TALLER DE JUEGOS DE MESA 21 DE DICIEMBRE (11.30 A 14.30H) BLOKUS

TALLER DE JUEGOS DE MESA 21 DE DICIEMBRE (11.30 A 14.30H) INTELECT TRIVIAL RUMIKUB BLOKUS RUSH HOUR TRIOMINÓS 1- PARTICIPACIÓN: ORGANÍZATE EN GR

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TALLER DE JUEGOS DE MESA 21 DE DICIEMBRE (11.30 A 14.30H) INTELECT

TRIVIAL

RUMIKUB

BLOKUS

RUSH HOUR

TRIOMINÓS

1- PARTICIPACIÓN: ORGANÍZATE EN GRUPOS DE 4 MÍNIMO/6 MÁXIMO (Los grupos podrán ser mezclados de las diferentes clases.) Elegid un nombre para vuestro grupo. Todos los alumnos deberán estar inscritos en un grupo. El alumno que no esté inscrito en ningún grupo tendrá horario lectivo normal. 2- Existirán 6 turnos de juegos de 25 minutos cada uno y 5 minutos para el cambio de juego explicaciones anotación de las puntuaciones….Al final del tiempo estimado se anotarán las puntuaciones para poder conocer el/ los equipos ganadores. 3- Premios: 1ª Premio - grupo con mayor número de victorias obtenidas. 2º Premio - grupo con segundas mejores puntuaciones Premio a la deportividad Premio a cumplimiento de las normas. Los premios se entregarán el Jueves 22 de diciembre 4- Las inscripciones se realizarán en la hora de tutoría la semana del 12 al 16 de Diciembre.

INTELECT es un juego de palabras cruzadas en el que se combinan el azar en la toma de letras y la habilidad de componer palabras para obtener en la partida la máxima puntuación posible.La puntuación de cada jugada depende del número y valor de las letras utilizadas, estimulada por ciertas posiciones que multiplican el valor absoluto de las letras o palabras apoyadas en las mismas.Las puntuaciones obtenidas por cada jugador se van acumulando hasta elfinal de la partida, siendo vencedor el que obtiene la mayor puntuación. FORMA DE INICIAR EL JUEGO Se colocan las fichas sobre la mesa con las letras hacia abajo y se revuelven.Cada equipo toma 7 fichas que coloca en su soporte.Inicia el juego el jugador que tiene la letra más próxima al final del alfabeto, decidiendo en caso de igualdad por las inmediatas precedentes. DESARROLLO DEL JUEGO 1.El grupo que debe iniciar la partida combina cuantas letras le sea posible para formar una palabra colocándola en el tablero, horizontal o verticalmente, según prefiera, de forma que una letra pase por el cuadro central. Se suma y anota el valor de su jugada y toma las fichas necesarias para completar 7 fichas de nuevo. 2.Pasa el turno al jugador de la derecha que debe formar una nueva palabra apoyada o cruzada con la anterior. 3.Existen varias alternativas para formar nuevas palabras: 3.1.Añadiendo una o más letras a las palabras existentes en el tablero. 3.2.Formando una palabra cruzada con otra o varias palabras ya existentes en el tablero. 3.3.Colocando una palabra antigua y paralela a otra ya existente,siempre y cuando en dirección vertical y horizontal queden formadas palabras completas. 4.Cualquier jugador puede utilizar su turno para cambiar cuantas letras desee presentándolas con las letras hacia debajo en la mesa, tomando otras tantas y devolviendo al montón las que deseó cambiar. Con ello consume su turno para hacer jugada. 5.La partida finaliza: 5.1.Cuando, después de recogidas todas las fichas, un jugador agote todas las letras en su poder. 5.2.Cuando ningún jugador puede colocar letra alguna. REGLAS GENERALES.Serán válidas todas las palabras que se encuentre en el diccionario de lengua castellana.

