos llevarán a trabajar desde las diferentes potencialidades que poseen, apoyándonos siempre en sus fortalezas para poder dar respuesta a sus necesidades.
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En el área de Programación, Tecnología y Robótica En el área de Programación, Tecnología y Robótica incidiremos en el entrenamiento de todas las competencias de manera sistemática haciendo hincapié en los descriptores más afines al área. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología El uso instrumental de las matemáticas es patente en el estudio de la materia, tanto a la hora de resolver problemas como al desarrollar programas y aplicaciones, siendo necesario para ello la comprensión de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos. Los descriptores que trabajaremos fundamentalmente serán: • Manejar los conocimientos sobre ciencia y tecnología para solucionar problemas y comprender lo que ocurre a nuestro alrededor. • Manejar el lenguaje matemático con precisión en cualquier contexto. • Aplicar los conocimientos matemáticos para la resolución de situaciones problemáticas en contextos reales y en cualquier asignatura. • Realizar argumentaciones en cualquier contexto con esquemas lógico-matemáticos. • Aplicar las estrategias de resolución de problemas a cualquier situación problemática. Comunicación lingüística La comprensión lectora, la expresión oral y escrita son fundamentales, ya que es mediante el uso de un lenguaje técnico específico como se pretende obtener una comprensión profunda de los contenidos de esta área. Además, el alumnado desarrollará habilidades relacionadas con esta competencia en los procesos de búsqueda, selección y análisis de información, así como en la transmisión de la misma empleando distintos canales de comunicación. Los descriptores que priorizaremos serán: • Comprender el sentido de los textos escritos. • Expresar oralmente, de manera ordenada y clara, cualquier tipo de información. • Respetar las normas de comunicación en cualquier contexto: turno de palabra, escucha atenta al interlocutor… Competencia digital Esta competencia es intrínseca a la materia, trabajándose en tres vertientes: por un lado, el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), fundamentales en todo el proceso de recopilación, tratamiento y comunicación de información. Por otro lado, su uso en proyectos tecnológicos, como herramienta de diseño y simulación. Y por último, en el bloque de programación, desarrollando habilidades fundamentales en el diseño y desarrollo de programas informáticos y aplicaciones. Para ello, en este área, trabajaremos los siguientes descriptores de la competencia: • Elaborar y publicitar información propia derivada de información obtenida a través de medios tecnológicos. • Manejar herramientas digitales para la construcción de conocimiento. • Actualizar el uso de las nuevas tecnologías para mejorar el trabajo y facilitar la vida diaria. • Aplicar criterios éticos en el uso de las tecnologías Conciencia y expresiones culturales Desde el área de Programación, Tecnología y Robótica se logra la adquisición de aptitudes relacionadas con la creatividad mediante el desarrollo de soluciones innovadoras a problemas
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tecnológicos, a través del diseño de objetos y prototipos tecnológicos, que requiere un componente de creatividad y de expresión de ideas a través de distintos medios, y pone en relieve la importancia de los factores estéticos y culturales en la vida cotidiana. Por lo que en esta área, trabajaremos los siguientes descriptores: • Apreciar los valores culturales del patrimonio natural y de la evolución del pensamiento científico. • Elaborar trabajos y presentaciones con sentido estético. Competencias sociales y cívicas Esta competencia favorece todas aquellas habilidades sociales necesarias en el desarrollo de soluciones a los problemas tecnológicos. En este sentido, el alumnado tendrá ocasión de presentar sus ideas y razonamientos, justificando y defendiendo su solución propuesta, aprendiendo a escuchar opiniones contrarias, debatiendo, gestionando conflictos, negociando y tomando decisiones, siempre con respeto y tolerancia. Para ello entrenaremos los siguientes descriptores: • Identificar las implicaciones que tiene vivir en un Estado social y democrático de derecho refrendado por una norma suprema llamada Constitución Española. • Desarrollar la capacidad de diálogo con los demás en situaciones de convivencia y trabajo, y para la resolución de conflictos. • Concebir una escala de valores propia y actuar conforme a ella. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor El desarrollo de esta competencia se fomenta mediante la creatividad y la asunción de riesgos a la hora de implementar las soluciones planteadas a los problemas tecnológicos, generando, en caso de ser necesario, nuevas propuestas; y lo que es más importante, transformando ideas en productos, lo que fomenta la innovación y las habilidades de planificar y llevar a cabo los proyectos tecnológicos diseñados. • • • • • •
Los descriptores que entrenaremos son: Dirimir la necesidad de ayuda en función de la dificultad de la tarea. Gestionar el trabajo del grupo coordinando tareas y tiempos. Generar nuevas y divergentes posibilidades desde conocimientos previos del tema. Encontrar posibilidades en el entorno que otros no aprecian. Optimizar el uso de recursos materiales y personales para la consecución de objetivos. Asumir riesgos en el desarrollo de las tareas o los proyectos. Aprender a aprender
En esta materia se trabaja la evaluación reflexiva por parte del alumnado de diferentes alternativas para la resolución de un problema previo, que continúa en una planificación de una solución adoptada de forma razonada, y de la que continuamente se evalúa su idoneidad. Además, el trabajo realizado en la adquisición y análisis previo de información, favorece el entrenamiento de dicha competencia. Trabajaremos y entrenaremos cada uno de los descriptores de forma que nos aseguremos la consecución de objetivos planteados previamente: • Generar estrategias para aprender en distintos contextos de aprendizaje. • Aplicar estrategias para la mejora del pensamiento creativo, crítico, emocional, interdependiente… • Seguir los pasos establecidos y tomar decisiones sobre los pasos siguientes en función de los resultados intermedios. • Evaluar la consecución de objetivos de aprendizaje.
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• Tomar conciencia de los procesos de aprendizaje.
2.5. ORGANIZACIÓN Y SECUENCIACIÓN DE CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 2.5.1. TECNOLOGIA, PROGRAMACION Y ROBOTICA 1º ESO Los contenidos del área de Tecnología, Programación y Robótica se agrupan en varios bloques. Los criterios de evaluación y estándares de aprendizaje se formulan para 1.er ciclo de E.S.O., pero los contenidos que se expresan en esta programación son los correspondientes al 1.er curso de E.S.O. El alumnado deberá adquirir unos conocimientos y destrezas básicas que le permitan adquirir una cultura científica; los alumnos y alumnas deben identificarse como agentes activos y reconocer que de sus actuaciones y conocimientos dependerá el desarrollo de su entorno.
2.5.1.1.CONTENIDOS Bloque 1: Proceso de resolución de problemas tecnológicos - El avance del ser humano gracias a la técnica. - Repercusiones y consecuencias de la actividad técnica. - El proceso de resolución de problemas tecnológicos. Bloque 2: Expresión y comunicación técnica -
La comunicación gráfica, un lenguaje universal. El dibujo a mano alzada. Perspectivas . Proyecciones y vistas de un objeto. Gráficos digitales.
Bloque 3: Materiales de uso técnico -
Materiales y materias primas. Propiedades de los materiales. Las herramientas. La madera. Propiedades de la madera. Presentación de las maderas. Derivados de la madera a partir de la celulosa. Herramientas para el trabajo con madera. Uniones. ¿Qué son los metales? La obtención de los metales. Materiales metálicos férricos. Materiales metálicos no férricos. 18
-
Herramientas para el trabajo con los metales. Uniones. Otros trabajos con metales. Los plásticos. Técnicas de confrontación de plásticos.
Bloque 4: Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas -
¿Qué es la electricidad? La generación y el transporte de la energía eléctrica. El consumo en los hogares. El código de eficiencia energética. El circuito eléctrico. Generadores eléctricos. Los conductores y los aislantes eléctricos. Los receptores como convertidores de energía. Elementos de control y de protección. La simbología en los circuitos. Resistencia eléctrica. Potencia eléctrica. Los tipos de asociaciones de un circuito eléctrico.
Bloque 5: Tecnologías de la Información y la Comunicación -
La historia de la informática. Componentes de un ordenador . La unidad central de proceso. Los periféricos. Sistemas operativos. ¿Qué es el software? El software de aplicación. Procesadores de texto. Presentaciones electrónicas. ¿Qué es Internet? Ventajas y riesgos de Internet. Cómo se comunican las máquinas a través de Internet. La web y el protocolo http. Multimedia en la web. La red de las personas. Internet de las cosas. La computación en la nube.
Bloque 6. Programación - Lenguajes de programación de computadoras. - El lenguaje de los computadores. - Programando en Scratch.
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- App Inventor.
2.5.1.2.CRITERIOS DE EVALUACIÓN Bloque 1. Proceso de resolución de problemas tecnológicos 1. Identificar las etapas necesarias para la creación de un producto tecnológico desde su origen hasta su comercialización describiendo cada una de ellas, investigando su influencia en la sociedad y proponiendo mejoras tanto desde el punto de vista de su utilidad como de su posible impacto social. 2. Realizar las operaciones técnicas previstas en un plan de trabajo utilizando los recursos materiales y organizativos con criterios de economía, seguridad y respeto al medio ambiente y valorando las condiciones del entorno de trabajo. Bloque 2. Expresión y comunicación técnica 1. Representar objetos mediante vistas y perspectivas aplicando criterios de normalización y escalas. 2. Interpretar croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos. 3. Explicar mediante documentación técnica las distintas fases de un producto desde su diseño hasta su comercialización. Bloque 3. Materiales de uso técnico 1. Analizar las propiedades de los materiales utilizados en la construcción de objetos tecnológicos reconociendo su estructura interna y relacionándola con las propiedades que presentan y las modificaciones que se puedan producir. 2. Manipular y mecanizar materiales convencionales asociando la documentación técnica al proceso de producción de un objeto, respetando sus características y empleando técnicas y herramientas adecuadas con especial atención a las normas de seguridad y salud. Bloque 4. Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas 1. Analizar y describir los esfuerzos a los que están sometidas las estructuras experimentando en prototipos. 2. Observar y manejar operadores mecánicos responsables de transformar y transmitir movimientos, en máquinas y sistemas, integrados en una estructura. 3. Relacionar los efectos de la energía eléctrica y su capacidad de conversión en otras manifestaciones energéticas. 4. Experimentar con instrumentos de medida y obtener las magnitudes eléctricas básicas. 5. Diseñar y simular circuitos con simbología adecuada y montar circuitos con operadores elementales. Bloque 5. Tecnologías de la Información y la Comunicación 1. Distinguir las partes operativas de un equipo informático.
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2. Utilizar de forma segura sistemas de intercambio de información. 3. Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos. Bloque 6. Programación 1. Mantener y optimizar las funciones principales de un ordenador, tableta o teléfono móvil en los aspectos referidos a su uso, su seguridad y a las funciones del sistema operativo. 2. Desarrollar y programar aplicaciones móviles sencillas en entornos de programación por bloques.
2.5.1.3.ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE. Bloque 1. Proceso de resolución de problemas tecnológicos 1.1. Diseña un prototipo que da solución a un problema técnico, mediante el proceso de resolución de problemas tecnológicos. 2.1. Elabora la documentación necesaria para la planificación y construcción del prototipo. Bloque 2. Expresión y comunicación técnica 1.1. Representa mediante vistas y perspectivas objetos y sistemas técnicos, mediante croquis y empleando criterios normalizados de acotación y escala. 2.1. Interpreta croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos. 2.2. Produce los documentos necesarios relacionados con un prototipo empleando cuando sea necesario software específico de apoyo. 3.1. Describe las características propias de los materiales de uso técnico comparando sus propiedades. Bloque 3. Materiales de uso técnico 1.1. Explica cómo se puede identificar las propiedades mecánicas de los materiales de uso técnico. 2.1. Identifica y manipula las herramientas del taller en operaciones básicas de conformado de los materiales de uso técnico. 2.2. Elabora un plan de trabajo en el taller con especial atención a las normas de seguridad y salud. Bloque 4. Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas 1.1. Describe apoyándose en información escrita, audiovisual o digital, las características propias que configuran las tipologías de estructura. 1.2. Identifica los esfuerzos característicos y la transmisión de los mismos en los elementos que configuran la estructura.
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2.1. Describe mediante información escrita y gráfica como transforma el movimiento o lo transmiten los distintos mecanismos. 2.2. Calcula la relación de transmisión de distintos elementos mecánicos como las poleas y los engranajes. 2.3. Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el punto de vista estructural y mecánico. 2.4. Simula mediante software específico y mediante simbología normalizada circuitos mecánicos. 3.1. Explica los principales efectos de la corriente eléctrica y su conversión. 3.2. Utiliza las magnitudes eléctricas básicas. 3.3. Diseña utilizando software específico y simbología adecuada circuitos eléctricos básicos y experimenta con los elementos que lo configuran. 4.1. Manipula los instrumentos de medida para conocer las magnitudes eléctricas de circuitos básicos. 5.1. Diseña y monta circuitos eléctricos básicos empleando bombillas, zumbadores, diodos led, motores, baterías y conectores.
Bloque 5. Tecnologías de la Información y la Comunicación 1.1. Identifica las partes de un ordenador y es capaz de sustituir y montar piezas clave. 1.2. Instala y maneja programas y software básicos. 1.3. Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos. 2.1. Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información. 2.2. Conoce las medidas de seguridad aplicables a cada situación de riesgo. 3.1. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos. Bloque 6. Programación 1.1. Utiliza y gestiona un ordenador bajo un sistema operativo Windows y/o una distribución de Linux u otro sistema operativo. 1.2. Instala y desinstala de manera segura software básico (ofimática, antivirus, diseño gráfico, robótica y simuladores tecnológicos). 1.3. Utiliza adecuadamente los dispositivos electrónicos como fuente de información y para crear contenidos. 1.4. Usa, con soltura, aplicaciones informáticas que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar, presentar y publicar información, empleando de forma habitual las redes de comunicación. 1.5. Emplea con destreza aplicaciones informáticas de ofimática (procesador de textos, hoja de cálculo, presentaciones) para la presentación de sus trabajos. 1.6. Reconoce los riesgos informáticos y gestiona adecuadamente las aplicaciones de seguridad. 2.1. Describe el proceso de diseño de una aplicación para móviles y las fases principales
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de su desarrollo. 2.2. Utiliza con precisión las diferentes herramientas del entorno de desarrollo. 2.3. Distingue los diferentes tipos de datos y sus formas de presentación y almacenamiento. 2.4. Clasifica los objetos disponibles, sus métodos y eventos. 2.5. Identifica las posibilidades de interacción con los sensores de los que dispone un terminal móvil. 2.6. Reconoce y evalúa las implicaciones del «diseño para todos» para los programas que realiza. 2.7. Desarrolla aplicaciones informáticas para su ejecución en dispositivos móviles utilizando diferentes sensores y elementos de interfaz. 2.8. Describe las características y normas de publicación de diferentes plataformas para la publicación de aplicaciones móviles.
2.5.1.4.TEMPORALIZACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS POR EVALUACION •
PRIMERA EVALUACION
1. EL PROCESO DE RESOLUCION DE PROBLEMAS 2. EXPRESIÓN GRAFICA Y COMUNICACIÓN DE IDEAS •
SEGUNDA EVALUACION
3. ELECTRICIDAD Contenidos - ¿Qué es la electricidad? Explicación del átomo y cargas eléctricas. Definición de la corriente eléctrica Corriente continua y alterna. - La generación y el transporte de energía eléctrica. El alternador. Las líneas de transporte. Las estaciones de transformación. - El consumo en los hogares. Líneas de electrodomésticos. Principales electrodomésticos. Placa vitrocerámica y de inducción. Frigorífico.
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje evaluables
1. Analiza y explica el átomo, la corriente eléctrica y tipos de corriente eléctrica.
1.1. Define apoyándose en información escrita, audiovisual o digital, qué es la electricidad y tipos de corriente eléctrica.
2. Identificar la forma de generar, transportar la energía eléctrica desde las centrales a puntos de consumo.
2.1. Identifica y explica los distintos elementos del alternador, líneas de transporte y estaciones de transformación.
3. Relacionar los distintos electrodomésticos, líneas de electrodomésticos y consumo.
3.1. Analiza el consumo en los hogares.
CC
CCL CMCT
CCL CMCT SIEP
CCL CEC CSYC
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3.2. Describe las distintas líneas de consumo de los electrodomésticos.
- El código de eficiencia energética. El etiquetado energético. Campos de la etiqueta energética.
3.3. Explica el funcionamiento de distintos electrodomésticos.
Contenidos - El circuito eléctrico. Qué es un circuito eléctrico. El símil del circuito de calefacción.
4. Utilizar herramientas informáticas para ampliar y contrastar información sobre el código de eficiencia energética.
4.1. Busca información sobre el código de eficiencia energética.
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje evaluables
1. Describe un circuito eléctrico e identifica los distintos componentes.
- Generadores eléctricos. Los generadores eléctricos. El voltaje eléctrico.
1.2. Explica el funcionamiento de un circuito eléctrico y la finalidad de los elementos que lo componen.
- Los conductores y los aislantes eléctricos. La corriente eléctrica en los conductores. - Los receptores como convertidores de energía. Receptores emisores de luz. Receptores emisores de calor. Receptores generadores de movimiento. Otros receptores. - Elementos de control y protección. Los interruptores. Los pulsadores. Los conmutadores. - La simbología de los circuitos. Símbolos equivalentes a los distintos dispositivos eléctricos. - Resistencia eléctrica. El concepto de resistencia eléctrica. La ley de Ohm.
1.1. Define apoyándose en información escrita, audiovisual o digital, qué es un circuito eléctrico y los elementos que lo componen.
2. Analizar y explicar los distintos tipos de generadores.
CCL CD CAA, CSYC
CC
CCL CMCT SIEP
2.1. Describe los tipos de generadores.
CCL CMCT CAA 2.2. Relaciona el voltaje, la energía y la carga eléctrica. 3. Utilizar herramientas informáticas para ampliar y contrastar información sobre los conductores y aislantes eléctricos.
3.1. Busca información sobre el material de los cables de conducción eléctrica y su aislamiento, según el voltaje utilizado.
CCL CD CSYC
3.2. Maneja información a través de Internet y usa las herramientas disponibles en la red para optimizar el trabajo de investigación.
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- Potencia eléctrica. kW y kWh.
4. Relacionar los distintos tipos de receptores con las distintas conversiones de la energía eléctrica.
- Los tipos de asociaciones de un circuito eléctrico. Asociación de resistencias. Concepto de resistencia equivalente. El circuito serie. El circuito paralelo.
4.1. Describe las distintas transformaciones de energía eléctrica.
4.2. Identifica los receptores como conversores de energía.
5. Analizar el funcionamiento de los elementos de control y protección.
5.1. Explica en qué consisten los elementos de control y protección.
6. Representar circuitos eléctricos según su simbología.
6.1. Diseña y simula circuitos eléctricos y comprueba su funcionamiento.
7. Explicar el concepto de resistencia eléctrica y la ley de Ohm.
7.1. Define la resistencia y la ley de Ohm.
8. Describir la potencia y la energía eléctrica.
8.1. Explica la relación entre potencia, energía eléctrica y consumo.
9. Experimentar el funcionamiento de distintos circuitos con diferentes asociaciones de resistencias.
9.1. Construye circuitos eléctricos utilizando las distintas asociaciones de resistencias.
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje evaluables
CCL CAA
CMCT CAA
CMCT SEIP
CMCT CSYC CEC
CMCT CSYC
CMCT SEIP
4. EL ORDENADOR Contenidos - La historia de la informática. Prehistoria y Edad Antigua. Edad Media. Siglo XVII. Siglo XVIII Siglo XIX Siglo XX.
1. Identificar la evolución de la informática a lo largo de la historia.
1.1. Relaciona los distintos utensilios y dispositivos usados por el ser humano durante la historia hasta llegar a los dispositivos informáticos de la actualidad.
CC CCL CMCT CEC
- Componentes de un
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ordenador. Partes principales de un sistema informático. Arquitectura de un ordenador.
2. Analizar y representar el procesado de la información, partes principales y arquitectura de un ordenador.
- La unidad central de proceso. La arquitectura de un computador. Las conexiones de un ordenador. La memoria del ordenador. Memoria RAM. Memoria secundaria. - Los periféricos. Periféricos de entrada. El teclado, El micrófono. El ratón. Tableta digitalizadora. El escáner. Periféricos de salida. El monitor. La impresora. Los altavoces.
2.1. Explica el procesado de la información.
2.2. Diferencia el hardware y el software.
CD CMCT SIEP
2.3. Estudia y comprende la arquitectura de un ordenador y sus dispositivos. 3. Explicar y relacionar la arquitectura de un computador y los distintos elementos que lo forman.
- Los sistemas operativos. Funciones del sistema operativo. Windows. Accesos directos. Trabajo con ventanas. El menú Vista. El explorador de archivos. Organización arbórea. Copiar y mover archivos. GNU/Linux.
3.1. Representa el esquema de la arquitectura de un computador y la interacción entre los distintos elementos. 3.2. Explica todos los componentes de la arquitectura de un computador.
3.3. Analiza las conexiones de un ordenador.
CAA CMCT CD CSYC
3.4. Distingue las distintas memorias de un ordenador.
4. Utilizar herramientas informáticas para estudiar, ampliar información de los periféricos.
4.1. Busca información sobre los distintos tipos de periféricos que existen. 4.2. Maneja información a través de Internet y usa las herramientas disponibles en la red para optimizar el trabajo de investigación sobre los periféricos de entrada, salida, entrada/salida.
5. Experimentar el funcionamiento de los sistemas operativos y su funcionamiento.
5.1. Comprende las funciones del sistema operativo.
CCL CAA CD
CMCT CD CSYC SIEP
5. ELABORACION Y PRESENTACION DE DOCUMENTOS
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Contenidos - ¿Qué es el software? El software de aplicación. Definición de software. El software de aplicación. Licencia de software.
Criterios de evaluación 1. Analizar qué es software y su utilización como herramienta de comunicación entre usuario y ordenador.
- Procesadores de texto. El procesador de texto. Textos artísticos. Las áreas de un documento. Columnas. Tablas. Imágenes y gráficos. - Presentaciones electrónicas. Consejos para la creación de presentaciones electrónicas. Asistentes de presentaciones. Primer contacto con el asistente de presentaciones. Elementos del entorno de trabajo. Crear una diapositiva. Añadir objetos. Dando vida a la presentación.
Estándares de aprendizaje evaluables
CC
1.1. Describe a partir de la información escrita, audiovisual o digital el significado de «software». 1.2. Conoce las utilidades informáticas que se suelen encontrar en un ordenador para su mantenimiento.
CCL, CMCT
1.3. Identifica las tareas que puede realizar utilizando distintas aplicaciones informáticas. 2. Conocer los procesadores de texto identificando las distintas partes que componen un documento y aprender a utilizarlos en la creación de documentos de distinto tipo.
2.1. Identifica los distintos formatos que puede encontrar en un texto.
3. Utilizar aplicaciones informáticas para elaborar presentaciones electrónicas.
3.1. Busca información sobre las presentaciones electrónicas y su utilidad.
2.2. Aprende el manejo de un procesador de textos como Word o LibreOffice Writer.
3.2. Define las características más importantes que tiene que incorporar una presentación electrónica. 3.3. Utiliza un asistente de presentaciones como PowerPoint, LibreOffice Impress o Prezi para crear una presentación electrónica.
CCL, CD, CMCT, CEC, CAA
CCL, CMCT, CD, CSYC, SIEP
3.4. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos y es capaz de presentarlos y difundirlos.
•
TERCERA EVALUACIÓN
6. MATERIALES Contenidos - Materiales y materias primas. La selección de los materiales. Las materias primas. Materiales naturales y transformados.
Criterios de evaluación 1. Analizar las propiedades de los materiales utilizados en la construcción de objetos tecnológicos reconociendo su estructura interna y relacionándola con las propiedades que presentan y las modificaciones que se
Estándares de aprendizaje evaluables 1.1. Explica cómo se pueden identificar las propiedades mecánicas de los materiales de uso técnico.
CC CCL CMCT
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- Propiedades de los materiales. Propiedades mecánicas. Propiedades térmicas. Propiedades ecológicas. - Las herramientas. Las primeras herramientas del ser humano. ¿Qué es una herramienta? Las máquinas herramienta. - La madera. Tipos de madera. La obtención de la madera. - Propiedades de la madera. - Presentación de las maderas. Maderas naturales. Maderas prefabricadas. - Derivados de la madera a partir de la celulosa. Papel. Cartón. - Herramientas para el trabajo con madera. Herramientas de corte. Herramientas de percusión. Herramientas de montaje. Herramientas de remoción y ajuste.
puedan producir.
1.2. Describe las características propias de los materiales de uso técnico comparando sus propiedades.
2. Manipular y mecanizar materiales convencionales asociando la documentación técnica al proceso de producción de un objeto, respetando sus características y empleando técnicas y herramientas adecuadas con especial atención a las normas de seguridad y salud.
2.1. Identifica y manipula las herramientas del taller en operaciones básicas de conformado de los materiales de uso técnico.
3. Analizar las propiedades, el proceso de obtención y comercialización de las maderas.
3.1. Identifica las características propias de la madera.
3.2. Identifica y describe las diferentes presentaciones y derivados de la madera.
4. Conocer y aplicar el manejo de herramientas para la madera.
4.1. Conoce y manipula las herramientas de percusión, montaje y ajuste de la madera.
- Uniones. Uniones fijas. Uniones desmontables. Contenidos - ¿Qué son los metales? Los metales en la historia. Los principales metales. Propiedades generales de los metales. - La obtención de los metales. La minería y la metalurgia. Minas a cielo abierto. Minas subterráneas. Repercusiones medioambientales de la extracción de los metales. - Materiales metálicos
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje evaluables
1. Analizar las propiedades de los materiales utilizados en la construcción de objetos tecnológicos reconociendo su estructura interna y relacionándola con las propiedades que presentan y las modificaciones que se puedan producir.
1.1. Reconoce la estructura interna que conforman las materias primas de las cuales se obtienen los materiales de uso técnico.
CCL CMCT CCA
CCL CMCT CEC
CCL CMCT CAA CSYC SIEP
CC CCL CMCT
1.2. Explica cómo se pueden identificar las propiedades de los materiales de uso técnico. 1.3. Describe las características propias de los materiales de uso técnico comparando sus propiedades.
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férreos. El alto horno. El acero. Aleaciones del acero. - Materiales metálicos no férricos. Materiales metálicos de uso industrial. Aleaciones no férricas. - Herramientas para el trabajo con los metales. Herramientas para agujerear. Herramientas para limar. Herramientas para cortar. - Uniones. Uniones fijas. Uniones desmontables. - Otros trabajos con metales. Forja. Fresado. Torneado. Laminado. Trefilado. Estampado. Troquelado.
2. Manipular y mecanizar materiales convencionales asociando la documentación técnica al proceso de producción de un objeto, respetando sus características y empleando técnicas y herramientas adecuadas con especial atención a las normas de seguridad y salud.
2.1. Identifica y manipula las herramientas del taller en operaciones básicas de conformado de los materiales de uso técnico.
3. Utilizar herramientas informáticas para ampliar y contrastar información acerca de los metales y de los plásticos y sus aplicaciones.
3.1. Busca información sobre materiales técnicos y la utiliza para definir conceptos o explicar procesos. 3.2. Maneja información a través de Internet y usa las herramientas disponibles en la red para optimizar el trabajo de investigación.
