REGLAS DE TORNEOS Y REGLAMENTOS REGLAS DE TORNEOS Y REGLAMENTOS PARA OFICIALES. Asociación Japonesa de Karate

REGLAS DE TORNEOS Y REGLAMENTOS REGLAS DE TORNEOS Y REGLAMENTOS PARA OFICIALES Asociación Japonesa de Karate INDICE DE CONTENIDOS REGLAS DE TORNEO

0 downloads 21 Views 2MB Size

Recommend Stories


2007 Reglas y. Reglamentos. de PONY Baseball
2007 Reglas y Reglamentos de PONY Baseball PONY BASEBALL AND SOFTBALL PO BOX 225 WASHINGTON, PA 15301 724-225-1060 (f) 724-225-9852 www.pony.org (UP

Reglas de los torneos de Partidas Organizadas de Pokémon
Reglas de los torneos de Partidas Organizadas de Pokémon Revisado: 1 de septiembre de 2010 Table of Contents REGLAS GENERALES DE LOS TORNEOS ........

Concurso de Ensayos Sobre Ciudadanía Católica. Reglas Reglamentos Sugerencias Recursos
GU Í A OFI C I A L D E C A BA LLER OS D E C OLÓN PA R A S U Concurso de Ensayos Sobre Ciudadanía Católica • Reglas • Reglamentos • Sugerencias • Recu

REGLAS OFICIALES DE BALONCESTO FIBA2004 INTERPRETACIONES OFICIALES
REGLAS OFICIALES DE BALONCESTO FIBA2004 INTERPRETACIONES OFICIALES Las interpretaciones de este documento son las Interpretaciones Oficiales FIBA de l

Story Transcript

REGLAS DE TORNEOS Y REGLAMENTOS

REGLAS DE TORNEOS Y REGLAMENTOS PARA OFICIALES

Asociación Japonesa de Karate

INDICE DE CONTENIDOS REGLAS DE TORNEOS Y REGLAMENTOS

CAPÍTULO 1 NORMAS GENERALES

página 1

Artículo 1 - Objetivo y Objetivo Artículo 2 - Solicitantes interesados Artículo 3 - Normas de conducta para todos los participantes Artículo 4 - Información adicional

CAPÍTULO 2 OPERACIONES DEL TORNEO

página 2

Artículo 5 – Establecimiento y preparación antes del evento Artículo 6 - Árbitros Artículo 7 - El Jefe Maestro Juez Artículo 8 - Los Arbitros y Jueces Artículo 9 - Competidores Artículo 10 - Entrenador en Jefe Artículo 11 - Los cronometradores Artículo 12 - Anotadores Artículo 13 - Director de Operaciones (director de competición) Artículo 14 - Doctor Oficial Artículo 15 - Los asistentes médicos Artículo 16 - Código de vestir para los participantes Artículo 17 – Configuración de los Shiai-jo (tatamis) Artículo 18 - Eventos y Categorías

CAPÍTULO 3 KUMITE

página 8

Artículo 19 - Definición del evento Artículo 20 - Definición de la prueba por equipos Artículo 21 - Definición y criterios para puntuar Artículo 22 - Criterios para llegar a un resultado en un partido Artículo 23 – Continuación de Combate (SAI-SHIAI) y Segundo (SAI-SAI-SHIAI) Artículo 24 - Criterios principales para la descalificación (Hansoku) Artículo 25 - Fuera de shiai-jo (JOGAI) Artículo 26 - Criterios para actos de descuido de defensa voluntarios (MUBOBI) Artículo 27 - Inhabilitación Absoluta – expulsión del torneo (SHIKKAKU) Artículo 28 - Retirada (KIKEN) Artículo 29 - En caso de lesión Artículo 30 - Oficiales requeridos

Artículo 31 – Duración de los encuentros Artículo 32 - Procedimientos y Operaciones Artículo 33 - Equipo necesario

CAPÍTULO 4 KATA

página 17

Artículo 34 - Definición y Directrices para el evento Artículo 35 - Oficiales requeridos Artículo 36 - Criterios para juzgar Artículo 37 - Criterios para la deducción de puntos y descalificación Artículo 38 - Re-encuentro (por empate) (SAI-SHIAI) Artículo 39 - Procedimientos y Operaciones Artículo 40 - Equipo necesario

CAPÍTULO 5 INFORMACIÓN ADICIONAL

Artículo 41 - Los torneos junior Artículo 42 - Revisión del documento Cláusula adicional

página22

TABLA DE CONTENIDO REGLAS DE TORNEO Y REGLAMENTO PARA LOS FUNCIONARIOS CAPÍTULO 1 NORMAS GENERALES

página 23

Artículo 1 – Metas y Objetivos Artículo 2 - Guía para el Uso Artículo 3 - Normas de conducta para oficiales Artículo 4 - Información adicional

CAPÍTULO 2 PROCEDIMIENTOS DE ARBITRAJE

página 24

Artículo 5 - Comandos de voz para el juez principal o árbitro Artículo 6 – Comandos con Silbato Artículo 7 - Señales de Mano y de bandera de los jueces

CAPÍTULO 3 ARBITRAJE DE KUMITE

página 27

Artículo 8 - Situación de los jueces Artículo 9 - Criterios para las decisiones

CAPÍTULO 4 ARBITRAJE DE KATA

página 29

Artículo 10 - Ubicación de los jueces Artículo 11 - Criterios para las decisiones

CAPÍTULO 5 INFORMACIÓN ADICIONAL

Artículo 12 - Torneos junior Artículo 13 - Revisión del documento Cláusula adicional

página31

APÉNDICE

1 - DIRECTRICES ESPECÍFICAS PARA OTORGAR 1 PUNTO COMBATE BÁSICO O KIHON-IPPON KUMITE página 32

2 - NORMAS ESPECÍFICAS PARA COMBATE SEMI-LIBRE A UN PASO JIYU-IPPON KUMITE página 35

3 - DIRECTRICES ESPECÍFICAS PARA OTORGAR 1 IPPON EN COMBATE BÁSICO O KIHON-IPPON KUMITE Y SEMI-LIBRE O JIYU-IPPON KUMITE página 38

4 - DIRECTRICES ESPECÍFICAS PARA COMBATE LIBRE O JIYU-KUMITE página 39

5 - DIRECTRICES ESPECÍFICAS PARA TORNEOS DE KATA

página 40

6 – SEÑALES DE MANOS Y BANDERAS PARA EL TRIBUNAL DE JUECES Y ARBITROS. página 41

REGLAS DE TORNEO Y REGLAMENTO CAPÍTULO 1 - NORMAS GENERALES Artículo 1 - Objetivo y Objetivo

El objetivo de establecer estas reglas y regulaciones es promover una justa y por supuesto sin problemas de aparición de todos los eventos en cualquier torneo.

Artículo 2 - solicitantes interesados

1. Estas reglas y regulaciones se aplican a los siguientes eventos JKA relacionados: a) Campeonatos del Mundo y los Campeonatos de Japón organizado por La sede de la JKA en Tokio, Japón. b) Torneos Regionales / Campeonato organizado por la sede JKA regional. c) Distrito de torneos / campeonatos organizado por la sede JKA de Distrito. d) Torneos locales organizada por Dojos JKA.

2. Todos los torneos se regirán por el presente documento.

Artículo 3 - Normas de conducta para todos los participantes

Todos los participantes actuarán de acuerdo a los estándares más altos de capacidad y del juego limpio en el espíritu de Karate Do y nos esforzamos por el máximo respeto y dignidad hacia los demás participantes.

Artículo 4 - Información adicional

Si surge una situación de indefinición por el presente documento, la decisión será impartida por el Juez Jefe o director de arbitraje.

1

CAPÍTULO 2 OPERACIONES DEL TORNEO Artículo 5 – Establecimiento de preparaciones antes del evento

1. Antes de la celebración de un torneo, la organización anfitriona notificará a todos lo referente a su plan propuesto para el próximo torneo.

2. Además, es necesario proporcionar el personal de apoyo siguiente: a) Cronometradores b) Anotadores c) Directores de Operaciones d) Oficial Médico e) Asistentes médicos

3. Además, los siguientes oficiales deberán ser proporcionados: a) Árbitros b) Juez Jefe (o jefe de arbitraje) c) Arbitros y jueces Artículo 6 – Kansa

1. Un Kansa será colocado en los eventos de Kumite. 2. Un kansa es responsable de lo siguiente: a) que el Juez Principal y los Jueces tengan las apropiadas calificaciones para el torneo b) que los competidores tengan la cualificación adecuada también c) que las normas y regulaciones se cumplan como indica el reglamento.

