Trabajadores Cognitivos en la Industria del Software: Hacia un Concepto Ampliado de Trabajo Simbólico

INVURNUS “En busca del conocimiento” Volumen 3 No. 2 ( Julio-Diciembre 2008): 42-48 División de Ciencias Administrativas, Contables y Agropecuarias

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INVURNUS “En busca del conocimiento”

Volumen 3 No. 2 ( Julio-Diciembre 2008): 42-48 División de Ciencias Administrativas, Contables y Agropecuarias

DIVULGACIÓN

Trabajadores Cognitivos en la Industria del Software: Hacia un Concepto Ampliado de Trabajo Simbólico Rodríguez Gutiérrez J. Guadalupe1*, Manzano Torres Isidro2, Encinas Francisca Cecilia2 y Gutiérrez Navarro Guadalupe3 1 Profesor del Departamento de Ciencias Administrativas y Sociales en la Universidad de Sonora, Unidad Nogales. Profesores de tiempo completo del Departamento de Ciencias Administrativas y Sociales Universidad de Sonora, Unidad Nogales. 3 Estudiante de la Maestría en Comercio Exterior del Departamento de Economía en la Universidad de Sonora, Unidad Hermosillo.

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Resumen El capitalismo simbólico hace referencia a la cada vez mayor circulación de mercancías inmateriales por encima de mercancías concretas; por ejemplo la preponderancia del Sector Financiero sobre el Industrial; el sector Servicios versus Agrícola. Entre éstos sectores como entre la cultura, los símbolos representan “espacios” que explican los nexos entre producción y simbolización, por ejemplo en el sector financiero fluyen símbolos representativos de una realidad socialmente construida, dichos símbolos poseen un vínculo convencional entre quienes poseen los referentes para su interpretación. Ahora bien los símbolos se traducen en signos cuando son analizados creativamente por el individuo, dicha interpretación implica apropiación del conocimiento y fluidez de la información. En este sentido, el desarrollo de Software implica una escritura lógica de símbolos y, paralelamente la creación de signos que originan textos sígnicos, es decir algoritmos que integran el software. El propósito del artículo es identificar la importancia de comprender la gestión creativa del software es fundamental para el mantenimiento o “rediseño” del Software en un tiempo posterior. Palabras Claves: Economía del conocimiento, producción simbólica, signo, símbolo, texto sígnico, software, algoritmo.

Cognitive Workers in Software Industry: Trough an Amplified Subject of Symbolic Work Abstract Symbolic Capitalism makes reference to the increasing circulation of immaterial merchandise over material merchandise; for example the preponderance of Financial Sector on Industrialist Sector; Services Sector on Agricultural Sector. Between these sectors like in the culture, symbols represent “spaces” that explain the relations between production and symbolization, for example, in financial sector flowing representative symbols of a socially constructed reality. These symbols have a conventional connection between those who have those relating to their interpretation. However the symbols are translated into secret language when they are analyzed creatively by the individual. This interpretation implies ownership of the knowledge and fluency of information. In this regard, the development of Software involves the writing of logic symbols and secret code, parallel the creation of texts that originated significance; this means, the creation of algorithms that integrate software. This paper identifies the importance of the symbolic production in the capitalist production of the 21st century, characterizing itself by the circulation and use of secret code and symbols in the work process. The importance of understanding the creative management of software is fundamental for the post maintenance or “redesign” of Software. Keywords: Economy of the knowledge, symbolic production, sign, symbol, signifier text, software, algorithm.

*Autor para envío de correspondencia: Andador Huatabampo 6-A y Calle Yecora, Colonia: FOVISSSTE, Hermosillo, Sonora, México. C.P. 83020. Tel.part. 01662-2541720; [email protected] © 2008 Editorial UNISON –URN. Derechos reservados.