4. Relacionar la fabricación de objetos con los correspondientes metales y las herramientas adecuadas con el desempeño de sus funciones.
.
2.2. Elabora un plan de trabajo en el taller con especial atención a las normas de seguridad y salud.
4.1. Conoce las propiedades de los materiales técnicos.
CCL, CMCT CAA CSYC
CCL CMCT CD, CSYC
CCL CMCT CAA SIEP
7. INTERNET Contenidos - ¿Qué es Internet? - Ventajas y riesgos de Internet. Ventajas de Internet. Inconvenientes y riesgos. - Cómo se comunican las máquinas a través de Internet. - La web y el protocolo http. El protocolo http. Los navegadores. - Multimedia en la web. - La red de las personas. La blogosfera. Las wikis. Las redes sociales. - Internet de las cosas. - La computación en la nube.
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje evaluables
1. Conocer Internet, como conjunto de redes de comunicación interconectadas que permiten acceder a la información contenida en ellas.
1.1. Describe a partir de la información escrita, audiovisual o digital las características de Internet como red de comunicación global.
2. Utilizar de forma segura sistemas de intercambio de información.
2.1. Conoce las medidas de seguridad aplicables a cada situación de riesgo.
1.2. Identifica las cosas que puede hacer gracias a Internet y cómo se hacían antes.
2.2. Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información. 3. Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar distintos tipos de información.
3.1. Utiliza los navegadores más utilizados, identificando las características más significativas de cada uno de ellos.
CC
CCL, CD, CEC, CSYC
CCL, CMCT, CAA
CCL, CMCT, CD, CSYC, SIEP
3.2. Diseña un blog en grupo y publica información que pueda interesar a todos sus componentes.
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3.3. Analiza los distintos tipos de redes sociales y aprende a crear una cuenta en Facebook y en Twitter. 4. Aprender el concepto de almacenamiento en la nube y sus características más importantes.
4.1. Registra una cuenta en Dropbox y aprende a almacenar y descargar información.
CCL, CSYC, SIEP
8. PROGRAMACION Contenidos - El lenguaje de los computadores. El lenguaje binario. Los programas informáticos. Lenguajes de programación. Algoritmos: el primer paso para programar. Variables. Estructura de programas.
Criterios de evaluación 1. Analizar los diferentes niveles de lenguajes de programación.
CC
1.1. Identifica las características de los lenguajes de programación de bajo nivel. 1.2. Describe las características de los lenguajes de programación de alto nivel. 1.3. Reconoce las diferencias entre las diferentes formas de ejecución de los programas informáticos.
- Programando en Scratch. Introducción a la programación con Scratch. El entorno de Scratch. Crea tu primer código de programación. El juego de instrucciones. La interacción con el usuario. - App Inventor. Cómo comenzar con App Inventor. Preparar el móvil para comprobar las apps. Utilizar el Emulador para comprobar las apps en el ordenador. La interfaz de usuario de App Inventor. Desarrolla tu primera aplicación. Comprueba tu aplicación en el dispositivo Android o en el Emulador. Los bloques de programación. Interacción con el usuario. Realiza una aplicación multipantalla.
Estándares de aprendizaje evaluables
CCL, CD, CMCT, CAA, SIEP
1.4. Representa mediante diagramas de flujo diferentes algoritmos. 1.5. Analiza el comportamiento de los programas a partir de sus diagramas de flujo. 2. Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques.
2.1. Describe el proceso de desarrollo de una animación o un juego y enumera las fases principales de su desarrollo.
CCL, CMCT, CD, CAA, CSYC, SIEP
2.5.2 .TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 3º ESO Los contenidos que se expresan en esta programación son los correspondientes al 3. er curso de ESO. El alumnado deberá adquirir unos conocimientos y destrezas básicas que le permitan adquirir una cultura científica; los alumnos y alumnas deben identificarse como agentes activos y reconocer que de sus actuaciones y conocimientos dependerá el desarrollo de su entorno.
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2.5.2.1.CONTENIDOS Bloque 0: Introducción a la Tecnología • La necesidad, el estimulo de la Tecnología. • Ciencia, Técnica y Tecnología. • Fabricación de productos y cambio social. • Tecnología y empresa. • El papel de la Tecnología en la sociedad. Bloque 1: Expresión y comunicación técnica • Vistas. • Perspectivas. • Escalas. • Cortes y secciones. • Acotación. • Instrumentos de medida. • Libre CAD. Bloque 3: Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas • Los semiconductores. • Electrónica analógica. • El transistor bipolar. • Electrónica digital. • Los circuitos integrados. Bloque 4: Tecnologías de la Información y la Comunicación • Los sistemas operativos. • La seguridad en los sistemas informáticos. • El ordenador en conexión. • Edición de páginas web. • Las hojas de estilo en cascada. • Enriquece tus páginas web con contenidos externos. • La hoja de cálculo: entorno, operaciones y gráficos. • Bases de datos. • La base de datos de Libre Office. • Las consultas en una base de datos. • Formularios e informes. • Introducción a la impresión 3D.
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• Creación de un objeto para impresión 3D. • El software de impresión 3D Cura. • Qué es el Procesing. • Elementos del Procesing. • Práctica guiada. Bloque 5. Electrónica, robótica y control • Introducción a las máquinas automáticas y robots. • Arquitectura de un robot. • Elementos mecánicos y eléctricos para el movimiento de un robot. • Elementos de detección del entorno: los sensores. • Sistemas de control. • El control programado con Arduino. • Visualino: combina Scratch y Arduino.
2.5.2.2.CRITERIOS DE EVALUACIÓN Bloque 1: Introducción a la Tecnología 1. Conocer la evolución tecnológica a lo largo de la historia. 2. Analizar objetos técnicos y tecnológicos mediante el análisis de objetos. 3. Valorar la repercusión de la tecnología en el día a día. Bloque 2. Expresión y comunicación técnica 1. Representar objetos mediante vistas y perspectivas aplicando criterios de normalización y escalas. 2. Interpretar croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos. 3. Explicar mediante documentación técnica las distintas fases de un producto desde su diseño hasta su comercialización. 4. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar la documentación asociada al proceso tecnológico. Bloque 3. Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas 1. Describir los elementos básicos de la conversión analógico-digital y digital-analógico. 2. Examinar los aspectos básicos de la lógica en la electrónica digital. 3. Determinar aspectos básicos de electrónica digital a nivel de circuitos. 4. Distinguir aspectos básicos de la programación de sistemas electrónicos digitales. Bloque 4. Tecnologías de la Información y la Comunicación
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1. Utilizar de forma segura sistemas de intercambio de información. 2. Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos. 3. Mantener y optimizar las funciones principales de un ordenador, tableta o teléfono móvil en los aspectos referidos a su uso, su seguridad y a las funciones del sistema operativo. 4. Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques. 5. Analizar el proceso de programación de páginas Web en un lenguaje estándar. 6. Desarrollar programas en un lenguaje de programación textual (lenguajes de programación textuales pueden ser, por ejemplo, Phyton, PHP, Processing, Alice, JavaScript, etc.). 7. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar la documentación asociada al proceso tecnológico. 8. Utilizar software de diseño en 3D y señalar las posibilidades de la impresión 3D para la creación de objetos sencillos. Bloque 5. Electrónica, robótica y control 1. Analizar sistemas automáticos, describir sus componentes. 2. Montar automatismos sencillos. 3. Desarrollar un programa para controlar un sistema automático o un robot y su funcionamiento de forma autónoma. 4. Describir las características de los sensores. 5. Describir los conceptos básicos en sistemas de control. 6. Desarrollar, en colaboración con sus compañeros y compañeras de equipo, un proyecto de sistema robótico.
2.5.2.3.ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE Bloque 1: Introducción a la Tecnología 1.1. Identifica los cambios tecnológicos más importantes que se han producido a lo largo de la historia de la humanidad. 2.1. Analiza objetos técnicos y su relación con el entorno, interpretando su función histórica y la evolución tecnológica. 3.1. Elabora juicios de valor frente al desarrollo tecnológico a partir del análisis de objetos, relacionado inventos y descubrimientos con el contexto en el que se desarrollan. 3.2. Interpreta las modificaciones tecnológicas, económicas y sociales en cada periodo histórico ayudándose de documentación escrita y digital. Bloque 2. Expresión y comunicación técnica 1.1. Representa mediante vistas y perspectivas objetos y sistemas técnicos, mediante croquis y empleando criterios normalizados de acotación y escala. 2.1. Interpreta croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos.
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2.2. Produce los documentos necesarios relacionados con un prototipo empleando cuando sea necesario software específico de apoyo. 3.1. Describe las características propias de los materiales de uso técnico comparando sus propiedades. 4.1. Realiza búsquedas de información relevante en Internet. 4.2. Elabora documentos de texto para las memorias, hojas de cálculo para los presupuestos. 4.3. Emplea software de presentación para la exposición de uso individual o para su publicación como documentos colaborativos en red. 4.4. Utiliza software de diseño CAD y modelado en 3D para los planos. 4.5. Emplea programas de simulación para comprobar cálculos y verificar el funcionamiento de los diseños. Bloque 3. Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas 1.1. Señala las diferencias entre tiempo continuo y tiempo discreto. 1.1.1. Describe el efecto de la frecuencia de muestreo sobre el resultado. 1.1.2. Determina los conceptos básicos de la cuantificación digital. 1.1.3. Describe el concepto de resolución. 1.1.4. Examina los fundamentos básicos de la codificación digital. 1.1.5. Relaciona la calidad y el tamaño de fichero resultante con los parámetros de la codificación utilizada. 1.2. Describe los fundamentos básicos de la conversión digital-analógica. 2.1. Describe el concepto de bit y de byte como palabra digital. 2.2. Explica las operaciones lógicas esenciales (AND, OR, XOR, NOT...) y las relaciona con el tratamiento digital de la información. 2.3. Diferencia los sistemas combinacionales y secuenciales para el tratamiento de la información. 2.4. Identifica las diferencias entre los sistemas de transmisión y procesado en serie y en paralelo. 2.5. Analiza e interpreta diagramas temporales. 3.1. Describe los niveles de tensión y magnitudes de corriente típicas de un circuito electrónico. 3.2. Distingue la arquitectura básica de un microprocesador y sus bloques constituyentes. 3.3. Compara diferentes tipos de memoria (volátil y no-volátil) y sistemas de almacenamiento (magnéticos, estado sólido, ópticos). 3.4. Identifica correctamente el patillaje de diferentes componentes electrónicos. 3.5. Localiza información sobre las características de un componente electrónico. 3.6. Realiza el montaje de circuitos electrónicos de acuerdo a un esquema propuesto. 4.1. Utiliza con precisión el entorno de programación de un sistema electrónico. 4.2. Desarrolla programas para controlar el funcionamiento de un sistema electrónico. 4.3. Identifica y emplea las entradas y salidas analógicas o digitales del sistema electrónico. Bloque 4. Tecnologías de la Información y la Comunicación
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1.1. Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información. 1.2. Conoce las medidas de seguridad aplicables a cada situación de riesgo. 2.1. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos. 3.1. Utiliza y gestiona un ordenador bajo un sistema operativo Windows y/o una distribución de Linux u otro sistema operativo. 3.2. Instala y desinstala de manera segura software básico (ofimática, antivirus, diseño gráfico, robótica y simuladores tecnológicos). 3.3. Utiliza adecuadamente los dispositivos electrónicos como fuente de información y para crear contenidos. 3.4. Usa, con soltura, aplicaciones informáticas que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar, presentar y publicar información, empleando de forma habitual las redes de comunicación. 3.5. Emplea con destreza aplicaciones informáticas de ofimática (procesador de textos, hoja de cálculo, presentaciones) para la presentación de sus trabajos. 3.6. Reconoce los riesgos informáticos y gestiona adecuadamente las aplicaciones de seguridad. 4.1. Describe el proceso de desarrollo de una animación o un juego y enumera las fases principales de su desarrollo. 4.2. Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación. 4.3. Sitúa y mueve objetos en una dirección dada. 4.4. Inicia y detiene la ejecución de un programa. 4.5. Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos. 4.6. Maneja, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno. 4.7. Utiliza, con facilidad, los comandos de control de ejecución: condicionales y bucles. 4.8. Emplea de manera adecuada variables y listas. 4.9. Usa, con soltura, la interacción entre los elementos de un programa. 4.10. Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques. 4.11. Identifica y considera las implicaciones del «diseño para todos» para los programas que realiza. 5.1. Describe los lenguajes de marcado estándar: HTML y su evolución. 5.2. Identifica los problemas de estandarización en la Web. 5.2.1. Navegadores libres y navegadores propietarios. 5.2.2. Tecnologías libres y tecnologías propietarias. 5.3. Emplea de forma adecuada etiquetas de marcado estándar, hojas de estilo y bases de datos para sus programas. 5.4. Elabora programas de ejemplos de servicios básicos para Internet. 5.5. Utiliza los principios de diseño para interfaces hombre-máquina en Internet con criterio inclusivo. 6.1. Utiliza de manera adecuada los diferentes tipos de datos y estructuras. 6.2. Usa de forma adecuada estructuras de control de ejecución. 6.3. Analiza el problema a resolver descomponiéndolo en elementos más sencillos.
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6.4. Documenta adecuadamente los algoritmos y programas desarrollados incorporando comentarios. 6.5. Emplea con facilidad el sistema de almacenamiento y archivos. 6.6. Elabora diagramas de flujo de ejecución de sus programas y algoritmos. 6.7. Analiza el funcionamiento de programas y algoritmos a partir del código. 6.8. Utiliza librerías de funciones disponibles en Internet. 7.1. Realiza búsquedas de información relevante en Internet. 7.2. Elabora documentos de texto para las memorias, hojas de cálculo para los presupuestos. 8.1. Describe con precisión el funcionamiento de un sistema de impresión 3D. 8.2. Enumera las características básicas de los materiales utilizados para la impresión 3D y selecciona el adecuado. 8.3. Utiliza programas de diseño adecuados para la representación y documentación de las piezas de los prototipos que elabora. 8.4. Usa programas de diseño adecuados para la impresión de las piezas de los prototipos que elabora. 8.5. Realiza consultas a bases de datos de diseños disponibles en Internet. 8.6. Diseña y realiza la impresión de las piezas necesarias para un montaje sencillo. Bloque 5. Electrónica, robótica y control 1.1. Analiza el funcionamiento de automatismos en diferentes dispositivos técnicos habituales, diferenciando entre lazo abierto y cerrado. 2.1. Representa y monta automatismos sencillos. 3.1. Desarrolla un programa para controlar un sistema automático o un robot que funcione de forma autónoma en función de la realimentación que recibe del entorno. 4.1. Definición de un sensor como conversor a magnitudes eléctricas de otras variables. 4.2. Determinar las características básicas y las diferencias entre sensores analógicos y sensores digitales. 4.3. Describe los principios de funcionamiento físico de diferentes sensores resistivos (temperatura, iluminación). 4.4. Identifica los principios de funcionamiento físico de otros tipos de sensores (por ejemplo los basados en ultrasonidos, sensores de presencia, sensores magnéticos). 4.5. Distingue los principios de funcionamiento de otros sistemas de conversión como micrófonos o cámaras. 4.6. Realiza el montaje de circuitos electrónicos de acuerdo a un esquema propuesto. 5.1. Sistemas de control en lazo abierto. 5.2. Sistemas de control en lazo cerrado. 5.2.1. Introducción a la realimentación. 6.1. Realiza la planificación. 6.2. Desarrolla el sistema. 6.3. Documenta y presenta de forma adecuada los resultados. 6.4. Actúa de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo, durante todas las fases del
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desarrollo del proyecto
5.5.2.4.TEMPORALIZACION DE LAS UNIDADES DIDACTICAS POR EVALUACION •
PRIMERA EVALUACION
1. PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TECNOLÓGICOS
Contenidos El papel de la tecnología en la sociedad. - La necesidad, el estímulo de la tecnología: - Concepto de ciencia, técnica y tecnología. - La producción y los cambios sociales.
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje evaluables
1. Conocer los conceptos de ciencia, técnica y tecnología y analizar objetos técnicos y tecnológicos mediante el análisis de objetos para entender la finalidad principal esta última y conocer la evolución tecnológica y los cambios sociales a lo largo de la historia.
1.1. Identifica los cambios tecnológicos más importantes que se han producido a lo largo de la historia de la humanidad. 1.2. Analiza objetos técnicos y su relación con el entorno, interpretando su función histórica y la evolución tecnológica. 1.3 Analiza descubrimientos concretos para entender la relación entre ciencia, técnica y tecnología.
CC
CCL CD CAA CEC CSYC
1.4 Busca información en Internet sobre términos relacionados con las necesidades básicas del ser humano
2. DISEÑO Y REPRESENTACIÓN GRÁFICA Contenidos El dibujo técnico: - Vistas, perspectivas y escalas. - Cortes y secciones. - Acotación. - Instrumentos de medida.
Criterios de evaluación 1. Representar objetos mediante vistas y perspectivas aplicando criterios de normalización y escalas e interpretar croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos.
Estándares de aprendizaje evaluables 1.1. Dibuja vistas y traza la perspectiva de diferentes objetos utilizando correctamente los instrumentos de medida, las plantillas o los ejes de referencia.
1.2 Interpreta croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos.
CC
CCL CMCT CD CAA CEC SIEP
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1.3. Representa mediante vistas y perspectivas objetos y sistemas técnicos, mediante croquis y empleando criterios normalizados de acotación y escala.
1.4. Identifica y calcula la escala más adecuada en función del espacio de dibujo disponible. 1.5. Identifica la simbología estandarizada de los elementos básicos para los proyectos que desarrolla y para descifrar datos y medidas de diversos instrumentos.
1.6. Resuelve problemas y cuestiones relacionadas con las vistas y la perspectiva de los objetos.
Las herramientas y aplicaciones informáticas en el diseño de objetos: - Conocimiento de la aplicación Libre CAD. - Utilización de Google Sketch-up.
2. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño para generar la documentación asociada al proceso tecnológico y utilizar software de diseño en 2 y 3D para realizar dibujos geométricos respetando la normalización.
2.1. Utiliza software de diseño CAD para representa gráficamente líneas, figuras, objetos o elementos del dibujo técnico aprendidos.
2.2. Realiza búsquedas de información relevante en Internet.
2.3. Descarga programas de 3D para realizar dibujos y aplicar conceptos de la unidad.
CCL CMCT CD CAA CEC
2.4. Realiza consultas a bases de datos de diseños disponibles en Internet.
2.5. Produce los documentos necesarios relacionados con un prototipo empleando cuando sea necesario software específico de apoyo.
3. APLICACIONES INFORMATICAS Contenidos
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje evaluables
CC
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La hoja de cálculo: Entorno, operaciones y gráficos. Bases de datos: - La base de datos de LibreOffice.
1. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar la documentación asociada al proceso tecnológico.
1.1. Explica aspectos relacionados con el origen y las características de las hojas de cálculo.
1.2. Maneja los elementos propios de una hoja de cálculo (fórmulas, celdas, referencias…) para realizar acciones y problemas que se plantean.
- Las consultas en una base de datos. - Formularios e informes.
CCL CMCT CD CAA SIEP CEC
1.3. Realiza búsquedas de información relevante en Internet. 1.4. Elabora y utiliza hojas de cálculo para los presupuestos, horarios y confección de gráficos.
1.5. Emplea con destreza aplicaciones informáticas de ofimática como la hoja de cálculo, para la presentación de sus trabajos.
2. Mantener y optimizar las funciones principales de un ordenador, en los aspectos referidos a su uso, su seguridad y a las funciones del sistema operativo para poder consultar y crear bases de datos, informes y formularios.
2.1. Expresa qué es una base de datos y las principales ventajas del modelo relacional. 2.1. Expresa qué es una base de datos y las principales ventajas del modelo relacional.
CCL CMCT CD CAA SIEP CEC
2.2. Crea una base de datos con el sistema Base (SGBD).
2.3. Realiza acciones y creaciones, aplicando sus conocimientos sobre el sistema Base. 2.4. Usa, con soltura, aplicaciones informáticas que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar, presentar y publicar información, empleando de forma habitual las redes de comunicación. 2.5. Emplea con destreza aplicaciones informáticas de ofimática como LibreOffice o Calc para la resolución de cuestiones y la presentación de sus trabajos.
39
•
SEGUNDA EVALUACION
4. ELECTRONICA Contenidos - Electrónica analógica. - Los semiconductores. - El transistor bipolar.
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje evaluables
1. Analizar las características básicas de funcionamiento de diferentes componentes electrónicos activos.
1.1. Diferencia entre semiconductor intrínseco y extrínseco.
- Electrónica digital. - Los circuitos integrados.
CC
1.2. Observa y analiza el comportamiento, la polarización y la curva ideal de los diodos. 1.3. Identifica diodos como rectificadores y diodos tipo ZENER para estabilización. 1.4. Reconoce dispositivos y objetos que disponen de un diodo LED como emisor de luz.
CCL CMCT CD CAA CEC
1.5. Comprende y explica con sus palabras qué son los diodos y transistores como detectores de luz (fotodetectores). 2. Conocer qué es un transistor bipolar y analizar su funcionamiento para apreciar su aplicabilidad.
2.1. Describe qué es el transistor en régimen lineal (amplificador de corriente), explicando en qué consiste la amplificación tipo A y B.
2.2. Identifica las zonas de trabajo de un transistor como interruptor de corriente.
CCL CMCT CD
2.3. Define conceptos y resuelve problemas relacionados con el funcionamiento de un transistor.
5. CONTROL PROGRAMADO PARA SISTEMAS DE CONTROL Y ROBOTICA Contenidos
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje evaluables
CC
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- Introducción a las máquinas automáticas y robots: arquitectura de un robot. - Elementos mecánicos y eléctricos para el movimiento de un robot .
1. Analizar robots, máquinas y sistemas automáticos, describir sus componentes y montar automatismos sencillos.
1.1. Busca y describe tipos de máquinas, automatismos y robots actuales especificando sus características y aplicaciones.
1.2. Reconoce las partes básicas que conforman un robot.
- Elementos de detección del entorno: los sensores. - Sistemas de control: el control programado con Arduino.
1.3 Analiza el funcionamiento de automatismos en diferentes dispositivos técnicos habituales, diferenciando entre lazo abierto y cerrado.
CCL CMCT CD CAA SIEP
1.4 Representa y monta automatismos sencillos. 2. Conocer los elementos mecánicos y eléctricos que son necesarios para el movimiento de un robot y describir las características de los sensores y los tipos que existen.
2.1. Distingue los diferentes elementos y propiedades que posibilitan el movimiento de un robot. 2.2. Realiza la definición de un sensor como conversor a magnitudes eléctricas de otras variables. 2.3. Consigue determinar las características básicas y las diferencias entre sensores analógicos y sensores digitales.
2.4. Describe los principios de funcionamiento físico de diferentes sensores resistivos (temperatura, iluminación).
CCL CMCT CD CAA CEC
2.5. Identifica los principios de funcionamiento físico de otros tipos de sensores (por ejemplo los basados en ultrasonidos, sensores de presencia, sensores magnéticos).
3. Describir los conceptos básicos en sistemas de control y los elementos básicos de la conversión analógico-digital y digital-analógico.
3.1. Indica las características de los sistemas de control en lazo abierto.
CCL CMCT CD
3.2. Explica el funcionamiento de los sistemas de control en lazo cerrado. 3.3. Adquiere nociones básicas de introducción a la realimentación.
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3.4. Describe los fundamentos básicos de la conversión digital-analógica.
3.5. Determina los conceptos básicos de la cuantificación digital.
4. Distinguir aspectos básicos de la programación de sistemas electrónicos digitales con Arduino para desarrollar, en colaboración con sus compañeros y compañeras de equipo, un proyecto de sistema robótico.
4.1. Entiende qué es Arduíno cómo se conecta al ordenador y cuáles son sus comandos básicos. 4.2. Identifica y emplea las entradas y salidas analógicas o digitales del sistema electrónico. 4.3 Utiliza el interfaz y el menú de instrucciones de en Arduino.
4.4. Realiza la planificación de un proyecto de sistema robótico, desarrollla el sistema y documenta y presenta de forma adecuada los resultados.
CCL CMCT CD CAA SIEP CSYC CEC
4.5. Actúa de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo, durante todas las fases del desarrollo del proyecto. 4.6. Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques.
6. PROGRAMACIÓN Contenidos - Qué es un lenguaje de Programación - Elementos del Lenguaje de Programación - Práctica guiada.
Criterios de evaluación 1. Desarrollar programas en un lenguaje de programación textual
Estándares de aprendizaje evaluables 1.1. Reconoce el lenguaje y el entorno básico para manejar un lenguaje de programación. 1.2. Utiliza de manera adecuada los diferentes tipos de datos y estructuras.
CC CCL CMCT CD CAA SIEP CEC
1.3. Usa de forma adecuada estructuras de control de ejecución. 1.4. Analiza el problema a resolver descomponiéndolo en elementos más sencillos. 1.5. Documenta adecuadamente los algoritmos y programas desarrollados incorporando comentarios.
42
1.6. Analiza el funcionamiento de programas y algoritmos a partir del código. 1.7. Utiliza librerías de funciones disponibles en Internet. 1.8. Utiliza, con facilidad, los comandos de control de ejecución: condicionales y bucles. 1.9. Emplea de manera adecuada variables y listas. 2. Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica.
2.1. Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación. 2.2. Sitúa y mueve objetos en una dirección dada. 2.3. Inicia y detiene la ejecución de un programa. 2.4. Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos.
CCL CMCT CD CAA SIEP CEC
2.5. Usa, con soltura, la interacción entre los elementos de un programa.
•
TERCERA EVALUACIÓN
7. DISEÑO E IMPRESIÓN 3D Contenidos - Introducción a la impresión 3D. - Creación de un objeto para impresión 3D. - El software de impresión 3D Cura.
Criterios de evaluación 1. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar la documentación asociada al proceso tecnológico.
Estándares de aprendizaje evaluables
CC
1.1. Utiliza software de diseño CAD y modelado en 3D para los planos. 1.2. Emplea programas de simulación para comprobar cálculos y verificar el funcionamiento de los diseños.
CL CM CD CAA CEC
1.3. Realiza búsquedas de información relevante en Internet. 2. Utilizar software de diseño en 3D y señalar las posibilidades de la impresión 3D para la creación de objetos sencillos.
2.1. Describe con precisión el funcionamiento de un sistema de impresión 3D.
CL CM CD
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2.2. Enumera las características básicas de los materiales utilizados para la impresión 3D y selecciona el adecuado.
2.3. Utiliza programas de diseño adecuados para la representación, documentación e impresión de las piezas de los prototipos que elabora.
2.4. Maneja el interfaz de usuario, y realiza la descarga, instalación y configuración de software y aplicaciones: Cura, LibreCAD.
CAA CSIEE CEC
2.5. Realiza consultas a bases de datos de diseños disponibles en Internet.
2.6. Diseña y realiza la impresión de las piezas necesarias para un montaje sencillo.
8. EL ORDENADOR, UNA HERRAMIENTA ESENCIAL Contenidos - Los sistemas operativos. - La seguridad en los sistemas informáticos. - El ordenador en conexión.
