Salida Ocupacional: Auxiliar Animador de 2D Módulo: Programación en 2D para Web Quinto Semestre

COLEGIO DE BACHILLERES SECRETARÍA GENERAL DIRECCIÓN DE PLANEACIÓN ACADÉMICA Salida Ocupacional: Auxiliar Animador de 2D Módulo: Programación en 2D pa

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COLEGIO DE BACHILLERES SECRETARÍA GENERAL DIRECCIÓN DE PLANEACIÓN ACADÉMICA

Salida Ocupacional: Auxiliar Animador de 2D Módulo: Programación en 2D para Web Quinto Semestre Agosto, 2011 HORAS: 5 CRÉDITOS: 10

ÍNDICE

Contenido

Página

Presentación

3

I. Prescripciones

4

Ubicación del Módulo II. Referentes conceptuales

4 6

Intención y competencias a desarrollar

6

Enfoque

7

Interrelación entre competencias profesionales y genéricas

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III. Elementos didácticos

15

Bloque temático I

15

Bloque temático II

19

Bloque temático III

23

Glosario

27

Créditos

29

Directorio

30

2

PRESENTACIÓN

El programa de estudios en el Colegio es entendido como “…la unidad funcional del Plan de Estudios donde se concreta y comunica la intencionalidad educativa institucional. (…) Para el docente es un instrumento fundamental que orienta la planeación, operación y evaluación de las experiencias formativas de los estudiantes…”1; con la incorporación de la Reforma Integral de la Educación Media Superior plasmada en el Marco Curricular Común, orienta las acciones para una práctica educativa correspondiente con el enfoque por competencias2. El presente documento está integrado por tres apartados desarrollados en el contexto del Modelo Académico del Colegio de Bachilleres, el Marco Curricular Común y los fundamentos del Modelo para Elaboración de Programas, que resultan esenciales para que cumpla su función de enlace entre la planeación y la operación académica. Dichos apartados son los siguientes: I.

Prescripciones, en el que se presentan los módulos que integran la salida ocupacional y su ubicación dentro del Área de Formación Laboral del Plan de Estudios.

II.

Referentes conceptuales, en el que se enuncia la competencia a desarrollar, la intención del módulo de aprendizaje, los enfoques, tanto del grupo ocupacional como el didáctico, que orientan los procesos de enseñanza y aprendizaje; asimismo, se señala la interrelación entre las competencias profesionales y las genéricas, explicitando la manera como el Área de Formación Laboral contribuye al desarrollo del perfil del bachiller.

III.

Elementos didácticos, en el cual se concreta la propuesta didáctica, organizada en bloques temáticos en los que se articula el núcleo temático, la problemática situada, las estrategias de enseñanza, aprendizaje y evaluación, los niveles del desempeño esperado, los medios de recopilación de evidencias, los materiales de apoyo y las fuentes de información.

1

Modelo para la Elaboración de Programas de Estudios del Plan de la Reforma Integral, Colegio de Bachilleres, 2009, p. 1. Esquemas integrados de saberes o atributos (informaciones, habilidades, formas de pensamiento, estrategias cognitivas y metacognitivas, valores y actitudes) para el logro de desempeños relevantes, la realización exitosa de tareas o la resolución de problemas específicos en situaciones comunes de la vida diaria de manera racional, informada y estratégica. (Modelo Académico, Colegio de Bachilleres, 2009, p. 31). 2

3

I. PRESCRIPCIONES

UBICACIÓN DEL MÓDULO El Plan de estudios del Colegio de Bachilleres se estructura en tres áreas de formación: Básica, Específica y de Formación Laboral. 1. El Área de Formación Básica, considera las competencias disciplinares básicas y su interrelación con las genéricas que corresponden al Marco Curricular Común de la Educación Media Superior. 2. El Área de Formación Específica, se estructura en cuatro dominios que recogen las competencias disciplinares extendidas, en un conjunto de asignaturas que constituyen la plataforma para realizar estudios superiores. 3. El Área de Formación Laboral, le permite al estudiante adquirir las competencias profesionales para desempeñarse en el ámbito laboral. De acuerdo con el Modelo Académico del Colegio de Bachilleres, el Área de Formación Laboral: contribuye en el proyecto de construcción de vida del estudiante en el ámbito de lo laboral, a través de situaciones que le permitan adquirir conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas para producir algún bien o servicio, satisfaciendo sus necesidades materiales y existenciales, que posibiliten su transformación como sujeto individual y social, en el momento histórico y cultural en el que vive; fortaleciendo la capacidad de ingresar, mantenerse y progresar exitosamente en el mundo laboral. Dicha área se organiza en grupos ocupacionales, que dan cuenta de diversas salidas ocupacionales, las que se logran a través de módulos de aprendizaje. De esta forma, la salida ocupacional Auxiliar Animador 2D se ubica en el Grupo Ocupacional de Informática, tiene como Estándar de Referencia a las Normas: NTC: IMS076_3 Animación 2D y 3D, NTC: IMS295_3 Desarrollo de Productos Audiovisuales Multimedia Interactivos y NTC: IFC154_3 Desarrollo de Aplicaciones con Tecnologías Web (Normas Técnicas de España). Al elegir la salida ocupacional de Auxiliar Animador de 2D, permite cursar dos módulos: Programación en 2D para Web y Diseño en 2D para Web en quinto y sexto semestre respectivamente. En el siguiente esquema se muestra la ubicación del módulo de aprendizaje Programación en 2D para Web en el Plan de Estudios, así como la trayectoria por las que podrá optar el estudiante que selecciona esta salida ocupacional.

4

Trayectoria 1

1er. Sem.

2do. Sem.

3er. Sem.

4to. Sem.

5to. Sem.

6to. Sem.

ÁREA DE FORMACIÓN BÁSICA ÁREA DE FORMACIÓN ESPECÍFICA ÁREA DE FORMACIÓN LABORAL Programador de páginas Web Animador 2D Análisis y Programación Diseño en Resolución de Problemas Programación en 2D para de páginas 2D para Web Tecnologías de Desarrollo Web Web Web

Introducción al Trabajo

Trayectoria 2

1er. Sem.

2do. Sem.

3er. Sem.

4to. Sem.

5to. Sem.

6to. Sem.

ÁREA DE FORMACIÓN BÁSICA ÁREA DE FORMACIÓN ESPECÍFICA ÁREA DE FORMACIÓN LABORAL Auxiliar Diseñador Publicitario Animador 2D Análisis y Diseño en Diseño Programación en 2D para Resolución de Problemas 2D para Publicitario Web Comunicación Gráfica Web

Introducción al Trabajo

5

II. REFERENTES CONCEPTUALES INTENCIÓN Y COMPETENCIAS A DESARROLLAR A continuación se presenta la intención y competencias a desarrollar en éste módulo.

