Traducción & paratraducción de videojuegos: textualidad y paratextualidad en la traducción audiovisual y multimedia

Ramón Méndez González Traducción & paratraducción de videojuegos: textualidad y paratextualidad en la traducción audiovisual y multimedia Facultade
Author:  Mario Venegas Soto

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Ramón Méndez González

Traducción & paratraducción de videojuegos: textualidad y paratextualidad en la traducción audiovisual y multimedia

Facultade de Filoloxía e Tradución Departamento de Tradución e Lingüística Programa de doctorado en Traducción & Paratraducción

Director: Dr. D. José Yuste Frías

2012

Agradecimientos Alguien me dijo una vez que en un trabajo así es mejor no poner nombres y que cada uno se dé por aludido, pero considero que eso no es hacer justicia ni dar el crédito que merecen muchas de las personas involucradas, directa o indirectamente, en este proyecto. Para empezar, el principal agradecimiento se lo he de dedicar a José Yuste Frías, cuyo nombre figura en la portada junto al mío y es un verdadero honor que así sea. Gracias por haber creído en este proyecto y por haberme apoyado desde el principio para que se haya podido ser una realidad. En segundo lugar, un agradecimiento especial a Danolas por el excelente trabajo de diseño que ha realizado apurado y a última hora. Para continuar, he de estar especialmente agradecido a la gente del sector de los videojuegos, gracias a quienes todo ha sido posible. Pep y Nacho, muchas gracias por haberme ayudado a crecer y madurar durante nueve años, a nivel profesional y personal; nunca olvidaré dónde empezó todo. Arcas, gracias por ser un grande de este sector y por haber confiado en mí tantas veces. Sara, gracias por absolutamente todo lo que has hecho por mí a lo largo de los años; sabes que no estaría donde estoy sin tu ayuda. Alexpasc, gracias por haber hecho de mí un profesional en condiciones. Gracias también a todos los que habéis dejado vuestro granito de arena en mi vida profesional y que me habéis mostrado este mundillo: Enrique, JdP, Pablo, Rox, Will, Relaño, Kronik, Arenas, Juantxi, Nando, Motenai, Santi, Fran, Bianka, Aitor, Miriam, Helena, David Fraile, Silvia, David Caballero, Aruku, Toni, Mario, Omar, Xcast, Carolina, Diana, Mónica, Arturo, Asier, Nacho García, Íñiguez, Soderstrom, Neusse, Tyrone, Monchán... En cuarto lugar, pero no por ello menos importantes, mis padres, que me apoyaron constantemente y han sido piezas clave en mi formación académica y profesional. Por último, todos los traductores, ingenieros de telecomunicaciones, habituales de los fines de semana, compañeros de profesión… que siempre habéis estado ahí aguantándome en lo bueno y en lo malo: Lucía, Nillo, Geles, Diego, Chei, Germán, Gordi, Villa, Marta, Fátima, Alawi, Jhonsito, Fran, Bli, Shinryu, Gabi, Daguis, Sote, Félix, Saray, Maita, Mata, Lau, Jaime, Moreiras, Xila, Andreea, Rober, Naga, Osakaru, Charlie, Antoncín, Telömeri, Amanda, Rafa, Laura, Mediero, Ana Barrera, Meiriño, Iago, Elsa, Valentina, Mª Ángeles, Santi, Curri, Eugenia, Calvo, Dani, Alberto, Xoán, Anxo… La lista podría ser eterna y sé que me dejo a gente fuera. Que nadie se sienta excluido: gracias a todos por haber estado ahí y haberme ayudado en este primer paso de un largo camino.

ÍNDICE 1. Introducción ................................................................................................ 7 2. Traducción y paratraducción: definiendo la localización ......................... 12 2.1. El concepto de paratraducción ........................................................................... 14 2.2. Videojuegos y paratraducción ............................................................................. 16 2.3. Localizar es traducir y paratraducir .................................................................... 19 3. Videojuegos: fenómeno económico, social y cultural ............................... 22 3.1. Repaso histórico .................................................................................................... 24 3.2. Sector emergente ................................................................................................... 25 3.3. La situación española............................................................................................ 28 3.4. Las tres figuras paratraductoras clave en la localización de videojuegos ...... 33 3.5. La amenaza de los aficionados ............................................................................ 34 3.6. Dignificar la profesión.......................................................................................... 39 3.7. Los estudios científicos sobre los videojuegos ................................................. 40 4. Traducir para la pantalla............................................................................ 42 4.1. El traductor entre el texto y la imagen ............................................................... 44 4.2. Habitar la imagen para traducir videojuegos ..................................................... 46 5. La textualidad de los videojuegos ............................................................. 51 5.1. Introducción al subtitulado de los videojuegos ................................................ 53 5.2. Características generales del subtitulado de los videojuegos .......................... 57 5.3. Análisis de subtitulado en diversos juegos ........................................................ 60 5.4. El proceso de subtitulado de los videojuegos ................................................... 66 5.4.1. Escritura del guión .................................................................................. 68 5.4.2. Primera adaptación.................................................................................. 69 5.4.3. Exportación.............................................................................................. 70 5.4.4. Encargo ..................................................................................................... 70 5.4.5. Inscripción ................................................................................................ 70 5.4.6. Traducción ............................................................................................... 71 5.4.7. Revisión .................................................................................................... 72 5.4.8. Segunda adaptación y ajuste................................................................... 73 5.4.9. Inserción ................................................................................................... 73 5.4.10. Beta testing y control final ...................................................................... 74 5.4.11. Lanzamiento........................................................................................... 74 5.5. Problemas del subtitulado en los videojuegos .................................................. 75 5.6. Propuesta para un protocolo del proceso de subtitulado ............................... 81 5.6.1. Número de líneas .................................................................................... 82 5.6.2. Situación en pantalla ............................................................................... 83 5.6.3. Caracteres por línea ................................................................................. 84 5.6.4. Fuente ....................................................................................................... 85 5.6.5. Alineación ................................................................................................. 87 5.6.6. Posición .................................................................................................... 88 5.6.7. Tiempo en pantalla .................................................................................. 88 5.6.8. Subtitulado para sordos .......................................................................... 89 5.6.9. Particularidades intrínsecas al subtitulado de los videojuegos .......... 89 5.7. El subtitulado de videojuegos: un trabajo en equipo ....................................... 90 5.8. Introducción al doblaje de los videojuegos ....................................................... 91 4

5.9. Comprender el doblaje en el sector del videojuego ......................................... 97 5.10. Videojuegos, cine y doblaje ............................................................................. 106 5.11. La búsqueda de una norma en el doblaje de los videojuegos ..................... 114 5.11.1. Elementos técnicos y humanos del doblaje .................................... 115 5.11.2. Terminología propia del doblaje ....................................................... 120 6. La paratextualidad de los videojuegos .................................................... 125 6.1. Los peritextos icónicos....................................................................................... 126 6.1.1. Imágenes del tópico español ................................................................ 128 6.1.2. Estereotipando a los héroes ................................................................. 142 6.1.3. Recrear el Holocausto a través del ocio digital ................................. 152 6.2. Los peritextos sonoros ....................................................................................... 161 6.2.1. Importancia histórica de la música en los videojuegos .................... 163 6.2.2. Música y temas vocales para-traducir las bandas sonoras ............... 169 6.2.3. Paratraducir el imaginario del juego a través de la música .............. 185 6.2.4. Creando los efectos de sonido en los videojuegos ........................... 190 6.2.5. Importancia del peritexto sonoro en los videojuegos ...................... 192 6.3. En el umbral de la pantalla del videojuego: el mando de control ................ 195 6.3.1. Paratraducir la simbología del mando de la PlaySation ................... 197 6.3.2. Paratraducir la simbología de los mandos Dreamcast y Xbox ....... 202 6.4. Las carátulas: epitextos visuales por antonomasia ......................................... 208 6.4.1. Los códigos por edades ........................................................................ 218 6.5. Epitextos materiales............................................................................................ 220 7. La publicidad ingame dinámica de los videojuegos ............................... 222 7.1. Freeware .................................................................................................................. 227 7.2. Distribución digital ............................................................................................. 228 7.3. Donaciones .......................................................................................................... 229 7.4. Versiones de prueba ............................................................................................. 29 7.5. Crippleware ............................................................................................................. 231 7.6. Exclusividades para VIP .................................................................................... 231 7.7. Objetos de vanidad ............................................................................................. 231 7.8. Objetos de marca ................................................................................................ 232 7.9. Objetos útiles ....................................................................................................... 232 7.10. Suscripciones ..................................................................................................... 233 7.11. Dinero virtual .................................................................................................... 233 7.12. Cobro de impuestos ......................................................................................... 233 8. Paratraducir la publicidad de los videojuegos......................................... 234 8.1. Publicidad mientras se juega.............................................................................. 235 8.2. Publicidad para jugar .......................................................................................... 238 9. Publicidad y videojuegos ......................................................................... 239 9.1. Merchandising ......................................................................................................... 240 9.2. Advergaming ........................................................................................................... 243 9.3. La tienda tradicional ........................................................................................... 246 10. Paratraducir la publicidad de las grandes marcas de videojuegos ......... 247 10.1. Sega ..................................................................................................................... 249 10.2. Sony .................................................................................................................... 257 10.3. Nintendo ............................................................................................................ 265 5

10.4. Microsoft ............................................................................................................ 270 11. Los servicios de interpretación en el sector de los videojuegos .............. 273 11.1. El mercado de la interpretación de los videojuegos .................................... 281 11.1.1. Presentación de juegos ....................................................................... 281 11.1.2. Conferencias en grandes eventos internacionales .......................... 283 11.1.3. Conferencias en pequeños eventos .................................................. 287 11.1.4. Entrevistas personales ........................................................................ 289 11.1.5. Charlas y eventos universitarios ........................................................ 290 11.2. Análisis de los datos expuestos ....................................................................... 292 11.2.1. Lenguaje especializado ....................................................................... 293 11.2.2. La pronunciación de los nombres y títulos ..................................... 294 11.2.3. El idioma empleado ........................................................................... 296 11.2.4. ¿Interpretación simultánea o consecutiva ........................................ 298 11.2.5. Las cabinas ........................................................................................... 298 11.2.6. Adaptarse a cada tipo de circunstancia ............................................ 300 11.3. Prospectiva de la interpretación en el sector de los videojuegos ............... 301 12. Conclusiones ............................................................................................ 302 13. Bibliografía .............................................................................................. 313 13.1. Títulos de los juegos citados ........................................................................... 314 13.2. Libros, capítulos de libro, artículos ................................................................ 318 14. Anexos ...................................................................................................... 351 14.1. Listado de vídeos incluídos en el DVD de la tesis doctoral ....................... 352 14.2. Listado de las entrevistas ................................................................................. 353

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1. INTRODUCCIÓN

Introducción

En marzo de 2012, se celebró en la Universitat Autònoma de Barcelona el Fun For All: Second International Conference on Translation and Accessibility in Video Games and Virtual Worlds. Durante el discurso de apertura, Pilar Orero, investigadora principal del grupo TransMedia Catalonia, comentó las dificultades para organizar eventos de estas características, ya que generalmente siempre surge la pregunta de dónde encuadrar los videojuegos: ¿en el área de las humanidades, en el área de las ciencias…? Aquella pregunta quedó sin respuesta, limitándose a ser un simple comentario dentro de un congreso en el que se abordaron muchos y muy interesantes temas en torno al mundo de la localización de videojuegos. Pero era una pregunta de gran relevancia, ya que a nivel académico todavía no se ha sabido ubicar a los videojuegos en el lugar que les corresponde, en muchos casos incluso ignorándolos como posible elemento de estudio. Pero la pregunta persiste, por más que se intente obviar y dejar su respuesta para otro momento: de todas las posibles ramas del saber y el conocimiento humano, ¿dónde se encuadraría un producto tan novedoso, relativamente reciente y complejo como un videojuego? El hecho de que estas preguntas se generen cuando se está intentando dar un paso adelante en el ámbito del estudio académico de los videojuegos demuestra dos cosas: que poco a poco empieza a haber una muy necesaria preocupación por comprender y situar a los videojuegos en su lugar, y que poco a poco se van haciendo cosas para potenciar su imagen como elementos de estudio a tener en cuenta por diversos ámbitos académicos. Tal es así, que no se produce una eliminación en la que ninguna rama reniegue de esta nueva vertiente, sino que todas están al acecho, expectantes, analizando a la nueva fuente de ocio para saber qué posibilidades aporta en su campo y poder reclamar plenos derechos sobre ella. Resulta relativamente sencillo limitarse a coger los estudios sobre los videojuegos e intentar encuadrarlos dentro de las diferentes áreas de conocimiento del saber humano, pero esto nos deja, simple y llanamente, dando vueltas en círculos sin llegar a ninguna parte. Así por ejemplo, los programadores pueden asegurar que son el pilar fundamental, los responsables de marketing pueden demostrar que tienen el control sobre los programadores, los traductores pueden jugar la baza de que sin ellos el producto llegaría a mercados muy limitados, etcétera. ¿Por qué todos pueden reclamar una parte del pastel, aún a pesar de tratarse de ámbitos radicalmente diferentes? Porque los videojuego son algo diferente y muy especial, que no se puede encuadrar fácilmente en un ámbito de

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conocimiento porque tocan prácticamente todos los que se puedan llegar a imaginar a día de hoy. Los videojuegos son un campo completamente multidisciplinar, que toca distintas ramas y todas son importantes y ninguna se queda en segundo plano ante las demás. Como si de un relación simbiótica se tratase, en un videojuego coexisten texto e imagen, líneas de código y bandas sonoras, actores de doblaje y traductores de extensos cuadros de texto, marketing y prensa especializada, grandes conferencias con interpretación y pequeños chats en directo, literatura vinculada y juguetes de plástico… Para poder entender un videojuego no nos podemos limitar, única y exclusivamente, a intentar comprenderlos dentro de un campo del conocimiento único, sino que es esencial tener una visión holística que nos permita percibir todas esas piezas del puzle y, a partir de ellas, trabajar en equipo para completar la obra más compleja que el mercado del entretenimiento haya creado hasta la fecha. Es cierto que son abundantes los mercados en las que se podría encontrar una gran confluencia de disciplinas, pero en ninguno intervienen tal variedad de campos y tal cantidad de elementos como en el mundo de los videojuegos. Posiblemente, el cine sería el campo más próximo, pero hace ya mucho tiempo que el ocio electrónico ha dejado atrás las posibilidades del celuloide. La maquinaria de un videojuego está compuesta de tantas pequeñas piezas y es tan delicada que todo lo que no sea un ajuste perfecto que dé vida a la producción supondrá una desconexión (total o casi total) por parte del usuario, perdiéndose así el halo de virtualidad que aporta el baño de imágenes en el que se sumerge el jugador al ponerse en la piel del héroe de turno. Precisamente, es ese halo de virtualidad lo que hace que los videojuegos sean tan especiales, lo que permite que el consumidor deje de ser un espectador pasivo para volverse parte intrínseca e importante de la aventura que se le presenta. Para conseguirlo, no basta con ofrecer una buena jugabilidad, ni basta con ofrecer bellas bandas sonoras o secuencias de vídeo espectaculares: todos y cada uno de los elementos que componen el videojuego deben cumplir su papel a la perfección. Y el principal problema a día de hoy, que hasta cierto punto está suponiendo una pequeña barrera ideológica, es que prácticamente ninguna de las ramas que componen un videojuego están comprendiendo el producto como un todo, sino que se centran única y exclusivamente en el aspecto que les incumbe, sin comprender lo que suponen las quejas por la falta de exigencia y calidad en cada uno de los demás elementos. Para poder trabajar en este sector, independientemente de la rama a

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la que se pertenezca, lo ideal es comprender y conocer el funcionamiento de todo el proceso de diseño y creación de un videojuego. Por poner un ejemplo, a día de hoy, es habitual que un programador aplique una restricción de caracteres a un texto porque así se lo requiere su código, sin preocuparse de los problemas que eso pueda acarrear al traductor; del mismo modo, el traductor se quejará ante la restricción de caracteres impuesta por el programador, pero sin comprender las complejidades que ese cambio pueden suponer para un producto tan complejo en el que modificar un carácter puede provocar una ruptura del código en otra parte. Es por eso que se antoja de vital importancia trabajar en equipo y luchar por una formación especializada en un sector que exige mucho y para el que muy pocos están plenamente preparados. Tal es el objetivo del presente estudio de investigación. Como ya se ha comentado, lo habitual es centrarse en el propio campo y analizar a fondo lo que se hace y se conoce dentro de ese campo en el mundo de los videojuegos; dicho caso sería la traducción, en el caso que nos ocupa. Pero se suelen pasar por alto muchos de los aspectos del mercado de los videojuegos en los que no sólo la traducción sino también, y sobre todo, la paratraducción tiene una relevancia muy marcada, porque se aleja de lo meramente textual. Y ni siquiera los aspectos textuales están bien definidos ni marcados, tal y como sucedería en otros campos de la traducción, hasta tal punto que la localización de videojuego es, a día de hoy, un sector demasiado caótico y complejo en el que se está trabajando muy poco. Es fácil encontrar buenos traductores y es fácil encontrar grandes amantes y conocedores de los videojuegos, pero es difícil encontrar una fusión perfecta en la que un gran traductor sea un gran amante de los videojuegos. Y dadas las condiciones en las que se suela trabajar en este sector, dicha fusión no se limita a ser un requisito recomendable, sino que es algo imperativo si se desea alcanzar las más altas cotas de calidad. De hecho, a día de hoy es muy habitual encontrarse, en foros, blogs, publicaciones y estudios varios, errores destacados y notables de la traducción de diversos videojuegos, y no hace falta remontarse muy atrás en el tiempo para encontrar algunos de los más llamativos. Prepararme para abordar la tarea de crear una consciencia de la importancia de la traducción, la paratraducción y la práctica de la interpretación en diferentes aspectos del mercado de los videojuegos ha sido, en cierto modo, la historia de mi vida. Más de veinte años de experiencia en el mercado de los videojuegos, casi diez de ellos de forma profesional, me han aportado el bagaje cognitivo necesario para conocer al dedillo todos los entresijos de este sector cuya incidencia es cada vez mayor en la sociedad. Tras empezar como jugador, me he adentrado en el mundo de la prensa especializada; colaboro en 10

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traducción de textos especializados en el sector; he visitado estudios de desarrollo; asisto regularmente a las grandes ferias internacionales; trabajo como intérprete en conferencias para desarrolladores de videojuegos; he participado en documentales; imparto clases de diseño y creación de videojuegos; he participado en la localización de más de un centenar de juegos distintos; he colaborado con compañías en la traducción de textos de marketing y notas de prensa; he compartido infinidad de comidas, charlas y cafés con profesionales del sector, de todas las ramas posibles; y por más cosas que haga, no dejo de descubrir nuevos detalles, formas de mejorar el funcionamiento del desarrollo y vertientes todavía inexploradas. La tesis doctoral que presento aquí es el análisis minucioso, desde el punto de vista de la traducción y la paratraducción, de lo que es el mercado de los videojuegos: todos los elementos textuales y paratextuales que juegan un papel clave en la satisfactoria creación del baño de imágenes que deberían ser tenidos en cuenta de cara a comprender plenamente el funcionamiento de un sector que no deja de evolucionar y que puede dejar atrás a los estudios sobre traducción si no reaccionamos a tiempo. Si bien, aunque no demasiados, empieza a haber interesantes estudios sobre la práctica de la localización, la inmensa mayoría se centran en lo que son los elementos meramente textuales, en el análisis de los textos y, con cierta timidez, en la propuesta de soluciones. Pero todos ellos se han saltado un paso, ampliar la perspectiva del punto de vista para obtener una visión completa y comprender el universo antes de centrarse en un planeta. En este trabajo de investigación, queremos dar ese pasito atrás para echar un vistazo a la gran obra y ver todas las áreas en las que la traducción y la paratraducción juegan un papel de gran importancia en una obra tan compleja y multidisciplinar como es un videojuego.

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2. TRADUCCIÓN Y PARATRADUCCIÓN: DEFINIENDO LA LOCALIZACIÓN

Traducción y paratraducción: definiendo la localización

Desde el inicio de los tiempos, el ser humano ha ido evolucionando en su modo de comunicarse, desarrollando lenguajes de todo tipo. Ya no sólo lenguajes de tipo oral, como cabría pensar en un principio, sino toda una serie de modos de expresión que le permitían comunicarse con la gente de su entorno. De este modo, se desarrollaron sistemas de signos, simbologías, señales, códigos y un largo etcétera de ejemplos comunicativos que se han ido dando a conocer a lo largo de los siglos. Todo ello bajo el apoyo tecnológico que permitía cada época, claro está. Y así nos encontramos en el siglo XXI, el llamado siglo de la información digital. A pesar de encontrarnos, como quien dice, todavía en los inicios de dicho siglo, la variedad de modos de comunicación es apabullante ya que no solo se cuenta con medios escritos y orales, sino que entran en juego los soportes digitales, y no únicamente en lo que respecta a la digitalización de los documentos importantes y al uso de herramientas informáticas en el lugar de trabajo, sino también en cuanto a ocio familiar y para todas las edades. El mercado actual está saturado de videojuegos, cómics, películas, libros y un sinfín de productos que ofrecen, asimismo, un sinfín de textos y paratextos de otras culturas. A día de hoy, y cada vez más gracias a Internet y a los avances tecnológicos, las culturas están más cerca que nunca unas de otras y todo el mundo tiene acceso a todo cuanto acontece en otros países, pudiendo conocer sin problema todos sus intereses, costumbres y formas de ver y comprender el mundo. En el cine, las películas más vistas son americanas, quedando las españolas en un discreto segundo plano tras ser, por lo general, rechazadas por el gran público. Los jóvenes disfrutan con superhéroes americanos, mangas japoneses, animación oriental y videojuegos de todos los países, con una discreta representación española entre la inmensidad de títulos que se publica en general. Todos estos productos que vienen de fuera traen consigo todo un cúmulo de referencias culturales en sus producciones textuales y paratextuales, que la primera vez siempre impactan. Es aquí donde el traductor, primer agente paratraductor (Cf. Yuste Frías, 2010b), juegan un papel esencial como nexo de unión entre las diferentes culturas y los diferentes medios comunicativos. Todo traductor de esta nueva era digital debe ser consciente de que su labor va a ir más allá de una simple traducción de un texto, debe enfrentarse a toda una serie de paratextos (iconos, símbolos, marcas, señales, sonidos y músicas) que en tienen un sentido determinado que se necesita traducir también en la lengua y cultura de llegada.

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Traducción y paratraducción: definiendo la localización

2.1. El concepto de paratraducción El profesor José Yuste Frías y su por aquel entonces doctorando, Xoán Manuel Garrido Vilariño, durante la preparación de la tesis doctoral de este último (Garrido Vilariño, 2004), se encontraron directamente con la necesidad de encontrar una herramienta de análisis que fundamentase teóricamente los cambios ideológicos, políticos, sociales y culturales que se producían en la manera de introducir y presentar la traducción de la obra «Se questo è un uomo», la cual se publicó en distintos idiomas con las más variadas producciones verbo-icónicas en las portadas. Fue en ese momento cuando se acuñó el término de paratraducción, con el cual no se referían solo al proceso de traducción de los susodichos paratextos1 (y otros), sino también a las implicaciones ideológicas, políticas, sociales y culturales que conlleva siempre la manipulación de los mismos por parte no tanto de los propios traductores como de terceros (cf. Yuste Frías, 2009a y 2009b). Las manipulaciones verbo-icónicas de las portadas estudiadas por el profesor Xoán Manuel Garrido Vilariño resultaron ser un rico abanico de manipulaciones ideológicas en portada: la sombra ideológica del texto aparecía antes que el propio texto. Contemplar la traducción desde un punto de vista global, que no totalizador, implica fijar la vista en lo que aparentemente está colocado en los márgenes del texto objeto de encargo de traducción, pero que tiene a veces tanta importancia como la propia traducción interlingüística del texto, porque es ahí donde se desvela la ideología. Si se leen e interpretan estos márgenes paratextuales, se está realizando paratraducción. Si la traducción lee, interpreta y traslada textos, la paratraducción lee, interpreta y traslada paratextos. El paratexto es todo conjunto de producciones verbales, icónicas y materiales (ortotipografía y edición bibliográfica) que envuelven el texto para que pueda convertirse en un auténtico objeto de lectura destinado al público: el libro. Garrido Vilariño, 2007: 52

De acuerdo con la clasificación de Gérard Genette (1987), son paratextos los acompañamientos que envuelven cualquier obra escrita, a saber: título, subtítulo, intertítulo, prólogo, epílogo, notas, dedicatorias, anuncios, vocabularios, aspectos gráficos; en definitiva, aquellos mensajes verbales y no verbales que se sitúan alrededor del texto e incluso fuera de él, como entrevistas a los escritores, críticas, correspondencia privada, etcétera. Según el lugar en el que se sitúen en la obra, se distingue entre peritextos (elementos que aparecen físicamente en la obra: título, subtítulo, intertítulos, prólogo, epílogo, notas, dedicatorias, advertencias, anuncios, vocabularios y todos los aspectos gráficos no verbales como, por ejemplo, la elección ortotipográfica) y epitextos (incluyen aquellos mensajes que se sitúan alrededor del texto, pero a cierta distancia, pues siempre se dan en el exterior de la obra: anuncios en revistas o periódicos, entrevistas al autor, críticas realizadas en la época, correspondencia privada y conferencias, entre otros). (Genette 1987: 7-10). 1

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Traducción y paratraducción: definiendo la localización

Tras haber acuñado el concepto para el estudio y análisis de los paratextos en traducción con el fin de concederles la importancia que se merecen en los estudios sobre traducción, se llegó a la conclusión de que de la misma manera que un texto no puede existir sin paratexto, una traducción tampoco puede existir sin su correspondiente paratraducción, ya que esta no sólo introduce y presenta la traducción sino que la acompaña, rodea, envuelve y prolonga como tal en la lengua y cultura de llegada, posibilitando la existencia de la traducción en el mundo editorial ya sea en papel o en pantalla. Tal y como ha publicado José Yuste Frías (Cf. Yuste Frías, 2011: 66), la concepción y regulación de sentido de cualquier texto varía en función de sus paratextos, es decir, en función de un determinado conjunto de unidades verbales, icónicas, entidades iconotextuales o diferentes producciones materiales que dentro del espacio material del texto lo envuelven, rodean o acompañan (los peritextos) y, fuera del espacio material del texto, hacen referencia a él en otros espacios externos físicos y sociales visualmente ilimitados (los epitextos). Desde un principio, el concepto de «paratraducción» fue creado para analizar el espacio y el tiempo de traducción de todo paratexto que acompaña, rodea, envuelve, prolonga, introduce y presenta el texto traducido para asegurar en el mundo de la edición su existencia, su recepción y su consumo no solamente bajo la forma de libro (el formato en el que se acuñó originalmente el término), sino también bajo cualquier otra forma de producción editorial posible en la era digital. Tal es así, que «la paratraducción no es sólo la traducción de paratextos o de textos paraliterarios» (Cf. Yuste Frías, 2006a: 194-196), sino que es un concepto mucho más complejo. «El prefijo παρα- en griego significa "cerca de", "al lado de", "junto a", pero también "ante", "frente a", sin olvidar "en" y, sobre todo, "entre". Se trata de un prefijo antitético ya que designa a la vez la proximidad y la distancia, la similitud y la diferencia, la interioridad y la exterioridad. En el término paratraducción, el prefijo "para" traduce a la perfección las posibilidades significativas que posee el nuevo concepto a la hora de hacer referencia no solo al espacio ocupado por los paratextos del texto a traducir o traducido, sino también al ocupado por la persona que traduce. El concepto de paratraducción pretende ser una referencia simbólica al lugar, físico o virtual, que ocupamos los profesionales de la traducción en el mercado real de todos los días. Un traductor es, antes que nada, un paratraductor, ya que su condición es la de estar ocupando siempre el espacio indicado por el prefijo "PARA", está al mismo tiempo a ambos lados de la frontera que separa las dos lenguas y culturas involucradas en el proceso traductor y paratraductor (Cf. 15

Traducción y paratraducción: definiendo la localización

Yuste Frías, 2005: 77). La paratraducción invita al traductor a leer, interpretar y paratraducir todo símbolo y toda imagen que rodea, envuelve, acompaña, prolonga y presenta al texto en los márgenes, en los umbrales de la traducción, porque se trata de fenómenos paratextuales de naturaleza social y antropológica que participan, junto al texto, en la construcción del sentido de la obra editada. Dentro de estas líneas, entra en juego el hecho de que en la época actual los textos están cada vez más acompañados de imágenes visuales o sonoras que orientan su traducción, por lo que la paratraducción de dichas producciones paratextuales se ha convertido en una necesidad en el mercado de la traducción, convirtiéndose siempre en un espacio de lectura interpretativa y escritura paratraductora «entre» diferentes códigos semióticos productores o reguladores del sentido simbólico creado gracias a la relación intersemiótica o multisemiótica de los mismos. El sentido de un mensaje […] no es jamás la suma de las palabras de su texto sino la totalidad orgánica de las mismas estructuradas en torno a la imagen de todo lo que las rodea, envuelve, acompaña, prolonga y presenta. Lejos de ser un dato tangible, el sentido en traducción es siempre el productor de la actividad de comprensión y expresión del traductor y, por consiguiente, solo podrá existir en la traducción editada gracias al sujeto que interpreta y traduce. Yuste Frías, 2008a: 143

2.2. Videojuegos y paratraducción La paratraducción es aplicable a cualquier tipo de encargo profesional de traducción, pero es especialmente importante en el mercado de los videojuegos, un terreno para el cual es imperativa la necesidad de lograr el funcionamiento perfecto de textos y paratextos a la vez, ya que prácticamente todo campo de estudio de la traducción se ve reflejado, de un modo u otro, en el mercado de los videojuegos, sobre todo a nivel de imagen, ya que cada producción de ocio electrónico está fuertemente marcada por las características propias del entorno visual en el que se ha generado. En ese aspecto, «no se puede traducir ninguna unidad icónica o verbo-icónica si previamente no se ha sabido leer e interpretar las estructuras simbólicas del imaginario que vehicula» (Yuste Frías, 2009e: 5). Símbolo e imagen resultan estar estrechamente unidos en traducción y máxime en producciones multimedia como los videojuegos, ya que producen simultáneamente texto, imágenes fijas o en movimiento, sonido y secuencias de vídeo a partir de un código binario, 16

Traducción y paratraducción: definiendo la localización

además de todo lo que se genera fuera del baño de imágenes que vivimos delante de la pantalla, con carátulas, juguetes, cartas, muñecos, publicidad, etcétera. Vivimos en una era digital demasiado preocupada por uniformar y homogeneizar las diferencias culturales en aras de una supuesta comunicación universal. Una comunicación universal que, por ejemplo, pretende que levantemos todos al unísono el pulgar para comunicar la confirmación, aprobación, triunfo o éxito con una única imagen en pantalla, porque se sigue creyendo que los gestos simbólicos son universales. Nada más falso y alejado de una lectura, interpretación y traducción de las distintas simbologías manuales presentes en los gestos de cada cultura (Cf. Yuste Frías, 1998). Pienso que la traducción, al contrario, puede y debe marcar la distancia entre las lenguas y las culturas, mostrar desde la paratraducción que existen no sólo lenguas diferentes, sino también, por seguir con el ejemplo mencionado, gestos con sentidos simbólicos diferentes en cada cultura por mucho que los humanos tengamos todos diez dedos. La traducción desde la paratraducción supone la existencia de un espacio físico y/o virtual (entre, en, cerca de, al lado de, junto a, ante, frente a) donde es posible el encuentro y el intercambio entre las diferentes estructuras simbólicas de los imaginarios presentes en las lenguas y en las culturas porque previamente ha habido confrontación y diálogo. La traducción desde la paratraducción se fundamentea en una epistemología traductiva que cuestiona, problematiza, desconstruye la traducción para afinar en el análisis de todas y cada una de las circunstancias que, en la era digital, rodean, envuelven, presentan e introducen la traducción tanto en papel como en pantalla. La traducción desde la paratraducción es volver a encontrarse con la virtud perturbadora de la reflexión, permitir experiencias inéditas en los estudios sobre traducción, multiplicar los cruces transdisciplinarios entre la traducción y otras disciplinas ahora más que nunca, en pleno siglo XXI, cuando, con la tecnología digital, el traductor jamás lo ha tenido más fácil para acceder a la información y documentación multimedia. Ser conscientes de la paratraducción puede ayudarnos a no sucumbir ante la magia de las nuevas tecnologías que convierten todo en multimedia en un abrir y cerrar de ojos tan sólo pour épater la galerie, pero empobrecen la mayoría de los contenidos traducidos al no paratraducir las formas simbólicas e icónicas adoptadas en su presentación. Yuste Frías, 2005: 81-82

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Traducción y paratraducción: definiendo la localización

En toda relación intersemiótica creada por la pareja texto_imagen, tal y como es el caso de los videojuegos, el traductor traduce estructuras de sentido construidas al mismo tiempo y en el mismo espacio por el texto y la imagen. No se pueden separar ni alejar estos elementos, puesto que tanto el texto como la imagen participan en la construcción del mensaje legible y visible complementándose ambos en un movimiento circular reflexivo y creativo al mismo tiempo, creando una relación intersemiótica en la que dicha pareja texto/imagen no es «una mezcla fusionada ni un conjunto híbrido. Tanto el texto como la imagen mantienen sus identidades semióticas sin renunciar ni un ápice a las mismas porque ha habido un mestizaje estético y semiótico de lo textual y lo icónico. La nueva entidad iconotextual texto/imagen así formada es una entidad mixta, mestiza, donde el elemento verbal está presente al 100% y el elemento visual también al 100% en perfecta armonía» (Yuste Frías, 2006b: 269-272). Tal y como ya apuntó Roland Barthes (1964), todo sistema de signos se mezcla con el lenguaje verbal, siendo muy difícil encontrar imágenes que no estuviesen acompañadas de lenguaje verbal oral o escrito. De ese modo, en toda imagen (cine, televisión, publicidad, cómics, videojuegos…) el lenguaje verbal desdobla la sustancia visual y mantiene, en casi todos los casos, una estrecha relación estructural con el mensaje visual. Leer e interpretar la imagen resulta imprescindible antes de leer, interpretar y traducir el texto que la acompaña. Traducir es interpretar, la interpretación se convierte así en una forma de traducción. La presencia de la imagen crea nuevas exigencias al traductor. Por un lado, el traductor interpreta el imaginario a traducir cuyas estructuras simbólicas han sido construidas asociando el texto a la imagen y viceversa. Por otro lado, el traductor incorpora, consciente o inconscientemente, su propio imaginario al proceso de traducción. Yuste Frías, 2006b: 276

Los videojuegos son, posiblemente, una de las creaciones más complejas del ser humano. Aunque vivan a la sombra de su propia imagen de simple ocio y entretenimiento, no dejan de evolucionar y convertirse en auténticos fenómenos económicos, sociales y culturales, llegando a desbancar a otros medios como el cine y la televisión como forma de ocio preferida por la mayoría de los jóvenes y no tan jóvenes. En toda producción jugable, conviven texto e imagen. No es una convivencia meramente estética, sino que la propia existencia del videojuego depende, inexorablemente, de la perfecta convivencia de todas las partes. En esta maquinaria de relojería transcultural y multidisciplinar, un profesional no 18

Traducción y paratraducción: definiendo la localización

puede limitarse a ser traductor o a ser paratraductor, sino que tiene que ser, más que en ningún otro medio, una suma perfecta de todas las distintas labores que pueda llegar a realiza y saber ver el cuadro completo para poder tomar las decisiones más adecuadas en cada momento. Modern video games are complex digital systems designed to provide the player with compelling immersive experiences by the use of cutting-edge technology. Today‘s video games combine on a technical platform semiotic systems which are embodied visually (text and graphics) and aurally (dialogues, songs and other environmental sounds), sometimes augmented with force-feedback sensations available throught the controller, all of which contribute to the player‘s game play experience. Video games therefore create a polysemiotic and multimodal environment where the player interacts with the game system via different communication channels. O‘Hagan, 2009: 213

2.3. Localizar es traducir y paratraducir A día de hoy, a la adecuación lingüística y cultural de un videojuego para los diferentes mercados se le llama «localización». Un proceso complejo que todavía se considera relativamente poco conocido en el gran marco de la traducción, ya que es algo que va más allá de lo meramente textual y de lo que se podría considerar la práctica traductiva tradicional. Localisation is an essential process to enable video games to be playable in different markets, referred to as territories in the game industry, than the country of origin. Today‘s video games are essentially a piece of software and thus game localisation shares many commonalities with software localisation. The need for ‗localisation‘ beyond translation arouse due to the shift to an electronic medium in which the text subject to the translation is couched. To turn software from one language version to another calls for extra technical processes such as extraction and reintegration of text fragments (known as ―strings‖) and testing to ensure that the localised software functions properly and all linguistic conversions fit both semantically and in the space allocated. Localisation entails adapting products in electronic form to make them ―linguistically and culturally appropriate for a particular local market‖ (Esselink, 1998: 2). The adaptive inclination is particularly pronounced with game localisation, given its purpose as a means of entertainment with the ultimate goal of localisation being to 19

Traducción y paratraducción: definiendo la localización

recreate a pleasurable player experience. Localised versions may have newly added features wich were not in their original games. This makes localisation a functionalist translation practice (Nord, 1997) which prioritises the expected function of the translated text at the receiving end, making the fidelity to the source text less relevant. O‘Hagan, 2009: 211-212

La Localization Industry Standards Association (LISA, Asociación de estándares de la industria de localización) define su término por antonomasia como lo que hace que un producto sea apropiado lingüística y culturalmente para el mercado «local» de destino donde se utilizará y venderá. Resulta interesante constatar que la «localización» se defina siempre en relación a un «producto» y no sólo al texto del mismo. En esta tesis doctoral demostraremos cómo el «producto» de un videojuego es siempre la suma del texto y todos sus paratextos. La ideología implícita de la localización parece estar basada, en un principio, en la adaptación cultural pero, en realidad, la industria de la localización reduce la actividad del traductor a una tarea casi automática porque a las multinacionales les interesa mucho basarse en el principio de las tecnologías de la reutilización del texto de tal forma que el lenguaje no dependa de situaciones específicas. Los hábitos de trabajo consistentes en utilizar, por activa y por pasiva, sistemas de gestión de contenido basado sólo en memorias de traducción y bases de datos terminológicas podrá aumentar la productividad de un traductor, pero, al final, se impone una terminología y una fraseología uniformes sin posibilidad alguna de variaciones o creatividad personal por parte del traductor. Cuando se trabaja con una memoria de traducción, tanto el texto de origen como el de destino están divididos en segmentos y el trabajo del traductor se limita, cual máquina con Reconocimiento Óptico de Carácteres (OCR), a centrarse sólo en aquellos sementos que sean nuevos o se hayan modificado. En tales casos de automatización de la tarea de traducir, hay una falta de visibilidad del cotexto y del contexto, la apariencia del documento es hasta invisible ya que el formato se convierte en una serie de marcas numeradas que el traductor no debe tocar. Pym (2003, 2004) habla de la necesidad de resistir a la deshumanización que resulta de estas tecnologías de automatización de la tarea del traductor. La traducción no es repetición sino siempre creación. Lo que puede funcionar para el encargo de «localización» del texto del manual técnico de un producto de última tecnología puede no funcionar en absoluto en algo tan «creativo» como un videojuego.

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Traducción y paratraducción: definiendo la localización

Desde el nuevo concepto de paratraducción, el término «localización» en traducción de videojuegos abarca todo, desde los elementos textuales contenidos dentro del propio juego hasta los elementos paratextuales como las carátulas, la publicidad, sin olvidar los peritextos icónicos y sonoros que resultan esenciales para crear el imaginario en el que habita todo jugador. La localización es todo proceso de adaptar lingüística y culturalmente un producto para el mercado local de destino (país, región e idioma) donde se utilizará y venderá. Dicho de otra forma, localizar es un término cuya definición bien podría ser la siguiente: traducir y paratraducir todo producto audiovisual y multimedia. Lo cual implica no sólo «traducir» la parte puramente textual del texto audiovisual y multimedia sino también, y sobre todo, «paratraducir» todos y cada uno de los tipos de producción paratextual que lo acompañan, lo rodean, lo envuelven, lo prolongan, lo introducen y lo presentan tanto en pantalla como fuera de ella. Si no puede existir nunca un texto sin su paratexto, tampoco puede haber traducción sin su correspondiente paratraducción, sobre todo en traducción audiovisual y multimedia donde el texto cobra vida en pantalla y fuera de ella gracias a los paratextos. Por eso mismo, este estudio se ha desarrollado bajo el prisma de la traducción y la paratraducción, porque es el único enfoque posible para comprender plenamente cómo funciona el mundo de los videojuegos y, por tanto, ser capaces de realizar una buena labor a la hora de localizar un producto y de ofrecer a los usuarios de culturas diferentes ese objetivo principal de toda producción de ocio electrónico: sumergir al jugador en la pantalla y lograr que la virtualidad y el baño de imágenes le permita sentirse parte de la aventura que está viviendo.

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3. VIDEOJUEGOS: FENÓMENO ECONÓMICO, SOCIAL Y CULTURAL

Videojuegos: fenómeno económico, social y cultural

Desde siempre, los juegos han acompañado las evoluciones sociales y estas, a su vez, han modificando la naturaleza del juego y de lo que uno se juega en él. Alain Cotta ya apuntaba en los años ochenta del pasado milenio (Cotta, 1980) que nuestras sociedades estaban regidas por lo lúdico, hasta el punto de que lo lúdico invade todos los aspectos de la vida social y constituye el motor de importantes ramas económicas consagradas al ocio: empezando por el propio deporte a terminar por las loterías pasando por la industria del juguete. La revolución digital ha contribuido enormemente a la proliferación de lo lúdico implicando no sólo una transformación de nuestra sociedad sino también un replanteamiento de la definición del propio término de «juego» en la era digital: con el desarrollo de los videojuegos, la «sociedad lúdica» ha tomado una nueva dimensión económica, social y cultural. La evolución del mercado de los videojuegos está intrínsecamente relacionada con un aumento de las necesidades de localización de los productos ofertados. Pensar de otra manera no es sino un craso error en el que se están cerrando puertas y ventas que podrán ser determinantes de cara a la viabilidad del negocio. El proceso de localización se ha convertido, con el paso de los años, en un factor crucial para el público, hasta el punto de que las ventas de un producto puedan depender de estar traducido o no al idioma receptor. Este fenómeno se vive especialmente en el territorio español, donde los usuarios tienden ya no a pedir, sino a exigir una localización lo más completa posible a su idioma materno. Resulta curiosa esta dinámica cuando, hasta no hace mucho, un jugador habitual convivía con el inglés si quería disfrutar de la inmensa mayoría de los títulos disponibles en el mercado. Podría alegarse que las cosas han cambiado, pero dicha afirmación no sería del todo exacta y podría suponer dar por sentados conceptos erróneos y confusiones que distorsionasen los resultados de este estudio. Lo cierto es que, en gran medida, todo sigue igual para los llamados jugadores tradicionales: siguen disfrutando de sus títulos en inglés si hay necesidad de ello, y no se preocupan en exceso del idioma; lo único que verdaderamente les importa es disfrutar con el sistema de juego y la diversión que el título tiene para ofrecerles. No obstante, donde sí han cambiado las cosas es en el mundo del consumidor de a pie, y a día de hoy los jugadores tradicionales son una minoría en las multimillonarias ventas de juegos y consolas que se producen cada mes en las tiendas. Las nuevas generaciones, el ampliar el abanico a todos los miembros de la familia, los novedosos productos pensados específicamente para sectores concretos de la sociedad…

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Videojuegos: fenómeno económico, social y cultural

Son muchas las innovaciones que han provocado que el panorama de los videojuegos haya cambiado mucho en su comparativamente corta historia.

3.1. Repaso histórico Veamos unas estimaciones aproximadas de usuarios a lo largo de los años, para comprender mejor la evolución del sector. Tendremos en cuenta desde la tercera generación (iniciada a mediados de los 80), que es la primera en la cual el texto empieza a desempeñar un papel relevante dentro de los videojuegos.

Tercera generación (en millones)

Cuarta generación (en millones) NES

13

Super Nintendo

39,7 61,91

Quinta generación (en millones)

35

PlayStation Sega Saturn

10

102,5

Xbox

GameCube Xbox

Mercado portátil (en millones) Game Boy (1989-2001)

118,69

PlayStation 2 GameCube

Dreamcast 150

60

150

PlayStation 2

24,19 25,59 10

Nintendo 64

Dreamcast

Mega Drive

Sexta generación (en millones)

Sexta generación (en millones. A fecha de 07/01/2012) 24,19 25,59 10

49,45

Master System

132 11

81,36

Game Boy Advance (2001-2008) Game Gear (19901997) Nintendo DS (2005- ) Sony PSP (2004- )

Fuente: elaboración propia a partir de los datos oficiales de ventas que se recopilan en la web VGChartz, dedicada exclusivamente a controlar las cifras de ventas de hardware y software.

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Videojuegos: fenómeno económico, social y cultural

Como se puede observar, el número de consolas vendidas ha evolucionado de forma sustancial sobre todo a partir de la llegada de la marca PlayStation al mercado. No se puede negar que Nintendo y Sega han sido dos participantes indispensables dentro de la historia de los videojuegos, pero fue precisa la llegada de un competidor de alto nivel como Sony para abrir las puertas del mercado a nuevos consumidores. La multinacional japonesa ya había triunfado en todo el mundo con toda su gama de productos electrónicos (walkman, vídeos, televisores, cadenas de música...) e incluso con su rama cinematográfica. Conocía de sobra todas las particularidades de cada mercado, las diferencias culturales y lingüísticas, y sabía cómo había que enfrentarse al público con un nuevo producto que solía tener las puertas de los hogares cerrados. El principal factor fue la publicidad, un elemento interlingüístico, intersemiótico e intercultural gracias al cual consiguieron impulsar los videojuegos en todo el mundo. Como se puede observar, el número de millones de usuarios ha ido creciendo de forma lenta pero evidente, llegando a situarse en más de 200 millones en la sexta generación y ya próximo a alcanzar esa cifra de nuevo en la actual generación. Mención especial al mercado de las consolas portátiles, al que se hace referencia por separado porque hasta esta generación la competencia era prácticamente nula en un terreno en el que Nintendo era la dominadora absoluta; la larga vida de la que gozó Game Boy es digna de elogio y envidias por parte de todas las compañías del sector. En los últimos años, Sony se ha dispuesto a competir con Nintendo y podemos contar casi 200 millones de consolas portátiles que acompañan a los 150 millones de plataformas de sobremesa. La suma total de consolas vendidas, por tanto, es elevadísima, y como decíamos antes, es un grave error no dar a este sector la importancia que realmente se merece.

3.2. Sector emergente No hablamos de cifras que abarquen solo a los más jóvenes de la casa y los adolescentes sino que a día de hoy gente de todas las edades tiene juegos adaptados a sus necesidades, independientemente de la generación a la que pertenezcan. Y, por supuesto, aunque las cifras que se presentan son solo a nivel de consolas, no hay que olvidar que el PC también se ha convertido en una plataforma de juego de gran importancia, al igual que los teléfonos móviles, servicios de televisión, o incluso herramientas especialmente centradas en el trabajo de edición y diseño gráfico, como los ordenadores Mac empiezan a abrirse al mercado de los videojuegos. 25

Videojuegos: fenómeno económico, social y cultural

Hay videojuegos en todas partes, ya sea en hoteles o aviones, en el autobús o en los hogares. De hecho, la integración de los videojuegos es tal en los hogares que los grandes fabricantes de hardware están potenciando sus máquinas para que se conviertan en centros multimedia que valen para mucho más que para jugar, a día de hoy, es posible alquilar películas, reproducir formatos de video de alta definición, navegar por internet, mantener videoconferencias con amigos, o incluso convertirse en complejos elementos de domótica en los que el interfaz hombre-máquina adquiere una nueva dimensión, todo en una única pantalla. Y es que a día de hoy vivimos rodeados de pantallas, hasta tal punto que la tecnología ha dejado de ser ese elemento extraño y desconocido de principios de los 90 para haberse convertido, a pasos agigantados, en una herramienta fundamental en nuestro día a día, incluso en el terreno de la educación. The gradual blurring of the distinctions between cyberspace and ―the real world‖ is due to a number of factors, one of these being the gradual introduction of online approximations of many activities that earlier took place only face-to-face. Banking, shopping, learning, teaching, and even criminality, to name just a few examples, have now had counterparts online for some time. Moreover, it is significant that in all of these cases, the same words are used to designate what happens both virtually and in ―reality‖: We speak of banking, shopping and learning online, and hear of news reports of ―cyber crime.‖ Friesen, 2011: 5

Es un error dar por sentado que los videojuegos no tienen la importancia necesaria desde el punto de vista de la traducción como para convertirse en un ámbito de estudio importante, ya que a todos los niveles del mercado se le presta especial atención a la localización. A las compañías les interesa llegar a tanto público como sea posible, y por eso mismo luchan para ofertar títulos de interés para toda la familia en todos los países del mundo; para llegar a todos los usuarios es preciso pasar, inexorablemente, por la traducción del software que se desea vender. Nuestro país en concreto está tan acostumbrado a la traducción en todos los medios, ya sea literatura, cine o televisión, que pensar en algo que no sea ofertar videojuegos traducidos se convierte en un craso error:

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Videojuegos: fenómeno económico, social y cultural

Concretamente en el mercado español, que es el que nos ocupa, la necesidad de la traducción es casi imperativa para llegar a calar en la sociedad. Tanto el cine como la literatura o la televisión se han asentado gracias a la traducción y el doblaje, y los videojuegos deberían seguir una línea similar. De nada sirve ofrecer grandes argumentos, intensos diálogos y comentarios ingeniosos si el público mayoritario permanece ajeno a lo que presencia. Méndez González, 2010: en red

El principal problema del mercado de los videojuegos es que es demasiado complejo y, hasta cierto punto, todavía está dando sus primeros pasos. Tanto da que el público se queje o exija una traducción y/o un doblaje a los productos adquiridos, las compañías tienen la última palabra y son muchos los factores que tienen en cuenta antes de invertir en una localización que es imperativa para llegar a todos los usuarios de los diversos mercados. De hecho, no es extraño ver cómo el doblaje en los videojuegos se ha convertido en sí mismo en un reclamo publicitario, más que en una dinámica o procedimiento habitual. Los videojuegos se han convertido en algo aceptado socialmente (incluso el propio Google le dedicó su portal de búsqueda convirtiendo su logotipo en un nivel jugable de PAC-MAN2), pero todavía están muy poco explotados desde el punto de vista académico. Poco a poco se van asentando los estudios, congresos, másteres y otros estudios sobre videojuegos, pero los estudios de traducción se están quedando muy rezagados en este terreno. No se puede negar que el germen está empezando a dar su fruto, pero es preciso analizar y comprender las varias décadas ya perdidas con el fin último de ponerse al día cuanto antes y no ir arrastrando desfase durante más tiempo. Sobre todo porque la evolución tecnológica no espera a nadie y a medida que los videojuegos aumentan su importancia en los hogares los usuarios van exigiendo cada vez más una traducción que pueda convertir en un éxito o en un fracaso el producto. Títulos de gran importancia y renombre y avalados por desarrolladoras importantes del sector, como TALES OF VESPERIA (2009) o THE SABOTEUR (2009) llegaron en inglés y en menos de un mes se vieron obligados a bajar su precio de los tradicionales 70 euros de lanzamiento a los 20 euros de oferta para intentar liberar stock. Sin embargo, productos menores pueden convertirse en un éxito si están traducidos, tal y como destaca Luis Ongil directivo de GAMEDUELL (USA)(2009): 2

Más conocido en español como ―Comecocos‖.