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje evaluables
1. Mantener y optimizar las funciones principales de un ordenador, tableta o teléfono móvil en los aspectos referidos a su uso, su seguridad y a las funciones del sistema operativo.
1.1. Describe qué es un sistema operativo y sus funciones principales. 1.2. Identifica los principales sistemas operativos.
CC CCL CMCT CD CAA SIEP
1.3. Expresa algunas de las operaciones que se deben realizar para mantener seguro el software del equipo.
1.4. Utiliza y gestiona un ordenador bajo un sistema operativo Windows y/o una distribución de Linux u otro sistema operativo. 1.5. Instala y desinstala de manera segura software básico (ofimática, antivirus...).
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1.6. Emplea con facilidad el sistema de almacenamiento y archivos. 2. Utilizar un equipo informático y sistemas de intercambio de información de forma segura para elaborar y comunicar proyectos técnicos, trabajos e información.
2.1. Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.
2.1. Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.
2.2. Conoce las medidas de seguridad aplicables a cada situación de riesgo.
2.3. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.
CCL CMCT CD CAA SIEP CSYC CEC
2.4. Distingue y maneja navegadores y tecnologías libres y propietarios.
2.5. Elabora y usa programas de ejemplos de servicios básicos para Internet.
2.6. Utiliza los principios de diseño para interfaces hombremáquina en Internet con criterio inclusivo. 2.7. Analiza diversos sistemas de comunicaciones que mejoran el intercambio de información.
2.8. Emplea software de presentación para la exposición de uso individual o para su publicación como documentos colaborativos en red.
9. DISEÑO, DESARROLLO Y DIVULGACIÓN EN LA WEB Contenidos - Edición de páginas web: El lenguaje HTML. - Las hojas de estilo en cascada.
Criterios de evaluación 1. Analizar el proceso de programación de páginas web en un lenguaje
Estándares de aprendizaje evaluables 1.1. Describe los lenguajes de marcado estándar: HTML y su evolución.
CC CCL CMCT CD
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- Enriquece tus páginas web con contenidos externos.
estándar y apreciar la importancia de las hojas de estilo en cascada (CSS) y los contenidos externos a la hora de elaborarlas.
1.2. Identifica e interpreta códigos, etiquetas y reglas características de los documentos web para poder programar. 1.3. Reconoce y maneja adecuadamente las utilidades del editor HTML. 1.4. Maneja instrucciones y parámetros propios de las CSS para crear hojas de estilo y páginas web. 1.5. Emplea de forma adecuada etiquetas de marcado estándar, hojas de estilo y bases de datos para sus programas.
CAA SIEP
1.6. Identifica los problemas de estandarización en la web.
1.7. Aprende cómo exportar contenidos o elementos externos a una web.
2.5.3. TECNOLOGÍA 4º ESO 2.5.3.1. CONTENIDOS •
PRIMERA EVALUACIÓN
UNIDAD 1. INSTALACIONES EN VIVIENDAS Contenidos: Instalación Eléctrica. Electricidad. Definición. Generadores. Producción de electricidad. Clases de corriente: corriente continua y alterna. Los circuitos eléctricos: componentes y simbología. Repaso de contenidos. Uso del polímetro: medidas de tensión, intensidad y resistencia. Instalaciones eléctricas en un edificio de viviendas. Instalación de Agua y Saneamiento. o Agua sanitaria. o Agua caliente. o Saneamiento. Instalación de Calefacción. o Sistemas convencionales o Otros sistemas, energía solar. Instalación de Gas. UNIDAD 2. ELECTRÓNICA ANALOGICA Contenidos:
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Componentes electrónicos básicos: resistencias fijas (lectura del valor por código colores, polímetro), resistencias variables (potenciómetro, LDR, termistores), condensadores (acoplamiento), relés (circuitos con relés) Diodos y transistores. Materiales conductores, aislantes y semiconductores. Tipos de semiconductores El diodo: Polarización directa e inversa. Aplicaciones. Diodo LED. Transistores: Terminales. Ganancia. Funcionamiento básico. Zonas de trabajo. Aplicaciones Sistemas electrónicos: etapa de entrada, de proceso, de salida, etapa de potencia, realimentación. Diagrama de bloques. Montaje y representación de circuitos electrónicos (resistencias fijas y variables, condensadores, relés, diodos, transistores). Manejo del polímetro, fuente de alimentación, etc. El circuito integrado. Programas de simulación de electricidad y electrónica: AKAL A.T.I., Crocodrile Clips, EWB
UNIDAD 3. ELECTRÓNICA DIGITAL Electrónica digital. Sistema decimal y binario. Conversión. Lógica de control. Función y puertas lógicas (NOT, OR, AND, NOR, NAND). Aplicaciones.
SEGUNDA EVALUACIÓN
UNIDAD 4. CONTROL Y ROBOTICA Contenidos: El entorno de trabajo de LOGO. Abrir y guardar trabajos y procedimientos con LOGO. Ejecutar un procedimiento. Primitivas: rotula, escribe, mensaje, et. Posicionamiento y orientación de la tortuga. Primitivas de control. Procedimientos y recursividad. Variables y uso en programas. Estructuración de programas. Análisis y diagramas de flujo. Programación condicionada. Bucles. La tarjeta controladora ENCONOR Tarjetas controladoras. Tipos. La tarjeta ENCONOR PLUS. Definición. Características. Programas a utilizar: logo. Conexión al ordenador. Salidas digitales. Ordenes de control (conecta, apaga, enviaocteto). Conexión de un motor, de una bombilla, etc. Programas de control con logo. Montaje y programación de un sistema visualizador controlado por la tarjeta controladora Introducción al programa ROBOLAB. Programas sencillos. Manejo de robots con LEGOLAB. UNIDAD 5. TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN. INTERNET Contenidos: Ondas electromagnéticas. Espacio radioeléctrico Comunicación vía satélite. Telefonía móvil. Sistemas de posicionamiento global. Redes de comunicación de datos.
TERCERA EVALUACIÓN
UNIDAD 6. DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR Contenidos: Aplicaciones informáticas al diseño y producción industrial.
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El CAD: Autocad, QCad
UNIDAD 7. TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD Contenidos: Perspectiva histórica Desarrollo tecnológico a lo largo de la historia Consecuencias sociales, económicas y ambientales del desarrollo tecnológico UNIDAD 8. NEUMÁTICA Contenidos: Análisis de sistemas hidráulicos y neumáticos. Componentes. Simbología. Principios físicos de funcionamiento Uso de simuladores en el diseño de circuitos básicos. Aplicación en sistemas industriales.
2.5.3.2. CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA 4ª DE ESO 1. Emplear el ordenador como sistema de diseño asistido, para representar gráficamente un objeto sencillo. 2. Identificar los bloques de entrada, salida y proceso en un sistema electrónico real y su función. 3. Montar un sistema electrónico sencillo, usando bloques de entrada, salida y proceso. 4. Identificar las partes y componentes de cada una de las instalaciones de un edificio. Su funcionamiento y el análisis comparativo entre las distintas soluciones existentes. 5. Manejar la hoja de cálculo para el tratamiento de la información numérica y analizar pautas de comportamiento. 6. Describir básicamente una red de ordenadores de área local y la red Internet y utilizarlas con soltura. 7. Describir un sistema de comunicaciones vía satélite y otro de telefonía móvil, describiendo los principios de funcionamiento. 8. Montar un robot que incorpore varios sensores para adquirir información en el entorno en el que actúa. 9. Desarrollar un programa que permita controlar un robot y su funcionamiento de forma autónoma en función de la realimentación que reciba. 10. Utilizar el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos, y como realimentación de otros procesos con los datos obtenidos. 11. Conocer los hitos fundamentales del desarrollo tecnológico y la evolución de algunos objetos técnicos, valorando su implicación en los cambios sociales y laborales. 12. Valorar las posibilidades de un desarrollo sostenible con las posibilidades medioambientales y la repercusión sobre la actividad tecnológica.
2.5.3.3. TEMAS TRANSVERSALES Se parte del convencimiento de que los temas transversales deben impregnar la actividad docente y estar presentes en el aula de forma permanente, ya que se refieren a problemas y
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preocupaciones fundamentales de la sociedad. Los temas transversales que se tratarán a lo largo de las unidades didácticas de los diferentes niveles son: -Educación moral y cívica -Educación para la paz -Educación para la salud -Educación no sexista -Educación ambiental
2.5.3.5. CONTRIBUCIÓN A LA ADQUISICIÓN DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS Se entiende por competencias básicas aquellas que debe haber desarrollado cualquier alumno/a al finalizar la enseñanza obligatorio para poder lograr su realización personal, ejercer la ciudadanía activa, incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida. En el marco de la propuesta realizada por la Unión Europea, el currículo de la LOE identifica las siguientes ocho competencias básicas: 1. Competencia en comunicación lingüística. 2. Competencia matemática. 3. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico. 4. Tratamiento de la información y competencia digital. 5. Competencia social y ciudadana. 6. Competencia cultural y artística. 7. Competencia para aprender a aprender. 8. Autonomía e iniciativa personal.
La materia de Tecnologías contribuye a la adquisición conocimiento y la interacción con el medio físico conocimiento y comprensión de objetos, procesos, sistemas través del desarrollo de destrezas técnicas y habilidades precisión y seguridad.
de la Competencia en el principalmente mediante el y entornos tecnológicos, y a para manipular objetos con
La contribución a la Autonomía e iniciativa personal se centra en el modo particular que proporciona esta materia para abordar los problemas tecnológicos y será mayor en la medida en que se fomenten modos de enfrentarse a ellos de manera autónoma y creativa; además, las diferentes fases del proceso contribuyen a distintos aspectos de esta competencia.
El tratamiento específico de las tecnologías de la información y la comunicación proporciona una oportunidad especial para desarrollar la competencia en el Tratamiento de la información y la competencia digital, y a este desarrollo están dirigidos específicamente una parte de los contenidos de la asignatura en todos los niveles (1º, 3º y 4º ESO).
La contribución a la adquisición de la Competencia social y ciudadana, en lo que se refiere a las habilidades para las relaciones humanas y al conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades vendrá determinada por el modo en que se aborden los contenidos, especialmente los asociados al proceso de resolución de problemas tecnológicos.
El uso instrumental de herramientas matemáticas contribuye a configurar adecuadamente la Competencia matemática, en la medida en que proporciona situaciones de aplicabilidad a diversos campos, facilita la visibilidad de esas aplicaciones y de las relaciones entre los
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diferentes contenidos matemáticos y puede colaborar a la mejora de la confianza en el uso de esas herramientas matemáticas.
La contribución a la Competencia en comunicación lingüística se realiza a través de la adquisición de vocabulario específico, que ha de ser utilizado en los procesos de búsqueda, análisis, selección, resumen y comunicación de información. Asimismo, se dedica una atención preferente a esta competencia dentro del desarrollo del Plan Lector de esta programación.
A la adquisición de la Competencia para aprender a aprender se contribuye por el desarrollo de estrategias de resolución de problemas tecnológicos, en particular mediante la obtención, análisis y selección de información útil para abordar un proyecto.
2.6. METODOLOGÍA El área de Tecnología en la Educación Secundaria Obligatoria trata de fomentar el aprendizaje de conocimientos y el desarrollo de destrezas que permitan, tanto la comprensión de los objetos técnicos, como su utilización. Pretende también que los alumnos/as usen las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación como herramientas en este proceso, y no como fin en sí mismo. Asimismo se plantea el desarrollo de la capacitación necesaria para fomentar el espíritu innovador en la búsqueda de soluciones a problemas existentes. Por tanto, podemos entender que el área de Tecnología se articula en torno a un binomio conocimiento-acción, donde ambos deben tener un peso específico equivalente. Una continua manipulación de materiales sin los conocimientos técnicos necesarios nos puede conducir al mero activismo y, del mismo modo, un proceso de enseñanza-aprendizaje puramente académico, carente de experimentación, manipulación y construcción, puede derivar a un enciclopedismo tecnológico inútil. Desde estos postulados, se plantea la necesidad de una actividad metodológica que se apoye en tres principios. Por un lado, se hace imprescindible la adquisición de los conocimientos técnicos y científicos necesarios para la comprensión y el desarrollo de la actividad tecnológica. En segundo lugar, estos conocimientos adquieren su lugar, si se aplican al análisis de los objetos tecnológicos existentes y a su posible manipulación y transformación, sin olvidar que este análisis se debe enmarcar trascendiendo al propio objeto e integrándolo en el ámbito social y cultural de la época en que se produce. En tercer lugar, la posibilidad de emular procesos de resolución de problemas a través de una metodología de proyectos se convierte en remate de este proceso de aprendizaje y adquiere su dimensión completa apoyada en las dos actividades precedentes. Además esta última actividad requiere que los alumnos/as trabajen en equipo, y permite que desarrollen las cualidades necesarias para un futuro trabajo profesional dentro de un grupo. Por lo tanto la metodología a seguir será fundamentalmente activa, programando una clase en la que se permita la actividad de los alumnos/as por encima de la propia actividad del profesor/a, sin proponernos que todo salga en un principio a la perfección. El Plan de Trabajo El “Plan de Trabajo”, es una herramienta útil para que el alumno/a disponga a principio de cada unidad, de la relación de actividades comunes, de ampliación y de refuerzo (para ello habría que programar individualmente las de realización aconsejada), que deberá acabar en un plazo determinado, momento en el cual se corregirán (entre todo el grupo o clase o en sus equipos de trabajo) y se evaluará individualmente. •
Los Proyectos de Tecnología De acuerdo al llamado Método de Proyectos, se propondrá la realización práctica de un Proyecto al menos por curso. Se trata de una actividad grupal que se trabajará en equipos de 4 ó 5 alumnos/as, y precisamente al inicio, los equipos se repartirán las responsabilidades que •
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corresponden a cada miembro, así como las funciones que debe realizar durante el desarrollo de la propuesta. Trataremos de distribuir a los alumnos/as para formar grupos lo más “equilibrados” posibles (grupos heterogéneos). Los conocimientos a impartir para el desarrollo del Proyecto se irán introduciendo cuando sea necesario, y se darán a toda la clase, al grupo, o de forma individual en función de las necesidades. Los equipos de base: Buscando un aprendizaje inclusivo, se utilizará esta herramienta de aprendizaje cooperativo, consistente en el estudio mediante grupos heterogéneos, llamados equipos de base, estables, y usando una distribución del mobiliario que lo facilite (mesas de 4, 5 ó 6 alumnos/as). Se distribuyen roles o cargos rotativos (coordinaror, portavoz, secretario, responsable de material, etc.) y se revisa el funcionamiento en equipo mediante los planes de equipo. En ellos, se hacen constar los objetivos comunes que los miembros determinan para mejorar y algún objetivo individual por miembro del equipo. Periódicamente, dicho plan de equipo se revisa y si la valoración (del equipo y del profesor/a) es positiva, tendrá una repercusión en la nota (en el apartado de actitud). Aprender a trabajar en equipo se considera un contenido más a aprender y por tanto se reflejará en la calificación individual. •
2.7. ACTIVIDADES En las diferentes Unidades Didácticas pueden realizarse una serie de actividades comunes que consistirán básicamente en: -
Presentación de un vídeo, presentaciones en Impress, transparencias, diapositivas, preguntas al grupo, etc. relacionadas con la unidad. Esta sería una actividad de “introducciónmotivación”. En este tipo de actividades se introduce al alumnado en lo que se refiere al aspecto de la realidad que ha de aprender.
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Revisión de los conocimientos previos que sobre la Unidad tienen los alumnos/as. Lógicamente estas son las llamadas actividades de “conocimientos previos”, que realizaremos para conocer las ideas, las opiniones y los aciertos o errores conceptuales de los alumnos/as sobre los contenidos a desarrollar. Puede realizarse mediante preguntas abiertas al grupo buscando su respuesta sin corregirlas inicialmente.
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Desarrollo de la Unidad Didáctica por parte del profesor/a. Aunque no se trate de una actividad como tal, podemos considerarla de “desarrollo”. El tiempo destinado a este aspecto, no tiene porqué ser consecutivo, sino que puede simultanearse con el resto de actividades. Actividades específicas de la Unidad: ejercicios escritos, búsqueda y estructuración de información, actividades programadas en informática, ensayos prácticos, montajes... Son básicamente actividades de “aplicación o consolidación”. En ellas contrastamos las nuevas ideas con las previas del alumnado, y aplicamos los nuevos aprendizajes. Pueden irse proponiendo a lo largo del transcurso de la unidad o al principio de la misma como “Plan de Trabajo”. Pruebas objetivas, que pueden ser orales, escritas ... Obviamente se trata de actividades de “evaluación”, y pueden abarcar habitualmente más de una Unidad.
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Sin embargo, es muy probable que necesitemos también preparar otro tipo de actividades de “refuerzo” y de “ampliación” para determinados alumnos/as. Pero con estas actividades, generalmente, no podemos incrementar el número de sesiones, sino que se realizarán paralelamente a algunas de las anteriores. Así, por ejemplo, para aquellos alumnos/as que no alcancen los objetivos buscados, podemos proponer una serie de actividades de “refuerzo” a nivel individualizado que deberán preparar en casa, pero también podemos trabajar con ellos ejercicios
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más sencillos mientras el resto preparan las actividades propuestas anteriormente. Además, para aquellos alumnos/as que hayan realizado de manera satisfactoria las actividades propuestas, en general, podemos plantear algunas actividades de “ampliación” encaminadas a profundizar en ciertos contenidos. El desarrollo de las actividades propuestas se realizará generalmente en el aula de teoría; si bien, caso de no disponer de los correspondientes medios audiovisuales o informáticos (necesarios en algunos casos), ciertas actividades se desarrollarán en el aula de informática. Por otro lado, diremos que algunas actividades, en función de su propia naturaleza, se realizarán en el aula-taller de Tecnología. Además, a lo largo de este curso 2015/16, el departamento pretende realizar en Tecnología las actividades extraescolares expuestas al comienzo de esta programación.
2.8. RECURSOS MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA El Instituto Carlos Bousoño cuenta con un taller de Tecnología, habilitado con un aula de teoría, anexo al cual se encuentra el espacio de taller, y a continuación, una zona con estanterías para que el alumnado pueda guardar los proyectos y como almacén. Contiguo al mismo, y separado por una mampara de madera, se encuentra un pequeño espacio que se destina actualmente para guardar material del grupo de Teatro del instituto y que se ha solicitado para el departamento de Tecnología. También existe un despacho anexo para el departamento de Tecnología. Dada la especial importancia que tiene el uso de equipos informáticos en las materias de todos los niveles, desde la ESO al Bachillerato, y de forma específica, en Informática de 4º de ESO y en Tecnología de la Información y la Comunicación, se dispone para uso preferente de un aula de informática con los equipos de la última dotación del instituto. En total, los principales recursos materiales a utilizar pueden resumirse en: -
Material propio para la realización de proyectos en el aula-taller: mecanismos, dispositivos eléctricos y electrónicos, diversos tipos de materiales (maderas, metales...), herramientas, máquinas-herramienta, bancos de mesa con tornillo y toma de corriente, etc. - Armarios y paneles de herramientas y estanterías para albergar los proyectos de Tecnología. - Equipos informáticos, software adecuado y equipos de robótica (2 controladoras Enconor, 1 equipo de LEGOLAB y 3 controladores de brazo robotizado). - Pizarras, tizas, herramientas de dibujo de madera y los recursos habituales en las aulas de referencia de cada grupo. Respecto a la bibliografía del aula, se dispone de una pequeña zona del taller como biblioteca, en la que se dispone de libros de texto de diversas editoriales para contrastar ideas, así como de bibliografía específica sobre temas tecnológicos, que con el tiempo nos permitirá disponer de un nutrido banco de recursos. Tampoco debemos olvidar que es interesante recopilar catálogos de ciertos productos y mecanismos. El departamento cuenta también con un ordenador portátil y un cañón proyector, que se utiliza tanto para el departamento (documentación), como para las exposiciones didácticas y trabajos realizados por el alumnado. También contará con una la impresora 3D que próximamente se recibirá en el centro para impartir los contenidos relacionados a la Impresión 3D. Se espera igualmente restablecer la conexión a Internet próximamente en el departamento y en el taller, ya que cada vez es más habitual disponer de este medio como fuente de información en el aula. Para la implantación de la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica en 1º y 3º ESO, durante este curso, y para el próximo en 2º y 4º ESO, y en particular, en los contenidos y criterios de evaluación de los bloques de Programación y Robótica, será imprescindible adquirir material específico, para lo cual se solicitará al centro la compra de kits de robótica suficientes para trabajar en equipo en los grupos de 3º ESO y 4º ESO. Este curso se exigirá a los alumnos/as para el seguimiento de la asignatura el siguiente material:
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- Cuaderno de clase (obligatorio diariamente y revisable). – Libro de apuntes elaborado por los Apuntes de Marea Verde en 1º y 3º ESO. Este recurso didáctico ofrecido libremente en licencia Creative Commons, se proporcionará por unidades al alumnado, fotocopiado con los recursos del instituto o tras pedir una cantidad para dichas fotocopias por alumno/a. Igualmente, estará disponible en la página web del departamento para poder acceder al mismo en caso de necesidad y para observar mejor las imágenes en color. También se completará con textos elaborados por el propio departamento (en las clases de teoría). - Útiles de escritura (en todas las aulas) y herramientas de dibujo (para las unidades didácticas que lo precisen). – Cualquier material que se pida para la realización de los Proyectos. El departamento aportará la mayoría del material fungible (maderas, tornillería, material eléctrico, etc.), pero es posible que se pida a lo largo del curso algún material complementario aportado por el alumno/a. – Soporte de almacenamiento informático (pen USB) para realizar copias de los trabajos realizados en el aula de informática.
2.9. MANEJO Y USO DE LAS TIC En lo que se refiere al manejo y uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación debemos tener en cuenta que en muchas ocasiones también será necesario hacer uso del aula de informática, no solo por los propios contenidos inherentes a ciertas Unidades Didácticas, sino también porque utilizaremos los equipos informáticos para diversos usos (búsqueda de información en Internet, preparación de diversos documentos, programas de simulación...) comunes tanto a la mayoría de las Unidades como a los Proyectos que realicemos. Por ello se ha reservado en todos los grupos de Tecnología de 1º y 3º ESO una hora semanal en el aula de informática, y tres para la Tecnología de 4º ESO. Obviamente, se utilizarán las tres horas semanales de Informática de 4º ESO y las dos de TIC de 1º de Bachillerato. Entre las orientaciones metodológicas que se seguirán para el adecuado manejo y uso de las TIC, señalaremos: - Como seguramente en el aula habrá disparidad entre los alumnos en lo referente al conocimiento de los ordenadores, en primer lugar el profesor/a investigará qué alumnos o alumnas tienen conocimientos avanzados. Una vez conocidos estos alumnos “aventajados” se distribuirán convenientemente en los grupos. - El trabajo con los ordenadores se organizará en grupos de dos alumnos como máximo, procurando que haya siempre, al menos en las primeras clases, un alumno/a “aventajado” por grupo que sirva de apoyo al profesor y de ayuda a sus compañeros más inexpertos. - Debido a las características de los alumnos/as de esta edad, las primeras explicaciones se procurará que sean muy breves, claras y concisas. Con posterioridad el profesor/a trabajará las carencias de cada alumno/a a nivel casi individual porque seguramente por la gran capacidad de los alumnos/as para asumir no solo conceptos informáticos sino también las técnicas del manejo de ordenadores, una reiteración en las explicaciones a nivel de grupo resultaría aburrida y pesada para muchos alumnos/as. - Cada alumno o alumna dispondrá de una carpeta en el disco duro en que guardará sus trabajos. Estos trabajos serán enviados al ordenador del profesor/a o a su correo electrónico. Se recomienda el uso de Pen USB para hacer copias de seguridad de los trabajos ya que los equipos son utilizados por varios grupos y el profesor/a no se hace responsable de que estos no puedan ser borrados por descuido, o dañados por averías. - El profesor/a establecerá unas normas de uso del aula de informática que sugerirá sean consensuadas con los alumnos/as. Con estas normas se pretende crear el hábito de mantener limpia y ordenada el aula de informática, así como tratar con cuidado los equipos informáticos. - El profesor/a utilizará un lenguaje claro y sencillo y transmitirá la información de forma gradual. Se pretende la adaptación al ritmo de aprendizaje de los alumnos/as para evitar la desmotivación como consecuencia de la falta de comprensión de los conceptos.
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Se considerará imprescindible que los alumnos y alumnas manejen ordenadores en el aula es decir, que no se limiten a mirar como se manejan. En el caso probable de que haya menos ordenadores que alumnos el profesor/a planteará actividades y distribuciones de alumnos que permitan a todos ellos manejarlos. Se procurará “no reñir” demasiado a los alumnos o alumnas que estropeen algún programa porque se aprende a base de errores. No obstante se concienciará a los alumnos y alumnas para que pidan la opinión de una persona entendida (que puede ser un compañero de clase o un profesor) para realizar determinadas tareas, sobre todo a la horade borrar la información de los disquetes, el disco duro, para instalar programas nuevos, etc. Las explicaciones “teóricas” se realizarán preferentemente en el aula de informática y el profesor/a se apoyará en una presentación de tipo PowerPoint por lo motivadoras y atractivas que resultan este tipo de presentaciones y para que los alumnos y alumnas puedan apreciar una de las muchas aplicaciones que tiene el ordenador. El profesor/a entregará a los alumnos/as unas hojas que incluyen unas prácticas guiadas que permitirán a cada grupo ir a su ritmo.
Como recursos didácticos específicos al manejo de las TIC se considerará: - Para el desarrollo del tema y la realización de actividades es necesario utilizar el aula de informática en la que los alumnos y alumnas puedan realizar los ejercicios prácticos propuestos en la Unidad. - Los ordenadores del aula de informática deben tener instalada alguna de las versiones más reciente del sistema operativo Windows, con el fin de que los conocimientos adquiridos no se queden obsoletos en un espacio breve de tiempo debido a la rápida evolución que en todos los aspectos sufre el mundo de la informática (Windows 7). - Se utilizará preferentemente software libre en los programas y aplicaciones, por su gratuidad y su carácter de código abierto. - Para las explicaciones de los temas se utiliza un sistema asistente de red que permita poder mostrar a los alumnos/as lo que se va explicando en tiempo real, mientras el alumno o alumna sigue la exposición en su propio monitor. Este asistente sirve también para el control del aula de informática. - En el aula de informática necesitamos disponer de una pequeña biblioteca con libros, que contengan información sobre contenidos de las TIC para que los alumnos y alumnas puedan consultar y ampliar sus conocimientos.
2.10. EVALUACIÓN El proceso evaluador puede realizarse a través de una serie de procedimientos de evaluación tales como son: - La observación directa del alumno/a para conocer su actitud frente al área y el trabajo (atención en clase, realización de tareas, participación activa en el aula, resolución personal de cuestiones y problemas propuestos...). - La observación directa respecto a las habilidades y destrezas en el trabajo experimental y sus avances en el campo conceptual (resolución correcta de ejercicios, actividades prácticas en el aula-taller...). - La supervisión del cuaderno de trabajo, los Planes de Trabajo, las prácticas llevadas a cabo en informática, la memoria del Proyecto... - La realización de pruebas orales y escritas para valorar el grado de adquisición de conocimientos, detectar errores típicos de aprendizaje, comprensión de conceptos básicos, etc. - La observación del sentido de practicidad, de rentabilidad y de inventiva que en cada caso tiene el alumno/a en relación con un Proyecto técnico en concreto. – La valoración del trabajo en equipo y de las dotes de organización a la hora de ejecutar un Proyecto de aplicación técnica.