INTENCIÓN DEL MÓDULO FINALIDAD GLOBAL DE LA SALIDA OCUPACIONAL

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Planear, desarrollar y programar animaciones gráficas 2D: Planear, desarrollar, programar y diseñar animaciones gráficas 2D, para producciones audiovisuales interactivas y diseño publicitario Web a partir de las necesidades del cliente.

Planear, desarrollar y programar animaciones gráficas 2D, para producciones audiovisuales e interactivas Web a partir de los parámetros indicados por el realizador y/o director de animación que cumplen los requerimientos del cliente.

Planear el proyecto de animación en 2D a partir de los requerimientos del cliente. Obtener los elementos multimedia de diferentes fuentes. Desarrollar y programar la animación digital.

6

ENFOQUE La Informática desde inicios del siglo XXI ha sido una herramienta sustancial para la operación de las organizaciones, ya que busca aprovechar la capacidad tecnológica para el desarrollo de los proyectos, administrar los riesgos y lograr ventajas competitivas. El personal en informática debe aprovechar los recursos tecnológicos para efectuar una gestión inteligente de los riesgos en cada una de las operaciones de la organización, a través de lograr la colaboración, el consenso, la comunicación y el trabajo en equipo; con una visión más creativa, proactiva, innovadora y estratégica que genere valor y mejora competitiva en las empresas. Desde este marco, el Colegio de Bachilleres se ha propuesto “…formar ciudadanos competentes para desempeñarse adecuadamente en la vida, en los estudios superiores y en el trabajo, con un nivel de dominio que les permita movilizar y utilizar, de manera integral y satisfactoria conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas…” (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 35); formación que busca concretarse a través de los tres tipos de competencia que conforman el marco curricular común: genéricas, disciplinares y profesionales. En el Colegio de Bachilleres las competencias se definen como ”… esquemas integrados de saberes o atributos (informaciones, habilidades, formas de pensamiento, estrategias cognitivas y metacognitivas, valores y actitudes) para el logro de desempeños relevantes, para la realización exitosa de tareas o la resolución de problemas específicos en situaciones comunes de la vida diaria, de manera racional, informada y estratégica.” (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 31). Y es al Área de formación laboral, a la que corresponde desarrollar las llamadas competencias profesionales, las cuales entendemos como aquellas que “… permiten el desempeño satisfactorio en el ejercicio de un proceso de trabajo específico y se movilizan en función de las necesidades individuales y sociales.” (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 37). Se refieren a actividades que se realizan en un campo específico del quehacer laboral, y al igual que las disciplinares, contribuyen al desarrollo de las competencias genéricas y aportan a los estudiantes los elementos para desplegarlas. Las competencias profesionales se llevan a cabo a través de las Salidas ocupacionales, entendidas como el área laboral referida a un grupo de competencias que son relevantes para el desempeño de diversos puestos de trabajo en diferentes compañías, sitios o industrias. (Conocer). Las Salidas ocupacionales que se desarrollarán desde el grupo ocupacional de Informática son: Programador de sistemas de cómputo, Auxiliar administrador de base de datos, Programador de páginas Web, Auxiliar de diseño publicitario, Animador 2D, Editor de imágenes y Diseñador de páginas Web. En cuanto al modelo didáctico de la salida ocupacional, en el Colegio de Bachilleres se concibe al aprendizaje escolar como producto de un proceso de construcción del conocimiento, intencionado y dirigido, en el que el estudiante participa activamente al interrelacionarse con el objeto de estudio; en tanto que la enseñanza se entiende como un conjunto de acciones gestoras y facilitadoras del aprendizaje, que el profesor orienta y coordina. Para lograr lo anterior, el Colegio de Bachilleres considera, para el diseño de situaciones de aprendizaje, tres momentos: 1. Apertura. En el cual se construye con el grupo la problemática laboral que desequilibra los conocimientos previos del estudiante. 2. Desarrollo. Se realizan actividades que posibiliten la organización de conceptos, ideas y procesos para ser guardados y aplicados en los diferentes problemas o situaciones labores a que se enfrentará el estudiante. 7

3. Cierre. Se demuestra el dominio de la competencia profesional a través de la presentación del proyecto que da respuesta al problema que orientó el proceso de aprendizaje. Para lograr el aprendizaje de las competencias profesionales planteadas en la salida ocupacional, se recupera como herramienta metodológica la elaboración de proyectos de trabajo ligados a situaciones del campo laboral. En donde el proyecto es entendido como una actividad realizada en un medio socio-cultural con un fin específico, que implica: propósito común, un plan de acción, fuentes de información, búsqueda de materiales, resolución de problemas y productos concretos. Con el proyecto, los estudiantes adquieren el hábito del esfuerzo, buscan por sí mismos los caminos y los instrumentos de trabajo, continúan con la preocupación fuera de la escuela y todo ello los acostumbra a dos cosas de extraordinario valor educativo y social: a valerse por sí mismos y a medir con justeza y reconocimiento la ayuda que les prestan los demás, contribuyendo a su proceso de autoconocimiento, autonomía y autorregulación. Donde la función del profesor es fundamental para el aprendizaje, ya que debe tener un manejo integral del contenido de la competencia a construir o reconstruir a través del proyecto; incorpora información necesaria y oportuna al grupo; asesora el trabajo grupal; genera situaciones que propician la ejercitación, reflexión y autocontrol de las acciones que realizan los estudiantes; realimenta y motiva al grupo de manera permanente; asimismo, evalúa las evidencias obtenidas. Es necesario destacar que, es indispensable para la adquisición de las competencias profesionales la impartición de las clases en la sala de cómputo para la realización de prácticas, investigaciones y proyectos definidos por el docente en su proceso de enseñanza-aprendizaje. Por su parte, la evaluación forma parte de los procesos de enseñanza - aprendizaje y cobra especial valor por el impacto para la toma de decisiones que implica la información recabada en este proceso. En el Colegio de Bachilleres, la evaluación del aprendizaje requiere la emisión de un juicio de valor conforme a determinados criterios y estándares, previa recopilación de información útil, oportuna y pertinente sobre el aprendizaje del estudiante, como proceso y como producto. La evaluación del aprendizaje se centra en los resultados del desempeño laboral a través de las distintas evidencias de producto, desempeño, conocimiento y actitudes que dan cuenta de los aprendizajes de los estudiantes. En la evaluación por competencias no se evalúa el recuerdo de los conocimientos adquiridos, sino la manera como estos son utilizados en la realización satisfactoria de tareas específicas de calidad, a partir de criterios objetivos previamente establecidos y comunicados a los estudiantes que serán evaluados. El proceso de evaluación del aprendizaje se conforma por tres tipos: diagnóstica, formativa y sumativa: La evaluación diagnóstica, tiene como propósito obtener información sobre el manejo que los estudiantes tienen de los conocimientos previos en relación con los aprendizajes propuestos para cada módulo, como necesarios para lograr un desempeño efectivo. La evaluación formativa, permite valorar los avances y dificultades que se presentan en el proceso de aprendizaje de la competencia, con el fin de ajustar y reorientar el proceso de enseñanza. La evaluación sumativa, identifica el grado de dominio alcanzado por los estudiantes en cuanto a los aprendizajes prescritos en el programa de estudios y se realiza a través de las evidencias recopiladas. Cabe señalar que este tipo de evaluación, en la medida de lo posible, se debe realizar de manera individual para mostrar el aprendizaje de la competencia y desde situaciones lo más cercanas al campo laboral. 8

Proceso de desarrollo de la competencia: Planear, desarrollar y programar animaciones gráficas 2D. Bloque I. Planear el proyecto de animación en 2D a partir de los requerimientos del cliente. 25 Hrs.