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Although MAFIA WARS was originally devoloped for the North American market, it was an instant success when translated into other languages – and today most of its growth is coming from countries like Spain, France and Indonesia. Ongil, 2009: 44

Los videojuegos son, ante todo, productos multimedia donde la imagen lo es todo. En ellos se recrean y se manipulan culturas y formas de vida, que están rodeadas de una gran cantidad de elementos paratextuales (epítetos y peritextos), tanto en el interior del código como fuera del mismo: publicidad dentro del juego que se adapta a cada mercado; censura política; manuales e imágenes externas; referencias internas a otros productos o medios.

3.3. La situación española Aunque hasta ahora se han ofrecido datos e información que podrían ser fácilmente aplicables a cualquier región del mundo, queremos centrarnos en este estudio fundamentalmente en el mercado español, para ver cómo se vive, se traduce y se paratraduce el mundo de los videojuegos para el público de nuestro país. Para tal fin vamos analizar los datos propios de ventas de videojuegos en el territorio español en la actualidad. En 2011, se publicaron los siguientes datos de ventas de las plataformas de ocio en nuestro país en 20103 (en millones de consolas):

Datos obtenidos de los Resultados Anuales 2010 de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe: http://www.adese.es/pdf/balanceeconomico2010.pdf) y del Informe Anual 2010 de los Contenidos Digitales en España del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, junto con el Observatorio nacional de las telecomunicaciones y de la SI (http://www.ontsi.red.es/contenidosdigitales/articles/id/5542/informe-anual-los-contenidos-digitales-espana-2011.html).

3

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6 5

2,78

4 3

3,85

2

4,37

1,73

1

1,51

0 Nintendo Wii

PlayStation 3

Xbox 360

Nintendo DS

Sony PSP

Millones de consolas

Grosso modo, se podría decir que una cuarta parte de la población española adquirió una consola de videojuegos en 2010, sin contar a los usuarios de los demás tipos de terminales comentados anteriormente (especialmente en el caso del mercado de los móviles, que sin ofrecer cifras concretas, se comenta bastante en el sector lo lucrativo que es en nuestro país). Un público lo bastante numeroso como para tener en cuenta la necesidad de una localización a nuestro idioma en todos o casi todos los productos. Establezcamos un paralelismo con el mundo del cine; en 2009 las cifras de recaudación y espectadores en España sufrió un importante incremento con respecto a los años anteriores (pero lejos de igualar el récord establecido en 2004). Hablamos, según los datos de la consultora Nielsen EDI presentados por la Federación de Cine de España, de 675 millones de euros durante los doce meses, 110 millones de entradas vendidas. Aunque no sea fácil conseguir cifras definitivas de las ventas de videojuegos en la Península Ibérica (las grandes compañías suelen hacer sus cálculos a nivel de territorio europeo), es bastante sencillo realizar un cálculo rápido. El precio de lanzamiento de un juego de consola de sobremesa gira en torno a los 70 euros, mientras que los de portátiles se suele situar en los 40 euros aproximadamente. Si establecemos un precio medio de 55 euros, si se hubiese vendido un solo juego por cada consola existente en España (en torno a los 12 millones) en 2009, la cifra que movería este sector sería de 660 millones de euros. Dado que lo habitual es que los usuarios adquieran varios juegos a lo largo del año y que no estamos teniendo en cuenta las ventas de PC y móviles, la cifra puede ser muy superior. 29

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Ofrecer títulos en español es fundamental no solo por la necesidad de permitir que todo tipo de usuarios, más ahora que se ha abierto el mercado a todas las edades y grupos sociales, tengan acceso a este tipo de productos y ampliar así el público y el volumen de ventas, sino también porque la inmensa mayoría de los usuarios españoles reclaman una completa localización (ideal con doblaje, aunque admiten un mínimo de subtitulado y todos los textos traducidos), sobre todo porque el elevado precio de los juegos se presta a exigir que el producto se ofrezca de una forma perfectamente adaptada al público receptor. Esta reacción del público se hace notar sobre todo en la red, lugar de encuentro y expresión libre por antonomasia en la actualidad. Los foros suelen hervir de usuarios comentando las virtudes de la localización o damnificando un título por no estar en su lengua materna, e incluso en algunos casos, en los que el juego pertenezca a una franquicia que posea una importante legión de seguidores, se pueden ver movimientos en redes sociales como Facebook o peticiones online en la que miles de usuarios se reúnen para hacerse oír por las grandes compañías. Hay unanimidad entre todos los españoles entrevistados durante la realización de este estudio en cuanto a la importancia de la localización a su lengua: El factor idioma es fundamental para gran parte de los usuarios y permite mejorar la experiencia de juego cuando todo está en tu idioma, siempre y cuando el doblaje y subtitulado esté a la altura. Roberto García (entrevista en 2010) Doblaje y subtitulado son muy importantes si queremos conseguir que los juegos lleguen al mayor público posible. Hoy día el conocimiento de mercados como el español de otros idiomas es demasiado bajo como para que mucha gente se anime a jugar en inglés. Sara Borondo (entrevista en 2010) Una buena localización completa es esencial en un videojuego, ya que si un usuario no posee un nivel de conocimiento alto de inglés, puede llegar a perder muchos detalles de un determinado título aún estando subtitulado a su idioma. Es triste encontrarse con el hecho de que sea impensable estrenar una película sin una buena localización al castellano, mientras en un videojuego esto se obvia en la mayoría de las ocasiones. Joaquín Relaño (entrevista en 2010)

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La localización en su conjunto forma parte del videojuego y debe tener la importancia que merece. No considero que se trate de un aspecto secundario, sino de algo completamente necesario en la industria del ocio digital. La importancia de nuestra lengua en el plano internacional nos obliga a potenciar la correcta localización de videojuegos para nuestro mercado. Enrique García (entrevista en 2010) Para el español en particular (y igualmente para otros mercados importantes como puede ser Francia o Alemania), creo que está bastante asumido y medido el impacto que la localización tiene en las ventas del producto. Se calculan distintos márgenes de beneficio dependiendo de las decisiones que se tomen con respecto a la localización. Esther Gómez (entrevista en 2009)

Como es lógico y normal, dado que estamos hablando de un negocio, lo más importante son los beneficios, tal y como destaca Esther Gómez. Cada compañía realiza sus estudios de mercado antes de determinar si la localización de un producto es factible o no. En este aspecto, los comentarios que nos han ofertado no son tan positivos de cara al público español: Si la localización de un juego influirá en las ventas es algo que se suele analizar caso por caso. Yo soy de los que consideran que la mayoría de juegos, solo por estar traducidos, van a llegar a más público y por ende van a venderse más, pero esta lógica muchas veces no se aplica a la hora de valorar una mayor inversión en el juego. Por mucho que lo pidan los usuarios, si en España o Italia las ventas de títulos previos de una franquicia han pasado sin pena ni gloria, costará verlos traducidos. Luis García (entrevista en 2009) Lo queremos, sabemos que ayudará en ventas y lo piden los usuarios. La otra cara: se retrasaría los lanzamientos, y los mismos usuarios que lo piden, no esperarían la traducción con que las ventas se irán fuera y lo compran en un idioma que no es la suya. Diana Radetski (entrevista en 2009) I think dubbing and subbing are low priority for most developers. Hampus Soderstrom (entrevista en 2010) 31

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Desde luego, no se puede negar que el mundo de la localización es un terreno peligroso y complejo, y sobre todo, un terreno al que todavía no se le está dando la importancia que se merece en la formación de nuevos traductores. Pero el principal problema es que hay demasiados elementos que entran en juego en este sector, por lo que los usuarios no siempre saben dónde deben hacerse oír, y la localización no siempre está en manos de los principales responsables del título. Hagamos en este punto un pequeño análisis de cómo ha ido aumentando la traducción de videojuegos de forma exponencial a lo largo de los años, de igual forma que lo hacían las ventas de consolas y de juegos: 5000 4500 4000 3500 3000 2500

No traducidos

2000

Traducidos

1500 1000 500 0 Tercera Cuarta Quinta Sexta Séptima generación generación generación generación generación Fuente: elaboración propia a partir de los títulos lanzados en cada generación.

Como se puede observar en esta gráfica, cada vez se tiende más a la traducción, y cada vez es más habitual ver títulos traducidos, aunque empieza a ser una dinámica muy reciente, ya que hasta hace unos años la gran mayoría de títulos lanzados lo hacían en inglés sin demasiadas preocupaciones. Se comprendía que el título a traducir era el que se vendía al jugador tradicional, así que los títulos para todos los públicos o más sencillos quedaban en un segundo plano; dinámica que en la actualidad ha cambiado, por lo que se aumenta considerablemente el número de títulos traducidos cada mes. Pero pese a todo, la dinámica sigue siendo complicada, y de igual modo que nadie se imagina una película estrenada íntegramente en inglés en nuestro país, muchos están luchando porque todos los juegos lleguen a las tiendas completamente en español. No obstante, hay demasiadas partes involucradas que pueden influenciar la traducción o no traducción de un título. 32

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3.4. Las tres figuras paratraductoras clave en la localización de videojuegos En la industria de los videojuegos hay tres figuras clave: desarrolladora, editora y distribuidora. Como su propio nombre indica, la primera es la encargada de programar y desarrollar el producto, y es la única de las tres figuras que siempre está presente en la creación de un juego, ya que puede no tener editora ni distribuidora, sobre todo hoy en día con la posibilidad de la distribución digital. Aunque no es el modelo de negocio tradicional, no es extraño encontrarse con pequeñas empresas que se encargan de todos los aspectos del lanzamiento de un juego. Pero las desarrolladoras de más relevancia internacional suelen recibir la financiación de una editora, que se encarga de todos los aspectos del negocio salvo el desarrollo del producto. La editora sería la productora si se quiere establecer un paralelismo con el mundo del cine, quienes ponen el dinero para desarrollar el producto, el marketing, la licencia del juego, etcétera. Aunque por lo general es la propia editora quien se encarga de la distribución, tampoco es extraño encontrarnos con casos en los que la distribuidora es una compañía diferente, que tan solo se hacen con los derechos del producto para lanzarlo en algún territorio diferente al que tenía como objetivo principal la desarrolladora/editora. Por poner un ejemplo ilustrativo de la variedad de situaciones que se pueden dar en el sector, la desarrolladora RED creó en 2005 SAKURA WARS V, una licencia de renombre y gran fama perteneciente a Sega, quien hizo las veces de editora del juego. Y a pesar de que Sega es una gran empresa cuyo negocio se expande por todo el mundo, con sucursales en prácticamente todos los rincones del planeta, el juego no salió de Japón hasta que en 2010 NIPPON ICHI AMERICA se hizo con los derechos para la distribución del mismo en Estados Unidos, y alcanzó un acuerdo con RISING STAR GAMES para la distribución europea. Conocer cómo funciona el mercado de los videojuegos, y la gran cantidad de elementos involucrados en el mismo, es vital desde el punto de vista de la traducción, ya que cualquiera de las partes mencionadas puede ser la que determine la localización o no de un producto. La desarrolladora puede introducir la traducción en un lanzamiento digital aunque la versión física no la incluya, la misma editora puede optar por trabajar en la localización a todas las lenguas posibles, o puede ser la distribuidora quien determine si en el mercado receptor interesa o no ofrecer un título traducido. Y por lo general, por extraño que pueda parecer, en términos de traducción todas las partes tienen autonomía sin necesidad de depender de las demás integrantes del negocio. 33

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Tal y como dice Hampus, las desarrolladoras, salvo honrosas excepciones, no le prestan mucha atención al tema de la localización. De hecho, en NABI STUDIOS confían en la propia comunidad para encontrar a traductores que permitan ofrecer sus juegos en diferentes lenguas; pero por este sistema de escasa profesionalidad se dio una situación bastante vergonzosa ya que, tal y como nos comenta Hampus en el cuestionario, confiaron en una persona que aseguraba ser un traductor que sabía sueco para su juego TORIBASH, pero que a la hora de la verdad resulta que no era así, simplemente utilizaba Google Translate. El resultado fueron traducciones incomprensibles y sin sentido que, además, estaban en danés, no en sueco; aunque Hampus no lo comenta, es de suponer que esta circunstancia provocó algún que otro problema a la compañía. Otra situación incomprensible es la de TALES OF VESPERIA (2009), ya que NAMCO BANDAI aseguró hasta el último momento, tres días antes del lanzamiento del juego en nuestro país, que este llegaría con todos los textos en español, al igual que ya lo hiciera otro juego de la misma compañía, ETERNAL SONATA (2007). A última hora, y ya con el juego casi en la calle, NAMCO BANDAI IBÉRICA, la rama española, que había defendido a capa y espada la traducción, se encontró con que el juego carecía de esa localización prometida. Se prometió un parche posterior al lanzamiento del título para ofrecer la traducción al español, pero las bajas ventas por estar el juego en inglés provocaron que se cancelase dicho proyecto.

3.5. La amenaza de los aficionados Ante todas estas situaciones, es habitual que los usuarios se quejen y se hagan oír, ya que se suelen sentir estafados a la hora de adquirir sus juegos favoritos, los cuales, como ya contamos, no son precisamente baratos. Últimamente la tendencia está siendo la de pedir una localización antes del lanzamiento, con bastante margen como para conseguir que las compañías los escuchen y hagan caso; desgraciadamente, esto ocurre pocas veces. Es entonces cuando se recurre a una idea que cada vez es más habitual y que puede no ser del todo buena para el mundo de la traducción, ya que desvirtúa la imagen y la labor de los profesionales: las traducciones realizadas por la comunidad de usuarios. Estos trabajos de aficionados no nacieron directamente con el mundo de los videojuegos, sino que se trata de una corriente que nació ya a mediados de los años 80. La cada vez mayor fama de las series de animación japonesas, y la gran cantidad de ellas que se producían cada año, provocaba que los amantes del género quisiesen consumir muchas 34

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más obras de las que las grandes distribuidoras estaban capacitadas para ofrecerles. A diferencia de producciones en otras lenguas, por aquel entonces no era habitual que los aficionados de otros países tuviesen amplios conocimientos de japonés para disfrutar de la obra en versión original, por lo que se empezaron a producir colaboraciones entre amantes del género que subtitulaban las producciones más importantes para disfrute de sus compañeros, distribuyéndolas en VHS y Betamax. Por aquella época, este proceso era muy costoso y las copias difíciles de encontrar, pero a día de hoy, gracias a Internet, a la distribución digital y a las redes sociales, el fenómeno fansub está en pleno auge. Es muy fácil llegar a reunirse con amantes de una serie o un libro y coordinarse para traducirlo y ofrecerlo al resto de la comunidad lo antes posible, y hasta se han desarrollado sus propias reglas de trabajo y una serie de leyes no oficiales para mantener la buena voluntad entre diferentes grupos de fansub. Aunque la vertiente fansub (literalmente «subtítulos de aficionados») es la más famosa, también existen scanlations (literalmente «traducciones de escaneados»), fandubs (literalmente «doblajes de aficionados») y el término más genérico de fan translation (literalmente «traducción de aficionados»), que hace referencia a toda traducción no oficial realizada por un grupo de amantes del producto en cuestión que quieren ayudar, desinteresadamente y sin ánimo de lucro4, a que más gente pueda disfrutar de esa producción en otra lengua. Como no podía ser de otra forma, este método de trabajo acarrea consigo una serie de problemas legales derivados del uso de productos licenciados para su distribución gratuita. Aquí se encuentra uno de los aspectos más complicados de resolver del tema de los fansubs, que ya viene acompañado de demandas oficiales y de modificaciones de conductas de trabajo de los aficionados. El acuerdo no oficial a este respecto es que los aficionados pueden traducir y distribuir todo producto que deseen siempre y cuando no esté licenciado en su país; desde el momento en el que exista una versión oficial en su territorio, se deberá cesar inmediatamente la distribución del mismo. De este modo, se asegura que producciones que nunca hubiesen llegado a salir en España, por ejemplo, puedan ser disfrutadas por los aficionados en su propia lengua, aunque sea de manera no oficial ya que sería el único modo de tener acceso a ese material; y al mismo tiempo, si al final alguna distribuidora se anima a lanzar esa obra en el territorio, los fansubs no se convierten en un rival a batir sino que, en muchos casos, pueden suponer una ayuda importante a la hora de facilitar la infiltración del producto en ese nuevo territorio. No obstante, con el continuo crecimiento de Internet cada vez está menos claro dónde se 4

La primera regla del fansub es que debe ser una distribución completamente gratuita, de aficionados para aficionados, sin ánimo de lucro y que no se debe vender ni alquilar por ningún medio.

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encuentra esa línea, y son muchos los fansubs que juegan al despiste y amoldan sus producciones para que, aunque el producto esté licenciado, sacar el capítulo con su versión subtitulada antes de que lo haga la productora oficial; esto es algo que se está viendo mucho con series de televisión norteamericanas de gran éxito, como PERDIDOS o HOUSE. Tal es así, que las compañías están luchando por buscar alternativas y evitar esa pérdida potencial de espectadores en otros países, y de este modo pudimos ver el fallido intento de subtitular el último capítulo de PERDIDOS en tiempo real, o que la nueva serie ALCATRAZ se estrene en España con subtítulos al día siguiente y doblada unos días más tarde (a través del canal TNT). Y es que tal y como destacó Matt Greenfield, de ADV Films, en una charla sobre el tema en el evento Anime Central 2007: While fan subtitling is hurting the industry both in the US and in Japan, the industry has to learn and adapt to new technology, and has to find ways to work around it.

Aunque la forma de trabajo es más compleja, el proceso más largo y la distribución más complicada (se necesita tener la consola modificada para poder acceder a ellas), las traducciones de aficionados también se expanden al mercado de los videojuegos. Son especialmente habituales con títulos antiguos, pasados varios años desde el lanzamiento, principalmente por la complejidad de programación que puede suponer afrontar un proyecto semejante a nivel aficionado y de forma gratuita, aunque este tipo de trabajos empiezan a ser muy habituales en los títulos para Nintendo Wii, gracias a la sencilla arquitectura de hardware de esta máquina. Al igual que los fansubs de series de televisión y las películas, la calidad de la traducción deja mucho que desear por lo general (siempre hay honrosas excepciones), convirtiéndose fundamentalmente en una ayuda para aquellos que desconocen el idioma original y buscan alguna forma de poder comprender todo cuanto ocurre en el juego (en ocasiones, simplemente se trata de guías de textos para consultar en un documento mientras se avanza por la aventura). No obstante, hay compañías que empiezan a temer este tipo de prácticas, ya que la distribución gratuita a través de Internet del producto, de un modo cuya legalidad se puede poner en entredicho, repercute negativamente siempre en las ventas si la traducción de los aficionados sale al mercado al tiempo que el producto oficial. Temiendo esto ante la gran demanda de los aficionados, RISING STAR GAMES decidió dar una oportunidad a los aficionados con FRAGILE (2010) para Nintendo Wii. La petición unánime de una traducción y el temor a que se ofreciese una alternativa traducida 36

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que repercutiese en las ventas provocó que se optase por convertir esa presumible localización aficionada en oficial: los propios seguidores del juego serían los encargados de realizar este trabajo, de forma completamente gratuita. Se anunció y se promocionó a bombo y platillo esta oportunidad, con un grupo de aficionados encantados de poder participar en la creación de un juego y una distribuidora feliz de poder ofrecer una traducción oficial a coste cero y, de paso, quedar bien con la comunidad. En la nota de prensa oficial distribuida por la compañía (con fecha del 4 de marzo de 2010), se podían leer las siguientes declaraciones: This is a great opportunity for us to connect with our fan base in Spain through such a unique and innovative Project. We hope Spanish gamers will appreciate the joint efforts of Blogocio and Rising Star games to provide the best experience posible when playing Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon on their Nintendo Wii. (Raul Nieto García, marketing manager de Rising Star Games). The most important aspect of this translation is not that the game arrives in Spanish, but that this is the first time in history in which gamers will participate actively in the development process or the localisation of a title. That‘s the really exciting thing about this project. (Hugo Fraga, director de contenidos y marketing de Blogocio Media).

Según fueron pasando los días se supo que los costes de RISING STAR serían todavía inferiores a lo esperado, ya que los textos traducidos no estarían en el juego, cuyo lanzamiento se había retrasado por la traducción aficionada, sino que se ofertarían en formato PDF para que los usuarios los descargasen y los tuviesen como guía de consulta mientras jugaban. Con el paso de los meses, el proyecto acabó cancelado dado que los aficionados no fueron capaces ni de dar inicio al proceso de traducción, ya que no supieron trabajar con los materiales facilitados por RISING STAR GAMES. Aunque no se hizo ningún comunicado oficial (a pesar de la importancia que se le dio a este proyecto en un primer momento), se sabe de forma no oficial que la relación entre los aficionados y RISING STAR GAMES quedó muy deteriorada, tal y como se publicó en su momento en la web especial que Blogocio había dedicado a la traducción pero que, a las pocas semanas, borraron para que no quedase ningún vestigio por su parte de este intento fallido.

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Este ejemplo viene a demostrar la importancia y la presión que pueden llegar a ejercer los aficionados en el terreno de la traducción, el miedo que tienen las compañías a que los mismos aficionados que piden el juego puedan boicotear su lanzamiento al mercado lanzando sus versiones paralelas traducidas, y las complejidades inherentes a la localización de videojuegos, ya que mientras que en cine o literatura los aficionados tienen infinidad de herramientas para trabajar, a la hora de ponerse ante el código de un juego no saben por dónde empezar a moverse. Queremos elevar en este punto una pregunta, ya centrándonos única y exclusivamente en el aspecto fundamental de todo el tema: la traducción. Aunque comercialmente puedan ser una amenaza y cualquiera pueda participar en un fansub, independientemente de su destreza lingüística, ¿son realmente malos para el traductor? No necesariamente, ya que se convierten en un terreno de prácticas casi reales que pueden ayudar mucho en la formación de profesionales. No hay duda de que, con el paso de los años, algunos fansubs han evolucionado en busca de una calidad que ofrecer a sus seguidores. Una calidad que, además, se convierte en un sello de identidad del grupo y hace destacar sus versiones por encima de otras de la misma serie hechas por otros grupos. En esta búsqueda se mira no sólo al traductor, sino que también se busca calidad en la corrección, la edición, la imagen, el sonido y la revisión: los detalles cobran cada vez mayor importancia, de manera que podemos afirmar que algunos fansubs rozan (o pretenden rozar) prácticamente lo profesional. Eva María Martínez (2010: en red)

Aunque sea de forma gratuita y desinteresada, los fansubs permiten a los traductores trabajar de cara a un público y con unos plazos de entrega que sirven como preparación para lo que les esperará en el mundo profesional. No es raro encontrarse traductores cuya primera toma de contacto con la profesión fuese mediante este sistema, el cual, pese a sus limitaciones, permite conocer herramientas, desarrollar automatismos y adquirir un ritmo de trabajo. Además, permite algo que no se tendrá posteriormente con traducciones profesionales: el contacto directo con las personas a las que va dirigido el texto. Gracias a las redes sociales, a los foros y a las propias redes de distribución, los aficionados que reciben la traducción hacen llegar sus comentarios al equipo encargado de la misma, ya sea corrigiendo errores, dando consejos o, simplemente, elogiando o 38

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criticando el trabajo. De esta manera se forja también el carácter del traductor, que profesionalmente puede vivir aislado de este tipo de comentarios o no estar preparado para las críticas que un cliente exigente puede llegar a presentarle. No obstante, el fansub debe verse simplemente como un servicio a la comunidad en caso de que la licencia no llegue y se esté privando al público de un material que pueda ser de su interés, y como un terreno de prácticas para los traductores. Pero es importante no perder nunca de vista el fin último del fansub ni las reglas fundamentales que los sustentan, de tal modo que las compañías y distribuidoras puedan ver los fansubs como un medio de promoción o estudio del mercado y del interés que suscitan determinadas obras, pero nunca permitiendo que se llegue a enfrentamientos entre las obras de aficionados y las traducciones oficiales. Porque es posible que, en ocasiones, un grupo de aficionados (más si tienen formación de traductores) que de verdad conozcan en profundidad una obra hagan un mejor trabajo que profesionales autónomos que viven ajenos al producto que tienen entre manos y que para ellos es poco más que otro encargo. Si bien hay mucha gente devota a determinados videojuegos con conocimientos lingüísticos y ganas de traducir, las trabas que supone editar una ROM mediante ingeniería inversa provocan un desánimo entre los traductores aficionados, ya que para participar en un proyecto de romhacking no basta saber traducir. Por otro lado, las ventajas que tiene modificar algunos aspectos de un videojuego como el tamaño de los menús o conocer de antemano el contexto de la mayoría de los diálogos conducen a una reflexión acerca del método de trabajo del traductor de videojuegos profesional. Muñoz Sánchez, 2007b: en red

3.6. Dignificar la profesión Con todo esto, queremos dejar patente que es muy importante la dignificación de la traducción en el mundo de los videojuegos, y no ya sólo a nivel de usuarios, sino también de compañías desarrolladoras, editoras y distribuidoras; tácticas que se han ido viendo en los últimos meses, como las comentadas en las últimas líneas, no hacen sino abrir vías de trabajo que no son las ideales. Si bien es un recurso interesante para quienes las limitaciones del idioma son una barrera infranqueable, también es cierto que se potencian las prácticas ilegales y que provoca una pereza muy poco recomendable entre las empresas, que se mostrarán cada vez más reacias a invertir en una localización de calidad cuando pueden 39

Videojuegos: fenómeno económico, social y cultural

conseguir el mismo material a costes muy inferiores. Por el bien de los videojuegos en nuestro mercado, es preciso que, desde los primeros momentos de la producción del juego, se tenga muy en cuenta la traducción a los distintos idiomas. Es el modo de calar en la sociedad, la forma de llegar a un mayor público, de tener contentos a los aficionados y de conseguir dignificar y asentar una práctica traductiva que es básica para la evolución del sector. El cine, la literatura o la música ya no generan tantos beneficios como el sector de los videojuegos, y aunque históricamente los aficionados están acostumbrados a jugar en inglés, es muy importante no perder de vista la realidad actual, en la que una traducción puede abrir las puertas a nuevos sectores de la sociedad que parecían imposibles hace unos años. El público, los profesionales de la traducción y algunas compañías son ya conscientes de ello; esperemos que la corriente siga en una línea ascendente por el bien del sector en todos los ámbitos de la sociedad.

3.7. Los estudios científicos sobre los videojuegos Ha habido que esperar al impacto que los videojuegos produjeron en la economía y los hábitos sociales de los años noventa del siglo

XX

para que se manifestase un interés

académico real por los videojuegos. En julio de 2001, Espen Aarseth lanzó una revista científica en red especializada en videojuegos, Game Studies, subtitulada The International Journal of Computer Game Research, que a razón de dos y hasta tres números por año ya va por su undécimo volumen. Games and Culture, publicada en red desde 2006 por Sage es una revista que, bajo el subtítulo de A Journal of Interactive Media, publica trabajos teóricos y empíricos en todas las disciplinas sobre las relaciones entre el juego y la cultura que recurran a un soporte interactivo. Eludamos, Journal for Computer Game Culture publica en red desde 2007 a razón de dos números por año. Ya establecidos, en ciertos círculos, como disciplina académica de por sí, los Game Studies se centran eminentemente en el estudio crítico de los videojuegos, analizándolos desde diversas áreas, tales como la psicología, la sociología, la antropología, etcétera. Fundamentalmente, el camino que se intenta marcar es el de que realizar análisis textuales y culturales de diversos aspectos de los videojuegos con el fin último de asentar unos pilares que vayan permitiendo comprender mejor este sector y las producciones de ocio electrónico que llegan al mercado. Desgraciadamente, muchos de los trabajos que se engloban bajo este marco en la actualidad apenas llegan a alejarse de temas controvertidos 40

Videojuegos: fenómeno económico, social y cultural

tales como la violencia de las imágenes, la ciberdependencia, los contenidos sexuales, ideológicos o racistas, etcétera. Pese a todos los problemas, la corriente sigue adelante, aunque con una expansión exageradamente lenta que está lastrando la evolución académica del sector. En gran medida, el campo de los estudios científicos anglo-americanos sobre los videojuegos ha estado dominado por el debate entre la aproximación narratológica, por un lado, y la ludológica, por otro. El punto de vista narratológico consiste en estudiar los videojuegos como formas narrativas, al igual que las películas y las novelas de las cuales son muchas veces adaptaciones (Murray 1997, Atkins 2003). En cambio, el punto de vista ludológico, representado por autores como Aarseth (2001, 2004) y Eskelinen (2001, 2004), cuestionan la aproximación narratológica la cual, según ellos, resulta aceptable para videojuegos con desarrollo lineal en el tiempo, tal y como lo hace un texto o una película, pero totalmente contraproducente para las situaciones de interacción permanente que implica todo videojuego. El videojuego debería ser analizado simplemente como lo que realmente es: un dispositivo interactivo. Algo que, desgraciadamente, se ha olvidado con demasiada frecuencia en la traducción de los videojuegos.

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4. TRADUCIR PARA LA PANTALLA

Traducir para la pantalla

Es bastante frecuente caer en el error de considerar la traducción audiovisual y multimedia (TAM) como una traducción sencilla, regida por reglas meramente textuales en la que se da poca, muy poca importancia a aspectos paratextuales de vital importancia. A día de hoy, más que nunca, la TAM posee una dimensión multisemiótica en la que infinidad de factores componen el mensaje. En pantalla hay multiplicidad de códigos y de signos, por mucho que se intente privilegiar lo verbal en toda traducción. La lectura, interpretación y traducción de toda producción audiovisual depende del grado de comprensión de la red de sentido que se teje entre el lenguaje verbal, las imágenes, la música, los sonidos, los colores, el ritmo y de todo lo que se ve y se mira, se oye y se escucha en pantalla. Traducir para la pantalla (sea cine, televisión, videojuegos, sitios web, etcétera) no debería poder concebirse nunca, única y exclusivamente, como un proceso puramente interlingüístico del texto que se escucha o se lee en pantalla, ya que se trata de un conjunto de procesos intersemióticos y multisemióticos de los múltiples paratextos que se oyen y se escuchan, se ven y se contemplan no sólo en pantalla (los peritextos), sino también fuera de ella (los epitextos). Los videojuegos, como producción multimedia y, por tanto, multisemiótica, requieren prestar una atención especial a todos los elementos que los componen durante el proceso de localización. Tanto a nivel académico como profesional, estas producciones multimedia se están comprendiendo como una ampliación de la rama de la traducción audiovisual, la cual se está adaptando para que acoja también estas nuevas formas de representación textual y paratextual que poseen como denominador común la pantalla. Creemos, sin embargo, que resulta interesante señalar que la presencia cada vez mayor de los productos multimedia y los puntos de conexión que la traducción de estos productos tienen con los que se exhiben en la pequeña y la gran pantalla aconsejan incluirla en un mismo bloque junto a la traducción audiovisual, de manera que suele hablarse de traducción audiovisual y multimedia para referirse a ellos de forma global. […] La pantalla (del cine, de la televisión, del ordenador) parece ser el elemento común denominador. Agost, 2005: 124

La idea es, precisamente, que la traducción audiovisual y multimedia (TAM) sea más amplia que la de la traducción audiovisual (TAV) al poder incluir programas multimedia propios de todo tipo de pantallas (ordenador, consolas portátiles, teléfonos móviles…). Aunque tal vez no sea suficiente con esta nueva concepción, sí que está más próxima a lo 43

Traducir para la pantalla

que supone localizar un videojuego. La necesidad de crear un entorno académico en el que se ofrezca un acercamiento más adecuado a este mercado se debe a la necesidad que tiene el mercado digital de profesionales de la traducción que sepan trabajar con materiales multisemióticos en pantalla, en los que la pareja texto_imagen construya distintas entidades iconotextuales mestizas (Cf. Yuste Frías, 2006b) para transmitir sentido. Y en ese terreno, la paratraducción constituye una noción clave.

4.1. El traductor entre el texto y la imagen Tal y como ha publicado José Yuste Frías (Cf. Yuste Frías, 2011: 63), al igual que cualquier otro tipo de texto, el texto audiovisual y multimedia existe gracias a los paratextos que lo acompañan, lo rodean, lo envuelven, lo prolongan, lo introducen y lo presentan en pantalla y fuera de ella. Traducir para la pantalla no puede concebirse como un proceso puramente interlingüístico del texto que se va a escuchar (doblaje) o a leer (subtitulado) en pantalla, sino que es un conjunto de procesos intersemióticos y multisemióticos implícitos en la traducción de los múltiples para textos que se ven y se miran, se oyen y se escuchan no sólo dentro de la pantalla (los peritextos) sino también fuera de ella (los epitextos). LOS PARATEXTOS Y LA PANTALLA Conjunto de elementos paratextuales (unidades verbales, icónicas, entidades iconotextuales o producciones materiales) que acompañan, rodean, envuelven, prolongan, introducen y presentan el texto audiovisual y multimedia en pantalla y fuera de ella. Existen dos tipos de paratextos cuando se traduce para la pantalla: 1. LOS PERITEXTOS

2. LOS EPITEXTOS

Elementos paratextuales

Elementos paratextuales

que acompañan, rodean y envuelven al texto

que prolongan, introducen y presentan al texto

audiovisual y multimedia

audiovisual y multimedia

DENTRO DE LA PANTALLA

FUERA DE LA PANTALLA

y, por consiguiente, sólo son accesibles una vez

y, por consiguiente, son accesibles sin activar

activados los mecanismos de interactividad entre el ningún mecanismo de interactividad entre el usuario y el producto.

usuario y el producto.

Esquema de José Yuste Frías, 2011:64.

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Traducir para la pantalla

Los videojuegos contienen una cantidad ingente de elementos textuales y paratextuales, hasta tal punto que la localización se convierte en una actividad única e independiente, que no tiene comparación a ninguna otra actividad traductiva que se haya visto hasta la fecha. Y es que los videojuegos abarcan tal cantidad de elementos, tanto lingüísticos, visuales y sonoros como culturales, que trabajar con ellos requiere un grado de especialización propio muy elevado.

So, what is it that makes the translation of video games distinctive? It cannot be the complexity of the dialogues, the creativity, or the playfulness involved, since we can find these same characteristics in many other types of texts, like literature, films, and comic books. We have to go back to what was said earlier about customisation and shared authorship. The new business model for developing video games is one that makes the creative department work almost simultaneously with the localisation department. This is what I mean by shared authorship. It is a bigger coordination challenge, but it is an improvement over the previous model, where translations could only start when the game was completely finished and published, and it grants better control and consistency over the final product in all languages. I define video games as a multi-textual interactive entertainment product for mass consumption with shared authorship that is customised to attract audiences in a variety of countries. From the translational point of view, this is the only product in which the linguistic transfer is part of the development process and can, therefore, affect the actual creation of the video game. Bernal Merino, 2006: 34

Si ya por lo general, cuando se traduce para la pantalla el traductor se encuentra siempre entre el texto y la imagen, entre lo legible y lo visible, entre el texto y el paratexto (Cf. Yuste Frías, 2011), cuando se traduce un videojuego el traductor se encuentra ante un mundo virtual en el que debe habitar para llegar a realizar de forma satisfactoria su trabajo. Es por eso que cada día se impone más una pedagogía de la traducción que forme la mirada del futuro traductor profesional, ya que va a ser siempre el sentido de la mirada del traductor, sujeto que traduce y primer agente paratraductor (Cf. Yuste Frías, 2010b), lo que le permitirá leer, interpretar y (para)traducir el halo de virtualidad imprescindiblemente presente en todas las producciones jugables. Y el momento de afrontarlo es cuanto antes, en plena emergencia de la práctica de la localización. 45

Traducir para la pantalla

Game localisation is an emerging professional practice and the translation process involved is characterised by a high degree of freedom and a number of constraints that distinguish it from any other type of translation, thus making it an area worthy of translation studies. The reason for this lies in the nature of video games as interactive digital entertainment which demands a new translation approach. Although it shares some similarities with screen translation and software localisation, game localisation stands apart because its ultimate goal is to offer entertainment for the end-user. Mangiron y O‘Hagan, 2006: 21

El concepto de paratraducción aplicado a los videojuegos quiere expresar la necesidad de un posicionamiento ético, político, ideológico, social y cultural ante el acto nada inocente de traducir porque lo que está «cerca de», «al lado de», «junto a», «ante», «frente a», «en», «entre» o incluso «al margen de» la traducción resulta ser la propia vida que late en todos y cada uno de los textos que traducimos (Cf. Yuste Frías, 2011). Y en un videojuego, la suma de todas las partes es más importante que en ninguna otra producción del sector del ocio, de tal modo que es preciso que el traductor se sumerja en ese baño de imágenes y lo comprenda perfectamente para conseguir transmitir las sensaciones, más que las palabras, al usuario final.

4.2. Habitar la imagen para traducir videojuegos Si en algo se diferencia un videojuego de cualquier otra forma de ocio es en la virtualidad, en el baño de imágenes, en la actitud interactiva que adopta el jugador frente al producto que se le muestra. Otras modalidades de ocio como la literatura y la música, o incluso de ocio audiovisual como el cine o la televisión, requieren mayor esfuerzo para conseguir sumergir al usuario en la acción. Precisamente, ese acercamiento distinto del usuario con el producto de ocio provoca que sea casi inconcebible que el acercamiento traductivo sea idéntico al de cualquier otra modalidad. Los videojuegos constituyen un mundo de conocimiento independiente, que fusiona tal cantidad de elementos diversos que todo el mundo tiene dificultades para encasillarlos en una disciplina concreta; tal es así, que el mercado se ha adaptado a ellos con tiendas especializadas, revistas especializadas, eventos especializados, cursos de diseño y creación especializados… Podría decirse lo mismo de, por ejemplo, el mundo del motor, y en cierto modo hay un aspecto más en el que coincidirían: la nula 46

Traducir para la pantalla

importancia que se le da a la traducción para ese sector especializado. Pero a diferencia del mundo del motor, en los videojuegos no basta con ver el desarrollo de la acción en pantalla, sino que es el jugador el que hace que la acción transcurra, prestando atención ya no solo a las imágenes, sino también a los elementos textuales y sonoros que acompañan, rodean, envuelven prolongan, introducen y presentan a la imagen en pantalla y fuera de ella. Es más, un videojuego puede acoger en su interior el mundo del motor y ser tan técnico o más que cualquier revista especializada en la materia (véanse productos como FORZA MOTORSPORT, F1 o GRAN TURISMO, por ejemplo); lo mismo por el fútbol, las historias bélicas, la ciencia-ficción… Toda historia que se cuente a través de un videojuego se transmite mediante diversos elementos que conforman un todo, y es ahí donde el traductor debe estar preparado para comprender la totalidad del producto, el todo que se le presenta, si quiere que su trabajo acabe siendo satisfactorio y que funcione adecuadamente para el usuario. El objetivo último de un videojuego es transmitir sensaciones al usuario, empleando para ello todos sus sentidos al sumergirse completamente en la virtualidad que se le presenta en pantalla. Para ello, el traductor debe pensar en la imagen como un elemento paratextual esencial en la institución de lo simbólico como principio de estrategia textual. Al ser una simbolización icónica, la imagen en traducción debe leerse e interpretarse de forma simbólica porque, a diferencia del signo (que suele estar caracterizado siempre por su temporalidad), la dimensión espacial de la imagen hace de ella una especie de pantalla que invita al traductor a explorarla y franquearla en busca del placer que procura estar «dentro» de la imagen y no solo «frente» a la imagen (Cf. Yuste Frías, 2012c). Para conseguir estar «dentro» de la imagen, es preciso cuidad con el máximo de los mimos todos los aspectos paratextuales, ya que si, por ejemplo, el doblaje no está al nivel mínimo exigible, el jugador desconectará de la producción y se le hará difícil jugar, llegando así a un punto en el que toda la función última del videojuego acaba perdiéndose y el resultado final no es otro que un sonoro y estrepitoso fracaso. Para evitar esto, el traductor tiene que ser el primero en estar preparado y formado para sumergirse en ese baño de imágenes y comprender ese halo de virtualidad desde dentro, aceptando todos los textos y los correspondientes paratextos del juego como un todo y buscando una perfecta combinación de todos ellos para, al igual que en la producción inicial, conseguir localizar de la mejor manera posible la obra a un nuevo público en un nuevo mercado. A este respecto, citaré las reflexiones que hace Yuste Frías (2012a: en red) para una aplicación práctica del concepto de paratraducción en los procesos 47

Traducir para la pantalla

de traducción y localización de videojuegos, puesto que definen con acierto los aspectos que ha de tener en cuenta el traductor a la hora de afrontar su labor profesional en este sector: 1. Un traductor de videojuegos no es sólo el sujeto que traduce los textos que se van a escuchar (doblaje) o se van a leer (subtitulado) en pantalla sino también el primer agente paratraductor que debería decidir en la edición definitiva de todos y cada uno de los paratextos que acompañarán, rodearán, envolverán, prolongarán, introducirán y presentarán el videojuego tanto en pantalla como fuera de ella. 2. Como en todo encargo real de traducción profesional, en un encargo de traducción de videojuegos se instaura una lógica de redes que teje vínculos de relaciones entre, por un lado, el traductor y, por otro, un gran conjunto de segundos y terceros agentes paratraductores no traductores, propiamente hablando, (desde los actores hasta el director de doblaje, pasando por el maquetador de la carátula del DVD del juego) pero que, en realidad, resultan ser quienes deciden sobre el resultado final de la presentación de todas esas producciones

paratextuales

que

acompañarán,

rodearán,

envolverán,

prolongarán, introducirán y presentarán el videojuego traducido como producto de consumo en pantalla y fuera de ella. 3. Como cualquier otra producción editorial, la edición de los videojuegos descansa sobre un conjunto de postulados paratextuales que hacen referencia a la manera en que se concibe la «lectura» de los videojuegos, su comprensión, su interpretación y, por consiguiente, la manera de jugar. De la misma forma que un libro sólo existe cuando se lee, desde el Grupo de Investigación T&P consideramos que los videojuegos no existen como tales hasta que, dentro de la pantalla, se leen, se escuchan, se contemplan y se juegan, y, fuera de la pantalla, se prolongan, se introducen y se presentan de una determinada manera u otra. La edición de los videojuegos nos indica siempre la manera en que una sociedad concibe y regula la producción del sentido de un juego en pantalla y fuera de ella. Ahora bien, dichas concepciones y reglas del sentido de los videojuegos pueden variar de un espacio cultural a otro y, por consiguiente, de una lengua a otra en función de determinados paratextos, es decir, en función de un determinado conjunto formado por unidades verbales y sensaciones no verbales (icónicas, sonoras y hasta táctiles) que, dentro del espacio material de la 48

Traducir para la pantalla

pantalla (los peritextos), envuelven, rodean o acompañan a todo lo que se escucha o se mira en el videojuego y, fuera del espacio material de la pantalla (los epitextos), hacen referencia al videojuego prolongándolo, introduciéndolo y presentándolo en otros espacios externos físicos y sociales virtualmente ilimitados.

Hasta cierto punto, todo cuanto hemos dicho hasta el momento podría resumirse en una frase muy sencilla: el traductor no puede quedarse «delante» de la pantalla, sino que debe entrar «dentro» de ella para poder explotar completamente todas las acepciones y significaciones ocultas que una simple palabra pueda tener, las cuales se transmiten mediante imágenes, sonidos u otros sistemas paratextuales cuya relevancia no se hace patente hasta llegar a pensar dentro del juego5. Por lo general, todos los estudios que hay sobre videojuegos suelen centrarse en el análisis de traducciones problemáticas o erróneas, producidas precisamente porque en algún momento del proceso de localización los agentes traductores y paratraductores han olvidado por completo la necesidad de transmitir la sensación de estar «bañados por la imagen» (Cf. Yuste Frías, 2012d y 2012e). El sector de los videojuegos es relativamente joven y aún está empezando ahora a desplegar todo su potencial, por eso a nivel académico la formación de los distintos agentes que participan en la creación de un juego (programadores, traductores, diseñadores, compositores…) está demasiado verde y se observan abundantes lagunas que suelen jugar en contra del trabajo en equipo que requiere la actividad muldisciplinar que es la traducción de videojuegos. Es por eso de vital importancia formar a cada una de las partes implicadas para que estén preparadas para comprender el proceso en general, y no solo las particularidades propias de su disciplina concreta. Concretamente, a nivel de traducción, implica formar a los traductores para comprender una nueva forma de trabajar en la que el texto no es suficiente, sino que es preciso adentrarse en la imagen y habitarla. La traducción de videojuegos implica una nueva relación del traductor con la imagen: toda imagen en pantalla es un espacio abierto que nos invita a entrar en ella para explorarla hasta en el más mínimo detalle y dejarse llevar por las sensaciones que procura. Por eso, en todo proceso de localización de A día de hoy, las compañías suelen poner muchas trabas a compartir información y datos de esta índole con los traductores. No obstante, es posible informarse por vías oficiales y llegar a pensar dentro del videojuego. En ese aspecto, un aficionado puede tener una mayor facilidad para comprender y dar forma al texto gracias a su experiencia que alguien que se dedica profesionalmente a la localización pero no suele jugar a videojuegos. De ahí la gran importancia de conocer bien el sector y cómo funciona un videojuego, ya que una buena traducción y paratraducción pasa por comprender bien el producto, algo que no está al alcance de muchos en la actualidad. 5

49

Traducir para la pantalla

videojuegos, el traductor debería tener voz y voto a la hora de elegir cada imagen que conformará el mundo que el jugador de la lengua y cultura de llegada tendrá que explorar a todo color. Un traductor no sólo «ve» los colores y las formas de una imagen, sino que al «mirar» la imagen percibe sus colores y sus formas de una manera muy determinada según la lengua, la cultura, el momento y el lugar del contexto comunicativo del videojuego editado en cada cultura de llegada. Yuste Frías, 2012a: en red Modern games, such as the internationally successful Japanese RPG FF series, combine compelling graphics, a detailed storyline, character designs, theme songs, environmental sounds and a sophisticated game system to immerse the player in the game world. Interactivity takes place through the game controller in a virtual space represented on screen through text, graphics and sounds. Recreation of the game experience in a localised version therefore demands consideration of all these aspects. O‘Hagan, 2007

La localización de videojuegos es un proceso extremadamente complejo, en el que se debe trabajar minuciosamente, cuidando todos los aspectos del producto para conseguir mantener ese baño de imágenes que acabará suponiendo el visto bueno del usuario dejando una huella imborrable en su memoria. Para poder localizar bien un videojuego es necesario explorar la imagen y comprender todos sus detalles con el fin de para-traducir adecuadamente el imaginario vehiculado por la imagen; es decir, habitar en la propia imagen. Y qué mejor forma de hacerlo que jugando al videojuegos que se está traduciendo. Desgraciadamente, esto no siempre es posible dado que suelen desarrollarse a la par que se traducen y hay fuertes embargos de información que pueden provocar que toda ayuda por parte de los desarrolladores llegue con cuentagotas. Pese a todo, siempre se puede jugar a otras producciones y estar acostumbrados a comprender el mundo de los videojuegos en general, habitar la imagen y la pantalla habitualmente hasta el punto de que, una vez vivamos allí, visitar al vecino será una experiencia fácil de imaginar y de comprender con cada vez menos información requerida.

50

5. LA TEXTUALIDAD DE LOS VIDEOJUEGOS

La textualidad de los videojuegos

Es un error bastante habitual, y hasta cierto punto preocupante, la preconcepción de que al hablar de traducción de videojuegos se hable sólo de texto y no de cualquiera de la infinidad de elementos paratextuales que acompañana, rodean, envuelven, introducen y presentan al mismo. Cuando se habla de «textualidad» se suele equiparar «textual» con «verbal». Y así, bajo dicha perspectiva esencialmente lingüística, se considera «textual» todo aquello que tenga que ver con la lengua, es decir, aquello que se transcribe, se articula en letras y en palabras dentro de la escritura, por oposición a todo lo que tenga que ver con otros medios: las imágenes y los sonidos. La tecnología mutimedia empieza por distinguir esto dos modos de expresión para ponerlos luego en relación y terminar integrándolos en un conjunto semiótico mucho más rico. En la era digital, la suma importancia de todo lo visual, de lo no verbal frente a lo verbal, ha creado toda una faceta multimedia de la profesión de traductor en la cual se quiere transmitir sentido no sólo con ayuda de los mensajes lingüísticos sino también con elementos no lingüísticos, como la imagen en sus diferentes realizaciones, fijas (ilustraciones, pictogramas, dibujos, fotografías) o en movimiento (imágenes móviles en pantalla), acompañada de textos escritos, palabras pronunciadas, sonidos, ruidos y música. El uso de toda esta retórica visual

repleta

de

símbolos

e

imágenes

para

comunicar

sentido,

independientemente o no de los sistemas de escritura tradicionales, es un fenómeno global fruto de la revolución digital. Yuste Frías, 2011: 58

Por consiguiente, ¿es realmente un error emplear el término de «texto» para hablar de un documento audiovisual? No necesariamente, ya que lo importante aquí es el concepto y los matices que adquiere la palabra «texto» al utilizarla. Así pues, es importante destacar, antes de nada, que durante este estudio se está utilizando el término de «texto» no para referirnos sólo y exclusivamente a la parte verbal del encargo profesional de traducción de un videojuego, el simple «fichero texto» presente en la estructura profunda de la programación de un videojuego, sino a la noción de texto en su sentido semiótico más amplio. En este apartado emplearemos la noción de textualidad para referirnos al compontente esencialmente lingüístico (verbal) del texto audiovisual y multimedia. Nos centraremos exclusivametne en los procesos de subtitulado y doblaje del «guión» del videojuego, dejando de lado los menús y todos los códigos «ingame» que también pueden 52

La textualidad de los videojuegos

considerarse como componentes verbales de la parte lingüística de todo encargo de traducción de un videojuego. La tecnología digital ha transformado radical y definitivamente las condiciones laborables de la traducción originando nuevas producciones audiovisuales en pantalla donde el texto, lo puramente verbal, aparece acompañado, rodeado, envuelto, prolongado, introducido y presentado por toda una producción paratextual cada vez más multimedia. El texto audiovisual y multimedia se construye con ayuda de códigos de significación diferente de los puramente lingüísticos: sonidos, músicas, melodías, gestos, junto con las distintas realizaciones de la imagen (colores, símbolos, marcas, señales, fotografías, iconos, pictogramas, paisajes, planos, etc.) constituyen elementos paratextuales que resultan ser tan importantes o más que las unidades puramente lingüísticas. La lectura, interpretación y traducción para el doblaje o el subtitulado de toda producción audiovisual y multimedia depende del grado de comprensión de la red de sentido tejida entre los elementos textuales, por un lado, y todos los elementos paratextuales, por otro. Yuste Frías, 2011: 62

Como ya hemos dicho anteriormente, los videojuegos son una fusión de elementos textuales y paratextuales, aunque en gran medida solo se están percibiendo y trabajando con su parte esencialmente verbal en el mundo profesional de la traducción. Vamos a analizar a continuación dos de los aspectos puramente textuales (léase «verbales») más importantes de los videojuegos, que presentan características particulares a tener en cuenta: el subtitulado y el doblaje.