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2.10.1. CRITERIOS DE CALIFICACIÓN Los criterios de calificación que se adoptarán en el presente curso en Tecnología, Programación y Robótica de 1º y 3º ESO, y en Tecnología de 4º ESO tienen la siguiente asignación porcentual para los diferentes aspectos evaluados: 40% para los conceptos. Formada por: - Al menos dos pruebas objetivas por trimestre, abarcando cada una de ellas, a una o más Unidades, de tal forma que el reparto de contenidos en ambas pruebas sea lo más equitativo posible. La nota mínima para evaluar será un 3 en cada examen. (Evaluación realizada por el profesor/a) 40% para la parte procedimental. Ésta, a su vez, estará formada por: Realización del Proyecto: de su aportación individual y del conjunto del grupo. (Evaluación realizada por el profesor/a y los grupos) - Informe, documentación o memoria del Proyecto: de su aportación individual y del grupo. (Evaluación realizada por el profesor/a) - Cuaderno de clase y planes de trabajo (Evaluación realizada por el profesor/a) - Actividades y trabajos de informática (Evaluación realizada por el profesor/a). Presentación, exposición y defensa de trabajos de investigación: de su aportación individual y del conjunto del grupo (Evaluación realizada por el profesor/a y el grupo) Actividades y trabajos de las actividades complementarias y extraescolares (Evaluación realizada por el profesor/a). - Actividad de comprensión lectora (Evaluación realizada por el profesor/a). 20% para los aspectos actitudinales. De los cuales se destinará: - 10% Cumplimiento de los objetivos previstos en el equipo de trabajo (plan de equipo) . (Evaluación realizada por el profesor/a y el grupo de trabajo). - 10 % asistencia y puntualidad, comportamiento y grado de interés, trabajo diario, limpieza y orden (Evaluación realizada por el profesor/a). Se pretende que el alumnado forme parte del proceso de evaluación de forma activa, conociendo la elaboración de sus calificaciones por trimestres y de la nota media final del curso. Asimismo, dentro de las pruebas objetivas, se procurará que el alumnado conozca los criterios de evaluación de los que se le evalúa; en los proyectos, los criterios y condiciones previos y su valoración (tanto individual como colectiva). Se procurará introducir la autoevaluación (realizada por el propio alumno/a) y coevaluación (por el resto de compañeros/as de su equipo o por el resto de equipos) como parte más del proceso de evaluación de los proyectos o actividades realizadas en equipo, valorando además como un contenido, la capacidad de trabajo en equipo. La calificación se realizará numéricamente, como está establecido para la ESO valorando de 0 a 10, sin incluir decimales. Para superar cada una de las evaluaciones, deberán obtener una calificación mínima de 5. De no ser superada una determinada evaluación, se aplicarán las actividades y pruebas de recuperación oportunas (ver sistema de recuperación). Para superar el área por curso, será necesario superar la evaluación final de junio (nota media de las tres evaluaciones) al menos con un 5. Es obligatorio aprobar las tres evaluaciones para efectuar dicha media. De no ser así, los alumnos/as tendrán la oportunidad de superar la materia mediante la realización de una prueba escrita en septiembre y la presentación de ciertos trabajos realizados durante el verano, para lo cual se tendrán en cuenta los contenidos mínimos y criterios de evaluación por curso. Las faltas reiteradas de asistencia a clase (justificadas o no), pueden suponer la pérdida del derecho a la evaluación continua, ya que imposibilitan su realización. El alumno perderá la evaluación continua por la acumulación de tres faltas graves: faltas de asistencia acumuladas (dos
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faltas injustificadas a una asignatura de dos horas semanales, ó 4 retrasos; tres faltas injustificadas a una asignatura de tres horas semanales ó 6 retrasos), faltas graves debidas a indisciplina, faltas reiteradas de material, de trabajo diario, presentación de exámenes y ejercicios en blanco o de nulo contenido o manifestación en público de su desinterés por la materia. En ese caso se realizará un examen extraordinario en el mes de junio. Sólo se repetirá un exámen dentro de la evaluación continua en caso de justificación suficiente de la ausencia (parte médico, justificante a un exámen oficial, o razones de causa mayor). Estos criterios de calificación, así como el sistema de recuperación, fueron presentados al alumnado de cada nivel y grupo durante la primera sesión del presente curso, y están disponibles en la Programación del Departamento (en formato papel en el Taller de Tecnología) y en la página web del Departamento de Tecnología: https://sites.google.com/site/tecnoiescarlosbousono/
2.10.2. SISTEMA DE RECUPERACION La recuperación consistirá en entregar los trabajos atrasados o no realizados, los trabajos o actividades de recuperación, y también se efectuarán exámenes de recuperación de nivel teóricoprácticos de los distintos contenidos de la asignatura. Para los alumnos/as que aprueben mediante recuperaciones, su nota máxima será de 6 puntos, excepto casos excepcionales que serán estudiados por el departamento. Cada evaluación suspensa se podrá recuperar a la siguiente mediante un exámen de recuperación realizado por el profesor/a del cual el alumno/a estará informado con antelación, y que podrá realizarse a 7ª hora. La no asistencia a dicho examen transformará la calificación de esa evaluación a la nota media en la ESO (calificación de “1” en la evaluación). En la convocatoria de exámenes finales de junio, se realizarán las recuperaciones de la/s evaluación/es suspensa/as (incluida la 3ª evaluación). En caso de no superar las tres evaluaciones en el mes de junio, en el mes de septiembre, tendrá lugar una convocatoria extraordinaria para el alumnado que no ha superado el curso presente. Para esta convocatoria se entregará al finalizar el curso en junio, un cuadernillo de actividades para el verano (que será entregado al tutor/a durante la junta de la evaluación final. La calificación de septiembre será una ponderación entre la nota del cuadernillo (25%) y del examen (75%) siendo necesario para efectuar esta media haber obtenido al menos un 3,5 en el examen. Para recuperar la asignatura en septiembre deberá obtener una media mínima de 5. En este caso, también se consideraría aprobada la Tecnología pendiente de cursos anteriores.
2.10.3. EVALUACION DE CURSOS PENDIENTES Los alumnos/as matriculados en 2º de ESO con las Tecnologías pendientes de 1er. curso serán evaluados por los profesores/as que impartan clases en 1º ESO. Se les propondrá a lo largo del primer trimestre (el día 27 de octubre de 2015 en el recreo en el Taller de Tecnología) un cuadernillo de ejercicios o actividades para recuperar la asignatura. Asimismo, estos alumnos/as realizarán en el segundo trimestre (el día 16 de febrero de 2016 a las 14:15 horas en el Taller de Tecnología) un examen basado en los contenidos mínimos del curso pendiente. Este día se les recogerá el cuadernillo de recuperación por parte del mismo profesor. La calificación será la nota media entre la nota del cuadernillo y del examen, siendo necesario para efectuar esta media haber obtenido al menos un 3,5 en el examen. Para recuperar la asignatura deberá obtener una media mínima de 5. Los alumnos/as matriculados en Tecnología, Programación y Robótica de 3º de ESO, con las Tecnologías pendientes de cursos anteriores (1º ESO), serán evaluados por los profesores/as que imparten la asignatura en 3º de ESO. Recuperarán las materias de Tecnologías pendientes al aprobar las dos primeras evaluaciones de la asignatura de 3º de ESO
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(Tecnología, Programación y Robótica) o el curso completo en la evaluación final de junio o extraordinaria de septiembre. El 12 de abril de 2016, en el recreo en el taller de Tecnología, si no hubieran aprobado las dos primeras evaluaciones de 3º de ESO, recibirán un cuadernillo de recuperación de 1º de ESO que deberán entregar el día 31 de mayo de 2016 , fecha en la que realizarán un examen de recuperación a las 14:15 horas, en el Taller de Tecnología. Los criterios de calificación son los mismos descritos anteriormente. Para los alumnos/as matriculados en Tecnología 4º de ESO, con las Tecnologías pendiente de 3º ESO, serán evaluados por los profesores/as que imparten la asignatura en 4º de ESO. Recuperarán la asignatura si aprueban las dos primeras evaluaciones de 4º de ESO o el curso completo en la evaluación final de junio o extraordinaria de septiembre. El 5 de abril de 2016, en el recreo en el taller de Tecnología, si no hubieran aprobado las dos primeras evaluaciones de 3º de ESO, recibirán un cuadernillo de recuperación de 3º ESO que deberán entregar el día 31 de mayo de 2016, fecha en la que realizarán un examen de recuperación a las 14:15 horas, en el Taller de Tecnología. Los criterios de calificación son los mismos descritos anteriormente. Para los alumnos/as no matriculados en la Tecnología de 4º de la ESO con las Tecnologías de 3º ESO o de otros cursos pendientes, el jefe de departamento les propondrá a lo largo del primer trimestre (el día 27 de octubre de 2015 en el recreo en el Taller de Tecnología) un cuadernillo de ejercicios o actividades para recuperar la asignatura. Asimismo, este profesor/a realizará en el segundo trimestre (el día 16 de febrero de 2016 a las 14:15 horas en el Taller de Tecnología) un examen basado en los contenidos del curso pendiente. Este día se les recogerá el cuadernillo de recuperación por parte del mismo profesor. Los criterios de calificación son los mismos descritos anteriormente. Dado que no existe una hora contemplada para la recuperación de asignaturas pendientes en el horario semanal del profesor de Tecnología, para resolver cualquier duda, diríjase al Departamento de Tecnología entre las 11:05 y la 11:30 horas y pregunte por su profesor. Él le resolverá las dudas. Los alumnos/as con Tecnologías de 1º y 3º de ESO pendientes de cursos anteriores, tendrán una convocatoria extraordinaria del curso en septiembre (el mismo día y hora que se cite a la recuperación de la asignatura de Tecnología). Si aprueban la misma, recuperarán los cursos anteriores. Los profesores de 1º de ESO y el jefe de departamento les entregarán a través del tutor/a del alumno/a en la evaluación de junio, un cuadernillo de ejercicios o actividades de verano para recuperar la asignatura. Este cuadernillo deberá ser entregado el día de la prueba extraordinaria de septiembre de Tecnologías, y realizar además dicha prueba. La calificación será la nota media entre la nota del cuadernillo y del examen, siendo necesario para efectuar esta media haber obtenido al menos un 3,5 en el examen. Para recuperar la asignatura deberá obtener una media mínima de 5.
2.10.4. EVALUACION DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Al final del curso, se realizará una encuesta para valorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Dicha encuesta será realizada por el alumno/a individualmente y de forma ánonima, y los resultados obtenidos serán analizados en la memoria del departamento de Tecnología y tenidos en consideración para la mejora de la materia para próximos cursos.
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2.11. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD Y AL ALUMNADO CON NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECÍFICAS Dentro de los alumnos/as con necesidades educativas específicas se incluyen los provenientes de países extranjeros/as, los superdotados/as intelectualmente, y los alumnos/as con necesidades educativas especiales. Se trata de dar respuesta a la diversidad, asumiendo desde el principio las diferencias en el interior del grupo-clase como algo característico del quehacer pedagógico y de afrontar el reto de conseguir una escuela y una educación inclusiva. Una vez detectada la situación de partida de los alumnos/as mediante la observación al principio de curso y la prueba inicial que podemos realizarles, se tomarán una serie de decisiones que estarán en función del tipo de discapacidad, desajuste de aprendizaje o capacidad superior a lo normal que tenga cada alumno/a. Asimismo nos serán útiles los informes de orientación que nos pueda facilitar el departamento de Orientación. Así pues, en general, diremos que en estos casos se prepararán según cada situación una serie de actividades paralelas o adicionales tales como las de refuerzo o ampliación, de las que ya se habló en el apartado correspondiente. No obstante, pese a que un equipo docente planifique a través de un proyecto curricular o de una programación, y actúe de acuerdo a ello, pueden seguir apareciendo problemas y dificultades de aprendizaje. En el desarrollo del proceso evaluatorio, cuando el progreso de un alumno/a no responda a los objetivos programados, los profesores adoptarán las oportunas medidas de refuerzo educativo y, en su caso, de adaptación curricular. Por tanto, debemos distinguir entre dificultades de carácter ordinario para cuya superación podemos aplicar diversas medidas de refuerzo educativo (ajustes y adaptaciones no significativas) tales como adaptar las actividades a las motivaciones y necesidades de los alumnos/as, distinguir contenidos prioritarios y complementarios, etc.; y por otro lado tendremos alumnos/as con dificultades de aprendizaje generales y permanentes (lo que llamamos necesidades educativas especiales; n.e.e.), a los cuales habrá que aplicar adaptaciones significativas que afectan a los componentes del currículo. A título general y detectadas las necesidades específicas se proponen cuatro medidas de atención: - Atención para la igualdad de oportunidades para una educación de calidad. Se desarrollarán las acciones necesarias y se aportarán los recursos y los apoyos precisos que permitan compensar los efectos de situaciones de desventaja social para el logro de los objetivos de educación y de formación previstos para cada una de las unidades didácticas. - Atención al alumnado de origen extranjero. Se favorecerá la incorporación al sistema educativo de los alumnos/as procedentes de países extranjeros, que desconozcan la lengua y cultura española o que presenten graves carencias en conocimientos básicos. Se desarrollarán actividades específicas con la finalidad de facilitar su integración en el nivel adecuado. - Atención a los alumnos/as superdotados/as intelectualmente. Con el propósito de dar una respuesta educativa más adecuada a estos alumnos, se adoptarán las medidas necesarias para identificar y evaluar sus necesidades de la forma más temprana y efectiva posible. - Atención a los alumnos con necesidades educativas especiales. Los alumnos con necesidades educativas específicas que requieran determinados apoyos y atenciones educativas por padecer discapacidades físicas, psíquicas, sensoriales o por manifestar graves trastornos de la personalidad o conducta, tendrán una atención especializada con la finalidad de conseguir su integración. Si es necesario, se le realizará, junto con el departamento de Orientación, una adaptación curricular individual significativa (ACIS). En ella se especificarán los contenidos y criterios de evaluación adaptados y se ofrecerá un material adaptado a cada alumno/a en función de sus necesidades. También se podrán adaptar los
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exámenes de evaluación continua adaptándolos igualmente a la superación de las dificultades detectadas.
3. PROGRAMACIÓN DE INFORMÁTICA DE 4º ESO 3.1. INTRODUCCIÓN Durante las últimas décadas, se viene produciendo en la sociedad un profundo proceso de transformación caracterizado por la presencia de las tecnologías de la información y de la comunicación en la vida cotidiana. Estas tecnologías abarcan todo tipo de medios electrónicos que crean, almacenan, procesan y transmiten información en tiempo y cantidad hace unos años insospechados y que, además de expandir las posibilidades de comunicación, generan una nueva cultura y permiten el desarrollo de nuevas destrezas y formas de construcción del conocimiento que están en constante evolución en cuanto a técnicas y medios a su alcance se refiere. La necesidad de educar en el uso de las tecnologías de la información durante la educación obligatoria incluye una doble vertiente. Por una parte, se trata de que los jóvenes adquieran los conocimientos básicos sobre las herramientas que facilitan su interacción con el entorno, así como los límites morales y legales que implica su utilización, y, por otra parte, que sean capaces de integrar los aprendizajes tecnológicos con los aprendizajes adquiridos en otras áreas del currículo, dándoles coherencia y mejorando la calidad de los mismos. La informática puede ser entendida como el uso y aprovechamiento de las tecnologías de la información y la comunicación en cualquiera de las formas en que éstas se nos presentan. En este contexto, complementando la utilización instrumental de las aplicaciones informáticas en las diferentes materias curriculares, se ha considerado necesario que el alumnado de Educación secundaria obligatoria disponga en los tres primeros cursos de un tronco común de contenidos específicos dentro de la materia de Tecnologías, que le permitan adquirir las competencias básicas y le aporten una visión global del estado actual, y la evolución previsible de estas tecnologías, mientras que en cuarto curso, aquéllos que lo deseen, puedan cursar con carácter opcional una materia concreta que venga a complementar los conocimientos técnicos adquiridos previamente. Los contenidos de la materia se estructuran en cuatro grandes bloques: 1. Sistemas operativos y seguridad informática, introduce al alumnado en el amplio campo de posibilidades que permiten los sistemas operativos que no necesitan instalación en el disco duro y la necesidad de adoptar medidas de seguridad activa y pasiva en Internet; 2. Herramientas multimedia, tratamiento de imagen, vídeo y sonido a partir de diferentes fuentes; 3. Publicación y difusión de contenidos en la Web, incluyendo el diseño de presentaciones 4. Internet y las redes sociales virtuales, los tipos de «software» y sus licencias y el acceso a los servicios electrónicos. Esta clasificación no debe entenderse como elementos separados por lo que no implica necesariamente una forma de abordar los contenidos en el aula, sino como una disposición que ayuda a la comprensión del conjunto de conocimientos que se pretende conseguir desde un determinado enfoque pedagógico. En este sentido cabe señalar la necesidad de formar a los jóvenes en una actitud crítica ante el uso de las herramientas informáticas, para que distingan en qué nos ayudan y en qué nos limitan y poder, así, obrar en consecuencia.
3.2. OBJETIVOS La enseñanza de la Informática en esta etapa tendrá como finalidad el desarrollo de las siguientes capacidades (Decreto 23/2007): 1. Aplicar técnicas básicas de mantenimiento y mejora del funcionamiento de un ordenador, de forma independiente o en red, valorando la repercusión que tiene sobre uno mismo y sobre los demás la actuación ante los recursos informáticos.
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2. Utilizar los servicios telemáticos adecuados para responder a necesidades relacionadas, entre otros aspectos, con la formación, el ocio, la inserción laboral, la administración, la salud o el comercio, valorando en qué medida cubren dichas necesidades y si lo hacen de forma apropiada. 3. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la red para incorporarlos a sus propias producciones, valorando la importancia del respeto de la propiedad intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que autoricen expresamente su utilización. 4. Conocer y utilizar las herramientas para integrarse en redes sociales, aportando sus competencias al crecimiento de las mismas y adoptando las actitudes de respeto, participación, esfuerzo y colaboración que posibiliten la creación de producciones colectivas. 5. Utilizar periféricos para capturar y digitalizar imágenes, textos y sonidos y manejar las funcionalidades principales de los programas de tratamiento digital de la imagen fija, el sonido y la imagen en movimiento y su integración para crear pequeñas producciones multimedia con finalidad expresiva, comunicativa o ilustrativa. 6. Integrar la información textual, numérica y gráfica para construir y expresar unidades complejas de conocimiento en forma de presentaciones electrónicas, aplicándolas en modo local, para apoyar un discurso, o en modo remoto, como síntesis o guión que facilite la difusión de unidades de conocimiento elaboradas. 7. Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos en la web, utilizando medios que posibiliten la interacción (formularios, encuestas, bitácoras, etc.) y formatos que faciliten la inclusión de elementos multimedia decidiendo la forma en la que se ponen a disposición del resto de usuarios. 8. Conocer y valorar el sentido y la repercusión social de las diversas alternativas existentes para compartir los contenidos publicados en la web y aplicarlos cuando se difundan las producciones propias. 9. Almacenar y proteger la información mediante conversores, cortafuegos, antivirus y filtros, y con procedimientos de encriptación y firma electrónica. Comprender la importancia de reforzar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la protección de los datos y del propio individuo en sus interacciones en Internet. 10. Conocer y utilizar los paquetes de aplicaciones en red, los sistemas de almacenamiento remotos y los posibles sistemas operativos en Internet que faciliten su movilidad y la independencia de un equipamiento localizado espacialmente.
3.3. CONTENIDOS Bloque 1. Sistemas operativos y seguridad informática Principales funciones del sistema operativo. Interfaz gráfico de usuario e intérprete de comandos. Manejo y utilidades principales. Estructuras física y lógica del almacenamiento. Tipos de ficheros. Organización y administración de ficheros. Creación de redes locales: configuración de dispositivos físicos para la interconexión de equipos informáticos. Creación de grupos de usuarios, adjudicación de permisos y puesta a disposición de contenidos y recursos para su uso en redes locales bajo diferentes sistemas operativos. Seguridad en Internet: malware, virus y crackers. El correo masivo y la protección frente a diferentes tipos de malware. Medidas de seguridad en software y hardware. Cortafuegos. Valoración de la importancia de la adopción de medidas de seguridad activa y pasiva. Conexiones inalámbricas e intercambios de información entre dispositivos móviles. Bloque 2. Multimedia
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Adquisición de imagen fija mediante periféricos de entrada. Tratamiento básico de la imagen digital: los formatos básicos y su aplicación, modificación de tamaño de las imágenes y selección de fragmentos, creación de dibujos sencillos, alteración de los parámetros de las fotografías digitales: saturación, luminosidad y brillo. Gráficos rasterizados y vectoriales. Procedimientos de diseño. Elementos, trazados y figuras geométricas fundamentales. El color. La edición. Recursos informáticos para la producción artística. Maquetación electrónica. Salida a diferentes soportes. Arte final. Captura de sonido y vídeo a partir de diferentes fuentes. Formatos básicos y compresión. Edición y montaje de audio y vídeo para la creación de contenidos multimedia. Elaboración y grabación en soporte físico. Edición de menús. Aplicaciones interactivas multimedia. Botones de acción y líneas temporales. Bloque 3. Publicación y difusión de contenidos
Diseño de presentaciones. Elaboración de la información: esquemas y notas. Formalización: plantillas y estilos. Incorporación de elementos multimedia y animaciones. Botones de acción e interactividad. Integración y organización de elementos textuales, numéricos, sonoros y gráficos en estructuras hipertextuales. Creación y publicación en la web. Estándares de publicación. Nociones básicas de html. Editores. Administración y publicación. Editores y herramientas de administración integradas para un sitio web. Integración de elementos multimedia e interactivos. Streaming. Accesibilidad de la información. W3C, WAI y WCAG. Bloque 4. Internet y redes sociales virtuales
Historia y fundamento técnico de la red Internet. Integración de redes de comunicaciones. La información y la comunicación como fuentes de comprensión y transformación del entorno social: comunidades virtuales y globalización. Chatrooms, foros, weblogs o blogs, wikis, BSCW. Actitud positiva hacia las innovaciones en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación y hacia su aplicación para satisfacer necesidades personales y grupales. Acceso a servicios de administración electrónica y comercio electrónico: los intercambios económicos y la seguridad. La ingeniería social y la seguridad: estrategias para el reconocimiento del fraude, desarrollo de actitudes de protección activa ante los intentos de fraude. Encriptación, clave pública y privada. Certificados digitales. Las redes de intercambio como fuente de recursos multimedia. Derechos de autor, copyright y licencias libres. Situación actual. Acceso a recursos y plataformas de formación a distancia, empleo y salud. La propiedad y la distribución del software y la información: software libre y software privativo, tipos de licencias de uso y distribución. Adquisición de hábitos orientados a la protección de la intimidad y la seguridad personal en la interacción en entornos virtuales: acceso a servicios de ocio. Canales de distribución de los contenidos multimedia: música, vídeo, radio, TV. Acceso a programas e información: descarga e intercambio, las redes P2P y otras alternativas para el intercambio de documentos. Fundamentos técnicos. Redes cooperativas de informática distribuida. Fundamentos técnicos. Ejemplos y aplicaciones.
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3.4. TEMPORALIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS POR EVALUACIÓN PRIMERA EVALUACIÓN 1. Presentación de contenidos. 2. Hardware y sistemas operativos SEGUNDA EVALUACIÓN 3. Las redes y su seguridad 4. Fotografía digital 5. Audio digital TERCERA EVALUACIÓN 6. Vídeo digital 7. Publicación de contenidos 8. Internet y comunidades virtuales.
3.5. COMPETENCIAS BÁSICAS Esta materia contribuye a la adquisición de la competencia en el conocimiento y la interacción con el medio físico mediante el conocimiento del entorno informático y a través del desarrollo de destrezas técnicas para interactuar con este en el desarrollo de diversos procesos y actividades. La contribución a la autonomía e iniciativa personal se desarrollará mediante una metodología activa que, como en otros ámbitos de la educación tecnológica, emplee procesos proyectuales que permitan, dentro de lo posible, la necesaria aportación personal. El tratamiento específico de las tecnologías de la información y la comunicación se integra en esta materia de forma principal. No solo plantea un conocimiento instrumental y técnico, sino toda la necesaria reflexión sobre el marco social y cultural que la informática ha modificado desde su irrupción a finales del siglo XX. La adquisición de la competencia social y ciudadana se construye tanto a partir de las posibilidades de proyectos de aplicación que permitan adquirir destrezas sociales básicas desde la interacción y toma de decisiones del alumnado, como de la imprescindible reflexión sobre las responsabilidades ciudadanas adquiridas en el uso de las tecnologías de la información. Para mejorar el conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades se colabora desde el análisis y uso de la información y la comunicación como fuentes de comprensión y transformación del entorno social. La contribución a la competencia en comunicación lingüística se realiza a través de la adquisición de vocabulario específico en los procesos de búsqueda, análisis, selección, resumen y comunicación de información, y en todas las actividades que propone como finalidad la publicación y difusión de contenidos. La contribución a la competencia para aprender a aprender se materializa empleando estrategias de resolución de problemas donde, tras adquirir los necesarios conocimientos, es imprescindible una labor de significación de estos para abordar un proyecto.
3.6. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. 2. 3. 4.
Instalar y configurar los equipos y dispositivos que configuran una red informática. Instalar y configurar aplicaciones y desarrollar técnicas que permitan asegurar sistemas informáticos interconectados. Interconectar dispositivos móviles e inalámbricos o cableados para intercambiar información y datos. Obtener imágenes fotográficas, aplicar técnicas de edición digital a las mismas y diferenciarlas de las imágenes generadas por ordenador.
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5. 6. 7. 8. 9. 10.
11. 12. 13.
Elaborar imágenes vectoriales y combinarlas con imágenes pasterizadas en la producción del arte final. Capturar, editar y montar fragmentos de vídeo con audio y grabarlos en soporte físico. Diseñar y elaborar presentaciones destinadas a apoyar el discurso verbal en la exposición de ideas y proyectos, e incluso a emular aplicaciones interactivas. Desarrollar contenidos para la red aplicando estándares de accesibilidad en la publicación de la información. Publicar contenidos y gestionar un sitio web constituido por varias páginas enlazadas. Participar activamente en redes sociales virtuales como emisores y receptores de información e iniciativas comunes, adquiriendo las nociones de funcionamiento de blogs, wikis y herramientas BSCW. Conocer las herramientas habituales que garantizan la privacidad y seguridad en la red, su funcionamiento y limitaciones. Identificar los modelos de distribución de software y contenidos y adoptar actitudes coherentes con los mismos. Conocer los fundamentos de las redes cooperativas y comprobar el funcionamiento de alguno de los proyectos en curso.