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Introducción La justificación del presente artículo radica no sólo en diferenciar un debate en torno al capitalismo simbólico: la fluidez de la información y el conocimiento en el contexto general de la nueva economía del conocimiento (como componente simbólico; Hardt y Negri:2004); también objetar la propuesta posmoderna, según la cual la particularidad de la economía del conocimiento es que no posee más la centralidad del trabajo como generadora de valor (Castells e Himanen:2002). El objetivo es contrastar las propuestas de los posmodernos con un cuerpo teórico ampliado que integra la subjetividad y acción de los individuos en su actuar cotidiano. Para la escuela Italiana de Hardt y Negri, hoy día se está frente a un nuevo tipo de alineación del trabajador, que se explica por la actividad productiva simbólica (capital financiero, industria de los servicios, etc.) en la cual es imposible distinguir trabajo y satisfacción subjetiva del gusto por el trabajo. La producción simbólica no sólo acerca a consumidores y productores, sino que establece nuevas relaciones sociales de producción, donde la materia prima -desde una perspectiva más amplia- son las condiciones subjetivas de los consumidores. La subjetividad se produce entonces ya no como instrumento de control social, sino como condición de acumulación del nuevo ciclo del capital productivo. Una postura crítica, es la propuesta de la Escuela de Estudios Laborales, de la Universidad Autónoma Metropolitana, en la Unidad Iztapalapa a través de De la Garza (varios años) y otros autores, para quienes los para-posmodernos, entendidos éstos como aquellos autores que se empeñan en construir discursos del fin del trabajo, de la perdida de la centralidad del trabajo en la economía del conocimiento, etc. El autor considera que los para-posmodernos parten de una serie de confusiones para construir un discurso de “una nueva alineación del trabajador frente al trabajo” en el cual se beneficia la producción simbólica.

¿Agotamiento del Concepto Tradicional de Trabajo en la Producción Simbólica? Una de las primeras confusiones hace referencia a que se considera de facto que en la economía del conocimiento existe un acceso y cobertura global tecno-productiva de las tecnologías de la información y la comunicación que a su vez se explica por un contexto amplio de una nueva revolución de la inteligencia, en la cual la materia prima que genera conocimiento es la alineación de la subjetividad del obrero, limitando así lo simbólico a la subjetividad de los individuos, haciendo a un lado la subjetividad como si esta no estuviese compuesta por variables aleatorias, fortuitas, moldeables, contingentes, manipulables, etc. Una

segunda confusión es el concepto mismo de producción simbólica que la hacen sinónimo de producción industrial de servicios (Zarifian:1999) es decir, en el intento de explicar esta equivalencia, incurren en una tercera confusión, dar cuenta de una progresiva convergencia entre esfera de producción y consumo, como resultado de una creciente necesidad de suministrar a los clientes de servicios a la “medida”. Éstas confusiones –entre otras- obscurecen y ocultan una de las particularidades del capitalismo moderno (De la Garza:2007, 2008): la cada vez mayor presencia de productos simbólicos y un proceso de trabajo donde fluyen símbolos y se interpretan a través de signos; sin que ello implique necesariamente una nueva economía o un nuevo estadio de producción, quizá el mejor ejemplo es la persistencia de brecha digital entre Estados Unidos y América Latina. Hacia fines del siglo XX cobran relevancia cierto tipo de producción simbólica, que pueden objetivarse o permanecer subjetivos ante los individuos; por ejemplo el consumo del espectáculo y el entretenimiento, producción de una obra de teatro o consumo de un film en el cine, el mercado financiero, el mercado de bonos, etc. donde el consumidor final sólo percibe subjetividades de satisfacción, descontento, placer etc. En la producción simbólica, al igual que en otros servicios, el proceso de producción no se concreta a una separación material de la producción por un lado y el consumo por el otro, no se delimitan las fronteras entre proceso y consumo, entre demanda y oferta de un producto; la producción simbólica se caracteriza por el hecho de que es en el acto mismo del consumo donde se potencia y precisa el servicio mismo, por ejemplo en el consumo de una obra de teatro, film de cine o perdida de utilidades en una inversión en bonos, la producción sólo se objetiva en el acto mismo del consumo. De la Garza señala que este tipo de producción simbólica puede definirse como aquel servicio-producto que “no existe separado de la propia actividad de producir y que de manera ideal comprime las fases económicas tradicionales de producción, circulación y consumo en un solo acto”. La objetivación del proceso no se separa del consumo y el producto es exclusivamente simbólico, de tal forma que su componente material resulta secundario. También puede haber una producción simbólica objetivada que puede almacenarse y revenderse posterior a la etapa de producción, como es el desarrollo de software, el diseño de páginas web, películas de cine/televisión creadas por computadora, entre otros. Este tipo de producción simbólica que se objetiva fuera del espacio de producción y consumo,