5.1.- Introducción al subtitulado de los videojuegos Desde los inicios de los videojuegos, el texto ha jugado un importante papel en pantalla. Por muy sencillo que fuese el título, era necesario aportar cierta información para que el usuario supiese qué tenía que hacer: desde iniciar partida hasta la clásica pantalla de ―Game Over‖, información tan básica como los productos más antiguos, pero fundamental para una perfecta comunicación entre el usuario y la máquina. Dado que los videojuegos tardaron muchos años, tal y como ya hemos comentado, en empezar a hablar, es normal que desde el punto de vista del usuario sea habitual y aceptado el recurrir al subtitulado en

53

La textualidad de los videojuegos

vez de al doblaje. Tal y como destaca Díaz Cintas (2003: 67), el subtitulado ofrece varias ventajas y defectos con respecto al doblaje: Ventajas

Defectos

Barato

Contamina la imagen del original

Respeta la integridad del diálogo original

Mayor reducción del texto original

Menos laborioso y más rápido

No permite la solapación de diálogos

Fomenta el aprendizaje de idiomas

Dispersión de la atención: imagen + texto escrito + pista sonora original

Mantiene las voces originales

Más difícil de manipular

Mejor para sordos e inmigrantes

El espectador se pierde si se distrae y no lee

Canaliza menos calcos lingüísticos

Subordinado a las limitaciones de espacio y tiempo Dos códigos lingüísticos diferentes y al mismo tiempo, lo que puede desorientar Puede restar ilusión cinematográfica

Díaz Cintas se centra fundamentalmente (sobre todo porque los trabajos centrados en la localización de videojuegos, y más específicamente en el subtitulado, son escasos) en el mundo del cine y la televisión, y algunos de los aspectos que defiende no se pueden aplicar al mundo de los videojuegos. Hablamos fundamentalmente de algunos puntos que podrían dar lugar a un profundo debate en el que los propios usuarios se dejan oír casi a diario. Los foros de las principales páginas de videojuegos en España arden a menudo con este tema, y suele haber un claro enfrentamiento entre diferentes grupos de edad: los jugadores más antiguos, acostumbrados a disfrutar de los juegos en inglés, no prestan atención a nada relacionado con la traducción y les basta solo con unos textos en su idioma, aunque no son para ellos un factor determinante a la hora de adquirir un juego; los usuarios más recientes sí que son más exigentes, y exigen una traducción total de los textos y, cada vez más, un doblaje. Esto no es de extrañar; Díaz Cintas ya destaca que en un medio audiovisual tradicional, el exceso de elementos en pantalla (imagen, texto escrito y pista sonora original) produce una ligera dispersión de la atención, a lo cual, en el mundo de los videojuego, hay que sumarle la interactividad, el baño de imágenes y la inmersión en el mundo fantástico que se recrea en pantalla. Demasiados elementos simultáneos para un público actual, el cual 54

La textualidad de los videojuegos

está mayormente acostumbrado a disfrutar de productos en su mismo idioma, sea cine, televisión o literatura. Pese a que algunos videojuegos tienen carácter educativo, y muchos de ellos poseen un gran valor cultural, no se puede negar que en su gran mayoría son productos de ocio, de entretenimiento, y que la gran masa de usuarios no está interesada en el aprendizaje de idiomas, por ejemplo. Es particularmente curioso este caso, ya que muchos de los usuarios más longevos, cuando disfrutaban de aquellos títulos que llegaban únicamente en inglés, lo hacían muchas veces con el diccionario al lado, con el objetivo de conocer y comprender todos los entresijos que el juego ponía a su disposición. A día de hoy, esa dinámica se ha perdido, sobre todo por la nueva forma de presentarse los videojuegos; lo que antes eran extensos cuadros de texto cargados de información se han convertido en secuencias de vídeo narrativas, que se pueden pasar con solo pulsar un botón y pasar directamente a la acción sin mayores preocupaciones. Uno de los riesgos principales a los que se suelen enfrentar los videojuegos hoy en día es que el público no le preste atención a la historia por no comprenderla, perdiendo así gran parte de la virtualidad inherente al producto, de su profundidad argumental o sus planteamientos. Es por eso que el subtitulado se convierte en un elemento crucial si se desea llegar a los usuarios, ya independientemente de la importancia del doblaje. Porque, aunque se doble el producto, es muy importante que se ofrezca también un subtitulado de calidad para adaptarse a todo tipo de usuarios: gente con problemas auditivos o de accesibilidad, usuarios que prefieren disfrutar del idioma original (aunque se podría entrar en debate sobre cuál es el idioma original en una obra audiovisual y virtual que se adapta, en ocasiones de forma simultánea, a diferentes lenguas), o incluso jugadores que prefieren contar con el apoyo del texto a la par que disfrutan del doblaje. No obstante, al igual que tantos otros elementos en el mundo de los videojuegos, las decisiones en torno al subtitulado de los productos dependen de alguna de las tres grandes partes involucradas (desarrolladora, editora o distribuidora), por lo que poco o nada se puede hacer a nivel de traductor para incidir en el propio proceso. Y en ese aspecto, lo que se puede oír desde las grandes empresas de videojuegos es poco halagador, ya que no se muestra una clara predisposición a apoyar la traducción y localización más allá de cuando los beneficios, con los números hechos de antemano, sean lo que se buscaba: I think dubbing and subbing are low priority for most developers. Hampus Soderstrom (entrevista en 2010)

55

La textualidad de los videojuegos

Esta decisión [de traducir y/o doblar], igual que la general sobre localizar o no un producto, se toma por cálculos de margen de beneficio. Esther Gómez Babín (entrevista en 2009) Siempre se apoya la traducción, pero no siempre es posible. […] Sabemos que ayudará en ventas, pero retrasaría los lanzamientos y los mismos usuarios que lo piden, no esperarían a la traducción, con que las ventas se irán fuera y lo compran igual en un idioma que no es el suyo. […] [En caso de traducir] se tiende a los subtítulos, básicamente para ahorrar espacio en el disco que puede ser mejor utilizado para ofrecer un juego de mejor calidad. Diana Radetski (entrevista en 2009) Soy de los que consideran que la mayoría de juegos, solo por estar traducidos, van a llegar a más público y, por ende, van a venderse más, pero esta lógica muchas veces no se aplica a la hora de valorar una mayor inversión en el juego. Por mucho que lo pidan los usuarios, si en España o en Italia las ventas de títulos previos de una franquicia han pasado sin pena ni gloria, costará verlos traducidos. Luis García Navarro (entrevista en 2009)

Afortunadamente, tal y como hemos comentado ya, el aumento del público, las cifras cada vez mayores de ventas y los fiascos en caso de no salir el juego localizado al español, propician que cada vez sean más los productos que llegan en este idioma. Entre todos los encuestados para este estudio, hubo unanimidad entre usuarios y prensa especializada: el subtitulado es la principal herramienta con la que cuentan los grandes estudios para llegar al gran público, ya que aunque parte del público esté acostumbrado a jugar en inglés, no facilitar el acercamiento al producto a más usuarios es cerrarse puertas; algo muy necesario en la industria del ocio digital, ya que el factor idioma es fundamental para muchos usuarios. Por tanto, es casi imperativo ofrecer un producto cuanto menos subtitulado a la lengua receptora, pero aún son muchas las barreras que se deben superar antes de llegar a un ideal de trabajo.

56

La textualidad de los videojuegos

5.2. Características generales del subtitulado de los videojuegos Existe un problema general en el mundo del subtitulado que no afecta solo a los videojuegos, sino prácticamente a todas las áreas del mundo del ocio: la ausencia de una homogeneidad y de un código que regule la práctica del subtitulado. Se podría hacer fácilmente un corpus de películas cualesquiera y es muy probable que se notase la ausencia de una línea de trabajo firme que guiase a los profesionales en su trabajo. De hecho, todo cuanto existe a día de hoy son convenciones más o menos reconocidas en el panorama internacional, con una cierta aceptación entre los profesionales del subtitulado y el público. Tal y como apuntó Ivarsson (1992): [A] large number of rules, most of which have never been published, have been applied over the years, first for the cinema and later for television and video too. The fact that they have not been explained to the public does not mean that the public is not aware of them; indeed, they seem to operate by force of habit more than anything else.

Dicha cita nos parece de gran importancia ya que, pese a tener casi dos décadas, sigue siendo tan cierta hoy en día como lo fue en su momento. Resulta casi increíble que, hablando de sectores que mueven semejante masa de público y dinero cada semana (por no hablar anualmente), se esté descuidando tanto un aspecto que es muy importante para mucha gente. Tal vez sea por la mayor incidencia del doblaje en la mayoría de los países, o porque la tecnología no deja de evolucionar y los estudios de traducción no son capaces de seguir este vertiginoso ritmo, pero todo cuanto tenemos hoy en día, de forma oficial, es la Norma UNE 153010, ―subtitulado para personas sordas y personas con discapacidad auditiva. Subtitulado a través del teletexto‖. Como es lógico, esta no recoge todas las variantes, vertientes y necesidades del subtitulado en otros medios, y se centra en demasía en un elemento ya prácticamente obsoleto, como es el teletexto en antiguos televisores de tubo. Repasemos las convenciones técnicas que no suelen recogerse en ningún sitio pero que forman parte del conocimiento y la formación de los profesionales de la traducción audiovisual: -

Como el subtitulado supone una contaminación de la imagen, lo habitual es ocupar el menor espacio posible en pantalla. Tradicionalmente, el máximo es de dos líneas. El uso de más líneas es motivo de censura por parte de los teóricos.

57

La textualidad de los videojuegos

-

Las líneas de subtítulo se sitúan en la parte inferior central de la pantalla, a 1/12 de la altura total de la pantalla y a 1/12 del ancho total de la misma.

-

El máximo de caracteres (con espacios) en un subtítulo debe estar entre 28 y 40, con un número clave de referencia que es el 35.

-

Se empleará como formato de letra Helvetica, Arial o Times New Roman, con un tamaño de 10 ó 12 puntos.

-

Salvo en subtitulado para personas sordas, el color de los subtítulos suele ser blanco.

-

El tiempo de permanencia en pantalla debe estar entre los 4 y los 6 segundos, siempre según el número de palabras presentes y la longitud del propio subtítulo.

Lo más curioso es que a día de hoy, la generación de Internet, la gente está muy acostumbrada a leer subtítulos con las series y películas que se descargan de Internet. Estas producciones aficionadas, más conocidas como «fansubs» (Cf. Capítulo 3.5), no siguen ninguna norma establecida, y más allá de la escasa calidad de la traducción ofrecen infinidad de errores molestos a la hora de transmitir el subtítulo: no se respetan longitudes, se puede llenar la pantalla de texto sin el menor pudor, los tiempos son variables, y un largo etcétera. Desgraciadamente, los videojuegos parecen, en muchas ocasiones, obra de aficionados, tal y como veremos en el análisis que haremos más adelante de diversos trabajos de subtitulado en distintos videojuegos. Esa es la sensación que produce encontrarte con obras que no parecen tener (de hecho, no lo tienen, pero eso es algo que el usuario no tiene por qué conocer) ningún criterio que rija el cómo, cuándo, dónde y porqué de los subtítulos. Y esto puede suponer un problema más importante de lo que muchos creen, ya que de media, un usuario español puede disfrutar de más juegos que películas subtituladas. Así pues, el tener que adaptarse en cada título a una nueva presentación, diferentes formatos y dinámicas particulares puede resultar molesto y desviar rápidamente la atención. Es decir, un usuario, cuando se pone por primera vez ante un juego, se deja llevar por el baño de imágenes, la virtualidad, el entorno, la música, los personajes… todo ello mientras aprende los controles del título, se acostumbra a las dinámicas de juego y se familiariza con el entorno. Son demasiados elementos al mismo tiempo, y los subtítulos pueden ser a lo que menos atención se le preste. Si se estableciese un estándar que fuese fácilmente reconocible por el usuario, sería un proceso adaptivo menos del que preocuparse y se podrían disfrutar desde el principio; al tener que acostumbrarse, los 58

La textualidad de los videojuegos

primeros compases de un juego resultan extraños y ajenos, provocando una pérdida de atención que afecta directamente al proceso de habitar la imagen que se consigue con la virtualidad y la recreación de los diversos elementos presentes en pantalla. Pantallas que, además, ya no son los antiguos televisores de tubo. Es decir, no estamos defendiendo las convenciones habituales del doblaje porque, de por sí, no son válidas hoy en día. Los antiguos televisores de tubo, o incluso algunas de las primeras LCD, no comparten prácticamente nada con los nuevos televisores de alta definición, sean LCD, LED o Plasma. El refresco de pantalla es distinto, el tamaño de pantalla muy diferente, la percepción del usuario de lo que visualiza cambia mucho, e incluso ganan en profundidad, vivacidad de colores y realismo (además de las nuevas tecnologías 3D, aunque todavía están muy precarias). Lo que se pretende defender en este estudio es la necesidad de adecuar esas convenciones, que de por sí son bastante acertadas, a la actual generación de televisores y monitores (que puedan ser válidas tanto para videojuegos como para formatos de vídeo en alta definición, como el BluRay o descargas de vídeo), para optimizar la presentación del subtítulo al usuario, ya que un videojuego precisa de un subtitulado muy distinto al de cualquier otro medio. Subtitling for games is quite different from the screen translation conventions used for subtitling films, although it shares some features in common with DVD subtitling. For example, most dubbed games include intralingual subtitles. Interlingual subtitles are also used for those target languages into which the game is not dubbed. As is possible with DVDs, the users also have the possibility of controlling the subtitles, i.e. they can pause and restart while playing the game. However, game subtitles usually appear at a faster speed than in cinema, so as to keep pace with generally rapid game actions. Another difference is that in subtitling for games the semantic unit is not given as much importance as in cinemas; one will often find a characters dialogue segmented into two or even more lines of subtitles which do not necessarily follow semantic units. On the other hand, the length constraints of the subtitles need to be adhered to strictly and are often measured by pixels instead of number of characters in order to maximise the space available. Mangiron y O‘Hagan, 2006: 14

59

La textualidad de los videojuegos

5.3. Análisis de subtitulado en diversos juegos A continuación, vamos a realizar un completo análisis a un corpus de juegos para estudiar cómo se está afrontando el subtitulado hoy en día, cuáles son las características principales de las distintas alternativas seleccionadas por los desarrolladores y qué sería conveniente mejorar. Es preciso tener en cuenta, antes de nada, que el principal problema de los subtítulos en los videojuegos nos lo encontramos en el plano técnico, ya que las restricciones impuestas por la propia programación del juego son numerosas y suelen perjudicar a la presentación de los subtítulos. Por ejemplo, la necesidad de utilizar un número concreto de bytes por carácter, la obligación de acoplarse a la ubicación que se ha dejado desde el estudio de desarrollo para el subtítulo, o que a nivel traductivo se tratan exactamente igual los subtítulos que cualquier otro elemento textual de la producción (al traductor solo le llega texto con limitación de caracteres y, en muchas ocasiones, con líneas ya partidas según las necesidades del producto, sin saber cuál es el objetivo último de dicho texto y qué papel va a jugar en el producto final). Para este estudio, nos vamos a centrar solo en títulos que hayan aparecido durante los últimos años, ya que la norma que estamos buscando se centrará solo en la alta definición. Para cada ejemplo se presentará un cuadro como el que se presenta a continuación, en el que se destacarán diversas características que se debería tener en cuenta a la hora de subtitular un videojuego (ver vídeo Subtítulos).

Imagen del juego

Título del juego

Año

Número máximo de Situación en pantalla

Desarrolladora

Editora

Caracteres por línea

Fuente aproximada

Distancia anchura

Subtitulado

líneas Alineación

de

las Distancia altura

líneas

para

sordos Sí/No

Observaciones Cuadro modelo

60

La textualidad de los videojuegos

BARMAN: ARKHAM 2008

Rocksteady Studios

Eidos

ASYLUM 2

Parte inferior

En torno a 95

9

Centradas

1/10

1/13

No

Observaciones La fuente de letra se antoja bastante pequeña, y el color claro afecta a su legibilidad cuando hay fuentes de luz en pantalla incidiendo sobre el subtítulo.

BIOSHOCK 2

2010

2K Marin

2K Games

4

Parte inferior

En torno a 75

9

Centradas

1/6

¼

No (incluye nombre)

Observaciones Excesiva cantidad de texto, de fuente bastante pequeña, ocupando una parte importante de la pantalla. Se presentan en un cuadro que oscurece la imagen a su alrededor para facilitar la lectura, pero que entorpece la visión.

61

La textualidad de los videojuegos

CONDEMNED 2

2008

Monolith

Sega

3

Parte inferior

En torno a 50

10

Centradas

1/12

1/5



Observaciones Subtitulado completo para sordos, algo poco habitual. Indica en texto sonidos y ruidos del fondo, aunque siempre en el mismo espacio de los subtítulos. La letra se antoja algo pequeña, pero gracias a la oscuridad predominante en el título, el color blanco de los subtítulos funciona muy bien y consigue destacar siempre.

FINAL

FANTASY 2010

Square Enix

Koch Media

XIII 1

Inferior

36

12

Centradas

1/12

1/5

No (incluye nombre)

Observaciones Los subtítulos en este caso están tan comprimidos al espacio dispuesto que suelen no transmitir toda la información de los diálogos de forma adecuada. Se presenta el nombre del personaje, aunque demasiado alejado de la zona de texto habitual, lo que puede provocar que pase desapercibida la presencia del nombre en este caso.

62

La textualidad de los videojuegos

JERICHO

2007

Mercury Steam

Codemasters

7

Parte inferior

En torno a 75

11

Centradas

1/8

1/11

No (incluye nombre)

Observaciones Juego desarrollado en España. La ingente cantidad de texto al aparecer directamente todo el diálogo junto provoca una sobresaturación en pantalla, la contaminación excesiva de la imagen y el enajenamiento del usuario. Se presentan en un cuadro propio que ensombrece la imagen para facilitar la lectura.

MASS EFFECT

2007

BioWare

Microsoft

2

Parte inferior

En torno a 90

9

Centradas

1/6

1/11

No (incluye nombre)

Observaciones Es habitual que algunas líneas concretas aparezcan en la parte superior de la pantalla, en vez de en la inferior. El espacio de debajo del subtítulo se reserva para los árboles de conversación que aparecen durante el diálogo.

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La textualidad de los videojuegos

THE 2008

NARUTO:

Ubisoft

Ubisoft

BROKEN BOND 2

Parte inferior

En torno a 90

10

Centradas

1/16

1/14

No

Observaciones Subtítulos legibles. Cuentan con fondo que ensombrece toda la parte inferior de la pantalla para su mejor visualización.

TOMB

RAIDER 2007

Crystal Dynamics

Eidos

ANNIVERSARY 2

Parte inferior

En torno a 40

14

Centradas

1/14

¼

No

Observaciones No se diferencia quién habla (en la imagen, hay una línea de cada personaje), y los subtítulos se van desplazando verticalmente, desapareciendo una línea cuando aparece otra. Un sistema poco práctico y que dificulta la lectura. Cuentan con cuadro que oscurece el juego a su alrededor para facilitar la visibilidad. 64

La textualidad de los videojuegos

TOO HUMAN

2008

Silicon Knights

Microsoft

1

Parte inferior

En torno a 75

12

Centradas

1/6

1/22

No

Observaciones Líneas excesivamente largas y que pierden un poco de información por no expandirse a una segunda línea que haría el texto mucho más cómodo de leer.

VENETICA

2010

Deck 13

Koch Media

2

Parte inferior/media

En torno a 75

12

Centradas

1/6

1/12

No

Observaciones El texto se mete prácticamente en medio de la pantalla, una situación que no debería ser la natural. Letra grande y textos muy legibles.

Como se puede observar, existe una clara y evidente ausencia de un estándar que pueda considerarse básica de cara al subtitulado de videojuegos. Cada título se rige por sus 65

La textualidad de los videojuegos

propias normas, las cuales vienen fijadas por el diseño técnico de la arquitectura visual del propio juego, unas restricciones que los traductores nunca podrán violar para adaptarse mejor a las conveniencias de cada situación concreta. No en vano, cada frase es un mundo y cada momento de una aventura puede requerir enfoques, matices o características concretas. Pero este ideal normalizador es prácticamente imposible de plasmar en el videojuego, ya que la forma de trabajar es, como ya comentamos, muy distinta a la que es habitual en otros medios audiovisuales.

5.4. El proceso de subtitulado A la hora de afrontar el subtitulado de una película o serie, el traductor tiene a su disposición una serie de materiales, ya sea un guión con códigos de tiempo, el propio vídeo que debe subtitular o ambos (en situación ideal). Desde un primer momento se le ofrecen una serie de materiales e ideas con las que debe trabajar, así como las posibles restricciones que se le impongan. Según Díaz Cintas (2003: 75-86), el subtitulado se divide en las siguientes etapas: 1. Encargo: el cliente se pone en contacto con el estudio de subtitulado y le propone el subtitulado. 2. Inscripción: el estudio crea un fichero con todos los datos de la producción en cuestión. 3. Verificación de la copia estándar y de la lista de diálogos: visionado de la película para comprobar si hay material de naturaleza no oral no presente en los diálogos y que debería ser traducido. Se comprueba también que los diálogos de la cinta y los de la transcripción coinciden, recogiendo posibles cambios de última hora. 4. Producción de una copia de trabajo, con código de tiempos: se realiza el telecinado, copias del original para trabajar durante las siguientes etapas del proceso. 5. Localización: asignar códigos de entrada y de salida a los diálogos, dividiéndolos en unidades traducibles, determinando el tiempo que cada subtítulo estará en pantalla. Si es preciso, se deberá eliminar carga léxica innecesaria para no sobrecargar los diálogos en el subtitulado. 6. Toma de notas: para apuntar dudas o problemas que puedan surgir al realizar el cambio de idioma.

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7. Traducción: cuando se realiza la conversión de una lengua origen en una lengua meta. 8. Adaptación, sincronización traductora o ajuste: con la traducción en bruto de los diálogos, otro profesional se encarga de ajustar la extensión a los tiempos de entrada y salida y a la rapidez de lectura del espectador. 9. Revisión: para buscar faltas ortográficas, gazapos y comprobar que la traducción es adecuada y acertada. 10. Simulación: visionado con el cliente para analizar el resultado presuntamente final de la producción y sugerir cambios si se consideran necesarios. 11. Aprobación: cuando el cliente da el visto bueno y se puede proceder a la siguiente fase. 12. Impresión o sincronización técnica: introducir el subtítulo en la película, ajustándolos para que aparezcan y desaparezcan cuando sea el momento. 13. Lavado: para limpiar los subtítulos impresos con láser, aunque con los nuevos medios digitales que se emplean en el celuloide, este paso es cada vez menos habitual. 14. Visionado y control final: se revisa una vez más el producto, para comprobar que no existe ningún defecto que sea preciso modificar y que todo es satisfactorio. 15. Aprobación final: producto terminado y listo, cumple los requisitos exigidos por el cliente. 16. Expedición: enviar la película a todos los sitios en los que debería estar, respetando los plazos. 17. Archivado: los estudios guardan una copia de la película entregada al cliente. 18. Transmisión: cuando por fin la película se presenta al público, objetivo último de todo este proceso. Pero un videojuego tiene sus propios plazos y sigue su propio camino. A día de hoy se les puede comparar perfectamente con el mundo del cine, peor ni siquiera para el subtitulado de la secuencias de vídeo se puede uno aferrar firmemente a los pasos tradicionales de este tipo de producciones, ya que el nivel de complejidad es muy superior y, sobre todo, tal y como comentan las propias compañías, no son muchos a los que a la hora de desarrollar un juego les preocupen los subtítulos o localizaciones de cualquier tipo. Así pues, para que un profesional de la traducción sea capaz de adaptarse y realizar un buen trabajo a la hora de traducir un videojuego, debe conocer ante todo la forma de trabajo que se sigue en este mercado. Porque los subtítulos de los videojuegos se tratan de 67

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igual forma que los cuadros de texto, las imágenes, los tutoriales, el doblaje o los menús, sin hacer distinciones de ningún tipo, y obligando al profesional a ser un ―traductor total‖ capaz de estar preparado para salir airoso de cualquier situación ante la que se pueda encontrar. Como primer paso, vamos a hacer un análisis de los pasos que suele seguir un videojuego para su localización; la siguiente propuesta se puede aplicar a distintos aspectos textuales de la producción y por eso, aunque nos estemos centrando fundamentalmente en el aspecto de los subtítulos, en algunas situaciones generalizaremos, ya que los videojuegos es imprescindible considerarlos como un todo en el que confluyen los menús, los subtítulos, el doblaje, la música, el apartado visual y todos los demás textos y paratextos que componen la producción.

5.4.1. Escritura del guión Díaz Cintas empieza desde el propio momento del encargo, pero es importante tener en cuenta algunos pasos previos, ya que el cliente no requiere de los servicios de traducción hasta que no tiene el guión preparado. El desarrollo de un videojuego no es algo estático ni que se rija por unas normas concretas; hay títulos de diversa índole, o que incluso durante su propio desarrollo cambian de ambientación, argumento y diseño. Casos recientes pueden ser el de BORDERLANDS (2009), que cambió su apuesta realista, con un argumento grave y cargado de dramatismo, por un estilo de dibujos animados (cel-shading) de estilo desenfadado en el que se libraba al jugador de toda carga moral y psicológica para que se limitase a disfrutar. O DARK SECTOR (2008), que cambió su ambientación futurista espacial, con un personaje principal con armadura, por entornos urbanos y un protagonista que mostraba su propia cara. Lo que queremos decir con esto es que el guión no siempre es lo primero que se escribe a la hora de crear un videojuego. En muchas ocasiones, el estudio de desarrollo empieza a experimentar con un nuevo motor gráfico o alguna idea que se les ocurre, y si funciona lo que han creado, empiezan a construir a su alrededor, complementándolo con un argumento que pueda servir de excusa a la producción que desean sacar al mercado. No faltan, claro está, juegos que se crean alrededor de un argumento, pero el orden de factores puede variar en demasía como para establecer un sistema de funcionamiento claro.

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5.4.2. Primera adaptación Dado que el guión, y por tanto los diálogos, pueden llegar en cualquier momento de la producción, los programadores deben hacer lo posible por integrarlos en el juego. Es posible que ya exista un interfaz, un HUD o una disposición de los elementos en pantalla a los que el texto deberá adaptarse. Si el juego está pensado según el modelo antiguo (es decir, cuadros de texto que se abren al dialogar con los personajes), se tiene en cuenta desde el principio el hueco que ocuparán los cuadros. Pero este sistema es cada vez menos habitual, y a medida que los videojuegos se acercan al mundo del cine, más se opta por secuencias de vídeo o diálogos interactivos mientras se disfruta de la experiencia de juego, en las que el acompañante natural para los diálogos en el subtítulo. Por eso mismo, estos pueden caer en el olvido hasta una fase tardía del proceso de desarrollo, obligando como decimos a los programadores a encontrar la forma más apropiada de meter los subtítulos. Aunque las secuencias de vídeo y los momentos ingame6 son muy diferentes entre sí (en las primeras se podría utilizar un subtítulo tradicional, mientras que en los segundos es preciso adaptarse al interfaz de juego), por lo general se busca evitar complicaciones y se opta por una solución que valga para todas las ocasiones. No es la norma tampoco, ya que no faltan producciones utilizan diferentes formatos de subtítulo según el tipo de situación en el que sean necesarios. Y en muchos casos, si el propio juego no lo permite o no lo facilita, directamente no se introducen subtítulos y se deja todo el peso en el doblaje. Esto es un problema cuando el juego no se dobla, ya que se pierde mucha información que puede aportar matices o ideas interesantes al jugador, para que comprenda mejor el mundo o los personajes. Por ejemplo, en LOST ODYSSEY (2008) no se subtitularon las frases de victoria de los personajes tras los combates, ni tampoco los mensajes de megafonía que se oyen de fondo en diversos puntos de la aventura. En TOO HUMAN (2008) no se subtitularon varias conversaciones que tenían los personajes durante secuencias ingame. Así pues, una vez preparado el guión y hecha la grabación de las voces del primer doblaje, se introducen los subtítulos ajustándolos a las características del propio juego y de forma bastante abierta: tan solo se sitúan de tal forma que la duración del diálogo sea igual a la del texto en pantalla.

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Este término se utiliza en el sector para hacer referencia a, literalmente, “dentro del juego”; es decir, sucesos o situaciones que tienen lugar mientras el usuario está jugando y con control total sobre el personaje. Se usa fundamentalmente para diferenciar las secuencias de vídeo de las que se generan durante la partida con el propio motor del juego.

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5.4.3. Exportación Aunque haya un guión escrito (que no siempre lo hay), el texto se oferta directamente exportado del juego, que es su lugar natural. Los desarrolladores, conscientes de la necesidad de una localización a diferentes idiomas, exportan el material textual del juego en formatos que les permita, posteriormente, volver a introducir el texto en el juego de forma natural y sin complicaciones. Es muy habitual ver exportaciones en formato Excel, un programa cuya gran capacidad adaptiva a infinidad de macros, variables y ecuaciones permite una manipulación importante del código y facilita tanto la exportación como la implantación sencilla. Las compañías más importantes suelen utilizar programas propios, ya adaptados a las necesidades de sus productos; por ejemplo, Microsoft y Sony poseen sus propias herramientas de traducción, con sus virtudes y defectos cada una. Por tanto, la forma de trabajar, aunque sea lingüística, es extremadamente técnica, ya que incluso aunque se traten de subtítulos para secuencias de vídeo puede ser preciso introducir alguna variable (género, número…) dado que el traductor no conoce nada más que el texto que se le entrega. Destacar que esta fase no es única. Es decir, no se realiza cuando está todo el texto del juego preparado, sino que se va produciendo material para traducir de forma constante, a medida que avanza el desarrollo del juego. Al final del proceso, es posible que se haya trabajado con un centenar de batchs o exportaciones. Los siguientes puntos también se repetirían tantas veces como nuevos textos se produjesen.

5.4.4. Encargo El cliente envía la exportación a una empresa de localización (según la compañía, esta puede ser interna o externa). Se envía, básicamente, texto, posiblemente con algo de código de situación, y si es posible algo de material de referencia (arte conceptual, imágenes de desarrollo, una guía de personajes…). El traductor nunca conocerá el juego en sí mismo, sobre todo si se está trabajando a muchos meses vista de su lanzamiento y este ni siquiera ha sido todavía anunciado.

5.4.5.- Inscripción La empresa de localización recibe la exportación, crea una ficha del trabajo, analiza el archivo recibido, estudia los tiempos de trabajo disponibles (generalmente, apenas unos 70

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días) y reparte el material de forma lógica entre uno o varios traductores, tantos como la fecha límite de entrega lo permita.

5.4.6.- Traducción El traductor recibe su encargo, ya sea en el mismo formato que lo envió la compañía o adaptado a otros programas con los que esté más habituada la empresa a trabajar (como Word y TRADOS, por ejemplo). Se le facilitan las referencias enviadas por los desarrolladores y, si es un proyecto que ya lleva un tiempo en marcha, la memoria de traducción completa y actualizada, para evitar problemas de disparidad terminológica. No es de extrañar que el traductor deba traducir sin imagen, que se encuentre con una ingente cantidad de texto en el que no se hace ninguna diferenciación de en dónde va a aparecer determinada frase ni en qué situación se desarrolla un diálogo concreto. En algunos casos, el propio nombre del archivo destaca si es VO (voice over), un claro indicativo de que esos diálogos serán subtítulos en el juego (aunque el juego no se doble, se utiliza igual el archivo VO para estimar los tiempos de aparición y duración del texto en pantalla), pero esto no siempre es así. Así pues, sin excesiva contextualización (las referencias no siempre ayudan tanto como deberían) y, en ocasiones, sin conocer la función que va a desempeñar el texto que se está traduciendo en un juego del que se desconoce la mecánica, el traductor debe realizar su labor haciendo acopio de una imaginación lo más activa posible para crear en su mente su propia historia e intentar dar sentido a las frases que se entrelazan. Este es uno de los puntos en los que se pone de manifiesto una de las mayores dificultades de la localización de videojuegos, el estar situados en un punto tan alejado del producto con el que se está trabajando, y la importancia de que el traductor conozca el mercado para poderse imaginar con mayor facilidad, y sin apoyo de imagen de ningún tipo, los posibles sucesos que está ayudando a narrar. Dado que nos estamos centrando en una situación de desconexión con la paratraducción de los paratextos y con el aspecto que presentarán finalmente los textos en pantalla, poco o nada se puede hacer desde el punto de vista traductivo para reconocer los subtítulos e intentar adaptarlos a un estándar adecuado. Por lo general, si se trata de doblaje o subtítulos, al traductor se le indicará la restricción de caracteres que posee para cada línea; esta, en ocasiones, será razonable, mientras que en otros casos (sobre todo con palabras

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cortas en inglés), se vuelven imposibles de resolver de forma acertada y se debe recurrir a prácticas poco recomendables como el cambio total de la frase o el uso de abreviaturas. En caso de dudas concretas, el traductor puede contactar con la empresa de localización para que esta recopile las posibles preguntas que deseen hacer todos los traductores involucrados en el proyecto. Posteriormente, se envían al cliente para que este responda y pueda ayudar dando algo más de contexto, explicando un significado que no está claro o ofertando sus comentarios sobre qué prefiere que se utilice en una determinada situación. Como en el cine, lo más habitual en este terreno es trabajar en inglés como lengua instrumental, sea esta la lengua original o bien una traducción de otros idiomas como francés o japonés. De todos modos, no es extraño que ya los propios estudios de desarrollo trabajen directamente en inglés, como puede ser el caso de Mistwalker (Japón) o Mercury Steam (España).

5.4.7. Revisión Después de que el traductor haya realizado su trabajo, el texto pasa a un revisor. El principal objetivo de esta fase es comprobar que todo vaya correcto, tanto a nivel ortotipográfico como terminológico, así como que se han respetado las instrucciones del cliente y se mantiene el tono general del juego. A diferencia de los traductores, que pueden ser muy numerosos en cada proyecto e irse alternando, el revisor es siempre el mismo (o eso se pretende), para así tener una visión más completa del título, al conocer todo cuanto se ha ido enviando al cliente en las diferentes entregas. En teoría, lo ideal es que el texto que entrega el traductor sea ya digno de enviar al cliente, siendo la labor del revisor fundamentalmente de estilo (añadiendo detalles que vayan más acorde con las traducciones anteriores) y, en caso de necesidad, de introducción de macros y variables más complicadas. En este punto de revisión es donde se aplican también las respuestas a las preguntas realizadas al cliente, perfeccionando la traducción original tanto como sea posible para lograr un producto de calidad que funcione bien dentro del juego. Una vez completada la revisión, el texto se envía al cliente, en principio para no volver.

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5.4.8. Segunda adaptación y ajuste Cuando el cliente recibe el texto traducido y revisado, lo introduce directamente en el código del juego. En este momento es cuando se ven los errores que se pueden dar, ya que pueden aparecer abundantes errores durante el proceso. Por ejemplo, las líneas que tengan más caracteres de lo permitido, o símbolos que pueden provocar errores en el código. El cliente realiza un nuevo fichero destacando todos los problemas que han surgido, acompañándolo de imágenes si es posible para facilitar la comprensión del revisor, y lo vuelve a enviar a la empresa de localización que está encargándose del proyecto. Las medidas que pueden tener que tomarse en estos casos son bastante drásticas, ya que supone en muchos casos imponer una restricción de caracteres a una restricción de caracteres ya existente, por lo que se puede recurrir a unas abreviaturas que, en ocasiones, no terminan de resultar del todo adecuadas y desentonan bastante dentro del trabajo general. En esta fase, si los textos se han aprobado y están correcto dentro del juego, se procede al ajuste del audio en caso de que haya doblaje. Dado que la sincronía visual a día de hoy en los videojuegos es extraña y no se le da importancia alguna (salvo en honrosas excepciones), lo que recibe el ajustador es el texto final y la pista de audio, debiendo asegurarse de que las frases leídas se adapten bien al tiempo de duración del diálogo original. De volver a surgir más problemas a la hora de introducir la exportación al código del juego, se seguirán enviando los textos a la empresa de localización para seguir solventando las dificultades surgidas (es raro que este proceso se repita más de dos veces por entrega, ya que si se mantiene es muy posible que sea por problemas técnicos que los propios programadores deberán solventar, algo en lo que la traducción no juega papel alguno).

5.4.9. Inserción Una vez completadas todas las revisiones, se introducen texto y audio (en caso de haber este último) en el juego, creando una versión jugable completamente localizada al idioma meta. Dado que el juego todavía está en desarrollo y aún se pueden introducir varios cambios (o, cuanto menos, una optimización del rendimiento del juego), según el punto de desarrollo esta copia será una alpha o una beta, pero nunca una versión final. La

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localización es paralela al desarrollo, por lo que es perfectamente posible que el juego ya esté perfectamente en castellano aunque solo se ofrezcan unos niveles del mismo.

5.4.10. Beta testing y control final Posiblemente, el paso más importante de todo el proyecto. Los llamados beta testers hacen honor a su nombre y prueban la versión beta que se les facilita. Para esto, las compañías suelen tener sus propios estudios de testeo7 lingüístico, aunque las empresas de localización pueden ofrecer también este servicio, algo para lo cual son precisas consolas demokit8. Los testers lingüísticos cumplen un doble cometido: por un lado revisar la traducción completa y asegurarse de que funciona; por otro, revisar la estabilidad del juego y asegurarse de que corre adecuadamente y no surgen problemas inesperados. En ambos casos, se crea un parte de incidencia con cada problema encontrado y estos se van solucionando en el estudio de desarrollo. La ventaja que tienen los testers, y por eso su función es tan importante, es que son los únicos que ven el juego completo en su totalidad, sabiendo cómo se adapta el texto a lo que sucede en pantalla, conociendo la historia en mayor profundidad y desarrollando una visión contextual y espacial de la que todos los demás participantes del proyecto carecían. Además, son la última barrera entre el juego y el público, por lo que también deben ver qué funciona y qué no, poniéndose en el papel del usuario final y cómo se percibe el conjunto global de la producción, siempre con una visión holística. Una vez terminada la fase de beta testing, el juego se compila, se optimiza y se envía a su impresión digital en los distintos formatos (DVD o BluRay).

5.4.11. Lanzamiento El juego llega a las tiendas, donde el usuario puede disponer de él para adquirirlo y disfrutarlo en su hogar. La fecha de lanzamiento es clave en la producción, ya que el primer mes de vida es crucial para muchas desarrolladoras (otras confían más en las ventas

Se recurre al uso del anglicismo porque es como se suele hacer referencia a dicha fase del proceso en el mercado. La ausencia de una traducción que defina claramente el concepto en español provoca que a día de hoy sea recomendable mantener la forma anglófona. 8 Se llama consola demokit a aquellas máquinas de desarrollo específicamente creadas para reproducir juegos en sus fases alpha y beta. Estas versiones previas de los juegos no funcionan, por lo general, en consolas retail o comerciales, de igual modo que las demokit no suelen reproducir los juegos originales que se ponen a la venta. Generalmente se facilitan a los estudios de desarrollo, las distribuidores, la prensa y, en menor medida, a algunos estudios de localización. 7

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acumuladas, pero este modelo de negocio es relativamente reciente). Esta se fija no solo según estimaciones de cuándo estará el juego listo, sino también de motivos comerciales como el evitar competencia, estar en las tiendas el día que se estrene la película, o salir a la venta antes de Navidades. Tal es su importancia que el tiempo disponible para todo el resto de fases (inclusive la propia de programación) se ve disminuido o adaptado lo más posible a la fecha final de lanzamiento, en ocasiones perjudicando a la calidad final del producto en general.

5.5. Problemas del subtitulado en los videojuegos Son numerosos los problemas con los que se puede encontrar el subtitulado en el mercado de los videojuegos, y muchos de ellos ya los hemos ido comentando en las páginas anteriores, aunque a continuación los recogeremos para establecer los puntos problemáticos y buscar posibles vías de mejora. Para empezar, lo más destacable es, como casi siempre en el sector, la falta de madurez del mismo que le impide dar ese salto cualitativo que el público ya le está exigiendo a voz en grito. Los distintos estudios, con sus creativos y programadores, están compuestos fundamentalmente por gente joven, simples amantes de los videojuegos que han demostrado su habilidad con un ordenador, han conseguido desarrollar una buena idea y se han hecho con un hueco en un sector bastante complicado y competitivo. Como tales, suelen preocuparse fundamentalmente, y como es lógico, de lo que les atañe más directamente, es decir, crear un videojuego que ofrezca todas las características que se espera el gran público: un argumento, un apartado técnico y una jugabilidad al nivel más alto de calidad que se pueda conseguir. Se encierran durante meses (y años) en sus estudios para crear un imaginario del producto que tienen en mente, pero en la que poca o nula relevancia tiene el subtitulado, ni siquiera en inglés. A día de hoy, con el doblaje a la orden del día, los estudios crean el título tal y como les gustaría disfrutarlo, utilizando una técnica que permite una mejor inmersión en la producción y que no distrae la atención. Los subtítulos se añaden en segunda instancia, simplemente adaptándolos a la duración de la pista de audio original, por lo que se acomodan de cualquier manera en la pantalla; a primera vista, en muchas producciones parece que se está cumpliendo un trámite necesario que no es del agrado de los programadores, y como es lógico, cada desarrolladora utiliza un estilo propio sin someterse a ningún tipo de restricción más que la que cada una desee ponerle a su creación. 75

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Having subtitles in games should not be one of those things which are added in "because everyone else is doing so" or at the "last minute" but instead as something which can enhance the player experience Gareth Griffiths, 2009:4

Como es lógico, esto repercute directamente en la labor traductora, ya que cuando ese subtítulo, metido a la fuerza en muchas ocasiones, se presenta en pantalla en español, la percepción del usuario receptor es de problemas en la propia labor traductora, sin percibir que esa imposición de varias líneas en pantalla, exceso de caracteres o tiempos ínfimos de lectura viene predeterminada en la mayoría de los casos del título original. En este aspecto, y defendiendo siempre la necesidad de darle al sector un último impulso hacia la madurez, lo ideal sería concienciar a los estudios para que tuviesen en cuenta el subtitulado como una parte crucial de la localización del producto, tanto para el lanzamiento en otros mercados como para facilitar el entendimiento a las personas con minusvalías auditivas. Otro problema crucial que es preciso destacar es el alejamiento del traductor con respecto al producto que se está creando. Este tema ha sido motivo de debate en congresos como el Fun 4 All, ya que afecta a absolutamente todas las áreas del juego, pero es inevitable nombrarlo en este caso. Muchas veces, el traductor no sabe a ciencia cierta si el texto con el que está trabajando aparecerá en un cuadro, es un subtítulo o pertenece al doblaje (en el caso de este último se suele indicar); de hecho, es muy posible que ni siquiera sean secuencias seguidas y completas en las que el diálogo pueda tener sentido y establecer una línea comunicativa clara a la que aferrarse y conseguir dar pinceladas más apropiadas a cada frase de la conversación. Cierto es que las desarrolladoras permiten a los traductores realizar preguntas sobre casos concretos y les ofertan materiales de referencia, pero no es lo mismo que estar dentro del producto y habitar la imagen, es decir, saber en todas las fases del proceso de localización dónde, cómo y cuándo va cada cosa, comprender con qué objetivo y llegar a formar parte del universo recreado en el juego del mismo modo en que lo hacen los propios creadores. Esto, como es lógico, repercute negativamente en la traducción y se refleja en la pantalla del usuario cuando las cosas no tienen una concordancia o un sentido que deberían tener. Por poner un ejemplo extremo de esta situación, en RED DEAD REDEMPTION (2010) es muy posible que a los traductores se les enviasen los subtítulos ingleses del juego, pero el alejamiento total con respecto al producto ha provocado el desconocimiento de que parte de los personajes eran mexicanos, de tal forma que en el original (el juego no ha sido doblado) estos hablan en español mientras el 76

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resto de los personajes lo hacen en inglés; así, en la versión final que llegó a nuestro país, lo que se oye en el doblaje y lo que se subtitula no es lo mismo. Aunque se mantenga la misma idea e idéntico mensaje, la forma es distinta pese a tratarse de una misma lengua, y un nativo de dicho idioma (en cualquiera de sus variantes) se percata al instante de dicha incongruencia. También es preocupante el tema de la sincronía, algo que nunca se tiene en cuenta. Si bien lo ideal del subtitulado es que los textos salgan a la par que los personajes hablan, de forma ordenada y coherente, manteniendo el subtítulo entre 4 y 6 segundos en pantalla, en los videojuegos es habitual que se aproveche todo el hueco en pantalla para presentar tanto texto como sea posible y ofrecer absolutamente toda la información, como si de un guión completo se tratase. Esta dinámica es bastante perjudicial para el usuario, que puede o llevarse una sorpresa del argumento antes de que esta ocurra (acompañada del impacto musical y visual típico de estas situaciones), o bien saturarse ante la ingente cantidad de texto presentado y verse obligado a salir del baño de imágenes para buscar algo en lo que entretener su mente hasta que deba volver a interactuar con el personaje. Esto puede provocar que se pierdan pistas, comentarios y mensajes de vital importancia para avanzar en el juego, amén de que no se consigue trasladar correctamente al usuario la intención original de los creadores. Este punto es, posiblemente, uno de los más conflictivos, ya que es prácticamente imposible, con el modelo actual, conseguir solventar ese problema de la sincronía y adaptar los subtítulos a unos tiempos determinados en pantalla. La presencia del código de tiempo y del ajustador de subtítulos es meramente testimonial en este tipo de producciones, donde se opta por lo más práctico y lo que mejores resultados dé de forma inmediata, motivado también por la exigente inmediatez que rodea al sector en todos y cada uno de sus aspectos. Por último, está el hecho de que el subtitulado en los videojuegos no es un recurso solo para las secuencias de vídeo (que muchas de ellas bien podrían ser películas en sí mismas), sino que se convierten en un elemento que acompaña al usuario durante prácticamente toda la aventura, de tal modo que es probable que los subtítulos se presenten de distinta forma a lo largo del juego. Si es difícil llegar a encontrar un estándar de presentación en una sola producción, mucho más lo es lograrlo en todos los títulos de una compañía, o incluso en todo el sector de los videojuegos, más cuando a esto hay que sumarle que las pantallas son muy diferentes (de televisores de alta definición para PlayStation 3 y Xbox 360 a las comparativamente diminutas pantallas de Nintendo DS o

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PSP), por lo que acabamos con un inevitable baile de subtítulos que acaba repercutiendo en última instancia en el jugador y su percepción del título en cuestión. Como se puede observar, son demasiadas las barreras técnicas que impiden afrontar el subtitulado siguiendo una norma o, si acaso, unas directrices habituales de trabajo similares a las que se emplean en el subtitulado de cine y televisión. No obstante, se antoja necesario el crear unas bases estandarizadoras que se puedan llegar a asentar en el mercado y, lo más importante, que se sigan moldeando y adaptando según vaya evolucionando la tecnología y se cuente con nuevas herramientas a disposición tanto del usuario como de los creativos. Y sobre todo, que se trabaje codo con codo entre los estudios de traducción y los estudios técnicos; la creación y desarrollo de videojuegos es una carrera que se está instaurando cada vez más en las diferentes universidades de España y el mundo, por lo que la colaboración entre ambas ramas debe ser simbiótica para sedimentarse mutuamente y lograr formar a los futuros profesionales de tal modo que todos los que participen en el sector sean conocedores de las necesidades y formas de trabajo ideales en el cómputo global, sin limitarse solo al aspecto textual o al aspecto técnico. La estandarización debería ser per-se una obligación. En las ingenierias los estándares y normas son vitales, y deberia hacerse lo mismo con la traducción por el bien del producto final como para mejorar el trabajo y formación de los profesionales de la traducción, no sólo estandarizar técnicas sino también herramientas. Roberto García (entrevista en 2010) [La estandarización] conllevaría mantener un listón medio de calidad que ahora no existe. Joaquín Relaño (entrevista en 2010) El sector de los videojuegos es una industria del ocio relativamente nueva, que a pesar de sus grandes cifras en facturación continúa careciendo de esquemas estructurales como normas sí presentes en otros sectores culturales. La presencia de una norma ayudaría a mejorar la localización de videojuegos. Es más, la existencia de criterios formalizados acabaría con errores comunes que se cometen y que afectan a los consumidores. Enrique García (entrevista en 2010)

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Sin embargo, no todos los usuarios (sean consumidores, prensa especializada, desarrolladores o miembros de una compañía) están concienciados plenamente ante la necesidad de una norma. De la gente con la que se ha podido hablar durante el presente estudio, solo el 60% defienden la instauración de una norma, el resto aseguran que es mejor dejar libre la creatividad de los estudios y que doten a cada producción de su propia firma y sello. En nuestra percepción, creemos que una cosa no está reñida con la otra, ya que lo que se defiende es conseguir una colaboración total dentro de un estándar que sea amoldable a las propias situaciones y características de cada producto, medio, formato y modo de presentación, con el fin de evitar el caos actual y que, salvo pequeños matices puntuales, el subtitulado que se le presente al usuario en pantalla sea fácilmente reconocible y aceptada, que no se convierta en una nueva desconocida cada vez que se cambie de juego. Y no hablamos solo a nivel de ocio, sino que el subtitulado también tiene un fuerte valor educativo en el aprendizaje de lenguas, al igual que antes que los videojuegos lo tuvieron las cintas de vídeo y los DVD. De hecho, en su estudio sobre el aprendizaje de lenguas extranjeras a través de los medios, Kuppens (2010) destaca que los videojuegos (banda sonora en inglés, subtítulos en holandés) fueron de gran importancia para que los niños y jóvenes holandeses aprendiesen la lengua original, destacando especialmente aquellos que más tiempo pasaban con los videojuegos. Algo similar a lo que comentábamos que sucedía en España en los primeros tiempos, cuando el juego llegaba completamente en inglés, presentando unos subtítulos y/o cuadros de texto que se convertían en la forma de comunicar la información al usuario superando las limitaciones técnicas de la época; muchos de los usuarios de videojuegos de antaño aseguran haber mejorado mucho su conocimiento del inglés gracias a los productos en el idioma anglosajón. Aunque nos centremos ahora en el aspecto idiomático, cada vez son más los estudiosos que destacan la importancia de los videojuegos en el aprendizaje de distintos campos del conocimiento humano: Aparentemente, los jóvenes a los que les gustan los videojuegos y los programas electrónicos de ordenador aprenden actividades como pilotar aviones, conducir coches veloces, construir barrios y practicar medicina o veterinaria. Pero no se trata sólo de eso; se ha comprobado que, además de ampliar los horizontes visuales y de los sentidos en general, aprenden también a identificar los factores más importantes, así como a descartar los secundarios. Eduard Punset, 2010: en red 79

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Tal es así que el propio Punset destaca que un gran cirujano del Beth Israel Hospital asegura utilizar exactamente la misma coordinación entre la vista y los movimientos de la mano cuando opera que cuando juega a videojuegos. Y es que como destaca Marc Prensky (2006), es habitual que los padres afirmen que los hijos no sepan concentrarse y prestar atención a lo verdaderamente importante, pero es un error de sabiduría arcaica, ya que el problema es que los jóvenes actuales no focalizan su atención en los antiguos mecanismos de aprendizaje, sino que se abren a las nuevas tecnologías con una mayor facilidad al percatarse de su, en principio, presentación más completa de la realidad. Tal y como los denomina Punset, estamos ante una generación de ―nativos digitales‖ que están aprendiendo las aptitudes necesarias para sobrevivir en las sociedades del mañana. Como es lógico, y centrándonos principalmente en el campo que nos ocupa, si los videojuegos pueden ser útiles de cara a educar a los jóvenes en diversas áreas de la coordinación física y el conocimiento, es evidente que se convierten también en los herederos del vídeo a la hora del aprendizaje de idiomas. Las propias compañías de videojuegos son conscientes de este potencial educativo, y Sony ha lanzado para su portátil PSP desde traductores automáticos a diversas lenguas que leen la frase introducida en otro idioma para que el interlocutor la escuche de forma nativa, hasta juegos completos enfocados al aprendizaje de idiomas como PLAY ENGLISH (2010). Así pues, el subtitulado es importante a varios niveles: - Facilita la comprensión de las personas con discapacidades auditivas, y por tanto se convierten en una forma de ofrecer accesibilidad a esta modalidad de ocio electrónico a un grupo de usuarios bastante amplio (aunque se desconoce la cifra exacta, el profesor Adrian Davis del British MRC Institute of Hearing Research estima que el número de personas que sufrirán una pérdida de audición superior a 25 dB será de más de 700 millones de personas para el año 2015). - Permite que el usuario refuerce la información, aún cuando el juego esté también doblado, evitando posibles ruidos e interferencias sonoras del mundo exterior. - Facilita la comprensión del usuario cuando el doblaje está en la lengua original, permitiéndole comprender más fácilmente lo que está ocurriendo en pantalla. - Se convierte en un buen método de aprendizaje de idiomas, más con los juegos actuales que permiten seleccionar las lenguas deseadas de voces y subtítulos de forma independiente.