3.7. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN. Los instrumentos apropiados para la aplicación de los procedimientos de evaluación son los siguientes: 1. Ejercicios prácticos, ensayos o experiencias prácticas con sus correspondientes procesos de trabajo. 2. Ejercicios o controles, orales o escritos, convocados previamente (al menos uno por evaluación) sobre contenidos impartidos en las unidades didácticas. 3. Preguntas en clase orales o por escrito sobre los contenidos impartidos hasta el momento. 4. Trabajos bibliográficos, murales y exposiciones. 5. Cuestionarios o tests ocasionales sobre contenidos impartidos. 6. Cualquier actividad propuesta en el aula o fuera de ella, individual o por equipos. 7. El interés por aprender, el comportamiento y todas aquellas actitudes que figuran en esta programación y que serán valoradas mediante la observación continua y diaria por parte del profesor. Por otro lado, a principio del curso, se realizará una prueba inicial, con el fin de determinar el nivel de cada alumno en diferentes campos de la materia. La valoración de todo lo anterior quedará reflejada en la ficha de cada alumno o en las fichas del profesor, donde se registrarán las calificaciones obtenidas por la valoración de los apartados anteriores. Asimismo, se podrán elaborar tablas de datos, observaciones e indicadores de la presencia y el desarrollo de las capacidades a que apuntan los objetivos generales del área. Estos datos estarán a disposición de los padres siempre y cuando se presenten en el instituto para entrevistarse con los profesores del departamento. En caso de que existan alumnos a los que no se les haya podido aplicar el sistema de evaluación continua, se procederá elaborando una prueba o examen final por escrito en los que aparezcan desglosados las cuestiones relacionadas con cada una de las unidades didácticas impartidas en el aula.
3.7.1. CRITERIOS DE CALIFICACIÓN La calificación será la valoración del grado de consecución de los objetivos y las competencias básicas, mediante los instrumentos de evaluación. Las calificaciones de cada evaluación se pueden separar en tres apartados:
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a) 40 % para los conceptos: Controles y recuperaciones. Estos serán teóricos y prácticos. La nota mínima para evaluar será un 3 en cada examen b) 40 % para los procedimientos: Proyectos en el aula de informática, actividades prácticas guiadas, trabajos expuestos en clase. c) 20 % para las actitudes: Actitud del alumno/a en clase (observación diaria). Se valorará la asistencia y puntualidad, comportamiento e interés, trabajo diario, limpieza y orden. La calificación se realizará numéricamente, como está establecido para la ESO valorando de 0 a 10, sin incluir decimales. Para superar cada una de las evaluaciones, deberán obtener una calificación mínima de 5. De no ser superada una determinada evaluación, se aplicarán las actividades y pruebas de recuperación oportunas (ver sistema de recuperación). Para superar el área por curso, será necesario superar la evaluación final de junio (nota media de las tres evaluaciones) al menos con un 5. Es obligatorio aprobar las tres evaluaciones para efectuar dicha media. De no ser así, los alumnos/as tendrán la oportunidad de superar la materia mediante la realización de una prueba escrita en septiembre y la presentación de ciertos trabajos realizados durante el verano, para lo cual se tendrán en cuenta los contenidos mínimos y criterios de evaluación por curso. Las faltas reiteradas de asistencia a clase (justificadas o no), pueden suponer la pérdida del derecho a la evaluación continua, ya que imposibilitan su realización. El alumno perderá la evaluación continua por la acumulación de tres faltas graves: faltas de asistencia acumuladas (3 faltas injustificadas a una asignatura de tres horas semanales, ó 6 retrasos), faltas graves debidas a indisciplina, faltas reiteradas de material, de trabajo diario, presentación de exámenes y ejercicios en blanco o de nulo contenido o manifestación en público de su desinterés por la materia. En ese caso se realizará un examen extraordinario en el mes de junio. Sólo se repetirá un exámen dentro de la evaluación continua en caso de justificación suficiente de la ausencia (parte médico, justificante a un exámen oficial, o razones de causa mayor). Estos criterios de calificación, así como el sistema de recuperación, fueron presentados al alumnado de cada nivel y grupo durante la primera sesión del presente curso, y están disponibles en la Programación del Departamento (en formato papel en el Taller de Tecnología) y en la página web del Departamento de Tecnología: https://sites.google.com/site/tecnoiescarlosbousono/
3.7.2. SISTEMA DE RECUPERACION La recuperación consistirá en entregar los trabajos atrasados o no realizados, los trabajos o actividades de recuperación, y también se efectuarán exámenes de recuperación de nivel teóricoprácticos de los distintos contenidos de la asignatura. Para los alumnos/as que aprueben mediante recuperaciones, su nota máxima será de 6 puntos, excepto casos excepcionales que serán estudiados por el departamento. Cada evaluación suspensa se podrá recuperar a la siguiente mediante un exámen de recuperación realizado por el profesor/a del cual el alumno/a estará informado con antelación, y que podrá realizarse a 7ª hora. La no asistencia a dicho examen transformará la calificación de esa evaluación a la nota media en la ESO (calificación de “1” en la evaluación). En la convocatoria de exámenes finales de junio, se realizarán las recuperaciones de la/s evaluación/es suspensa/as (incluida la 3ª evaluación). En caso de no superar las tres evaluaciones en el mes de junio, en el mes de septiembre, tendrá lugar una convocatoria extraordinaria para el alumnado que no ha superado el curso presente. Para esta convocatoria se entregará al finalizar el curso en junio, un cuadernillo de actividades para el verano (que será entregado al tutor/a durante la junta de la evaluación final. La calificación de septiembre será una ponderación entre la nota del cuadernillo (25%) y del examen
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(75%) siendo necesario para efectuar esta media haber obtenido al menos un 3,5 en el examen. Para recuperar la asignatura en septiembre deberá obtener una media de 5.
3.7.3. EVALUACION DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Al final del curso, se realizará una encuesta para valorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Dicha encuesta será realizada por el alumno/a individualmente y de forma ánonima, y los resultados obtenidos serán analizados en la memoria del departamento de Tecnología y tenidos en consideración para la mejora de la materia para próximos cursos.
3.8. MANEJO Y USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS. Las tecnologías de la información y la comunicación influyen positivamente en el rendimiento escolar si se hace un adecuado uso de ellas, porque proveen al alumnado de una herramienta que le permite explorar todas las materias del currículo, consolidar sus conocimientos y simular fenómenos y situaciones nuevas que les ayudan a aprender a aprender. Su valor educativo está asociado no sólo a la posibilidad de almacenar y gestionar la información de maneras diversas y en diferentes soportes, sino también a la toma de decisiones que su uso acarrea, a la elaboración de proyectos y a la calidad de los aprendizajes; en resumen a la producción de conocimiento. Las utilidades de la informática requieren una mayor profundización en los aspectos técnicos y de interrelación entre herramientas que permitan la creación de contenidos complejos para su difusión, desde dispositivos diversos, en las denominadas comunidades virtuales. La adscripción a comunidades virtuales incluye la participación de los servicios referidos a administración electrónica, salud, formación, ocio y comercio electrónico. Los recursos que nos podemos encontrar en las aulas de informática pueden ser: - Actividades y presentaciones compartidas por el profesor. - Acceso a Internet como herramienta de trabajo en la búsqueda de información. – Aulas de Informática con todos sus equipos y el software instalado.
3.9. METODOLOGÍA Se intentará llevar a cabo una metodología activa y participativa por parte del alumno de forma que éste se sienta el protagonista de su propio aprendizaje. Se parte del nivel de desarrollo del alumno en sus distintos aspectos, para construir, a partir de ahí, otros aprendizajes que favorezcan y mejoren dicho nivel de desarrollo. La metodología utilizada en los proyectos informáticos será la siguiente: en primer lugar el profesor deberá exponer los conocimientos previos necesarios, como puede ser algún concepto básico de informática, o directamente el manejo y posibilidades del programa o programas de aplicación que van a emplear los alumnos, como puede ser un editor de texto, o un editor de páginas Web. Para su exposición utilizará una presentación digital que estará compartida con los alumnos/as para su posterior estudio o utilización. Una vez posee el alumno la base de conocimientos adecuada para realizar un proyecto informático o una actividad, podrá llevarla a cabo. Estas actividades o estos proyectos se pueden ejecutar de forma individual o en grupos, dependiendo de la dificultad de los mismos, y siempre bajo la supervisión del profesor. Nuestro objetivo es introducir a los usuarios en las nuevas Tecnologías de la Información de manera coherente y con un carácter eminentemente práctico. Es decir, se potenciarán más los contenidos de procedimiento que los conceptuales y los objetivos deberán ser claramente instrumentales. De cara al trabajo con los alumnos/as en la sala de informática, lo ideal sería disponer de un ordenador para cada alumno/a. Puesto que el número de alumnos/as (entre 20-25 por grupo) supera el de equipos, se procurará que roten trabajando en pareja o individualmente, cambiando cada tema,
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intentanto crear parejas mixtas, en cuanto a género y a capacidades, y procurando que estas no se repitan a lo largo del curso. Se propone trabajar con dos alumnos máximo por ordenador. Así, las cosas que uno no interpreta correctamente, el otro frecuentemente se las resuelve; la comunicación entre ambos es muy positiva. Más de dos estudiantes por ordenador molestan más que ayudan.
3.10. MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS 1. Aula de informática (dotación de la Consejería de Educación). 15 equipos conectados en red. 2.Acceso a Internet como herramienta de trabajo en la búsqueda de información. 3. Actividades propuestas y guías didácticas de realización individual o en equipo. 4. Presentaciones de cada unidad didáctica en formato digital compartidas, y a disposición del alumno/a en la página web del instituto: https://sites.google.com/site/tecnoiescarlosbousono/ Se recomienda que el alumnado disponga de un pendrive para el traslado y almacenaje de archivos si fuera necesario. El departamento no se hace responsable de la pérdida de trabajos almacenados en los equipos por avería o borrado de archivos o carpetas en los discos duros.
4. PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN I DE 1º DE BACHILLERATO
4.1. INTRODUCCIÓN En la actualidad vivimos una revolución permanente fácilmente observable: manejamos información y aparatos tecnológicos que hace unos pocos años no éramos capaces de imaginar. La forma en la que vivimos y trabajamos ha cambiado profundamente y han surgido un conjunto de nuevas capacidades y habilidades necesarias para desarrollarse e integrarse en la vida adulta, en una sociedad hiperconectada y en un constante y creciente cambio. Los alumnos y alumnas deben estar preparados para adaptarse a un nuevo mapa de sociedad en transformación. La formación en competencias es un imperativo curricular que en el caso de la competencia digital ha tenido hasta ahora una especificación poco desarrollada y diversa en sus descriptores al no existir un marco de referencia común. Desarrollar la competencia digital en el sistema educativo requiere una correcta integración del uso de las TIC en las aulas y que los docentes tengan la formación necesaria en esa competencia. Es probablemente este último factor el más importante para el desarrollo de una cultura digital en el aula y la sintonía del sistema educativo con la nueva “sociedad red”. En este sentido, la Unión europea lleva varios años trabajando en el DIGCOMP: Marco para el desarrollo y comprensión de la competencia digital en Europa. La materia Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) prepara al alumnado para desenvolverse en un marco adaptativo; más allá de una simple alfabetización digital centrada en el manejo de herramientas que quedarán obsoletas en un corto plazo de tiempo, es necesario dotar de los conocimientos, destrezas y aptitudes para facilitar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida, de forma que el alumnado pueda adaptarse con versatilidad a las demandas que surjan en el campo de las TIC. Día a día aparecen nuevos dispositivos electrónicos que crean, almacenan, procesan y transmiten información en tiempo real y permiten al usuario estar conectado y controlar en modo remoto diversos dispositivos en el hogar o el trabajo, creando un escenario muy diferente al de tiempos pasados. Es imprescindible educar en el uso de herramientas que faciliten la interacción de los jóvenes con su entorno, así como en los límites éticos y legales que implica su uso. Por otro lado, el alumnado ha de ser capaz de integrar y vincular estos aprendizajes con otros del resto de materias, dando coherencia y potenciando el dominio de los mismos.
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4.2. OBJETIVOS GENERALES DEL BACHILLERATO El Bachillerato tiene como finalidad proporcionar al alumnado formación, madurez intelectual y humana, conocimientos y habilidades que le permitan desarrollar funciones sociales e incorporarse a la vida activa con responsabilidad y competencia. Asimismo, capacitará al alumnado para acceder a la educación superior. El Bachillerato contribuirá a desarrollar en los alumnos y las alumnas las capacidades que les permitan: a) Ejercer la ciudadanía democrática, desde una perspectiva global, y adquirir una conciencia cívica responsable, inspirada por los valores de la Constitución Española así como por los derechos humanos, que fomente la corresponsabilidad en la construcción de una sociedad justa y equitativa. b) Consolidar una madurez personal y social que les permita actuar de forma responsable y autónoma y desarrollar su espíritu crítico. Prever y resolver pacíficamente los conflictos personales, familiares y sociales. c) Fomentar la igualdad efectiva de derechos y oportunidades entre hombres y mujeres, analizar y valorar críticamente las desigualdades existentes e impulsar la igualdad real y la no discriminación de las personas con discapacidad. d) Afianzar los hábitos de lectura, estudio y disciplina, como condiciones necesarias para el eficaz aprovechamiento del aprendizaje, y como medio de desarrollo personal. e) Dominar, tanto en su expresión oral como escrita, la lengua castellana y, en su caso, la lengua cooficial de su comunidad autónoma. f) Expresarse con fluidez y corrección en una o más lenguas extranjeras. g) Utilizar con solvencia y responsabilidad las tecnologías de la información y la comunicación. h) Conocer y valorar críticamente las realidades del mundo contemporáneo, sus antecedentes históricos y los principales factores de su evolución. Participar de forma solidaria en el desarrollo y la mejora de su entorno social. i) Acceder a los conocimientos científicos y tecnológicos fundamentales y dominar las habilidades básicas propias de la modalidad elegida. j) Comprender los elementos y los procedimientos fundamentales de la investigación y de los métodos científicos. Conocer y valorar de forma crítica la contribución de la ciencia y la tecnología en el cambio de las condiciones de vida, así como afianzar la sensibilidad y el respeto hacia el medio ambiente. k) Afianzar el espíritu emprendedor con actitudes de creatividad, flexibilidad, iniciativa, trabajo en equipo, confianza en uno mismo y sentido crítico. l) Desarrollar la sensibilidad artística y literaria, así como el criterio estético, como fuentes de formación y enriquecimiento cultural. m) Utilizar la educación física y el deporte para favorecer el desarrollo personal y social. n) Afianzar actitudes de respeto y prevención en el ámbito de la seguridad vial.
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4.3. OBJETIVOS GENERALES DE LA MATERIA DE TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 1. Conocer la incidencia de las tecnologías de la información en la sociedad y en el propio ámbito del conocimiento. 2. Familiarizarse con los elementos básicos de la interfaz hombre-máquina. 3. Valorar el papel que éstas tecnologías desempeñan en los procesos productivos, industriales y científicos con sus repercusiones económicas y sociales. 4. Conocer los fundamentos físicos y lógicos de los sistemas ligados a estas tecnologías. 5. Manejar las estrategias que permiten convertir estas tecnologías en instrumentos de diseño, simulación, fabricación y control. 6. Utilizar estas herramientas específicas para mejorar la capacidad de interpretación espacial, visual, lógica y matemática del alumno. 7. Emplear técnicas de búsqueda, elaboración y presentación de la información con criterios de realidad científica. 8. Utilizar las herramientas propias de estas tecnologías para adquirir, analizar y transformar la información, convirtiéndola en fuente de conocimiento. 9. Usar los recursos informáticos como instrumento de resolución de problemas específicos. 10. Fomentar las estrategias que permitan emplear los instrumentos de colaboración a través de la red, de manera que se desarrolle la capacidad de proyectar en común.
4.4. CONTRIBUCIÓN DE LA MATERIA A LA CONSECUCION DE LAS COMPETENCIAS Tal y como se describe en la LOMCE, todas las áreas o materias del currículo deben participar en el desarrollo de las distintas competencias del alumnado. Estas, de acuerdo con las especificaciones de la ley, son: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Comunicación lingüística. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y en tecnología. Competencia digital. Aprender a aprender. Competencias sociales y cívicas. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Conciencia y expresiones culturales.
El proyecto de Tecnologías de la Información se ha elaborado según unos criterios integradores que incorporan los mecanismos adecuados para alcanzar un desarrollo adecuado del conjunto de las competencias. Claro está que, dada la naturaleza de la asignatura, algunas de ellas están incluidas de manera mucho más explícita que otras. Tal es el caso, por ejemplo, de la competencia matemática y las competencias básicas en ciencia y tecnología o de la competencia digital. Sin embargo, debido al carácter que posee la materia, también permite un tratamiento privilegiado de aquellas otras relacionadas con la creatividad, con la comunicación, con el trabajo en grupo, con la búsqueda y selección de información o con la aportación de soluciones a problemas o situaciones reales. En particular, la competencia en comunicación lingüística se trabajará desde la doble vertiente de la elaboración de textos escritos en diferentes formatos y de la exposición oral de los trabajos realizados. En el primer caso, además, se explorarán los nuevos canales de comunicación
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que incorporan las tecnologías de la comunicación y que reciben en esta asignatura un tratamiento específico. Tal es el caso de las redes sociales, por ejemplo. En el segundo caso, en el relacionado con la comunicación oral, se proponen un número aceptable de actividades que posibilitan la búsqueda de información, la selección de la misma, la estructuración del contenido y la exposición oral final, sirviéndose de diferentes herramientas digitales para la tarea. Otra de las competencias que reciben un tratamiento más explícito es la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, por una razón doble. Por una parte, porque el mundo de la informática responde a avances científicos y técnicos que hay que trabajar si se pretende comprenderlos y asimilarlos en profundidad y, por otra parte, porque el desarrollo de aplicaciones de software (programación), exige unos procedimientos de resolución de problemas que responde con exactitud a los de resolución de problemas matemáticos y requieren del alumnado un tratamiento estructurado propio de las disciplinas científicas. Evidentemente, la competencia digital es la que podrá desarrollarse de una forma más explícita debido a que, en su mayoría, la asignatura proporciona información sobre los recursos digitales que luego podrán ser aplicados en la resolución de problemas surgidos en diferentes áreas de conocimiento. La adquisición de la competencia para aprender a aprender se produce en el momento en que los alumnos y las alumnas deben recurrir a estrategias organizativas personales para estructurar y asimilar los contenidos. Existen momentos definidos para tal tarea, y tienen que ver con los procesos de búsqueda y selección de información en diferentes fuentes, la selección y la estructuración de la misma, y la realización de esquemas y mapas conceptuales que personalizan el aprendizaje. En toda actividad humana que requiera la interrelación con otras personas necesariamente han de trabajarse las competencias sociales y cívicas. El hecho educativo en un centro escolar las desarrolla de forma natural. No obstante, existen ciertas actividades que colaboran de una manera más explícita a su adquisición, como son todas aquellas que involucren un trabajo colaborativo o una tarea expositiva. Ambas son trabajadas en la asignatura de forma cotidiana. En el ámbito de las nuevas tecnologías es relativamente sencillo identificar situaciones que puedan ser simplificadas gracias al empleo selectivo de herramientas informáticas. Es este hecho el que proporciona un medio para trabajar la competencia de sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor de manera que el aporte creativo de los alumnos y las alumnas propicie un sistema de mejora de las condiciones en las que se desenvuelven sus vidas cotidianas. Por último, es este mismo aspecto, la creatividad, el que desarrolla el sentido por el valor que tienen las diferentes expresiones culturales, en el abanico que va desde las convencionales hasta aquellas que incorporan recursos nuevos relacionados con las TIC, que hasta hace unos años resultaban impensables. Desde esta perspectiva es desde donde se busca la incorporación de la competencia de conciencia y expresiones culturales.
4. 5. DESCRIPTORES COMPETENCIAS CLAVE
INDICADORES
DESCRIPTORES
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Cuidado del entorno medioambiental y de los seres vivos
Vida saludable
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología La ciencia en el día a día
Manejo de elementos matemáticos
Razonamiento lógico y resolución de problemas
Comunicación lingüística Comprensión: oral y escrita Expresión: oral y escrita
- Interactuar con el entorno natural de manera respetuosa. - Comprometerse con el uso responsable de los recursos naturales para promover un desarrollo sostenible. - Respetar y preservar la vida de los seres vivos de su entorno. - Tomar conciencia de los cambios producidos por el ser humano en el entorno natural y las repercusiones para la vida futura.
- Desarrollar y promover hábitos de vida saludable en cuanto a la alimentación y al ejercicio físico. - Generar criterios personales sobre la visión social de la estética del cuerpo humano frente a su cuidado saludable. - Reconocer la importancia de la ciencia en nuestra vida cotidiana. - Aplicar métodos científicos rigurosos para mejorar la comprensión de la realidad circundante en distintos ámbitos (biológico, geológico, físico, químico, tecnológico, geográfico...). - Manejar los conocimientos sobre ciencia y tecnología para solucionar problemas, comprender lo que ocurre a nuestro alrededor y responder preguntas. - Conocer y utilizar los elementos matemáticos básicos: operaciones, magnitudes, porcentajes, proporciones, formas geométricas, criterios de medición y codificación numérica, etc. - Comprender e interpretar la información presentada en formato gráfico. - Expresarse con propiedad en el lenguaje matemático. - Organizar la información utilizando procedimientos matemáticos. - Resolver problemas seleccionando los datos y las estrategias apropiadas. - Aplicar estrategias de resolución de problemas a situaciones de la vida cotidiana. - Comprender el sentido de los textos escritos y orales. - Mantener una actitud favorable hacia la lectura. - Expresarse oralmente con corrección, adecuación y coherencia. - Utilizar el vocabulario adecuado, las estructuras lingüísticas y las normas ortográficas y gramaticales para elaborar textos escritos y orales. - Componer distintos tipos de textos
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creativamente con sentido literario.
Normas de comunicación
Comunicación en otras lenguas
Tecnologías de la información
Competencia digital
Comunicación audiovisual
Utilización de herramientas digitales
Conciencia y expresiones culturales
Respeto por las manifestaciones culturales propias y ajenas
- Respetar las normas de comunicación en cualquier contexto: turno de palabra, escucha atenta al interlocutor… - Manejar elementos de comunicación no verbal, o en diferentes registros, en las diversas situaciones comunicativas. - Entender el contexto sociocultural de la lengua, así como su historia para un mejor uso de la misma. - Mantener conversaciones en otras lenguas sobre temas cotidianos en distintos contextos. - Utilizar los conocimientos sobre la lengua para buscar información y leer textos en cualquier situación. - Producir textos escritos de diversa complejidad para su uso en situaciones cotidianas o en asignaturas diversas. - Emplear distintas fuentes para la búsqueda de información. - Seleccionar el uso de las distintas fuentes según su fiabilidad. - Elaborar y publicitar información propia derivada de información obtenida a través de medios tecnológicos. - Utilizar los distintos canales de comunicación audiovisual para transmitir informaciones diversas. - Comprender los mensajes que vienen de los medios de comunicación.
- Manejar herramientas digitales para la construcción de conocimiento. - Actualizar el uso de las nuevas tecnologías para mejorar el trabajo y facilitar la vida diaria. - Aplicar criterios éticos en el uso de las tecnologías. - Mostrar respeto hacia el patrimonio cultural mundial en sus distintas vertientes (artístico-literaria, etnográfica, científicotécnica…), y hacia las personas que han contribuido a su desarrollo. - Valorar la interculturalidad como una fuente de riqueza personal y cultural. - Apreciar los valores culturales del patrimonio natural y de la evolución del pensamiento científico.
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Expresión cultural y artística
Educación cívica y constitucional
Competencias sociales y cívicas
Relación con los demás
Compromiso social
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor Autonomía personal
Liderazgo
Creatividad
Emprendimiento
- Expresar sentimientos y emociones mediante códigos artísticos. - Apreciar la belleza de las expresiones artísticas y las manifestaciones de creatividad y gusto por la estética en el ámbito cotidiano. - Elaborar trabajos y presentaciones con sentido estético. - Conocer las actividades humanas, adquirir una idea de la realidad histórica a partir de distintas fuentes, e identificar las implicaciones que tiene vivir en un Estado social y democrático de derecho refrendado por una constitución. - Aplicar derechos y deberes de la convivencia ciudadana en el contexto de la escuela. - Desarrollar capacidad de diálogo con los demás en situaciones de convivencia y trabajo y para la resolución de conflictos. - Mostrar disponibilidad para la participación activa en ámbitos de participación establecidos. - Reconocer riqueza en la diversidad de opiniones e ideas. - Aprender a comportarse desde el conocimiento de los distintos valores. - Concebir una escala de valores propia y actuar conforme a ella. - Evidenciar preocupación por los más desfavorecidos y respeto a los distintos ritmos y potencialidades. - Involucrarse o promover acciones con un fin social. - Optimizar recursos personales apoyándose en las fortalezas propias. - Asumir las responsabilidades encomendadas y dar cuenta de ellas. - Ser constante en el trabajo, superando las dificultades. - Dirimir la necesidad de ayuda en función de la dificultad de la tarea. - Gestionar el trabajo del grupo coordinando tareas y tiempos. - Contagiar entusiasmo por la tarea y tener confianza en las posibilidades de alcanzar objetivos. - Priorizar la consecución de objetivos grupales sobre los intereses personales. - Generar nuevas y divergentes posibilidades desde conocimientos previos de un tema. - Configurar una visión de futuro realista y ambiciosa. - Encontrar posibilidades en el entorno que otros no aprecian. - Optimizar el uso de recursos materiales y personales para la consecución de objetivos. - Mostrar iniciativa personal para iniciar o promover acciones nuevas.
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- Asumir riesgos en el desarrollo de las tareas o los proyectos. - Actuar con responsabilidad social y sentido ético en el trabajo.
Perfil de aprendiz
Aprender a aprender
Herramientas para estimular el pensamiento
Planificación y evaluación del aprendizaje
- Identificar potencialidades personales como aprendiz: estilos de aprendizaje, inteligencias múltiples, funciones ejecutivas… - Gestionar los recursos y las motivaciones personales en favor del aprendizaje. - Generar estrategias para aprender en distintos contextos de aprendizaje. - Aplicar estrategias para la mejora del pensamiento creativo, crítico, emocional, interdependiente… - Desarrollar estrategias que favorezcan la comprensión rigurosa de los contenidos.
- Planificar los recursos necesarios y los pasos que se han de realizar en el proceso de aprendizaje. - Seguir los pasos establecidos y tomar decisiones sobre los pasos siguientes en función de los resultados intermedios. - Evaluar la consecución de objetivos de aprendizaje. - Tomar conciencia de los procesos de aprendizaje.