44 rompe con varias rigideces del ciclo productivo de la economía industrial clásica: a) Producción de símbolos, que pueden ser cognitivos, morales, estéticos, emotivos, etc.; que consiguen objetivarse o no. En esta producción se sucede una yuxtaposición del ciclo Producción/Circulación/Consumo comprimiéndose en un solo acto. Por ejemplo la adquisición de un vuelo aéreo, el servicio de un hotel, compra de comida a la carta, asistencia a un concierto musical, etc. b) Las relaciones sociales se tornan complejas en el piso de producción, ya que las tradicionales relaciones trabajador-patrón, se ven alteradas por la presencia inmediata del cliente, sea al principio del proceso de trabajo como hacia el final del mismo; por ejemplo, sin clientes no hay obra de teatro o concierto musical, si los clientes interpretan los símbolos que transitan en un servicio de alimentos, hospedaje o vuelo aéreo, como pésimo o deficiente (signos subjetivos de interpretación de los individuos) seguramente no solicitaran nuevamente tales servicios; c) También pueda haber una producción puramente de símbolos y éstos estar objetivados o no. Por ejemplo los programas informáticos como el software, las páginas web, diseño de juegos electrónicos, especulación financiera, películas totalmente animadas por computadora, entre otros; d) En la producción de bienes simbólicos el consumo es casi inmediato a la producción y éste consumo depende de una serie de subjetividades de quien consume el producto. Aunque en la producción de símbolos objetivados (como el software y las paginas web) las fases de producción y consumo están traslapadas; e) La actividad laboral en la producción simbólica sigue siendo de interacción, a veces entre sujetos cara a cara y en otras ocasiones puede ser pantalla-pantalla, en tiempo virtual (sincrónico y diacrónico); fuera de la jornada de trabajo o dentro de ella; así como una yuxtaposición de los espacios laborales y espacios de vida del trabajador. Podemos presuponer que la actual fase de producción simbólica resulta relevante sea porque lo que se produce son solo símbolos (por ejemplo los programas informáticos como el software, los juegos electrónicos, etc.) o bien por la importancia en la producción material de la subjetividad de los individuos (interpretación de los signos). En consecuencia suponemos la coexistencia de diferentes tipos de trabajos simbólicos: a) Trabajo cognitivo, se entendería por aquellas actividades en las cuales predomina el aspecto intelectual, reflexivo. Por ejemplo, la actividad académica, el periodismo, la abogacía, el diseñador gráfico, el diseñador virtual, programas de software, etc.; b) Trabajo emotivo, estaría compuesta por diversas actividades en las cuales los sentimientos, las emociones, las pasiones, etc. están presentes en mayor medida, (Bulton:2006, Vigotsky;2004 [1934], Girard:1975), por ejemplo las empleadas de mostrador, los sobrecargos en aviación; empleados bancarios, profesionistas de radio,