Desempeños. -Interpretar y organizar la información facilitada por el cliente para el desarrollo del proyecto de animación. -Determinar el método de construcción y de trabajo. -Elaborar el guión literario al definir cómo transcurre la información, cómo actúan los elementos multimedia sin especificar todavía los pormenores de la producción ni el trabajo de programa de animación. Desempeños. -Elaborar el storyboard de la animación en 2D para Web a partir de la información desarrollada en el guión literario. --Elaborar el guión técnico con todas las indicaciones necesarias para realizar el proyecto de animación apoyándose en el uso del storyboard.

Conocimientos -Método de construcción y de trabajo de una animación. -Guión literario.

Fase 1. Desarrollar la estructura narrativa del proyecto de animación a partir de analizar la documentación facilitada por el cliente. Evidencias* C: Concepto de guión literario. P: Guión literario.

Actitudes -Limpieza. -Orden.

Fase 2. Desarrollar la estructura técnica considerando los elementos del lenguaje audiovisual a emplear en el proyecto de animación a partir del guión literario.

Conocimientos -Técnicas de animación. -Guión técnico. -Storyboard.

Evidencias* C: Conceptos de storyboard y guión técnico. P: Storyboard. P: Guión técnico.

Actitudes -Limpieza. -Orden.

Bloque II. Obtener los elementos multimedia de diferentes fuentes.

Desempeños. - Identificar y seleccionar los equipos técnicos necesarios que se ajustan al proyecto. - Determinar los formatos de ficheros y las aplicaciones informáticas que se ajustan al proyecto. - Configurar los sistemas digitales adecuándolos a las necesidades técnicas del proyecto.

15 Hrs. Conocimientos -Hardware y software para animación digital. -Tipos de archivo de imagen, video y datos empleados en la animación digital.

Fase 3. Configurar los medios técnicos para desarrollar el proyecto de animación según las características de la producción. Evidencias* P: Hardware y software seleccionados y configurados. D: La forma en que configura los sistemas digitales.

Actitudes -Limpieza. -Orden. A

* P: Producto. C: Conocimientos

D: Desempeño A: Actitudes

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A Desempeños. -Determinar los sistemas de conversión de fuentes a emplear en el proyecto. - Capturar y/o importar las fuentes de vídeo y audio a emplear en el proyecto mediante el uso de las aplicaciones adecuadas. - Escanear imágenes y fotografías a emplear en el proyecto. - Realizar un sistema de archivo de fuentes.

Conocimientos -Conversión de fuentes. -Digitalización de audio y video. -Escaneo de imágenes y fotografías.

Fase 4. Obtener las fuentes multimedia que se ajustan a las necesidades técnicas y narrativas de la animación.

Actitudes -Limpieza. -Orden.

Evidencias* P: Fuentes de audio y video obtenidas. P: Imágenes y fotografías digitalizadas.

Bloque III. Desarrollar y programar la animación digital.

Desempeños. - Seleccionar las herramientas de modelado. - Configurar las vistas de trabajo y las interfaces. - Determinar el estilo gráfico de representación. - Determinar el modo de representación de trabajo. - Importar y modificar los objetos de librerías y archivos. - Construir los modelos según los parámetros definidos por el guión y el storyboard. - Realizar y aplicar las estructuras o esqueletos. - Operar y modificar los modelos con precisión. - Comprobar la continuidad de los elementos que componen las estructuras. - Conservar los modelos generados en librerías. Desempeños. - Importar los modelos generados en el proyecto de animación. - Ubicar en línea de tiempo los modelos. - Determinar donde se ubican los fotogramas clave de la animación. - Determinar las trayectorias o rutas que seguirán los modelos. - Utilizar las estructuras de animación definidas en el storyboard. - Animar fotograma a fotograma o a través de interpolaciones. - Expresar con los movimientos de los componentes cumplan con las características marcadas en los diferentes documentos elaborados en la planeación. - Sincronizar los modelos con las fuentes externas tanto los movimientos de labiales o los de coordinación con elementos de video. - Determinar las transformaciones necesarias. - Previsualizar y validar la animación. - Realizar copias de seguridad.

40 Hrs.

Fase 5. Modelar los elementos vectoriales definidos en el guión técnico de un proyecto de animación en un programa de animación en 2D. Evidencias* P: Modelos generados y organizados en librerías. D: La forma como organiza las librerías con los modelos generados. Fase 6. Animar los modelos y las representaciones gráficas en un programa de animación en 2D. Evidencias* P: Animación en 2D generada a partir de los modelos almacenados en las librerías. D: La forma como importa los modelos generados al proyecto de animación.

B

Conocimientos -Composición. -Modelado de elementos 2D. Actitudes -Limpieza. -Orden. Conocimientos -Animación. -Interpolación de formas y de movimiento. Biblioteca, símbolos, instancias y escenas. -Máscaras, texto y mapas de bits y audios. -Botones. -Movie clips. Actitudes -Limpieza. -Orden.

* P: Producto. C: Conocimientos

D: Desempeño A: Actitudes

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B

Desempeños. -Aplicar los diversos recursos de programación con actionscript para dar dinamismo a las animaciones con video y audio. -Revisar que la película cumpla con lo planeado en los guiones literario y técnico, así como el storyboard. -Publicar la película 2D en la Web en un servidor público.

Fase 7. Programar una película interactiva y dinámica al controlar todos los objetos de la animación a través de actionscript.

Evidencias* P: Película interactiva y dinámica en 2D para Web. P: Publicación de la película en 2D en la Web.

Conocimientos -Programación con actionscript. -Componentes, sonido, video y publicación. Actitudes -Limpieza. -Orden.

Competencia: Planear, desarrollar y programar animaciones gráficas 2D.

* P: Producto. C: Conocimientos

D: Desempeño A: Actitudes

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INTERRELACIÓN ENTRE COMPETENCIAS PROFESIONALES Y GENÉRICAS Competencia: Planear, desarrollar y programar animaciones gráficas 2D.

Competencias genéricas/atributos

Fases de la Competencia

Competencia 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Fase 1. Desarrollar la estructura narrativa del proyecto de animación a partir de analizar la documentación facilitada por el cliente.