TRIVIAL

Objetivo: Llegar a la casilla central hexagonal y responder correctamente a una pregunta de un tema elegido por los demás jugadores. Antes de llegar a este punto, el jugador debe haber ganado todas las porciones de su pastel y haber respondido sin error a una pregunta de cada tema. Reglas de juego. Cada GRUPO selecciona una ficha y recibe el "pastel" vacío y las seis cuñas de puntuación; cada una de las porciones es del color de un tema. Para establecer quién tira primero, los jugadores lanzan el dado y el que consigue la puntuación más alta es el primero. Si dos o más jugadores empatan, tiran otra vez El primer tirador arroja el dado y, comenzando desde la casilla central, mueve su ficha el número de casillas resultante. Puede elegir la dirección que desee. El objetivo es llegar a la casilla principal de un tema para responder la pregunta y obtener la porción de pastel correspondiente.En una misma tirada, la ficha puede cambiar de dirección si se encuentra en un cruce. Pero no está permitido que vuelva hacia atrás en una misma tirada. El jugador siempre debe mover el número completo de casillas que marque el dado. Cuando una ficha llega a una casilla de un tema o a una casilla principal, se formula al jugador una pregunta sobre el tema correspondiente. Cada tema se distingue con un color diferente: azul, geografía; rosa, espectáculos; amarillo, historia; marrón, arte y literatura: verde, ciencias y naturaleza; naranja, deportes y pasatiempos. La manera de formular la pregunta es la siguiente: El contrincante que preguntará debe tomar una de las tarjetas y formular la pregunta. La respuesta está en el dorso de cada tarjeta. Si el jugador responde correctamente a la pregunta, puede tirar de nuevo y avanzar su ficha. En ese caso aterrizará en una casilla con un tema diferente y se le realizará una nueva pregunta, utilizando otra tarjeta. Cada vez que se termina con una tarjeta se coloca en la parte trasera de la caja de la que se ha extraído, y para realizar las siguientes preguntas, siempre se toma la nueva tarjeta de la parte delantera de la caja. El jugador continúa tirando mientras pueda responder a las preguntas. En el momento en que falla, el turno pasa al jugador de su izquierda. Cuando la pregunta se corresponde con una casilla principal y el jugador responde correctamente, puede colocar la cuña de puntuación del color de la pregunta en su "pastel". Si el jugador no responde correctamente a la pregunta de una casilla principal, en su siguiente turno debe salir de la casilla principal y volver más adelante. Cuando una ficha coincide en la casilla central antes de que tenga el pastel completo, se considera una casilla de tema libre y el jugador puede elegir el tema de la pregunta. En una misma casilla pueden coincidir cualquier número de fichas. Estrategia: En el primer turno, uno puede elegir el tema que desee dirigiéndose hacia la casilla de ese tema. 5.Final Cuando un jugador ha completado su pastel (es decir, ha respondido correctamente las seis preguntas centrales) debe dirigirse a la casilla central para ganar la partida. Para entrar en la casilla central es preciso que consiga el número exacto; si no pasará sobre ella. Una vez en la casilla, los demás jugadores eligen el tema de la pregunta final: 1. Si el jugador contesta correctamente, gana la partida. 2. Si el jugador no contesta correctamente, en el próximo turno deberá abandonar la casilla central a intentar caer en ella de nuevo para conseguir una nueva pregunta final.

RUMIKUB Objetivo:Utilizar todas tus fichas formando grupos del mismo número con diferentes colores o escaleras (número consecutivos) del mismo color. Descripción de las fichas: El juego contiene dos conjuntos de fichas numeradas del 1 al 13 en cuatro colores diferentes (azul, amarillo, negro y rojo).Los comodines tienen una cara dibujada y pueden tomar el valor de cualquier número o color. Descripción de las jugadas: Grupos: un conjunto de tres o cuatro números en colores diferentes. Secuencias:conjunto de 3 o más fichas del mismo color con números consecutivos del 1 al 13. REGLAS Antes de comenzar: Coloca todas las fichas boca abajo sobre una mesa o el piso. Debes tener en consideración que necesitarás un espacio amplio para ir colocando los conjuntos. Cada jugador tomará 14 fichas y las coloca en su estante. El resto de las fichas se mantienen boca abajo para formar una piscina de fichas. Cada jugador elige una ficha y el que obtenga el número mayor inicia el juego. Determina cuál será la puntuación a obtenerse para ganar. Desarrollo del juego Para poder tirar tu primera jugada los números deben sumar más de 30 puntos. Puede hacerlo con dos o más conjuntos. Una vez realizas la primera tirada no hay mínimo en los puntos. Puedes formar los conjuntos con tus fichas o con fichas que ya han sido lanzadas siempre y cuando se mantenga un conjunto válido. Tienes hasta dos minutos por turno para realizar tu jugada. Si no logras completar tu jugada en el tiempo límite deberás devolver las fichas y tomar tres fichas de la piscina como penalidad. Si no tienes una jugada disponible deberás tomar una ficha de la piscina. En ese momento termina tu turno. Un comodín puede utilizarse como cualquier número o color. Un jugador podrá reemplazar el comodín por la ficha que está representando en ese momento siempre y cuando lo reemplace con una de sus fichas. En este caso el comodín podrás ser utilizada en esa jugada. Final del juego:El juego termina cuando un jugador utilizó todas sus fichas y reclama un Rummikub. Puntuación:Al final del juego cada jugador tendrá asignada una puntuación positiva si ganó y negativa si perdió. Cada jugador sumará los puntos de las fichas que tiene en su poder. Si tiene un comodín contará como 30 puntos. Esa puntuación la anotará bajo su nombre con un negativo. El jugador que gana sumará todos los puntos de sus adversarios y lo anotará como un número positivo.