3. Un kansa es responsable de proveer las decisiones adecuadas para el Juez Principal y sus jueces, cronometradores y anotadores en la caso de que el entrenador (coach) tenga, o presente, una pregunta o protesta.

4. Un árbitro, si es necesario, puede consultar el Juez Principal, los Jueces o personal de apoyo correspondientes.

5. El kansa es seleccionado y nombrado para ese cargo por el Juez Jefe (o director de arbitraje).

2

Artículo 7 - El Juez Jefe

1. El Juez Jefe es el responsable de mantener un curso justo y sin problemas en la ejecución de todos los eventos de un torneo.

2. El Juez Jefe es responsable de proveer adecuada decisiones en las siguientes situaciones: a) Si hay un problema con las reglas y regulaciones, o si una injusticia ha sido identificado b) Asesoramiento si un juez ha solicitado consejo u orientación c) Si algún asunto excede al presente documento d) Si hay un accidente

3. Si una situación se ha producido, después de consultar con el árbitro, los inspectores y los Jueces, el Juez Jefe tomarán las medidas adecuadas para: a) dar asesoramiento especial o instrucciones b) expulsar del torneo c) descalificar a un competidor del torneo

4. Después de consultar con todos los Jueces, el Juez Jefe decidirá la duración de la inhabilitación y si se aplica a más torneos. 5. El Juez Jefe es nombrado por la organización anfitriona. Si fuera necesario, la organización anfitriona también seleccionará un Juez Jefe Adjunto. 6. Como norma general, el Instructor Jefe de JKA es la persona que es seleccionado como el Juez Jefe en el Campeonato de Japón así como los Campeonatos del Mundo.

Artículo 8 - Juez Principal y Jueces 1. El Juez Principal y los Jueces son responsables de un encuentro o evento y tomar decisiones durante un evento determinado. 2. El Juez Principal y los Jueces deberán ejercer el control sobre el entorno del encuentro o evento. 3. El Juez Principal y los Jueces son los únicos responsables del resultado de un encuentro o evento y no pueden ser consultados a excepción del Kansa. 4. El Juez Principal coordina el encuentro o evento y anuncia la decisión final de acuerdo al resultado del encuentro o evento.

3

5. Los jueces, también llamados jueces de esquina, asistirán al juez principal indicando sus propias decisiones durante el encuentro o evento. 6. El árbitro y los Jueces son seleccionados entre el grupo de Jueces certificados y nombrados a sus posiciones por la organización central. Artículo 9 – Competidores

1. Si los competidores están calificados, la organización anfitriona no puede negarse a participar en el torneo. 2. Como regla general, los participantes son miembros activos de la JKA o los miembros de una organización afiliada aprobado por la JKA.

Artículo 10 - Entrenador en Jefe (head coach)

1. Un entrenador puede estar presente con su competidor durante un partido o evento. 2. Un entrenador debe estar registrado en la organización anfitriona antes del torneo. 3. Si un entrenador tiene preguntas o protestas en relación con un combate o evento, tiene que ser dirigida al kansa. 4. Un entrenador aconseja a los competidores de un área designada, durante un combate o evento. 5. Un entrenador tiene que poseer la calificación de instructor.

Artículo 11 - Los cronometradores

El cronometrador es responsable de controlar el tiempo de un evento, así como de notificar al árbitro el tiempo transcurrido durante el encuentro o evento, según el procedimiento. Artículo 12 – Anotadores

Un anotador es responsable de mantener un registro de todas las puntuaciones durante un combate o evento, así como el anuncio o la presentación de los resultados públicamente. Si fuera necesario, el anotador deberá notificar al juez principal de estos resultados.

4

Artículo 13 - Administración de Operaciones (Director de competición) El director de operaciones (o director de competición) es el responsable de una buena comunicación entre todos los competidores y oficiales para asegurar la buena dirección del torneo.

Artículo 14 - Doctor Oficial

1. El médico oficial es seleccionado por los oficiales del torneo. 2. El médico oficial junto con el Juez Jefe, es responsable de todas las decisiones médicas que pueden ocurrir durante el curso de un incidente con lesiones, mientras que el candidato va a continuar o retirarse de un encuentro.

Artículo 15 - Los asistentes médicos

Un asistente médico tiene la responsabilidad de tratar y apoyar a una enfermedad o lesión que pueden ocurrir durante el transcurso de un torneo, con el fin de mantener un ambiente seguro para todos los participantes.

Artículo 16 - Código de vestir para los participantes

1. El competidor deberá llevar un uniforme de karate blanco. Para diferenciar entre los opositores, uno deberá llevar una delgada banda roja de tela alrededor de la cintura. 2. Los competidores llevarán un número de identificación que se dará antes del torneo y que se colocará en un lugar designado del uniforme. 3. El competidor usará equipo de protección según las especificaciones. 4. Un competidor no vestirá nada más que lo que se menciona en el anterior punto a menos que sea especificado y aprobado por el árbitro o el Juez Jefe. 5. Un entrenador debe llevar un brazalete en el brazo izquierdo, con la palabra coach (entrenador) escrita en japonés. 6. Los kansa, los jueces y Árbitros de la deben llevar el traje oficial de la JKA, que consta de pantalones grises, una camisa blanca de manga larga y una corbata granate con el logotipo de la JKA. Se añadirá una tarjeta de identificación oficial de juez, y se llevará en el bolsillo izquierdo del pecho. 7. Todo personal de otro tipo de apoyo del campeonato deberá ser fácilmente identificable como tal, vistiendo para ello un uniforme de trabajo adecuado.

5

Artículo 17 - Configuración de los Shiai-jo (tatamis)

1. El área de competición deberá ser un cuadrado de 8 metros x 8 metros, marcado por una línea de 5,4 centímetros de ancho. Los bordes exteriores de esta línea medirán 8 metros de lado. Si se utiliza tatami, el límite puede estar marcado por tatami de un color diferente.

2. Para un encuentro de Kumite, las posiciones de partida de los competidores en la línea central, estará indicado por dos líneas paralelas, de 1 metro de largo, y con 3 metros de distancia el uno del otro. En general, y de frente al Shomen, la línea derecha es de color rojo y la línea de la izquierda es de color blanco.

3. Para el sistema de banderas en encuentros de Kata, las líneas de salida de los competidores serán de 2 metros desde la línea de fondo y 3 metros de distancia entre sí. Estas líneas están diseñadas en forma de una T corta invertida, la línea horizontal es de 70 centímetros de largo y la línea vertical es de 35 centímetros de largo. Para sistemas de puntos, la T invertida estará a 2 metros hacia atrás desde el centro del Shiai-jo.

4. Por razones de seguridad, un Shiai-jo, no estará elevado más de un metro de altura, por encima del nivel del suelo y habrá un área de 2 metros de ancho seguridad alrededor del Shiai-jo.

5. La superficie de la pista debe ser plana y lisa. Puede ser de madera, resina de uretano, esteras o tatami.

6. Para indicar la posición del árbitro central, se dibuja una línea de 50 centímetros y a 1,5 metros del centro del Shiai-jo.

6

Configuración y dimensiones de los Shiai-jo (tatamis)

Frente (Shomen)

2 m. de área de seguridad Lado blanco

lado rojo

Artículo 18 - Eventos y Categorías

1. Los eventos son los siguientes: a) Eventos de Kumite - individuales y por equipos. b) Eventos Kata - individuales y por equipos.

2. También es posible la celebración de eventos diferentes.

7

CAPÍTULO 3 - ENCUENTROS DE KUMITE Artículo 19 - Definición de encuentro o combate (Shiai)

1. En un evento de Kumite, dos competidores entrarán al shiai-jo y en el el tiempo asignado, realizarán varios tipos de técnicas libremente contra el otro con la esperanza de conseguir la victoria. Hay dos tipos diferentes de sistema de puntuación: a) 1 punto o Shobu Ippon: El competidor que ha marcado un punto completo o dos medios puntos (Wazari), dentro del tiempo asignado, es declarado el ganador. b) 3 puntos o Sanbon Shobu: El competidor que anote dos puntos completos en primer lugar, dentro del tiempo asignado, se declara ganador. 2. En un encuentro, todas las técnicas – golpes directos, patadas, golpes indirectos, tienen que hacerse con control. La distancia requerida para hacer las técnicas debe ser lo suficientemente cerca como para poder ser eficaz. No debe hacerse daño al oponente.