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Tal y como se ha destacado ya, es preciso establecer unas bases que puedan funcionar en todos los juegos y para todos los públicos, ya que a día de hoy el 95% de los videojuegos cuenta con subtítulos y el caos es total y absoluto. The problem I have with subtitles in video games is that there does not appear to be any guidelines that developers follow. As a result of this, I often come across some which I cannot read due to color clash, or they are too small, or a number of other problems. Gareth Griffiths, 2009:1

5.6. Propuesta para un protocolo del proceso de subtitulado de los videojuegos Con el objetivo de conseguir el mejor subtitulado posible en los videojuegos, vamos a realizar una propuesta de cómo se debería afrontar el subtitulado de este tipo de productos, teniendo en cuenta tanto el trabajo de Díaz Cintas (2003) sobre el subtitulado audiovisual, como el de Griffiths (2009) sobre recomendaciones para los subtítulos en los videojuegos. Cierto es que no es lo mismo estar ante una secuencia de vídeo que en medio del juego, pero vamos a crear una imagen general que pueda ser aplicable no ya solo a los videojuegos, sino también al mercado de la alta definición en general, como el BluRay (formato que, de momento, se está limitando a reciclar los subtítulos de los DVD); como ya dijimos, posteriormente las características propias de la producción permitirán el moldeo de los subtítulos a las distintas situaciones, aunque siempre dentro de unos límites que no vuelvan a sumir al sector en el caos actual. Destacar en este punto que tomaremos como base directamente los nuevos televisores de alta definición, ya que en pleno siglo XXI los televisores de tubo y las primeras pantallas TFT o LCD están desapareciendo a un ritmo vertiginoso. El tradicional televisor de tubo familiar, que se lucía en todos los salones del mundo, podría tener, en sus versiones más grandes, 49x37‘5 cm (solo la pantalla); un televisor de alta definición nuevo de gama media (ni siquiera de los modelos de mayores dimensiones), con tecnología LED, alcanza sin problemas unas dimensiones de 89x50 cm (solo la pantalla). También a nivel de resolución nos encontramos diferencias sustanciales; en primer lugar, nos encontramos la llamada definición estándar, que ha dominado el mercado durante los últimos 50 años. Se trataba de señales analógicas de 480 líneas (NTSC) o 576 (SECAM y PAL, que es el formato que se utiliza en Europa), con una relación de aspecto de 4:3 (o 16:9, aunque la adaptación suele dejar bastante que desear. La tasa de 81

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imágenes por segundo gira en torno a las 25 (PAL), con un máximo de 29,97 (NTSC). Enfrente, la alta definición, que ofrece cuatro veces la definición de los originales, con 720 o 1080 líneas sin diferencias regionales en este caso, permitiendo resoluciones mucho más elevadas: 1280x720 píxeles (720p) o 1920x1080 píxeles (1080i/1080p). Su tasa de imágenes por segundo también se ha visto elevada hasta los 60, aunque aquí entra la diferencia entre interlazados o progresivos que no es el objetivo de este estudio ni aporta nada extra a la propuesta de subtitulado que queremos presentar. Definición estándar (SD)

Alta definición (HD)

49x37,5

89x50

480 (NTSC), 576 (PAL)

720 o 1080 (elección del

Tamaño de pantalla (cm) Resolución (líneas)

usuario) Relación de aspecto Imágenes por segundo

4:3

16:9

25 (PAL), 29,97 (NTSC)

60 (disponibles, uso variable según cada caso)

Como se puede ver, las diferencias son bastante importantes, ya que hablamos prácticamente del doble de tamaño de pantalla, de resolución y de imágenes de segundo. Es obvio que unas convenciones como las que existían para el subtitulado en definición estándar no pueden ser válidas para los nuevos formatos y el potencial tecnológico a disposición del consumidor hoy en día, dado que el panorama ha cambiado de forma sustancial. Aunque Griffiths (2009) defiende que los subtítulos deberían poderse disfrutar tanto en SD como en HD, en este estudio consideramos que esto es un error, ya que por meras limitaciones técnicas un subtítulo pensado para SD se verá mal en HD y viceversa. Para lograr los mejores resultados en las máquinas de alta definición actuales (PlayStation 3 y Xbox 360, ya que Nintendo Wii no ofrece alta definición y a esta máquina sí que se le podrían aplicar las convenciones tradicionales del subtitulado) es preciso explotar al máximo el potencial que se tiene a disposición de los creadores y los consumidores y trabajar de forma nativa con el ideal que, cada vez más, se está instaurando de forma casi definitiva en todos los hogares del mundo.

5.6.1. Número de líneas En este aspecto, lo ideal sería ceñirse a aquello a lo que todos los usuarios están acostumbrados desde su infancia, dos líneas en cada subtítulo (ignorando, como es obvio, 82

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los cuadros de texto). Es una cifra que no resulta especialmente intrusiva en la imagen y que el espectador puede asimilar fácilmente con un simple vistazo a la pantalla. Aumentar dicho número a 3 o más líneas supone ya interferir en la acción y el desarrollo del juego, robar la atención del usuario para que se centre solo en el elemento textual apartándolo del baño de imágenes y perdiendo esa sensación de virtualidad, y condensar excesiva información en pantalla que, muy seguramente, se presenta de golpe mucho antes de que los actores de doblaje reproduzcan esas mismas frases. Una cifra inferior de una línea es válida en casos en los que el diálogo o el mensaje sea especialmente corto y no sea necesaria más información, pero en situaciones de conversación constante no se puede limitar a una sola línea, ya que se deberían condensar en exceso los datos ofertados al usuario y se perdería una parte sustancial del mensaje; o, en caso de haber diálogos rápidos, estos se sucederían de forma excesivamente rápida, provocando que el espectador se sienta perdido y desorientado. Por tanto, el ideal del subtitulado en formatos de alta definición siguen siendo dos líneas por subtítulo, siendo la primera (superior) más larga que la segunda (inferior), tal y como se viene haciendo en una parte sustancial de los títulos a día de hoy. Ejemplo: Ya tendrás tiempo de sobra después, Cash. Y hablando de tiempo. Tic-tac, tic-tac. ¿Eso que oigo es un cocodrilo?

5.6.2. Situación en pantalla No cabe duda de que este es el punto más controvertido, ya que según el producto ante el que nos encontremos puede ser más cómodo situar los subtítulos en un sitio u otro. Por ejemplo, en DRAGON AGE: ORIGINS (2009), cuando los compañeros de grupo hablan, los subtítulos aparecen encima de sus cabezas. De este modo, en este caso concreto, se evita que haya líos sobre quién habla, pero no es del todo funcional, ya que la idea es que mientras el jugador y su grupo de aventureros recorren el mundo, los compañeros van haciendo comentarios sobre el mismo, la situación actual, la misión, etcétera. Dado que el jugador suele ser quien encabeza el grupo, está casi siempre por delante de los compañeros, de 83

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modo que cuando estos hablan, se les oye pero no se ven los subtítulos a menos que el usuario se detenga y se gire para ver lo que se le está transmitiendo, sea importante o un simple comentario jocoso. Otro ejemplo similar, pero dentro del mundo del cine, nos lo encontramos en la película AVATAR (2009), donde los subtítulos se situaban justo debajo del personaje que hablaba en cada momento, intentando potenciar así la sensación de tridimensionalidad. En este caso funcionaba mejor la dinámica escogida, sobre todo porque el espectador tiene toda su atención dedicada a la película y de este modo se enfoca la mirada hacia la zona que adquiere especial relevancia en ese momento. Algo que en un videojuego no siempre es válido, ya que son numerosos los elementos a los que prestar atención en cada momento. Por tanto, la colocación idónea de los subtítulos es, y así lo ha demostrado históricamente esta práctica, la parte inferior de la pantalla, en el centro de la misma (obligatoriamente para secuencias de vídeo, altamente recomendable para secuencias ingame). Un lugar en el que no se hace excesivamente intrusiva la práctica subtituladora (no se solapa con actores y entornos que se presenten en el centro de la pantalla) y que resulta más cómodo ya que la televisión ha acostumbrado al ojo humano a estar pendiente de la parte inferior de la pantalla, donde suelen transmitirse, aparte de los subtítulos, anuncios, comunicados de última hora o incluso logotipos de diversa índole. Además de la parte inferior, es fundamental que estén situados en la zona central y no ladeados hacia una esquina, ya que el punto clave de la acción es el centro de la pantalla, de modo que así se quedan dentro del rango visual del usuario y, en el caso de los videojuegos, no interfiere con los diversos elementos del interfaz de juego que pueden estar presentes.

5.6.3. Caracteres por línea Esta característica se ve sometida a otros factores como el espacio que se proporciona en pantalla, el tamaño y la fuente seleccionada, etcétera. No obstante, tal y como se puede observar en el análisis que hemos realizado del subtitulado actual en el mundo de los videojuegos, lo habitual es que se ofrezcan en torno a 75 caracteres de media por línea, quedando la segunda línea prácticamente residual. Nuestra propuesta en este aspecto es de que se ofrezcan, por línea, en torno a los 50-55 caracteres, adaptándose al mayor tamaño de los televisores en la actualidad y con dos líneas. Es decir, siguiendo la tendencia actual, cada subtítulo tendría en torno a 100-110 caracteres divididos en dos 84

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líneas; cifras similares a lo habitual hoy en día, pero optimizando la presentación y los recursos. Así, el ejemplo utilizado anteriormente9, de 94 caracteres (80 + 14): Ya tendrás tiempo de sobra después, Cash. Y hablando de tiempo. Tic-tac, tic-tac. ¿Eso que oigo es un cocodrilo?

Pasaría a tener este aspecto (53+41): Ya tendrás tiempo de sobra después, Cash. Y hablando de tiempo. Tic-tac, tic-tac. ¿Eso que oigo es un cocodrilo?

Como se puede observar, el resultado es mucho más agradable a la vista, se percibe mejor por el usuario y se hace mucho más cómoda la lectura al estar enfocada en el centro de la pantalla, sin necesidad de recorrerla de una esquina a otra como era obligatorio hacerlo antes.

5.6.4. Fuente He aquí un elemento crucial, que ha generado demasiadas polémicas en los últimos años. En los videojuegos se tiende, con demasiada facilidad, a caer en un par de vicios que son ampliamente rechazados por un importante número de usuarios: en primer lugar, intentar ocupar el mínimo espacio posible recurriendo a fuentes de letra excesivamente pequeñas que pueden provocar problemas de legibilidad para muchos usuarios según la disposición del hogar de cada uno; en segundo lugar, el utilizar fuentes de fantasía en las que confundir letras es muy sencillo y no son de lectura cómoda. La mezcla de ambos vicios puede acabar convirtiéndose en un suplicio para el jugador. Lo ideal sería utilizar una letra de tamaño 12 ó 14, según la cantidad de texto que se vaya a mostrar en pantalla durante el juego o según el público al que vaya enfocado (si es un videojuego para niños, la opción más grande es la recomendable). Obviamente, el tamaño seleccionado deberá mantenerse inalterado durante toda la producción. La fuente utilizada no es recomendable que sea Times New Roman o Arial, ya que ambas se antojan demasiado serias y su uso está quedando relegado al ámbito académico principalmente. Hay diversas fuentes muy interesantes que podrían funcionar muy bien, como Verdana (en tamaño 12, el 14 sería demasiado grande en esta fuente) o Cambria, de lectura fácil y Se utilizará una fuente más pequeña de lo normal en este ejemplo para poder recrear la misma visualización del subtítulo que en el juego original y ofrecer una mejor comparativa. 9

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formas suavizadas para las letras, que permiten dar una cierta agilidad a la lectura sin caer en el uso excesivo de la Comic Sans que podemos ver en abundantes títulos, tales como VIVA PIÑATA (2008). Ejemplo: tamaño 9, Times New Roman Ya tendrás tiempo de sobra después, Cash. Y hablando de tiempo. Tic-tac, tic-tac. ¿Eso que oigo es un cocodrilo?

Ejemplo: tamaño 12, Cambria Ya tendrás tiempo de sobra después, Cash. Y hablando de tiempo. Tic-tac, tic-tac. ¿Eso que oigo es un cocodrilo? Ejemplo: tamaño 12, Verdana Ya tendrás tiempo de sobra después, Cash. Y hablando de tiempo. Tic-tac, tic-tac. ¿Eso que oigo es un cocodrilo? Ejemplo: tamaño 14, Cambria

Ya tendrás tiempo de sobra después, Cash. Y hablando de tiempo. Tic-tac, tic-tac. ¿Eso que oigo es un cocodrilo? Más complicado es determinar el código de colores, ya que la interferencia del fondo puede llegar a provocar cierta ilegibilidad al mezclarse los colores. Por eso mismo, se recomienda algo que ya varios juegos hacen: utilizar un cuadro de fondo que no necesariamente tiene por qué ser negro, basta con oscurecer un poco la zona donde se presenta el texto con un cuadro transparente que deja ver igualmente la acción sobre la cual se superpone. La opción de franja completamente negra sacrificando imagen no es satisfactoria, aunque sí que se puede aprovechar en caso de ser secuencias de vídeo que, por defecto, utilizan franjas negras por encima y por debajo de la imagen central. Otro tema es el color de la letra, que se recomienda principalmente blanco o amarillo, seguidos de cian y verde. Cuando hablan varios personajes, al igual que en el caso del cine y la televisión, una opción muy interesante y funcional es hacer que cada personaje principal tenga asignado un color para así diferenciarlos a lo largo de toda la aventura. No es algo que se haga generalmente, aunque cuando se ha ofrecido siempre ha funcionado muy bien y han tenido una buena aceptación por parte del público. Por ejemplo, las antiguas aventuras gráficas para PC de los años 80 y 90 como MONKEY ISLAND o FULL 86

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THROTTLE presentaban el texto de diferente color según el personaje que hablaba, supliendo así las carencias técnicas con una transmisión de la personalidad y la forma de hablar del personaje meramente textual pero con matices a partir del color con el que se asociaba a cada personaje. En un caso más reciente, SHENMUE (2000) presentaba los subtítulos en azul si hablaba el protagonista o en un color marrón si quien lo hacía era un secundario. Lo habitual hoy en día es que se ponga el nombre del personaje delante del texto, algo que también puede funcionar en caso de no querer complicarse en exceso el estudio de desarrollo o de tener tantos personajes principales involucrados que es imposible establecer un código de colores claro. No obstante, es extraño ver incorporadas diferenciaciones de colores, y es normal que si se utiliza un color para la fuente sea el que se use para todo durante toda la aventura.

5.6.5. Alineación Lo recomendable en este aspecto es seguir tendiendo hacia el centro. Dado que hemos colocado el subtítulo en el centro de la pantalla, para que se sitúe cerca de donde se centraliza la atención del usuario o espectador, la alienación horizontal debe de ser centrada, también llamada horizontal. De este modo, el texto se presenta alrededor del eje vertical que recorre el centro de la pantalla, ofreciendo mejores resultados que otras alineaciones. Por ejemplo, con alineación a la izquierda, el usuario debe desviar el centro de atención hacia el lado izquierdo de la pantalla, desviándose del foco central.

Ya tendrás tiempo de sobra después, Cash. Y hablando de tiempo. Tic-tac, tic-tac. ¿Eso que oigo es un cocodrilo?

De igual modo, si la alineación del texto se ajusta al lado derecho, no solo le queda al usuario lejos del centro de la pantalla, sino que además se antoja una situación demasiado poco natural, posiblemente por la falta de costumbre ya que por lo general se tiende, en todos los ámbitos de la vida, a la alineación a la izquierda. Ya tendrás tiempo de sobra después, Cash. Y hablando de tiempo. Tic-tac, tic-tac. ¿Eso que oigo es un cocodrilo?

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La justificación total tampoco ayuda mucho a la lectura, ya que a grandes rasgos es muy similar a la alineación a la izquierda, pero con el añadido de alargar la frase superior hasta cubrir todo el espacio disponible. Ya tendrás tiempo de sobra después, Cash. Y hablando de tiempo. Tic-tac, tic-tac. ¿Eso que oigo es un cocodrilo?

Por tanto, la alineación que mejor queda en pantalla es la vertical o centrada, y esa es la que debería utilizarse en todas las producciones. Ya tendrás tiempo de sobra después, Cash. Y hablando de tiempo. Tic-tac, tic-tac. ¿Eso que oigo es un cocodrilo?

Una presentación fácilmente legible y comprensible, que con solo un vistazo y sin desviarse del centro de atención principal, permite al usuario tener acceso a la información y comprenderla de forma directa, cómoda y sencilla.

5.6.6. Posición Teniendo en cuenta al mayor tamaño de los televisores, es importante también ampliar el campo de expansión del texto, algo que ya hemos hecho al sugerir más caracteres por línea y un aumento de la fuente. Así pues, la nueva posición, en vez de 1/12 de la pantalla (vertical y horizontal) se puede ver reducida a un 1/8 en ambos planos sin que resulte intrusivo el texto y que quede bien centrado pese a todo.

5.6.7. Tiempo en pantalla Aquí poco se puede hacer, ya que, al menos durante unos años, los tiempos seguirán estando intrínsecamente relacionados con la duración del texto hablado original, sin que el traductor pueda hacer nada en este terreno técnico. Queda en manos del equipo de programadores el determinar y establecer los tiempos en una dinámica que todavía se considera secundaria dentro de la creación de videojuegos. No obstante, se calcula que una duración de 6-8 segundos debería ajustarse al aumento de caracteres en el caso de los 88

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subtítulos más largos; como es lógico, en los cortos (―Sí.‖, ―No.‖, etcétera) siguen siendo válidas las recomendaciones de Díaz Cintas (2003) para el cine y la televisión, con un tiempo estimado de entre 1 segundo y 1½ segundos.

5.6.8. Subtitulado para sordos Dado que el sector todavía está madurando y no se le presta suficiente atención al subtitulado, es difícil encontrar juegos que, además de subtitular, ofrezcan una alternativa para personas con deficiencias auditivas, en la que se reproduzcan mediante textos los peritextos sonoros, se indiquen los sonidos y características particulares del entorno, o tan siquiera se diferencien con colores los personajes (algo que ya hemos tratado). Cierto es que existen casos en los que el juego se ha subtitulado para gente con deficiencias, como es el caso de CONDEMNED 2 (2008), pero es un caso bastante excepcional que solo ofrece dicho subtitulado (lo habitual en el mundo del DVD es ofrecer dos tipos, normal y para sordos). Desde luego, es comprensible que en un juego, con la cantidad ingente de texto que puede contener, los subtítulos para sordos supondrían un gasto extra considerable, y si solo se ofrece esta opción, no son pocos los usuarios que se quejan porque los consideran intrusivos ante la excesiva cantidad de información en pantalla que no parece necesaria dado que ya llega por otros medios audiovisuales. Por tanto, aunque sería recomendable ofrecer la opción de subtitulado para sordos, es muy complejo que llegue a ser una realidad plausible en el mercado de los videojuegos a día de hoy. No obstante, de darse el caso, el ideal se adaptaría igualmente a las pautas que estamos comentando aquí, añadiendo una mayor optimización de la información (eliminando datos innecesarios y resumiendo lo más posible), más tiempo en pantalla de los subtítulos (en torno a 10 segundos, ya que la velocidad de lectura de una persona sorda no es la misma que la de alguien con una capacidad auditiva normal), el uso de información sonora entre paréntesis (―# (música suave)‖), y de ser posible, una identificación de los personajes empleando un código de colores que podría ser el que se emplea habitualmente en el subtitulado de teletexto.

5.6.9. Particularidades intrínsecas al subtitulado de los videojuegos Aparte de todo lo comentado hasta ahora, hay que tener en cuenta una serie de particularidades que son inherentes a los videojuegos y que es preciso tener en cuenta a la 89

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hora de crear unos subtítulos. Son fundamentalmente aspectos técnicos en los que el traductor nunca va a tener un papel que jugar, pero que el usuario reclama y, por tanto, se debe tener en cuenta a lo largo de todo el proceso de creación del subtítulo: - Poder activar o desactivar los subtítulos: no son pocos los juegos que presentan por defecto subtítulos y no se le pueden sacar. Aunque la mayoría de las producciones, a día de hoy, ofrecen un selector, es importante que el usuario pueda elegir entre si desea ver esos subtítulos o no. - El botón de pasar texto: hay ocasiones en las que los subtítulos y los diálogos se pueden pasar, saltando a la frase siguiente (tanto el doblaje como el subtítulo). Abundantes juegos emplean el mismo botón para pasar los subtítulos que para realizar selecciones, las cuales se pueden presentar de forma directa al final del diálogo y sin darle al usuario tiempo a reaccionar, viéndose muchas veces obligado a admitir una decisión no deseada. Lo ideal en este aspecto sería que se tratase de un botón distinto al de aceptar; por ejemplo, en Xbox 360 el botón de aceptar suele ser en la mayoría de los juegos el A, así que el pasar subtítulos podría situarse por ejemplo en B, un botón tradicionalmente menos utilizado. - Poder seleccionar la velocidad: esto no afecta a las secuencias de vídeo, sino a los textos que aparecen ingame. Los usuarios desean poder ajustar la velocidad de aparición del texto de forma automática según sus necesidades. Principalmente, se trata de cuadros de texto en los que si este aparece muy lentamente puede llegar a desesperar a los jugadores más impacientes o a aquellos que tienen prisa y deben dejar de jugar. - El interfaz: como hemos comentado varias veces ya, durante los diálogos ingame hay que tener muy en cuenta la interfaz del jugador que invade la pantalla con información y datos de diversa índole y ubicación. En esos casos, es preciso que el subtítulo se adapte lo mejor posible al espacio disponible sin resultar intrusivo sobre los elementos jugables.

5.7. El subtitulado de videojuegos: un trabajo en equipo Si algo ha quedado demostrado con la exposición de todos los apartados anteriores es que para mejorar el subtitulado en el mundo de los videojuegos, actualmente un caos en el que nada parece tener sentido, es preciso trabajar en equipo desde los estudios de traducción y los estudios de creación de videojuegos. Traductor y desarrollador deben ser una unidad con el objetivo último de ofrecer un producto lo más perfecto posible al usuario, y el subtitulado, aunque no se le esté dando la importancia que merece, sí que juega un papel fundamental en este terreno: ayuda al 90

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usuario a comprender mejor los acontecimientos que se le presentan en pantalla cuando no hay doblaje; son necesarios para que las personas con discapacidades auditivas tengan acceso a los juegos; y son una gran ayuda para el aprendizaje de otras lenguas a través de los videojuegos. No obstante, hace falta que el sector llegue a ese estado de madurez en el que deje de ser, a todos los efectos, un entretenimiento ligero y adquiera la ya habitual imagen de grandes producciones, títulos familiares y para todos los públicos, con un gran abanico de posibilidades ante sí. Las directrices que hemos indicado para el subtitulado de videojuegos sólo pueden llegar a ser válidas si se colabora entre el apartado textual y el técnico, y para eso, es fundamental que ya durante la formación de los profesionales de ambos campos se realice una especialización adecuada con algunos conocimientos mínimos del otro terreno, así como la relación simbiótica que hay entre ambas ramas de conocimiento, por muy distantes que puedan parecer entre sí. Porque más allá del aspecto técnico, los traductores de videojuegos suelen tener un desconocimiento total del tipo de productos con los que trabajan, aceptando como reales las normas de la traducción audiovisual tradicional, la traducción literaria o incluso la traducción jurídica, y el choque es tal que no saben reaccionar ante la infinidad de complejidades que no dejarán de surgir durante el proceso de traducción del juego. Algo que, como decimos, se podría solucionar con una especialización o con nociones generales durante la propia formación de los traductores, con las miras puestas en el ideal del ―traductor total‖ que pueda ser capaz de resolver todo tipo de vicisitudes posibles. Con una adecuada formación de los profesionales y una estrecha colaboración entre ambas ramas de conocimiento, a buen seguro que el subtitulado se irá asentando en unas normas o convenciones básicas a partir de las cuales se irá tejiendo el resto de la historia que se narra a través de la pantalla. 5.8. Introducción al doblaje de los videojuegos Tal y como se demuestra en el presente estudio, la localización de videojuegos se ha convertido en un factor crucial y determinante para el público español, y por eso mismo las compañías apuestan por ella. No obstante, y aún a pesar de que los usuarios lo piden a voz en grito, el doblaje no suele ser un acompañante habitual de las producciones jugables que salen en nuestro país. Cierto es que en los últimos años son cada vez más los títulos que llegan doblados, pero aún dista mucho de, al igual que en el cine o la televisión, llegar a tener una presencia total dentro de la marea de lanzamientos que llegan a las estanterías 91

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cada mes. De hecho, la dinámica que se sigue se ciñe a unas pautas que son ya casi tradicionales: o se trata de títulos muy importantes, grandes producciones de presupuestos mareantes en las que las compañías lo quieren dar todo y pasar a la historia, o bien se trata de pequeñas obras que pretenden hacerse un hueco en el mercado y usan el doblaje como reclamo publicitario. Un intenso trabajo de campo sobre este tema nos dejó respuestas de diversa índole, a continuación ofreceremos una serie de respuestas ofertadas por traductores, compañías y público, para ayudar a tener una mejor visión de cómo se comprende el mundo del doblaje en el sector de los videojuegos actual. Por lo general se suele tender a los subtítulos. La decisión viene condicionada, casi siempre, por el tema económico. Es bastante más barato subtitular que doblar. Xavier Ocampo (entrevista en 2009) Se tiende a los subtítulos, básicamente para ahorrar espacio en el disco que puede ser mejor utilizado para ofrecer un juego de mejor calidad. Diana Radetski (entrevista en 2009) Un doblaje se pondera siempre que haya recursos y una intención firme de realizarlo. Muchas veces, ni se plantea la posibilidad de doblar un juego dado el desembolso que requiere. Las compañías japonesas, además, no suelen valorar esta opción ya que en Japón lo normal es ver una película o las escenas de vídeo de un juego extranjero con la única ayuda de los subtítulos. Los japoneses tienden a generalizar y consideran que, en el resto del mundo, las voces no resultan imprescindibles para disfrutar de un juego. Se tiende hacia los subtítulos porque la versión parcialmente localizada es más rentable y se considera suficientemente satisfactoria para el usuario. Luis García (entrevista en 2009) Esta decisión se toma por cálculos de margen de beneficio. Se calcula que un juego completamente localizado será más atractivo para el mercado local que un juego que sólo contenga texto y subtítulos, y se toman decisiones calculando los márgenes teniendo en cuenta el coste adicional que supone el doblaje. Esther Gómez (entrevista en 2009) 92

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El doblaje es un aspecto más a tener en cuenta dentro de un videojuego. La localización en su conjunto forma parte del videojuego y debe tener la importancia que merece. No considero que se trate de un aspecto secundario, sino de algo completamente necesario en la industria del ocio digital. La importancia de nuestra lengua en el plano internacional nos obliga a potenciar la correcta localización de videojuegos para nuestro mercado. Enrique García (entrevista en 2010) El doblaje debería ser primario, ya que así es mayor la identificación del jugador con el personaje y, si hablan un idioma que el usuario no comprende, por supuesto que se levantan barreras. Sara Borondo (entrevista en 2010) Dubbing and subbing are low priority for most developers. Hampus Soderstrom (entrevista en 2010) Cuando alguien diseña un paisaje, unos personajes, una música, es para que los sentidos se recreen en ello. La carga de escuchar y procesar una voz en el idioma propio es muy baja y eso permite que el usuario pueda recrearse en los detalles, en las texturas, en la música y en los demás aspectos del juego. Cuando el usuario, en cambio, tiene que tomarse la molestia de leer los subtítulos está renunciando a otros aspectos que forman parte intrínseca del producto y que un usuario que pueda jugar sin ellos podrá disfrutar más y en mejores condiciones. Carlos Sarmiento (entrevista en 2010)

Tal y como se puede comprobar en las cintas anteriores, el doblaje no entra de por sí en las cábalas de las compañias productoras, desarrolladoras o editoras, pero la percepción por parte del público receptor es muy distinta. Valga destacar que, obviamente, pese a que por factores económicos su visión de la situación es diferente, las propias compañías son conscientes del reclamo publicitario y el impulso en ventas que puede suponer un doblaje. De igual modo que, en el pasado (y no hablamos de un pasado tan remoto, ya que apenas es preciso remontarse 15 años atrás), los usuarios aplaudían la 93

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traducción de los juegos, ahora aplauden los doblajes de calidad una vez aceptada como obligación la traducción de los textos. Pero hay que destacar que un sector importante del público, el de los usuarios tradicionales fundamentalmente, suele ser bastante crítico con el trabajo de doblaje, renegando de actores que no hagan bien su papel o del uso de frases incoherentes que no consigan cumplir con su objetivo. No son pocos los que, tal vez por la costumbre alimentada durante años, prefieren que sus personajes hablen inglés o japonés, y suelen pedir la posibilidad de seleccionar el idioma en el que jueguen; de este modo, consideran que todo el mundo puede disfrutar de la experiencia del modo que consideren más apropiado y en el idioma que prefieran. No obstante, el hecho de que los jugadores tradicionales no suelan ser grandes amigos del trabajo que se suele realizar en nuestro país (por lo general, sus críticas no se centran en los videojuegos, sino que son extensibles al cine o la televisión) provoca que las compañías, ante la pasividad del público potencial, no conviertan el doblaje en algo habitual y, por tanto, se cierran incomprensiblemente puertas hacia unas mayores ventas y hacia la expansión del mercado en nuevos grupos de usuarios. Hay que ser críticos y reconocer, no obstante, que a los usuarios tradicionales no les falta razón; y es que en el sector de los videojuegos uno se puede encontrar con grandes obras en las que participan profesionales del mundo del doblaje que realizan un trabajo digno de las mejores películas de Hollywood, pero desgraciadamente esta dista de ser la norma. Con el objetivo de ahorrar al máximo posible los costes de producción del juego, es habitual que la inversión en doblaje sea mínima, llegando al mercado trabajos de tan baja calidad como el de AGE

OF

PIRATES:

CARIBBEAN TALES (2006), en el que los actores no actúan, se limitan a leer con prisa y sin sentimientos los diálogos, sin preocuparse tan siquiera por la sincronía visual. Japanese games are usually dubbed into English and subtitled into other European languages whereas games that are originally produced in English are either dubbed or subtitled into other languages. Although most game players who come from 'dubbing countries', as established in cinema and television conventions, prefer this mode for games as well, subtitling seems to be a more attractive option for developers. The reasons for this are mainly the time and high cost implications of dubbing a game, as well as the status of English as lingua franca in the international gaming community. As far as the dubbing process is concerned, it is very similar to dubbing a movie or an animated film. Mangiron y O‘Hagan, 2006: 13 94

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A día de hoy, el doblaje se ha convertido en España en poco más que en un experimento con el que se pretende llegar a atraer a un nuevo público que no es el habitual, convirtiéndose principalmente en un reclamo publicitario que potencie las ventas de un producto concreto. Como experimento que es, si una prueba sale mal, lo más probable es que no se vuelva a apostar por un caballo perdedor en subsecuentes ocasiones. Valga por ejemplo el caso de BLUE DRAGON (2007), un juego desarrollado por MISTWALKER para Xbox 360 en el que Microsoft invirtió en un completo doblaje. Se trataba de un juego de rol, por lo que las horas y horas de diálogos supusieron un desembolso importante, pero la compañía de Redmond consideraba que el aspecto visual del juego, propio de una serie de animación (los diseños eran de Akira Toriyama, creador de la famosa Dragon Ball), junto con el trabajo de doblaje podrían convertirse en herramientas que atrajesen a un nuevo público a su consola de nueva generación. No obstante, la realidad fue muy diferente, ya que ni se atrajo a un nuevo público (la nefasta campaña publicitaria de Microsoft fue crucial en este aspecto) ni los usuarios tradicionales estuvieron satisfechos con el trabajo de doblaje, criticándolo duramente y pidiendo el selector de idiomas, algo de lo que carecía la producción pese a que se había doblado a diversas lenguas. Como resultado, otras obras que lanzaría Microsoft dentro del género del rol posteriormente, como LOST ODYSSEY (2008) o TOO HUMAN (2008), llegarían a nuestro país con un selector de voces en el que los usuarios podrían seleccionar entre inglés, japonés, francés, italiano o alemán. El único idioma del mundo en el que se dejó de invertir fue en la lengua española, ya que las ventas no acompañaron y las críticas fueron demasiado numerosas. Curiosamente, este nuevo movimiento también fue un foco de críticas por parte de los usuarios, que vieron cómo se discriminaba su idioma, pero las ventas no se resintieron como en el caso de BLUE DRAGON, manteniéndose dentro de las estimaciones de la compañía. Este ejemplo, sin ser el único, se convierte en una buena muestra de lo exigente que es el público español y de la necesidad de satisfacer sus necesidades del mejor modo posible para, de este modo, ayudar a la expansión del mercado en nuestro país. Y es que resulta casi incomprensible que algunos de los trabajos de doblaje más famosos en nuestro país provengan de agentes externos y no de las propias compañías. Tal es el caso de 95

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KINGDOM HEARTS II (2006), una coproducción entre Square Enix y Disney que fusionaba los universos de ambas compañías y que, tras el apabullante éxito de su primera entrega, se consideró que tenía potencial suficiente como para, con un doblaje, expandir su mercado. Sin embargo, Square Enix, la desarrolladora del título, tiene una férrea política de no doblar sus títulos a más lenguas de las estrictamente necesarias, y aquel caso no iba a ser diferente. Pero tal y como nos comenta Luis García Navarro, «KINGDOM HEARTS II se dobló porque fue Disney la que corrió con los gastos, aunque la propuesta no llegó desde España». Sin duda, movida por la experencia y un mejor conocimiento del mercado en terrenos tan complicados como el cine y la televisión, Disney sabía que el doblaje era el modo lógico de actuar de cara a potenciar los beneficios derivados del producto. No obstante, es peculiar, y hasta cierto punto una pena, que las voces de doblaje se hagan oír desde Estados Unidos, pero sin que hubiese ningún movimiento ni petición del mismo por parte del entorno español. Pero por mucho que se intente evitar, que se busque el ahorro de costes de producción o que se busquen soluciones alternativas, el doblaje está destinado a acabar imponiéndose del mismo modo que lo hizo anteriormente la traducción. Siguiendo con la evolución que está siguiendo el sector, los mismos usuarios que hoy aplauden que lleguen los juegos doblados, mañana exigirán que todos los productos lleguen doblados, al igual que ocurrió con la traducción de textos. Y es aquí donde entra especialmente la importancia de los procesos de traducción y paratraducción junto con la labor comercial de las compañías, un trabajo interdisciplinar en el que todos los implicados deberán colaborar para ofrecer trabajos de la más alta calidad, ya que tal y como se ha comentado anteriormente, el público español es extremadamente exigente. Además, los sectores de la sociedad a los que se desea llegar en esta época dorada de los videojuegos no están acostumbrados a que sus productos de ocio (literatura, cine, radio, televisión...) les lleguen en una lengua diferente a la suya, por lo que el doblaje se impone como la última barrera que se levanta en nuestro país para llegar a un público mayoritario. En las siguientes páginas analizaremos el modelo actual de negocio, estudiaremos ejemplos de videojuegos doblados y estableceremos pautas de cómo se debería afrontar esta actividad interdisciplinar para lograr unos resultados lo más satisfactorios posibles. Para tal fin, se contó con la inestimable colaboración de un actor de doblaje profesional, Juan Arenas, bastante involucrado en el mundo de los videojuegos.

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La textualidad de los videojuegos

5.9. Comprender el doblaje en el sector del videojuego Tal y como destaca Juan Arenas, en una época donde todo producto audiovisual tiene a su alcance la posibilidad de hacerse eco hasta en el rincón más remoto del globo, facilitar su comprensión se convierte en un paso necesario si se quiere alcanzar de forma indiscriminada la audiencia potencial susceptible de consumir tales productos. La traducción en forma de doblaje o subtitulado de videojuegos ocupa un lugar central dentro de este planteamiento, por cuanto la del ocio electrónico se ha convertido ya en la más importante industria de cuantas se ofrecen como alternativas de esparcimiento moderno, por delante incluso del cine mismo; y si en éste el doblaje es en muchas sociedades ya un elemento indispensable para el éxito de sus productos, no lo es menos en lo tocante a videojuegos, sobre todo los actuales, tan cercanos en su forma de narrar historias al propio género cinematográfico. En países como España un doblaje oportuno y de calidad (aunque éste último elemento en menor medida, por cuanto la profesionalización total del sector incita a pensar que todo doblaje lo es, en cierto modo y a priori, actualmente) puede suponer directamente la frontera entre el éxito masivo o el fracaso económico más estrepitoso de una película en el circuito comercial. Igualmente, el mundo del videojuego, que aspira a beber en muchos sentidos de todo lo que se aplica al del cine, exige hoy día una inversión acorde si se pretende alcanzar un número de ventas que marque la diferencia en el cada día más competitivo mercado del ocio electrónico. Los propios actores de doblaje no dudan en señalar que, en este sentido, podría decirse que el subtitulado representaría el ―mal menor‖ ante la oscura perspectiva de que un título X vea la luz sin ningún tipo de localización adecuada al mercado destino, puesto que si la obra original no presenta subtítulos y opta normalmente por un elaborado aspecto sonoro para la narración de la historia (al menos en el juego ―tipo‖ de la presente generación de plataformas), recurrir a ellos para su lanzamiento en mercados donde el idioma original no sea lengua franca no es sino una ―rebaja‖ de las pretensiones iniciales y la aceptación de que ―algo es mejor que nada‖ a la hora de mantener los estándares de calidad con que el juego de turno fue concebido (no olvidemos en cualquier caso que, a diferencia del cine, los videojuegos, al igual que el cine de animación, son obras ―dobladas‖ desde su origen, donde los actores prestan su voz a irreales personajes durante la mismísima fase de producción del título, proceso éste recreado posteriormente en la adaptación de los diálogos a los distintos idiomas hablados en los mercados susceptibles de recibir el lanzamiento del juego).

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La textualidad de los videojuegos

Entender un videojuego de cualquier otra manera diferente supone un craso error. No es extraño ver comentarios que aseguran que se prefieren las creaciones en la lengua original con subtítulos en su idioma, pero al ser productos íntegramente digitales, no tienen una lengua de por sí, sino que incluso el considerado inglés o japonés ―original‖ no son sino doblajes para dotar de vida a personajes y universos que carecen de voz propia. Si el subtitulado no es una opción en la concepción del título, y sí lo es el doblaje, de igual forma debería actuarse en la localización de éstos a los distintos mercados. De hecho, aunque no sea habitual, tampoco es especialmente extraño encontrarse con videojuegos que poseen su propia lengua fictica e inventada. El caso más destacable puede ser el de la franquicia PANZER DRAGOON de Sega, que a lo largo de sus cuatro entregas presentaba al usuario infinidad de personajes, secuencias de vídeo, diálogos e incluso canciones en una lengua llamada «panzerense», inexistente en la vida real, y que según comenta la propia compañía desarrolladora se trata de una mezcla de griego clásico, latín y ruso10. En casos como este, ¿qué se debería considerar la lengua original? ¿Acaso no es el propio panzerense la lengua que emplean los personajes y que se presenta con subtítulos en japonés? El concepto de lengua original, en el mercado de los videojuegos, es bastante difuso. Por eso mismo, y tal y como destaca Juan Arenas, la razón aducida por los puristas en este sentido (mantenerse fieles al espíritu original con que fue creado el producto) no deja de ser una falacia por cuanto los espectadores/jugadores de los mercados donde el idioma original sea la lengua mayoritaria no deben recurrir a lo que no es sino una forma más de traducción (tan lícita como el doblaje, acertadamente descrita por el recientemente desaparecido, y maestro de doblaje, Salvador Arias como una «traducción sonora y sincrónica»), que «contamina» la concepción misma del juego afectando además elementos como la inmersión, la comprensión del total de la historia e incluso la faceta jugable del título mismo, por cuanto en ocasiones (de forma similar a como ocurre cuando se conduce y se habla por el móvil) leer subtítulos puede desembocar en un control menor del avatar que nos representa en pantalla. Traducir un videojuego a diferentes idiomas es el culmen de la paratraducción, ya que tal y como se demuestra en estas líneas el elemento puramente textual no existe, es una ficción asentada en el subconsciente de los usuarios debido a su comprensión del mundo. Un videojuego, como recreación virtual que es, carece de lengua propia y su lengua puede ser cualquiera, ya sea inglés, japonés, español, italiano, griego o panzerense. Comprender la 10

La creación de un idioma completamente nuevo recogiendo palabras de otras lenguas fue idea de Yuko Futatsugi, uno de los diseñadores del juego, que tenía como hobby la fusión de estas lenguas clásicas que despertaban en él un gran interés.

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La textualidad de los videojuegos

«lengua original» como la del país de origen en la que se creó el juego es también un error importante, ya que las producciones pueden crearse en España y tener como lengua base el inglés, tal y como se puede ver en casos como CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOW (2010) o la franquicia RUNAWAY. Es por eso que el doblaje en los videojuegos, lejos de estar fuera de lugar como muchos promueven, se convierte en algo tan natural como el propio habla, y que tal y como se ha dicho en diferentes ocasiones, favorece sobremanera la inmersión en el título, el baño de imágenes y la virtualidad del propio usuario que se deja llevar por lo que se le presenta en pantalla. The major advantage here is illustrated most vividly in action games. When there‘s a lot happening on the screen, and the player must react to in-game speech, it can be enormously distracting to have to read that text, taking her eye off the potentially lethal threats she‘s trying to avoid. If the game is dubbed, however, a shouted warning will be immediately recognizable, avoiding frustration and enhancing the gameplay experience. Dan, 2010: en red

Los retos que debe superar el doblaje no se limitan nunca, bajo ninguna circunstancia, a la propia grabación de las voces para una lengua diferente a la que vamos a llamar original, sino que afecta también al propio idioma de los creadores. No son pocos los casos de doblajes en inglés, incluso de producciones norteamericanas, que no están al nivel, siendo duramente criticados por público y prensa especializada, mientras que el mismo videojuego en otros idiomas, como el español, logran mejores resultados desde el punto de vista técnico. Es una clara muestra más de que la comprensión del mundo del doblaje está rodeada de un halo de irrealidad en el que la comprensión de qué idioma puede utilizarse es una preconcepción errónea con la que hay que romper. Y es que en la era digital todas las lenguas son técnicamente posibles, y concretamente en el mundo de los videojuegos no existe una lengua original, sino más bien la virtualidad de la posibilidad de todas las lenguas. Posiblemente, el principal problema de todo esto radique en las largas décadas de videojuegos que llegaban completamente en inglés, que han provocado que los usuarios se acostumbrasen a la lengua de Shakespeare en los videojuegos y se alimentase, de esta manera, la aceptación del inglés como lengua original. En España, los primeros trabajos en el mundo de la localización nos los encontramos, como comentábamos antes, en el año 1995. En marzo de ese año, el número 42 de la revista, Hobby Consolas recogía un 99

La textualidad de los videojuegos

reportaje titulado «Videojuegos en castellano» (pp. 26-30), en el que se anunciaba a bombo y platillo que estaba trabajándose para ofrecer por fin videojuegos en lengua española, realizando un reportaje sobre el trabajo que se realizaba en los estudios Luna Faraco de Madrid. Repasando estas páginas quince años después, nos encontramos con ideas muy interesantes, pero conceptos que curiosamente siguen siendo perfectamente aplicables hoy en día. Hagamos un análisis pormenorizado de los mismos: Entonces (Hobby Consolas)

Ahora

«En esos juegos tan maravillosos llamados Las cosas no han cambiado, y la complejidad aventuras interactivas y juegos de rol, los cada vez mayor de los videojuegos provoca que diálogos y todos los textos en general son, sin ya no solo sean aventuras y juegos de rol, sino duda, parte fundamental de la diversión».

también juegos de acción, de interacción social,

Página 26 etcétera, los que necesitan la localización para poder permitir que todos los usuarios disfruten de lo que la producción tiene que ofrecerles. «En España ya estamos habituados a que se Pese a que la barrera traductiva ya se ha comercialicen juegos con diálogos en inglés o superado desde el punto de vista textual (y pese francés, lo cual es poco menos que mutilar de a todo, no completamente), a nivel de doblaje entrada la capacidad de entendimiento del seguimos un paso atrás con las habituales original».

lenguas inglesa y nipona como principales Página 26 líderes del sector.

«[…], juegos de una enorme calidad pero que Tal y como se está demostrando actualmente, pasan desapercibidos ante un público que no los

títulos

acaba de ‗verle la gracia‘ a esto de los juegos de esparcimiento,

considerados agudeza

―menores‖,

mental

o

de

fitness,

rol. Lógico. El idioma puede llegar a convertirse empiezan a calar en un sector poco tradicional, en una barrera infranqueable».

principalmente porque hablan su idioma. No Página 26 obstante, ha sido preciso irse a productos poco convencionales para conseguir este impacto.

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La textualidad de los videojuegos

«Este esfuerzo por parrte de las compañías Los nuevos soportes de la época (el CD) han tiene una explicación evidente: ante la presión sido sustituidos por el GD, el DVD, el UMD, que ya están ejerciendo los nuevos soportes, los DVD de doble capa, HD-DVD, BluRay, que pueden ofrecer hasta 4 ó 5 idiomas BluRay de doble capa, formatos de descarga simultáneamente, hay que espabilar».

digital… Huelga decir que si en un CD (700 Página 26 MB) cabían 4 ó 5 idiomas, en un BluRay de doble capa (50 GB) se podrían añadir infinidad de idiomas. El espacio, que muchas compañías alegan como una preocupación que les impide añadir más pistas de audio en otros idiomas, no es un motivo satisfactorio a día de hoy, por mucho que haya mejorado la calidad de sonido.

«La traducción y adaptación de textos es el A este nivel textual, nada ha cambiado en este primer paso. […] Fernando Luna, responsable aspecto, y el problema sigue siendo el mismo: la del estudio de doblaje, así nos lo confirmaba: formación de los traductores. El modelo de ‗…una sola palabra inglesa puede tener trabajo poco o nada ha evolucionado desde múltiples acepciones, es un lenguaje muy entonces, ya que se trabaja con bloques esquemático. Es necesario conocer el contexto independientes, de tal forma que si el traductor de esa expresión‘».

no conoce todos los entresijos del mercado y Página 27 del método de trabajo, es muy propenso a caer en errores innecesarios dentro del proceso de traducción y adaptación de los propios textos.

«La traducción de los rótulos incluidos como Al

igual

que

entonces,

el

proceso

de

parte gráfica dentro de un juego requiere una modificación de los rótulos del juego y otros reprogramación de aquellas partes del juego elementos donde aparecen en el idioma traducido».

peritextuales supone

un

gasto

importante. No hablamos solo de cuadros de

Página 27 texto, sino de incluso texturas en el escenario con palabras escritas en paredes o suelos. Algunos

juegos

las

traducen,

como

DEMENTIUM II (2010) para Nintendo DS, pero son casos contados y en los que la inversión es mínima. «Aquí nos encontramos con uno de los mayores Desgraciadamente, esto sigue más o menos problemas en el doblaje de videojuegos, pues, igual, ya que el doblaje de videojuegos no sigue en palabras del propio Fernando, ‗…están las mismas directrices que el doblaje tradicional hechos a base de ficheros que son interactivos y y es preciso adecuarse a las particularidades del

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La textualidad de los videojuegos

aleatorios, no es una historia lineal que empieza, mismo si se desea hacer un buen trabajo. El tiene un desarrollo y acaba. Muchas veces afamado doblador Fernando de Luis11 destaca trabajamos fragmentos del final antes que del que ―hay gente que no termina de adaptarse al principio. Es como hacer un puzzle sin tener el mecanismo, pese a ser buenísimos en lo suyo. dibujo general hecho».

Hay un dominio técnico en este tipo de doblaje Página 27 que debe adquirirse, y del que no todos se ven capaces‖ (Arenas, 2009: 2).

«Los locutores de doblaje han de ser buenos Siguiendo con lo dicho en el punto anterior, intérpretes

para

realizar

una

actuación Fernando de Luis destaca que la ausencia de

convincente».

imagen es un problema para realizar su trabajo, Página 27 ya que ―sí se cuenta con un referente en forma de voz sobre el que basarse, además de ilustraciones y las explicaciones previas del director, que te guían para saber cómo es el personaje, pero normalmente no se cuenta con una cara en movimiento ni una boca que seguir, y eso es un hándicap con respecto a otros doblajes. […] La técnica que se desarrolla en este tipo de doblajes nos permite anticiparnos a la interpretación del original sólo mirando la onda de audio en pantalla, ya sí sabremos cuándo un personaje va a gritar, o a susurrar, dónde hará pausas, etcétera‖ (Arenas, 2009: 1).

«[…] la principal razón de que no aparecieran La inmediatez del sector se ha visto todavía más programas en castellano [según Nintendo] es el potenciada debido a la expansión de internet y riesgo y el esfuerzo que supone tener que al proceso globalizador general que se está comercializar un número determinado de copias viviendo en todo el planeta. Aunque el trabajo de la versión traducida, para que los gastos de de traducción se empieza cada vez antes, al final este proceso sean amortizados. También han se suele sacrificar el doblaje por los costes que esgrimido otras razones, como la demora que pueden no compensar desde el punto de vista supone el lanzamiento internacional del juego».

de las ventas estimadas, o bien por el extra de

Página 30 tiempo que supondría realizar un trabajo en condiciones dentro de este apartado del juego.