Fase 2. Desarrollar la estructura técnica considerando los elementos del lenguaje audiovisual a emplear en el proyecto de animación a partir del guión literario.

Competencia 5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Competencia 8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Demostración del cruce en el desempeño

 Al desarrollar la estructura narrativa del

Atributo 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas

Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Atributo 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Atributo 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

proyecto de animación considera las ideas expresadas por el cliente y las ordena y organiza a partir de los procedimientos para la elaboración del guión literario que propone la forma de organizar la narrativa de la animación en 2D.

 Al desarrollar la estructura técnica sigue procedimientos para elaborar el storyboard que ordena la secuencia de escenas que se tendrán que desarrollar en la solución de la película en 2D y la definición de todos los elementos multimedia, tomando como referencia el guión literario que contiene las ideas del cliente.

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Competencias genéricas/atributos

Fases de la Competencia

Competencia 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Fase 3. Configurar los medios técnicos para desarrollar el proyecto de animación según las características de la producción.

Fase 4. Obtener las fuentes multimedia que se ajustan a las necesidades técnicas y narrativas de la animación.

Atributo 4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Competencia 5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Competencia 6 Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.

Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Atributo 6.1 Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.

Atributo 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Atributo 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Demostración del cruce en el desempeño

 Al configurar los medios técnicos para obtener los recursos multimedia sigue los procedimientos marcados por los dispositivos y las aplicaciones correspondientes, seleccionado los tipos de códec más adecuados para la digitalización de imágenes, video y otros datos empleados en la animación digital.

 Al obtener las fuentes multimedia lo hace siguiendo los procedimientos definidos para el uso de los diferentes dispositivos y aplicaciones, organizando los archivos por tipo y nombre en carpetas para su posterior uso en el proceso de elaboración de la animación en 2D.

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Competencias genéricas/atributos

Fases de la Competencia

Fase 5. Modelar los elementos vectoriales definidos en el guión técnico de un proyecto de animación en un programa de animación en 2D. Fase 6. Animar los modelos y las representaciones gráficas en un programa de animación en 2D. Fase 7. Programar una película interactiva y dinámica al controlar todos los objetos de la animación a través de actionscript.

Competencia 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Atributo 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Atributo 4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Competencia 5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Atributo 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Atributo 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Competencia 8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Demostración del cruce en el desempeño

 Al modelar los elementos vectoriales definidos

Atributo 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos

en el guión técnico los expresa de forma gráfica al crearlos mediante una serie de procedimientos propios de la aplicación de animación en 2D que permiten aportar los elementos necesarios para la solución de la película en 2D, organizándolos en librerías.

 Al animar los modelos y las representaciones gráficas utiliza un programa informático de animación en 2D aplicando procedimientos definidos por la aplicación y ordenándolas por escena.

 Al programar la película interactiva y dinámica mediante sentencias propias del lenguaje de animación en 2D, controla los elementos multimedia digitalizados y generados ordenados por escena que resuelven la animación solicitada.

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III.

ELEMENTOS DIDÁCTICOS

BLOQUE I. Planear el proyecto de animación en 2D a partir de los requerimientos del cliente.

DURACIÓN: 20 HRS.

Propósito: Que el estudiante realice la planeación de un proyecto de animación en 2D a partir de generar los guiones literario, técnico y el storyboard para cumplir con los requerimientos planteados por el cliente. Núcleo Temático

a. b. c.

Animación asistida por computadora. Técnicas de animación. Proyecto de animación:  Requerimientos del cliente  Guión literario.  Storyboard.  Guión técnico.

Problemática situada La empresa de animación “La Comunidad del Huevo” está buscando animadores en 2D para realizar películas animadas interactivas, ya que en éste momento el equipo de trabajo se encuentra enfocado en realizar la última película de “Huevos” y quiere que su sitio “HuevoCartoon” siga actualizando sus servicios, entre ellos las animaciones, como tú tienes experiencia realizando este tipo de actividades asistes a una entrevista y obtienes la oportunidad de formar parte del nuevo equipo de trabajo. Tu primera asignación es que generes la animación sobre una campaña social, orientada a cualquiera de las siguientes opciones u otra que proponga el grupo: contra el alcoholismo, dejar de fumar, cuidar el agua, mantener limpia la ciudad, respetar a las personas de la 3era edad, contra el bulying escolar, a favor del deporte, el cuidado del medio ambiente o el trabajo en equipo. Los elementos que te solicitan para realizar la película animada son los siguientes: 1.- Guión literario (narrativa o diálogos), storyboard y guión técnico (elementos multimedia requeridos por escena). 2.- Elementos multimedia elaborados que requieres por escena. 3.- La película animada para su publicación en el sitio. Para elaborar el primer elemento debes cuestionarte sobre ¿Qué es una animación? ¿Cómo se realizan? ¿Cómo se planea una animación? ¿Qué es un guión literario? ¿Cuál es la utilidad de éste? ¿Qué es un storyboad? ¿Para que sirve? ¿Qué es un guión técnico? ¿Cómo se construye? ¿El guión técnico te permite organizar los elementos solicitados en el punto 2? ¿Qué tipo de apoyos informáticos debo utilizar para realizar esta planeación? Es importante señalar que la solución de la problemática situada se resuelve en su totalidad al cubrir los tres bloques, por lo cual se encuentra redactada en términos del logro de las competencias que marca el módulo Programación en 2D. El sitio HuevoCartoon tiene copyright, por lo cual hay que hacer la referencia bibliográfica correspondiente en caso de ser utilizado.