Artículo 20 - Definición de la prueba por equipos

1. Un equipo se compone de un número impar de competidores 2. Como norma general, todos los miembros del equipo tienen que estar presentes en la primera ronda de un combate. El equipo que es cabeza de serie que no se enfrenten entre sí en la primera ronda, tienen que estar presentes en la segunda ronda de un encuentro. Consecuentemente, si faltan uno o varios miembros en el equipo, se deben colocar los últimos en la secuencia de los competidores de ese encuentro. 3. Antes del evento, se deberá notificar el orden en que los competidores van a combatir. El equipo ganador se determinará por el número de combates individuales ganados. 4. Hay dos tipos de competición por equipos. La primera es cuando la misma cantidad de competidores de un equipo se enfrentan a los del otro equipo, la determinación de la victoria se hará por el número de victorias. a) Encuentro por eliminación: Cada miembro del equipo tiene un combate cada uno. Los resultados individuales se suman para determinar qué equipo ha ganado. 8

Si hay un empate, la puntuación más alta determinará la victoria, según lo siguientes criterios: 1 punto o Ippon, descalificación o Hansoku, expulsión o Shikkaku, abandono por descalificación o Kiken, fuera de límites o Hansoku Jogai, actos prohibidos o Muboubi Hansoku, dos Wazari, la decisión de los jueces o Hantei. b) Si el empate continúa, se lleva a cabo un combate con un competidor elegido por cada equipo, con el fin de determinar la victoria. Es llamado Combate de decisión por elección del equipo o Daihyosha Ketteisen. Este combate continúa hasta que haya un ganador. En este caso, un miembro del equipo que haya peleado puede volver a combatir otra vez, pero no más de dos veces.

El segundo tipo de competición por equipos es cuando una cantidad igual de competidores de cada equipo se enfrentan entre sí, el ganador de un combate queda para luchar contra cada competidor del equipo contrario, a su vez, hasta que sufra una derrota. El competidor que pierde un combate es eliminado de este proceso. c) Combates por vueltas de Eliminación: El ganador del primer combate se queda en el shiai-jo y sigue combatiendo hasta que pierda. El perdedor sale y entra el siguiente miembro del equipo. Cuando todos los miembros del equipo han perdido, el equipo pierde. 5. No está permitido equipos mixtos (de hombres y mujeres).

Artículo 21 - Definición y criterios para puntuar

1. Las áreas de ataque se definen de la siguiente manera: a) la cabeza y el cuello o zona Jodan b) el estómago, los lados del abdomen y la espalda, en este caso Chudan

2. Criterios para sumar puntos son los siguientes: a) correcta ejecución y el poder o fuerza de la técnica b) distancia adecuada y el momento (timing) c) postura correcta del cuerpo y apropiado enfoque de la mente d) mente concentrada y espíritu e) ejecución hacia el objetivo apropiado.

3. Si todos los criterios mencionados anteriormente se han alcanzado en la ejecución de cualquier ataque de puño directo, patada o ataque indirecto, esto constituye lo que se califica como un punto o Ippon.

9

4. Un punto o Ippon se puede marcar, en las siguientes situaciones, incluso si algunos de los anteriores mencionados criterios no se han alcanzado: a) evadiendo con éxito un ataque durante su ejecución, contraatacando con efectividad en Deai. b) poniendo al oponente fuera de balance y marcando un ataque efectivo. c) una serie consecutiva de ataques que todos lleguen a su destino d) que el oponente se quede sin ningún tipo de defensa 5. Una técnica que se ejecuta bien, pero no se puede considerar como un punto o una Ippon, se define como un punto medio o Wazari. 6. Dos puntos y medio a ser un punto o Ippon. 7. Si ambos competidores se mueven y ejecutar una técnica, al mismo tiempo y con similar intensidad, esto se llama Aiuchi. En este caso, el los ataques se anulan entre sí y no los puntos anotados son.

Artículo 22 - Criterios para llegar a un resultado en un combate

1. Si ninguno de los dos competidores alcanzaran la puntuación total en el el tiempo asignado, cada juez indicará su decisión en cuanto al resultado de el combate. El resultado del encuentro se determinará por la decisión de todos los jueces juntos. 2. Si ambos competidores se lesionan, o por otras razones no pueden continuar el combate, los jueces indicarán su decisión en cuanto al resultado del encuentro. 3. Los siguientes elementos ayudan a determinar el resultado de un combate: a) si se consigue marcar algún punto (Wazari) b) si se han dado advertencias (Hansoku Chui) a algunos de los competidores c) si se han dado advertencias por Jogai Chui. d) si se ha advertido por actos prohibidos o Chui Muboubi e) si un competidor ha dominado más en ese combate f) la habilidad y la fuerza de las técnicas demostradas g) el espíritu de lucha y el esfuerzo demostrado por un competidor, o si ha habido algún aviso o Keikoku h) estado de ánimo apropiado mostrado por un competidor i) la cantidad de ataques realizados por un competidor, en comparación con el otro.

10

4. El resultado del combate o encuentro es decidido en última instancia por el árbitro después de haber tomado nota de la decisión de cada juez. 5. Si el resultado del combate no puede ser decidido, entonces será declarado empate o Hikiwake.

Artículo 23 - Re-encuentro (Sai Shiai-) y Segundo Re-encuentro (Sai-Sai-Shiai)

1. Si hay un empate, otro partido se llevará a cabo. Este nuevo partido se llama Sai Shiai-. Si este nuevo partido termina en empate, una segunda revancha llamado Sai-Sai Shiai, se llevará a cabo. Sin embargo, el Juez Principal puede solicitar que este segundo nuevo partido es una "muerte súbita", es decir que coincida con la competidor que marca primero es declarado ganador. 2. Después de una segunda re-match los jueces deben determinar un ganador. 3. En un Campeonato del Mundo, así como un Campeonato Nacional de la partido final de ese evento tendrá tantas re-partidos, según sea necesario en para determinar un ganador.

Artículo 24 - Criterios de Liderazgo para la descalificación (Hansoku)

1. Los elementos siguientes están prohibidos: a) un contacto excesivo b) mientras que las articulaciones están involucradas c) realizar tiros peligrosos d) pérdida de tiempo por no atacar e) utilizar un lenguaje provocador y su actitud, verbal o burlas f) continuar atacando después de indicar parada (Yame) o fuera de límites (Jogai) g) la cabeza atacar a tope h) lanza la mano o Nukite ataque a los ojos i) a propósito atacar la zona de la ingle j) al ser atacado, la reacción es demasiado exagerada 2. Si ha habido, o se han cometido alguno de los anteriores criterios, se tomará la decisión siguiente: a) Si un elemento ha sido identificado pero no tan intenso como para causar lesión o daño a un competidor, se dará un aviso o Keikoku. Esta advertencia no afecta la decisión para juzgar el combate, pero si en el mismo combate se da una segunda amonestación, esto podría resultar en la descalificación del agresor y el otro competidor será declarado vencedor.

11

b) Si un elemento de los anteriores ha sido identificado como grave y es obvio que ha habido mala intención, o si un competidor se lesiona gravemente o es dañado, una descalificación o Hansoku se dará al autor y el otro competidor será declarado ganador. 3. Cualquier competidor que haya recibido una descalificación o Hansoku dos veces durante un torneo, no se le permite seguir compitiendo en individuales o Equipo de Kumite. Sin embargo, si es posible la participación en eventos de Kata. El competidor que haya recibido una descalificación primera o Hansoku será identificado con una marca de una cinta adhesiva roja. 4. Cuando un Hansoku es anunciado por el árbitro central, el anotador registrará éste en un documento específico que se presentará al Juez Jefe (director de arbitraje).

Artículo 25 - Fuera de límites (Jogai)

Si un competidor toca el suelo fuera de los límites del shiai-jo con cualquier parte del cuerpo, se le indicará una advertencia indicativa de fuera de límites o Keikoku Jogai Si esto ocurre por segunda vez, se le indicará una advertencia de fuera de los límites o Jogai Chui. Si esto ocurre por tercera vez, será descalificado por fuera de los límites o Hansoku Jogai y el otro competidor será nombrado ganador.