prensa y televisión, empleados de call center, etc.; c) Trabajo estético, formarían parte aquel conjunto de actividades que se transmiten a través de símbolos abstractos como el sentimiento, las formas, expresiones o composiciones de notas musicales, libretos de film, literatura, etc.; por ejemplo, los compositores e interpretes, los dramaturgos, escritores y literatos, arte fotográfico, pintura, escultura, danza, etc.; Entre otro tipo de trabajos simbólicos. Como ya explicamos no toda producción simbólica es intangible. Es importante distinguir dos espacios generales: Trabajo simbólico subjetivado y trabajo simbólico objetivado; el primero se comprende por un tipo de trabajo que se subjetiva en el consumidor, donde se yuxtapone y comprime la producción-circulación y consumo en un solo acto. El consumidor es el tercer actor que participa –en menor medida- en la concreción del producto y éste se consume en el acto mismo que se produce, se concreta en la subjetividad de quien le consume. Por ejemplo, los restaurantes con venta a la carta, el consumo de un concierto musical en vivo, el médico, el académico, etc. Donde el producto se concreta a través de las representaciones estéticas, sentidos del sabor, del gusto, olor, color, etc. Para el caso del Trabajo simbólico objetivado hace referencia a un tipo de trabajo simbólico que se objetiva fuera del consumidor, de tal forma que la esfera de produccióncirculación-consumo no es suficiente para explicar la presencia de un tercer actor (el consumidor) al interior del proceso de trabajo.

Los trabajadores cognitivos del Software Para el caso de los trabajadores cognitivos del software, es una producción simbólica objetivada, donde la objetivación posee varias fases o etapas, sin que ello represente una división del trabajo al estilo fordista. Podemos, sintetizar la división del proceso de trabajo en el desarrollo del Software en las siguientes Etapas; 1: El proceso de desarrollo: a) El cliente contacta a la empresa Desarrolladora. Se llevan a cabo una serie de entrevistas para determinar la lista de requisitos y estipular las fechas de entrega de los módulos que integran el Sistema; b) Una vez convenida la licitación de Requisitos del Sistema, se pasa al Diseño, configuración y elección del ciclo de vida del desarrollo del Software. Esta información se entrega al Líder de proyecto o programador líder; c) Proceso del Trabajo. El Líder de proyecto, es el que asigna las tareas a los programadores (Junior y Senior). Una vez que el programador concluye las rutinas, son revisadas por el Tester, quien hace pruebas de calidad, somete a diversas pruebas de “estress” al sistema, con la finalidad

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de que se exhiban problemas internos de configuración. Etapa 2: El proceso de implementación. Se inicia una vez que es aprobado el software que se entrega al cliente; d) Implementación en campo y prueba con usuarios Finales. Es el periodo de tiempo en el cual convergen dos momentos: La curva de estabilización del sistema informático y la curva de aprendizaje de los usuarios finales. En el cruce de ambas podemos decir, que se acepta o se rechaza el programa informático desarrollador (ver grafica I). En la curva de estabilización del Software, es el tiempo en el cual se llevan a cabo toda una serie de revisiones técnicas, desde aquellas que verifican que tan “amigable” es el interfaz grafico, pasando por el de operabilidad con el hardware existente e interoperabilidad con otros sistemas informáticos (en el caso de existir); por ejemplo al interoperar con una red externa, Internet, Intranet, ó si existe comercio electrónico, etc. Simultáneamente la curva de aprendizaje del Software, transcurre cuando el usuario final consume, ejecuta el software en su ámbito de trabajo, en su ambiente virtual y de trabajo, donde no necesariamente todo opera correctamente, de hecho la ingeniería del Software reconoce que la estabilización de un software puede llevar entre 6 meses hasta un año, dependiendo de la complejidad del software desarrollado; es decir que el conjunto de problemas de operabilidad e interoperabilidad con el hardware, errores de configuración del software etc. están intrínsecamente considerados. Sin embargo coexiste ciertos problemas latentes que la Ingeniería del Software no considera del todo, me refiero a la resistencia y boicot por parte del usuario final (trabajador, empleado, etc.); resistencia que puede traducirse en boicot en el uso del software desarrollado e implementado en el espacio laboral del usuario final; negación implícita o rechazo social hacia el software que se implementa; acciones que la ingeniería de la usabilidad reconoce que hasta un 30% de los errores en los sistemas informáticos no radica en los algoritmos desarrollados, sino en el conjunto de iconos contextuales, formatos, colores y exposición simbólicas que los usuarios finales consideran como no claras, no comprensibles. Consideramos que tanto la curva de Aprendizaje como la de Estabilización converger, sin embargo, dependerá del grado de aceptabilidad social o rechazo en la practica del Software implementado al interior de la empresa, que se prolongara el punto de estabilización del software, o en su defecto ello se puede traducir en un rechazo al programa del software por parte del usuario final, rechazo que se traduce como resistencia y boicot no explicito, sino latente, oculto en el uso cotidiano del software implementado (Figura 1). Esta contingencia latente en la industria, es con el fin de señalar el grado de intervención y dependencia que el proceso de trabajo del Software se supedita al uso eficiente por el lado del cliente y usuarios finales. Es decir,