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Estrategias de aprendizaje-enseñanza y evaluación. Secuencias didácticas Apertura Contextualiza al grupo con respecto a la problemática situada y pídeles que entren al sitio http://www.huevocartoon.com para que identifiquen los servicios que ahí se ofertan, haz énfasis en las animaciones que tienen y la forma en que el usuario interactúa con algunas de éstas. Precisa al grupo que ellos aprenderán a realizar animaciones como las que ahí se presentan. Desarrollo El docente solicitará al grupo que formen equipos de dos personas y que escojan una de las varias animaciones que presenta el sitio Web, solicita que escriban la narrativa o diálogo del o los actores que aparecen en ésta, tómalo de referencia para explicar el guión literario. De igual forma solicita también que realicen la secuencia de la animación en ilustraciones, donde expliquen cada una de ellas, llegando de esta forma a construir el concepto de storyboard. Por último solicita que identifiquen dentro de la animación todos los elementos u objetos que aparecen en ésta y que los clasifiquen por escena, asignando a cada uno de ellos un nombre significativo, posteriormente explica que es un guión técnico y pide a los alumnos que complementen sus guiones. Pide a cada equipo que presente al grupo sus guiones literario y técnico, así como su storyboard para retroalimentarlo entre todos, haciendo precisiones por parte del docente si así se requiere. Solicita a cada equipo que elabore el guión literario a partir del objeto de la campaña seleccionada en la problemática situada, incorporando la visión de cómo cada grupo quiera abordar la campaña, precisando que cada equipo puede definir los diálogos de la mejor forma que les parezca y a partir de éste que elaboren su storyboard explicado. Da un espacio para compartir estos productos en el grupo para que entre ellos se hagan sugerencias y precisen sus productos. A partir del guión literario y el storyboard solicita a los equipos que elaboren el guión técnico, indicando que es el documento base para digitalizar los elementos multimedia requeridos en el siguiente bloque y para desarrollar los objetos y secuencias animadas en el tercer bloque. Nuevamente solicita que presenten en el grupo sus guiones técnicos para retroalimentación por parte del grupo y del docente. Conocimiento: Métodos de planeación y construcción de una animación. Producto: Guión literario, storyboard y guión técnico. Actitud: Limpieza y orden en la elaboración de los guiones literario, storyboard y guión técnico. Cierre En plenaria solicita a los equipos que platiquen su experiencia y las dificultades que se encontraron en la elaboración de sus productos, solicitando a los demás equipos si se encontraron con la misma dificultad y cómo la resolvieron para de esta forma retomar la experiencia de los demás y hacer que estas situaciones sean más fáciles de resolver. Como entrada al siguiente bloque pregunta qué tendrán que hacer para obtener los elementos multimedia digitalizados que requiere su película animada. Evaluación formativa: La forma en elabora y construye el guión técnico. Evaluación sumativa: Conceptos de Guión literario, storyboard y guión técnico. El Guión literario, storyboard y guión técnico elaborados que resuelven la planeación de la problemática situada.

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Niveles de desempeño Excelente El estudiante tiene un nivel de desempeño excelente cuando: realiza la planeación de película animada al elaborar el guión literario, el storyboard y el guión técnico de forma limpia y ordenada, considerando las técnicas de animación y los métodos de construcción de una animación a partir de lo solicitado por el cliente. Bueno El estudiante tiene un nivel de desempeño bueno cuando: realiza la planeación de película animada al elaborar el guión literario, el storyboard y el guión técnico, considerando las técnicas de animación y los métodos de construcción de una animación a partir de lo solicitado por el cliente. Suficiente El estudiante tiene un nivel de desempeño suficiente cuando: realiza la planeación de película animada al elaborar el guión literario, el storyboard y el guión técnico a partir de lo solicitado por el cliente. Insuficiente El estudiante tiene un nivel de desempeño insuficiente cuando: realiza la planeación de la película animada sin incluir el guión literario, el storyboard o el guión técnico a partir de lo solicitado por el cliente. Medios de recopilación de evidencias. Instrumentos Cuestionario o prueba objetiva para los conceptos de Guión literario, storyboard y guión técnico. Lista de cotejo del guión literario. Lista de cotejo del storyboard Lista de cotejo del guión técnico. Materiales de apoyo Fuentes de información Huet, A. (2006). El guión. España: Editorial PAIDOS. González, C. (2005). El guión. México: Editorial TRILLAS. Wigan, M. (2008). Imágenes en secuencia: animación, storyboards, videojuegos, títulos de crédito, cinematografía, wash-ups... España: Editorial Gustavo Gili. González, R. (2006). Manual para la realización de storyboards. España: Editorial UPV.

Wikipedia. Consultado el 1 de mayo de 2011, http://es.wikipedia.org/wiki/Storyboard Wikipedia. Consultado el 1 de mayo de 2011, http://es.wikipedia.org/wiki/Guion_(g%C3%A9nero_literario) Diccionarios y enciclopedias en línea. Consultado el 1 de mayo de 2011, http://www.diclib.com/cgi-

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bin/d1.cgi?l=es&base=es_wiki_10&page=showid&id=54402 Wikipedia. Consultado el 1 de mayo de 2011, http://es.wikipedia.org/wiki/Guion_t%C3%A9cnico Universidad de Alicante, Open Course Ware, España. Obtenido el 1 de mayo de 2011, en http://ocw.ua.es/Ciencias_Sociales_y_Juridicas/nuevastecnologias-aplicadas-a-la-educacion/lenguaje_audiovisual.pdf FaltanTornillos,net, Guión literario. Obtenido el 1 de mayo de 2011, en http://www.faltantornillos.net/proyectos/gnu/ims/archivos/Guioniterario.pdf FaltanTornillos,net, Guión técnico. Obtenido el 1 de mayo de 2011, en http://www.faltantornillos.net/proyectos/gnu/ims/archivos/GuionTecnico.pdf Aguilera, M. Metodología para una animación 2D, con enfoque de divulgación científica. Universidad del Valle de México. Obtenido el 8 de julio de 2011, en www.tlalpan.uvmnet.edu/oiid/download/Metodolog%C3%Ada%20para%20una%20animaci%C3%B3n%202D_04_AH_DG_D.pdf

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Bloque II. Obtener los elementos multimedia de diferentes fuentes.

DURACIÓN: 15 HRS.

Propósito: Que el estudiante obtenga los elementos multimedia de diversas fuentes, tales como digitalizadores de imágenes, grabadora digital de audio e imágenes diversas para realizar la animación digital en 2D marcada en el proyecto de animación. Núcleo Temático

a.

b.

c. d. e.

Elementos multimedia.  Imágenes  Audio.  Textos.  Video. Hardware.  Digitalizadores.  Grabadoras de audio digital. Software para animación digital. Digitalización de elementos multimedia. Sistema de archivo de fuentes.

Problemática situada La empresa de animación “La Comunidad del Huevo” está buscando animadores en 2D para realizar películas animadas interactivas, ya que en éste momento el equipo de trabajo se encuentra enfocado en realizar la última película de “Huevos” y quiere que su sitio “HuevoCartoon” siga actualizando sus servicios, entre ellos las animaciones, como tú tienes experiencia realizando este tipo de actividades asistes a una entrevista y obtienes la oportunidad de formar parte del nuevo equipo de trabajo. Tu primera asignación es que generes la animación sobre una campaña social, orientada a cualquiera de las siguientes opciones u otra que proponga el grupo: contra el alcoholismo, dejar de fumar, cuidar el agua, mantener limpia la ciudad, respetar a las personas de la 3era edad, contra el bullying escolar, a favor del deporte, el cuidado del medio ambiente o el trabajo en equipo. Los elementos que te solicitan para realizar la película animada son los siguientes: 1.- Guión literario (narrativa o diálogos), storyboard y guión técnico (elementos multimedia requeridos por escena). 2.- Elementos multimedia elaborados que requieres por escena. 3.- La película animada para su publicación en el sitio. Para elaborar el segundo elemento debes cuestionarte sobre ¿Qué es un recurso o elemento multimedia? ¿Qué es la digitalización? ¿Qué dispositivos electrónicos requieres utilizar para digitalizar los recursos multimedia? ¿De que otras fuentes puedes obtener recursos multimedia? ¿Qué es un archivo de fuentes? ¿Cómo organizas los elementos multimedia en un sistema de archivo de fuentes? Es importante señalar que la solución de la problemática situada se resuelve en su totalidad al cubrir los tres bloques, por lo cual se encuentra redactada en términos del logro de las competencias que marca el módulo Programación en 2D. El sitio HuevoCartoon tiene copyright, por lo cual hay que hacer la referencia bibliográfica correspondiente en caso de ser utilizado.