Artículo 26 - Criterios para actos prohibidos o falta de defensa (Muboubi)

1. Un aviso por la falta de defensa o actos prohibidos se dará como Muboubi Keikoku, una advertencia por falta de defensa o actos prohibidos se dará como Muboubi Chui y la descalificación por falta de defensa o actos prohibidos como Muboubi Hansoku se podrá dar en las siguientes situaciones: a) Si es obvio que un competidor no efectúa ningún esfuerzo por defenderse y es golpeado, entonces el competidor recibirá el adecuado aviso (Muboubi keikoku) o advertencia (Muboubi Chui) y el otro competidor recibirá la adecuada advertencia o descalificación (Hansoku) b) si se identifica que un competidor no muestra ningún esfuerzo en el combate y lo rehuye. 2. Un competidor puede recibir una aviso (Muboubi keikoku), advertencia (Muboubi Chui) o descalificación (Muboubi Hansoku) del árbitro aunque no haya sido golpeado necesariamente siempre que juzgue la situación como de real peligro para el que incurre en la falta. En ese caso el otro competidor será el ganador.

12

Artículo 27 - Descalificación absoluta del torneo (Shikkaku)

1. La descalificación absoluta o Shikkaku se dará en las siguientes situaciones y por lo tanto, el otro competidor será el ganador: a) por incumplimiento de las órdenes del árbitro b) por mostrar una pobre e inaceptable actitud, estado de ánimo y uso de lenguaje inaceptable verbal o corporal como competidor de Karate-do. c) si se considera inadecuado o no apto para continuar el combate. 2. Después de descalificación absoluta se haya dado a un competidor, ese competidor no puede continuar participando en el torneo con la excepción del artículo 38 en los apartados números 2 a) y b). 3. Los detalles de una descalificación absoluta deben ser discutidos por los jueces involucrados y comunicado a los anotadores pertinentes para que apunten estos datos en el formulario correspondiente que se entregará al Juez Jefe/Arbitro jefe. 4. Si un equipo ha cometido un delito grave, todo el equipo recibirá una descalificación absoluta y el otro equipo será declarado vencedor.

Artículo 28 - Retirada (Kiken)

1. Si un competidor se retira de la competición, el otro competidor se declarará vencedor. 2. Un competidor que se retire voluntariamente no puede volver a competir en cualquier otro combate o evento.

Artículo 29 - En caso de lesión

1. Si un competidor no puede continuar en un combate debido a una lesión, el árbitro y los jueces decidirán si se debe anunciar su retirada o Kiken. Si ese fuera el caso, el otro competidor será declarado ganador. Si los dos competidores están heridos y no hay descalificaciones o Hansoku emitidos, se interrumpirá el encuentro y se anunciará una decisión en cuanto a como vaya el resultado del combate.

13

Artículo 30 - Oficiales requeridos

Los oficiales requeridos por cada Shiai-jo (tatami) son los siguientes: a) 1 Kansa (o arbitrador) b) 1 árbitro (central) c) 4 jueces Artículo 31 – Duración de los encuentros

1. El tiempo asignado para un evento será de 2, 3 ó 5 minutos. 2. El árbitro central iniciará el combate con la indicación verbal de empezar o Hajime, con lo que la cuenta del cronómetro comenzará. La cuenta del cronómetro se interrumpirá cuando se indique parar (Yame) o fuera de límites (Jogai). El cronómetro reanudará la cuenta del tiempo a la señal de continuar o Tsuzukete Hajime. Si el tiempo asignado para el combate ha terminado, el cronometrador lo hará saber al árbitro y el combate se dará por terminado.

Artículo 32 - Procedimientos y Operaciones

1. El árbitro llamará a los competidores para que se alineen fuera del Shiai-jo. Luego saludarán al frente o Shomen Ni Rei, y luego a todos y entre sí u Otagai Ni Rei. 2. Los dos competidores entrarán y se colocarán en sus respectivos lugares designados dentro del Shiai-jo y se saludarán entre sí. 3. Al final del combate, el árbitro llamará a la competidores para que se alineen de nuevo fuera del Shiai-jo, entonces les dirá que se saluden entre sí y al frente de nuevo. 4. El árbitro parará el combate a la voz de Yame o fuera de límites, Jogai e interrumpirá el combate, en las siguientes situaciones: a) si hay un punto o Ippon o un medio punto o Waza Ari. b) si los competidores necesitan arreglar su uniforme o si el árbitro tiene la necesidad de aconsejar algo. c) si hay cualquier elemento que pueden llevar a una descalificación d) una lesión o accidente e) si el arbitrador o Kansa está indicando que interrumpa el encuentro.

14

f) Por la indicación de un juez y si el árbitro lo considera necesario g) Si un combate o lo que pueda rodear a un combate se considera peligroso h) Si un competidor toca el terreno fuera de los límites del Shiai-jo con cualquier parte del cuerpo. i) Cuando el tiempo asignado para un encuentro haya transcurrido. 5. Si durante el combate ocurriese alguno de los elementos anteriormente citados, los jueces lo comunicarán al árbitro mediante el silbato y las señales de banderas distintivas para ese elemento. 6. Si es necesario, el árbitro se reunirá con los jueces para discutir un elemento y hacer las recomendaciones o correcciones oportunas. Esto se llevará a cabo en presencia del arbitrador o Kansa. Si los jueces no llegan a un acuerdo, entonces la decisión se toma por la regla de mayoría de banderas y el árbitro declarará la decisión final. 7. Luego de esto el árbitro dará la orden de reanudar el combate o Tsuzukete Hajime y continuará el combate. 8. Un competidor puede solicitar que el combate sea interrumpido pidiendo una parada de tiempo en las siguientes situaciones que pueden no haber sido advertidas por el árbitro: accidente, lesión o enfermedad. Sin embargo y de cualquier modo, el combate no se interrumpirá hasta que el árbitro anuncie la interrupción o parada. 9. Cuando llegue el momento de decidir el resultado del combate, el árbitro lo hará saber mediante una orden de voz o una orden de silbato, para indicar que es el momento de tomar una decisión o Hantei. Los jueces entonces indicarán su decisión mediante el uso de las banderas. 10. Después de tomar nota de la decisión de cada uno de los jueces, el árbitro dará a conocer el resultado del combate. 11. El cronometrador estará sentado en un lugar designado y supervisará con un cronómetro el tiempo que transcurre durante el asalto. Utilizará una campana para indicar a los jueces, por un toque de campana que quedan 30 segundos restantes de combate o Ato shibaraku, así como haciéndola sonar dos veces cuando haya transcurrido todo el tiempo del combate y éste haya concluido. 12. Los anotadores utilizarán los formularios oficiales pertinentes para mantener un registro de todos los puntos marcados, anuncios o advertencias y anotar los resultados de todos los combates siguiendo las indicaciones y anuncios del árbitro.

15

Artículo 33 - Equipo necesario

1. Silbatos - uno por oficial, juez o árbitro 2. Banderas rojas blancas - un par, una roja y otra blanca, para cada juez 3. Un cronómetro 4. Una campana 5. Formularios oficiales de anotadores, incluyendo una copia para el arbitrador o Kansa 6. Bandas de tela de color rojo para diferenciar a los competidores - las dimensiones de esta banda de tela roja alrededor de la cintura no debe obstaculizar durante el transcurso del combate de ninguna manera. 7. Los guantillas de las manos (*) 8. Protector de pecho para las mujeres (*) 9. Un protector bucal (*)

* Para los equipos especificados en los apartados 7, 8, 9 ver los protocolos específicos proporcionados o previstos para el torneo