BLOKUS Se coloca el tablero en el centro de la mesa y cada participante coge sus fichas de un color y las coloca en frente suyo. Y ya puede comenzar la batalla!! Desarrollo del juego Si la partida es sólo de 2 jugadores, cada uno coge 2 set de piezas de 2 colores y jugará con ambos a la vez. Para comenzar, cada jugador comienza por una esquina del tablero, y el modo de colocar las fichas es muy sencillo, tienen que estar tocando por un vértice una ficha de las de tu color. Y las fichas se van acumulando por el tablero, es decir, una ficha colocada ya nunca más se moverá de su sitio. Y se va jugando por turnos en el sentido horario, y cada turno el jugador coloca una pieza y le toca al siguiente contendiente. Final del juego La partida termina cuando ningún jugador puede colocar ninguna de las piezas que le quedan en la reserva, o cuando un jugador a colocado todas sus piezas, Gana el jugador con mayor número de puntos. La puntuación se determina contando los piezas que hemos colocado, y concretamente los cuadrados por los que están formadas.

Además obtienes un bonus de 15 puntos si has colocado todas las piezas y 5 puntos extras si la última pieza que has colocado ha sido la ficha de una casilla (la más pequeñita de todas). Una manera más rápida de contar, es contar las piezas que nos han quedado sin colocar, y gana el que menos puntos tiene...

RUSH HOUR Está formado por un cuadrado fraccionado en cuadraditos, donde se encajan las figuras del juego, en este caso con forma de vehículos. Vienen un montón de cochecitos de distintos tamaños y distintos colores. El cuadrado viene fraccionado en cuadraditos donde encajar los coches en la posición que indique la carta. Solo se pueden mover los coches para adelante y para atrás, no se pueden levantar ni mover lateralmente. El fin del juego es mover los coches de forma que pueda salir el coche rojo por el hueco en forma de puerta que hay en el tablero.

Cada carta tiene una opción diferente de cómo colocar los coches, empezando por la opción 1 que es muy sencilla y llegando hasta la posición 40 que es muy, muy complicada Hay que ir moviendo los coches hasta que consigues sacar el "dichoso coche rojo", hay que tener mucha paciencia y concentrarse.

TRIOMINOS Jugadores: Se juega generalmente en individuales, siendo los jugadores y las fichas a disponer de la siguiente forma: · Para 3 a 4 jugadores: 7 fichas cada uno, resultando 21 ó 28 las jugadas y 35 ó 28 las restantes. · Para 5 a 6 jugadores: 6 fichas cada uno, resultando 30 ó 36 las jugadas y 26 ó 20 las restantes. Objetivo: El objetivo del juego es alcanzar los 400 puntos, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas. Es aceptada solamente como pausa la "pensada". Consiste en tener el derecho de pensar durante un tiempo relativamente largo. Inicio del juego: Los jugadores se colocan alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas cada miembro. Antes de comenzar, las fichas son revueltas para que los jugadores las saquen aleatoriamente en igual número cada uno (véase la lista anterior de jugadores y fichas jugadas). El jugador que tiene el seis triple, comienza la mano, continuando el jugador situado a su derecha. En las siguientes rondas, el jugador de la derecha que empezó el juego anterior comienza la siguiente, revolviendo las fichas y pudiendo comenzar la partida, mas es bueno que prefiera comenzar con un seis triple, porque es la mayor y te da 40 puntos de premio, o un cero triple, porque te da 10 puntos de premio. Desarrollo del juego: a. En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con las diferencias que los dos números deben coincidir en lugar de uno, y el número en cada esquina debe coincidir con la esquina de la otra pieza. (Solo son utilizadas dos de las tres esquinas de cada ficha). b. Durante el juego se puede crear puentes o extensiones, y cerrar una salida del hexágono logrará sumarse el jugador 40 ó 50 puntos, según los casos. c. Si un jugador no puede colocar una ficha debe buscarla del montón restante, sustrayendo 5 puntos por pieza acumulada. Si no encuentra un reemplazante, simplemente puede pasar en su turno. d. Si en su turno tiene la última ficha y puede colocar en 2 ó más posiciones, estaremos presente a un caso de multicapicúa. Final del juego: Esto puede terminar de dos maneras: ● El primer jugador que quede sin fichas, gana el juego y 25 puntos. ● En caso de cierre, tranca o tranque, o sea, cuando nadie pueda colocar fichas por obstrucción, ganará el jugador cuyas fichas sumen menos puntos. Esto solamente sucede cuando el mismo número está en los tres extremos del juego, y las nueve fichas de ese número ya han sido jugadas...

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