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Estrategias de aprendizaje- enseñanza y evaluación. Secuencias didácticas Apertura Cuestiona al grupo sobre los elementos digitales multimedia identificados en el proyecto de animación, y cómo se tendrían que obtener, orienta la plenaria hacia la necesidad del uso de diferentes dispositivos de captura de imágenes, video y audio, aterrizando en que actualmente los celulares permiten realizar este tipo de funciones. Desarrollo Divide al grupo en los mismos equipos que se definieron en el primer bloque y solicítales que realicen un listado de todos los archivos que deben obtener a partir del guión técnico ubicado en el proyecto de animación y los clasifiquen por tipo de elemento, posteriormente indica que los generen u obtengan apoyándose de cualquier recurso tecnológico que tengan a la mano (un celular, el micrófono y cámara de una laptop, un digitalizador, una grabadora de audio digital, elementos multimedia recuperados de Internet) cumpliendo con los criterios de calidad y tipo de archivo marcado en dicho guión. Una vez obtenidos los archivos multimedia digitales revísalos con cada equipo y haz los comentarios pertinentes para mantener la calidad de la película a desarrollar, una vez dado el visto bueno por parte del docente solicita que los organicen en un sistema de archivo de fuentes digitales multimedia para su posterior uso en la realización de la animación en 2D. Conocimiento: Tipos de archivo de imagen, video y audio. Producto: Sistema de archivo de fuentes digitales multimedia. Actitud: Limpieza y orden en la obtención y organización de los elementos multimedia. Cierre Como actividad de cierre asigna a cada equipo que revise el sistema de archivo de fuentes de otro equipo y comente sobre sus observaciones para su justificación o ajuste por parte del equipo elaborador. Para preparar al grupo al siguiente bloque temático pregúntales ¿Cómo van a utilizar estos recursos multimedia en la animación en 2D que tendrán que realizar? ¿Qué documentos base tendrán que utilizar para realizar la animación de la película en 2D solicitada por nuestro jefe? ¿Es importante la forma en que se digitalizaron estos medios para la animación y programación de la película a desarrollar? ¿Con que tipo de aplicación informática se realiza este tipo de animaciones en 2D? ¿Cómo funciona? Evaluación formativa: La forma en que obtiene y organiza los elementos multimedia en el sistema de archivo de fuentes Evaluación sumativa: Las componentes de audio, video, imágenes y fotografías digitales organizadas en el sistema de archivos de fuentes.

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Niveles de desempeño Excelente El estudiante tiene un nivel de desempeño excelente cuando: elabora el sistema de archivo de fuentes digitales multimedia obtenidos de diversos medios, incluyendo la configuración y la aplicación de procedimientos de digitalización mediante el uso de dispositivos de captura de audio, video e imágenes, seleccionando los tipos de códec más adecuados, para cumplir con los requerimientos marcados en el proyecto de animación. Bueno El estudiante tiene un nivel de desempeño bueno cuando: elabora el sistema de archivo de fuentes digitales multimedia obtenidos de diversos medios, incluyendo la configuración y la aplicación de procedimientos de digitalización mediante el uso de dispositivos de captura de audio, video e imágenes, cumpliendo con los requerimientos marcados en el proyecto de animación. Suficiente El estudiante tiene un nivel de desempeño suficiente cuando: elabora el sistema de archivo de fuentes digitales multimedia obtenidos de diversos medios que cumplen con los requerimientos marcados en el proyecto de animación. Insuficiente El estudiante tiene un nivel de desempeño insuficiente cuando: elabora de forma incompleta el sistema de archivo de fuentes digitales multimedia sin orden ni organización, incumpliendo con los requerimientos marcados en el proyecto de animación. Medios de recopilación de evidencias. Instrumentos Lista de cotejo del sistema de archivo de fuentes digitales multimedia. Lista de cotejo del hardware y software seleccionado que cumple las necesidades del proyecto de animación. Guía de observación de la configuración de los sistemas digitales. Materiales de apoyo Digitalizadores: Para obtener elementos gráficos. Grabadora de audio digital: Para obtener elementos de audio. Imágenes diversas: Para uso de la animación en 2D. Fuentes de información Huet, A. (2006). El guión. España: Editorial PAIDOS. González, C. (2005). El guión. México: Editorial TRILLAS. Wigan, M. (2008). Imágenes en secuencia: animación, storyboards, videojuegos, títulos de crédito, cinematografía, wash-ups... España: Editorial Gustavo Gili.

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González, R. (2006). Manual para la realización de storyboards. España: Editorial UPV.

Wikipedia. Consultado el 1 de mayo de 2011, http://es.wikipedia.org/wiki/Storyboard Wikipedia. Consultado el 1 de mayo de 2011, http://es.wikipedia.org/wiki/Guion_(g%C3%A9nero_literario) Diccionarios y enciclopedias en línea. Consultado el 1 de mayo de 2011, http://www.diclib.com/cgibin/d1.cgi?l=es&base=es_wiki_10&page=showid&id=54402 Wikipedia. Consultado el 1 de mayo de 2011, http://es.wikipedia.org/wiki/Guion_t%C3%A9cnico Universidad de Alicante, Open Course Ware, España. Obtenido el 1 de mayo de 2011, en http://ocw.ua.es/Ciencias_Sociales_y_Juridicas/nuevastecnologias-aplicadas-a-la-educacion/lenguaje_audiovisual.pdf FaltanTornillos,net, Guión literario. Obtenido el 1 de mayo de 2011, en http://www.faltantornillos.net/proyectos/gnu/ims/archivos/Guioniterario.pdf FaltanTornillos,net, Guión técnico. Obtenido el 1 de mayo de 2011, en http://www.faltantornillos.net/proyectos/gnu/ims/archivos/GuionTecnico.pdf

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Bloque III. Desarrollar y programar la animación digital.

DURACIÓN: 45 HRS.

Propósito: Que el estudiante desarrolle y programe la animación digital mediante el modelado y organización de los elementos vectoriales y la incorporación de los elementos multimedia que permitan resolver el proyecto de animación. Núcleo Temático

Problemática situada

a. b. c.

La empresa de animación “La Comunidad del Huevo” está buscando animadores en 2D para realizar películas animadas interactivas, ya que en éste momento el equipo de trabajo se encuentra enfocado en realizar la última película de “Huevos” y quiere que su sitio “HuevoCartoon” siga actualizando sus servicios, entre ellos las animaciones, como tú tienes experiencia realizando este tipo de actividades asistes a una entrevista y obtienes la oportunidad de formar parte del nuevo equipo de trabajo.