16

CAPÍTULO - 4 ENCUENTROS DE KATA Artículo 34 - Definición y Directrices para el evento 1. En un encuentro de Katas, se realiza un kata en un Shiai-jo. Los jueces toman una decisión con el fin de declarar un ganador. Los tipos de encuentro de Kata son como siguen: a) Sistema de banderas roja y blanca: dos competidores al mismo tiempo realizarán el mismo kata, que es elegido por el árbitro y uno de ellos se declarará ganador. b) Sistema de Puntos: 1 competidor cada vez, realizará un Kata y cada uno de los jueces dan puntos a la ejecución de este último. Los puntos se sumarán para conseguir la puntuación total y uno de ellos será declarado ganador. c) Kata por equipos: 3 competidores realizarán el mismo kata y comenzarán mirando hacia el frente o Shomen, en una posición de partida de su elección. El equipo será puntuado en total de acuerdo con el sistema de puntos. 2. Cada competidor o equipo elige un Kata de la siguiente lista que ha sido aprobada por el Comité de Maestros o Shihan Kai: - Heian Shodan - Nidan Heian - Heian Sandan - Heian Yondan - Heian Godan - Tekki Shodan - Tekki Nidan - Tekki Sandan - Bassai Dai - Kanku Dai – Jion – Enpi - Bassai Sho - Kanku Sho - Jitte - Gankaku – Hangetsu – Nijushiho – Chinte – Unsu - Meikyo - Gojushiho Sho - Gojushiho Dai – Wankan. 3. Los tipos de encuentros de Kata son como siguen: a) Encuentros por katas básicos designados o Kata Shitei - el árbitro elige al azar una de las Kata de la siguiente lista y el ganador es declarado por el Sistema de banderas roja y blanca: - Heian Nidan - Heian Sandan - Heian Yondan - Heian Godan - Tekki Shodan b) Encuentros por katas intermedios designados o Kata Sentei – el árbitro elige al azar una de las Kata de la siguiente lista, los competidores lo ejecutan y el ganador es declarado por el sistema de bandera roja y blanca: - Bassai Dai - Kanku Dai – Jion – Enpi.

17

c) Encuentro por Katas intermedios designados o Kata Sentei por el Sistema de punto - el competidor elige un Kata de la lista de Katas Intermedios designados para efectuarlo y el ganador será declarado por sistema de puntos. d) Encuentro por Kata favorito o Kata Tokui - El participante elige un kata de la lista mostrada en el punto 2, con excepción de todos los Kata de la lista de Katas básicos designados de la lista del punto 3 a), y el ganador será declarado por sistema de puntos.

Artículo 35 - Oficiales requeridos Los siguientes oficiales son necesarios por Shiai-jo: a) Arbitro b) 4 jueces para los encuentros por el sistema de banderas y 6 o 4 jueces para los concursos por el Sistema de Puntos.

Artículo 36 - Criterios para juzgar

1. Los criterios para juzgar un evento de Kata son los siguientes: a) la secuencia correcta de movimientos b) Observar los tres elementos fundamentales del Kata: el nivel de fuerza, la contracción y expansión del cuerpo y el cambio en la velocidad de las técnicas c) La fuerza y la precisión o exactitud en la ejecución de técnicas básicas d) Seguir la orientación correcta en la dirección del kata y sus técnicas y la exactitud acabando en la misma posición de inicio o embusen. e) la ejecución global o general y la ilustración de las características esenciales del kata elegido. f) el correcto contacto visual o CHAKUGAN (dirección de la mirada). g) el espíritu de lucha y esfuerzo h) el uso apropiado de las posiciones y posturas o kamae y la capacidad para enfocar la mente o Zanshin. (o espíritu de alerta). i) el apropiado estado mental (enfoque mental) j) la precisión o exactitud para transformar las partes del cuerpo en armas de ataque y defensa. k) la precisión o exactitud en alcanzar los objetivos o blancos a atacar. l) que no haya movimientos exagerados.

18

m) los cambio intencionados en la regulación del flujo del Kata (o ritmo) n) la sincronización en las ejecuciones de Kata por equipos. 2. En el sistema de puntos, el 10 es la puntuación más alta. Los jueces y el árbitro decidirán e indicarán sus puntuaciones mediante sus marcadores. La puntuación más alta y la más baja se descartan y las restantes se suman, resultando así la puntuación total obtenida.

Artículo 37 - Criterios para la deducción de puntos y descalificación

1. Los puntos se deducen de acuerdo con las siguientes situaciones: a) el competidor comete un error, pero continua su ejecución del kata b) el competidor se detiene sin razón aparente, pero continua después c) el competidor realiza sonidos respiratorios durante la ejecución del Kata d) el competidor está a más de un paso permitido al volver al punto de comienzo del kata (embusen).Esto puede representar de 0,1 a 0.3 décimas de deducción en la puntuación. 2. El competidor será descalificado por las siguientes situaciones: a) que el competidor no termina el Kata. b) que el competidor haga un Kata diferente al anunciado. c) que el competidor utilice un lenguaje profano, verbal o corporal. d) como norma general, un competidor que ha sido descalificado en un combate de Kumite no podrá competir en encuentros de Kata tampoco. Artículo 38 – Re-encuentro (por empate) (Sai Shiai-)

1. Si hubiese un empate en un encuentro por el sistema de banderas roja y blanca, el juez principal o árbitro elegirá otro Kata que serán realizado por los 2 competidores. 2. Si hay un empate en un encuentro por el Sistema de puntos, los competidores llevarán a cabo el mismo Kata de nuevo. Si persiste el empate de nuevo, la puntuación más baja que se anuló se añade ahora para obtener otra puntuación total. Si continuase habiendo empate, la puntuación más alta que se eliminó se añade también para conseguir otra puntuación total. Si finalmente, el empate persiste todavía, los competidores efectuarán un Kata diferente del ejecutado anteriormente.

19

Artículo 39 - Procedimientos y Operaciones 1. En un encuentro por el sistema de banderas, cada participante se traslada a sus respectivas posiciones de partida y se saludarán entre sí. El juez principal o árbitro elegirá al azar un Kata y anunciará el nombre del kata a los competidores, que a su vez, repetirán el nombre de ese Kata. Ambos competidores comenzarán su actuación a la orden de inicio del árbitro. 2. Cuando hayan terminado de efectuar el kata, los 2 competidores se saludarán entre sí y luego al frente. 3. En encuentros por Katas Designados Básicos o Kata Shitei, el árbitro escoge una tarjeta al azar del conjunto de tarjetas de los Katas designados básicos indicados y anunciará el nombre del Kata a los 2 competidores y comenzarán a la orden del juez principal o árbitro o a la señal de silbato para comenzar. 4. En el sistema de puntos, cada participante elige su propia posición de comienzo, y anunciará el nombre de su Kata elegido. El juez principal o árbitro repetirá el nombre de ese Kata y el competidor entonces iniciará su actuación a su propio ritmo. 5. En el sistema de Katas Intermedios Designados o Kata Sentei, por favor, seguir las directrices de los anteriores puntos 3 y 4 según se aplican. 6. Cuando la ejecución del kata haya terminado, el competidor regresará a la la posición de partida y esperará la decisión de todos los jueces. 7. Si es necesario, el Juez Principal o árbitro se reunirá con los jueces para discutir las decisiones derivadas del voto de los jueces, así como para formular las recomendaciones apropiadas si hubiese un desacuerdo, por los siguientes puntos: a) una conducta impropia que lleve a la descalificación (Hansoku) o haber cometido un error. b) lesión o accidente c) temas cuestionables antes de la puntuación d) por indicación de un juez y que el juez principal o árbitro lo considere necesario 8. Si son advertidos cualquiera de los puntos anteriores en la ejecución de un competidor, los jueces lo indicarán al juez principal o árbitro por medio del silbato. 9. Los anotadores utilizarán los formularios oficiales pertinentes para mantener un registro de todos los nombres de los Katas elegidos por cada competidor. 10. Para el Sistema de banderas roja y blanca, llegado el momento de decidir el resultado del encuentro, el árbitro utilizará comandos de voz o un silbato para indicar que es el momento de decidir o Hantei. Los jueces entonces indicarán su decisión mediante el uso de una o las dos banderas.