4.6. CONTENIDOS / CRITERIOS DE EVALUACIÓN / ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 4.6.1. SECUENCIACIÓN DE CONTENIDOS POR EVALUACIONES •
PRIMERA EVALUACION
Unidad 1: Presentaciones multimedia - Aplicaciones de escritorio - Presentaciones de diapositivas online - Presentaciones dinámicas con Prezi - Murales multimedia - Álbumes digitales - Presentaciones móviles Infografías
Unidad 2. La sociedad del conocimiento -
Hacia la sociedad actual Evolución tecnológica. Un mundo digital conectado en red Identidad digital Conocimiento colectivo Movilidad, ubicuidad y disponibilidad
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- Nuevos desarrollos de las TIC Unidad 3: Hardware -
Codificación de la información Arquitectura de ordenadores Tipos de ordenadores Placa base, chipset y microprocesador Memoria primaria Puertos de comunicación y tarjetas de expansión Periféricos de entrada Periféricos de salida Dispositivos de almacenamiento Dispositivos de comunicación Dispositivos con arquitectura de ordenador
Unidad 4: Sistemas operativos -
Historia de los sistemas operativos Características del sistema operativo Familias de sistemas operativos Aplicaciones informáticas Gestión de aplicaciones Instalar varios sistemas operativos Windows Ubuntu OS X Android Google Chrome OS
Usuarios y permisos •
SEGUNDA EVALUACION
Unidad 5: Edición y presentación de documentos -
Aspectos preliminares Trabajar con estilos de párrafo Documentos con estilo periodístico Intercambio de información Documentos con información actualizable Documentos con índices de contenido Encabezados y pies de página
-
Documentos con tablas Elaborar panfletos o folletos publicitarios Apuntes personales Documentos científicos
Unidad 6: Hoja de cálculo -
Entorno de trabajo Introducción de datos Rangos Funciones Referencia a celdas Modificar el aspecto de una hoja de cálculo Gráficos Cálculo de un valor Visualización e impresión de la hoja
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Unidad 7: Aplicaciones de la hoja de cálculo -
Gestión de datos Estudio de una variable cuantitativa Tabla de frecuencias de una variable discreta Estudio de una variable estadística cualitativa Distribuciones bidimensionales. Regresión Probabilidad experimental o a posteriori Experimentos aleatorios Representación de funciones Estudio del lanzamiento oblicuo de proyectiles Movimiento de un satélite artificial Sistemas de numeración Aritmética mercantil
Unidad 8: Bases de datos -
Bases de datos relacionales Gestores de bases de datos Trabajar con bases de datos Tablas. Guardar y modificar información Relación de tablas Consultas Formularios Informes Modificar el diseño de formularios e informes
TERCERA EVALUACION Unidad 9: Tratamiento digital de imágenes -
Imágenes gráficas Software para visualizar y editar imágenes Obtención de imágenes digitales Manipular imágenes fotográficas Modificar la luminosidad y el color Trabajar con selecciones, máscaras y capas Composición de fotografías Trabajar con textos Aplicar filtros y estilos de capa
Unidad 10: Redes de ordenadores -
Fundamentos de las redes Origen de las redes y modelos de referencia Protocolo IP Tipos de redes La red Internet Tecnologías de acceso a Internet Configuración de una red Compartir recursos Seguridad en la red
Unidad 11: Edición digital y sonido -
Contenidos multimedia Sonido digital Captura de sonido Edición de sonido con Audacity Música en streaming y reproductores Vídeo digital Edición de vídeo digital
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- Edición y publicación en la red
Unidad 12: Programación - La programación en la sociedad actual - Creación de un programa informático - Diseño de algoritmos - Lenguajes de programación - Programación de juegos y animaciones: Scratch - Programación de aplicaciones Android: App Inventor Programación estructurada y orientada a objetos: C++
4.6.2. RELACION DE LAS UNIDADES CON LAS COMPETENCIAS CLAVE Unidad 1: Presentaciones multimedia Competencias clave (CC): comunicación lingüística (CCL), competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT), competencia digital (CD), aprender a aprender (CAA), competencias sociales y cívicas (CSYC), sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP) y conciencia y expresiones culturales (CEC).
Contenidos - Aplicaciones de escritorio. - Entorno de trabajo. - Vistas o modos de visualización.
Criterios de evaluación 1. Conocer el entorno de trabajo de Impress, Keynote y de PowerPoint, estar familiarizado con los procedimientos comunes y al tanto de las diferencias que puedan existir.
1.1. Accede con soltura a las opciones más comunes en las barras de menús. 1.2. Maneja los distintos modos de visualización de una presentación, comprende las características e identifica las diferencias entre ellas. 1.3. Es capaz de iniciar una presentación y navegar en ella.
2. Crear una presentación manejando con propiedad los procedimientos de añadir y eliminar diapositivas e incorporando en ella texto, imágenes, sonidos, vídeos y otros elementos gráficos como organigramas.
2.1. Conoce el procedimiento para agregar, activar y eliminar diapositivas. 2.2. Configura una diapositiva empleando texto e imágenes y modificando el formato y las propiedades de manera que el resultado sea funcional y visualmente atractivo. 2.3. Maneja con soltura las propiedades de los diferentes objetos, conoce qué opciones están disponibles y recurre a ellas cuando es necesario. 2.4. Puede insertar objetos como iconos en las presentaciones y es consciente de las ventajas y limitaciones que tiene. 2.5. Es capaz de insertar sonidos y vídeos en las diapositivas y conoce los procedimientos de reproducción en modo presentación. 2.6. Inserta otros elementos gráficos, como organigramas, en las presentaciones y está familiarizado con las herramientas que, dentro de Impress, Keynote o PowerPoint pueden ayudar a crearlos.
- Realizar una presentación. - Crear presentaciones. - Agregar títulos a diapositivas. - Agregar texto en forma de viñeta. - Modificar el formato de un texto. - Agregar imágenes a diapositivas. - Agregar objetos o elementos gráficos. - Modificar un objeto. - Modificar el aspecto de las imágenes u objetos. - Alinear y organizar objetos. - Agrupar objetos. - Agregar tablas a las diapositivas. - Agregar sonidos a las diapositivas. - Agregar vídeos a las diapositivas. - Insertar otros objetos en las diapositivas. - Agregar diagramas y organigramas a las
Estándares de aprendizaje evaluables
CC
CD, CAA
CLL, CD, CAA, CSYC, CEC
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diapositivas. - Utilizar hiperenlaces. - Conseguir objetos interactivos.
3. Incorporar elementos dinámicos en las presentaciones para enriquecerla con aspectos interactivos.
- Añadir botones de acción en diapositivas. - Animar los objetos de las diapositivas. - Colocar y ocultar las diapositivas para la presentación. - Transición de diapositivas. - Personalizar la presentación. - Realizar la presentación.
4. Organizar la realización de la presentación para que esta tenga coherencia formal y para que el contenido sea expuesto de la forma más clara posible.
- Imprimir la presentación. - Guardar, exportar y compartir la presentación. - Presentaciones de diapositivas online. - Alojar y compartir presentaciones. - Crear presentaciones de diapositivas en la red. - Presentaciones dinámicas con Prezi. - Registrarse. - Acceder a la cuenta de Prezi. - Crear una presentación. - Añadir contenidos. - Marcos. - Herramientas de transformación. - Agregar presentaciones de PowerPoint. - Secuencia de presentación. - Presentaciones guardadas. - Murales multimedia. - Glogster. - Crear un mural con Glogster. - Publicar el mural multimedia. - Álbumes digitales. - Álbumes digitales impresos. - Álbumes para contar historias. - Álbumes web.
5. Conocer los recursos online para crear y visualizar presentaciones, evaluar sus similitudes y diferencias respecto a las aplicaciones de escritorio y valorar la aportación que ofrecen respecto a estas.
3.1. Conoce el fundamento de los hiperenlaces e inserta diferentes tipos de vínculos en las presentaciones. 3.2. Incorpora a las presentaciones botones de acción que posibiliten una transición entre diapositivas más interactiva. 3.3. Sabe cómo asignar una acción a un objeto en el programa que esté empleando, conoce las posibilidades que tiene y hace uso de ello con criterio para conseguir interactividad. 4.1. Ordena las diapositivas y oculta aquellas que no sean necesarias al realizar la presentación. 4.2. Prepara con criterio las propiedades de la presentación para que pueda ser impresa en las condiciones deseadas. 4.3. Maneja con soltura, coherencia y espíritu crítico las transiciones entre diapositivas. 4.4. Es capaz de realizar una presentación autorregulada asignando los tiempos de aparición de objetos o transiciones con el cronómetro. 4.5. Configura animaciones en los diferentes objetos de manera que el efecto visual resulte más atractivo, teniendo formado un criterio que evite el uso abusivo de las mismas. 4.6. Conoce los diversos formatos de exportación que permite el software utilizado, sus características, limitaciones y su aplicabilidad, y realiza con habilidad el proceso de exportación cuando es necesario. 5.1. Conoce los procedimientos para alojar y compartir presentaciones utilizando plataformas específicas como SlideShare, Scribd, Authorstream, Calaméo o Issuu. 5.2. Utiliza alguna utilidad online para crear presentaciones de diapositivas, del estilo de SkyDrive, Google Drive, Zoho, PhotoPeach, Knovio, Autor Stream, Empressr, PhotoShow, Kizoa, Smilebox o Vcasmo. 5.3. Emplea las aplicaciones online como soporte para realizar exposiciones orales sobre algún tema concreto. 5.4. Valora y diferencia las características propias de este tipo de aplicaciones online respecto a las de escritorio.
CD, CAA, CEC
CD, CAA, CEC
CD, CAA, CSYC, SIEP, CEC
77
- Presentaciones móviles.
5.5. Comparte con criterio y de forma autónoma las presentaciones creadas con usuarios diversos.
- Crear y ejecutar presentaciones móviles. - Controlar las presentaciones con el móvil. - Visualizar presentaciones en un dispositivo móvil. - Infografías. - Diseño gráfico de infografías.
6. Emplear de forma competente Prezi para realizar y exponer presentaciones.
- Infografías online. - Diagramas. - Mapas conceptuales. - Nubes de etiquetas. - Líneas del tiempo multimedia.
7. Saber qué aplicaciones permiten crear murales online de contenidos y emplearlas de forma autónoma para realizar algunas tareas encomendadas en diversas áreas.
6.1. Es capaz de efectuar el registro como usuario de Prezi. 6.2. Sabe acceder a su cuenta y maneja adecuadamente las opciones que se le ofrecen. 6.3. Crea presentaciones en Prezi utilizando las herramientas básicas. 6.4. Conoce el procedimiento para agregar presentaciones creadas con PowerPoint a una realizada con Prezi. 6.5. Muestra destreza a la hora de establecer la secuencia de la presentación, de forma que se acomode de manera fiel y coherente al contenido que está expuesto. 6.6. Gestiona con criterio las presentaciones guardadas, en lo relativo a las acciones que pueden efectuarse sobre ellas y en lo referente a las decisiones sobre los usuarios con quienes deben, o no, ser compartidas. 7.1. Enumera algunas de las aplicaciones que permiten la elaboración de murales multimedia. 7.2. Crea de forma autónoma un mural multimedia empleando Glogster. 7.3. Publica con criterio el mural elaborado.
CD, CAA, CSYC, SIEP, CEC
CD, CAA, CSYC, SIEP, CEC
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8. Estar familiarizado con las posibilidades online para elaborar álbumes digitales y enfrentarse con destreza a su creación, utilizando las herramientas necesarias.
8.1. Enumera algunas de las posibilidades del software empleado para realizar álbumes digitales impresos. 8.2. Comprende la forma de utilización de las herramientas y puede realizar un álbum empleando el software apropiado de forma competente y autónoma. 8.3. Es capaz de elaborar álbumes que cuenten historias utilizando herramientas como Photobucket, Bookr o PhotoPeach. 8.4. Conoce las alternativas web para publicar álbumes de imágenes en la nube, tanto de los servicios de alojamiento en esta, de las redes sociales o de las comunidades específicas creadas a tal efecto, como Flickr, Picasa, etc.
9. Reconocer los dispositivos móviles como herramientas útiles para visualizar presentaciones o controlarlas.
9.1. Conoce app específicas para visualizar presentaciones, tanto en Android como en OS. 9.2. Sabe cómo configurar un móvil para utilizarlo como mando a distancia por bluetooth en aplicaciones de escritorio como Impress.
10. Reconocer las infografías como una alternativa poderosa para la exposición de información, y utilizar algunas de las herramientas que existen a tal efecto en la red para crear recursos con los que enriquecer las propias presentaciones.
10.1. Conoce software específico para crear infografías. 10.2. Utiliza algunos de los recursos online de creación de infografías para realizar las propias. 10.3. Conoce y utiliza aplicaciones online y de escritorio con las que hacer diagramas para enriquecer la exposición de la información. 10.4. Sabe qué son los mapas conceptuales y se enfrenta autónomamente y con destreza al manejo de alguna aplicación para crearlos. 10.5. Valora el aspecto creativo de las nubes de etiquetas, emplea las aplicaciones que las crean y utiliza el trabajo resultante para enriquecer el propio. 10.6. Puede crear líneas de tiempo multimedia empleando un software como Dipity, Time Rime, etcétera. 10.7. Integra en el propio trabajo los recursos gráficos multimedia creados con aplicaciones diversas.
CD, CAA, CSYC, SIEP, CEC
CD, CAA, CSYC
CD, CAA, CSYC, SIEP, CEC
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Unidad 2. La sociedad del conocimiento
Contenidos - Hacia la sociedad actual. - La sociedad agraria y artesanal.
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje evaluables
1. Explicar las bases históricas que han propiciado el desarrollo de las TIC.
1.1. Expone la relación existente entre los acontecimientos históricos que han propiciado el desarrollo de las TIC y la situación actual.
2. Describir el funcionamiento y la utilidad de los dispositivos básicos cuyo desarrollo ha posibilitado la influencia actual de las TIC.
2.1. Distingue la aportación característica de cada uno de los dispositivos al desarrollo de las TIC. 2.2. Identifica diferentes dispositivos multimedia y explica la utilidad de cada uno de ellos.
3. Investigar y extraer conclusiones acerca de alguno de los avances actuales que se están desarrollando gracias a la evolución de las TIC.
3.1. Lee, comprende y resume textos representativos relacionados con las TIC y sus implicaciones. 3.2. Relaciona de manera adecuada los conceptos básicos implicados en las diferentes aplicaciones científicas de las TIC con su aplicabilidad.
4. Explicar críticamente los aspectos positivos y negativos que conlleva el uso actual, y el previsible, de las TIC.
4.1. Expone con criterio personal elaborando las ventajas e inconvenientes a los que debe hacerse frente en un mundo que cada vez depende más de las TIC.
- La sociedad industrial. - La sociedad de la información. - La sociedad del conocimiento. - Evolución tecnológica. - Prehistoria y Antigüedad. - La Edad Media. - La Edad Moderna. - La Edad Contemporánea. - Un mundo digital conectado a la red.
CC CCL, CMCT, CD, CAA, CSYC, SIEP, CEC
CCL, CMCT, CD
- Nativos digitales. - El Internet de las cosas. - Ciudades inteligentes. - Identidad digital. - DNI electrónico. - El certificado digital. - Contraseñas. - Conocimiento colectivo. - Inteligencia colectiva. - Contenidos abiertos. - Dimensión social del conocimiento. - Movilidad, ubicuidad y disponibilidad.
CCL, CMCT, CD, CAA, CSYC, SIEP
- El teléfono inteligente. - Tecnologías ubicuas. - Navegar con dispositivos móviles. - Correo electrónico. - Geolocalización. - Realidad aumentada. - App. - Nuevos desarrollos de las TIC.
CCL, CAA, CSYC, SIEP, CEC
80
- Robótica. - Inteligencia artificial. - Sistemas distribuidos.
5. Analizar con profundidad los elementos básicos que constituyen la sociedad actual como una sociedad digital.
5.1. Explica con detalle las características que configuran la sociedad conectada en red en la que vivimos. 5.2. Está familiarizado con los métodos de identificación digital, conoce su utilización y valora sus mecanismos de seguridad. 5.3. Explica cómo la tecnología condiciona los comportamientos sociales actuales en función de las posibilidades que ofrece.
6. Establecer relación entre los avances científicos en el campo de las TIC y sus correspondientes aplicaciones sociales.
6.1. Enumera algunas líneas de investigación en las que el avance de las TIC proporcionará resultados a corto y medio plazo en lo relacionado con avances científicos o con nuevas formas de entender las relaciones interpersonales. Analiza y concreta los aspectos básicos en los que los avances técnicos en el campo de las TIC influyen y condicionan el ámbito social.
- Litografía. - Nanotecnología. - Informática cuántica. - Bioinformática.
CCL, CMCT, CD, CAA, CSYC, SIEP, CEC
CCL, CMCT, CD, CAA, CSYC, SIEP, CEC
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Unidad 3. Hardware
Contenidos - Codificación de la información. - Codificación binaria.
Criterios de evaluación 1. Conocer el sistema de numeración binario, decimal, octal y hexadecimal.
- Sistemas de numeración. - Unidades de medida de la información.
Estándares de aprendizaje evaluables 1.1. Realiza el cambio de base de un número desde una representación decimal, binaria, hexadecimal u octal a cualquiera de las restantes.
CC
CMCT, CD, CAA
- Código ASCII. - Arquitectura de ordenadores. - Componentes hardware de un ordenador. - Arquitectura de Von Neumann. - Tipos de ordenadores.
2. Distinguir entre distintas formas para codificar una información dada.
2.1. Codifica de diferentes maneras, empleando código binario, una información dada.
CAA, CSYC
- Ordenadores de sobremesa. - Tabletas. - Teléfonos inteligentes. - Placa base, chipset y microprocesador. - La placa base. - Circuitos integrados y el chipset.
CMCT, CD,
- Superordenadores. - Portátiles.
CCL,
3. Utilizar con corrección las unidades de medida de la capacidad de almacenamiento de la información digital.
3.1. Efectúa con agilidad los cambios en las unidades de capacidad.
4. Conocer la arquitectura básica de los ordenadores.
4.1. Enumera los dispositivos que conforman un ordenador y establece las relaciones entre ellos.
5. Reconocer los diferentes elementos que están en una placa base y su función.
5.1. Señala correctamente la función de los elementos más importantes de diferentes placas base, observándolas físicamente o a través de imágenes.
6. Distinguir los diferentes tipos de memoria en relación a su función y su constitución.
6.1. Identifica físicamente los diferentes tipos de memoria y enumera las características básicas de cada uno.
7. Diferenciar los tipos de conectores y de puertos en relación a su velocidad de transmisión de datos y a su función.
7.1. Distingue con precisión la denominación y función de los diversos conectores y puertos, y su función.
8. Conocer los fundamentos de funcionamiento de los distintos periféricos de entrada y salida, así como sus características básicas.
8.1. Describe correctamente la función de los periféricos de entrada y de salida, así como los principios básicos de su
- El microprocesador. - Memoria primaria.
CMCT, CD, CAA
CCL, CMCT, CD, CAA
- La memoria RAM. - Memoria caché. - Memoria virtual. - Memoria ROM-BIOS. - Puertos de comunicación y tarjetas de expansión. - Puertos de comunicación.
CCL, CMCT, CD, CAA
- Puertos en desuso. - Tarjetas de expansión. - Periféricos de entrada. - El teclado. - El ratón. - El escáner. - Otros dispositivos de entrada. - Periféricos de salida. - El monitor. - La impresora. - Otros periféricos de salida. - Dispositivos de almacenamiento.
CCL, CMCT, CD, CAA CCL, CMCT, CD, CAA CCL, CMCT, CD,
82
funcionamiento. 8.2. Enumera las características básicas de los lenguajes de programación de uso más común en ámbitos científicos o técnicos.
CAA
9. Clasificar los dispositivos de almacenamiento en función de la tecnología empleada, su capacidad y su funcionamiento.
9.1. Establece las diferencias entre los diversos dispositivos de almacenamiento en relación a su principio de funcionamiento y a su capacidad.
CCL, CMCT, CD, CAA
10. Conocer los diferentes tipos de interconexión entre los equipos en los distintos tipos de redes.
10.1. Sintetiza con corrección la manera en que se transmite la información en las redes de ordenadores. 10.2. Distingue entre las posibilidades de configuración de las redes de ordenadores y sus elementos característicos. 10.3. Emplea los procedimientos necesarios para realizar una conexión entre varios ordenadores y para conectar un ordenador a Internet.
CCL, CMCT, CD, CAA, CSYC, SIEP, CEC
11. Analizar las diferencias existentes entre los diferentes tipos de conexión de los equipos a una red.
11.1. Enumera las características que distinguen a los diferentes tipos de conexión de los ordenadores a una red.
12. Generalizar los mecanismos de organización interna de los elementos y modos de comunicación en un equipo informático a otros dispositivos de uso común.
12.1. Es capaz de distinguir, entre los diferentes dispositivos de uso común, aquellos que poseen una arquitectura similar a la de un ordenador.
- Discos magnéticos. - Memoria flash. - Unidad de estado sólido. - Discos ópticos. - Discos magneto-ópticos. - Dispositivos de comunicación. - Tarjeta de red. - Concentrador y conmutador. - Punto de acceso. - Módem. - Router. - Dispositivo PLC. - Cableado de red. - Dispositivos con arquitectura de ordenador. - Sistemas de domótica. - Navegadores GPS. - Reproductores multimedia. - Televisión inteligente. - Google Glass. - Relojes inteligentes. - Videoconsolas.
CCL, CMCT, CD, CAA CCL, CMCT, CD, CAA
Unidad 4. Sistemas operativos Contenidos
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje evaluables
CC
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- Historia de los sistemas operativos. - Características del sistema operativo. - Funciones del sistema operativo. - Componentes de un sistema operativo. - Familias de sistemas operativos.
1. Conocer la evolución histórica que ha sido necesaria en los procedimientos de gestión del hardware en función de la complejidad de las operaciones a realizar, de la velocidad de proceso esperaba y de la capacidad de los equipos.
- Distribución Live. - Tipos de sistemas operativos. - Aplicaciones informáticas.
1.1. Establece una línea cronológica con los sistemas operativos precisos para el control y funcionamiento de los ordenadores, a medida que estos evolucionaban. 1.2. Explica con corrección las funciones básicas que desempeña un SO en un ordenador. 1.3. Analiza con rigor los cometidos de cada componente genérico de todo SO. 1.4. Enumera las familias de SO actuales más extendidas entre usuarios informáticos medios.
CCL, CMCT, CAA, CEC
- Aplicación de escritorio. - Aplicación web. - Apps. - Licencias del software. - Gestión de aplicaciones. - Instaladores. - Gestión de aplicaciones desde la consola. - Tienda de aplicaciones.
2. Distinguir entre los diferentes tipos de interfaz proporcionada por los SO a través de las cuales puede interactuarse con el ordenador.
- Instalar varios sistemas operativos. - Disco duro y particiones. - El sistema de archivos.
2.1. Emplea la interfaz gráfica de los sistemas operativos para realizar las operaciones más comunes. 2.2. Maneja simultáneamente varias aplicaciones e intercambia información entre ellas. 2.3. Utiliza el sistema de ayuda del SO cuando es preciso. 2.4. Conoce y utiliza el intérprete de comandos de Windows y de Ubuntu para efectuar alguna operación simple.
CMCT, CD, CAA
- El sector de arranque. - BIOS. - Instalar Windows. - Instalar Ubuntu. - Windows. - Escritorio. - Explorador de archivos.
3. Reconocer los diferentes elementos que el SO emplea para mostrar opciones e interactuar con el equipo y utilizarlos con corrección.
3.1. Identifica las opciones comunes que aparecen en las ventanas y los distintos menús para posibilitar una búsqueda más ágil. 3.2 Emplea los elementos de interacción conscientemente, responsabilizándose de la acción que supone aceptar o denegar un permiso.
CMCT, CD, CAA
4. Conocer el procedimiento de instalación de Windows y Ubuntu.
4.1. Es capaz de instalar en un equipo informático Windows y Ubuntu, efectuando una partición en el disco duro y escogiendo con criterio entre las opciones de instalación presentadas.
CCL, CMCT, CD, CAA
- Aplicaciones para Windows. - Barra de acceso y configuración para Windows. - Ubuntu. - Escritorio. - Explorador de archivos. - Aplicaciones para
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Ubuntu. - Configuración de Ubuntu. - OS X.
5. Saber el procedimiento de personalización del entorno de trabajo en los diferentes SO.
5.1. Utiliza adecuadamente las opciones del panel de control en Windows, las preferencias en Ubuntu o los ajustes en Android o OS X.
CD, CAA
- Escritorio. - Finder. - Aplicaciones para OS X. - Preferencias del sistema. - Android.
6. Conocer el procedimiento de conexión y configuración del software y el hardware en un equipo.
- Escritorio. - Sistema de archivos. - App para Android.
6.1. Instala aplicaciones en los diferentes SO efectuando todo el proceso desde la adquisición de la misma hasta la puesta en funcionamiento en el equipo informático concreto. 6.2 Conecta y configura correctamente impresoras y tarjetas de red.
CMCT, CD, CAA
- Ajustes. - Google Chrome OS. - Escritorio. - Explorador de archivos. - Aplicaciones para Chrome OS. - Preferencias del sistema. - Usuarios y permisos. - Tipos de usuarios. - Autentificación de usuarios. - Crear una cuenta de usuario.
7. Identificar algunas de las herramientas de mantenimiento y protección y analizar sus funciones básicas.
7.1. Utiliza las herramientas de mantenimiento y protección que ofrece el SO para realizar alguna de las operaciones más comunes (desfragmentación, liberar espacio en el disco, etc.).
8. Comprender la utilidad de los tipos de usuario en el SO.
8.1. Entiende el uso del sistema de usuarios y es capaz de crear diferentes usuarios con diversos permisos.
CD, CAA
CD, CAA
- Propietarios, grupos y otros. - Permisos.
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Unidad 5. Edición y presentación de documentos Contenidos - Aspectos preliminares. - Trabajar con estilos de párrafo. - Plantillas.
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje evaluables
CC
1. Emplear de forma sistemática las propiedades de fuentes y párrafos, así como los estilos para organizar y estructurar un texto en un documento de Word/Writer.
1.1. Diseña documentos empleando sangrías, tabuladores, alineaciones, tipos y estilo de letra, etc. 1.2. Emplea un formato coherente para el esqueleto de los textos empleando los estilos. 1.3. Elabora tablas de contenido del texto. 1.4. Estructura los textos utilizando la vista esquema. 1.5. Es capaz de añadir encabezados y pies de página, modificando las opciones de presentación que se ofrecen.
CCL, CMCT, CD, CAA, CSYC, CEC
2. Utilizar las columnas y las tablas para distribuir el contenido en textos editados con Word/Writer.
2.1. Maqueta los textos, cuando sea necesario, empleando una distribución en columnas. 2.2. Distribuye los contenidos textuales y gráficos en el documento empleando tablas y modificando las propiedades de estas.
CCL, CMCT, CD, CAA, CEC
3. Conocer el procedimiento para transferir texto desde un documento PDF a Word/Writer.
3.1. Conoce las ventajas y desventajas de los textos en formato PDF. 3.2 Dispone de los recursos necesarios para incorporar el texto procedente de un archivo PDF no protegido a un documento de Word. 3.3 Utiliza las herramientas online de conversión entre diferentes tipos de fichero.
- Utilizar estilos de párrafo en los documentos. - Modificar un estilo de párrafo. - Documentos con estilo periodístico. - Insertar y distribuir texto alrededor de una imagen. - Intercambio de información. - Transferencia de un texto desde un documento PDF. - Transferencia de datos desde una hoja de cálculo. - Transferencia de un gráfico desde una hoja de cálculo. - Documentos con información actualizable. - Insertar información actualizable. - Vincular información con otros documentos. - Modificar el vínculo de un objeto. - Documentos con índices de contenido.