Conocido por series como ―Me llamo Earl‖, ―Smallville‖ o ―Mujeres desesperadas‖, entre muchas otras, además de películas como ―Este chico es un demonio‖. También es la voz habitual de Ted Danson y Jason Lee. En videojuegos ha participado en obras como ―COMMANDOS‖, ―SPARTAN TOTAL WARRIOR‖, ―VENETICA‖, ―MEDAL OF HONOR‖, ―EL SEÑOR DE LOS ANILLOS‖ o ―DIVINITY II‖. 11

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La textualidad de los videojuegos

El motivo por el que hemos realizado este cara a cara entre un estudio (divulgativo y no extremadamente profundo) de 1995 y la situación actual es para dejar patente la escasa, por no decir nula, evolución que ha seguido el sector del videojuego en el terreno del doblaje. Aunque desde un punto de vista más amplio y general a día de hoy el doblaje se ha expandido mucho y es cada vez más habitual en el sector, no se puede negar que el método de trabajo, las dificultades o la forma de afrontar esta tarea poco o nada ha evolucionado en la friolera de quince años. Es por eso que se hace casi imperativo que se realicen estudios desde todas las áreas de conocimiento involucradas, empezando por la propia área de la traducción e interpretación, para mejorar el trabajo en un sector que no solo está en auge, sino que su propio crecimiento depende cada vez más del doblaje. Tal y como comentamos al principio, a día de hoy el doblaje se ha convertido en un elemento prácticamente publicitario. Y esto no lo decimos solo desde el punto de vista español, sino que incluso en las malamente llamadas versiones originales se recurre a actores reconocidos para dar vida a los personajes del videojuego. No es nada extraño ver nombres como Elijah Wood, Daniel Craig o Mark Hamill trabajando en el mercado de los videojuegos (de hecho el actor que encarnó a Luke Skywalker en STAR WARS ha dedicado gran parte de su carrera profesional al doblaje de videojuegos), de igual modo que en España no es extraño encontrarnos con la voz de Santiago Segura, Juan Diego Botto, Tito Valverde o Carlos Latre en las producciones más importantes a las que se le quiere dar ese empujón comercial. Como es lógico, también hay producciones con actores de doblaje menos conocidos, en las que el mero hecho de estar dobladas se convierte también en un factor publicitario (algo que, en este caso, sí que se limita fundamentalmente a mercados como el español). A continuación ofreceremos diversos ejemplos en los que se podrán observar directamente varias de las dinámicas empleadas en el terreno del doblaje de videojuegos para conseguir ofrecer productos que resulten rentables y, al mismo tiempo, apetecibles para el consumidor. Título del juego

Comentario

TOMB RAIDER ANNIVERSARY Una pequeña muestra de la importancia que tiene mantener una / TOMB RAIDER LEGEND / coherencia entre entregas, manteniendo las mismas voces para TOMB RAIDER UNDERWORLD los personajes importantes. Ana Jiménez (Lara Croft) y Salomé (ver vídeo Tomb Raider)

Larrucea (Amanda) dan vida a las principales protagonistas en los tres juegos.

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La textualidad de los videojuegos

BIOSHOCK

La obra de 2K GAMES pretende crear una épica basada en sensaciones que se transmiten a través del argumento, del escenario y de los intensos diálogos. Por eso mismo, para evitar que el espectador se distraiga, se opta por un doblaje que permite que el usuario disfrute de ese halo de virtualidad que destila la producción.

DRAGON

AGE

/

MASS El género del rol, sea occidental u oriental, tiene un número de

EFFECT / FINAL FANTASY X / usuarios bastante bien predeterminado. Dado que las líneas de FINAL

FANTASY

XIII

/ diálogo son extensas, no se suele apostar por un doblaje y, en

PERSONA 3 / PERSONA 4 / algunos casos, ni siquiera por una traducción. Si la franquicia es KINGDOM HEARTS

nueva, se hacen cálculos en torno a los usuarios potenciales que

(ver vídeo Juegos de rol no adquirirán el producto; si es una serie de renombre, no hace falta doblados)

el doblaje dado que las ventas están más que aseguradas.

FABLE II / VENETICA / En muchos juegos, inclusive el género del rol, se opta por un GEARS OF WAR 2 / ROGUE doblaje completo para facilitar su salida al mercado y poder WARRIOR / JERICHO

contar con ese factor publicitario para atraer al público. Este

(ver vídeo Juegos doblados)

doblaje también nos lo podemos encontrar en juegos de acción que pueden utilizarlo como reclamo de cara a vender el producto a nuevos públicos.

PRO EVOLUTION SOCCER 6

Uno de los casos más tradicionales de doblaje, posiblemente uno

(ver vídeo Fútbol)

de los más antiguos, nos lo encontramos en los juegos de fútbol. El deporte rey en nuestro país se ha venido disfrutando, desde hace más de 15 años, con comentarios en español aportados por comentaristas famosos de cada época, como Manolo Lama y Paco González, o J. J. Santos en los inicios del doblaje de juegos de fútbol.

Obviamente, son muchos más los casos que se podrían sacar a la luz, pero tan solo queremos trazar unas líneas sobre las actuaciones que se están siguiendo para que se comprenda mejor la situación actual del doblaje en nuestro país, antes de llegar al análisis que realizaremos al final de este apartado. De hecho, tan importante es la traducción (y el doblaje) que incluso desde esa propia revista se le ha dado especial importancia a lo largo de los años.

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En la misma revista en la que se publicó el artículo comentado anteriormente (Año V, Nº42, Marzo 1995), las fichas técnicas de los videojuegos se presentaban de esta manera. Se destacaban los elementos que se consideraban los más importantes en aquella época, como el número de vidas, de fases o los niveles de dificultad, en lo que es claramente una producción paratextual publicitaria.

Cinco años después, la Hobby Consolas Nº 111 (noviembre 2000) ofrecía este tipo de ficha técnica, en la que se da especial interés al idioma del juego, destacando si está completamente traducido («Castellano») o si no cuenta con doblaje («Castellano (textos)»).

Diez años después, en el Nº 230 (noviembre 2010), se puede observar cómo la ficha técnica ha seguido evolucionando, destacando ahora la inclusión de la calificación por edades. Por su parte, la dinámica de indicar si el juego está completamente localizado o si solo están traducidos los textos se mantiene inalterada.

No solo las revistas de videojuegos, sino que también la publicidad de las tiendas incluye esta información que ha demostrado ser vital para determinar si se va adquirir o no un producto en nuestro país, tal y como se puede ver en este catálogo del antiguo Centro Mail (actualmente Game).

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Pero aunque ha quedado expuesto que el doblaje se ha convertido en una táctica publicitaria más que en una dinámica habitual, y respondiendo siempre a las previsiones de ventas, todavía no nos hemos adentrado en un terreno que se merece un apartado propio e independiente, ya que su amplitud es bastante importante: los doblajes propios de producciones que relacionan intrínsecamente dos sectores tan lejanos y, al mismo tiempo, cercanos como son el cine y los videojuegos.

5.10. Videojuegos, cine y doblaje Si por algo están destacando el mercado del videojuego en los últimos años es por haber superado en ingresos a vacas sagradas del ocio internacional como es el mundo del cine. En gran medida, esto se debe a que los videojuegos, cada vez más, se asemejan a películas completas, en las que el usuario puede vivir en primera persona las experiencias que se narran en pantalla. En la actualidad, no se establecen excesivas diferencias en cuanto a recursos invertidos en la elaboración de películas y videojuegos, ni desde un punto de vista técnico ni, por supuesto, económico. Las grandes empresas que gobiernan ambos sectores aspiran a ofrecer productos de máxima calidad que satisfagan las cada vez más exigentes pretensiones de sus audiencias. Tal y como destaca Juan Arenas, «si el cine se sirve de figuras de renombre como forma de atraer al máximo número posible de espectadores a las salas (al margen de lo que artísticamente puedan aportar), cabe pensar que algo similar ha de ocurrir con los videojuegos, donde cada vez más actores de postín y contrastada trayectoria aportan su valía a los mismos para dar aún más empaque, desde lo

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La textualidad de los videojuegos

artístico y lo comercial, a las multimillonarias producciones en las que se embarcan las grandes desarrolladoras del momento». La cuestión, quizás, debe girar en torno a la diferente perspectiva adoptada por productoras y distribuidoras de videojuegos, a la hora de recurrir a los actores que formarán parte del staff artístico de sus obras. Si en inicio, las desarrolladoras optan por figuras de renombre, de alcance social en muchos casos, que puedan aportar glamour y multiplicar ventas a la hora de decidir los repartos de voces que darán vida a sus personajes (al estilo de lo que se hace en el cine de animación), las distribuidoras de turno suelen hacerse con los servicios de profesionales del sector del doblaje cuyas voces pueden en algunos casos asociarse a figuras de Hollywood, pero que poseen contrastadas trayectorias dentro de un mundo tan especializado en eso de ―prestar voces a bocas ajenas‖ como lo es éste sector en España (salvo en contadas ocasiones, y en eso también hay paralelismo con el mundo del cine, en que acuden a personajes conocidos ajenos a la industria del doblaje por puro y sencillo marketing). En cualquier caso, no se puede negar que, actualmente, las inversiones en localización integral de videojuegos poco tienen que ver con las que se veían hace unos años, y la gran mayoría de empresas del sector optan por recurrir a los más prestigiosos profesionales (estudios, traductores, actores, técnicos...) para trasladar el doblaje original del título a los idiomas elegidos. Según Arenas, «no es algo que ocurra aún con el 100% de los lanzamientos, pero la cifra crece exponencialmente y desde luego abarca la casi totalidad de los títulos de mayor relevancia, como cabe esperar cuando hay tanto en juego de por medio, por otra parte (prestigio, reconocimiento, beneplácito de jugadores y, en última instancia, beneficio económico)». De estas cuestiones ya hemos hablado en las páginas anteriores en mayor o menor medida, y nuestra principal intención en este punto es la de centrarnos en esa dualidad cinevideojuegos, que existe y erradica la posible competencia directa que se pueda querer establecer en este punto. El videojuego no aspira a competir con la película, es una forma alternativa de contar y disfrutar la historia. Ramón Méndez, 2010: en red

Sobre todo a nivel de actores de doblaje, que son posiblemente el colectivo que más abierto está a estas nuevas experiencias digitales; esto no es algo que se limite exclusivamente a nuestro país, ya que por ejemplo en Estados Unidos, la dobladora Tiffany 107

La textualidad de los videojuegos

Grant12 (2010) destaca que, aunque está más involucrada en el mundo del doblaje para series de animación, le encantaría seguir trabajando en el mercado de los videojuegos, ya que es una experiencia satisfactoria y mucho mejor remunerada económicamente. De hecho, ha demostrado incluso sus preocupaciones de que todos los actores se trasladen hacia un mercado en auge y abandonen las corrientes tradicionales de doblaje (en concreto la animación, rama en la que ella está especializada y por la cual siente un gran afecto). No es nada extraño, de hecho es más bien una tradición no escrita, que las producciones cinematográficas cuenten con su respectiva adaptación jugable. Esto era más habitual antaño, donde el ratio de relación era prácticamente 1:1 (un juego por cada película), ya que ahora la tendencia está siendo algo distinta. Cuando el videojuego sale el mismo día que la película, lo tradicional sería que los actores de la película (en el original) interpretasen también a sus homólogos virtuales, pero al igual que en el doblaje al español, se tienen muy en cuenta los márgenes de beneficios antes de pagar el caché de ciertos actores, que pueden salirse del presupuesto. Es por eso que ya hace casi una década que las adaptaciones jugables no necesariamente13 siguen a pies puntillas los sucesos de la película, sino que se intenta complementarla de la mejor manera posible, para conseguir que el aficionado a alguno de los medios tenga un incentivo para hacerse con las demás encarnaciones. Por ejemplo, la película WANTED contó con un videojuego desarrollado por GRIN BARCELONA, WANTED: WEAPONS OF FATE (2009), el cual se situaba justo después de los acontecimientos del filme. El juego, pese a haber sido desarrollado en nuestro país, no estaba doblado y nos llegó con las voces inglesas, las cuales diferían de las presentes en la propia película14: Personaje

Actor en la película

Actor de doblaje (juego)

Wesley Gibson (protag.)

James McAvoy

Jimmi Simpson

Sloan

Morgan Freeman

Tom Kane

Cross

Thomas Krestchmann

Thomas Krestchmann

12

Dobladora habitual de series de animación, como EVANGELION o NOIR, que también ha participado en doblajes de videojuegos como DEUS EX: INVISIBLE WAR (2003) o UNLIMITED SAGA (2002). 13 Obviamente no se trata de una generalización absoluta, dado que hay títulos que todavía siguen fielmente el guión de la película en la que se basan, aunque cada vez sean menos. 14 Curiosamente, la actriz española Paz Vega presta su voz a uno de los personajes del juego, Araña.

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La textualidad de los videojuegos

Otro ejemplo reciente, el videojuego homónimo de la película TERMINATOR SALVATION (2009), sigue un esquema similar, narrando una serie de acontecimientos previos a los que se presentan en la película, que nos llegó también con voces en inglés: Personaje

Actor en la película

Actor de doblaje (juego)

John Connor (protag.)

Christian Bale

Gideon Emery

Blair Williams

Moon Bloodgood

Moon Bloodgood

Barnes

Common

Common

Como se puede observar, los actores con más caché no repiten, aún a pesar de que los personajes puedan mostrar su facciones, mientras que los que están un peldaño por debajo (no necesariamente desconocidos) suelen repetir sus papeles. Aunque estos dos casos nos llegaron con voces en inglés, son una muestra de los problemas que el doblaje de videojuegos presenta ya en su versión original. Esto suele darse cuando el original es una película de actores reales, ya que cuando se trata de una adaptación de una serie o película de animación, el doblador original repite sin problemas su rol en las distintas encarnaciones posibles. Por ejemplo, en el caso de AFRO SAMURAI (2009), un juego basado en un manga japonés que también contó con serie de animación en la que participaron en el doblaje nombres famosos del cine estadounidense y que repitieron todos ellos para el videojuego: Personaje

Actor de doblaje (serie)

Actor de doblaje (juego)

Afro Samurai (protag.)

Samuel L. Jackson

Samuel L. Jackson

Okiku

Kelly Hu

Kelly Hu

Justice

Ron Perlman

Ron Perlman

De igual modo con otros títulos, ya sea en sus versiones niponas o anglófonas, como NARUTO: RISE OF A NINJA (2007) o DRAGON BALL: BURST LIMIT (2008), en las que la gran mayoría (por no decir la totalidad) de los actores que prestaron las voces a las series de animación repiten en la adaptación jugable. Curiosamente, esta dinámica no se reproduce en el mercado español, donde ni siquiera la fama de los productos originales favorece un trabajo de doblaje que, en muchos casos, las propias compañías distribuidoras consideran innecesario al considerar que las ventas no acompañarían o que los puristas prefieren la lengua original. Pero, ¿qué pasa cuando el juego basado en una película sí se dobla al español? Lo ideal, en este caso, sería que se mantuviesen las mismas voces del medio original, pero esto 109

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no siempre es posible. Tal y como destaca Juan Arenas, ―en ocasiones, las distribuidoras que se hallan detrás de las versiones jugables de las películas de éxito no son las mismas que las que se ocupan de la distribución de sus equivalentes en celuloide. En tales casos, puede pasar que sus presupuestos sean menores, o que acostumbren a trabajar con estudios que no son los de la película, a menudo en ciudades distintas (la película, por ejemplo, se dobla en Barcelona y el juego en Madrid), lo que supone un problema económico a la hora de contar con el reparto de voces que dieron vida a los personajes de la gran pantalla. O puede ocurrir, sencillamente, que la distribuidora del juego opte por respetar tan sólo las voces de los personajes protagonistas, y cambie las del resto, buscando ese ahorro económico‖. Una vez más, el factor económico supone una barrera que resulta infranqueable al afrontar pequeños problemas como este. En cualquier caso, tal y como comentamos, sería deseable que el espíritu sobre el que se asienta la elección de voces en una película (desde el criterio del director de doblaje hasta la opinión del cliente, en representación de la distribuidora), por lo general basado en cuestiones artísticas que tienen que ver con lo que son, o cómo son, los personajes mismos, se respetase posteriormente en los videojuegos inspirados en la película. Arenas destaca en este punto la importancia del halo de virtualidad y del baño de imágenes: «si bien es muy común que el doblaje de los videojuegos sea dirigido por alguien distinto, la ilusión creada en el espectador (esa conjunción entre imagen y sonido en principio no relacionados, hasta convertirse en uno solo), quien potencialmente será después el usuario del título que se basa en esa película, debería primar sobre otras cuestiones, en pro de una homogeneidad artística y de no defraudar las expectativas del jugador, para quien los personajes de este tipo de juegos son los mismos (desde luego sí lo son cuando se atiende al casting de voces que participan en el doblaje del título en su idioma original) que los que vio y escuchó en las salas de cine». Las compañías son conscientes de que en muchas ocasiones la compra de un videojuego basado en una película responde a la satisfacción que pueda haber supuesto la película en el espectador, y para favorecer esa satisfacción, tal y como destaca Arenas, «el doblaje supone un factor de importancia mayúscula». Si el usuario está satisfecho con el producto cinematográfico, es preciso que esta sensación se traslade también al videojuego para que no se sienta defraudado en segunda instancia. Como comentábamos antes, el mercado de los videojuegos ha evolucionado y el concepto de ―videojuego basado en película‖ ha cambiado sobremanera. Revisaremos a continuación tres casos bastante similares en los que se pone de manifiesto la consciencia que tienen las distribuidoras y compañías de la importancia de que el espectador reconozca 110

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la voz con la que asocia al personaje, sobre todo cuando no se encuentran condicionadas por el caché de los actores originales. En primer lugar, tenemos el videojuego THE BOURNE CONSPIRACY (2008), que en primera instancia debe su origen a las adaptaciones cinematográficas pero que en realidad tiene más que ver con las novelas originales de Robert Ludlum que con la versión fílmica. Aquí nos encontramos, en la versión original, a Franka Potente repitiendo en su papel de Marie Kreutz, mientras que Jeffrey Pierce sustituía a Matt Damon como Jason Bourne, y William Sadler a Chris Cooper como Alexander Conklin. Se percibe claramente el interés puesto por la compañía desarrolladora del videojuego en contar con actores conocidos aún a pesar de no poder ser los propios que protagonizaron las películas, logrando así mantener el espíritu de superproducción de Hollywood a lo largo de toda la aventura. Por su parte, en la versión española los usuarios pudieron disfrutar del doblaje de la película, con José Posada al frente repitiendo el papel de Jason Bourne que ya había interpretado en la gran pantalla. Otro caso nos lo encontramos en 2009, con el lanzamiento de BATMAN: ARKHAM ASYLUM, un juego que en teoría iba a salir a la par que la película de 2008 El caballero oscuro, pero que se retrasó para así potenciar su calidad y no sacarlo con prisas tan solo para llegar a la par que la película. Son producciones completamente independientes y sin relación entre sí, pero cuyo origen conjunto es innegable. Para la versión original, la voz de Batman correspondió a Kevin Conroy, doblador habitual del personaje en las series y películas de animación protagonizadas por el héroe de DC. La voz del Joker era la de Mark Hamill, quien lleva dando vida al personaje en sus versiones animadas desde 1992. Lo mismo que Harley Quinn, interpretada también por su voz clásica, la de Arleen Sorkin. Para la versión española, por tanto, se intentó crear la misma sensación que para los usuarios anglófonos, potenciando la virtualidad y la inmersión en la producción gracias a la voz protagonista de Claudio Serrano (voz habitual de Christian Bale en general y de Batman en particular, tanto en las películas protagonizadas por este actor como en las series y películas de animación en las que participa el personaje de DC). Pero pese a que el resto de personajes no siguen la tradición, no se han escatimado recursos para contar con actores reconocidos como José Padilla, Amparo Bravo o Eduardo Jover, entre muchos otros. Y por último, y posiblemente uno de los casos más interesantes, nos encontramos con LOS CAZAFANTASMAS: EL VIDEOJUEGO (2009). Esta producción se convierte en el más claro ejemplo de cómo la barrera entre cine y videojuegos ya es más psicológica que real. El equipo responsable de las dos primeras películas de Cazafantasmas (los actores principales) 111

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estaba deseando hacer una tercera entrega, pero no se encontraron con más que pegas por parte de todos los estudios cinematográficos. Así pues, se reunieron para hacer realidad su visión en forma de videojuego, el cual contaría una nueva historia que se situaría como la futurible Cazafantasmas 3. Así pues, repiten todos los protagonistas de las dos películas de los años 80, y tenemos a Bill Murray como el Dr. Peter Venkman, a Dan Aykroyd como el Dr. Raymond Stantz, a Harold Ramis como el Dr. Egon Spengler, a Ernie Hudson como Winston Zeddemore, a Annie Potts como Janine Melnitz, a William Atherton como Walter Penn, e incluso a Max von Sydow como la voz de Vigo, personaje que tan solo tiene un pequeño cameo en el videojuego. Sin duda, un reparto digno de la producción que transmite en todo momento la sensación de estar ante una obra cinematográfica del más alto nivel. Esto para la adaptación española podría suponer un problema en términos de doblaje, pero Atari hizo un gran trabajo y consiguió reunir, veinte años después, a un equipo lo más similar posible al que prestara su voz a las películas originales (ver vídeo Los cazafantasmas). Personaje

Actor de doblaje (cine)

Actor de doblaje (juego)

Dr. Peter Venkman

Ricardo Solans

Ricardo Solans

Dr. Egon Spengler

Federico Menescal

Federico Menescal

Dr. Raymond Stantz

Salvador Vidal (1)

Juan Carlos Gustems

Armando Carreras (2) Winston Zeddemore

Camilo García

Camilo García

Walter Penn

Antonio Lara

Jaime Roca

Vigo

Jesús Ferrer

Rafael Azcárraga

Así pues, el reparto mantiene a los actores principales (salvo a Raymond Stantz, quien nunca contó con un doblador permanente), y aunque hubo que cambiar a personajes secundarios y que hacían pequeños cameos, el resultado es simplemente muy satisfactorio para el usuario, que puede fácilmente dejarse llevar y sumergirse en este baño de imágenes que le narra un tercer capítulo de las aventuras de sus héroes, la misma de la que se veían privados en la gran pantalla. Siguiendo esta misma estela, podemos encontrarnos las últimas adaptaciones jugables del agente británico James Bond. Dado que el estudio responsable de las películas, Metro Goldwyn Mayer, está pasando por importantes apuros económicos, se ha decidido intentar mantener vivo al presonaje a través de los videojuegos. De este modo, un héroe británico que nació en la literatura y se prodigó en el cine, se adentra en un nuevo medio 112

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que intenta hacer suyo. En 2010 salieron dos títulos distintos, GOLDENEYE (Wii, DS) y BLOODSTONE (Xbox 360, PlayStation 3, DS), y para ambos se contó con las voces y las apariencias de Daniel Craig como James Bond (papel que interpretó en Casino Royale y Quantum of Solace, las dos últimas películas del personaje15) y de Judi Dench como M (papel que ha interpretado en las últimas 6 películas de Bond, así como en diversos videojuegos del agente británico). ―Los presupuestos de estos productos se equiparan a veces con los de las películas. Las franquicias se implican más y ya no se busca solo atraer al usuario habitual. En BLOODSTONE, el guión podría ser el de la vigésimo tercera película de Bond‖. Sin embargo, pese a que en GoldenEye se ha traducido y doblado el juego al castellano, contando con un reparto de voces lo más similares posibles a las adaptaciones cinematográficas, BLOODSTONE salió a la venta íntegramente en inglés, lastrando así sus posibilidades de calar, como sería lo ideal, en un público mayoritario que acudía a las salas de cine. Como es lógico, las ventas se resintieron, sobre todo porque en un primer momento se oyeran voces hablando de la localización completa al español. Como es lógico, existe un último paso tradicional en esta fusión de videojuegos y cine: juegos que, directamente, son películas interactivas, en los que el argumento es más importante casi la propia jugabilidad y en las que el doblaje se convierte en un factor crucial para conseguir que el usuario se olvide del artificio digital y disfrute plenamente de la producción. Dos casos recientes, aclamados por crítica y público, son los de ALAN WAKE (2010) y HEAVY RAIN (2010). En el primero, Microsoft invirtió una cantidad importante de dinero para poder contar con un doblaje digno de los mejores thrillers y series de televisión, de tal forma que nos encontramos con voces como la de Lorenzo Beteta como Alan Wake (Fox Mulder en EXPEDIENTE X, Jack Shpeard en PERDIDOS, etc.) o la de Conchi López en el papel de Alice Wake (voz habitual de Nicole Kidman, Juliet en PERDIDOS, etc.). Están acompañados por gran parte del plantel de Perdidos, como Luis Mas (STARGATE SG-1, PADRE

DE

FAMILIA), Abraham Aguilar (EL ABOGADO), Roberto Encinas (ASSASSIN‘S

CREED II, STARGATE ATLANTIS) u Olga Velasco (HARRY POTTER, PRINCE OF PERSIA: LAS ARENAS DEL TIEMPO)

(ver vídeo Alan Wake).

Por su parte, Sony no se quedó atrás, y contó con un reparto de actores fácilmente reconocibles por los usuarios españoles, como Michelle Jenner en el papel de Lauren Winter (protagonista de Los hombres de Paco o Todas las mujeres, aunque también tiene una extensa carrera como dobladora, destacando papeles como el de Hermione Granger en 15 La película GOLDENEYE (1995) en la que se basa el juego, el cual es un remake del juego homónimo que vio la luz en 1997, estaba protagonizada por Pierce Brosnan como el agente 007. No obstante, haber sacado un juego con un Bond que no es el actual hubiese supuesto una cierta incongruencia en la franquicia, por lo que se sustituyó en el videojuego por Daniel Craig.

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la franquicia Harry Potter) o Tito Valverde como Scott Shelby (actor conocido por El Comisario o Pepa y Pepe, entre otras, que también trabajó en el mundo de doblaje, aunque principalmente al inicio de su carrera, finales de los 80 principios de los 90) (ver vídeo Heavy Rain). El contar con actores conocidos ya comentamos que es muy habitual, y tal y como comentamos anteriormente, son muchos los que participan en doblajes de videojuegos, aunque pasen relativamente desapercibidos. Algunos casos recientes podrían ser los de Santiago Segura en BRUTAL LEGEND (2009) o Juan Diego Botto en ASSASSIN‘S CREED II (2009). Este tipo de acciones demuestran la importancia e incidencia cada vez mayor que tienen los videojuegos en la sociedad, así como la importancia que tiene el doblaje de cara a facilitar la aceptación por parte del usuario del mundo que se le presenta a través del juego gracias al apoyo sonoro de voces fácilmente reconocibles. Creo que es una industria enorme, que cada vez tiene mayor importancia y que está muy relacionada con el cine, no sólo en cosas como el doblaje realizado por actores sino en temas como los efectos especiales, que los hace la misma gente. No hay que ver el cine y los videojuegos como mundos enfrentados sino como universos que se pueden complementar. Juan Diego Botto, 2009

5.11. La búsqueda de una norma en el doblaje de los videojuegos Dentro de la importancia cada vez mayor que tiene el doblaje en el mercado de los videojuegos, lo primero en lo que hay que fijarse es en la existencia de una regulación, una normativa o una costumbre de trabajo en la que se recojan los aspectos más importantes del doblaje de videojuegos para que tanto los actores como los propios traductores conozcan las particularidades del sector y aprendan a amoldarse a las vicisitudes del mismo. Una vez más, volvemos al punto en el que destaca sobremanera el hecho de que estamos ante una actividad interdisciplinar en la que la colaboración entre todas las partes es un elemento fundamental e imprescindible de cara a la realización de un buen trabajo final que satisfaga al usuario. En cierto modo, la normativa del doblaje se percibe como muy próxima a la del aspecto subtitulador de los videojuegos, posiblemente por la cercanía histórica que han compartido ambas prácticas. Tal y como destaca Juan Arenas, «la proliferación de títulos en HD actual conlleva, precisamente por esa falta de unificación, que a menudo los subtítulos sean poco menos que ilegibles cuando no se cuenta con un televisor de las pulgadas necesarias o no se juega a una distancia apropiada para poder 114

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leerlos. Una norma que estableciese cuáles son los requisitos mínimos en este sentido, o al menos un criterio unificado que diese siempre la opción al jugador de elegir el tamaño de los subtítulos en sus juegos, sería del todo deseable para evitar, sobre todo (y más allá de meras cuestiones estéticas), los problemas que la actual situación del mercado en este sentido acarrea». A continuación, haremos una comparativa entre la percepción que se tiene, a nivel académico, del doblaje tradicional16 y lo que se necesita en el doblaje de videojuegos.

5.11.1. Elementos técnicos y humanos del doblaje La producción de un doblaje tradicional comienza cuando el cliente compra los derechos de explotación del producto. Una vez adquirido este, se envía al estudio, que es donde se lleva a cabo el proceso de producción. Allí se asigna un director de doblaje mientras que el guión original se envía a traducir. Mientras tanto, el departamento técnico realiza las copias que serán necesarias en el soporte empleado (vídeo, DVD, HDD…), para facilitar el visionado de la obra. El director se encarga del reparto de voces que doblarán a los diferentes personajes, mientras que el departamento de producción se encarga del pautaje del guión, es decir, dividirlo en diversas tomas. Paralelamente, el departamento técnico va confeccionando la sesión de trabajo en sala, incorporando las bandas de sonido que serán necesarias para realizar el trabajo de doblaje. Una vez se posea el guión traducido, se pasa al ajuste, del cual se encarga el propio director o bien el ajustador de diálogos. La idea es adaptar los textos lo mejor posible, teniendo en cuenta los labios del personaje (pausas, vocales, bilabiales, gestos, etcétera). Por último, se accede a la sala de doblaje, donde el director sitúa al actor, se hacen pruebas y ensayos, y se graban pistas que posteriormente se visionan antes de dar el visto bueno a dicha toma. Aunque podríamos adentrarnos más en profundidad en el mundo del doblaje, vamos a quedarnos en el terreno que más nos interesa: el papel del traductor en este proceso, ya que este tendrá que afrontar, como decíamos, una serie de dificultades que es preciso conocer antes de comenzar a trabajar (Montero, 2005). En primer lugar, es preciso tener en cuenta que se trata de una traducción oral, que se va a transmitir a través de un medio oral. Una persona va a leer e interpretar el papel y el público percibirá la traducción como buena o mala según la interpretación de los actores, pero nunca como algo que haya Se usa esta nomenclatura para simplificar la comprensión del texto. Hace referencia a doblajes para el cine, series de televisión, dibujos animados, documentales, programas de divulgación, etcétera. 16

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realizado un traductor. Y en segundo lugar, las dificultades que puede encontrarse el profesional para realizar la traducción, ya que no siempre recibe todo el material necesario para conseguir una contextualización idónea, debiendo trabajar en muchos casos solo con el guión o sólo con la cinta (debiendo sacar el guión por sí mismo). En estos aspectos, a grandes rasgos, el doblaje de videojuegos es bastante similar y no se diferencia demasiado en las pautas básicas. No obstante, hay una serie de diferencias sustanciales, siendo la más relevante, posiblemente, el tema del material, ya que un traductor de videojuegos no solo es muy extraño que tenga acceso al material (algo que solo ocurre, y ni siquiera siempre, cuando se trata de un traductor interno para la propia compañía creadora del producto), sino que en muchas ocasiones ni tan siquiera sabe que está traduciendo un texto cuyo objetivo va a ser el doblaje. Cuando le llega el encargo (sobre todo siendo freelance), se le informa principalmente del número de palabras, y si acaso del tipo de texto que sea (diálogos, menús, nota de prensa, etcétera). Si, por ejemplo, se dice que va a ser un diálogo, esto no quiere decir que necesariamente se vaya a doblar, ya que en ese momento de la traducción es posible que ni la propia compañía lo haya decidido todavía. De hecho, las instrucciones que recibe el traductor en cualquiera de los casos (es decir, sean subtítulos o doblaje) es la de traducir respetando lo mejor posible la restricción de caracteres, la cual puede variar según las indicaciones del cliente. Obviamente, posteriormente, si se acaba tratando de doblaje, aparece la figura del ajustador, a quien le proporcionan la pista de audio de un bloque del juego y debe ajustar lo más posible el texto traducido para que se adecúe su lectura a la duración del inglés original. Aquí no se tiene en cuenta ninguno de los elementos tradicionales del doblaje (sincronismo, vocales, bilabiales, etcétera), ya que no en vano en muchas ocasiones ni la versión original se adapta perfectamente a las voces (y, hasta hace unos años, los personajes ni siquiera movían la boca). No obstante, es preciso no perder de vista estos aspectos, ya que cada vez son más los juegos cuya elaboración es casi artesanal, hasta el punto de que las bocas reproducen fielmente todas y cada una de las palabras que se pronuncian; es decir, es muy posible que, de no prestar atención a esta situación más que posible en el futuro, se produzcan importantes desajustes imagen-sonido que enajenarán al usuario español en vez de aportar credibilidad al producto como le ocurriría al usuario del idioma original de concepción. De nuevo, la extrema separación entre el traductor y el producto dificulta peligrosamente la realización del trabajo.

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When interpreting a text and the relations between the verban and nonverbal signs it is important to know wether one is subordinated to the other or wether they are meant to complement each other. […] What we are beginning to see is that even if we restrict translation to a purely verbal operation, nonverbal factors and their potential relevance have to be taken into account as well. The difference between an audiovisual text such as a film and other types of texts such as telegrams or novels is the relative importance of the verbal and nonverbal signs, the relationship between the two types of signs, and the amount of ‗space‘ or time taken up by each type in the total ‗volume‘ of a text. Zabalbeascoa, 1997: 339

Siguiendo con la clasificación de problemas y particularidades del doblaje que hace Montero (2005), nos encontramos con la necesidad de caracterizar a los personajes. En este aspecto, las compañías desarrolladoras o editoras están interesadas en no perder la personalidad de sus personajes, y es preciso que a la hora de hablar mantenga el espíritu que representan a través de secuencias de vídeo y gestos visuales concretos. El problema volvemos a topárnoslo en que el traductor no ve en ningún momento dichos gestos e imágenes, por lo que su imaginación debe rellenar los no escasos huecos presentes en la presentación del personaje a través de sus diálogos. Por lo general, las compañías suelen ofrecer guías de personajes, ofreciendo detalles del pasado y el contexto del personaje en cuestión e incluso presentando artes conceptuales o fotografías de actores para que el traductor se pueda hacer una mejor idea del personaje que está traduciendo. Hacen falta muchas tablas para llegar a trabajar de esta manera con solvencia, ya que los huecos que es preciso rellenar mentalmente son tan numerosos que la inexperiencia se puede pagar dotando a todos los personajes de la misma personalidad de forma inconsciente. No obstante, aún cuando el traductor crea una serie de entornos para cada personaje que los diferencian claramente, posteriormente el revisor, el jefe de proyecto, el ajustador, o incluso los beta-testers pueden echar abajo esta construcción de personalidad, ya que basta con que introduzcan pequeñas modificaciones necesarias para que pueda salir adelante el trabajo para que se pierdan matices y no se consiga transmitir plenamente la idea inicial del personaje de la que intentaba imbuir las palabras el traductor; y es que un carácter no solo se representa a través de lo que se dice, sino también a través del cómo se dice.

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Looking at audiovisual texts at length, it is worth stopping to analyze their double channel of communication. The verbal subtext in audiovisual texts, the scrip, is written thinking about the actors who will give life to the words, about the fictional situation in which these utterances will take place and, especially, about the audience who will consume such texts. Situations have to appear realistic, credible, true-to-life. It is, therefore, very important for the dialogues in a film to seem as if they were true dialogues, to appear to be real oran instances of discourse, and not a written text – which would disappoint the audience. Chaume, 1997: 318-319

Otro punto que destaca Montero (2005) es la necesidad de visionar la película antes de empezar a traducir. Tal y como se comenta en varias ocasiones a lo largo del presente estudio, el juego es un producto completamente ajeno para el traductor, el revisor, e incluso los artistas gráficos o los compositores sonoros. El hecho de que todas las partes se estén creando al mismo tiempo sin un producto tangible es un problema que afecta a todos los sectores involucrados, pero especialmente al de la traducción, ya que la ausencia de un contexto visual o sonoro provoca el, en muchas ocasiones, no saber situarse bien en el terreno que se nos presenta. Especialmente importante, en lo que respecta al doblaje, es el tema del desconocimiento del tono con el que se presentan las palabras en el original, lo cual puede propiciar que en la versión española se transmita un mensaje distinto por culpa de no haber podido recrear el tono de forma acertada. Así pues, no es extraño encontrarse con juegos en los que el tono y la gesticulación del personaje y lo que transmite visualmente carecen de relación alguna y se produce un enfrentamiento en la percepción sensorial del jugador. También es importante destacar que la traducción de videojuegos, al igual que la audiovisual, es una traducción comercial, que se ejerce con criterios de mercado y con unos criterios específicos tales como el tiempo.

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O ideal [nunha serie de cincuenta capítulos] sería poder velos todos para saber as características de cada personaxe, que vai pasar, como vai rematar, etc., e así poder caracterizar cada personaxe desde un punto de vista lingüístico. Mais non é así. Desta serie, como moito, envíase o guión e a cinta dos primeiros tres capítulos, de xeito que non saberemos que vai pasar despois e cando cheguemos ao capítulo 27 posiblemente nos gustaría ter dado outro cariz a un determinado personaxe, pero xa non se pode. Montero, 2005: 5

El ejemplo presentado por Xoán Montero se puede aplicar también a los videojuegos, en donde la situación es, si cabe, mucho peor. Un videojuego, en duración, puede ser esa serie de cincuenta capítulos. Así como hay series de tan solo 6 capítulos, o una media ―americana‖ de 20-24 capítulos por temporada, todo videojuego ofrece en su propio disco una duración similar a lo que en televisión sería ese año de emisión. A día de hoy, se considera un videojuego corto el que dura entre 6 y 8 horas, uno de duración media entre las 15 y las 20 horas y largo a partir de las 30 (pudiendo expandirse, según el género, incluso a superar los cientos de horas, como puede ser el caso de THE ELDERS SCROLL IV: OBLIVION (2007)). Obviamente, la duración de juego depende intrínsecamente de lo que el usuario quiera hacer, de las misiones secundarias, de las segundas partidas, de los modos multijugador, etcétera. Es decir, no necesariamente se traducen en horas de texto para traducir. No obstante, entre secuencias de vídeo, cuadros de texto, menús, tutoriales, etcétera, la carga textual acaba siendo muy importante. Un juego medio puede rondar, sin demasiados problemas, las 50.000 palabras solo en texto de diálogos y del propio juego, una cifra que se puede aumentar exponencialmente según la importancia que se le dé a la historia en la producción y a la cantidad de diálogos y soliloquios introducidos. Una vez establecida la carga, es preciso recordar que se trabaja en bloques. Es decir, no necesariamente el traductor va a empezar por el principio del juego e ir, siguiendo una progresión lineal, hasta el final; al revés, es posible que lo primero que se traduzca es el final, luego una sección del medio, etcétera. Es por eso que es preciso desarrollar técnicas, ya desde la propia formación del traductor, para saber afrontar estos problemas; y si hay varios traductores (lo más probable), que sepan ponerse de acuerdo entre todos para evitar las incongruencias en el tono y la forma de hablar de los personajes (la figura del revisor, ante semejante carga de trabajo, puede sufrir si se enfrenta a semejante carga de trabajo completamente en solitario, en lo que respecta a ajustes, adaptación y revisión de todos los aspectos textuales y sonoros del texto presentado). 119

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No menos importante es el conjunto de imagen-sonido-palabra, del que Montero (2005) asevera que: A unidade de tradución está formada polo consunto imaxe-son-palaba en igualdade de condicións e, se o tradutor non ten en conta este conxunto na súa totalidade, a súa encomenda non acadará os resultados desexábeis.

La ausencia de recursos que sí posee el traductor en otros medios provoca, para bien o para mal, que el profesional tenga que evocar sensaciones e ideas en el espectador sin poder extenderse demasiado. Obviamente, el principal elemento a tener en cuenta el propio peritexto icónico, que es la que realiza esta labor en primera instancia, pero el traductor de videojuegos no tiene acceso a ella, por lo que debe suplir esa carencia para conseguir que el texto evoque siempre las sensaciones deseadas en el espectador, sin poder depender en ningún momento de la imagen como apoyo para las palabras.

5.11.2. Terminología propia del doblaje Al igual que para el doblaje audiovisual tradicional, para el doblaje de videojuegos se mantiene la misma terminología, con palabras como las siguientes (Montero, 2005; Xosé Castro Roig, 2001) que todo profesional del doblaje y la traducción de videojuegos deben conocer de cara a comprender el entorno en el que se mueven y ayudar a conseguir un trabajo final lo más completo y preciso posible: - Adaptación / ajuste: aunque en el mundo de los videojuegos su relevancia es menor, está igual de presente aunque sea en menor medida, y es posible que su importancia vaya en aumento de cara al futuro, gracias a la complejidad cada vez mayor de los videojuegos. - AD LIB: interpretar texto que no está escrito. - Ambiente: voces de personas que recrean un ambiente adecuado a una determinada situación. No se suele doblar en videojuegos si la aglomeración de gente es muy imporante, mientras que si son pocos los individuos que se hacen oír no termina de considerarse ambiente dado que son voces demasiado puntuales que intentan llamar intencionadamente la atención del jugador. Pese a todo, hay títulos, como por ejemplo la franquicia Fable, en los que el sonido ambiente es importante de cara a crear un entorno creíble. - Atril: soporte en el que se apoya el guión traducido que se va a interpretar. 120

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- Boca: término empleado para indicar que un personaje habla en pantalla cuando se le ve dicha parte de la cara. Cada vez más importante en los videojuegos, pese a que hubo una época en la que la boca no jugaba un papel demasiado importante en la narrativa. - BOCA/FACE OFF: al personaje se le oye hablar, aunque no se le ve la cara. Muy importante en los videojuegos, ya que si los diálogos se mantienen durante el propio desarrollo del juego, es posible que el personaje esté de espaldas, combatiendo o realizando cualquier otra actividad que impida que la cámara le enfoque la cara. - Cuadro / frame: cada una de las imágenes que componen la imagen. Un segundo de vídeo contiene 25 cuadros, pero en videojuegos la tasa de 25 cuadros por segundo (o ―fps‖, frames por segundo, terminología técnica de origen anglófono que se suele utilizar más en el sector) es mínima y se mantiene (y ni siquiera siempre) fundamentalmente en reproducción de vídeos. Lo habitual es que los videojuegos, a día de hoy, intenten llegar a los 60 fps, considerándose los 50 fps como el mínimo exigible, ya que por debajo de eso se perciben ralentizaciones y las indicaciones introducidas con el mando no se transmiten en tiempo y forma a la pantalla, lo cual produce una cierta pérdida de inmersión. Además, a diferencia del vídeo, durante la partida se generan estos cuadros en tiempo real, adaptándose a los movimientos y acciones del usuario, por lo que tampoco es una tasa de transferencia de imágenes estable, si no que suele variar según la cantidad de elementos en pantalla, la carga de texturas, etcétera. De todos modos, al ser situaciones fuera de vídeos, el doblaje no se preocupa en exceso de este problema, ya que aunque la imagen se ralentice, en esos momentos se trata fundamentalmente de voces en off que se reproducen normalmente como si nada hubiese pasado, ya que no tienen un momento exacto de ―aquí y ahora‖, sino que se trata de momentos en los que lo que prima es la interacción del usuario con el mundo del juego. - Convocatoria: acción de convocar a los actores para que se presenten en el estudio de doblaje. Los profesionales cobran por dos conceptos principalmente: convocatoria y toma (o take). - Director de doblaje: persona encargada del reparto y de la dirección artística. - Doblaje: interpretación y grabacion del texto de un videojuego (sea en el idioma que sea, aquí no existe el concepto de idioma original, dado que incluso en la lengua en la que se concibe el juego se emplea el doblaje). - Estudio de doblaje: empresa que dispone de salas de grabación para el doblaje. Esta puede dedicarse en general al mundo del doblaje o en particular al doblaje de

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videojuegos, ya que algunas empresas de localización cuentan con sus propios estudios de grabación. - Guión: el texto del videojuego, en este caso particular del doblaje, referido a la lista de diálogos del mismo. - Mezcla / inserción: lo que en el doblaje audiovisual se conoce como mezcla, en videojuegos sería más correcto llamarlo inserción, ya que se trata de sustituir una banda sonora por otra dentro del código del juego, ya que estas suenan independientemten de la música y forman un todo dinámico, sin la rigidez que puede caracterizar al proceso en otros formatos. - Sincronía: acción de sincronizar el guión traducido con el movimiento de la boca de los actores. Aunque pueda parecer lo contrario, sobre todo si se obserban casos de cierta antigüedad, en los videojuegos, según el momento en el que hable el personaje, puede ser especialmente importante el mantener una coherencia entre el momento en el que abre y el momento en el que cierra la boca un personaje. No está bien aceptado que un personaje siga gesticulando cuando ya se acabó su intervención, por ejemplo, ya que pone de manifiesto una irrealidad contra la que la tecnología intenta luchar y evitar a toda costa. - Soundtrack: término en inglés que se significa ―banda sonora‖. Contiene sonidos, efectos y música, pero no así voces de diálogos. De hecho, en los videojuegos, todos estos elementos son independientes por lo general, creándose un entorno más dinámico que en los medios audiovisuales tradicionales. - SOVOZ: término que indica que el personaje habla en voz baja. - TAKE: unidad en la que está dividido el guión para ser doblado. - VOZ EN OFF/OFF: indica una voz fuera de cuadro o fuera de pantalla, muy tradicional en los videojuegos en los que haya un narrador o un tutorial que está guiándonos durante los primeros pasos de la aventura. También es preciso tener en cuenta los planos sonoros, con los que se resalta la posición del personaje en pantalla. La terminología para videojuegos, en este aspecto, puede ser la misma que en la grabación de doblaje para otros medios audiovisuales, que a su vez mantiene la usada en las grabaciones cinematográficas. Así pues, los planos sonoros en doblaje se clasificarían en: - Primerísimo primer plano: muestra un detalle muy próximo del personaje, por ejemplo los labios. En este tipo de plano el doblador debe hablar en muy bajas frecuencias, susurrando o con muy poco aire, muy cerca del micrófono. En él se captan incluso las pequeñas respiraciones y las aberturas de los labios. 122

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- Primer plano: muestra la cabeza. Es el que se utiliza en una conversación normal, coloquial, entre dos o más personas que hablan a una distancia de un metro o más de distancia. Posiblemente, una de las más habituales en los videojuegos, por la facilidad para recrear esta acción con una cámara estática y con pocos movimientos por parte de los personajes. Habitual sobre todo en juegos de rol y aventuras gráficas, en las que las conversaciones y la interacción entre personajes juegan un papel fundamental para el desarrollo jugable. - Plano exclamativo: corresponde a quejas, lamentos, gritos, etc. Es uno de los más complejos desde el punto de vista del doblaje, y requiere mucho trabajo en la mesa de control para alcanzar un nivel ideal. De gran importancia en el mundo de los videojuegos, ya que suelen acompañar al usuario durante casi toda la aventura y no solo en secuencias concretas de vídeo (atacar a enemigos, sufrir daños, realizar esfuerzos al levantar objetos, etcétera). - Plano de fondo: para dar sensación de lejanía o percibir el sonido como fondo de otro plano. Suele corresponderse con lo que visualmente sería un plano general (donde se ve de cuerpo entero al personaje), y tiene sentido en los videojuegos cuando, fuera de secuencias de vídeo, controlamos al personaje y lo vemos principalmente a él, y los sonidos de los demás personajes nos llegan según nos acercamos, o oímos apagados a nuestros compañeros que nos siguen detrás de nosotros. En la actualidad, con los sonidos 5.1 al alcance de muchos hogares, existen técnicas para crear una sensación de inmersión total al explotar al máximo las opciones de los altavoces, potenciando así el baño de imágenes y el halo de virtualidad que rodea al jugador. - Plano en movimiento: se corresponde con el travelling de la imagen, transmitiendo al espectador movimiento asociado a la misma. No es muy habitual en videojuegos salvo en secuencias de vídeo que estén así pensadas, por lo que su dinámica de trabajo es idéntica a la de cualquier otro medio. Aunque estos aspectos están fuera de las competencias del profesional de la traducción (algo que ya pasa en la traducción audiovisual tradicional pero, todavía más si cabe, en la localización de videojuegos), es importante conocerlos y tenerlos en cuenta ya que, como hemos venido destacando, como proceso interdisciplinar que es, no se pueden olvidar los distintos miembros involucrados en el proyecto, ya que así se puede ayudar a comprender mejor el trabajo. Es innecesario ofrecer aquí, no obstante, una presentación de las competencias de los actores de doblaje, ya que aunque hay (tal y como se ha destacado anteriormente) algunas sutiles diferencias en la dinámica de trabajo, el terreno de la voz 123

La textualidad de los videojuegos

(tono, timbre, intensidad, proyección y gestos) no dista demasiado entre los distintos campos.

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6. LA PARATEXTUALIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS

La paratextualidad de los videojuegos

Los elementos paratextuales presentes en el mundo de los videojuegos suelen pasar mucho más desapercibidos que los textuales, pese a que su incidencia real es muy superior a la hora de crear el halo de virtualidad e interactiva necesarias para el éxito de cualquier videojuego en el mercado. Dichos elementos se dividen entre los que nos podemos encontrar dentro de la pantalla y los que se ubican fuera de la misma. Independientemente de su ubicación, todos ellos son de vital importancia para conseguir crear el imaginario particular de cada videojuego a la hora de presentarse como producto de consumo.