20

11. En el sistema de puntos, cuando es el momento de decidir el resultado del encuentro, el árbitro hará uso de comandos de silbato para indicar que es tiempo de decisión o Hantei. Los jueces entonces levantarán sus tableros, o tarjetas de puntuación con la puntuación elegida. 12. Uno de los anotadores leerá en voz alta y clara, cada nota, a partir de la del árbitro o juez principal en el sentido de las agujas del reloj. Otro anotador escribirá los resultados anunciados el impreso o formulario oficial correspondiente, hará los cálculos necesarios para conseguir la puntuación total. 13. Un anotador anunciará en voz alta y clara la puntuación final y el juez principal o árbitro repetirá el resultado. El árbitro entonces utilizará el silbato para indicar a los jueces que bajen sus tablas o tarjetas de puntuación. 14. Tras el anuncio del resultado final o el resultado del encuentro, el competidor involucrado saldrá del Shiai-jo. Artículo 40 - Equipo necesario 1. Silbatos - uno por oficial 2. Banderas rojas y blancas – una roja y otra blanca para cada juez 3. Tablas de resultados o tarjetas de puntuación - un conjunto por cada el juez 4. Formularios oficiales de anotadores incluyendo una copia para el Kansa. 5. Tarjetas de Katas: una de la serie de Katas Designados básicos y una de la serie Katas Intermedios - un conjunto de ambas tarjetas para el árbitro. 6. Bandas de tela de color rojo para diferenciar a los competidores - las dimensiones de esta banda de tela roja alrededor de la cintura no debe obstaculizar durante el transcurso del encuentro de ninguna manera.

21

CAPÍTULO 5 INFORMACIÓN ADICIONAL Artículo 41 - Torneos junior Las reglas y regulaciones que afectan a los torneos junior que se siempre por separado. Artículo 42 - Revisión del documento La revisión de este documento se lleva a cabo por el Comité de Maestros también llamado Shihan-Kai con una mayoría de dos tercios de los miembros presentes. Cláusula adicional Fecha de revisión: 11 de mayo 1996 Fecha de revisión: 14 de agosto 2004 Última fecha de revisión: 29 de mayo 2011

22

NORMAS DEL CAMPEONATO Y REGLAMENTOS PARA OFICIALES CAPÍTULO 1 NORMAS GENERALES Artículo 1 - Metas y Objetivos 1. El objetivo de establecer estas reglas y regulaciones para los oficiales es la de promover unas pautas estandarizadas para asegurar justicia, equidad y comodidad en la toma de decisiones. 2. Este documento se utilizará como suplemento de las Reglas de Torneo y Documento de Regulaciones. Artículo 2 - Guía para el Uso Todos los torneos oficiales patrocinados por la Asociación Japonesa de Karate han de seguir estas reglas y regulaciones. Artículo 3 - Normas de conducta para oficiales 1. Todos los árbitros y jueces han de ser justos y neutrales. 2. Todos los árbitros y jueces deben tomar sus decisiones libremente y en base a las Reglas de Torneo y el Documento de Reglamentos. 3. Todos los árbitros y jueces están obligados a comportarse de una manera digna y profesional. 4. Todos los árbitros y jueces deben dar sus decisiones con rapidez y precisión. 5. Durante un combate o encuentro, ningún árbitro o juez puede, ni debe hablar con ninguna persona distinta de los que participan en ese combate o evento en particular.

Artículo 4 - Información adicional

Si surge una situación no definida por el presente documento, la decisión será tomada por el Arbitro Jefe o Director de arbitraje.

23

CAPÍTULO 2 PROCEDIMIENTOS DE ARBITRAJE Artículo 5 - Comandos de voz para el juez principal o árbitro

1. Los siguientes comandos serán utilizados por el Juez Principal o árbitro: a) Comenzar combate a 1 punto (o 3 puntos) - Shobu Ippon (o Shobu Sanbon) Hajime para encuentros de kumite. b) Preparado - Comienzo de un encuentro de Kata – Yoi - Hajime c) Detener - Yame d) Volver a la posición inicial - Moto No Ichi e) Reanudar un encuentro de Kumite – Tsuzukete Hajime f) Quedan 30 segundos de tiempo - Ato Shibaraku g) Medio punto - Waza-Ari h) 1 punto - Ippon i) Técnicas continuadas juntas hacen 1 punto - Awasete Ippon j) No hay puntos - Torimasen k) Ataque más rápido - Hayai l) Ataques simultáneos - Aiuchi m) Distancia insuficiente - Maai n) Ataque bloqueado - Ukete-Masu o) Ataque fallado o fuera de objetivo - Nukete-Masu p) Ataque flojo o débil - Yowai q) Precaución o aviso - Keikoku r) Advertencia - Chui s) Descalificar - Hansoku t) Falta de defensa voluntaria o falta cuidado propio - Muboubi u) Fuera de límites o de shiai-jo - Jogai v) Momento de decisión - Hantei w) Rojo (o blanco) es el ganador - Aka (o Shiro) No Kachi x) Empate - Hikiwake y) Re-encuentro - Sai Shiai z) Segundo re-encuentro - Sai-Sai Shiai aa) Llamada a reunión - Shugo bb) Retirada de la competición - Kiken cc) Expulsión absoluta – Shikkaku

24

2. Para las siguientes órdenes verbales, el Arbitro anunciará claramente a qué competidor se dirige , ya sea rojo o blanco: a) Ganador - Kachi b) 1 punto - Ippon c) medio punto - Waza-Ari d) Atención o aviso - Keikoku e) Advertencia - Chui f) Descalificar - Hansoku g) Fuera de límites o de Shiai-jo - Jogai h) Falta de defensa voluntaria o falta cuidado propio - Muboubi i) Retirada de la competición - Kiken j) Descalificación total – Shikkaku 3. Cuando se marca un punto (Ippon), o medio punto (Waza-Ari) el Arbitro anunciará claramente la zona de destino y el tipo de ataque que se llevó a cabo con eficacia. a) Cabeza y cuello - Jodan b) estómago, costados, abdomen y espalda - Chudan c) puño directo - Tsuki d) patada- Keri e) puño indirecto – Uchi 4. Si un competidor puntúa con técnicas consecutivas, llamadas Renzoku Waza, el árbitro anunciara la zona de destino y el tipo de ataque, así como anunciará si es medio punto por técnicas consecutivas o Renzoku Waza Waza-Ari, o un punto por técnicas consecutivas o Renzoku Waza Ippon.

Artículo 6 - Comandos de silbato La línea “ ______” indica la longitud del silbido ( _______ largo y __ corto):

1. Los siguientes son los comandos de silbato usadas por el Juez Principal o Arbitro: a) ______ __ Inicio - Hajime b) __ __ stop - Yame c) __ __ __ llamada a reunión - Shugo d) ______ __ momento de decidir - Hantei e) __ bajar banderas o tablas/tarjetas de puntuación.

25

2. Los siguientes son los comandos utilizados por el silbato de árbitro: a) __ __ __ __ __ detener el combate o encuentro. 3. Los siguientes son los comandos de silbato usados por los jueces: a) ______ 1 punto o Ippon ha sido anotado b) __ Medio punto o Waza Ari ha sido anotado c) __ __ __ __ __ llamar la atención del Juez Central o Arbitro.

Artículo 7 - Señales de Mano y de bandera de los jueces.

Los jueces utilizan gestos específicos para expresar sus juicios y decisiones. Véase la tabla ilustrada en el apéndice 6.

26

CAPÍTULO 3 - ARBITRAJE DE KUMITE Artículo 8 - Situación de los funcionarios judiciales 1. El juez principal O ÁRBITRO durante un combate se posicionará como se muestra en el diagrama siguiente y se moverá de acuerdo a los competidores. 2. Los jueces tienen un silbato en la boca y una bandera roja y blanca en cada mano. Se colocan como se muestra en el diagrama siguiente.

Juez

Frente (Shomen)

Juez

O O O O Competidores rojo O O Juez principal (Arbitro)

Juez

Arbitrador (Kansa)

Juez

Nota: Para el sistema de banderas rojas y blancas, por favor vea el diagrama anterior. Los competidores rojos estarán situados en el lado derecho del juez principal o árbitro, mientras que los competidores blancos estarán en el lado izquierdo. Para el árbitro y los Jueces, por favor, seguir las flechas para ver donde se colocan los competidores después del saludo inicial y cuando el combate o encuentro acabe, para verlos regresar a sus posiciones originales para el saludo final. El Kansa se sentará mirando hacia el frente o Shomen, para poder observar bien el desarrollo del combate.

27

Artículo 9 - Criterios de decisión.