Animación. Imágenes vectoriales. Programa de animación.  Modelos.  Librerías.  Animaciones.  Herramientas.  Programación mediante scripts. d. Publicación.

Tu primera asignación es que generes la animación sobre una campaña social, orientada a cualquiera de las siguientes opciones u otra que proponga el grupo: contra el alcoholismo, dejar de fumar, cuidar el agua, mantener limpia la ciudad, respetar a las personas de la 3era edad, contra el buliying escolar, a favor del deporte, el cuidado del medio ambiente o el trabajo en equipo. Los elementos que te solicitan para realizar la película animada son los siguientes: 1.- Guión literario (narrativa o diálogos), storyboard y guión técnico (elementos multimedia requeridos por escena). 2.- Elementos multimedia elaborados que requieres por escena. 3.- La película animada para su publicación en el sitio. Para elaborar el tercer elemento debes cuestionarte sobre ¿Qué es una animación? ¿En cuántas dimensiones se puede presentar una animación? ¿Qué es una imagen vectorial? ¿Por qué las animaciones se tienen que trabajar con imágenes vectoriales? ¿Qué programas de animación en 2D y 3D existen? ¿Cuál es el más comercial para animaciones en 2D para Web? ¿Cómo funciona? ¿Qué es una línea de tiempo? ¿Qué tipo de animaciones en 2D existen? ¿Para qué sirve la programación en las animaciones en 2D? ¿Qué tipo de programación se utiliza? ¿Cómo se publica una animación 2D para Web? Es importante señalar que la solución de la problemática situada se resuelve en su totalidad al cubrir los tres bloques, por lo cual se encuentra redactada en términos del logro de las competencias que marca el módulo Programación en 2D. El sitio HuevoCartoon tiene copyright, por lo cual hay que hacer la referencia bibliográfica correspondiente en caso de ser utilizado.

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Estrategias de aprendizaje enseñanza y evaluación. Secuencias didácticas Apertura A partir de una lluvia de ideas verifica que el grupo maneje los conceptos de software, hardware, película, duración y tiempo para articularlos posteriormente con los conceptos y procesos de elaboración de animaciones en 2D para Web. Realiza una recapitulación de lo que han desarrollado hasta el momento en el proyecto de animación, sobre todo el guión técnico y la forma en que tienen organizado el sistema de archivo de fuentes digitales multimedia para ubicar los tres momentos que se están realizando: planeación, obtención de elementos multimedia y desarrollo y programación de la animación digital. Desarrollo Entrégales una película en formato AVI con subtítulos en formato SRT a los estudiantes con una duración no mayor a los dos minutos, pídeles que lo caractericen con base a los siguientes datos: duración, tipo de códec, tamaño de archivo, ancho, alto y velocidad de los fotogramas, de igual forma pídeles que abran el archivo SRT con el bloc de notas para que identifiquen en qué periodo de tiempo se despliega cierto subtitulo, todo esto realízalo para explicar los conceptos de línea de tiempo y características de tu animación en 2D en el programa informático. Mediante un modelado presenta la forma de crear una película de inicio a fin en un programa de animación (flash u otro programa de este tipo) con programación y resuelve las dudas que se presenten con los estudiantes. Solicita que en equipos utilicen el programa de animación para elaborar los símbolos animados, los agrupen en las bibliotecas correspondientes, desarrollen la película por escenas, incluyendo los archivos multimedia generados y programen la interactividad de la animación en 2D considerando lo planeado en el storyboard, el guión literario, el guión técnico y la publique en Internet. Conocimiento: Concepto de composición, imagen vectorial, animación y programación. Desempeño: La forma en que organiza las librerías con los modelos generados. Producto: Modelos, librerías, animaciones en 2D, programas con actionscript, película interactiva, dinámica y publicada. Actitud: Limpieza y orden en la organización de los modelos, librerías, códigos en actionscript y película animada en 2D. Cierre Pide a los equipos que brinden a sus compañeros su dirección URL en donde publicaron su animación en 2D para que posteriormente se comenten en clase la funcionalidad y acabado de éstas, de igual forma pide a los equipos que guarden su proyecto de animación, incluyendo el sistema de archivo de fuentes multimedia digital y el archivo .fla, en algún servidor de alojamiento de archivos como el “slideshare.net” para que posteriormente los descarguen y revisen los demás equipos, con la intención de que conozca la propuesta de solución a la campaña seleccionada en la problemática situada por equipo. Como una forma de reconocimiento a los alumnos por la realización de sus animaciones con el tema de las campañas sociales, en la medida de lo posible, sería conveniente hacer una presentación para todo el plantel, en la semana de “presentación de proyectos”. Como actividad de cierre comenta con el grupo las competencias profesionales y genéricas que desarrollaron, contextualiza con respecto a las competencias que adquirirán en el siguiente módulo y los logros obtenidos en el curso. Evaluación formativa: La forma en que organiza las escenas e incluye los símbolos en la creación de la animación en 2D. Evaluación sumativa: La animación en 2D para Web dinámica que cumple con los requerimientos del cliente marcados en el proyecto de animación.

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Niveles de desempeño Excelente El estudiante tiene un nivel de desempeño excelente cuando: elabora la animación dinámica e interactiva a partir de desarrollar con orden y limpieza los modelos, librerías, animaciones en 2D, programación con actionscript y el sistema de archivo de fuentes multimedia digitales obtenido por procesos de digitalización de medios, para publicarla en la Web cumpliendo con la planeación y requerimientos marcados en el proyecto de animación. Bueno El estudiante tiene un nivel de desempeño bueno cuando: elabora la animación dinámica e interactiva a partir de desarrollar los modelos, librerías, animaciones en 2D, programación con actionscript y el sistema de archivo de fuentes multimedia digitales, para publicarla en la Web cumpliendo con la planeación y requerimientos marcados en el proyecto de animación. Suficiente El estudiante tiene un nivel de desempeño suficiente cuando: elabora la animación dinámica e interactiva a partir de desarrollar los modelos, librerías, animaciones en 2D, programación con actionscript y los elementos multimedia digitales, para publicarla en la Web cumpliendo con los requerimientos solicitados por el cliente. Insuficiente El estudiante tiene un nivel de desempeño insuficiente cuando: elabora de forma incompleta el sistema de archivo de fuentes digitales multimedia sin orden ni organización, incumpliendo con los requerimientos marcados en el proyecto de animación. Medios de recopilación de evidencias. Instrumentos Cuestionario sobre los conceptos de composición, imagen vectorial, animación y programación. Lista de cotejo de los modelos. Lista de cotejo de las librerías. Lista de cotejo de las animaciones en 2D. Lista de cotejo del código en actionscript. Lista de cotejo del sistema de la película interactiva, dinámica y publicada. Guía de observación de la organización de las librerías. Guía de cotejo para la valoración de la limpieza y el orden en la elaboración de los modelos, librerías, códigos en actionscript y película animada en 2D.