6.1. Los peritextos icónicos El ocio electrónico se ha convertido en uno de los medios de entretenimiento más importantes y exitosos de la actualidad. Los videojuegos recrean culturas, ideologías y situaciones de la vida real, plasmando de forma virtual entornos del día a día, introduciendo peritextos icónicos y sonoros. No es nada extraño que un videojuego plasme diferentes culturas de distintos lugares, pero, ¿hasta qué punto conocen los desarrolladores el terreno en el que se están adentrando? La paratraducción de la realidad simbólica de una cultura, sus culturemas y tradiciones, requiere no solo saber que esta existe y profundizar en ella, dado que de no hacerlo así se incurre fácilmente en el error de dar por bueno el tópico y generar el rechazo de las culturas representadas. Lengua y cultura son dos realidades indisociables, dos caras de una misma moneda que permiten grandes avances en la enseñanza del español como lengua extranjera, pero que desgraciadamente se queda en una teoría que no se lleva a la práctica (Alba Méndez, 2000: 139). Por lo general, la cultura no se suele integrar en la enseñanza de la lengua, y por eso mismo, en entornos extranjeros cuando se imparte el aprendizaje del español o de cualquier otra lengua, no se presenta la forma de vivir y de comprender el mundo en cada territorio. Es por eso que, aunque se puedan conocer otras lenguas, no siempre se comprende la cultura que está directamente relacionada con ellas; y si un desarrollador se adentra en un territorio cultural extranjero a la hora de crear su juego, puede incurrir en graves errores a la hora de traducir la realidad de dicha cultura en los peritextos icónicos y sonoros que aparecen en pantalla. No se puede negar la importancia que tiene para los jugadores la recreación de iconos culturales reconocibles en los videojuegos, ya que esto puede ayudar a una mejor inmersión en el universo presentado, a aceptar la historia que se cuenta y comprender mejor el entorno:

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[El videojuego] Permite tanta libertad como cualquier otra expresión artística, más incluso que el cine clásico. Además, para cierto tipo de historias, pondré por caso las escenas bélicas, creo que un juego proporciona mejor la viveza y la tensión de la situación. El personaje depende del jugador, es un añadido que no se puede tener en cine. Sufrir una emboscada, explorar una ciudad... un juego te coloca bajo la piel del personaje y no sobre su hombro. Es un punto difícil de ignorar. Carlos Sarmiento (entrevista en 2010) Los videojuegos, al igual que las películas o los libros, pueden mostrar realidades acordes a nuestro tiempo. Son la forma de ocio más creciente de la época actual. Hemos jugado a videojuegos históricos de géneros como la estrategia que han respetado pulcramente momentos de la historia de la humanidad. Incluso existen juegos educativos capaces de formar a niños y niñas. La ficción puede compartir elementos con la realidad. Enrique García (entrevista en 2010) The way people play and behave in games might give a clue on how the society and culture are where the people play. Hampus Shoderstrom (entrevista en 2010) El videojuego sería sin duda el mejor medio para representar las costumbres y particularidades de una determinada cultura. Su naturaleza interactiva y el hecho de que el usuario sea un protagonista activo en lugar de pasivo de aquello que se le está contando sin duda juega mucho a su favor. Por desgracia, el videojuego tiende cada vez más a absorber identidades de otras formas de ocio en lugar de seguir buscando las suyas propias, por lo que es raro que se aprovechan sus características intrínsecas en este u otros temas. Joaquín Relaño (entrevista en 2010)

Una vez aceptada la importancia de los videojuegos como medio de transmisión cultural, histórica o lingüística, en las siguientes páginas vamos a analizar tres casos sobre cómo se paratraducen las imágenes de diversos aspectos culturales, que pueden variar según el punto de vista de los desarrolladores y usuarios de videojuegos de todo el mundo.

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6.1.1. Imágenes del tópico español Sir Edward Burnett Tylor (1832-1917) fue un antropólogo inglés que se convirtió en uno de los más importantes representantes del evolucionismo cultural. Entre sus obras, Tylor ofreció unas de las definiciones de cultura que más han influenciado a los antropólogos durante las décadas posteriores: Culture, or civilization, taken in its broad ethnographic sense, is that complex whole which includes knowledge, belief, art, morals, law, custom and any other capabilities and habits acquired by man as a member of society. Tylor, 1974: 29

Pese a que en el mundo actual la globalización permite que sea más asequible llegar a conocer cómo se vive en regiones muy alejadas de la propia, no se puede negar que durante muchos siglos cada sociedad vivía relativamente aislada y sus vecinos empezaban a desarrollar una serie de estereotipos, tópicos con los que definir a las gentes de otros lugares. Estos tópicos se fueron asentando en la tradición de cada país y se fueron expandiendo con el paso del tiempo, hasta llegar al punto de que incluso hoy siguen perdurando una serie de tópicos regionales que no necesariamente se corresponden con la realidad de cada sociedad. Los tópicos son algo que, igual que se plasma en el mundo del cine (por poner algunos ejemplo: en MISIÓN IMPOSIBLE 2 se mezclan la Semana Santa sevillana con las Fallas de Valencia y los Sanfermines de Pamplona, todo en una misma festividad y en la misma escena; o en NOCHE Y DÍA, donde se nos invita a vivir los Sanfermines en Sevilla), se puede encontrar también en el mundo de los videojuegos. Por lo general, hay dos formas de ver recreado el mundo español en los videojuegos: escenarios y personajes. En el primer caso no hay grandes problemas, ya que con un poco de investigación, y gracias a los numerosos medios técnicos disponibles hoy en día, las recreaciones de Madrid y Barcelona (inevitablemente las grandes favorecidas) son bastante fieles y acertadas. Pueden darse casos en los que las obras realizadas provocan un cambio del entorno que no concuerda con el del videojuego (como es el caso de la Puerta del Sol de Madrid en GRAN TURISMO 5 (2010)), pero esto es algo inevitable que va más allá de la cultura. El principal problema nos lo encontramos en los personajes. Cierto es que vivimos en un mundo globalizado, y que los medios de comunicación a día de hoy están lo bastante expandidos como para tener un conocimiento perfecto y real de lo que es la vida en otras regiones del planeta; pero pese a todo, consiguen sobrevivir las 128

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imágenes tradicionales, lo que solemos llamar ideas tan típicas y tópicas, por muy erróneas que puedan ser. Para la inmensa mayoría de los españoles, la imagen del chino sigue siendo la de la persona pequeña, amarilla y con un sombrero de paja; el mexicano, el hombre que duerme con su poncho y su sombrero sobre la cara; el francés, el hombre delgado y refinado, con sus bigotitos; y un largo etcétera, ya que se pueden sacar ejemplos de cada país. No son excesivamente numerosos los ejemplos de personajes españoles en el mercado del ocio interactivo, pero los que hay son bastante representativos, cayendo en tópicos demasiado fáciles que no necesariamente sus compañeros de reparto muestran. El objetivo de los desarrolladores es evidente: conseguir que los usuarios reconozcan con facilidad el país de origen de tal o cual personaje, dotarlos de una personalidad y un estilo propios que permitan su fácil ubicación; desgraciadamente, en la mayoría de los casos acaban resultando todos iguales, repitiendo unos esquemas que no se repiten tanto en ningún otro país del planeta. A continuación, haremos un repaso de los personajes españoles de los videojuegos, con un análisis pormenorizado de sus características particulares, para posteriormente pasar a las conclusiones que se pueden derivar de este estudio.

Lugar de origen: España Franquicia: STREET FIGHTER Actores: (doblaje) Junichi Suwabe, Richard Cansino, Mark Hildreth, Doug Erholtz, (cine) Jay Tavare, Taboo. Vega

Profesión: asesino a sueldo; torero Ninja.

Vega es uno de los personajes españoles más famosos del mundo de los videojuegos. Resulta curioso que ese nombre tan español proceda de una paratraducción del videojuego en el que hizo su debut, STREET FIGHTER II (1992); en aquel juego, en su versión original nipona, se presentaban varios jefes finales, entre ellos M. Bison (un boxeador norteamericano), Balrog (un torero Ninja español) y Vega (un tirano muy 129

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poderoso de origen desconocido). Para la versión occidental del juego, con el objeto de evitar problemas legales por el parecido del nombre del boxeador con el del púgil real M. Tyson, se modificaron estos nombres y el boxeador se rebautizaría como Balrog, el español como Vega y el jefe final como M. Bison. Interesante que, por evitar una simple disputa legal, se haya ofrecido un nombre mucho más acertado para el personaje español, digno de la cultura a la que pertenece. Vega conjuga en su persona un buen número de estereotipos que saltan a simple vista. Para empezar, la ropa de torero, profesión que ejerció antes de convertirse en un experto de la lucha y de la que heredó sus vestimentas. Con un marcado espíritu folclórico y un fuerte complejo de Edipo (según lo describe la propia desarrolladora), Vega es un experto de lo que se ha dado en llamar ninjitsu español. Movimientos acrobáticos y ágiles con los que explotar la jaula en la que suele luchar; mención especial también merece su escenario en STREET FIGHTER II, donde al fondo veíamos una tasca con unas folclóricas bailando mientras la gente se emborrachaba a su alrededor. Sin duda, un clásico tópico español que, curiosamente, nunca estuvo representado por un español ni en el doblaje para los juegos o series de animación, ni en su personificación para el cine, donde lo más parecido fue la encarnación del cantante Tabboo, de ascendencia india.

Lugar de origen: Madrid

Franquicia: PUNCH-OUT!!

Profesión: matador y boxeador Don Flamenco

Pese a los años transcurridos (su primera aparición fue en 1984, la última por el momento en 2009), el madrileño Don Flamenco poco o nada ha cambiado su aspecto; al igual que Vega es un narcisista, se encanta a sí mismo y lucha con tanto estilo como le sea posible. Su imagen suele estar acompañada de una rosa en la boca y, antes de los combates, lo habitual es que marque una sevillana en honor a su novia, Carmen, una experta bailarina 130

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de los llamados en el juego ―bailes españoles‖. La versión del juego para Nintendo Wii ha permitido profundizar todavía más en el estereotipo, y gracias a la mayor potencia gráfica nos encontramos con un Don Flamenco todavía más chulesco, con el pelo engominado y un pantaloncito de combate en el que luce con orgullo los colores de la bandera española. Tópico de pies a cabeza, empezando ya por un nombre que poco deja a la imaginación.

Lugar de origen: Pamplona Franquicia: FATAL FURY Profesión: matador y asesino a sueldo

Lawrence Blood Siguiendo con el estereotipo del torero, uno de los más descarados ejemplos es el de Lawrence Blood, de la franquicia FATAL FURY. Al menos en este caso, el hombre procede de Pamplona, y para no variar, su profesión es la de Matador, además de trabajar como asesino a sueldo. Su aspecto no disimula en absoluto sus orígenes, ya que va completamente vestido de torero, con el capote y el estoque en la mano. Tampoco le falta la gomina dando forma a su pelo, y como todos los españoles, tiene un cierto carácter narcisista, considerando que su noble herencia genética le hace merecedor de un lugar entre los mejores. Es el mejor matador de España, le gusta el flamenco (sabe tocar la guitarra), tiene conocimientos de cómo tratar a los caballos y ha aprendido técnicas de combate italianas y francesas, convirtiéndose en una muestra de mestizaje entre tres culturas de mismo origen y muy cercanas en la actualidad, que se suelen influir unas a otras. Pese al tópico general, Lawrence presenta estos detalles de mestizaje que demuestran la buena documentación y conocimiento del territorio en el que se estaba ambientando al personaje, por lo que solo cabe pensar que el tópico, en este caso, estaba claramente intencionado.

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Lugar de origen: España Franquicia: TEKKEN Actores: (cine) Roger Huerta

Miguel Caballero Rojo

Profesión: torero

Otro español bastante conocido es Miguel Caballero Rojo, también conocido como Miguel el Matador por su profesión, la de torero. Su aspecto físico sigue las mismas directrices que hemos ido viendo hasta ahora, las de un hombre elegante, fuerte y con ropa de torero que lucha por el honor. En su caso, le mueve la búsqueda de la venganza, ya que ha visto cómo su hermana moría el día de su boda. De carácter difícil, Miguel es un personaje que destila espíritu español por todos sus poros, aún cuando no posee un estilo de combate definido, dado que aprendió a base de peleas callejeras; es decir, este personaje podría haber sido cualquiera, sin necesidad de haber recurrido a un estereotipo tan manido. Tampoco estará encarnado en la gran pantalla por un español, sino que el protagonista se la cinta será Roger Huerta, un hombre apodado curiosamente apodado también ―El Matador‖, un luchador norteamericano del campeonato de lucha UFC17.

Lugar de origen: España

Franquicia: STAR GLADIATORS

Franco Gerelt

Profesión: torero

El UFC o «Ultimate Fighting Championship» es una competición de artes marciales mixtas de Norteamérica. Lleva en activo desde 1993 y destaca por su ferocidad y violencia, al valer prácticamente todo. 17

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La paratextualidad de los videojuegos

Las encarnaciones futuristas de los españoles siguen directrices bastante similares, como podemos ver en el caso de Franco Gerelt. El nombre ya da bastantes pistas, y el hecho de que sea un noble español no hace sino potenciar su imagen: lleva un traje de torero futurista, en plan armadura, y empuña un florete láser como principal arma. Algunos detalles de su aspecto físico y su nombre pueden recordar a alguna figura histórica española, lo cual podría haber resultado polémico de haber gozado el juego de una mayor fama.

Lugar de origen: España

Franquicia: SAMURAI SHOWDOWN

Profesión: torero

Kirian

No solo el futuro cuenta con toreros españoles, sino que también en el pasado nos encontramos con españoles dedicados al noble arte de la tauromaquia. En pleno siglo XVIII nos encontramos a Kirian, personaje de gran agilidad que conoció a Charlotte, otro de los personajes del juego, en una corrida de toros. Amante de las cosas bonitas, el personaje, narcisista y engreído, sigue a Charlotte en su aventura para sumarla a su historial de cosas bonitas.

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Lugar de origen: España

Franquicia: FACEBREAKER Profesión: torero y boxeador Romeo De Romeo poco más se puede decir que no hayamos dicho ya en otros personajes similares: porte galante, narcisista, y luciendo los colores de España con honor, compaginando la tauromaquia con los combates en el ring.

Lugar de origen: España Franquicia: GUILTY GEAR Profesión: desconocida

Zato-1 He aquí uno de los casos más particulares, en los que el estereotipo no se asienta ni su diseño ni en la historia del personaje. Zato-1 era un español que sacrificó su vista en un ritual para tener control de una sombra parasitaria fruto de un experimento, pero que acabaría perdiendo la vida y la sombra tomaría el control de todo el cuerpo, convirtiéndose en Eddie. Personaje misterioso y asesino frío y calculador, Zato no es el típico español, como demuestran sus acciones y su aspecto, completamente negro.

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Lugar de origen: Valencia

Franquicia: SOUL CALIBUR

Profesión: pirata

Cervantes de Leon Desde la Valencia del siglo XVI nos llega Cervantes de León, uno de los más importantes personajes de la franquicia SOUL EDGE/CALIBUR. Cervantes es un corsario al servicio del Rey de España, al que su monarca le manda saquear para aumentar la riqueza del país. Sin embargo, en un enfrentamiento contra un buque inglés su flota perece, y él se convierte en pirata; le encomendarían encontrar la Soul Edge y este lo haría, pero esta le consumiría el alma y le volvería loco. Si bien su aspecto, con chorreras y sombrero de capitán, es de corte bastante español, los tópicos principales se centralizan en el nombre del personaje, un claro guiño al famoso literato español.

Lugar de origen: Segovia

Franquicia: CASTLEVANIA

Profesión: cazador de vampiros

Eric Lecarde En CASTLEVANIA: BLOODLINES para Mega Drive había dos personajes jugables, uno de los cuales respondía al nombre de Eric Lecarde; suena francés, pero es segoviano de origen, y, básicamente, se trata de una mala transcripción del japonés original, ya que su nombre es Eric Ricardo. El fallo en la localización occidental del texto japonés original provoca un cambio de nombre que casi podría cambiar el origen del propio personaje, ya 135

La paratextualidad de los videojuegos

que el nombre con el que llegó a Europa no transmite su origen español como lo hacía el original. Acertadamente, en posteriores apariciones del personaje en la franquicia, se mantuvo el nombre de Eric Lecarde, evitando así las posibles incongruencias argumentales que podría provocar el baile de nombres. No se le puede achacar ningún estereotipo, ya que ni tan siquiera es un cazador de vampiros similar a otros que se han visto en la franquicia, presentando características muy particulares como el uso de la lanza de Alucard, el hijo de Drácula.

Lugar de origen: España Franquicia: CASTLEVANIA Profesión: ninguna

Carrie Fernández También en la franquicia CASTLEVANIA nos encontramos con Carrie Fernández, hija de unos españoles que emigraron a Valaquia. De cuanto personaje español que nos podemos encontrar en los videojuegos, es sin duda el que menos tópicos representa: es una chica asustada pero que ha desarrollado una gran fuerza y carácter, obligada por lo doloroso de su pasado. Incluso, en cuanto a diseño, se parece más a un personaje japonés de manga que a un personaje español.

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Lugar de origen: España

Franquicia: RESIDENT EVIL

Profesión: noble Ramón Salazar (centro) Capcom, la compañía que ya nos había representado en STREET FIGHTER y STAR GLADIATOR, ambientaría RESIDENT EVIL 4 en ―una aldea perdida‖, ―recorriendo impresionantes y terroríficos escenarios repartidos por Europa‖. Así rezaba el estuche del juego, pero todo el misterio se desvanecía desde la primera secuencia del juego, aún cuando Capcom se esforzase en no decir claramente en ningún momento de la aventura que esta estaba ambientada en España. Ya desde el principio, en la secuencia de introducción, vemos a Leon (el protagonista) con la Guardia Civil, en un pueblo de gente que hablaba español, utilizando como moneda la peseta, y enfrentándose a enemigos como Ramón Salazar y Bitores Méndez, con la ayuda del madrileño Luis Sera y con el objetivo último de detener el virus de Las Plagas. Cualquier persona del mundo, con un poco de cultura, tiene pistas más que suficientes para situar la acción en España, ya sea por pistas lingüísticas, situacionales o del entorno.

Lugar de origen: España

Franquicia: RESIDENT EVIL Profesión: policía Luis Sera Lo cierto es que Ramón Salazar, aparte de su ropa de noble y su marcado narcisismo, no destaca por tener características que entren dentro del típico y tópico español. Lo mismo puede decirse de Méndez, aunque Luis Sera sí que tiene más pinta de 137

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español típico. Seguramente, de haber estado en otra situación, Capcom no hubiese dudado en ponerle el capote rojo, el cual muestra unos rasgos muy marcados similares a los que la compañía ya había utilizado en otros personajes españoles. No obstante, lo que destaca especialmente de RESIDENT EVIL 4 es la imagen que se da de España (aunque, como decimos, nunca se señala directamente): un territorio tecnológicamente atrasado, pueblos de gente que se defiende con rastrillos, en el que todo el mundo habla con marcado acento latino. Toda la aventura de Leon transmite una sensación muy extraña, sintiéndonos siempre lejos de España. En cuanto al doblaje, todos los personajes (menos los habitantes del pueblo con acento latino) hablan en inglés, por lo que aunque no hay españoles en el reparto de doblaje, se mantiene un cierto acento y tiene sentido que hablen en el idioma de Shakespeare, ya que el protagonista, Leon S. Kennedy, es norteamericano.

Lugar de origen: España

Franquicia: TENCHU

Profesión: pirata Capitán Balma En roles ya menos importantes, nos podemos encontrar españoles como el Capitán Balma, un pirata español que se dedica a la mala vida: contrabando, saqueos, ataques indiscriminados… Lo más curioso de este personaje, así como de su tripulación española, son las voces en español, aunque pronunciadas con un marcado acento japonés. Como siempre, la voz de un español la ponen actores de otras lenguas y culturas, enajenando bastante el origen del propio personaje.

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Lugar de origen: España

Franquicia: ONIMUSHA

Profesión: misionero

Roberto Frois En ONIMUSHA: DAWN

OF

DREAMS nos encontramos con un misionero cristiano,

mitad japonés mitad español. Su nombre es Roberto Frois, y es hijo de un padre poseído por el demonio. Pese a su origen, es un personaje sin nada particular y que pasa bastante desapercibido en general, tanto en cuanto a su origen como por el personaje en sí mismo. Eso sí, curiosamente su melodía principal cuenta con algunos tonos de guitarra española.

Lugar de origen: ¿?

Franquicia: SHIN MEGAMI TENSEI

Profesión: demonio Matador Aunque no sean personajes principales, podemos encontrarnos con el tópico español en los enemigos. Por ejemplo, en SHIN MEGAMI TENSEI: NOCTURNE, uno de los enemigos se llama Matador, y es el esqueleto de un torero, con su equipación completa. Obviamente, no vamos a entrar en apariciones deportivas de España, como las numerosas entregas de juegos de fútbol o baloncesto, aunque en algunos deportes ficticios como el Quidditch de Harry Potter, la selección española está representada por un grupo de toreros sobre escobas voladoras. 139

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Lugar de origen: España

Franquicia: HARRY POTTER QUIDDITCH COPA DEL MUNDO Profesión: jugadores de quidditch Selección española de Quidditch Como ya hemos dicho, los estereotipos están a la orden del día y no son carreteras de un solo camino. No obstante, pese a todo nos da la sensación de que fuera de nuestras fronteras se tiene una imagen de los españoles bastante desconcertante; no lo decimos sólo por lo de los toreros y las sevillanas, sino por esa imagen de narcisistas y engreídos. Lo de nobles y piratas es más comprensible, teniendo en cuenta el pasado de conquistas y náutica de España, pero aún así parece que nos hayamos quedado encasillados más que ningún otro país. Los territorios latinoamericanos también son víctimas de abundantes tópicos, pero la variedad de los mismos es más amplia y no da tanto la sensación de que estemos siempre viendo al mismo tipo de personaje. Tal y como se puede observar en este repaso a los personajes, el porcentaje de estereotipos y tópicos es realmente elevado para una lista a priori tan corta. Destacar que hay algunos personajes españoles más, pero su relevancia es ínfima comparativamente y su número bastante escaso.

Profesión

35%

Torero 53%

Pirata Otros

12%

La predominancia del imaginario torero es importante, con más del 50% de los personajes españoles dedicados al arte de la tauromaquia además de la actividad que 140

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desempeñan en cada juego. Una cifra muy a tener en cuenta y bastante reveladora de la imagen que los desarrolladores de videojuegos internacionales tienen del entorno cultural español. Con lo rica y variada que es la cultura española, este encasillamiento es casi una pena, ya que impide que se posea un conocimiento más profundo y amplio de las diversas regiones; sobre todo, conociendo las polémicas constantes que incitan las corridas de toro en nuestro país, llegando incluso a estar prohibidas en algunos territorios españoles. Más peculiar, si cabe, es el tema de la personalidad.

Personalidad

41% 59%

Narcisista Otros

Más del 40% de los personajes españoles de los videojuegos destacan por su carácter narcisista. La cifra solo puede ser considerada como elevadísima, ya que si bien se puede comprender que la profesión predominante sea la de torero, el modelo narcisista, de cuantos rasgos de personalidad posibles hay en la psique humana, se antoja extraño y algo fuera de lugar. Posiblemente sea la influencia de las imágenes del Don Juan tradicional, que no abarca solo España, sino también los países hispanos de América e incluso Italia. No obstante, en los videojuegos no se suele encontrar ese rasgo narcisista en los personajes de otros países, sino que se encuentra centralizado en España. Resulta especialmente curioso que sean siempre los japoneses los que nos ven desde ese prisma de la tauromaquia, dado que se trata de un país en el que se tiene bastante aprecio al español y la cultura de nuestro país, demostrando bastante conocimiento del mismo. Tal y como han demostrado varios estudios (Carrascosa: 2003), los nipones no nos ven como un país industrializado y no tienen un gran conocimiento del país desde un punto de vista económico y comercial, pero sí que están bien doctos en temas sociales y culturales y la imagen del país es muy favorable. En una descripción espontánea de España, un nipón puede recoger los siguientes elementos: gente alegre, país con cultura y tradición, 141

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gente apasiona, buena comida, país de turismo y, como es obvio, toros. Pero así como en los videojuegos este último elemento es casi fundamental, en otros medios de plasmación cultural no se deja ver tanto. Por ejemplo, en el manga MARMALADE BOY el protagonista principal de la historia quiere llegar a convertirse en un gran arquitecto como Gaudí, cuya obra admira durante toda la historia. En el manga JAPAN, la historia transcurre en una Barcelona post-apocalíptica en la que se pueden ver los restos de la Sagrada Familia (monumento muy apreciado por los nipones). También la lengua española ha ido ganando enteros como lengua extranjera, y aunque todavía por debajo de otras como inglés, francés o chino, goza de una posición respetable y, sobre todo, una importante incidencia en las manifestaciones artísticas niponas. En el manga BLEACH casi todos los nombres de enemigos y los títulos de lo tomos están en español, de igual modo que en la letra de «Koi no Dance Site» del famoso grupo de j-pop Morning Musume se puede escuchar «mucho macho». Pequeños detalles que van conformando una visión de que los japoneses tienen un conocimiento mucho más profundo de la cultura y tradición españolas de lo que reflejan en los videojuegos. Existen miradas diferentes ante una misma idea, ya que cada individuo ve, percibe y comprende de manera particular (Yuste Frías, 2010a), pero es difícil hacerse con una imagen diferente de la cultura y la personalidad del pueblo español cuando la gran mayoría de los personajes de videojuego de dicha nacionalidad cumplen una serie de tópicos que se han convertido en una barrera casi imposible de superar, dado que afecta también al cine, la literatura, las series de televisión o incluso la música. Una clara muestra de que los traductores de la realidad no siempre conocen la tecla perfecta para plasmar lo que sus mentes creativas consideran lo adecuado, y muchas veces cometen errores que pueden provocar el rechazo de la cultura que no se ha sabido representar, aún cuando muy posiblemente se haya realizado con la mejor de las intenciones para que se pudiesen sentir identificados con el personaje que los representaba.

6.1.2. Estereotipando a los héroes Las diferencias culturales entre oriente y occidente no se limitan solo a la producción paratextual de dispositivos (Cf. Capítulo 7.3) y elementos fuera de la pantalla, sino que también se plasman dentro de la misma. Especialmente curioso es el caso de los héroes protagonistas, ya que la percepción del personaje principal es muy distinta según el mercado en el que nos encontremos. 142

La paratextualidad de los videojuegos

En las versiones norteamericanas suelen triunfar los héroes fuertes y aguerridos, guerreros cargados de músculos cuya sola presencia ya intimida al enemigo, el cual no suele presentar signos de debilidad precisamente y puede presentarse también como una masa cargada de esteroides. Pongamos por ejemplo al héroe americano por excelencia, Superman, quien destaca por su gran fuera física, la cual se hace notar tanto en la potencia de sus golpes como por los marcados músculos; de hecho, uno de los autores más consagrados del panorama del cómic norteamericano, Rob Liefeld, se ha hecho famoso por su casi enfermiza obsesión por crear personajes excesivamente musculados. Por su parte, los héroes japoneses suelen ser más bien delgados, de habilidades especiales que no demuestran a simple vista, con un cierto toque andrógino en muchas ocasiones. Por poner un ejemplo, héroes nipones ya casi atemporales como Naruto o los caballeros del zodíaco nos presentan a personajes que, pese a luchar por potenciar sus habilidades al máximo y demostrar su fortaleza a la mínima, no necesitan demostrar su superioridad en condiciones normales y parecen personas más humanas y mundanales. Este detalle, que podría parecer desechable en un primer análisis, ha demostrado ser de vital importancia a la hora de conseguir que un producto triunfe o fracase dentro de un territorio concreto. Actualmente, se marcan dos tendencias claras en el mundo del desarrollo de videojuegos: la occidental y la oriental. Usaremos como caso de estudio principal NIER (2010), un título desarrollado por el estudio Cavia para Square Enix que se convierte en un claro caso de paratraducción del héroe según los mercados en los que vería la luz el producto. NIER es el nombre con el que se conoce al juego en occidente, pero en Japón hubo dos entregas distintas: NIER GESTALT (Xbox 360, 2010) y NIER REPLICANT (PlayStation 3, 2010). El principal rasgo diferenciador de ambos juegos era artístico fundamentalmente: el protagonista principal en Xbox 360 era un hombre fuerte, musculado, con una gran espada, un maduro padre de familia que va en busca de su hija la cual ha sido raptada; por su parte, el protagonista de la entrega para PlayStation 3 era un chico sencillo, con un leve toque andrógino, joven, un hermano que desea rescatar a su hermana secuestrada. Por lo demás, los juegos comparten las escenas de vídeo, argumento, combates… Tan solo se cambia al personaje principal y, como es lógico, algunas líneas de diálogo para que se reflejen textualmente los cambios en los diferentes argumentos.

143

La paratextualidad de los videojuegos

Nier en versión GESTALT18

Nier en versión REPLICANT19

Para muchos, estos cambios se antojaron excesivos e innecesarios, una manera de enajenar al público y al propio producto, pero lo cierto es que si se analiza la ingente producción de videojuegos anual se puede observar que no hay nada de mito en la búsqueda de un héroe con el que los distintos públicos se puedan identificar, ya que las identidades nacionales juegan un papel crucial a la hora de sentirse identificados con un personaje principal. De hecho, NIER fue el primero de los títulos de Square Enix en seguir ese proceso occidentalizador, ya que la compañía nipona está empezando a abandonar su tradicional modelo de negocio para beneficiar a cambio al público internacional. Sus análisis de mercado son exhaustivos y, en septiembre de 2010, Yosuke Shiokawa, director creativo de la compañía, ha destacado que al principio comenzaron trabajando con una idea en mente, la de que para llegar al usuario occidental deberían ofrecerles personajes musculosos, tipos duros y con marcado estilo realista. No obstante, desde los estudios de desarrollo se dejaron oír voces que se quejaban de que esos personajes no resultaban nada interesantes a la hora de trabajar con ellos, junto con la duda de que el público estuviese realmente interesado en ese tipo de personajes. Así pues, los desarrolladores japoneses están empezando a cambiar su tendencia hacia el diseño de personajes creíbles, que el usuario pueda ver y sentirse identificado con ellos desde la primera toma de contacto. 18

El término puede hacer referencia a la psicología de la Gestalt (una corriente psicológica moderna surgida en Alemania a principios del siglo XX, cuyo principio fundamental es la tendencia de la experiencia perceptiva a adoptar las formas más simples posibles, pudiendo leer fácilmente figuras que se interfieren formando aparentes confusiones, pero prevaleciendo sus propiedades de buena forma o destino común), o bien a la terapia Gestalt, de origen neoyorquino (una terapia perteneciente a la psicología humanista que se caracteriza por tener como objetivo el desarrollo del potencial humano; pone el énfasis en lo que está sucediendo, se está pensando y sintiendo en ese momento, por encima de lo que fue, pudo haber sido, podría ser o debería estar sucediendo). Ambas se podrían aplicar al argumento del juego, pero desde luego se destaca el hecho de que Gestalt es un término claramente occidental, como pretende ser el juego. 19 El término «replicant» no existe de por sí, salvo en la historia de ciencia-ficción BLADE RUNNER (película de Ridley Scott basada en una novela de Philip K. Dick). Su uso se antoja algo incierto de primeras al no guardar relación clara con lo que podría ser la sociedad o la cultura japonesa a las que se asocia.

144

La paratextualidad de los videojuegos

Estos estudios provienen de los resultados obtenidos con este experimento que fue NIER. ¿Hasta qué punto es necesario cambiar el propio personaje central del videojuego para adecuarse al público potencial? Podría parecer innecesario, pero lo cierto es que las tendencias son bastante claras si se realiza un pequeño análisis de los héroes que protagonizan las producciones norteamericanas y japonesas:

Nier (NIER GESTALT)

Marcus Fenix (GEARS

Sam Fisher

Com. Shepard (MASS

OF WAR)

(SPLINTER CELL)

EFFECT)

Nier (NIER

Cloud Strife (FINAL

Héroe sin nombre

Héroe sin nombre

REPLICANT)

FANTASY VII)

(PERSONA 3)

(DRAGON QUEST VIII)

A simple vista se puede ver una clara diferencia entre los protagonistas habituales de producciones occidentales (hilera superior) y los héroes de los juegos nipones de mayor éxito (hilera inferior). Ya no es solo el estilo de vestimentas (con armaduras y tecnología en occidente, con ropas sencillas y trajes modestos que anteponen la estética a la utilidad en combate en oriente), sino los rasgos, el tipo de peinado, las expresiones faciales… Hay un costumbrismo muy marcado en los distintos territorios a la hora de enfocar el cómo debe ser un personaje, y viendo esta comparativa no se puede negar el gran acierto de Square Enix a la hora de saber leer el imaginario de héroe propia de cada mercado y así adaptar al héroe de esta producción a lo que cada uno espera de él. ¿Cómo transmitir al usuario nipón el mensaje, que pueda entender desde la estantería de la tienda, el espacio físico donde se presenta el producto, la diferencia del personaje? La respuesta de Square Enix ha sido la de crear portadas enfrentadas, protagonizadas única y exclusivamente por los héroes de cada aventura, protagonizadas además por los colores más habituales en las producciones de cada territorio: los marrones y rojizos occidentales frente a los grises y azules claros orientales.

145

La paratextualidad de los videojuegos

El resultado fue, desgraciadamente, caótico. El público no entendía bien por qué había dos entregas diferentes; ¿era solo el protagonista o cambiaban elementos de la aventura? ¿Había extras diferentes según el juego? ¿Qué cambios existían? Infinidad de preguntas que no se resolvían e, incluso durante las presentaciones del título, no se profundizaba demasiado en el tema de las diferencias, más allá de los matices argumentales y del cambio de protagonista. No obstante, desde el punto de vista paratraductivo, hay que elogiar a Square Enix por saber comprender y plasmar tan bien los mercados occidental y oriental y plasmarlo con tanta sencillez y precisión en una misma carátula vista desde dos prismas culturales completamente opuestos. Además, el juego occidental llegó al mercado exclusivamente para la plataforma Xbox 360, de origen norteamericano y bastante crucificada en el país nipón por asociarla con ese estilo de juegos que tan poco calado tienen entre el público japonés; por su parte, la versión oriental salió a la venta solo para PlayStation 3, la máquina patria, con la cual se asocian prácticamente todos los éxitos de Japón en el mercado de los videojuegos, que ayudó a crear una identidad propia a nivel internacional. Pero esta dualidad no se vio reflejada lejos de la ínsula nipona. En Europa y Estados Unidos el juego presentaría una única versión, que sería como es lógico la 146

La paratextualidad de los videojuegos

occidental, es decir, la edición GESTALT, aunque ya eliminando ese subtítulo diferenciador dado que ya no tenía razón alguna de ser. Así pues, NIER llegaría a Xbox 360 y PlayStation 3 en una edición única en la que el protagonista sería un padre en busca de su hija. ¿Dónde queda la alternativa japonesa, del adolescente en busca de su hermana? Según las propias desarrolladoras, estas temáticas y planteamientos no tienen cabida en mercados fuera del oriental, y si se desea aumentar las ventas y llegar a públicos diferentes es necesario realizar una paratraducción de todos los elementos peritextuales presentes en el producto para adaptarlos a los culturemas, ideologías y costumbres propias del público receptor. Media producers, from radio to video game designers, should be aware that whatever they produce is consumed by people with perceptions based on real life and quite often interpret at that way. If whatever they watch is in agreement with their beliefs (bad or otherwise), then it would reinforce such beliefs. Eastin et. Al., 2009: 337-356

Esta cita de Eastin es de gran importancia, sobre todo a la hora de transmitir el mensaje clave del producto al usuario desde la estantería de la tienda. Es por eso mismo que lo que hemos comentado en este caso de NIER no es algo aislado, sino que forma parte de una práctica extremadamente habitual desde el punto de vista comercial. No el que se modifique el propio juego, lo cual no deja de ser el siguiente paso en las acciones tradicionales, sino que los propios héroes y protagonistas de la carátula se localizan de forma sustancial según el territorio en el que se lance el juego. Y es que, tal y como afirma Eastin, la percepción de la gente es fundamental, y hay casos especialmente curiosos como el de CASTLEVANIA: LORDS of SHADOW (2010), un producto desarrollado en España, en el que se ofrecen dos tipos de portada diferentes. En primer lugar, la edición básica del juego, llega con una carátula bastante típica en la que el héroe, en su versión tridimensional, copa la carátula:

147

La paratextualidad de los videojuegos

Castlevania: Lords of Shadow (España,

Uncharted (California,

2010)

2007)

Venetica (Alemania, 2010)

Just Cause 2 (Suecia, 2010)

Como se puede observar, en la creación de carátulas occidentales se repiten una serie de elementos clave, independientemente del país de origen de los desarrolladores. Los títulos de acción, por lo general, siguen unas reglas fundamentales, no escritas, en las que el héroe debe estar en primer plano, en formato completamente tridimensional, con un fondo en el que se pueda ver el entorno más importante del juego y el título situado sobre toda la imagen, ya sea centrada o limitada a la esquina superior de la carátula con el fin de no entorpecer la visión del héroe principal de la aventura (el cual ya se suele situar incluso hacia la derecha de la imagen, para que los llamativos logotipos del PEGI no tapen al protagonista). Pero como es lógico, esto no vale para todos los mercados, y mucho menos para el nipón en un caso como el de Castlevania. Pese a estar desarrollado en España, el título pertenece a la nipona Konami y es la trigésimo sexta entrega dentro de la franquicia hasta la fecha. Así pues, es preciso tener muy en cuenta al mercado inicial del producto, ese público nipón que ha apoyado la serie Castlevania durante las últimas dos décadas; para tal fin, existe una segunda versión de la carátula en la que el héroe se ve modificado para adaptarse mejor a lo que el público japonés se espera de una entrega de esta franquicia, para que reconozca fácilmente las señas de identidad presentes en la carátula cuando lleguen a la tienda.

148

La paratextualidad de los videojuegos

Desde hace más de una década, la franquicia CASTLEVANIA ha estado representada en Japón (y, en algunos casos, en el resto del mundo), por ilustraciones góticas y oscuras, recargadas y con toces lúgubres que hacen pensar en la oscuridad de la noche (momento en el que los vampiros inician su cacería), en las que se presenta al personaje principal y se recarga el fondo para lograr un acabado digno de la novela de Bram Stoker. Así pues, LORDS

OF

SHADOW se lanza también con una carátula en apariencia igual pero muy

diferente a nivel profundo, ya que abandona la tridimensionalidad de la anterior para ofrecer una ilustración que sigue más la línea tradicional de los CASTLEVANIA nipones. Ya de paso, se modifican ligeramente algunos rasgos y características del personaje principal para adaptarse más a un estilo visual que el público nipón pueda reconocer con sencillez. Pero esta dinámica de adaptación de los juegos a diferentes estilos artísticos de sus héroes no se limita solo a las producciones niponas, sino que tampoco es raro ver un cambio de estilo en producciones norteamericanas que desean llegar a triunfar en territorio nipón, como por ejemplo CRACKDOWN (2007).

Nos encontramos aquí (además de un cambio de nombre por motivos legales) con una modificación sustancial, desde una tridimensionalidad occidental hacia un estilo de cómic que cala mucho mejor en el mercado nipón, generalmente reacio a los productos que 149

La paratextualidad de los videojuegos

destilan en exceso ese aura meramente digital. Destaca también cómo se mantiene la verticalidad, pero se logra el contraste al hacer que en la versión occidental sea descendente mientras que en la versión oriental se trata de una verticalidad ascendente. No solo eso, sino que además, pese a que el azul está presente en ambas imágenes, en la versión occidental es un color exageradamente predominante, ocupando y dominando aproximadamente una cuarta parte de la carátula. Los cambios son notables entre ambos productos pese a que, a grandes rasgos, se intentan mantener los mismos elementos básicos en ambos mercados. Pero también existen movimientos más arriesgados, y volvemos al cambio de personajes, como el que ha hecho CAPCOM con una de sus franquicias estrella, DEVIL MAY CRY. Entre 2001 y 2008, CAPCOM desarrolló cuatro entregas de la misma, con un protagonista, Dante, que mantuvo inalterado su estilo y su personalidad.

DEVIL MAY CRY

DEVIL MAY CRY 2

DEVIL MAY CRY 3

DEVIL MAY CRY 4

(2001)

(2003)

(2005)

(2008)

Pelo blanco, chaqueta roja, una gran muestra de arrogancia y alardes… Dante se convirtió en un emblema en el mundo de los videojuegos, con serie de animación y merchandising variado. En 2010, CAPCOM anunció que quería hacer la serie más apta para el público occidental, de nuevo ese proceso occidentalizador que las compañías niponas están siguiendo a rajatabla en los últimos años, alegando en este caso CAPCOM que su franquicia necesitaba un toque occidental más fresco. DEVIL MAY CRY 5 is a game that, when started development, this will change a lot in relation to the above. The reason is that, despite the Franchise has some very loyal followers, their sales are not particularly high, especially overseas. For this reason, it is likely that in the fifth chapter will incorporate certain ‗Western touch‘ to make it more attractive to American and European players. Keiji Inafune, 2010

150

La paratextualidad de los videojuegos

El resultado fue la presentación de una nueva entrega que no sería desarrollada en Japón, como las anteriores, sino que correría a cargo del estudio británico NINJA THEORY, y que contaría con una revisión completa del personaje, empezando por su aspecto y afectando a su personalidad (derecha). Las reacciones fueron instantáneas y muy negativas por parte de la comunidad, bastante escépticas por parte de la prensa especializada. Hay algunos rumores que sugieren que los propios directivos de CAPCOM querían causar un gran impacto que supusiese publicidad directa al título. Un juego que ya no sería DEVIL MAY CRY 5, sino simplemente DmC, destacando el cambio de la franquicia hacia un terreno más aceptado, en teoría, por el público occidental, pese a que los aficionados occidentales del personaje y de la franquicia no opinan lo mismo. Curiosamente, la revista electrónica Siliconera salió a la palestra para hacer una sencilla demostración de lo que las preconcepciones pueden hacer al usuario, animando a sus lectores a mostrarse pacientes dado que el juego seguirá las mismas líneas y el protagonista, pese a todo, sigue siendo el mismo, con tan solo unos retoques menores, tal y como se puede ver en el fotomontaje que hicieron.

Basta con añadir el pelo blanco para que el tan criticado personaje luzca prácticamente igual que el original, pero es una diferencia lo bastante importante como para parecer algo completamente diferente, solo porque choca con la preconcepción, con la forma de comprender y aceptar la franquicia de CAPCOM en los diferentes territorios. Todos estos ejemplos sirven para demostrar que la localización de videojuegos va mucho más allá de los textos y los elementos ingame, como tradicionalmente se tiende a 151

La paratextualidad de los videojuegos

creer, ya que es preciso y fundamental paratraducir carátulas e, incluso, a los propios héroes para así adaptarse a lo que cada tipo de usuario se puede esperar. Es preciso ofrecer en cada mercado aquello que el comprador potencial se espera de cada producto, aunque esto suponga sacrificar algunas vacas sagradas por el bien económico de la compañía y una mayor difusión de un producto que, salvo por modificaciones menores, sigue siendo el mismo en sus pilares básicos.

6.1.3. Recrear el Holocausto a través del ocio digital La barbarie que acompañó y, para muchos, se convirtió en el eje central del mayor conflicto bélico que haya conocido la humanidad se ha recreado de diversas maneras a lo largo de la historia. La literatura y el cine, sobre todo, se han volcado sobremanera a la hora de plasmar e intentar comprender tanto las motivaciones de los responsables directos como recrear el sufrimiento de las víctimas. Hablamos de un tema tan serio como es el del Holocausto durante la Segunda Guerra Mundial. Es en este marco de dolor y guerra donde la traducción, y sobre todo la paratraducción, representan un papel de gran importancia, ya que la forma en que se recrea, se vive y se analiza esta época tumultuosa varía mucho de la visión original a las que posteriormente se vierten a través del transvase lingüístico y cultural. La labor de traducir implica también un trabajo de memoria porque traducir consiste en recordar el texto de partida de la misma forma que la conciencia histórica consiste en recordar los momentos del pasado. Al centrarnos en un tema tan complicado como es el del Holocausto, los propios autores pueden realizar un trabajo de transmutación y paratraducción de los sucesos que se podían querer narrar en un primer momento, ya que se está creando una memoria histórica que genera unos recuerdos en las sociedades posteriores que se graban a fuego para que perdure en la mente de la gente de todo el mundo un suceso que, aunque no se haya vivido, se pueda comprender. Tal es el caso del Diario de Ana Frank, en el que esta decidió preparar otra versión diferente del mismo realizando esta paratraducción de lo que le pasaba, en una decisión en la que

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La paratextualidad de los videojuegos

sublíñase a conciencia que ten a autora da distancia irremediable que existe entre a palabra e a realidade e na escolla que realiza é consciente de que se pode converter nunha testemuña do pasado. Xerar testemuños, xerar memoria consciente para continuar a vida da propia historia e non só para revivila era un dos soños de Ana. Garrido Vilariño, 2005: 285-286

Si ya en el mundo de la literatura nos encontramos con abundante producción sobre el Holocausto (mención especial a la obra de Privo Levi), el mundo del cine no se queda atrás, destacando especialmente el extenso documental de Claude Lanzmann, SHOAH, en el que no solo nos encontramos con la plasmación visual y sonora del terror vivido por la gente durante aquellos años, sino que además de esta traducción y paratraducción artísticas de la realidad nos encontramos con el uso de la interpretación, una mediación lingüística que tuvo un funcionamiento muy especial y que da buena muestra de la función tan importante que ha desempeñado históricamente la interpretación a la hora de servir de puente entre culturas e ideologías, algunas veces condicionada y en ciertas ocasiones incluso alterada intencionadamente. Una de las intérpretes contratadas por Lanzmann cuenta en un artículo su trabajo y su sorpresa cuando descubrió lo que el director esperaba de ella durante el rodaje de SHOAH. Il souhaitait une interprétation qui ne soit pas mécanique, puisqu‘il comptait s‘en server comme partie intégrante de la bande-son, lors du montage définitif. Cette intention m‘étonna encore plus lorsque je découvris que le tournage se déroulait à une caméra, que l‘interprète restait hors champ et que, durant la phase d‘interprétation en voix off, l‘oeil de l‘objectif restait braqué sur le visage du témoin, réduit momentanément au silence en attendant la fin de la traduction. Je ne voyais pas l‘intérêt de ce procédé lourd et fastidieux (…) Il voulait que le témoin sente face à lui un traducteur-interlocuteur et non pas un traducteur-technicien. Kaufmann, 1993: 664

No queremos extendernos mucho más en este rápido y muy resumido repaso a la ingente producción textual y paratextual que ha propiciado el Holocausto, pero era necesario comentar estos pequeños detalles y dejar patente que existen plasmaciones, paratraducciones de esta época de terror en las que la propia labor traductiva fue crucial a la hora de adaptarse a diferentes culturas y objetivos y, así, lograr crear una conciencia común, 153

La paratextualidad de los videojuegos

aún a pesar de que en ocasiones, según la sociedad, esta haya llegado alterada o modificada por agentes externos. Dado que todos los grandes modelos de ocio interactivo de la actualidad (literatura, cine, radio, televisión…) se han hecho eco, de un modo u otro, del Holocausto, era de esperar que los videojuegos hubiesen seguido un camino similar, ya que no en vano se trata de un medio digital que podría dar muchas alternativas a los usuarios y llegar a un público que puede vivir ajeno a este suceso fundamental de la historia de la humanidad, el cual se podría llegar a recrear para luchar en primera persona por la salvación en vez de alimentar la memoria con historias transmitidas que, desgraciadamente, van perdiendo su fuerza e impacto a medida que pasan los años y la Guerra y el Holocausto van convirtiéndose en elementos del pasado. Para tal fin, se ha realizado un estudio de todos los juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, cuyo listado se presentará a continuación. Se han incluido solo los más importantes y de más renombre, sin tener en cuenta pequeñas producciones, títulos menores u obras ambientadas en la época pero que no son realistas (por ejemplo, juegos de Indiana Jones). Entregas

Año/s

Género20

MEDAL OF HONOR21

12

1999-2007

FPS/TPS

CALL OF DUTY5

8

2003-2008

FPS/TPS

BATTLEFIELD

2

2002-2009

FPS/TPS

BROTHERS IN ARMS

6

2005-2008

FPS/TPS

HIDDEN AND DANGEROUS

3

1999-2003

FPS/TPS

DAY OF DEFEAT

2

2003-2005

FPS/TPS

WORLD WAR II COMBAT

2

2006

FPS/TPS

DEADLY DOZEN

2

2001-2002

FPS/TPS

BATTLESTRIKE

5

2008

FPS/TPS

RED ORCHESTRA

3

2006-

FPS/TPS

WORLD WAR II ONLINE

1

2009

FPS/TPS

SILENT SERVICE

2

1985-1990

FPS/TPS

Franquicia

Leyenda: FPS: First Person Shooter, juego de disparos en primera persona; TPS: Third Person Shooter, juego de disparos en tercera persona; ETR: estrategia en tiempo real; SDV: simulador de vuelo; SN: simulador naval; SDT: simulador de tanque; ATP: acción en tercera persona. 21 Solo se computan los títulos de la franquicia dedicados a la Segunda Guerra Mundial, ya que hay entregas de la franquicia que se han dedicado a otros conflictos en otras épocas. 20

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La paratextualidad de los videojuegos

MOTYR

2

1999-2004

FPS/TPS

D-DAY: NORMANDY

1

2002

FPS/TPS

WW2: GI

1

1998

FPS/TPS

WORLD WAR II SNIPER

1

2004

FPS/TPS

AIRBORNE TROOPS

1

2004

FPS/TPS

COMBAT ELITE: WWII PARATROOPERS

1

2005

FPS/TPS

SPIDER ART OF VICTORY

1

2008

FPS/TPS

SNIPER ELITE

1

2005

FPS/TPS

HISTORY CHANNEL‘S SHOOTOUT! THE GAME

1

2006

FPS/TPS

HOUR OF VICTORY

1

2007

FPS/TPS

AXIS AND ALLIES

2

1994-2004

ETR

CLOSE COMBAT

7

1996-2007

ETR

SUDDEN STRIKE

2

2000-2004

ETR

COMMANDOS

5

1998-2006

Varios

BLITZKRIEG

2

2003-2004

ETR

COMPANY OF HEROES

3

2006-2009

ETR

HEARTS

3

2002-2009

ETR

R.U.S.E.