El juez principal o árbitro decide el resultado del partido siguiendo las indicaciones de todos los jueces. Por favor, consulte la tabla siguiente para todas las decisiones posibles en el sistema de banderas rojas y blancas, tanto para encuentros de Kumite como de Kata. Decisiones de los jueces

Decisión del Juez principal o árbitro

1

O

O

O

O

Shiro (Blanco) es el vencedor

2

O

O

O

O

Shiro (Blanco) es el vencedor

3

O

O

O

X

Shiro (Blanco) es el vencedor

4

O

O

X

O

Shiro (Blanco) es el vencedor / Empate

5

O

O

O

O

Aka (Rojo) es el vencedor

6

O

O

O

O

Aka (Rojo) es el vencedor

7

O

O

O

X

Aka (Rojo) es el vencedor

8

O

O

X

O

Aka (Rojo) es el vencedor / Empate

9

X

X

X

X

Empate

10

O

X

X

O

Empate

11

O

X

X

X

Empate

12

X

X

X

O

Empate

13

O

O

O

O

Empate / Rojo vence / Blanco vence

14

O

O

X

X

Shiro (Blanco) es el vencedor/Empate

15

X

X

O

O

Aka (Rojo) es el vencedor / Empate

Símbolos: O… Aka (Rojo) es el ganador O…Shiro (Blanco) es el ganador X… Empate

28

ARBITRAJE DE KATAS Artículo 10 - Ubicación de los jueces Por favor, consulte los siguientes diagramas para la ubicación del Juez Principal y los jueces de esquina, en el sistema de bandera roja y blanca como se ve en la lado izquierdo y para el sistema de puntos se ve en el lado derecho. Para el juez principal y los Jueces, por favor, siga las flechas para ver dónde se colocan después del saludo inicial y después del encuentro, para ver que regresen a sus posiciones originales para el saludo final. El Kansa se sienta mirando hacia el frente o Shomen, para observar los acontecimientos del encuentro.

Shomen Juez

Juez Central

Shomen Juez

Juez

Comp. Rojo

Juez

Juez

Juez

Juez

29

Juez Central

Juez

Juez

Juez

Artículo 11 – Criterios de decisión: Los puntos se otorgan de acuerdo a los siguientes elementos, como se muestra a continuación: 1

La mentalización, el espíritu y el contacto visual

2

La perfección en general

3

Los niveles de fuerza

4

La contracción y expansión del cuerpo

5

El cambio en la velocidad de las técnicas

6

Línea de ejecución o embusen

7

La suavidad de los movimientos de los pies

8

La comprensión del significado de las técnicas

9

La ilustración de las características esenciales del Kata elegido

10 Sobre todo la suavidad de los movimientos Elementos como parte de la secuencia del Kata 1

No retornar al punto de comienzo

2

Si hay un error pero de inmediato se corrige el kata y se reanuda

3

Si se olvida un movimiento pero se continua el Kata

4

Si se comete un error mayor y se olvidan varios movimientos del Kata

5

Pararse en medio de la ejecución

6

Ser interrumpido por el Juez Central Criterios fundamentales para la decisión

1

Postura

2

Balance, equilibrio Posiciones:

3 Kihon básico: 4

a/ Anchura y longitud b/ Adherencia de los pies al suelo c/ Posición de las caderas d/ Rotación de las caderas a/ Transformación de las partes del cuerpo en armas b/ La fuerza y el enfoque de las técnicas c/ Apuntar al objetivo apropiado d/ Dirección apropiado de las técnicas

30

CAPITULO 5 – INFORMACION ADICIONAL Artículo 12 – Torneos Junior: Las reglas y regulaciones que afectan a los torneos juveniles serán proporcionadas por separado. Artículo 13 – Revisión del documento: La revisión de este documento se llevará a cabo por el Comité de Maestros también llamado Shihan-Kai con una mayoría de dos tercios de los miembros presentes. Cláusula adicional Fecha de revisión: 11- Mayo – 1996 Fecha de revisión: 14 – Agosto – 2004 Ultima fecha de revisión: 29 – Mayo – 2011

31

DIRECTRICES ESPECÍFICAS PARA COMBATE BASICO A UN PASO O KIHON-IPPON KUMITE Para iniciar un encuentro de Kihon-Ippon Kumite: 1. Cuando sean llamados, los 2 competidores seleccionados deberán avanzar a sus puntos de partida designados y se saludarán entre sí. 2. El juez principal iniciará el encuentro a la voz: iniciar o Hajime. Nota: el lado rojo siempre inicia en primer lugar. Entonces, los ataques se alternarán entre cada lado. Técnicas de ataque: 1. Puñetazo en la cara o Jodan Oi-Tsuki - con el objetivo en justo debajo de la nariz así como la parte inferior del la barbilla. 2. Golpe en el abdomen o Chudan Oi-Tsuki - con el objetivo en el plexo solar. 3. Patada frontal al estómago o Chudan Mae-Geri - con la pierna de atrás, el objetivo en el plexo solar. Nota: Las técnicas anteriores se hacen con la mano derecha y la pierna derecha. Si hay un empate, las técnicas anteriores se repetirán pero con la mano izquierda y la pierna izquierda. 4. Debe haber una distancia apropiada para atacar. El competidor atacante dará un paso atrás y ejecuta una bloqueo bajo o Gedan - Barai. Cada ataque deberá ser anunciado claramente antes de la ejecución. Nota: Para la ejecución de la patada frontal o mae geri-, los dos brazos deberán estar extendidos y mantenidos a cada lado del cuerpo. 5. Tras la finalización de una secuencia de ataque y defensa, ambos competidores volverán al mismo tiempo a la posición natural o Shizentai. El competidor atacante dará un paso atrás para volver a la posición natural, mientras que el competidor defensor da un paso adelante para hacer lo mismo. Nota: Si la distancia entre los competidores no es la adecuada, el juez principal o los jueces advertirán a los competidores para que se ajusten a una distancia apropiada.

32

Técnicas de defensa: 1 - Puede ser utilizado cualquier tipo de técnicas de bloqueo y desplazamiento del cuerpo. 2. Puede ser utilizado cualquier tipo de contraataque a las zonas seleccionadas que mencionamos anteriormente, pero sólo se permite un solo contraataque. Puntos adicionales: 1 – Una técnica de ataque o de defensa solo puede ser usada una vez 2- Tiene que haber una repentina liberación vocal de energía o Kiai por cada ataque y cada contraataque. Resultados de un encuentro: 1. El resultado del evento es decidido por el Juez Principal y por los 4 jueces. 2. Si hay un empate, los mismos ataques se llevarán a cabo por el lado izquierdo. Después de esto, por decisión se deberá declarar un ganador. Elementos prohibidos: Relativos al ataque: 1. Fingir un movimiento con el fin de que el oponente se mueva y a continuación atacar. 2. Lanzar el cuerpo hacia el oponente o tomar más de un paso básico al frente para atacar. 3. Desde la posición natural o Shizentai, el ataque debe seguir una línea recta hacia adelante y no seguir al oponente si se ha movido antes de la finalización del ataque. Atención: El pie del competidor atacante, que ha dado un paso adelante, deberá terminar colocado entre las piernas del oponente. La técnica básica fundamental deberá ser aplicada durante la ejecución. 4. Los ataques a nivel de la cara (jodan) o estómago (chudan), que se ejecuten con movimientos enérgicos, tales como empujar el brazo hacia abajo mientras el oponente ejecuta la técnica de bloqueo. 5. Retirar con demasiada rapidez la mano que está ejecutando el ataque. 33

Relativos a la defensa: 1. Contactar, o golpear, al competidor atacante con cualquiera que no sea la técnica de bloqueo que debería ser realizada. Atención: No debe haber contacto con el otro competidor, excepto para ejecutar la técnica de bloqueo. 2. Cualquier combinación de técnicas, barrer al competidor atacante (Ashi Barai), cualquier técnica de proyección, retención o luxación que involucren a las articulaciones. 3. Bloquear en el codo del otro competidor durante la ejecución de una técnica de bloqueo al estómago (chudan). Atención: Los bloqueos adecuados, o correctos, se llevan a cabo en la muñeca del competidor atacante. 4. Cualquier movimiento enérgico que pueda causar una pérdida de equilibrio del atacante durante la ejecución de una técnica de bloqueo a la cara (jodan). 5. Usar cualquier movimiento enérgico hacia abajo durante la ejecución de una técnica de bloqueo al estómago (chudan). 6. Retirar con demasiada rapidez la mano que está ejecutando un contraataque. Criterios referentes a la descalificación: 1. Cuando un elemento prohibido ha sido identificado, el Juez Jefe y los jueces se reunirán y otorgarán e indicarán su decisión con respecto al grado de severidad y dar la amonestación correspondiente, ya sea un aviso o Keikoku, una advertencia o Chui, una descalificación o Hansoku, o si procede pronunciar la inhabilitación absoluta o Shikkaku. 2. Por favor, para información adicional, consultar la sección de los criterios que conducen a la descalificación (HANSOKU) como parte del documento de Reglas y Reglamento del Torneo.