4. Distinguir entre los diferentes tipos de vínculos que pueden establecerse con los datos y gráficos que proceden de una hoja de cálculo y que se incorporan a un documento de Word/Writer.
4.1. Es capaz de incorporar los datos procedentes de una hoja de cálculo en un documento de Word/Writer, distinguiendo entre las diferentes opciones de pegado que se presentan y el tipo de vínculo que se establece con los datos originales. 4.2. Conoce el procedimiento para agregar contenido actualizable dentro de un documento de texto.
5. Hacer uso de elementos gráficos creados con las herramientas que proporcionan los procesadores de texto, para enriquecer la presentación del documento.
5.1. Es capaz de crear dibujos y esquemas sencillos empleando las herramientas que proporcionan los propios procesadores de texto (herramientas de dibujo). 5.2 Añade a los textos, cuando estos lo requieran, títulos creados con las herramientas de creación de texto artístico que proporcionan Word/Writer. 5.3 Utiliza las formas y cuadros de texto para añadir anotaciones al texto o a las imágenes insertadas en él.
- Creación de un índice de contenido. - Actualizar un índice de contenido. - Encabezados y pies de página. - Diferenciar las páginas pares e impares. - Diferenciar la primera página. - Escribir los encabezados y pies.
CMCT, CD, CAA, CSYC
CMCT, CD, CAA
CMCT, CD, CAA, CEC
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- Numerar las páginas. - Documentos con tablas. - Crear una tabla y escribir en ella.
6. Saber capturar imágenes de pantalla con recursos diferentes e insertarlas en su caso a los documentos creados.
- Modificar el aspecto de una tabla. - Elaborar panfletos o folletos publicitarios.
6.1. Utiliza el teclado para capturar diferentes pantallas, copiarlas al portapapeles y, posteriormente, incorporarlas a los documentos de texto. 6.2 Conoce la herramienta de captura de pantalla de Windows y la emplea para introducir dichas capturas junto al texto.
CMCT, CD, CAA
- Insertar textos artísticos. - Apuntes personales. - Capturar una imagen desde la pantalla. - Insertar elementos gráficos. - Hacer anotaciones en una imagen. - Modificar los objetos dibujados. - Documentos científicos. - Escritura de fórmulas sencillas. - Insertar ecuaciones.
7. Emplear con soltura el editor de ecuaciones para incorporar expresiones matemáticas de cierta complejidad en los textos elaborados.
7.1. Es capaz de crear con rigor y precisión ecuaciones empleando el editor de ecuaciones contenido en los procesadores de texto.
8. Conocer el mecanismo para exportar en formato PDF un documento creado con Word/Writer.
8.1. Exporta a formato PDF el texto editado con el procesador de textos. 8.2 Conoce las opciones básicas de información y de seguridad que pueden añadirse a los ficheros PDF. 8.3 Emplea distinto software y aplicaciones online para la conversión de un archivo de texto en otro con extensión PDF.
CCL, CMCT, CD, CAA
CMCT, CD, CSYC, SIEP, CEC
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Unidad 6. Hoja de cálculo Contenidos - Entorno de trabajo. - Entorno de trabajo. - Filas, columnas y celdas. - Activar la celda de una hoja. - Introducción de datos.
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje evaluables
1. Utilizar el vocabulario específico preciso para designar las diferentes zonas del entorno de trabajo y las acciones más comunes que pueden realizarse en ellas.
1.1. Emplea con propiedad los conceptos de celda, fila y columna, así como las barras de menús y otros conceptos relacionados con las hojas de cálculo. 1.2. Describe con detalle las características del área de trabajo en una hoja de cálculo.
2. Hacer uso de los diversos procedimientos de introducción de datos en una hoja de cálculo.
2.1. Es capaz de editar el contenido de una celda con consciencia del procedimiento empleado. 2.2. Emplea diferentes métodos para la introducción de datos relacionados en una hoja de cálculo, bien por medio de fórmulas, bien utilizando las herramientas «Rellenar». 2.3. Conoce el mecanismo de activación del corrector automático y lo emplea cuando es preciso.
CC
CCL, CD, CAA
- Introducir datos. - Utilización de direcciones de celdas en fórmulas. - Modificar datos: editar. - Rangos. - Seleccionar un rango. - Copiar, mover o borrar un rango. - Nombrar un rango. - Rellenar un rango de celdas. - Ordenar un rango de datos. - Insertar filas, celdas o columnas.
3. Conocer la nomenclatura básica de denominación de rangos y emplearla con competencia cuando se requiera así.
- Copiar fórmula en un rango. - Funciones. - Escribir funciones. - Utilizar la función suma. - Introducir funciones con un asistente. - Descripción de algunas funciones. - Referencias a celdas. - Referencias relativas. - Referencias absolutas. - Referencias mixtas. - Modificar el aspecto de una hoja de cálculo. - Cambiar el tipo, el tamaño y los atributos de la fuente. - Modificar el ancho de una columna. - Modificar la altura de una fila.
3.1. Sabe seleccionar diferentes celdas de un rango empleando métodos distintos: pinchar y arrastrar, utilización de la tecla CTRL, utilización de la tecla SHIFT, etcétera. 3.2 Utiliza los procedimientos adecuados para nombrar un rango de celdas. 3.3 Emplea las herramientas «Rellenar» para completar los contenidos de las celdas de un rango determinado. 3.4. Conoce el procedimiento para ordenar datos en un rango.
- Eliminar celdas, filas o columnas.
CCL, CD, CAA, CEC
CCL, CD, CAA, CEC
3.5. Distribuye con corrección los datos en una hoja de cálculo insertando o eliminando celdas, filas y columnas. 3.6. Copia las fórmulas de una celda a otra conociendo las posibilidades diferentes que existen para realizar esta acción. 4. Entender y usar con corrección el procedimiento de inserción de funciones y su aplicabilidad.
4.1. Conoce las funciones de uso más común y es capaz de escribirlas directamente en las celdas. 4.2. Emplea el asistente para la inserción de funciones como ayuda en casos de mayor complejidad. 4.3. Comprende el mecanismo de anidación de funciones, estructurando de tal forma las acciones a realizar que pueda generar una secuencia de funciones anidadas para solucionar los problemas que lo requieran.
CCL, CMCT, CD, CAA, SIEP
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- Ocultar filas y columnas. - Alineación de los datos. - Formato numérico. - Dibujar líneas. - Ocultar las líneas de división. - Sombrear celdas. - Cambiar el nombre de las hojas. - Gráficos.
5. Emplear con agilidad las características de presentación y formato de una hoja de cálculo.
- Crear un gráfico. - Modificar un gráfico. - Mover, copiar y redimensionar un gráfico. - Cálculo de un valor. - Visualización e impresión de la hoja.
6. Crear gráficos de diferentes tipos a partir de las tablas de datos.
- Vista preliminar. - Configurar las páginas de impresión.
5.1. Escoge y aplica el formato de las celdas (tipo de datos, alineación, bordes y relleno, etc.) en función de su funcionalidad y de su apariencia visual. 5.2 Conoce los mecanismos para cambiar el ancho y el alto de celdas y columnas, así como el procedimiento para ocultarlas en caso necesario. 5.3 Es capaz de adaptar el libro creado nombrando las diferentes hojas de acuerdo al trabajo solicitado. 5.4. Prepara de forma sistemática las hojas para ser impresas, empleando las opciones básicas que ofrece el software correspondiente. 6.1. Conoce el proceso de creación de un gráfico a partir de una tabla de datos. 6.2 Emplea con corrección los términos relacionados con los gráficos: series de datos, títulos, leyendas, etc. 6.3. Escoge el tipo de gráfico más adecuado para mostrar el tipo de información con la que esté trabajando.
CD, CAA, CEC
CCL, CD, CAA, CEC
- Imprimir los datos de la hoja. 7. Utilizar herramientas específicas para encontrar un valor que satisfaga una condición dada por una fórmula.
7.1. Conoce la herramienta «Buscar objetivo» en Excel o «Búsqueda del valor destino» en Calc y la emplea con soltura cuando es necesario.
CMCT, CD, CAA
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Unidad 7. Aplicaciones de la hoja de cálculo
Contenidos - Gestión de datos. - Creación de una lista. - Ordenación de los datos. - Selección de registros. - Validación de datos. - Realización de cálculos por grupos. - Estudio de una variable cuantitativa. - Cálculos estadísticos rápidos. - Funciones estadísticas. - Estudio de una variable estadística discreta. - Tabla de frecuencias de una variable discreta. - Representación gráfica. - Estudio de una variable cualitativa. - Distribuciones bidimensionales. Regresión. - Probabilidad experimental o a posteriori. - Simular un experimento aleatorio. - Recuento y representación de los sucesos. - Experimentos aleatorios. - Representación de funciones. - Cálculo de puntos. - Representación de la función. - Estudio del lanzamiento oblicuo de proyectiles. - Movimiento de un satélite artificial. - Utilización del libro. - Creación del libro. - Sistemas de numeración. - Utilización del libro. - Creación del libro. - Preparación del rango de resultados.
Criterios de evaluación 1. Utilizar el vocabulario específico preciso para describir con exactitud el objeto de estudio de cada caso propuesto.
2. Trazar una estrategia de resolución del problema propuesto en función de las herramientas conocidas que proporciona la hoja de cálculo.
3. Emplear con competencia los recursos aprendidos relacionados con la hoja de cálculo.
Estándares de aprendizaje evaluables 1.1. Expresa con corrección y precisión el objeto del problema planteado, tanto oralmente como por escrito. 1.2. Plantea los puntos clave en la resolución del problema antes de enfrentarse a su resolución. 1.3. Establece con rigor la aplicabilidad que el problema propuesto puede tener en el ámbito social actual.
2.1. Diseña un procedimiento de resolución del problema en forma de tabla en la hoja de cálculo. 2.2. Identifica los resultados intermedios que serán necesarios para completar la resolución global del problema planteado.
3.1. Recurre a la utilización de referencias absolutas o relativas en función de los cálculos que pretende hacer. 3.2. Emplea con soltura las fórmulas y las operaciones básicas de la hoja de cálculo. 3.3 Sistematiza la manera en que busca la información respecto a las funciones más idóneas a emplear. 3.4. Es capaz de escribir las sentencias de las funciones más habituales sin necesidad de recurrir al asistente. 3.5. Aplica un formato que permita una visualización atractiva y funcional del problema.
CC
CCL, CMCT, CD, CAA, CSYC, SEIP
CCL, CMCT, CAA
CCL, CMCT, CD, CAA, CSYC, SIEP
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- Aritmética mercantil. - Utilización del libro.
4. Analizar de forma sistemática los resultados obtenidos.
4.1. Extrae conclusiones válidas del estudio de los problemas planteados. 4.2. Valora críticamente el procedimiento sugerido en la resolución del problema y sugiere alternativas de mejora. 4.3. Manifiesta curiosidad por completar el estudio propuesto con nuevos campos de conocimiento.
5. Sugerir diferentes ámbitos de aplicación de la hoja de cálculo en función de los problemas a los que el alumno o alumna se enfrenta en otras asignaturas del curso.
5.1. Elabora una lista de posibles aplicaciones de la hoja de cálculo en el estudio de ámbitos de conocimiento que está desarrollando en diferentes asignaturas. 5.2. Es capaz de afrontar estudios originales semejantes a los analizados en la unidad de forma autónoma.
- Creación del libro.
CCL, CMCT, CD, CAA, CSYC, SEIP, CEC
CCL, CMCT, CAA, CSYC, SEIP
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Unidad 8. Tratamiento digital de imágenes Contenidos - Imágenes gráficas. - Tipos de imágenes. - Elementos y características de una imagen. - Calidad de una imagen digital. - Tamaño de una imagen. - Tamaño de imagen y relación de aspecto. - Formato de archivos gráficos. - Software para visualizar y editar imágenes. - Visualizadores de imágenes. - Programas de edición gráfica. - GIMP. - Photoshop. - Obtención de imágenes digitales. - Digitalizar imágenes. - Obtener una imagen de la pantalla. - Crear dibujos e imágenes. - Transferir imágenes al ordenador. - Propiedades de una imagen fotográfica. - Manipular imágenes fotográficas.
Criterios de evaluación 1. Conocer los elementos clave relacionados con imágenes en formato digital, utilizar con propiedad los conceptos en las comunicaciones y elegir procedimientos de operación basados en la información proporcionada por los parámetros básicos de las imágenes con que se trabaja.
Estándares de aprendizaje evaluables 1.1. Escoge, en función de la aplicación deseada, una imagen de mapa de bits o una imagen vectorial, asegurándose de que la elección se adapta a los requerimientos solicitados. 1.2. Valora críticamente las características de tamaño de la imagen, de tamaño de archivo y de formato y encuentra un equilibrio entre calidad frente a recursos consumidos en función de la aplicación a la que se destina la imagen. 1.3. Relaciona entre sí los conceptos estudiados y extrae conclusiones acerca de la aplicabilidad de la imagen en función de las características que describen. 1.4. Conoce los diferentes formatos de archivos gráficos, sabe cuáles son sus características y escoge el idóneo para la aplicación sobre la que se trabaja.
CC CCL, CMCT, CD, CAA, CEC
- Modificar el tamaño de una imagen. - Cambiar el tamaño del lienzo. - Ajustar la resolución para imprimir una imagen. - Conversión de formato. - Modificar la luminosidad y el color. - Sistemas de color.
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- Canales de color. - Opciones para modificar la luminosidad y el color. - Convertir una imagen a escala de grises.
2. Reconocer el software disponible para trabajar con imágenes, escoger el más adecuado en función de la tarea encomendada y usarlo con competencia.
- Indexar el color de una imagen. - Opciones para modificar la luminosidad y el color. - Cambiar el balance de colores. - Colorear una imagen.
2.1. Enumera diversas opciones de software en relación al tipo de trabajo con imágenes que se realice: dibujo vectorial, CAD, animaciones, retoque fotográfico, etc. 2.2. Emplea los visualizadores de imágenes más comunes en función del sistema operativo empleado, conoce sus posibilidades y es consciente de las limitaciones. 2.3. Está familiarizado con el entorno de trabajo de los editores de imágenes GIMP o Photoshop.
CCL, CD, CAA
- Equilibrar los colores. - Modificar el brillo y el contraste. - Modificar el tono y la saturación de los colores. - Modificar las curvas de color. - Trabajar con selecciones, máscaras y capas. - Seleccionar parte de una imagen.
3. Demostrar habilidad en los procedimientos de adquisición de imágenes digitales y conocer el tipo de información que albergan, además de la estrictamente gráfica.
- Enmarcar una fotografía. - Trabajar con capas. - Trabajar con máscaras. - Composición de fotografías. - Recortar la imagen que se quiere situar como primer plano en otra imagen. - Transferir el recorte a la nueva imagen. - Redimensionar y colocar la imagen pegada en el fondo. - Nombrar y/o anclar la capa de selección. - Aplicar perspectiva a una capa y disminuir su opacidad. - Finalizar y guardar la imagen. - Trabajar con textos. - Agregar texto a una imagen. - Capas de texto. - Posibilidades para transformar un texto. - Aplicar filtros y estilos de capa. - Aplicar un filtro. - Ejemplos de filtro. - Aplicar estilos de capa.
4. Utilizar el programa de retoque fotográfico escogido, GIMP o Photoshop, para realizar las operaciones básicas en relación a tamaño de imagen, luminosidad y color.
3.1. Sabe escanear imágenes modificando los parámetros necesarios del dispositivo de entrada para que el resultado se adecue a lo solicitado. 3.2. Conoce diversos mecanismos de captura de pantalla, es consciente de sus similitudes y diferencias y los emplea para la obtención de imágenes con las que trabajar. 3.3 Emplea un software específico de edición gráfica para realizar dibujos que incorporar en tareas más ambiciosas. 3.4. Utiliza con soltura el procedimiento para la transferencia de las imágenes al equipo informático con el que trabajar con ellas. 3.5. Sabe cómo encontrar las propiedades de una imagen fotográfica, conoce la información a la que hacen referencia y la utiliza como punto de partida a decisiones posteriores. 4.1. Sabe modificar el tamaño de una imagen y el tamaño del lienzo utilizando el software de retoque fotográfico GIMP o Photoshop. 4.2. Ajusta la resolución de la imagen en función del tamaño de impresión que se desee. 4.3. Es capaz de cambiar el formato de archivo de la imagen con la que se ha trabajado en función de la aplicación posterior que esta va a tener. 4.4. Conoce y diferencia los sistemas de color aditivo (RGB) y sustractivo (CMYK) y encuentra las
CD, CAA.
CCL, CD, CAA, CEC
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relaciones que los vinculan. 4.5. Es capaz de convertir una imagen en color a una imagen en escala de grises. 4.6. Sabe cómo modificar la luminosidad y el color en las imágenes con las que trabaja, y decide en qué medida conviene esta modificación en el trabajo que realiza. 4.7. Modifica con soltura el brillo y el contraste de las imágenes cuando es preciso, siendo consciente de lo que significa la acción que realiza. 4.8. Es capaz de cambiar el tono y la saturación de una imagen buscando una mayor armonía o un efecto determinado, y conociendo en profundidad la propiedad que está variando. 4.9. Emplea las curvas de color para efectuar modificaciones en la tonalidad de una imagen. 5. Mostrar competencia en el ámbito de retoque fotográfico, en lo relacionado con el trabajo con capas, máscaras, selecciones, composición fotográfica y aplicación de estilos y filtros.
5.1. Conoce y emplea adecuadamente los diferentes tipos de herramientas de selección que están presentes en el software de retoque fotográfico. 5.2. Utiliza adecuadamente las capas en el trabajo de retoque fotográfico, valorando sus posibilidades y escogiendo aquellas propiedades de estas que mejor se ajusten a los requerimientos de la tarea. 5.3. Sabe la utilidad de las máscaras y las emplea para lograr efectos atractivos que hayan sido previamente planificados. 5.4. Aplica las herramientas de escalado, difuminado y otras para realizar composiciones fotográficas. 5.5. Incorpora textos en las composiciones fotográficas, adaptando su formato al estilo que posee la fotografía final. 5.6. Escoge los filtros y los estilos de capa que sean necesarios para lograr los efectos previstos.
CMCT, CD, CAA, CEC
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Unidad 9. Redes de ordenadores y servicios de Internet Contenidos - Fundamentos de las redes. - Proceso de comunicación. - Redes de ordenadores. - Origen de las redes y modelos de referencia. - Modelo de referencia OSI. - Familia de protocolos de Internet: TCP/IP. - Protocolo IP. - Direcciones IP.
Criterios de evaluación 1. Asimilar el proceso comunicativo, identificar sus elementos constituyentes y aplicarlo a la comunicación entre ordenadores en una red.
1.1. Describe los elementos básicos presentes en cualquier proceso comunicativo: emisor, receptor, mensaje, código y canal. 1.2. Identifica los elementos de la comunicación en situaciones concretas del trabajo en red.
2. Conocer y describir los modelos de referencia establecidos por la Organización Internacional para la Estandarización que tienen el objeto de normalizar el diseño de redes para que puedan ser interconectadas.
2.1. Comprende la necesidad del establecimiento de protocolos de comunicación entre los equipos interconectados en red. 2.2. Describe genéricamente el proceso a través del cual se conforma la información en el modelo de referencia OSI, discriminando la aportación concreta de los diferentes niveles o capas: aplicación, presentación, sesión, transporte, red, enlace de datos y física. 2.3. Conoce los protocolos que conforman la familia TCP/IP y describe genéricamente su función. 2.4. Establece una relación entre la forma de tratamiento de la información en los modelos OSI y TCO/IP.
3. Identificar las características básicas del estándar de comunicación que constituye el protocolo IP.
3.1. Expresa correctamente la utilidad de las direcciones IP. 3.2. Clasifica las direcciones IP en las dos versiones actuales, indicando con corrección sus diferencias y las razones por las que surgen ambas. 3.3. Distingue entre IP estática y dinámica, y entiende el significado de DHCP. 3.4. Comprende la diferencia entre direcciones públicas y privadas y lo expresa correctamente. 3.5. Conoce qué es una subred y describe con corrección la forma de nombrar los diferentes tipos de subredes existentes. 3.6. Sabe qué es una puerta de enlace y cómo se identifica habitualmente. 3.7. Expresa correctamente la función del DNS. 3.8. Describe con precisión la función de la dirección física de un equipo (MAC).
- Subredes. - Puerta de enlace o gateway. - DNS. - Dirección MAC. - Tipos de redes. - Según su área de cobertura. - Según su topología. - Según su nivel de acceso o privacidad. - Según su relación funcional. - Según su tecnología física de conexión. - La red Internet. - Orígenes de Internet. - Servicios de Internet. - La web. - Evolución de la web. - Tecnologías de acceso a Internet. - La línea telefónica. - Cable o HFC. - Fibra óptica hasta el hogar.
Estándares de aprendizaje evaluables
CC
CCL, CMCT, CD, CAA, CSYC
CCL, CMCT, CD, CSYC
CCL, CMCT, CD
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- Internet por satélite. - WiMAX y LDMS. - Red eléctrica. - Conexión por telefonía móvil. - Configuración de una red.
4. Clasificar las redes de ordenadores en función de diversos criterios y especificar las características propias de cada tipo.
- Instalar y conectar los componentes. - Adaptadores de red. - Router. - Compartir recursos. - Compartir archivos y carpetas en Windows. - Compartir recursos en distribuciones Linux. - Seguridad en la red. - Amenazas a la seguridad. - Legislación en la red. - Adopción de medidas adecuadas.
5. Poseer un conocimiento específico de la red Internet en lo relacionado a su origen y los servicios que presta.
- Conexiones seguras y cifradas. - Configuración segura del navegador.
6. Determinar y caracterizar las diferentes tecnologías de acceso: cableado, inalámbrico o móvil a Internet.
4.1. Distingue las características de las redes WAN, MAN, LAN y PAN e identifica ejemplos de cada tipo. 4.2. Describe con corrección la disposición de las redes en bus, estrella, anillo, árbol o híbrida, indicando sus características propias, sus ventajas e inconvenientes. 4.3. Establece una distinción clara entre redes públicas, redes privadas y redes privadas virtuales, enumerando ejemplos y aplicaciones de cada una de ellas. 4.4. Puede clasificar las redes en términos de su relación funcional en redes clientes-servidor y redes entre iguales, distinguiendo con precisión las características particulares de cada una y las aplicaciones que les son propias. 4.5. Conoce las características básicas de los diferentes tipos de redes cableadas e inalámbricas, manejando con corrección los parámetros que les son propios a cada una.
CCL, CD, CSYC
5.1. Describe con precisión el origen de Internet y su evolución hasta la actualidad. 5.2. Enumera los diferentes servicios que ofrece Internet y detalla sus características básicas. 5.3. Entiende la web como uno de los servicios de Internet y distingue entre sitio web, página web y aplicación web. 5.4. Es capaz de expresar el recorrido de la concepción de la web desde sus inicios hasta un futuro próximo. 5.5. Valora el enorme interés económico, cultural y social que supone Internet en la actualidad.
CCL, CMCT, CD, CAA, CSYC
6.1. Comprende las características de los diferentes tipos de acceso: cableado, inalámbrico y móvil a Internet. 6.2. Enumera las particularidades de los diferentes tipos de acceso a través de línea telefónica a Internet. 6.3. Conoce las ventajas que proporcionan las redes HFC en el acceso a Internet. 6.4. Analiza las características del acceso a Internet por fibra óptica hasta el hogar y valora los beneficios que aporta. 6.5. Explica las ventajas del acceso a Internet por satélite, singularizando el mecanismo de transmisión de datos respecto al resto de sistemas. 6.6. Valora los sistemas inalámbricos WiMAX y LMDS de conexión a Internet y describe las propiedades que los caracterizan. 6.7. Sabe cómo se puede utilizar la red eléctrica para transportar la señal de Internet, sus ventajas y limitaciones. 6.8. Describe los procedimientos de
CCL, CMCT, CD, CSYC, SIEP
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conexión a través de telefonía móvil que han ido evolucionando en el tiempo.
7. Estructurar la composición de una red de ordenadores, saber instalar y conectar los componentes y disponer de los conocimientos básicos para proceder a la configuración de los mismos.
7.1. Conoce los elementos básicos que constituyen una red doméstica, su función y su interrelación. 7.2. Explica con competencia los diferentes conceptos que intervienen en el proceso de configuración de los adaptadores de red. 7.3. Realiza con destreza las operaciones elementales de configuración de un router: acceso, configuración del servidor DHCP, cambio y ocultación del SSID, encriptación de la red, filtrado MAC, gestión de los puertos y comprobación del funcionamiento.
CCL, CMCT, CD, CAA
8. Estar en disposición de efectuar las operaciones básicas para compartir recursos en una red de ordenadores operando bajo Windows o alguna distribución de Linux.
8.1. Conoce el procedimiento para compartir archivos y carpetas en Windows, distinguiendo entre las carpetas públicas, el grupo hogar y las carpetas individuales compartidas. 8.2. Sabe compartir una carpeta en las distribuciones Linux.
CD, CAA
9. Conocer los aspectos básicos relacionados con la seguridad y confidencialidad de la información en una red de ordenadores.
9.1. Maneja con competencia los conceptos de confidencialidad, autentificación, autorización, integridad y disponibilidad de los sistemas informáticos seguros. 9.2. Enumera los diferentes tipos de amenazas a las que puede estar sujeta una red. 9.3. Puede citar algunos documentos legislativos de los que enmarcan el aspecto legal de la seguridad en las redes informáticas. 9.4. Conoce los mecanismos de protección y recuperación de datos en un sistema informático, detecta el momento en que debe ser aplicado cada uno y emplea el adecuado para solucionar situaciones conflictivas concretas: antivirus, cortafuegos, copias de seguridad, información en la nube. 9.5. Sabe cuáles son las características propias de los sistemas de identificación electrónicos de usuarios (DNI electrónico y certificados digitales) y el procedimiento para adquirirlos. 9.6. Identifica en las páginas web los elementos que garantizan la confidencialidad de las comunicaciones (conexiones cifradas y certificados electrónicos) y es capaz de describir sus particularidades. 9.7. Accede de forma autónoma y competente a las propiedades de su navegador para modificar la configuración
CCL, CMCT, CD, CAA, CSYC, SIEP, CEC
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de seguridad, de acuerdo a los requisitos que se precisen en cada instante, valorando los diferentes aspectos que pueden ser modificados.
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Unidad 10. Edición digital de sonido y vídeo
Contenidos - Contenidos multimedia. - Sonido digital. - Naturaleza del sonido. - Digitalización del sonido. - Captura de sonido.
Estándares de aprendizaje evaluables
CC
1. Conocer los diferentes tipos de contenidos multimedia, sus particularidades, la aportación con la que contribuyen al conjunto de la información y utilizarlos en diferentes aplicaciones, acudiendo a los que mejor se ajusten a los requerimientos globales de la tarea encomendada.
1.1. Conoce las características básicas de los diferentes elementos multimedia (texto, imágenes, sonidos y vídeos) y los emplea de forma competente en la elaboración de información digital en diversos formatos. 1.2. Sabe buscar recursos multimedia en Internet, y los utiliza en sus tareas respetando la propiedad intelectual y los términos de la licencia bajo la cual están publicados.