si bien es cierto en el proceso de trabajo del Software se culmina el programa mismo, este solo co-objetiva su potencialidad cuando esta operando en las instalaciones del cliente, cuando es aceptado técnica y socialmente el Software. Por tanto tenemos que el desarrollo de un sistema informático, no se circunscribe sólo al periodo que comprende al proceso de generación del conjunto de símbolos que dan origen al Software al interior del proceso de trabajo, sino que tiene que ver con dos procesos simultáneos, sincrónicos posteriores al proceso de trabajo. CURSOS, ASESORIAS CORRECIONES Curva de Estabilización

Aceptabilidad Social y Práctica

Rechazo Social y Práctica

Punto de estabilización Curva de Aprendizaje

PERIODO DE TIEMPO DE ESTABILIZACION Y ACEPTACION DE UN SISTEMA INFORMATICO

Figura 1. Estabilización aceptabilidad social.

del

Software

versus

Fuente: Rodríguez José, 2008, Tesis Doctoral: Control sobre el proceso de trabajo en los trabajadores cognitivos del software. Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Iztapalapa.

Características de los trabajadores cognitivos Algunas características del trabajo cognitivo en la producción de software a la medida: En el desarrollo existe un relación triádica entre clientes, productores y trabajadores; el producto cognitivo puede o no objetivarse fuera del productor y el cliente; está compuesto por signos y símbolos; existe una presión cognitiva en todo el proceso de trabajo; el cliente señala una lista de requerimientos –a veces directamente, en otras indirectamente- que debe cumplir el producto solicitado; el productor-patrón presiona cognitivamente a los trabajadores, que sean creativos y resuelvan de la mejor manera los requerimientos que solicita el cliente; las habilidades y destrezas, la colaboración y gestión del conocimiento creativo, son mediados por conflictos y resistencias por el poder de decidir cual es el “mejor camino” en el desarrollo de los símbolos; la incertidumbre presente en el proceso creativo de algoritmos, que éstos cumplan o no con los requerimientos del cliente estresan cognitivamente al programador; el cliente es un sujeto activo en el diseño y gestión de los requerimientos del software; el producto objetivado representa una porción significativa de nuevo conocimiento, el cual se enfrenta a dos dimensiones: convertirse en conocimiento codificado

46 (manuales de procedimiento) o bien disolverse, fragmentarse, acumularse entre los individuos como conocimiento tácito; el software puede almacenarse virtualmente, copiarse, optimizarse, reproducirse, sin que ello signifique pagos extras para los creadores del software; el costo del primer software concentra 100% de la inversión, la copia en un CD sólo representa el costo del CD donde se reprodujo el software.