34

DIRECTRICES ESPECÍFICAS EL PARA COMBATE SEMILIBRE O JIYU-IPPON KUMITE. Para iniciar un encuentro de Jiyu-Ippon Kumite: 1. Cuando sean llamados, los 2 competidores seleccionados, avanzarán a sus puntos designados de partida y se saludarán entre sí. 2. El juez principal comenzará el combate a la voz de iniciar o Hajime. Los dos competidores darán un paso adelante a su posición de listos para pelear, o kamae, el lado rojo iniciará siempre en primer lugar. Después de que una secuencia de ataque, bloqueo y contraataque se haya completado, el atacante hará una pausa para adoptar una distancia correcta y apropiada en su guardia de listos, o kamae; a continuación, volverán a sus puntos de partida, todavía en la posiciones de lucha o kamae. Los 2 competidores luego esperarán a que el Juez Jefe reanude la lucha, ya sea del lado rojo o blanco. 3. Los competidores pueden elegir su posiciones para pelear o kamae. Sin embargo, se recomienda que en un Torneo Juvenil los competidores tengan sus brazos delante de su cuerpo. 4. Después de que todos los ataques sean ejecutados por ambas partes, los competidores regresarán a sus posiciones de partida y esperarán a la decisión de los Jueces. 5. Ambos competidores deben usar protectores para las manos según el documento de Reglas y reglamento de los Torneos. TÉCNICAS DE ATAQUE 1. Puñetazo en la cara o Jodan Oi-Tsuki – con el objetivo, ya sea justo debajo de la nariz así como la parte inferior de la barbilla. 2. Golpe en el abdomen o Chudan Oi-Tsuki - con el objetivo en el plexo solar. 3. Patada frontal al estómago o Chudan Mae-Geri - con la pierna de atrás, el objetivo en el plexo solar. Nota: Las técnicas anteriores se hacen con la mano derecha y el pie derecho. Si hay un empate, las técnicas anteriores se repetirán, pero con la mano izquierda y el pie izquierdo. 4. Debe haber una distancia apropiada para atacar y cada ataque debe ser anunciado claramente antes de la ejecución. Nota: Si la distancia entre los competidores no es adecuada, el juez principal o los jueces, les dirá a los competidores que ajusten su distancia apropiadamente. 35

TECNICAS DE DEFENSA: 1. Se pueden utilizar cualquier tipo de técnicas de bloqueo y desplazamiento del cuerpo. 2. Se puede utilizar cualquier tipo de contraataque a las zonas seleccionadas mencionadas anteriormente, pero sólo se permite un contraataque. PUNTOS ADICIONALES: 1. Una técnica de defensa o ataque solo puede usarse una sola vez. 2. Debe haber una enérgica liberación vocal de energía, o Kiai, por cada ataque y por cada contraataque. 3. Cuando haya una distancia, o Maai, adecuada, para atacar, el competidor deberá iniciar el ataque inmediatamente. 4. El competidor que defiende no debe retroceder para crear una mayor distancia del competidor contrario. 5. Fingir un movimiento, o Kensei, no está permitido. Elementos prohibidos: Relativos al ataque: 1. La distancia es demasiado corta, y arremeter con el cuerpo hacia el oponente. 2. Retirar con demasiada rapidez la mano que está ejecutando un ataque. 3. Contactar o golpear al oponente. 4. Bloquear o desplazar el cuerpo durante el contraataque. 5. Agarrar o abrazar al oponente.

36

Relativos a la defensa: 1. Salir de la cancha 3 veces. La primera vez se dará un aviso o Keikoku, la segunda salida se dará una advertencia o Chui y la tercera vez se dará la descalificación o Hansoku. 2. El bloqueo y contraataque al mismo tiempo. Nota: Consultar la sección de los criterios para la descalificación (HANSOKU) como parte de la información adicional del documento de las Reglas de Torneo.

37

DIRECTRICES ESPECÍFICAS PARA JUZGAR COMBATE BASICO A UN PUNTO O KIHON-IPPON KUMITE Y COMBATE SEMI-LIBRE A UN PUNTO O JIYU-IPPON KUMITE

Mentalidad de los competidores: 1. 2. 3. 4.

Buenos modales o maneras (Protocolo) Espíritu de lucha y esfuerzo Contacto visual (Mirada) Aplomo y disposición.

Distancia o Maai: 1. Distancia adecuada y buen ángulo de las técnicas dirigidas al objetivo. 2. Momento adecuado, cuándo se bloquea y si los ataques se bloquean correctamente en la muñeca y el tobillo del oponente, así como el ataque debe ser adecuadamente desviado y el cuerpo desplazado de la línea de ataque. 3. Si la técnica de bloqueo es práctica y el desplazamiento del cuerpo se hace de acuerdo al oponente. 4. La elección adecuada del contraataque desde la posición de defensa y de acuerdo a la distancia y la rapidez de ejecución de este elemento. 5. Inmovilidad de la pierna de apoyo cuando se inicia una secuencia de bloqueo o ataque. Focalización de la potencia:

1. Grado de utilización del cuerpo para generar esta focalización de la potencia. 2. Rotación de la cadera y movimiento de los pies son suaves sin brusquedades y en la dirección adecuada con cuerpo y técnicas. 3. Posición y postura correcta y el grado de transformación de las partes del cuerpo en "armas" de ataque y defensa. 4. Adecuada liberación repentina de energía vocal o Kiai, espíritu y fuerza, todo esto como una sola unidad.

38

DIRECTRICES ESPECÍFICAS PARA EL COMBATE LIBRE O JIYU-KUMITE 1. Estos torneos siguen las reglas del documento de Reglas de Torneo y sus Reglamentos. 2. Para el grupo de edades de 11 a 12 años de edad, los 8 mejores harán lucha libre o Jiyu Kumite y deberán usar un protector bucal, guantillas para las manos así como un protector de cuerpo (peto). Período de tiempo de un combate o encuentro: De 11-12 años de edad: * 1 minuto y 30 segundos * a partir de los 8 mejores a los finalistas, 2 minutos De 13-15 años de edad: * a partir de la primera ronda a la final, 2 minutos * Si los primero combates terminan en empate, entonces se llevará a cabo una "Muerte súbita" o el primero en marcar vence (encho-sen). (El árbitro principal tiene que indicar que se va a iniciar una “muerte súbita” o encho sen)

39

DIRECTRICES ESPECÍFICAS PARA TORNEOS DE KATAS Esto se aplica a niños y jóvenes hasta 18 años de edad: 1. Se utilizará el sistema de banderas rojas y blancas hasta los 8 mejores competidores, de acuerdo a la lista de Katas Básicos Designados o Kata Shitei: - Heian Shodan, Heian Nidan, Heian Sandan, Heian Yondan, Heian Godan, Tekki Shodan. 2. El sistema de puntuación será utilizado para los mejores 8 competidores, utilizando los siguientes katas para elegir: - Bassai Dai, Kanku Dai, Jion, Enpi, Jitte, Hangetsu, Gankaku 3. Para todos los elementos pertinentes, por favor consultar el documento de Reglas de Torneo y Reglamentos. Al iniciar los encuentros para determinar a los finalistas, la puntuación media será 7,0. En caso de de empate, se tendrá en cuenta la puntuación más baja Si se produce otro empate de nuevo, se tendrán en cuenta la puntuación más baja, así como la puntuación más alta. Si aun persiste el empate, se llevará a cabo otro encuentro o Sai Chiai, los competidores efectuarán el mismo kata, siguiendo el mismo esquema mencionado anteriormente. Si el resultado sigue siendo empate, se repetirá el encuentro o Sai Shiai, pero los competidores, en esta ocasión, ejecutarán un kata diferente.

40

41

42

43

44

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2024 MYDOKUMENT.COM - All rights reserved.