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Materiales de apoyo Fuentes de información Huet, A. (2006). El guión. España: Editorial PAIDOS. González, C. (2005). El guión. México: Editorial TRILLAS. Wigan, M. (2008). Imágenes en secuencia: animación, storyboards, videojuegos, títulos de crédito, cinematografía, wash-ups... España: Editorial Gustavo Gili. González, R. (2006). Manual para la realización de storyboards. España: Editorial UPV.

Wikipedia. Consultado el 1 de mayo de 2011, http://es.wikipedia.org/wiki/Storyboard Wikipedia. Consultado el 1 de mayo de 2011, http://es.wikipedia.org/wiki/Guion_(g%C3%A9nero_literario) Diccionarios y enciclopedias en línea. Consultado el 1 de mayo de 2011, http://www.diclib.com/cgibin/d1.cgi?l=es&base=es_wiki_10&page=showid&id=54402 Wikipedia. Consultado el 1 de mayo de 2011, http://es.wikipedia.org/wiki/Guion_t%C3%A9cnico Universidad de Alicante, Open Course Ware, España. Obtenido el 1 de mayo de 2011, en http://ocw.ua.es/Ciencias_Sociales_y_Juridicas/nuevastecnologias-aplicadas-a-la-educacion/lenguaje_audiovisual.pdf FaltanTornillos,net, Guión literario. Obtenido el 1 de mayo de 2011, en http://www.faltantornillos.net/proyectos/gnu/ims/archivos/GuionLiterario.pdf FaltanTornillos,net, Guión técnico. Obtenido el 1 de mayo de 2011, en http://www.faltantornillos.net/proyectos/gnu/ims/archivos/GuionTecnico.pdf

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GLOSARIO. Bloque temático: Comprende los elementos centrales que orientan la actividad docente: las problemáticas situadas, los núcleos temáticos, el propósito, en el cual se expresan los desempeños a obtener, sus correspondientes niveles de desempeño. Además las estrategias de aprendizaje-enseñanza-evaluación, los materiales de apoyo al aprendizaje y las fuentes de información. Competencias genéricas: Articulan, dan identidad a la EMS y constituyen el perfil del egresado del SNB “son las que todos los bachilleres deben estar en capacidad de desempeñar; les permiten comprender el mundo e influir en él; les capacitan para continuar aprendiendo de forma autónoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar relaciones armónicas con quienes les rodean3.” Competencias profesionales: Estas competencias capacitan al estudiante para procesar, aplicar y transformar en contextos específicos del ámbito laboral, conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes. Enfoque: Apartado del programa en el que se explicita las características de la perspectiva del trabajo que se asume para organizar los contenidos de la competencia, así como los lineamientos psicopedagógicos que se consideraron para generar los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación. Intención: En ella se establece la relación entre la finalidad de la salida ocupacional, la intención del Módulo y las competencias a desarrollar, así mismo se presenta la organización de los bloques temáticos y que sirven como herramientas para orientar el proceso de aprendizaje-enseñanza-evaluación. Interrelaciones entre competencias: La interrelación entre las competencias genéricas y las profesionales definen aprendizajes que se espera que el estudiante logre al término del módulo. Establece la demostración de la evidencia en el desempeño. Niveles de desempeño: Los niveles de desempeño son descripciones concretas, evidentes y evaluables de la calidad y complejidad de lo que puede hacer un estudiante en diferentes grados; muestran el paso de lo básico en los aprendizajes propuestos hasta mayores niveles de elaboración (logro de las competencias) en cuatro categorías: Excelente, Bueno, Suficiente, Insuficiente. Están estructurados por bloque temático a partir de su propósito y son un referente para: la definición de técnicas y la elaboración de instrumentos de evaluación, la ejercitación y la consolidación de las competencias. Núcleos temáticos: Son selecciones de conceptos clave, teorías, leyes, procedimientos, valores, esenciales de una disciplina, que permiten al estudiante analizar, interpretar y resolver un problema de su realidad. Al ser lo esencial, los núcleos temáticos no integran la totalidad de aspectos de una disciplina, sino únicamente lo básico de aquellos aspectos requeridos por el campo de 3

ACUERDO número 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el marco curricular común del Sistema Nacional de Bachillerato. SEP. Diario Oficial de la Federación. Octubre, 2008.

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aplicación de la disciplina o ámbito laboral, útiles para resolver la problemática situada. Problemática situada: Las problemáticas situadas son situaciones de la realidad que pueden ser analizadas, explicadas o resueltas a través de los núcleos temáticos con el propósito de desarrollar las competencias previamente explicitadas. La problemática situada alude a hechos, prácticas o actividades (académica, laboral, social o personal) cercanas a los estudiantes. Por una parte, promueven la aplicación o la utilización de la disciplina permitiendo diferentes niveles de análisis, explicación o solución de la problemática; por otra, inducen al desarrollo de habilidades de autorregulación en el estudiante, al determinar qué necesita investigar, como lo hará y con qué intención. Es un problema de la vida cotidiana, expresado como hipótesis, problema a resolver, tareas, proyecto o estudio de caso, acompañadas por preguntas detonadoras. La problemática situada será analizada, discutida y resuelta a través de actividades desarrolladas en grupos, que tiendan a la formación de un estudiante autogestivo. Ubicación: Permite identificar el lugar del Módulo dentro del mapa curricular, así como al área de formación y la salida ocupacional a la que pertenece.

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CRÉDITOS

El presente Programa de Estudios se realizó en grupo cooperativo, donde participaron: Coordinación: Coordinador de Proyectos de formación laboral: Luis Gabriel Mondragón Torres Coordinador de Proyectos de vinculación: Roberto Arreola Ruíz

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Directorio

Ma. Guadalupe Murguía Gutiérrez Luis Miguel Samperio Sánchez Arturo Payán Riande Araceli Ugalde Hernández

Directora General Secretario General Secretario de Servicios Institucionales Secretario Administrativo

Filiberto Aguayo Chuc Rafael Torres Jiménez Elideé Echeverría Valencia

Coordinador Sectorial de la Zona Norte Coordinador Sectorial de la Zona Centro Coordinadora Sectorial de la Zona Sur

Miguel Ángel Báez López Martín López Barrera

Director de Planeación Académica Director de Evaluación, Asuntos del Profesorado y Orientación Educativa

Ileana Betzabeth Lugo Martínez Celia Cruz Chapa Guadalupe Estrada Villarruel

Subdirectora de Capacitación para el Trabajo Jefa del Departamento Vinculación y Desarrollo Jefa del Departamento Técnico

Colegio de Bachilleres Rancho Vistahermosa 105. Ex Hacienda Coapa, Coyoacán. 04920. México, D.F. www.cbachilleres.edu.mx

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