CCL, CD, CAA, CSYC
2. Disponer de una base teórica sólida acerca de las características del audio digital, desde el fenómeno físico que es el sonido hasta los procedimientos técnicos necesarios para poder convertirlo en una señal digital susceptible de ser tratada con equipos informáticos.
2.1. Conoce y explica con precisión las propiedades físicas del sonido: amplitud, frecuencia, longitud de onda, velocidad y período. 2.2. Establece con corrección los límites fisiológicos medios de audición humana, en términos de intensidad y de frecuencia. 2.3. Reconoce la fase de muestreo en el proceso de digitalización del sonido, emplea con corrección los términos involucrados y enuncia cualitativamente el Teorema de Nyquist-Shannon. 2.4. Entiende y expresa correctamente en qué consiste el proceso de cuantificación de cada muestra sonora obtenida, estableciendo una relación entre la calidad del sonido final y el rango de valores empleado en este proceso. 2.5. Describe el proceso de codificación en binario de las muestras de sonido y cómo afecta el rango de valores empleado en la cuantificación de estas al número de bits necesario para una correcta codificación.
CCL, CMCT, CD, CAA, CSYC, SIEP, CEC
Criterios de evaluación
- Canales. - Tasa de transferencia y tamaño de los archivos de audio. - Códec de audio. - Tipos de formato de archivos de audio. - Ediciones de sonido con Audacity. - Proyectos Audacity. - Edición de pistas. - Exportar archivos de audio. - Aplicar efectos. - Grabar la voz. - Música en streaming y reproductores. - Podcast. - Música en la nube. - Reproductores de sonido. - Estaciones de audio digital. - Vídeo digital. - Persistencia de la visión. - Fotogramas por segundo. - Relación de aspecto. - Sistema de barrido. - Resolución de vídeo. - Vídeos 3D. - Tasa de transferencia de vídeo. - Códec de vídeo. - Tipos de formatos de archivos de vídeo. - Edición de vídeo digital. - Componentes de una
3. Establecer con criterio las características deseadas en la captura de un archivo de sonido en términos de número de canales, tasa de transferencia, códec empleados y formato del archivo.
3.1. Comprende y utiliza con propiedad el término «canal» para referirse a la cantidad de fuentes sonoras desde las que se emite un sonido. 3.2 Es capaz de estimar el tamaño de un archivo de sonido en función del número de canales, la frecuencia de muestreo, el número de bits necesario para codificar las muestras y la duración del audio. 3.3. Sabe calcular la tasa de transferencia que tiene un archivo de audio en función del número de canales, la frecuencia de muestreo, el
CCL, CMCT, CD, CAA
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película. - Edición con Windows Live Movie Maker. - Edición con OpenShot. - Edición y publicación en la red. - Crear vídeos online con PowToon. - Editar y difundir vídeos a través de YouTube. - Compartir contenidos multimedia.
número de bits necesario para codificar las muestras. 3.4. Considera las razones por las que son necesarios códec de audio para comprimir la información de los archivos de sonido y enumera algunos ejemplos concretos. 3.5. Clasifica los diferentes tipos de archivos de audio en función de si tienen o no compresión y, en su caso, si existe pérdida de información en el proceso. 3.6. Conoce alguno de los sistemas empleados para comprimir (con pérdida) un archivo de sonido sin que parezca afectar a la calidad del mismo en condiciones normales de audición humana.
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4. Emplear Audacity para crear y editar archivos de audio, empleando apropiadamente las herramientas correspondientes y la aplicación de efectos, y ajustando los parámetros necesarios para realizar una captura del sonido con las características deseadas.
5. Conocer los diversos sistemas de escritorio y online utilizados para la transmisión de sonido digital en la web o para la audición y tratamiento de archivos almacenados en los equipos.
4.1. Maneja el entorno de trabajo de Audacity con autonomía y competencia. 4.2 Conoce y explica con precisión la manera con la que Audacity gestiona la información de los archivos de sonido, en forma de proyectos. 4.3. Utiliza con destreza las herramientas de edición que proporciona el software: seleccionar, envolvente, desplazar tiempo, cortar audio, recortar audio y silenciar audio. 4.4. Sabe exportar archivos tratados con Audacity a formatos de audio convencionales, y conoce los tipos que precisan de una instalación específica decódec, como por ejemplo, MP3. 4.5. Utiliza los efectos que proporciona el software para lograr sensaciones específicas. 4.6. Crea archivos de audio nuevos a partir de varios originales, efectuando las mezclas precisas y aplicando los efectos necesarios. 4.7. Configura con autonomía los diferentes parámetros que permiten efectuar una grabación de calidad en Audacity.
5.1. Conoce y explica con claridad el término streaming para referirse a la transmisión de audio y vídeo sin necesidad de descargar el archivo correspondiente. 5.2 Sabe qué es un podcast y algunos lugares de Internet donde pueda accederse a ellos. 5.3. Enumera alguno de los alojamientos de música que están disponibles «en la nube», sabe cuáles son las particularidades de cada uno, y accede a ellos con autonomía y criterio personal. 5.4. Identifica algunos reproductores de sonido que estén
CCL, CMCT, CD, CAA
CCL, CD, CAA, CEC
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instalados en los equipos informáticos en uso, valora sus similitudes y diferencias, y los maneja con destreza. 5.5. Conoce qué son las estaciones de audio digital, nombra algunas de las más conocidas y específicamente aquellas que tienen licencia GNU. 5.6. Es capaz de crear, editar y publicar un podcast. 6. Comprender los aspectos teóricos de los diferentes elementos que configuran un archivo de vídeo digital, y utilizarlos para caracterizar correctamente los archivos de vídeo creados o editados.
7. Utilizar Windows Movie Maker y OpenShot para editar vídeos de forma sencilla.
6.1. Expresa con claridad el fenómeno fisiológico que permite la ilusión de movimiento a partir de una secuencia de imágenes. 6.2 Sabe qué son los fotogramas y diferencia los diferentes sistemas de vídeo en función de la frecuencia de fotogramas. 6.3. Explica con precisión qué es la relación de aspecto y sabe cuáles son las más empleadas y en qué utilidades. 6.4. Distingue los sistemas de barrido en el vídeo analógico y reconoce la manera en que se expresa cada uno de ellos. 6.5. Define correctamente el concepto de resolución de vídeo, utiliza la nomenclatura adecuada para referirse a ella y distingue los dispositivos que reproducen vídeo en alta definición en función de la resolución con la que trabajan. 6.6. Conoce el fundamento del vídeo 3D y utiliza los voxels para representar la calidad de vídeo en 3D. 6.7. Sabe qué son los códec de vídeo, cuál es su función y es capaz de enumerar algunos ejemplos. 6.8. Establece una relación de los diferentes formatos de archivos de vídeo más comunes, sus características básicas y sus limitaciones. 7.1. Conoce los elementos del proceso de edición de vídeo, desde la captura hasta la publicación del mismo. 7.2 Distingue los componentes de una película (imágenes, vídeos, sonidos, transiciones, etc.) y sabe cómo actuar con cada uno de ellos. 7.3. Está familiarizado con los entornos de trabajo de Windows Movie Maker y OpenShot y accede a las opciones más comunes con autonomía y destreza. 7.4. Conoce los mecanismos para agregar vídeos, imágenes, títulos y música, para crear efectos y
CCL, CMCT, CD, CAA, CSYC, SIEP, CEC
CCL, CD, CAA, CSYC, SIEP, CEC
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animaciones, para editar el vídeo, para editar el sonido, para ajustar la relación de aspecto y para guardar y publicar el proyecto, en los editores de vídeo estudiados. 7.5. Crea un vídeo original a partir de componentes creados, seleccionados y editados por el propio alumno o alumna. 8. Conocer y emplear aplicaciones online para crear animaciones (PowToon), para editar y publicar vídeos de creación propia (YouTube), o para almacenar y compartir archivos multimedia entre dispositivos.
8.1. Utiliza de forma autónoma PowToon para crear una animación, accediendo de manera competente a las diversas opciones posibles. 8.2 Conoce el procedimiento para publicar un vídeo en YouTube. 8.3. Emplea el editor de YouTube para modificar los vídeos antes de publicarlos. 8.4. Conoce alguna plataforma de almacenamiento de contenidos multimedia con la que compartirlos entre dispositivos (Stream Nation, por ejemplo). 8.5. Conoce distintas alternativas para conectar dispositivos móviles a un equipo a través de wifi y poder reproducir en ellos contenidos alojados en el equipo. 8.6. Emplea autónomamente utilidades de edición de vídeo gratuitas y buscadas por el alumno o alumna para lograr efectos específicos como cámara lenta (Vine o StopMotion).
CD, CAA, CSYC, CEC
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Unidad 12. Programación
Contenidos
Criterios de evaluación
- La programación en la sociedad actual. - Creación de un programa informático.
1. Comprender el término «algoritmo» y crear alguno para la resolución de problemas cotidianos bien entendidos por los alumnos y las alumnas.
- Análisis del problema. - Diseño de algoritmos. - Codificación del programa. - Pruebas y depuración. - Documentación. - Diseño de algoritmos. - Algoritmo. - Diagrama de flujo. - Pseudocódigo. - Lenguajes de programación.
2. Tener una visión general de los diferentes tipos de lenguajes de programación, su clasificación y sus características propias.
Estándares de aprendizaje evaluables 1.1. Expresa correctamente y con precisión la definición del término «algoritmo». 1.2. Crea algoritmos para la resolución de problemas cotidianos, analizando con cuidado todas las posibilidades de eventos que puedan intervenir en ella.
2.1. Realiza una clasificación de los diferentes tipos de lenguajes de programación basándose en distintos criterios: nivel de abstracción, interactividad, propósito, etc.
CC CCL, CMCT,C D, CAA CCL, CMCT, CD, CAA
CCL, CMCT, CD
- Evolución histórica de los lenguajes. - Sintaxis de los lenguajes de programación.
2.2. Enumera las características básicas de los lenguajes de programación de uso más común en ámbitos científicos o técnicos.
- Variables y constantes. - Tipos de datos. - Estructuras secuenciales. - Estructuras selectivas. - Estructuras repetitivas. - Funciones. - Funciones recursivas. - Programación de juegos y animaciones: Scratch.
3. Manejar con competencia los diagramas de flujo para expresar algoritmos que permitan afrontar la resolución de un problema que sea bien conocido por el alumno o la alumna.
- Entorno de programación.
3.1. Comprende la utilidad de los diagramas de flujo en la representación de procedimientos de resolución de problemas.
3.2. Conoce la representación gráfica de las diferentes acciones en un diagrama de flujo y las emplea ordenada y competentemente.
- Objetos. - Escenarios. - Bloques de instrucciones. - Crear un juego en Scratch: Partido de fútbol. - Programación de aplicaciones Android: App Inventor. - App Inventor. - El diseñador de App Inventor.
4. Conocer las características propias de variables y constantes y manejar con soltura los procedimientos de operación básicos en los que intervengan ambas.
- Componentes de App Inventor.
CCL, CMCT, CD, CAA
CCL, CMCT, CD, CAA
4.1. Expresa correctamente las diferencias y similitudes entre variables y constantes.
CCL, CMCT, CD, CAA
4.2. Sabe qué es un array y conoce los métodos básicos de lectura y escritura sobre él.
CCL, CMCT, CD, CAA
4.3. Clasifica los tipos de datos que pueden contener las variables y comprende las diferencias entre ellos.
CCL, CMCT, CD, CAA
- El editor de bloques. - Conexión con el dispositivo Android.
CCL, CMCT, CD, CSYC
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- Bloques de programación en App Inventor. - Crear una app para Android: Loro inteligente. - Programación estructurada y orientada a objetos: C++.
5. Conocer y utilizar correctamente los operadores aritméticos básicos, respetando la jerarquía de operación.
5.2. Conoce la manera de hacer contadores, reconoce la divergencia en este sentido con la notación matemática estándar.
- Entornos de desarrollo. - Estructura de un programa C++. - Tipos de datos y operadores en C++. - Instrucciones de entrada y salida. - Comentarios. - Estructuras de control. - Funciones. - Clases y objetos - Crear programa en C++: juego del ahorcado.
5.1. Es capaz de representar cadenas de operaciones que realicen el cálculo propuesto, utilizando con corrección la jerarquía de las operaciones involucradas.
6. Entender el propósito general de las estructuras selectivas, comprender la distribución de sentencias que requieren y establecer con autonomía los criterios en base a los cuales se forman las condiciones que deciden si se ejecutan o no una serie de instrucciones.
6.1. Expresa con corrección (oralmente o por escrito) los criterios lógicos o relacionales que han de ser aplicados para discriminar si algo debe o no ejecutarse. 6.2. Es capaz de establecer condiciones empleando operadores relacionales y lógicos. 6.3. Conoce y emplea la estructura IF para ejecutar una secuencia de instrucciones en el caso de que se cumpla una determinada condición.
6.4. Utiliza la estructura SWITCH para ejecutar una secuencia determinada de instrucciones en función de las diferentes condiciones impuestas.
7. Comprender las estructuras repetitivas, su sintaxis y su función, y emplearlas de forma competente en los casos necesarios.
CMCT, CD, CAA
CMCT, CD, CAA
CCL, CMCT, CD, CAA CCL, CMCT, CD, CAA CCL, CMCT, CD, CAA
CLL, CMCT, CD, CAA
7.1. Expresa con corrección el procedimiento que debe ser desarrollado en un bucle.
CCL, CMCT, CD, CAA
7.2. Utiliza adecuadamente las estructuras WHILE y DO… WHILE, expresando con corrección el criterio lógico que determina su realización.
CCL, CMCT, CD, CAA
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7.3. Conoce los diferentes elementos que integran una sentencia FOR y es capaz de generar instrucciones correctas para realizar tareas repetitivas con ella.
8. Comprender la utilidad de las funciones en el ámbito de la programación y generar alguna función sencilla para realizar tareas específicas en los programas desarrollados.
9. Utilizar Scratch para la realización de algún juego o animación sencilla, identificando en los procedimientos concretos las generalidades estudiadas acerca de la programación.
CCL, CMCT, CD, CAA
8.1. Expresa con corrección la definición y utilidad de las funciones en el ámbito de la programación.
CCL, CMCT, CD, CAA
8.2. Emplea con corrección funciones para desarrollar partes concretas de los programas creados.
CCL, CMCT, CD, CAA
9.1. Utiliza Scratch online, domina el procedimiento de registro y hace uso de las funciones que ofrece la plataforma.
9.2. Está familiarizado con el entorno de programación de Scratch, así como los procedimientos básicos para programar con él. 9.3. Conoce y utiliza con competencia los conceptos de objeto, disfraz y escenario, y los emplea con destreza en la creación de programas.
9.4. Accede fácilmente a los bloques de instrucciones, conoce su clasificación y los relaciona con los aspectos generales de programación estructurada estudiados.
9.5. Crea un programa sencillo que involucre objetos, disfraces, clones, funciones, sensores, variables, estructuras selectivas y estructuras iterativas.
CMCT, CD, CAA, CEC CCL, CMCT, CD, CAA, CEC CCL, CMCT, CD, CAA, CEC
CCL, CMCT, CD, CAA, CEC CCL, CMCT, CD, CAA, CEC
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9.6. Utiliza un código limpio y sencillo, suficientemente inteligible a la hora de efectuar el programa encomendado.
10. Utilizar App Inventor para crear una aplicación sencilla para dispositivos Android, identificando los procesos necesarios con los correspondientes en el estudio genérico de las bases de la programación estructurada.
10.1. Sabe acceder a la plataforma online de App Inventor y realizar en ella los proyectos encomendados.
CMCT, CD, CAA, CEC
10.2. Conoce y utiliza las opciones básicas del diseñador de App Inventor, así como el método de acceso al editor de bloques.
CCL, CMCT, CD, CAA, CEC
10.3. Sabe cuál es el procedimiento para conectar un dispositivo Android y cargar en él el programa creado.
CMCT, CD, CAA, CEC
10.4. Emplea los diferentes componentes de App Inventor (botones, etiquetas, cuadros de texto, etc.) en las tareas de creación que se le encomiendan.
10.5. Clasifica adecuadamente los diferentes bloques de programación que utiliza App Inventor usando como criterio la función que desempeña cada uno.
11. Utilizar C++ para la creación de programas sencillos, identificando en sus procedimientos la línea operativa genérica desarrollada en la programación estructurada y en la
CCL, CMCT, CD, CAA
CMCT, CD, CAA, CEC
CCL, CMCT, CD, CAA, CEC
10.6. Emplea los diferentes recursos estudiados en la creación de una app para Android con unas especificaciones determinadas.
CCL, CMCT, CD, CAA, CEC
10.7. Utiliza un código limpio y sencillo, suficientemente inteligible a la hora de efectuar el programa encomendado.
CCL, CMCT, CD, CAA, CEC
11.1. Conoce diversos entornos de desarrollo en los que programar en C++.
CCL, CMCT, CD, CAA, CEC
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programación orientada a objetos
11.2. Sabe cuál es el procedimiento genérico que transcurre entre la escritura del código y la generación de un archivo ejecutable y es capaz de realizarlo competentemente en los programas que escriba.
11.3. Es capaz de estructurar con corrección los programas escritos en C++. 11.4. Declara los datos de forma correcta en el programa escrito, en función de su tipo y de su utilidad.
11.5. Emplea las instrucciones de entrada y de salida necesarias para intercambiar datos entre programa y usuario. 11.6. Escribe un código claro y emplea los comentarios necesarios para hacerlo accesible a quienes se enfrenten a su comprensión.
11.7. Utiliza con destreza las estructuras de control selectivas e iterativas, escribiendo con precisión las condiciones lógicas que determinan cómo se ejecutan.
CCL, CMCT, CD, CAA, CEC
CMCT, CD, CAA, CEC CCL, CMCT, CD, CAA, CEC CCL, CMCT, CD, CAA, CEC CCL, CMCT, CD, CAA, CEC CCL, CMCT, CD, CAA, CEC
11.8. Genera funciones sencillas y las emplea en los programas creados.
CCL, CMCT, CD, CAA, CEC
11.9. Realiza un programa en C++ que responda a unos requerimientos planteados con anterioridad.
CCL, CMCT, CD, CAA, CEC
4.7. EVALUACIÓN 4.7.1. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN 1. Trabajos diarios de aula. Cada grupo de trabajo creará en su ordenador en la partición D/ una carpeta con sus nombres en la que guardará todas las actividades desarrolladas en el día a día,
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ordenadas por unidades didácticas. Para cada tema tendrá que resolver correctamente todas las prácticas indicadas, primeramente guiadas y posteriormente proyectos o trabajos de resumen y desarrollo. Trabajos prácticos y exposiciones orales, indiviuales y/o de grupos. Para las unidades didácticas teóricas, un grupo de trabajo determinado por el profesor, se encargará de realizar una presentación al resto del alumnado de los contenidos de dicha unidad. Así mismo, se expondrán los trabajos prácticos que se hayan desarrollados por cada uno de los grupos. Será necesario entregar antes de su comienzo un guión con el contenido didáctico, una presentación con el contenido y un conjunto de cuestiones y definiciones o glosarios con sus respuestas. Se calificará tanto la presentación informática del trabajo y sus contenidos, como la exposición oral. Exámenes teóricos y prácticos. Cada evaluación se realizará al menos un exámen teórico y práctico individual. Para su realización será preciso separar el grupo en dos partes para que cada alumno/a disponga de un ordenador durante una parte de la clase, se realizará a 7ª hora para una segunda mitad de la clase elegida al azar, o durante un recreo.
4.7.2. CRITERIOS DE CALIFICACIÓN La calificación será la valoración del grado de consecución de los objetivos y las competencias básicas, mediante los instrumentos de evaluación. Las calificaciones de cada evaluación se pueden separar en tres apartados: • 40 % para los conceptos: Controles y recuperaciones. Estos serán teóricos y prácticos. • La nota mínima para evaluar será un 3 en cada examen • 40 % para los procedimientos: Proyectos en el aula de informática, actividades prácticas guiadas, trabajos expuestos en clase. • 20 % para las actitudes: Actitud del alumno/a en clase (observación diaria). Se valorará la asistencia y puntualidad, comportamiento e interés, trabajo diario, limpieza y orden. La calificación se realizará numéricamente, como está establecido para la ESO valorando de 0 a 10, sin incluir decimales. Para superar cada una de las evaluaciones, deberán obtener una calificación mínima de 5. De no ser superada una determinada evaluación, se aplicarán las actividades y pruebas de recuperación oportunas (ver sistema de recuperación). Para superar el área por curso, será necesario superar la evaluación final de junio (nota media de las tres evaluaciones) al menos con un 5. Es obligatorio aprobar las tres evaluaciones para efectuar dicha media. De no ser así, los alumnos/as tendrán la oportunidad de superar la materia mediante la realización de una prueba escrita en septiembre y la presentación de ciertos trabajos realizados durante el verano, para lo cual se tendrán en cuenta los contenidos mínimos y criterios de evaluación por curso. Las faltas reiteradas de asistencia a clase (justificadas o no), pueden suponer la pérdida del derecho a la evaluación continua, ya que imposibilitan su realización. El alumno perderá la evaluación continua por la acumulación de tres faltas graves: faltas de asistencia acumuladas (3 faltas injustificadas a una asignatura de tres horas semanales, ó 6 retrasos), faltas graves debidas a indisciplina, faltas reiteradas de material, de trabajo diario, presentación de exámenes y ejercicios en blanco o de nulo contenido o manifestación en público de su desinterés por la materia. En ese caso se realizará un examen extraordinario en el mes de junio. Sólo se repetirá un exámen dentro de la evaluación continua en caso de justificación suficiente de la ausencia (parte médico, justificante a un exámen oficial, o razones de causa mayor). Estos criterios de calificación, así como el sistema de recuperación, fueron presentados al alumnado de cada nivel y grupo durante la primera sesión del presente curso, y están disponibles en la Programación del Departamento (en formato papel en el Taller de Tecnología) y en la página web del Departamento de Tecnología: https://sites.google.com/site/tecnoiescarlosbousono/
4.7.3.SISTEMA DE RECUPERACION
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La recuperación consistirá en entregar los trabajos atrasados o no realizados, los trabajos o actividades de recuperación, y también se efectuarán exámenes de recuperación de nivel teóricoprácticos de los distintos contenidos de la asignatura. Para los alumnos/as que aprueben mediante recuperaciones, su nota máxima será de 6 puntos, excepto casos excepcionales que serán estudiados por el departamento. Cada evaluación suspensa se podrá recuperar a la siguiente mediante un exámen de recuperación realizado por el profesor/a del cual el alumno/a estará informado con antelación, y que podrá realizarse a 7ª hora. La no asistencia a dicho examen transformará la calificación de esa evaluación a la nota media en la ESO (calificación de “1” en la evaluación). En la convocatoria de exámenes finales de junio, se realizarán las recuperaciones de la/s evaluación/es suspensa/as (incluida la 3ª evaluación). En caso de no superar las tres evaluaciones en el mes de junio, en el mes de septiembre, tendrá lugar una convocatoria extraordinaria para el alumnado que no ha superado el curso presente. Para esta convocatoria se entregará al finalizar el curso en junio, un cuadernillo de actividades para el verano (que será entregado al tutor/a durante la junta de la evaluación final. La calificación de septiembre será una ponderación entre la nota del cuadernillo (25%) y del examen (75%) siendo necesario para efectuar esta media haber obtenido al menos un 3,5 en el examen. Para recuperar la asignatura en septiembre deberá obtener una media de 5.
4.7.4. EVALUACION DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Al final del curso, se realizará una encuesta para valorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Dicha encuesta será realizada por el alumno/a individualmente y de forma ánonima, y los resultados obtenidos serán analizados en la memoria del departamento de Tecnología y tenidos en consideración para la mejora de la materia para próximos cursos.
4. 8. METODOLOGÍA La asignatura es eminentemente práctica y se desarrollará en su totalidad en la sala de ordenadores, pero esto no significa que el alumnado en cada momento desconozca las bases teóricas sobre las que trabaja, sino que por el contrario antes de abordar cualquier actividad, será necesario un estudio previo de las bases en las que se sustenta. Aunque lo ideal para esta materia sería que el alumnado trabajara individualmente por equipo, y al tratarse de grupos muy numerosos (hasta 32 alumnos/as en un grupo), el alumnado trabajará como máximo en grupo de dos, que se formarán en principio según los criterios establecidos por el profesor/a sin que en ningún momento puedan coincidir trabajando en el mismo grupo dos alumnos que por estar repitiendo curso, y hayan cursado la asignatura con anterioridad. Queda a criterio del profesor modificar las agrupaciones formadas en función del rendimiento de cada una de ellas y procurando rotar a lo largo del curso para favorecer las agrupaciones mixtas en género y en capacidades, y favoreciendo el conocimiento del alumnado del grupo de diferentes grupos de Bachillerato. Las actividades educativas favorecerán la capacidad del alumnado para aprender por sí mismo, para trabajar en equipo y para aplicar los métodos de investigación apropiados. La selección de las actividades conducen a despertar el interés en el alumnado, planteando temas relevantes y de actualidad como el funcionamiento del instituto, la vida en el pueblo, el medio ambiente, la globalización, el mercado laboral, el ocio, etc.
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En una primera fase, el alumnado irá adquiriendo conocimientos y destrezas ante el ordenador, para poder conocer el software que utilizaremos a lo largo del curso, realizando las prácticas guiadas y ampliando las mismas. Posteriormente ya estará preparado para abordar con autonomía los trabajos que se les propongan. Al final de cada unidad didáctica, se dedicará una sesión para evaluar el trabajo realizado, tomar decisiones y modificar si fuera necesario nuestros métodos de trabajo.
4. 9. RECURSOS MATERIALES Y DIDÁCTICOS El aula de informática cuenta con 15 ordenadores con conexión a Internet para el alumnado, y un ordenador para el profesor. En la actualidad se están haciendo reformas para conseguir 3 ordenadores más en red y conexión a Internet. El curso pasado se contaba con un aula de informática más en el centro que prácticamente se destinaba a esta materia (TICO de 1º de Bachillerato) que ha desaparecido en el presente curso, por lo que se comparte el aula con el resto de materias de ESO impartidas por el departamento de Tecnología y de otros departamentos que soliciten su uso. El software cargado en los ordenadores permite realizar las prácticas programadas. Se utilizará preferentemente software libre en los programas y aplicaciones, por su gratuidad y su carácter de código abierto. Para la realización de las prácticas y trabajos de cada unidad, así como de los contenidos teóricos, se utilizarán proyecciones a través del ordenador del profesor y el cañón proyector, o el sistema de control automático del aula de informática. Los trabajos se enviarán al profesor en las fechas fijadas a través de la red interna. Los contenidos teóricos, las prácticas guiadas y los enunciados de los trabajos, se compartirán en la red o estarán disponibles en la página web del departamento: https://sites.google.com/site/tecnoiescarlosbousono/ Se recomienda que el alumnado disponga de un pendrive para el traslado y almacenaje de archivos si fuera necesario. El departamento no se hace responsable de la pérdida de trabajos almacenados en los equipos por avería o borrado de archivos o carpetas en los discos duros.
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