Figura 2. Incertidumbre en el proceso de trabajo simbólico del Software. Fuente:http://www.um.es/docencia/barzana/IMGTEORIA/paradigmaprogramacion.jpg Acceso 15 10 2008

Conclusiones La característica principal del trabajo cognitivo del software supone una redefinición de la actividad laboral a nivel de interacción social entre los actores que participan, como el programador, el cliente y el gerente; interacción que no necesariamente sucede en un contexto fordista, supeditada a ordenes del capataz o cumplir tiempos y movimientos de las maquinas; por tanto cabría señalar una construcción social de trabajo ampliado que se sucede al interior de comunidades simbólicas de trabajo (De la Garza, 2006a:16). Al respecto, suponemos que el concepto de comunidades cognitivas del trabajo de Software, implican

una formalización de nuevas formas de organización laboral no Taylorista. En las cuales las relaciones laborales se configuran en un contexto de contingencias, opuestas al proceso de manufactura. No nos referimos sólo a la participación del cliente, sino también a la yuxtaposición de las fases del proceso de producción y consumo, así como a la objetivación del producto desarrollado fuera del espacio de producción, así como una mayor gestión de conocimiento creativo y presencia de nuevas formas de acumulación del saber hacer (información y conocimiento) entre las comunidades cognitivas. Las comunidades cognitivas de trabajadores de software es un concepto amplio que busca explicar una serie de constelaciones de configuraciones subjetivas que se suceden en la interacción social de los actores que intervienen dentro y fuera del proceso de trabajo; están comprendidas por un conjunto de trabajadores cognitivos que establecen relaciones sociales amplias, extendidas hacia el interior como al exterior del proceso de trabajo (espacio de producción y espacio de vida); en tiempo real y virtual, sincrónico y diacrónico; no son estructurales, verticales o rígidas, por el contrario son relaciones sociales amplias que pueden ser cara a cara, pantalla a pantalla, en tiempo real o virtual, que no están limitadas o restringidas al ámbito laboral. Las comunidades cognitivas de software, estarían entonces constreñidas por una serie de estructuras que forman parte del proceso de trabajo: a) existencia de varios tipos de software: software empotrado, software empaquetado, software a la medida, cada uno con sus propias características en el proceso de trabajo; lo que es común entre éstos es la libertad del saber hacer, como hacer y porque hacer en la gestión de conocimiento creativo del programador, conocimiento nuevo que se configura en las líneas de código (texto sígnico) que da origen a un conjunto de símbolos denominados algoritmos. Los algoritmos, entonces representan un conjunto de simbolos y caracteres que tienen su origen en los lenguajes de programación. La comprensión e interpretación lógica de los símbolos-algoritmos representa un conjunto de signos formales que el significante (el autor de los símbolos) creo a partir de una serie de interpretaciones y están embebidos, penetrados por diferenciados grados de incertidumbre, que dependerá de la complejidad del algoritmo desarrollado y la re-interpretación por parte de otro programador al momento de “leer” dichos símbolos para darle mantenimiento o rediseñar los símbolosalgoritmos generados anteriormente. Es la reinterpretación de los símbolos-algoritmos por otros programadores donde se encierra la incertidumbre

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correcta o no del símbolo-algoritmo, re-interpretación que esta en relación directa con las condiciones objetivas y subjetivas de quien “lee” dichos algoritmos. Las condiciones objetivas son el grado de conocimiento del lenguaje de programación utilizado, experiencia medida en cantidad de programas desarrolladas en el lenguaje que se utiliza; comprensión metódica del problema planteado y “traducción” correcta de la instrucción de los símbolos. Las configuraciones subjetivas, es la habilidad y destreza cognitiva en la “traducción” simbólica de dichos algoritmos en signos con información que resuelva el problema presentado; la subjetividad creativa para re-interpretar está embebida de una serie de emociones, sentimientos, destrezas cognitivas, etc. para interpretar dichos símbolos en información y conocimiento (signos). En otras palabras es el procedimiento reflexivo para re-escribir el requerimiento en un código lógico y coherente que hemos denominado como texto sígnico que se construye socialmente, según damos cuenta en la Figura 3.