1

2010

ETR

CODENAME: PANZERS

2

2004-2005

ETR

FACES OF WAR

1

2006

ETR

MEN OF WAR

1

2009

ETR

THEATRE OF WAR

2

2009-2010

ETR

TALVISOTA: ICY HELL

1

2008

ETR

BATTLESTATIONS

2

2007-2009

ETR

PANZER GENERAL

1

1994

EPT

SILENT STORM

1

2004

EPT

COMBAT MISSION

3

2001-2004

EPT

1942

1

1984

SDV

1943

1

1987

SDV

HELLCATS OVER THE PACIFIC

1

1991

SDV

ACES OF THE PACIFIC

1

1992

SDV

EUROPEAN AIR WAR

1

1998

SDV

MICROSOFT COMBAT FLIGHT SIMULATOR

3

1998-2002

SDV

OF IRON

155

La paratextualidad de los videojuegos

BLAZING ANGELS

2

2006-2007

SDV

IL-2 STURMOVIK: BIRDS OF PREY

1

2009

SDV

HEROES OVER EUROPE

1

2009

SDV

SILENT HUNTER

4

1996-2010

SN

NAVAL FIELD

1

2002

SN

PANZER FRONT

2

2000

SDT

PANZER ELITE ACTION

2

2006-2007

SDT

DEATH TO SPIES

2

2007-2008

ATP

WOLFENSTEIN

6

1992-2009

Varios

THE SABOTEUR

1

2009

ATP

VELVET ASSASSIN

1

2009

ATP

En total, la cifra suma en torno a los 130 títulos, la cual se podría ver fácilmente muy ampliada si tuviésemos en cuenta todos los productos que no han sido tenidos en cuenta para el presente recuento. En todos ellos, se nos invita a ser pilotos, soldados, generales, conductores de tanques estrategas, y en algunos casos, héroes particulares de la resistencia francesa (THE SABOTEUR, VELVET ASSASSIN). ¿Por qué se ha eludido, en una producción tan ingente y de manera tan notoria, el tema del Holocausto? Según Gonzalo Frasca (2000), el problema radica en la falta de madurez del mercado de los videojuegos, que provoca que no se tomen como un medio serio y que los pocos títulos que se han adentrado en dicha temática son productos oscuros y no comerciales de tendencia pro-nazi, destacando el ejemplo de uno que se distribuía a principios de los noventa en el que el jugador se ponía en la piel de un administrador de campos de concentraciones y debía coordinar los asesinatos en masa. Desde un punto de vista académico y comercial, se podría alegar que el motivo por el que las compañías no se lanzan a aprovechar las virtudes del ocio electrónico para mostrar la crudeza del Holocausto es que se considera, tal y como comentamos, que los videojuegos son un mercado poco propicio para esta temática, al estar enfocado tradicionalmente a un público adolescente; pero, ¿acaso el mundo del cómic no está centrado en dicho sector en su gran mayoría? Y ahí tenemos el caso del MAUS de Art Spiegelman22, que demuestra que se pueden ofrecer mensajes serios a través de medios que Se puede disfrutar de un análisis exhaustivo de la obra maestra de Art Spiegelman en el tercer episodio de Zig-Zag titulado «Para-traducir Maus», a cargo del profesor Martín Urdiales Shaw, pinchando en este enlace de la web del Grupo T&P: http://www.paratraduccion.com/index.php/es/web-tv/zig-zag/152-tercerepisodio-para-traducir-maus.html. 22

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La paratextualidad de los videojuegos

suelen ser despreciados desde los ámbitos más puristas de la sociedad. Tal y como comenta Gonzalo Frasca, «one may think that if a comic book can obtain the Pulitzer Prize, it would not be impossible for a computer game to get, at least, some attention from a more exigent audience». Pero aunque el estudio de Frasca es de hace una década, por lo que obviamente no tiene en cuenta el impresionante crecimiento y la aceptación cada vez mayor de los videojuegos, hay algunos fundamentos que claramente siguen vigentes en la concepción actual de este mercado. Y es que a diferencia de otros ámbitos, los videojuegos tienen una exagerada vigilancia gubernamental, motivada en primera instancia por la falta de control y previsión de los progenitores. No es extraño ver a padres ir con sus hijos pequeños a una tienda de videojuegos y adquirir el producto que las criaturas deseen, desoyendo los consejos de vendedores o de la clasificación por edades que adorna con claridad y con colores llamativos la portada. El razonamiento paterno es muy sencillo, ya que desde siempre las edades han sido «recomendadas», y ni siquiera los canales de televisión se preocupan de evitar emitir películas y series para mayores de 18 años (por ejemplo) en horarios familiares. No obstante, la exposición no es la misma (un par de horas de una película frente a las 20 horas que puede durar, de media, un videojuego), y las voces anti-videojuegos suelen afirmar que esta exposición prolongada a la violencia puede generar un comportamiento violento. Una leyenda urbana que se sigue manteniendo a lo largo de los años pese a las constantes demostraciones y constataciones de que esto no es en absoluto así (de los cientos de millones de usuarios históricos, apenas se llega a la decena de casos en los que se acusó a los videojuegos de provocar una conducta violenta). Pero aún ignorando esto, nos encontramos con un aspecto inherente a los videojuegos que dificulta la plasmación digital del Holocausto, al menos en la mente de los desarrolladores: el ensayo y error, el aprender de las equivocaciones para repetir la partida evitando los problemas sufridos durante la experiencia anterior. Citando un ejemplo de Frasca, en la película SIN MIEDO A LA VIDA (1993) de Peter Weir, Jeff Bridges interpreta a un hombre, Max Klein, que sobrevive a un accidente de avión y su vida cambia radicalmente tras la experiencia. En un momento de la película, Max le prohíbe a su hijo jugar con su consola alegando que «when you die in the real world, you don‘t get another life». Su hijo le replica, intentando hacerle comprender que «it‘s not real dying». Se trata de un claro caso en el que se produce el tradicional enfrentamiento de mentalidad entre la generación de los «nativos digitales» y quienes se encuentran ante una barrera que son incapaces de superar porque el modo de hacerlo se escapa se su 157

La paratextualidad de los videojuegos

comprensión tradicional del mundo. A partir de estos ejemplos se demuestra que muy posiblemente, para las compañías de videojuegos, el problema a la hora de representar digitalmente el Holocausto se localice en esa gran franja de la sociedad que puede vetar el producto y evitar que llegue a un público que, lógicamente, es el que mejor lo va a aceptar, esos ―nativos digitales‖ que comprenden que el valor de la vida no es tan trivial como se podría llegar a pensar a través de un videojuego, sino que aprenden a través del videojuego a apreciar el valor de la vida real, desarrollando esas estrategias que le permiten afrontar su día a día mejor preparados de lo que podría parecer (Punset, 2010). La mejor muestra de que las barreras conceptuales se han de superar y que así lo harán, antes o después, nos la encontramos en el filósofo alemán Theodor Adorno, quien en 1949, poco después de la Segunda Guerra Mundial, escribió que «it would be barbaric to write poetry alter Auschwitz». No obstante, la memoria histórica siempre se acaba adaptando a todos los medios que tiene a su disposición para seguir presente en el colectivo y que no se olviden los sucesos del pasado para, al igual que en el videojuego, aprender de los errores y saber afrontar las vicisitudes de la vida de la mejor manera posible. Es posible que el problema principal sea que la fórmula para recrear el Holocausto digitalmente de la forma más fiel posible no está clara y no resulta evidente para los desarrolladores, pero seguro que antes o después son capaces de encontrar fórmulas de dar ese paso adelante. Aunque todo esto dependerá sobremanera, claro está, de la madurez del mercado de los videojuegos a todos los niveles y en todos los estratos de la sociedad. Games are not going to improve neither because of broadband nor because of impressive 3D graphics. We believe that they will only improve if we keep trying to undersand it as a medium. Gonzalo Frasca, 2000

Y cuando llegue ese momento en que comprendamos a los videojuegos como medio y este madure como para poder dar un paso adelante y ofrecer temáticas tan delicadas como esta, la labor de la localización será todavía más importante, ya que la recreación de elementos históricos mediante los videojuegos requiere que el agente traductor esté preparado para lograr ofrecer la máxima fidelidad posible al momento histórico recreado digitalmente.

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Cabe señalar en este sentido que del mismo modo en que en un videojuego de contenido fantástico una traduccion poco creativa en la que se pierdan ciertas connotaciones puede mermar la experiencia de juego, en un videojuego de contenido historico, una falta de fidelidad a la realidad historica representada puede despertar la incredulidad del jugador y, en consecuencia, afectar negativamente a su experiencia de juego. Serón Ordoñez, 2012: 113

En este aspecto, será fundamental que los profesionales estén debidamente formado para afrontar las dificultades adicionales que un producto de estas características podría suponer, similares a las ya afrontadas por el mundo de la literatura, el cine o el cómic a la hora de recrear las distintas épocas de la historia de la Humanidad. Queremos destacar, para terminar este estudio sobre el Holocausto en los medios de ocio electrónico, lo que podríamos considerar los primeros brotes del germen que inevitablemente acabará convirtiéndose en la adaptación virtual de los horrores de la Segunda Guerra Mundial. El primer caso a comentar, más reciente y menos directo, es el de HOMEFRONT (2011), desarrollado por KAOS STUDIOS en Nueva York y producido por THQ. Es una visión futurista del mundo, en un año 2027 en el que, tras diversos sucesos, Corea del Norte se ha convertido en una gran potencia internacional y acaba conquistando Estados Unidos. A lo largo del juego, se puede observar cómo lo norcoreano se instaura como base de lo bueno y lo civilizado, con inmunidad y privilegios si se trata de un ciudadano norcoreanos; por su parte, los norteamericanos son víctimas, mera carne de cañón que se aglomera en campos de concentración y campos de trabajo, debiendo mostrar obediencia al nuevo régimen norcoreano. Aunque dista bastante en abundantes puntos, no se pueden negar sus intentos de mostrar un panorama desolador, agobiante y oprimente, en el que el sufrimiento de la gente se hace patente a través de diversos recursos narrativos. Pero el ejemplo más interesante y peculiar nos lo encontramos en un título de Sega que llega desde Japón, y que se convierte en sí mismo en una paratraducción (algo suavizada) del Holocausto, y que cuenta ya con varias entregas: VALKYRIA CHRONICLES (PlayStation 3, 2008), VALKYRIA CHRONICLES II (PSP, 2010) y VALKYRIA CHRONICLES III (PSP, 2011). Cargado de sutilezas y, supuestamente ambientado en un universo paralelo no realista, los parecidos de esta producción con la realidad son innegables.

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En primer lugar, el juego nos sitúa en el continente de Europa23, durante la Second Europan War24, una guerra que enfrenta a la Autocratic East Europan Imperial Alliance, que avanza desde el este, y a la Atlantic Federation del oeste. Dado que la economía de ambos bandos depende de un mineral muy valioso, el Ragnite, el imperio decide declarar la guerra al Principality of Gallia (en 1935 EC), donde se sitúan los protagonistas.

Mapa de Europa en el universo del juego, durante el conflicto.

Además del conflicto económico principal, nos encontramos a lo largo de la aventura con temas más profundos y fácilmente reconocibles, que pese a la sencillez y el tono amable con el que se presentan, esconden un importante trasfondo de crudeza y dolor que se consigue transmitir con acierto al usuario. En primer lugar, la limpieza étnica que está haciendo el imperio de los darcsen y los descendientes de darcsen, al considerarse que esta gente, que se diferencia del resto por su pelo y sus ojos oscuros, no son dignos de vivir ni de compartir la vida de los habitantes del imperio; por eso mismo los reclutan, los sacan 23

Nombre japonés e inglés del continente. El hecho de que se llame igual que el propio continente real en lengua española no es más que una mera coincidencia que potencia, si cabe, el realismo subyacente presente en la producción. 24 Dado que el juego no ha sido traducido al español, mantendremos la terminología original para evitar traicionar las sutilezas intencionadas por el estudio de desarrollo.

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de sus casas y los encierran en campos de concentración, donde son maltratados y eliminados sin dudar. El jugador, en todas las entregas, conoce a varios darcsen que forman parte de su equipo, desarrollando así un sentimiento de identidad con ellos y sufriendo cuando ven los maltratos y las iras, incluso el rechazo que sufren por parte de los demás; en algunas entregas su fin es trágico, en otras se convierten en héroes logrando que los demás cambien su opinión sobre su raza. En todos los casos, se consigue desarrollar una empatía entre el jugador y el personaje que favorece a superar esa barrera ideológica y permite que el usuario extrapole sus sentimientos a la vida real. Otro suceso habitual en la franquicia es la búsqueda por parte del imperio del soldado perfecto (un ―súpersoldado‖, por hacer uso del término Marvel en la recreación de la Segunda Guerra Mundial a través de las páginas del Capitán América), las valkyria que dan nombre a la serie, máquinas de matar creadas en el laboratorio a base de experimentación, cuyo objetivo es hacer uso de su gran poder para ayudar a que el imperio llegue a conquistar el mundo; aunque aquí ya entra un pequeño componente fantástico al hacerse realidad y contar con superpoderes que pueden complicar mucho la vida al usuario. Por último, en una de las entregas se presenta la cruda visión del conflicto desde la mirada de un grupo de adolescentes, estudiantes de un instituto militar que se ven obligados a salir al campo de batalla para defender a su país. Los paralelismos son bastante evidentes, y constituyen una forma de hacer llegar el Holocausto, o cuanto menos de comprender las implicaciones del mismo, a través del ocio digital. Todo ello, haciendo uso de un estilo sencillo, amable y desenfadado, que no provocó el rechazo de las secciones más conservadoras de la sociedad y que tuvo una excelente acogida por parte de crítica y público (extrapolándolo un poco, podríamos hablar casi de una labor similar a la realizada por Ana Frank en su segundo diario). Son, como decimos, los primeros pasos de cara a que llegue el momento en que la memoria se paratraduzca en ocio digital y que una nueva generación, los ―nativos digitales‖, puedan experimentar en primera persona, sumidos en ese halo de virtualidad, los horrores del Holocausto.

6.2. Los peritextos sonoros Los elementos sonoros envuelven a la producción del videojuego en todo momento, dotándola de vida y acompañando al jugador durante toda la aventura. Es un modo de transmitir mensajes al usuario que va más allá del mero espectáculo visual, ya que 161

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pretende llegar a la mente, al sistema nervioso, al corazón y al alma del jugador, provocando sensaciones y reacciones ante situaciones que, de no ser por los peritextos sonoros, pasarían demasiado desapercibidas. Un buen ejemplo y paralelismo lo podemos encontrar en el mundo del terror, ya que gran parte del efecto lo consiguen los elementos sonoros que rodean a la producción visual; no es especialmente descabellado afirmar que la principal diferencia entre el cine de acción y el de terror es una fina línea protagonizada por los peritextos sonoros. De igual modo, en los videojuegos el sonido juega un papel fundamental para transmitir sensaciones: pánico, tensión, ternura, tristeza, alegría... Pero también se convierten en un elemento paratraductivo de la realidad al emular de la forma más fiel posible los efectos de sonido producidos por armas, explosiones, puertas abriéndose, la lluvia cayendo sobre un tejado metálico... Así pues, no se puede desvirtuar la importancia de los elementos sonoros en un videojuego, pues aún a pesar de pasar bastante desapercibidos por lo general, constituyen una parte esencial del producto y gozan de una gran aceptación entre el público. Un importante error en este aspecto sería considerar las bandas sonoras de videojuegos poco dignas de atención, ya que a día de hoy están al mismo nivel de las producciones cinematográficas de más alto nivel. No es nada extraño encontrarse con juego que utilizan la misma banda sonora de una película (cualquier adaptación de obra cinematográfica con licencia lo hace hoy en día; por poner un ejemplo, todas las versiones lúdicas de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS

emplean, en mayor o menor medida, las composiciones de Howard

Shore), o películas que emplean la música de los juegos (la adaptación fílmica de SILENT HILL mantuvo las mismas melodías compuestas por Akira Yamaoka para el juego, sin necesidad de alteración alguna, y funcionaban todavía mejor en la gran pantalla de lo que lo hacían en el juego si cabe) (ver vídeo Silent Hill). Además, hoy en día los compositores más importantes suelen participar en ambos mundos, como por ejemplo Bear McReary, que compaginó su trabajo en BATTLESTAR GALACTICA y TERMINATOR:

LAS CRÓNICAS DE

SARAH CONNOR con el juego de Capcom DARK VOID; o Dan Licht, que tras su labor en obras como HELLRAISER o DEXTER se encargó de la banda sonora de la octava entrega de SILENT HILL. En las próximas páginas se realizará, por tanto, un análisis de la importancia de un elemento peritextual como es la banda sonora y todos los efectos de sonido que forman una parte clave en toda creación de un videojuego. A través de resultados de encuentas, del análisis de la situación actual y de un pormenorizado estudio de cómo la cultura puede 162

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afectar a la recepción de un determinado peritexto sonoro, se intentará demostrar que estamos ante un elemento de vital importancia dentro del mundo de los videojuegos, que ha de tenerse muy en cuenta desde un punto de vista paratraductivo, ya que a través de la música se transmiten sentimientos y culturas, y a través de los efectos de sonido se paratraduce la realidad en un entorno digital. Sound and music make up more than half of communicating a story, greater even than what you‘re seeing. Steven Spielberg en la GDC 2007

6.2.1. Importancia histórica de la música en los videojuegos Al igual que el cine, los videojuegos crean mundos, imaginarios, universos y situaciones muy particulares que deben comunicarse no solo a partir de lo que los ojos, sino también a través del oído. No en vano, de nada sirve crear una narrativa de alto nivel, presentada con la máxima belleza que la tecnología pueda permitir, si a la hora de la verdad el peritexto sonoro no está a la altura y no resulta convincente. Podemos observar que la evolución de los videojuegos guarda bastantes paralelismos con la del mundo del cine, y en ambos casos el sonido jugó un papel crucial. Sin querer adentrarnos demasiado en terrenos que no son los fundamentales que estamos tratando, revisaremos brevemente la evolución del sonido en el cine. Las primeras presentaciones cinematográficas comenzaron a finales de 1895, y la reacción del público ante una sucesión de imágenes mudas distaba de ser la ideal. Tal fue así que ya en 1897 los hermanos Lumière comenzaron a introducir música en las proyecciones; la tecnología impedía que el sonido fuese real y formase un todo en la cinta con la imagen, por lo que contrataban músicos para que creasen lo que hoy conocemos como banda sonora y que esta acompañase y aportase dramatismo a la acción proyectada en pantalla. Así pues, los músicos tenían el reto de, en directo, ser capaces de trasladar al espectador todas las sensaciones de lo que se veía en pantalla, desde música acompañante hasta efectos sonoros. La combinación era excelente, y el público no pedía que los personajes hablasen, satisfechos con cómo se narraban las historias. Aunque ya había varios experimentos casi finales en torno a 1918, no sería hasta 1925 que se comenzó a grabar directamente música con la película, con el apoyo de algunas comañías cinematográficas. En 1927 ya empezaba a ser nomal que se lanzasen películas con banda sonora y efectos de sonido, siendo posiblemente la más exitosa EL CANTANTE DE JAZZ (1927), en la 163

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que sin ningún tipo de reparo se sorprendía a los espectadores dejando que Al Jolson rompiese la cuarta pared para hablar directamente al público asegurándoles que ―aún no habian oído nada‖. La excelente acogida implicó que todas las compañías apostaron sin dudar en esta nueva tecnología, y el público comenzó a aceptar cada vez más un medio cinematográfico que empezó siendo para gente de alta alcurnia y llegaría a ser lo que es hoy, un medio para que todo el mundo pueda disfrutar. Un punto de inflexión marcado por el sonido, ya que no es extraño ver cómo a la hora de clasificar el cine a este lapso de 30 años, una cifra muy respetable, se hace referencia solo al género del ―cine mudo‖, marcando una línea diferenciadora en la que, tras la introducción del sonido, se asentaron géneros cinematográficos, técnicas y tecnologías de grabación, o incluso una integración social tan grande que se diversificó la creación cinematográfica según el medio que la acogiese (salas de cine, producciones para televisión, etcétera). No solo el cine, sino que también los videojuegos también tuvieron un período oscuro y desconocido en sus orígenes. De hecho, para hablar de los primeros predecesores de los videojuegos tal y como los conocemos hoy en día, debemos remontarnos al año 1931, cuando David Gottlieb creó un pinball llamado BAFFLE BALL. Dicha mesa no utilizaba la electricidad y poco o nada se parecía a la imagen que podemos tener hoy en día de un pinball. No había puntuación, marcadores, botones ni ningún sistema adicional, tan solo siete bolas y un tablero, debiendo el jugador mover todo el mueble para guiar las bolas hacia el lugar deseado. El éxito fue muy considerable, y se inició una carrera por perfeccionar el sistema, añadiendo nuevas características, entre ellas el uso de la electricidad. La evolución del ocio electrónico viviría otro momento clave y complementario a las máquinas de pinball, que influiría sobremanera en el sector de los videojuegos: el nacimiento y evolución, entre los años 40 y los 50, de las máquinas de discos de los bares. La música fue fundamental, parte integral de la industria norteamericana y la principal fuente de ingresos para las compañías de ocio. De hecho, solía ser habitual que los distribuidores colocasen las máquinas de discos junto a los pinball para que ambas máquinas se potenciasen una a la otra: la música para oír mientras se jugaba, y el juego para disfrutar mientras se escuchaba la melodía seleccionada. Tal fue la importancia de las máquinas de discos que la clientela las llegó a considerar una parte fundamental y esencial de su tiempo de ocio. Si, por ejemplo, la máquina de música de un local de gran éxito y fama se estropeaba durante un fin de semana, la gente se iba en busca de otros lugares donde pudiesen disfrutar de la música a elección y del ocio que aportaban los pinball. 164

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Como es tradicional en la historia de la humanidad, ambos sistemas fueron evolucionando a lo largo de los años, tanto por separado como en conjunto, y con las mejoras tecnológicas y las nuevas posibilidades se fueron explotando nuevas formas de ocio. Hablamos, como es lógico, de la aparición de los primeros ordenadores, entre finales de los años 50 e inicios de los 60. Eran máquinas que, a día de hoy, solo podemos calificar de primitivas, que funcionaban con tarjetas y que eran lo bastante grandes como para ocupar habitaciones enteras. Pero lo más importante es que, pese a su precaria situación, su exclusividad y su ausencia de impacto en el mercado social, estos primeros ordenadores se convirtieron ya en el campo de pruebas para la creación de nuevos videojuegos. Llegamos así a un punto oscuro en el que los historiadores no se ponen de acuerdo sobre cuál fue realmente el primer videojuego creado para ordenador. Algunos dicen que Willy Higinbotham, un cientifico del laboratorio nacional de Brookhaven, programó un osciloscopio que reproducía un juego de tenis interactivo en 1958, aunque no pasaba de ser una curiosidad, por lo que se considera que el honor pertenece a Steven Russell, quien en 1962 completó SPACEWAR, un juego de enfrentamiento entre naves que se disparaban torpedos una a la otra. Un título que fue evolucionando y al que se le intentó introducir música para potenciar y perfeccionar el producto, haciéndolo más atractivo para el público y poder llevarlo a los hogares. Esto implicaba una plataforma de juego, y Nolan Bushnell25 intentaría vender a las distribuidoras de máquinas de discos y pinballs una máquina de videojuegos llamada COMPUTER SPACE. Sería en 1971, en la convención Music Operators Association (MOA) que acogería la ciudad de Chicago. Nótese la importancia que tenía la música en el sector del ocio electrónico, para que fuese un organismo centrado principalmente en máquinas de discos el que se encargase de la distribución, patrocinio y apoyo a las primeras máquinas de videojuegos; con el tiempo, la relación acabaría siendo simbiótica, hasta el punto de que el organismo cambiaría su nombre para reconocer la importancia que tendrían también los videojuegos en el sector del ocio: Amusement and Music Operators Association (AMOA). Curiosamente, pese a lo que el destino determinaría posteriormente, la MOA no creyó en el potencial de estas primeras máquinas y Bushnell no pudo ver el lanzamiento masivo de su creación. Eso sí, siguió trabajando duramente para perfeccionarla e intentar venderla por su cuenta a compañeros y amigos. No mucho más tarde, Bushnell firmaría un contrato con la compañía Bally para crear un videojuego; una versión virtual del ping-pong, que solo mostrase en pantalla las Nolan Bushnell (1943, Utah) es un inventor autónomo cuya única creación ha sido una máquina que acabaría propiciando un mercado de 16.000 millones de dólares. 25

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raquetas, la pelota y la puntuación. Sería el primer juego de impacto, que rompería con las barreras establecidas hasta la fecha y supondría el impulso definitivo para el mundo de los videojuegos a principios de los años 70. Sería el punto de inflexión en el que la industria empezaría a darse a conocer, y el que para muchos usuarios de la actualidad se convierte en el origen de todo. Bushnell contaba con un nuevo valor en su equipo de Atari, Al Alcorn, un hombre al que le vio potencial por la brillantez con la que superó sus estudios de programación, un hombre con un don natural para la electrónica. So I had Al [Alcorn] do this PONG game, this ping-pong game. And, dammit, it was fun. We tweaked it a little and it was more fun, and we thought to ourselves, we‘ll get Bally to take this. […] So I took PONG and offered it to Bally. I said ―Hey, yu know que contracted to do a driving game but we got this game instead. Do you want this instead? Will this fill our contract for you?‖ They played it and said, ―this is kind of fun, but it requieres two players and if a guy‘s there all by himself he can‘t play it‖. And I said, ―Well, we could probably put a one player version in‖. I sold them pretty hard. Nolan Bushnell26, 2001

Tal y como se demostró ya en su momento, y con el paso de los años, uno de los elementos cruciales en lo que respecta al éxito de PONG ha sido el peritexto sonoro. Aparte de la competición pura y del ansia de victoria de los propios jugadores, un juego tan sencillo como fue el primer PONG estaba acompañado de un característico efecto sonoro que se reproducía cada vez que la pelota rebotaba en alguna de las dos palas. Un sencillo golpe sonoro que transmitía infinidad de sensaciones, según la velocidad con la que se reproducía (lo cual suponía también la velocidad a la que la bola saldría impulsada), que abarcaba desde la satisfacción del acierto hasta el temor ante el ataque rival. La combinación de sonido y videojuegos alcanzaban así su madurez, fusionándose en un mismo producto sin necesidad de estar uno al lado del otro. Un matrimonio que sería inseparable a partir de entonces y que sería fundamental aún cuando el hardware no tuviese potencia suficiente como para reproducir melodías y efectos. De hecho, no es nada extraño ver cómo en los años 70 salieron las GAME & WATCH, coloquialmente llamadas ―maquinitas‖ en España incluso en la actualidad. Pantallas LCD con solo un par de posiciones en pantalla para los personajes, en las que el elemento gráfico es casi inexistente pero el sonoro está perfectamente recreado dentro de las limitaciones propias de la 26

Cita sacada de Kent, 2001: 43.

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tecnología. De igual modo, ordenadores caseros como Commodore, Amiga, Turbografx y otros similares, que sobresaturaron el mercado y provocaron una profunda crisis en el mundo de los videojuegos A mediados de los 80, Nintendo consiguió devolver al mercado su antiguo esplendor, pero llevándolo mucho más lejos. Su arma, la Nintendo Entertainment System, comúnmente llamada NES, una consola que ofrecía una tecnología mucho más potente, tanto a nivel gráfico como sonoro, de lo que el público estaba acostumbrado a ver en aquel momento. Empezaban a introducirse bandas sonoras, precarias todavía pero satisfactorias y que conseguían transmitir el universo presentado en pantalla. Sega contraatacaría al abrumador éxito de NES (máquina contra la que no pudo hacer nada con su Master System) con el lanzamiento de la primera consola de la generación de los 16 bits, Mega Drive (1988). Además de la paleta de 512 colores y del chip de procesamiento Motorola 68000 (el mismo que utilizaban los ordenadores Macintosh de la época), la Mega Drive destacaba por contar con dos procesadores independientes de 8 bits para el sonido. El potencial sonoro de la máquina de Sega era evidente, hasta el punto de que se convirtió en la principal baza publicitaria de la compañía nipona, así como un elemento característico con el que se identificaría a Sega desde entonces: el llamado «Sega Scream». La idea era muy sencilla: un personaje, que podía ser anónimo o dejarse ver en pantalla, gritaba «Sega» cada vez que la cámara mostraba el logotipo de la compañía, tanto en los propios videojuegos como en los anuncios televisivos. Lejos de ser una curiosidad, esta muestra del potencial sonoro de la consola saltó a la sociedad, convirtiéndose en un todo un icono de finales de los 80 y principios de los 90, que sirvió además para que el mercado se ampliase a nuevos públicos de franjas de edad que no eran las habituales en la época. I saw that our primary audience was over eighteen years of age. Nintendo tended to focus on younger kids. We attempted to focus on an older crowd. Forty per-cent of our business is over eighteen years old. Teenage and college-age kids have adopted the Sega Scream. I was backstage at a rap concert, and I watched two rappers who did not know who I was meet each other with the Sega Scream. Tom Kalinske27, 2001

27

Cita sacada de Kent, 2001: 449.

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A partir de este punto, y sin afán de extendernos más de lo necesario en el elemento histórico que estamos tratando, el sonido fue ganando cada vez más importancia en el mundo de los videojuegos, creciendo el mercado y las ventas a la par que se potenciaba y se perfeccionaba el elemento peritextual sonoro. El uso del CD en la generación de los 32 bits permitió el uso de bandas sonoras completas e incluso líneas de doblaje, algo que se fue perfeccionando en sucesivas generaciones y formatos de disco (DVD, BluRay) hasta llegar a la situación actual, en la que la línea diferenciadora entre plataforma de ocio electrónico y cine es tan fina que los videojuegos se han convertido en el elemento de entretenimiento más rentable del mundo. Y gran parte de este éxito se debe a haber conseguido recrear la realidad y transmitirla a través de la música, de los efectos de sonido y del doblaje de los personajes. De hecho, s epuede llegar a decir que el éxito de un videojuego depende del grado de calidad conseguido en la paratraducción adecuada del peritexto sonoro, de modo que permita que el usuario se sumerja en el universo presentado y se sienta parte de él. Y si tenemos en cuenta la importancia que la música ha tenido históricamente en el mercado de los videojuegos, es imprescindible darle la misma importancia desde un punto de vista paratraductivo y localizador; porque este elemento que a priori parecía secundario consiguió impulsar un mercado que genera miles de millones de dólares al año, y que se convirtió en parte de la cultura popular (¿quién no conoce la música de TETRIS, los efectos de sonido de PAC-MAN o los gritos de Mario?). Strong audio can really help the game be strong and stick out in players‘ minds. Dave Rohrl, 2010: 14

Como siempre, hay situaciones de diversa índole y condicionados por infinidad de variables, pero es importante tener muy en cuenta lo que ofrece cada videojuego y adaptarlo lo mejor posible a cada uno de los territorios, para que cumpla el cometido principal de divertir al usuario sin mantenerlo al margen de algunos elementos que se puedan desconocer, pero también para que permita que el mercado siga creciendo y expandiéndose a diversos grupos sociales y de distintas edades. A día de hoy, la inversión en el apartado sonoro es bastante importante, ya que representa el 20% de los costes de producción de un videojuego (datos de Audiokinetic, 2007); curiosamente, un 5% de ese presupuesto se invierte en la localización de los peritextos sonoros, fundamentalmente líneas de diálogo y cambios de algunos temas principales, como veremos a continuación, que implican no solo el proceso de traducción y grabación, sino también el regreso a la mesa de desarrollo y realizar los cambios precisos en el código. Es importante tener estos 168

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datos en mente durante este estudio, ya que puede permitir comprender el porqué en muchos casos no se defiende una localización completa desde los estudios de desarrollo y las distribuidoras.

6.2.2. Música y temas vocales para-traducir las bandas sonoras Es necesario empezar por el que, a todas luces, es el elemento más importante del apartado sonoro de un videojuego; o, cuanto menos, el que más se distingue y aprecia por parte del público. Sobre todo las canciones que cuentan con letra, que se intercalan con la acción en momentos dramáticos para recargar su intensidad, nos presentan el título durante las secuencias de introducción, o nos despiden durante los títulos de crédito. Tal vez potenciadas por el entorno creado en el cómputo global del juego, las canciones de la banda sonora son fundamentales para que un usuario pueda recordar un juego con sensaciones y no con imágenes, y está demostrado que los títulos que han logrado pasar a la posteridad son aquellos que han sido capaces de despertar en el usuario sensaciones que iban más allá de la barrera que la pantalla podría intentar establecer. De nada valdría el baño de imágenes, la virtualidad inherente a toda obra digital, sin elementos sonoros que le diese vida, y la banda sonora juega un papel que, desde el punto de vista del usuario y de la producción, es muy importante. A través de la revista de videojuegos online MeriStation se han realizado diversas encuestas (entre el 9 y el 16 de agosto de 2010) sobre este tema a los usuarios, y los resultados son bastante claros en este aspecto:

Importancia de la banda sonora en un videojuego

Mucha Normal Poca

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En otras encuestas realizadas por otros medios oficiales, se han obtenido resultados como que el 83% de los jugadores adultos usuarios de consola consideran el sonido como el elemento más importante de un videojuego (Consumer Electronics Association, Gaming Technology Study, 2006); que el 51% de los jugadores quiere que las consolas ofrezcan un sonido todavía mejor que el actual (IDC, 2004); o que el 20% de los jugadores tradicionales adquieren sistemas de sonido surround o Home Cinemas para mejorar y potenciar la experiencia de juego (Consumer Electronics Association, Gaming Technology Study, 2006). Las empresas desarrolladoras y editoras de videojuegos son muy conscientes de la importancia que una banda sonora puede tener de cara a conseguir las ventas deseadas, y como cabría esperar, se llevan a cabo una infinidad de estrategias diferentes según el espíritu que se le quiera dar al videojuego. Es aquí donde se puede apreciar que la música es universal y no entiende de barreras idiomáticas, tal y como destaca Sara Borondo (entrevista en 2010): Entiendo que la música forma parte de una obra que el creador ha concebido como un todo. El público receptor entiende esas diferencias culturales con su entorno. A diferencia del idioma, la música se entiende universalmente.

Si realizamos un estudio pormenorizado estudiando la gran variedad de títulos que han salido al mercado en los últimos 10-15 años, podemos ver que es innegable la realidad aquí comentada. De hecho, tal es el punto de la universalidad de la música que es casi imposible establecer un criterio de cómo se afronta la selección de una banda sonora para cada producto. Lo primero que cabría esperar es que se trabajase con el idioma del país de origen de la desarrolladora, la lengua del público potencial que, en primera instancia, recibiría el producto, pero nada más lejos de la realidad. Por ejemplo, en España contamos con Péndulo Studios, quienes han creado una exitosa franquicia de aventuras gráficas; las tres entregan que han salido a la venta hasta la fecha han contado con temas principales en inglés y en francés. Resulta curioso que, pese a que el compositor sea David García Morales, que se destaque que sea la cantante Liquor la intérprete del tema principal de RUNAWAY (2001); que en RUNAWAY 2 (2006) los temas principales sean ―Runaway‖, ―Sugar‖, ―Le Spleen‖ y ―You‖; o que en RUNAWAY 3 (2010) se repita la dinámica con temas como ―Cultural‖, ―A Twist of Fate‖, ―For You‖ o ―I Bought The Devil His Soul‖, con algún guiño al italiano con canciones como ―Il bagagliaio‖. De igual modo, el estudio 170

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Mercury Steam, con sede en San Sebastían de los Reyes, desarrolló CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOW

(2010) con una banda sonora y un doblaje eminentemente extranjeros pese a

estar bajo la batuta de Óscar Araujo, un habitual del cine español; aunque en este caso es más comprensible dado que la financiación del proyecto provenía de Konami en Japón. No son casos numerosos, ya que la época de oro del desarrollo español se quedó en los primeros pasos de la industria del videojuego. En la actualidad hay pocos estudios y la mayoría de ellos independientes y pequeños, por lo que no es fácil centrar un análisis del mercado actual del videojuego en nuestro país. Así pues, traslademos este estudio a otras fronteras, donde se puede ver que el principal país en el que se le da una importancia fundamental a las bandas sonoras es en Japón. Los japoneses son un pueblo que siente un gran amor e interés hacia otras lenguas del mundo. Tal vez sea por el carácter exótico o por la curiosidad de que sean tan diferentes a la suya propia, pero un nipón, aunque no sepa hablar el idioma ni entienda la letra, disfruta con la música de todos los rincones del planeta. Algo que, obviamente, se plasma a la hora de crear bandas sonoras para videojuegos. Entra aquí también un aspecto cultural bastante diferenciador, ya que mientras que en Estados Unidos es habitual licenciar melodías famosas y fácilmente reconocibles por el gran público, en Japón se crean específicamente para el juego, contando (según el caso) con cantantes famosas y conocidas que, posteriormente, utilizan dicha canción en la promoción del juego y las incluyen en sus nuevos álbumes. Así se crea una corriente publicitaria bastante interesante en la que el videojuego se beneficia de la presencia de la idol y esta aprovecha el éxito de la obra lúdica para promocionar su nuevo disco; una relación simbiótica que no se suele dar en otras culturas y países del mundo. De este modo, en Japón es bastante habitual que sean cantantes famosas las que interpreten una canción compuesta específicamente para un videojuego; tal es el caso de BoA y ―Your Color‖ para NINETY NINE NIGHTS (2006), ―Edge‖ de See Saw para .HACK (2004), o Angela Aki con ―Kiss Me Good Bye‖ para FINAL FANTASY XII (2006), por poner algunos ejemplos. Aunque los títulos puedan engañar, ninguna de los temas está en inglés, algo que sin embargo no es tampoco extraño; hay casos como ―I Am The Wind‖ de CASTLEVANIA SYMPHONY

OF THE

NIGHT (1997), o toda la franquicia SILENT HILL con

temas como ―Your Rain‖, ―Hell Frozen Rain‖ o ―Shot Down‖. Lo curioso es que cuando el tema está íntegramente en inglés desde el principio, los intérpretes no son japoneses, sino que se trata de cantantes invitados, tal vez no muy conocidos, pero del panorama internacional, como podía ser Cynthia Harrel en el primer caso o Mary Elizabeth McGlynn 171

La paratextualidad de los videojuegos

en el segundo. Entramos así en un terreno en el que el videojuego se convierte en un producto claramente internacional, en el que desaparecen todas las barreras culturales e ideológicas y se ofrece un trabajo de cooperación intercultural y, hasta cierto punto, incluso intersemiótico. Lo más curioso es que los japoneses no se limitan a explotar su propia lengua y el inglés, sino que además se adentra en otros idiomas occidentales. Por poner algunos ejemplo, en GRANDIA II (2000), los temas ―A Deus‖ y ―Cançao do povo‖ están en portugués, mientras que en el primer SILENT HILL (1999) nos podíamos encontrar un tema titulado ―Esperándote‖ en español, al igual que también estaba en nuestra lengua el tema final de PARASITE EVE (1998), ―Somnia memorias‖. Con esto se pone de manifiesto que los videojuegos no son algo cerrado, sino que ya desde su propia concepción, sea el lugar del mundo que sea, se intenta que sean lo más universales posibles, jugando con el exotismo y con el intercambio cultural. Una relación simbiótica que, sin embargo, se pierde si el juego no sale en otros mercados; por ejemplo, PARASITE EVE nunca llegó a ver la luz en Europa, pese a que el tema del final del juego estaba en español, una de las lenguas más habladas del mundo. ¿Implica esto que la elección de una lengua para una banda sonora está enfocada solo a una cultura concreta, adaptando el juego a dicho territorio y potenciando el efecto de la lengua desconocida en el estilo de vida de cada tipo de usuario? No necesariamente, sobre todo porque, cada vez más, el interés de todas las compañías de videojuegos es internacionalizar sus productos, crear obras para todos los territorios y diferentes tipos de usuario. Tal y como destaca Roberto García (2010), «pocos juegos reflejan directamente el estilo de vida de la región donde se han creado, aunque pueden permitir distinguir las formas de ser y de pensar de sus creadores». De lo que no cabe duda, y así se puede extraer de lo comentado en estas páginas, es que la banda sonora es de gran importancia en el mundo de los videojuegos. Prácticamente todas las producciones cuentan con melodías de todo tipo, con artistas invitados, grandes grupos de renombre, apuestas arriesgadas o incluso tradicionalismos que se sabe de antemano que van a funcionar bien en los distintos mercados receptores. Pero, ¿qué pasa con estas bandas sonoras cuando se realiza un proceso localizador a otro territorio? No es poco habitual ver cómo en los diferentes mercados se adaptan canciones según la obra y el público receptor de la misma. No es extraño encontrarse con versiones de canciones en distintos idiomas, y hay muchas películas en las que se sustituye toda la pista sonora original por otra en el idioma receptor. Es el caso tan conocido, por ejemplo, de las películas Disney, completamente traducidas (aunque en las últimas producciones de 172

La paratextualidad de los videojuegos

Disney Channel como HIGH SCHOOL MUSICAL o CAMP ROCK se está volviendo a mantener la lengua original inglesa de las canciones, seguramente para potenciar la venta de discos de sus estrellas). Estas canciones pueden jugar papeles muy importantes en el desarrollo de la obra, ya que como destaca Martínez Sierra (2004: 172): En el texto audiovisual, no solo son fuente de intertextualidad los elementos lingüísticos (orales o escritos), sino también los paralingüísticos, los visuales e incluso los sonoros.

Hacemos referencia no solo a lo que, a nivel argumental, pueda aportar la canción, sino al momento en el que se introduce. La banda sonora presenta la imagen, y utilizo ―presentar‖ en el mismo sentido que Genette, ya que sin los elementos sonoros no existiría un videojuego, se perdería un elemento crucial de la presentación general del producto. Sin este peritexto sonoro no habría texto, de igual modo que no puede existir traducción sin paratraducción. Sobre todo en un entorno audiovisual, en el que además del código lingüístico juegan un papel fundamental otros códigos como el musical, el sonoro o el iconográfico. Como es lógico, el proceso localizador a nuevos territorios también se hace notar en el mundo de los videojuegos, con diferentes dinámicas según, como siempre, las ventas previstas y el público potencial de cada producción. Pero al haber tantas figuras involucradas en la creación y localización de un videojuegos, muchas veces no hay coherencia en las acciones realizadas. Vayamos por partes, estudiando diferentes dinámicas empleadas durante la localización de un videojuego. En primer lugar, está lo que, para muchos, sería lo más normal: mantener inalterada la banda sonora, respetando el idioma y la letra original, para que realice la misma función en las diferentes lenguas, aunque esta sea una lengua mayormente desconocida fuera de su país de origen; por ejemplo, el tema principal de PERSONA 3 FES (2008), interpretado por Yumi Kawamura se mantuvo inalterado, pese a fusionar inglés y japonés (ver vídeo Persona 3). En PERSONA 4 (2009), dado que las melodías originales del juego, incluyendo el tema principal de Shihoko Hirata, estaban en inglés, se mantuvieron también inalteradas (ver vídeo Persona 4). Tal y como destaca Roberto García (entrevista en 2010): Jamás debe cambiarse nada, salvo el idioma. Me reitero al decir que cambiar cualquier cosa es cambiar la idea y el concepto original del juego.

173

La paratextualidad de los videojuegos

Pero es ahí cuando entra la mentalidad de las diferentes culturas, ya que no todos los usuarios están abiertos a elementos ajenos a su día a día. ¿Qué tiene de malo empaparte de una cultura o unas costumbres que te son ajenas? No lo considero algo extraño, sino un punto exótico que le da un plus extra de interés, e incluso de enseñanza, a un determinado videojuego. Eso sí, bien es verdad que las personas tienden al rechazo cuando se encuentran ante algo que les es ajeno o desconocido, por lo que ahí sería necesario un cambio de mentalidad. Joaquín Relaño (entrevista en 2010)

Es aquí cuando podemos encontrarnos con un segundo tipo de labor localizadora, en la que se cambian las pistas sonoras si se considera que no son apropiadas para el público receptor. Estas medidas suelen ser bastante impopulares entre los usuarios tradicionales, sobre todo porque en el material promocional previo al lanzamiento del título se utilizan melodías que, posteriormente, ya no aparecen en la producción. En ocasiones se mantiene la misma melodía pero traduciéndola a otra lengua; curiosamente, este cambio suele realizarse del japonés al inglés. En muchas ocasiones, suele ser la propia cantante la que hace la nueva versión (aún cuando el cambio sea radical en la melodía), como puede ser el caso de Utada Hikaru, que se encargó de las diferentes canciones de KINGDOM HEARTS (2002) y KINGDOM HEARTS II (2005). Lo malo de estas modificaciones es que, a efectos prácticos, se trata de una canción con significante y significado diferentes, como se puede observar a continuación (ver vídeo Kingdom Hearts): Simple and Clean

Hikari

Hikari

Utada Hikaru - KINGDOM

Utada Hikaru - KINGDOM

Utada Hikaru - KINGDOM

HEARTS

HEARTS

HEARTS

USA y Europa

Japón

Traducción al español28

When you walk away

Donna toki datte

No importa el tiempo,

You don't hear me say please

Tada hitori de

Simplemente estoy sola

Oh baby, don't go

Unmei wasurete

Destino olvidado,

Simple and clean is the way

Ikite kita noni

De todos modos sigo

that you're making me feel

Totsuzen no hikari no naka,

avanzando,

tonight

me ga sameru

Dentro de la luz repentina me

28

Traducción aficionada.

174

La paratextualidad de los videojuegos

It's hard to let it go

Mayonaka ni

despierto En medio de la noche

You're giving me too many

Shizuka ni deguchi ni tatte

things

Kurayami ni hikari wo ute

Silenciosamente,

Lately you're all I need

Imadoki yakusoku nante

Permanece en la salida,

You smiled at me and said,

Fuan ni saseru dake kana

Y ahí, negro como la boca del

Negai wo kuchi ni shitai dake

lobo, coge la luz.

Don't get me wrong I love you

sa

But does that mean I have to

Kazoku ni mo shoukai suru yo

Y sobre las promesas recientes

meet your father?

Kitto umaku iku yo

¿Es eso por lo que estoy tan

When we are older you'll

ansiosa?

understand

Donna toki datte

Un deseo que quiere ser dicho,

What I meant when I said "No,

Zutto futari de

pero debe ser reprimido.

I don't think life is quite that

Donna toki datte

Te presentaré a mi familia,

simple"

Soba ni iru kara

Seguro que te las arreglas.

Kimi to iu hikari ga watashi o

No importa el tiempo,

When you walk away

mitsukeru

Siempre estaremos juntos.

You don't hear me say please

Mayonaka ni

No importa el tiempo,

Oh baby, don't go

Porque estás a mi lado.

Simple and clean is the way

Urusai toori ni haitte

La luz conocida como ―tú‖ me

that you're making me feel

Unmei no kamen wo tore

encuentra

tonight

Sakiyomi no shisugi nante

En medio de la noche

It's hard to let it go

Imi no nai koto wa yamete

Entra en una calle ruidosa

The daily things

Kyou wa oishii mono wo

Y ponte la máscara del destino.

that keep us all busy

tabeyou yo

all confusing me thats when u

Mirai wa zutto saki da yo

Pensando demasiado sobre el

came to me and said,

Boku ni mo wakaranai

futuro,

Kansei sasenaide

Parando cosas que no tienen

Wish i could prove i love you

Motto yokushite

significado,

but does that mean i have to

one scene zutsu totte

Hoy comeré cosas deliciosas.

walk on water?

Ikeba ii kara

El futuro está siempre antes

When we are older you'll

Kimi to iu hikari ga watashi no

que nosotros,

understand

scenario

Incluso no lo sé.

It's enough when i say so,

Utsushidasu

And maybe somethings are

* Motto hanasou yo

No es necesario llegar hasta el

that simple

Mokuzen no ashita no koto mo

final,

175

La paratextualidad de los videojuegos

TEREBI kesshite

Solo sigue avanzando.

When you walk away

Watashi no koto dake wo mite

No pasa nada si las escenas

You don't hear me say please

ite yo

Van una por una.

Oh baby, don't go

La luz conocida como ―tú‖,

Simple and clean is the way

Donna ni yokutta-tte

Refleja mi escenario.

that you're making me feel

Shinjikirenai ne

tonight

Sonna toki datte

Vamos a hablar más,

It's hard to let it go

Soba ni iru kara

Y sobre el mañana que está

Kimi to iu hikari ga watashi o

antes de tus mismos ojos.

Hold me

mitsukeru

Apaga la televisión

Whatever lies beyond this

Mayonaka ni

Y mírame.

morning

Motto hanasou yo

Is a little later on

Mokuzen no ashita no koto mo

No importa lo bien que

Regardless of warnings the

TEREBI kesshite

estamos,

future doesn't scare me at all

Watashi no koto dake wo mite

No creo en nosotros

Nothing's like before

ite yo

completamente.

*repeat 2x

Pero enesas ocasiones,

When you walk away

Porque estás a mi lado,

You don't hear me say please

La luz conocida como ―tú‖ me

Oh baby, don't go

encuentra,

Simple and clean is the way

en medio de la noche.

that you're making me feel tonight

Vamos a hablar más,

It's hard to let it go

Y sobre el mañana que está antes de tus mismos ojos.

Hold me

Apaga la televisión

Whatever lies beyond this

Y mírame.

morning Is a little later on Regardless of warnings the future doesn't scare me at all Nothing's like before Hold me Whatever lies beyond this morning Is a little later on

176

La paratextualidad de los videojuegos

Regardless of warnings the future doesn't scare me at all Nothing's like before

Una comparación similar podría realizarse con el tema principal de la segunda entrega, en la que el ―Passion‖ japonés pasó a convertirse en ―Sanctuary‖, aunque con todavía menos relación que la que guardan entre sí ―Hikari‖ y ―Simple and Clean‖. Desde luego, la comparación entre las letras japonesa e inglesa dan qué pensar, con cambios de concepto desconcertantes y algunas frases que no terminan de tener del todo sentido; por ejemplo, los versos de ―don‘t get me wrong, I love you / but does that mean I have to meet your father‖. No tiene cabida ni dentro del propio juego (una fusión de los universos Disney y FINAL FANTASY, en el que el tema principal es la amistad, nunca relaciones del tipo matrimoniales que sugiere la letra de la canción), ni tan siquiera dentro de la propia canción, que hasta cierto punto no ofrece una gran coherencia en su versión inglesa. ¿Era realmente necesario este cambio musical cuando el resultado es, a todas luces, inferior al original japonés? Pues parece ser que sí, dado que en la segunda parte se recicló la misma fórmula y se volvió a hacer el mismo cambio, aunque más drástico si cabe. Otro caso curioso involucra al español, con el ya mencionado tema final de PARASITE EVE, ―Somnia Memorias‖. PARASITE EVE es una franquicia muy japonesa, ya que está basado en una novela homónima de Hideaki Sena que también propició una adaptación cinematográfica en Japón. Aunque el juego cambia la ambientación, sigue resultando curioso que la letra del tema final sea una mezcla entre español y latín; aunque más llamativo todavía resulta el hecho de que, cuando el juego gozó de gran éxito en Estados Unidos, la canción se revisase sustituyendo esta fusión de lenguas románicas clásicas y modernas por una versión completamente en inglés, cambiando también levemente la melodía pero manteniendo a la misma cantante, Shani Rigsbee. Comparemos las letras para estudiar los posibles cambios ideológicos introducido en la revisión lírica de la canción (ver vídeo Parasite Eve):

177

La paratextualidad de los videojuegos

Somnia Memorias

Somnia Memories

Shani Rigsbee – PARASITE EVE

Shani Rigsbee – PARASITE EVE

Japón

Estados Unidos

Siento que estuve en un viaje

Oh it feels like I've been on a long journey

y que vengo de lejos

feels like I've waited all this time for that one

tanto espere este momento

moment

y no se si fue obra de Dios

was it God's will or was it my own will?

o fue mi voluntad

I swear I heard a voice telling me.


Y juro que pude escuchar como en sueños

"Awake Awake"

aquella voz que me dijo: ¡Despierta!

Among the waves I can bring back memories.


y sentí la fragancia de un sueno perdido A la deriva entre olas que vienen y van como sueños mil puedo traer de regreso a mi

Beyond dreams, beyond memories A sacred tree calls upon me
 Beyond dreams, beyond memories
 I realize I am myself - and we find each other...



la memorias que tengo guardadas muy dentro

If all we can do is be disheartened by what is to come,


Ultra somnia, ultra memorias

and wait for this pathetic feast to end,

Arbor sacra, mala dulcem, maturum ferens.

our history fading away,


Ultra somnia, ultra memorias

then what is there left of us to expect now?



Arbor sacra, mala dulcem, maturum ferens. Maturum ferens. Si no hay mas nada que hacer, solo ver la tristeza Si no hay mas nada que hacer sino solo esperar lo que venga y nos llegue a pasar.

"Awake Awake"
 Among the waves I can bring back memories.
 Somewhere amond distant memories something awakens inside me. Will it learn love and tenderness then will all this finally end?


Tan solo esperar que termine la fiesta y nuestra historia se vaya borrando y nos deje sin nada poder esperar.

You were always close to me, right there by my side. I swear you have always been.


178

La paratextualidad de los videojuegos

A la deriva entre olas que

You were always close to me, right there by my

vienen y van

side.


como sueños mil

I swear you have always been.



puedo traer de regreso a mi la memorias que tengo guardadas muy dentro Alicubi apud memorias longinquas Aliquid intra me espergiest Amorem indulgentiam, maerorem dolorem conguscebit Omnia terminabit. Eras semper prope me

When the sin covers us with it's song the land will suffer, suffer you must understand.