Figura 3. Construcción social del aprendizaje. En el proceso de trabajo del software no aplican los procedimientos clásicos del trabajo, es en referencia al hecho que el software no está restringido a las “leyes” de la manufactura tradicional o por los límites físicos de la fábrica e incluso de ritmos impuestos por la gerencia, propios de la producción en serie del fordismo y el toyotismo. El proceso de trabajo del software no es material es cognitivo, el trabajo no es de esfuerzo físico, es reflexivo; la eficiencia y la productividad del trabajo no se ajusta a las economías de escala y, aunque las Ingenierías del Software proponen medir la productividad y eficiencia con distintas métricas como son la producción por hora hombre o errores por cada ciento de programas desarrollados, o implementar estándares de calidad como CMM; ISO, IEE, etc., éstas no resultan las mas adecuadas por burocráticas y rígidas, no aplican a un trabajo que es simbólico. Las economías posproducción de la industria manufactura no aplican en el desarrollo de Software porque el primer software creado concentra el 100% del

costo total y el segundo software sólo se clona y su costo tiende a ser equivalente al costo del dispositivo donde se genere la copia. Mientras que en el trabajo clásico, los costos forman parte importante de la postproducción, en el trabajo del software el costo se concentra en el financiamiento de “crear” el programa; sin embargo, si se presentan errores en el software postproducción, no significa que sean errores generados en el uso, sino que ya estaban ocultos en el sistema, es decir no hay software con cero errores, como pretende la fabricación flexible; el software contiene fallas implícitas al ciclo de desarrollo (periodo de tiempo del proceso de trabajo que tarda en desarrollar el software) que se forman en el diseño (conceptualización y formalización de los requerimientos) o bien en el procesamiento de los datos (generación de rutinas de algoritmos o bucles de códigos) y se exteriorizan en las pruebas de calidad o en la implementación (con el cliente o el usuario final), es decir no hay software con cero defectos. Es importante señalar que el software con errores y defectos no se rechaza, no se destruye (dependerá de la magnitud de los mismos), se “parcha” y se asume como inevitable que se incrusten nuevos dispositivos de “actualización”, sin embargo el error y defecto que se manifiesten a través del uso, no son nuevos, ya estaban presentes en el producto y afectan a todas las copias del software. Aún con métricas y metodologías de calidad (CMM, UML, etc.) éstas no garantizan que el software desarrollado este libre de errores y/o defectos, no existe un método que garantice la eficiencia, progreso y cumplimiento de tiempos de desarrollo; por el contrario la entrega tardía del proyecto es común en la industria del software, en otras palabras no hay software justo a tiempo. Es decir, aún con técnica de cuarta o quinta generación (programación orientada a objetos y aspectos, métricas de calidad tipo CMM, estándares IEEE, etc.) el proceso de trabajo contiene un alto contenido de “creado a mano”; que contiene implícitamente un conjunto de inconsistencias e incertidumbres que están contenidas en una serie de contingencias denominada -en el argot del softwarecomo “crisis del software”. Parte de ésta crisis del software, es la falta de una planificación sistemática del proceso de trabajo; existencia de una escasa aplicación de normas de calidad; insuficiencia o limitación en el seguimiento y gestión del proyecto desarrollado en sus distintas etapas; necesidad de personal creativo, con conocimientos, habilidades, destrezas, cognitivas antes que técnicas.

48 Glosario 1. La semiología es la ciencia que estudia los sistemas de signos: lenguas, códigos, señalizaciones, etcétera. Saussure (1976) la concibió "como la ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social". La semiología sea el continente de todos los estudios derivados del análisis de los signos, sean estos lingüísticos (semántica) o semióticos (humanos y de la naturaleza). 2. El símbolo es un signo que posee siempre una relación arbitraria entre significado y significante, a diferencia del ícono cuya relación es de semejanza y el índice,

caracterizado por la causalidad (Peirce:1974). Los signos y símbolos son entidades semióticas con propiedades diferenciadas. Un signo se da por la relación semiótica de lo designado, el designante y la representación; mientras que un símbolo es una representación gráfica que puede ser parte del signo. En la sociedad tecnológicamente desarrollada, con su exigencia de comprensión inmediata, los signos y símbolos son muy eficaces para producir una respuesta rápida.

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