 Let us not forget, we must never forget Heaven, land, sea, and sun are life Let us not forget when the color of evil fills the land you'll see Dies Irae and everything will end.

Luro ut esses prope me. Puedo jurar que estuviste sí, cerca de mí. Hay que entender y comprender Cuando el pecado nos cubra con su canción la tierra sufrirá, sufrirá, de verdad. Hay que entender, entender. No olvides, no Nunca jamás, que cielo y tierra, el mar y el sol la vida son. Cuando el color de la maldad llene esta tierra veras el Dies Irae y todo se acabara

La letra, a grandes rasgos, es idéntica. Más allá de la adaptación a los versos y al ritmo de la melodía, se trata de los mismos conceptos e ideas, pero hay un cambio que llama la atención especialmente, que es la eliminación de los versos en latín para optar por la traducción completa al inglés de toda la canción. Cambios motivados, posiblemente, por la imposibilidad de adaptar la dualidad español-latín con el inglés; o tal vez, simplemente, por ofrecer una versión lo más directa y sencillamente comprensible posible para el público 179

La paratextualidad de los videojuegos

receptor. En cualquiera de ambos casos, no se puede negar que se pierde parte del mensaje subyacente que se intentaba transmitir con la fusión de una lengua viva y otra muerta, que se entremezclaban con suma maestría logrando un resultado exquisito que, curiosamente, donde mejor se podría apreciar es en España, un país al que no llegó el juego. De hecho, tal y como se puede leer en los comentarios de YouTube en los vídeos colgados con la canción original, son pocos los que se percatan de que son dos lenguas diferentes las que integran la letra de la composición, dado que la gran mayoría de los usuarios del servicio online de vídeos dan por sentado que se trata de español. Pero lo realmente absurdo de los cambios de canciones y letras es cuando se producen entre dos temas en la misma lengua. En SONIC THE HEDGEHOG CD (1993), el tema original japonés «You Can Do Anything» estaba completamente en inglés, pero aún así, para su lanzamiento occidental se cambió por otro, «Sonic Boom», contando con el mismo grupo, Pastiche. Tal vez con una visión distorsionada por el paso del tiempo, da la sensación de que no era necesario modificar la melodía, ya que ambas hubiesen podido triunfar sin demasiados problemas en todos los territorios internacionales, sobre todo porque ambas se adaptan bien al juego, que es lo principal en este tipo de casos, y al igual que ocurría en los casos de PERSONA 3 y PERSONA 4 que comentamos antes. Tal y como hemos observado, hay un tercer tipo de localización de bandas sonoras, en el que el tema que se considera no apropiado para la cultura receptora, sea por el motivo que sea, directamente se elimina. Y una vez más, esto suele afectar principalmente a los productos japoneses, ya que el impacto cultural puede ser más importante. Un buen ejemplo podrían ser el de la franquicia TALES

OF

de Namo Bandai. En TALES

OF

SYMPHONIA (2004), el tema principal original japonés, «Starry Heavens» del grupo Day After Tomorrow, se vio sustituido por un simple tema melódico bastante carente de personalidad. Lo curioso de este caso es que esta dinámica suele ser la habitual en la franquicia, pero no no se sigue fielmente en todas las entregas. Por ejemplo, en TALES OF LEGENDIA (2005) se siguió la misma dinámica, así como en la continuación directa del primer caso, TALES

OF SYMPHONIA:

casos más recientes; en TALES

OF

DAWN

OF THE

NEW WORLD (2009), pero no así en

VESPERIA (2009) se mantuvo para el lanzamiento

internacional el tema principal de «Ring a Bell» de la artista japonesa Bonnie Pink, aunque en un caso similar al comentado en páginas anteriores, ya que se adaptó la letra al inglés. Por último, aunque es menos habitual, es preciso comentar que hay situaciones en las que se vive un cambio de tema principal motivado, única y exclusivamente, por razones comerciales. El caso más notorio y conocido nos lo podemos encontrar en la franquicia 180

La paratextualidad de los videojuegos

FINAL FANTASY, un claro ejemplo de cómo experimentar para potenciar todavía más un éxito internacional asegurado. Si vemos las últimas entregas, vemos cómo en FINAL FANTASY X (2002) se mantuvo el tema original japonés, «Suteki Da Ne», interpretado por la cantante japonesa Ritsuki Nakano; en FINAL FANTASY XII (2006) la cantante Angela Aki realizó una versión inglesa y otra japonesa de «Kiss Me Goodbye»; pero en Final FANTASY XIII (2010) se sustituyó la canción principal japonesa «Kimi Ga Iru Kara», interpretada por Sayuri Sugawara por el tema «My Hands» de la artista norteamericana Leona Lewis. Un claro caso de promoción de la artista a través de un juego de renombre, dado que el disco estaba ya a la venta, beneficiándose así el juego también del éxito de Leona Lewis en el panorama interncaional. Estamos hablando, en todos estos casos, de una clara paratraducción de las bandas sonoras, de un peritexto que presenta, introduce, rodea, acompaña y se convierte en un elemento fundamental de la producción, al que es preciso prestarle la misma atención que a otros elementos eminentemente textuales, que en gran medida son los que suelen tener relevancia desde el punto de vista de la traducción. Es habitual que este aspecto que se menosprecie o no se le dé la importancia necesaria a los elementos sonoros, pero como traductores debemos prestarles toda nuestra atención: Partiendo del hecho de que los textos de hoy en día están cada vez más acompañados de imágenes visuales o sonoras que orientan su traducción, la paratraducción de dichas producciones paratextuales se han convertido en una necesidad en el mercado de la traducción. Umbral de transición, margen de transacción, zona indecisa, intermediaria y fronteriza de producciones paratextuales audiovisuales y verbo-icónicas, convertidas en auténticas entidades multimedia e iconotextuales, la paratraducción supone siempre un espacio de lectura interpretativa y escritura paratraductora ―entre‖ diferentes códigos semióticos productores o reguladores del sentido simbólico creado gracias a la relación intersemiótica o multisemiótica de los mismos. Hoy en día, los traductores no sólo traducismos material lingüístico, sino que también traducimos todo lo que rodea, envuelve, prolonga y presenta dicho material lingüístico en la cultura de llegada, es decir, todo el material paralingüístico: el sonido, la música, el ruido, los síimbolos, las imágenes, los colores, las señales, etc. Yuste Frías, 2010: 4

181

La paratextualidad de los videojuegos

¿Cuál es la forma adecuada de afrontar la localización de la banda sonora de un videojuego? Históricamente hemos visto cómo se han llevado a cabo todo tipo de dinámicas de localización, desde mantener el original hasta adaptarlo a otra lengua o, directamente, eliminarlo drásticamente, en un acto que parece casi propio de la censura. Tal y como comentó Joaquín Relaño, no hay nada malo en dejarse empapar de otra cultura a través de su música, en la que se plasman las formas de vivir el juego y a la que sus creadores originales les dieron un estilo determinado para plasmar en pantalla y para crear un imaginario propio para su creación particular. Así pues, sobre todo ante el rechazo que sufren por parte de los usuarios las modificaciones en los juegos, lo recomendable debería ser mantener el producto original tal fiel a la imagen del creador original como sea posible, sobre todo en un aspecto tan universal como es la música, tal y como se puede observar en el día a día en los himnos oficiales de diferentes eventos internacionales (véase el caso del reciente mundial de fútbol de Sudáfrica, con el tema «Waka waka» de Shakira). Debería mantenerse el carácter original de cada juego. Volviendo a las películas, en La Balada de Narayama a nadie se le ocurriría hacer un doblaje manchego y decir que llevaban a la mujer a la serranía de Cuenca a morir. Cada juego tiene un origen y una personalidad, y cambiarlo en función de cada mercado sería desvirtuarlo. Sara Borondo (entrevista en 2010)

Pero como siempre en estos casos, hay que alzar la vista y llegar más allá de lo que desde un punto de vista de profesionales del sector del videojuego o de la traducción se puede comprender en primera instancia. Sobre todo a día de hoy, en que el mercado de los videojuegos está viviendo una de sus épocas más brillantes a todos los niveles: mercado, artístico, tecnológico… En pleno crecimiento del sector, y con un objetivo claro fijado en ampliar el mercado a tanta gente y grupo social como sea posible, es inevitable reconocer que en términos comerciales es preciso adecuarse al público receptor. Es decir, igual que MOBY DICK contó con infinidad de traducciones y paratraducciones diferentes según el público receptor (especialmente destacable la imagen de cuento infantil que puede tener en España, pese al dramatismo y la longitud de la obra original), los videojuegos deberían adaptarse lo más posible a cada mercado para potenciar su posible éxito. Tal y como hemos comentado anteriormente, las bandas sonoras, y ante todo los temas principales, forman parte fundamental de un videojuego, que abarcan no solo el acompañamiento y la creación de un imaginario, sino también la promoción del producto. 182

La paratextualidad de los videojuegos

Y es aquí donde hay que tener muy en cuenta el entorno en el que se va a lanzar un título y adaptarlo en la medida de lo preciso para que pueda resultar un éxito. No sería fácil vender un juego musical, por mucha calidad que tenga, como es el caso de OSU! TATAKAE! OUENDAN (2005) con una lista de canciones de grupos japoneses como Morning Musume, Asian Kung-Fu Generation, L‘ArcenCiel u Orange Range, ya que por muy conocidos que sean en Japón su fama internacional es bastante escasa. Es por eso que la desarrolladora decidió lanzarlo en el resto del mundo en una versión completamente nueva, ELITE BEAT AGENTS (2006), con similar estilo artístico, misma jugabilidad, mismas ideas, pero una lista de temas más conocidos en el panorama internacional, como Avril Lavigne, Madonna, David Bowie o The Rolling Stones. En cambio, no resulta acertado que, en adaptaciones jugables de películas ya traducidas, se ignore el material del original. Pongamos por ejemplo la película PESADILLA

ANTES DE

NAVIDAD de Disney. La obra

fílmica está completamente traducida al español, banda sonora inclusive, en parte porque está orientada a un público infantil/adolescente que agradece que los personajes canten en su mismo idioma. En 2004, Capcom lanzó el juego PESADILLA VENGANZA DE

ANTES DE

NAVIDAD: LA

OOGIE, y como es lógico, se mantuvo la importancia de la música y las

canciones de la película, manteniendo y adaptando gran parte de las mismas. No obstante, en el videojuego no estaban traducidas, provocándose así una cierta incongruencia sonora en el usuario, ya que si bien la producción original contaba con las mismas voces, personajes y melodías de la película, el videojuego se limitaba a ofrecer un parche en forma de subtitulación al español de todas las melodías. Funcional, pero a todas luces no es la solución ideal para afrontar un producto de estas características en el que la música juega una importancia vital y que cuenta con el agravio comparativo de una obra cinematográfica que forma parte de la cultura pop y cuyas imágenes vienen a la mente en cada instante del juego. Este ejemplo es una clara muestra de que la paratraducción de los peritextos sonoros de los videojuegos es fundamental para intentar lograr el éxito del producto en los diferentes mercados, y aunque desde los estudios de traducción no se preste especial atención a este mercado y a la importancia que puede tener ya no solo a nivel comercial, sino también artístico y cultural, las desarrolladoras y distribuidoras son muy conscientes de este hecho y hacen toda la paratraducción que consideran necesaria para asegurarse el buen funcionamiento de esos títulos en los que han invertido una gran cantidad de recursos y medios.

183

La paratextualidad de los videojuegos

No es extraño que esta labor se esté realizando, la mayoría de las veces, al margen del trabajo de los profesionales de la traducción, ya que en la paratraducción intervienen muchos factores y agentes paratraductores externos. A paratradución non é un espazo reservado unicamente a tradutores senón que aparecen outros axentes que en xeral teñen máis poder par influír no produto final da suma tradución e paratradución, como por exemplo, os editores. Garrido Vilariño, 2004: 39

Los paratextos son la imagen de los textos, e incluso la música se convierte en un peritexto sonoro de gran importancia en el proceso de localización de un videojuego. Así pues, ¿cuál es la dinámica acertada a la hora de localizar los temas vocales de la banda sonora de un videojuego? Es difícil de decir, ya que aquí podemos encontrarnos un claro enfrentamiento entre lo que los usuarios puedan desear y lo que las grandes compañías consideren apropiado de cara a la viabilidad comercial de sus productos. Hay que reconocer también que entra en juego el nuevo público, cada vez más amplio, que está acostumbrado a que los productos les lleguen de una determinada manera. Puede que los jugadores tradicionales no estén de acuerdo con las modificaciones de canciones, pero hay que reconocer que dentro del plano internacional es más importante intentar llegar a cuanta más gente sea posible, ya sea por hacer llegar una obra del octavo arte a tantos usuarios como sea posible, o bien luchar por conseguir que el producto tenga en su haber todos los elementos necesarios para convertirse en ese éxito comercial que impulse el mercado de los videojuegos. No obstante, habría que tener en cuenta desde un primer momento las condiciones en las que se trabaja y no crear incongruencias de diversa índole. Es decir, que ya desde los primeros compases de desarrollo, y sobre todo en los tráilers, deberían introducirse las modificaciones sonoras y no utilizar para la promoción pistas musicales que, en el producto final, ya no existen. Si el objetivo principal de la modificación es permitir que cuanta más gente posible se sienta identificada con aquello que representa el imaginario del juego, no tiene sentido limitarlo a cuando el juego ha sido ya adquirido y se disfruta en el hogar de cada uno; su principal impulso debería ser en los anuncios y vídeos promocionales. Desgraciadamente, estos suelen lanzarse de forma internacional (impulsados sobre todo por la inmediatez de internet) y no se tienen en cuenta generalmente los cambios particulares, por lo que el interés del usuario medio puede verse directamente influenciado por una banda sonora promocional que no necesariamente es la que presentará el juego 184

La paratextualidad de los videojuegos

final, la cual permanecerá en el ostracismo. Aunque la idea localizadora de temas principales es bastante acertada, no se explota de forma adecuada, lo cual demuestra que estamos hablando de un sector que todavía está en pleno crecimiento y le falta bastante para llegar a alcanzar su madurez. Pese a todo, las acciones que se van pudiendo ver dan esperanzas de que existe un interés que, según pasen los años y se lance nuevo hardware y software, se irá puliendo y perfeccionando para llegar al ideal localizador que equipare definitivamente los videojuegos a otros sectores como la literatura o el cine.

6.2.3. Paratraducir el imaginario del juego a través de la música Una de las preguntas inevitables a la hora de hablar de los peritextos sonoros es la de cómo conseguir recrear el mundo (sea real o ficticio) de forma adecuada, para permitir que todos los usuarios se sumerjan en ese universo. Para ello, hemos tenido ocasión de hablar con Bear McCreary, un afamado compositor de cine y televisión que trabajó recientemente con Capcom para crear la banda sonora de DARK VOID, y con Michiru Yamane, compositora principal de la franquicia CASTLEVANIA de Konami. Gracias a ellos, hemos podido descubrir interesantes detalles sobre cómo se trabaja en este sector a la hora de crear una banda sonora que debe dar vida a un entorno que, en este caso, no existe29. Aunque el juego sea de ciencia-ficción, el usuario, independientemente de su país de origen, su cultura y sus creencias, se espera elementos sonoros que sean creíbles y admisibles, que le permitan creerse lo que está ocurriendo en pantalla y sentirse parte de la acción. Este detalle es complejo, ya que una pista mal elegida puede provocar que el usuario se sienta ajeno, no establezca vínculos con el juego y, por tanto, no se divierta con él. Es ahí cuando fracasa ya no solo la banda sonora, sino el juego en conjunto; de hecho, pese a que en la última década han sido varios los juegos que permitían (a través del hardware de la consola) que el usuario introdujese sus propias melodías a través de dispositivos externos, su éxito fue moderado y en la actualidad son muy escasos los que se molestan en incluir dicha posibilidad. Es decir, los usuarios no quieren ser ellos los que seleccionen la música del juego, sino que desean que el propio título les presente su imaginario sonoro, que los transporte a ese universo plasmado en pantalla.

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Aunque no se destaquen directamente por el bien de la fluidez y de la narrativa, gran parte de los comentarios y detalles que se incluyen en las próximas páginas se extraen de los comentarios de Bear McCreary y Michiru Yamane.

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Hoy en día la gente tiene mucho gusto musical, y no es extraño ver cómo son los propios usuarios los que aprovechan los medios disponibles en la actualidad para crear grandes melodías. […] Respecto a los videojuegos, la música, sin lugar a dudas, añade una atmósfera fundamental, sobre todo en los RPG. La banda sonora tiene que ser capaz de adecuarse a la acción, de adaptarse a cada momento. Michiru Yamane (entrevista en 2007)30

El reto es importante, y para conseguir lo que comenta Yamane es preciso conocer a la perfección el producto al que se está dando vida. Pero aquí los compositores se encuentran con una barrera similar a la que un traductor se puede topar a la hora de localizar un producto: la simultaneidad de los procesos, el tener que trabajar a la par que se está creando todavía el producto. Tal y como comenta McCreary, hay una diferencia fundamental entre trabajar en el cine o la televisión y el mundo de los videojuegos. Si se trabaja con el primer medio, basta con ver una versión muy preeliminar, apenas recién grabada, de la pelícua o del episodio de televisión para hacerse una idea de cómo será el producto final, tanto a nivel visual como sonoro. Es fácil (con experiencia, claro está) llegar a imaginarse cómo serán los efectos especiales, cómo será el aspecto de la obra una vez terminada de editar, y a partir de ahí completar el diseño sonoro y componer melodías que llenarán los espacios silenciosos y vacíos, reproduciendo los tonos melódicos apropiados en el momento preciso, para así influir en las emociones del espectador y transmitir la tensión y las sensaciones que pueden estar sintiendo los personajes en ese preciso momento. Pero el mundo de los videojuegos es algo totalmente diferente, ya que a los compositores, con los que se cuenta en los primeros compases del desarrollo, no cuentan con niveles completos que puedan jugar, ni tan siquiera secuencias de vídeo completas que puedan ver y que les sirvan de inspiración. Para DARK VOID (2010), todo cuanto tuvo McCreary a su disposición han sido imágenes conceptuales pertenecientes a la fase de producción. Es decir, un puñado de elementos lejos de ser finales, que mostraban cómo se pretendía que fuesen los personajes, los entornos, las armas y la tecnología del mundo del juego, junto con un guión detallado de la aventura.

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Se puede encontrar la entrevista en Méndez González (2007).

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I decided to stop worrying about hitting specific moments or moods and set out to simply write music to rival the grandeur and mystery of those images. My experience on sci fi shows was a little helpful, because I was being asked to create the musical soundscape of a world that doesn‘t exist, something I had done on those shows as well. Bear McCreary (entrevista en 2010)31

Es muy satisfactorio ver cómo todos los compositores se toman con gran seriedad la creación de una banda sonora para un videojuego. Son conscientes de que la similitud con el mundo del cine, actualmente, es absoluta, y deben saber tocar las melodías adecuadas en el momento adecuado. Deben dar vida a universos que no existen, aunque puedan recrear elementos de la vida real, y a partir de ahí crear una banda sonora que, en muchos casos, cuenta su propia historia aparte de la intención fundamental del propio juego. Es decir, aunque la desarrolladora tenga una idea básica de lo que espera en cada momento del juego, serán los compositores quienes le den sus toques personales. Por ejemplo, McCreary desarrolló un sentimiento de empatía con el personaje principal de DARK VOID (2010) y quiso que su tema principal fuese clave durante la aventura, dándole diferentes matices según avanzaba la historia y evolucionaban tanto el personaje como su personalidad; así, el usuario puede seguir la progresión desde los inicios tranquilos de la melodía hasta un poderoso clímax al final del juego, logrando identificarse con los acontecimientos a un nivel más profundo, lejos de limitarse al plano meramente visual. El compositor, pese a su larga experiencia en el mundo audiovisual, está tan orgulloso de lo que ha conseguido a la hora de transmitir una historia, un personaje y un universo a través de esa melodía que no ha dudado en declarar que ―The melody itself is probably the most uniquely gorgeous tune I‘ve ever written. If I never write another piece of music again, I could be perfectly happy having acomplished only this‖. De lo que no cabe duda es que las limitaciones de material obligan a que la experiencia personal de cada uno juegue un papel fundamental a la hora de crear las composiciones que den vida a un título. A diferencia del traductor de videojuegos, cuya experiencia en el mundo de los videojuegos se antoja fundamental para poder comprender a qué se hace referencia con gran parte de los textos, paratextos y otros elementos involucrados, el compositor, agente paratraductor de bandas sonoras para videojuegos, no necesita experiencia en este sector en particular.

31

Se puede encontrar la entrevista en Méndez González (2009).

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Así pues, lo más habitual es que se trabaje al margen del estudio de desarrollo, en muchos casos antes incluso. Mediante el diálogo constante, se acuerdan los tonos, los momentos claves del producto, y se da forma a una banda sonora que en muchas ocasiones existe mucho antes del título terminado. Pero esto no es un problema, ya que es en estos casos cuando el equipo de desarrollo adapta los vídeos o momentos de acción del juego a las composiciones con las que tienen, sacando el máximo partido a esta combinación de peritextos visuales y sonoros para dar imagen y sonido a un universo repleto de vida, que se asienta en la mente del jugador y lo convierte en una pieza clave de la producción. Algo de lo que tal vez los usuarios no sean del todo conscientes, pero sí lo son los desarrolladores. If done well, game music gives the player an inmediate and visceral grounding in the overall feel of a game. Responsive or environmental audio can algo go a long way toward giving the player a clear sense of how the game experience is developing and what they need to pay attention to. If well done, a good set of game music can be a huge value-add for a game. Dave Rohrl, 2010: 14

Pero la paratraducción digital de la realidad virtual, icónica y sonora del imaginario del videojuego no se limita solo a la recreación de universos y mundos futuristas o fantásticos, ya que no son precisamente pocas las producciones que explotan la realidad con suma precisión. La franquicia GRAND THEFT AUTO intenta mostrarnos la vida de delicuencia y mafia de distintas ciudades ficticias de Norteamérica, o SHENMUE (1999) nos muestra una exquisita y soberbia recreación de varios entornos de Japón y China en la que el realismo es la principal seña de identidad. Por lo general, y tal y como hemos comentado anteriormente, nos encontramos dos tendencias diferentes según el territorio del mundo en el que se desarrolle el juego. En Estados Unidos, lo habitual es licenciar bandas sonoras y utilizarlas para darle vida a las distintas épocas (sea la actualidad de GTA o los años 50 de MAFIA). Esta técnica se antoja muy adecuada, ya que permite que el usuario reconozca a través del sonido la época en la que se encuentra (en torno a los años 50); incluso títulos fantásticos como BIOSHOCK (2007) plasman un mundo fantástico y utópico, con toques steampunk y tecnologías imposibles, pero con una banda sonora de época que permite que, aunque esté aislado del mundo, el usuario sepa reconocer el período histórico en el que se plasma el juego. Lo más importante en este tipo de paratraducciones sonoras de la realidad es saber plasmar con el máximo respeto posible todo aquello que rodea a la época recreada. Los 188

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ejemplos que estamos poniendo de los años 50 permiten un buen archivo de melodías de las que tirar, pero es fundamental saber adaptarse a otras épocas como el medievo, para las que hay material de referencia en el que inspirarse, pero no es tan sencillo como licenciar melodías ya existentes y conocidas. Algo que se da, sobre todo, en los videojuegos basados en películas, donde pueden hacer uso de todo el abanico de composiciones ya existentes de las versiones fílmicas, por lo que el imaginario sonoro no se altera y se puede conseguir que el espectador se sienta identificado con el entorno desde el primer momento, dado que ya está familiarizado con las pistas sonoras y lo que significará cada elemento sonoro (aunque, como comentaremos más adelante, su posición pasa de ser la de un espectador pasivo a empaparse y sumergirse en el mundo de la imagen). Queremos volver al caso de SHENMUE, un título que tiene el dudoso honor de ser uno de los juegos más caros de la historia, porque es un caso de paratraducción digital, icónica y sonora de la realidad como hay pocos en la historia de los videojuegos. Yu Suzuki, su creador, ha destacado durante toda su historia por ser un perfeccionista, y con Shenmue quiso paratraducir la realidad con un nivel de detalle obsesivo; un proyecto tan ambicioso que supuso importantes pérdidas para la compañía Sega, para desgracia de los millones de usuarios que siguen esperando la continuación de esta epopeya. La primera entrega está ambientada en Yokosuka (Japón), mientras que la segunda da el salto a China con Hong Kong, Kowloon o Guilin. Todos estos entornos estaban recreados con una fidelidad absoluta, haciendo fotos de todos los entornos; el juego utilizaba un sistema de calendario, en el que se seguía un avance día a día en el que el personaje principal tenía que vengar la muerte de su padre hablando con gente y recorriendo parajes reales, hablando con gente que tenía rutinas propias, o incluso debiendo trabajar para conseguir dinero. Hasta las condiciones climatológicas de cada día se basaban en los registros guardados del país nipón para cada fecha (el juego está ambientado entre los años 1986 y 1987). Con este lujo de detalles, la banda sonora no se quedó atrás y ofreció una calidad como pocos títulos han mostrado hasta la fecha, con composiciones tradicionales de distintos estilos asiáticos. Una clara muestra del mestizaje de culturas que se plasmaba ya en el propio título, donde el personaje principal era japonés, uno de sus amigos norteamericano, su novia se iba a Canadá, el malo de la historia es chino… La banda sonora se adaptaba con maestría a las características propias de cada situación, a transmitir las motivaciones de cada personaje y narrar la bella historia a través de sus melodías. Sin ir más lejos, es de las pocas bandas sonoras de

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videojuego en los que con solo oír las melodías el usuario puede asociarlas fácilmente a cada momento de la aventura, a situaciones y personajes particulares. En este caso, texto y paratexto están dentro de un soporte virtual, un disco de juego en el que, para bien o para mal, se hace necesario recurrir a términos que proceden del campo de la economía y del márketing, dado que los videojuegos forman parte fundamentalmente de la llamada sociedad del ocio, desprestigiando hasta cierto punto el valor cultural e idiosincrásico que el mediador, en este caso un desarrollador con una visión de la realidad que quiere transmitir, introduce conscientemente por participar justamente de estos valores junto con el resto de la sociedad receptora en primera instancia, la japonesa. Cuando el producto se localizó a otros territorios, la localización se limitó a la traducción de la parte textual, sin paratraducir los paratextos, es decir los peritextos sonoros que no solo acompañan y envuelven el producto, sino que además transmiten las diferentes culturas, épocas y formas de comprender la música en un entorno muy delimitado. Sin duda, una decisión acertada para mantener la ambientación puramente asiática de toda la producción, convirtiéndose en un libro de historia digital que transmite información visual y sonora de una época concreta de diversas regiones asiáticas.

6.2.4. Creando los efectos de sonido en los videojuegos A día de hoy, a la hora de hablar de la creación de efectos de sonido, la diferencia entre el mundo de los videojuegos y del cine es inexistente. Podríamos echar la vista atrás y ver cómo las primeras obras de ocio electrónico se basaban casi exclusivamente en la síntesis de sonido, explotando las placas base de las máquinas e intentando emular fuentes sonoras dentro de las estrictas barreras presentadas por la potencia de hardware. Tal y como ya hemos comentado, este sector ha ido evolucionando de forma muy destacable, dejando atrás la precariedad inicial para dar forma a un nuevo modo de crear sonido para videojuegos. Sin lugar a dudas, la principal baza que se ha explotado ha sido la de los nuevos formatos en los que se presentan los videojuegos. Desde la llegada del CD, y los posteriores DVD y BluRay, los videojuegos han ganado en cuanto a pistas de audio, potenciados también por la mejor calidad de reproducción de las máquinas. A día de hoy, el sistema de sonido se basa fundamentalmente en el llamado ―positional audio‖, con aceleración de hardware y post-procesado de sonido en tiempo real. Un sistema empleado también en el desarrollo de gráficos tridimensionales, un dato que puede servir para que a 190

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través de este texto no sonoro el lector pueda hacerse una idea de lo complejo y potente del sistema empleado, aún a pesar de que el sonido puede crearse y reproducirse con menos medios. Los efectos de sonido de un videojuego no se diferencian en prácticamente nada de los del mundo del cine (Peerdeman, 2010). Es más, el proceso de creación de los mismos es idéntico en ambos medios, con grandes equipos de varias personas y presupuestos similares a los de una película de presupuesto medio o alto. Por lo general, los efectos de sonido que se emplean en los videojuegos se suelen grabar en un ―foley studio‖, una habitación llena de objetos de todo tipo que permite a los artistas crear todo tipo de sonidos, desde pasos o golpes hasta cosas más sencillas como el roce de la ropa. Al igual que ocurre en el mundo del cine, los directores de sonido se han percatado de que los efectos de sonido grabados de la realidad no tienen tanto impacto en el espectador como un efecto ―falso‖, grabado en este tipo de estudios, por lo que aunque el entorno sonoro sea realista, en realidad se le está dando vida en una sala cerrada. Existe, no obstante, la posibilidad de grabar sonidos de la vida real (sobre todo para armas y elementos similares), aunque no es lo habitual dado que los videojuegos no se graban en exteriores como sí ocurre con el mundo del cine, así que lo más habitual es aprovechar bibliotecas de sonido ya existentes de cualquier otra producción lúdica o cinematográfica. Tal y como destaca Peerdeman, es fundamental destacar la importancia de la música y los efectos de sonido para dar forma a la estructura narrativa, dado que según el tipo de juego se altera la intensidad de los diferentes elementos involucrados (intensidad, música, efectos de sonido y diálogo) para que entre todos se dé forma a un entorno «realista» y funcional, que convenza al usuario y le permita de verdad empaparse del mundo de imágenes presentado en pantalla (Cf. Capítulo 4.2). Es difícil lograr el equilibrio perfecto, pero para una paratraducción perfecta de la realidad los desarrolladores deben conocer en todo momento qué «realidad» quieren ofrecer y cómo transmitirla a los distintos agentes que integran la creación del peritexto sonoro: compositores, diseñadores de sonido, actores de doblaje y programadores de sonido. Cada agente paratraductor tiene su propio papel y es necesaria la perfecta colaboración entre todos ellos para lograr crear una sensación de virtualidad idónea, que consiga que el usuario se olvide de que está sentado en el sofá de su casa y se sienta parte de ese entorno multimedia en el que vive aventuras a priori imposibles en su vida real. La cosa puede complicarse con los videojuegos centrados exclusivamente en la música o en los efectos de sonido. No hablamos solo de los tan famosos GUITAR HERO, 191

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ROCK BAND y demás sucedáneos, sino de producciones en las que toda la acción, intensidad, narrativa, personajes, entornos y todo elemento que pueda participar en la creación de la virtualidad de un videojuego, se delega única y exclusivamente en la música y los efectos sonoros. Acabar enemigos al ritmo de la música para lograr sobrevivir y alcanzar las máximas puntuaciones como en REZ (2001), lograr reconocer las pistas sonoras indicadas para reproducir los pasos de baile de forma rítmica y conseguir la información necesaria como en SPACE CHANNEL 5 (1999), o deber guiarnos por la música para poder superar los obstáculos que se nos presentan a una velocidad vertiginosa en RUNNER

BIT.TRIP

(2010).

Para los diseñadores de sonido, los principales responsables de los efectos sonoros, el objetivo principal es lograr crear una ambientación lo más adecuada posible de la realidad del videojuego con el que se trabaja, para conseguir que su narrativa y su jugabilidad consigan encandilar al usuario, a través de la selección de metáforas o grabación de sonidos que consigan que el videojuego final sea una obra de arte en la que todas sus piezas se integran a la perfeccion.

6.2.5. Importancia del peritexto sonoro en los videojuegos Por todo lo dicho hasta ahora, no cabe duda de la gran importancia que los elementos sonoros tienen para-traducir la realidad en un entorno netamente virtual. Más allá de los detalles que se puedan tener en cuenta desde un punto de vista fundamentalmente traductivo (que en este caso se centra casi exclusivamente en el apartado de los temas vocales principales), la música y los efectos sonoros en sí mismos se convierten en el medio a través del cual los desarrolladores y compositores paratraducen la realidad y consiguen dar vida a mundos y universos particulares que, de no ser por este apartado, parecerían estar muertos y carentes de interés. Repasemos a continuación las características fundamentales que presenta todo peritexto sonoro de un videojuego (Peerdeman, 2010). La primera función evidente del sonido de un videojuego es la de atraer la atención del jugador. Por ejemplo, al recoger un objeto se reproduce un sonido característico que hace saber de forma inmediata al usuario que se ha hecho con él; o durante secuencias de vídeo, jugar con la banda sonora para asentar una ambientación y un estilo, por ejemplo, épico que debería mantenerse durante todo el juego y en el que es fundamental que el usuario se sumerja desde un primer momento. 192

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En segundo lugar, los peritextos sonoros pueden provocar respuestas emocionales, es decir, la satisfacción de la victoria, la tensión del momento, el pesar por el fracaso, etcétera. Esta característica es de vital importancia de cara a conseguir la siempre difícil tarea de que el usuario se sienta parte intrínseca de la historia presentada en pantalla, que se sienta identificado con el producto, con las situaciones y personajes que se le ofrecen. Posiblemente la función más compleja sea la de crear un ambiente, resultar sugerente e incluso permitir que el usuario anticipe lo que va a pasar. Trucos todos ellos que vienen heredados del mundo del cine y que deben lograr que el usuario sienta que todo cuanto está aconteciendo es real, forma parte de un imaginario del que se ha convertido en el principal protagonista. Y para sentirse identificado con el personaje del juego, debe sentir que de verdad está en su piel; la música debe paratraducir todas las sensaciones que puede estar sintiendo el héroe de la aventura, para que el jugador tenga la impresión de que le están sucediendo a él mismo y, de este modo, desarrolle una empatía con su representación virtual dentro del mundo del juego. Otra característica importante que debe cumplir la música es la de asociarse con un momento memorable, lograr una sinestesia que consiga evocar sentimientos en la gente siempre que escuche la música y los efectos sonoros, momentos que se recordarán mejor al estar amplificados con grandes melodías que sepan captar toda la intensidad de la situación. Por último, y posiblemente la característica más importante, habría que destacar que el peritexto sonoro de un videojuego tiene la capacidad de mejorar la estructura general del producto y permitir que el usuario se empape del mundo de imágenes. Una parte fundamental de todo videojuego y de la paratraducción de la realidad en formato digital es la virtualidad, la posibilidad de que el usuario se dé lo que podríamos denominar un baño de imágenes. La principal diferencia entre los videojuegos y cualquier otro medio es la interactividad, ya que el jugador abandona su cuerpo físico para trasladarse y sumergirse del espacio narrativo, un universo de imágenes del que se empapa gracias a la pantalla, formando parte del mundo e interactuando con él a diferentes niveles. Todo esto no sería nada ni lograría su objetivo de no ser por la importancia de los peritextos sonoros que acompañan a las imágenes, ya que a diferencia de otros formatos aquí el público no es un receptor pasivo de la señal sonora, sino que los jugadores juegan un papel activo a la hora de determinar cuándo y cómo se producen y se inician las diferentes recreaciones sonoras, además de que estas se convierten en una guía clara de comprensión del entorno. Por ejemplo, al asociar bandas sonoras concretas a determinadas zonas, los usuarios logran comprender mejor el mapa del mundo por el que se mueve, reconociendo los entornos 193

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gracias a sus melodías asociadas y creando así un sentido de la orientación virtual sonora en el que las sensaciones producidas a través de la música de cada zona ayudan a determinar si se está avanzando de forma correcta o se están dando vueltas en círculo; o la posibilidad de seleccionar diferentes diálogos puede provocar que la pista sonora resultante varíe según la situación que se ha provocado con la decisión tomada. Como es lógico, diferentes géneros requieren diferentes propiedades y modos de actuar para conseguir los objetivos mencionados, pero a grandes rasgos las características mencionadas son fundamentales para determinar el éxito o fracaso de un videojuego. Tal es la complejidad de este sector en general y de este apartado en general que son varios los jugadores involucrados. James Lastra (2000: 13) estableció, en su estudio sobre la música en el cine, que Individual studies of specific media tell us […] that their technological and cultural forms were by no means historical inevitabilities, but rather the resultof complex interactions between technical possibilities, economic incentives, representational norms and cultural demands.

De forma similar, el sonido en los videojuegos se ha convertido también en el resultado de una serie de presiones tecnológicas, económicas, ideológicas, sociales y culturales (Collins, 2008). El peritexto sonoro se ve limitado por el género y lo que el público espera de él, por los aspectos formales del espacio, el tiempo y la narrativa, y por la naturaleza dinámica de la propia jugabilidad. Todos estos elementos se tienen en cuenta, de forma obligatoria y necesaria, en la creación de todo sonido para un videojuego, y determinan su evolución histórica. Como destacamos, el aspecto cultural es de una gran importancia, por lo que inevitablemente es preciso ir un poco más allá y remarcar que tanto Lastra como Collins hablan siempre de la cultura receptora original hacia la que está enfocada el producto. Es aquí donde nosotros debemos dar un paso más al frente y pensar en cómo funciona ese peritexto sonoro al dar el salto a nuevas culturas, ideologías y formas de comprender la propia realidad que se paratraduce a través de la pantalla. Tal y como hemos visto, actualmente el mercado de los videojuegos se beneficia, en este aspecto, de la universalidad de la música y de lo bien que un producto puede funcionar en todos los países del mundo sin necesidad de alterar las bandas sonoras o los efectos de sonido. Capítulo aparte pueden merecer los casos de los temas vocales principales, que se escapan un poco de ese aspecto universal para convertirse en algo más cerrado de la lengua propia que se está empleando. Sin embargo, tal y como ya hemos comentado, la variedad 194

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de formas de trabajar en este terreno, con diferentes dinámicas de diversa índole, ponen de manifiesto que a nivel paratraductivo todavía no se han establecido líneas claras de actuación. Desde nuestro punto de vista, lo ideal es siempre adaptar el producto para los diversos públicos pero sin perder su funcionalidad, iconografía o culturemas. La paratraducción no pretende alcanzar normas universales, y menos en un peritexto sonoro como la música que, por definición propia, es universal, sino que el objetivo es tener en cuenta algo que puede parecer de poca importancia pero cuya concurrencia en el conjunto del texto es fundamental para el perfecto funcionamiento del mismo. Si el paratraductor tiene clara su función en todo momento, es perfectamente posible una paratraducción del peritexto sonoro que mantenga esa recreación de la realidad que se ha realizado en primera instancia lo más inalterada posible, para así conseguir transmitir culturas (tanto reales como ficticias) y que, al mismo tiempo, el peritexto permita que el usuario receptor en una lengua diferente a la original comprenda y acepte sin problemas aquello que se le presenta.

6.3. En el umbral de la pantalla del videojuego: el mando de control Un elemento crucial y fundamental en todo videojuego para consola que se precie es, sin lugar a dudas, el mando de control. A lo largo de la historia han salido al mercado un gran abanico de mandos, según la consola, y los usuarios han mostrado sus preferencias ante unos u otros según la comodidad, las opciones de control que le oferten o su accesibilidad. No en vano, son muchas las horas que se pueden invertir ante la pantalla dejando que todas nuestras acciones pasen por dicho mando de control, por lo que para lograr la virtualidad es preciso lograr la fusión entre la mano del usuario y el mando. Muchas veces tendemos a caer, nosotros y las propias compañías de hardware, en el funesto error de hablar únicamente de microprocesadores, de potencia gráfica, de chips de sonido, olvidándonos de lo importante y vital que puede ser un ―simple‖ mando a la hora de enganchar al usuario a la consola como si de un cordón umbilical se tratara. Pixfans, 2009

No queremos adentrarnos en los clásicos joysticks de antaño, compuestos de una palanca y uno o dos botones, sino dar un paso más adelante, hacia la época en la que los elementos culturales comenzaban ya a formar parte intrínseca de los videojuegos en todo el planeta. Tradicionalmente (una dinámica que aún se sigue hoy en día), los diferentes 195

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botones del mando siguen una tendencia bastante marcada, tal y como se puede ver en el siguiente gráfico32. Salvo Sony con su PlayStation, el resto de compañías y consolas han gozado de una idea común para representar los botones. A

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MD

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X

SS

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X

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X

PS

X

N64

X

X

DC

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X

X

X X

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X

X

GC

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X

Xbox

X

360 Wii33

X

R

X

X

X

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X

X

X

X

X

X

X

X

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X

X

X

X

ST

X

X

X

SE

X

X

GBA

1-2

X

X

X

NB

X

X

X

TRI

X

X

X

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X

X

GB

CIR

X

X

X

X

L

X

PS3

NDS

Z

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

No se puede negar el interés particular que suscita este análisis, ya que permite en primera instancia ver la habilidad de los creadores para establecer una convención de validez internacional con la que cualquier usuario del mundo se puede sentir identificado y que es fácilmente comprensible por todos. La opción tradicional es la de recurrir al abecedario, ofreciendo las primeras letras del mismo (A, B y ocasionalmente C) y las Por el bien de ofrecer un cuadro que no resulte extremadamente grande, se han empleado las abreviaturas tradicionales de las plataformas: Super Nintendo (SNES), Mega Drive (MD), Sega Saturn (SS), PlayStation (PS), Nintendo 64 (N64), DreamCast (DC), PlayStation 2 (PS2), GameCube (GC), Xbox 360 (360), PlayStation 3 (PS3), GameBoy (GB), GameBoy Advance (GBA), PlayStation Portable (PSP), Nintendo DS (NDS). En cuanto a los botones, CÍRCULO (CIR), CUADRADO (CUA), TRIÁNGULO (TRI), NEGRO/BLANCO (NB), SELECT (SE), START (ST). 33 El mando de Wii incluye, en vez de Start y Select, botones + y -. Tanto Wii como Xbox 360 y PlayStation 3 añaden, fruto de las actuales tecnologías, un botón Home/Guía para acceder al menú central de la consola directamente. 32

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últimas (X, Y y ocasionalmente Z); aunque culturas como la japonesa empleen códigos de escritura diferentes, el conocimiento general de este abecedario es internacional, ya que varias de las lenguas más habladas del mundo (inglés, francés, español, alemán) lo utilizan como base, aunque posteriormente se le añadan características propias de cada idioma (como la acentuación y otras reglas gramaticales particulares). De este modo, se consigue un código semiótico fácilmente reconocible por todos los usuarios. Más particular resulta el caso de los botones L y R, que hacen acto de presencia en prácticamente todas las consolas. Siempre se trata de botones laterales, situados en la parte superior del mando o la consola portátil, de tal modo que el botón L es el que está a la izquierda (left) y el botón R es el que se encuentra a la derecha (right). Eso sí, su nomenclatura puede variar según la plataforma en la que se encuentre (L, R, L1, R1, LT –«left trigger» (gatillo izquierdo)-, RT –«right trigger» (gatillo derecho)-, etcétera). Al igual que con los también tradicionales botones de Start y Select, aquí se impone el habla inglesa como eje cultural en torno al cual se desarrolla fundamentalmente el mercado de los videojuegos, imponiendo una nomenclatura que ha calado ya tanto en los usuarios a lo largo de los años que pensar en adaptarlos o cambiarlos se antoja, prácticamente, una locura. A lo más a lo que se ha podido llegar desde el punto de vista de la localización es a forzar la convivencia de la nomenclatura en ambos idiomas, por ejemplo: Pulsa el botón START (inicio)

6.3.1. Paratraducir la simbología del mando de la PlaySation Sin embargo, destaca especialmente en este análisis el camino diferenciador que ha seguido Sony con su marca PlayStation. Lejos de querer adaptarse a las convenciones de las letras (tal vez por ser una empresa japonesa y considerar que su cultura no se veía bien representada con el abecedario), la compañía nipona optó por crear su propia imagen centralizándola en sus propios botones; no se puede negar el éxito alcanzado en este aspecto, ya que quince años después todo el mundo reconoce los símbolos de los botones de la consola y los asocia directamente con esta plataforma de juego. Pero aunque no lo parezca, la elección simbólica del mando de PlayStation no es casual ni fruto de la aleatoriedad, sino que responde a un cuidado y elaborado análisis iconográfico en el que se tuvo muy en cuenta la necesidad de que toda la población del mundo comprendiese los botones y asociase los símbolos dibujados con conceptos que permitiesen el uso intuitivo y 197

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directo del mando. Teiyu Goto, diseñador del mando de PlayStation, en declaraciones a la revista japonesa FAMITSU (2010), ha declarado precisamente que ―otras empresas de videoconsolas de la época [1995] le asignaron letras del abecedario o colores a los botones. Nosotros queríamos algo fácil de recordar y nos decantamos por los iconos o símbolos‖. He aquí el significado de los botones de PlayStation tal y como era la intención de sus propios creadores: Cuadrado

Hoja de papel, representando menús y documentos; acceso al inventario, tal vez.

Triángulo

Punto de vista, una cabeza que observa o una flecha apuntando en una dirección.

Equis

No. Negar a la hora de tomar una decisión y volver atrás en los menús o en las elecciones tomadas durante el juego.

Círculo

Sí. Afirmar a la hora de tomar una decisión y avanzar en los menús o en las elecciones tomadas durante el juego.

Una simbología que es fácilmente comprobable, ya que tal y como vamos a demostrar, son imágenes tradicionales y bien asentadas en prácticamente todos los rincones del planeta. El botón Cuadrado desde luego sí que se asemeja sobremanera a la representación del documento en infinidad de programas y páginas web de todo el mundo. Basta con introducir un par de rayas horizontales en el cuadrado del botón para que el resultado se asemeje mucho a los ejemplos que mostramos a continuación:

De igual modo, el triángulo del punto de vista no puede evitar, desde su forma y su definición del mismo ofrecida por su creador, la comparación con el ojo que todo lo ve, el ojo masónico, por encima de la flecha señalando hacia el norte que destaca Goto en segunda instancia y con la que también guarda bastante parecido, aunque la ausencia del rabo inferior lo aleja un poco de esa comparación iconográfica.

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Aunque no sea de forma consciente, sí que son símbolos que todo usuario del mundo puede llegar a aceptar y comprender con solo un pequeño vistazo al mando de control. Son formas geométricas directas y comprensibles con las que la cultura del propio usuario genera una imagen que se vuelve parte intrínseca de la experiencia de juego aún cuando no sean conscientes de ello. Según la Enciclopedia de los símbolos (Becker, 2008): Cuadrado

Es una de las figuras simbólicas más frecuentes como representación de lo estático e inmóvil, a menudo con referencia al círculo en contraste con este. Simboliza la tierra en contraposición con los cielos, lo limitado frente a lo ilimitado; también representa los cuatro puntos cardinales. / Uso frecuente como plante de templos, altares y ciudades, también como unidad arquitectónica, especialmente en la románica y sistemas derivados. / Los chinos veían cuadrado el Cosmos, y también la Tierra. / Para los pitagóricos el cuadrado simboliza la acción conjunta de los cuatro elementos y por tanto las fuerzas reunidas de Afrodita, Deméter, Hestia y Hera personificadas en su síntesis, la madre de los dioses Rea. Según Platón, el cuadrado y el círculo representan la belleza absoluta. / En el islam el cuadrado interviene en numerosos aspectos; se dice, por ejemplo, que el corazón de los hombres vulgares es cuadrado porque obedece a las cuatro inspiraciones posibles: la divina, la angélica, la humana y la diabólica (en cambio el corazón de los profetas es triangular porque ha dejado de ser susceptible a las asechanzas del Diablo). / En el arte cristiano, a veces el cuadrado representa la tierra en contraposición con el cielo; son cuadrados los nimbos de los santos que todavía viven (en la época en que son retratados), para indicar que esa figura todavía pertenece a este mundo. / C.G. Jung considera el cuadrado como símbolo de la materia, de lo corporal, de la realidad terrestre.

Triángulo

Participa en buena medida de los significados que acompañan al tres. En la Antigüedad representó a menudo un símbolo de la luz; con el vértice hacia arriba lo tomaron muchos pueblos como símbolo del fuego y de la potencia genésica masculina, con el vértice había abajo fue símbolo del agua y del sexo femenino. / El triángulo equilátero representa a Dios, o la armonía; en el cristianismo es símbolo de la trinidad (especialmente a partir del s. XVII y combinado con la mano, la cabeza, el ojo o el nombre hebreo del Señor, Yahvé). Antiguo signo apotropaico de la magia 199

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popular, entre hechiceros y brujos. / Entre los francmasones tiene un extenso campo de significados: la fuerza, la belleza y la sabiduría de Dios; la primera piedra del Templo de los masones; los reinos mineral, vegetal y animal; las tres fases de la evolución espiritual del hombre (separatio, fermentatio y putrefactio); la mesura en el hablar, el pensar y el actuar; el nacimiento, la madurez y la muerte; etcétera. Equis

El simbolismo de la cruz es tan extenso y variado que abarca desde diferentes posiciones de la cruz (la del mando de PlayStation sería una cruz de San Andrés, con forma de aspa) hasta distintas religiones y creencias, pasando por planos arquitectónicos, la visión de la cruz como una encrucijada, símbolo de las fuerzas activas, etcétera. Un símbolo extendido fundamentalmente por el cristianismo pero con mucha vitalidad fuera de dicha religión, por territorios como Asia o África.

Círculo

Uno de los signos simbólicos más frecuentes, visto a menudo en relación, y otras veces en contraposición con el cuadrado. La circunferencia se cierra sobre sí misma y por ello simboliza la unidad, lo absoluto, la perfección; en relación con ello, también es símbolo de los cielos en contraposición con la tierra, o de lo espiritual frente a lo material; hay amplias coincidencias con el simbolismo de la rueda. En tanto que línea infinita representa el tiempo y la eternidad, muchas veces en figura de una serpiente que se muerde la cola. / En las prácticas mágicas el círculo es símbolo eficaz que protege contra malos espíritus, demonios, etcétera. / Los círculos concéntricos simbolizan en el budismo el zen, la fase más alta de la iluminación, la armonía de todas las fuerzas espirituales; en otros contextos, por ejemplo en el cristianismo, representan las distintas jerarquías espirituales o las diferentes etapas de la Creación. Tres círculos entrelazados significan la Trinidad. / El círculo inscrito en un cuadrado es símbolo cabalístico habitual de la chispa divina escondida en la materia. / Para C.G. Jung el círculo es símbolo del alma y del yo.

Como se puede observar, los cuatro símbolos son de los signos simbólicos más frecuentes de todo el mundo, con diferentes percepciones según la cultura pero con una significación clara en todas las regiones del mundo. Fuertemente vinculados por lo general a las religiones, además de la fuerza que poseen por sí mismos cuentan también con la contraposición entre ellos, haciendo que su unión en el mano de PlayStation resulte todavía más natural e interesante si cabe. No podemos sino elogiar a Sony por tan magna elección iconográfica que va más allá del simple uso de letras y números para adentrarse en un terreno de simbologías e ideogramas que intentan llegar hasta el subconsciente del usuario para cobrar sentido y poder identificarse con elementos del día a día. De hecho, no es extraño encontrarse en la 200

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vida cotidiana infinidad de representaciones culturales que recurren a estos símbolos de forma asidua y natural, al ser reconocidos de forma natural por propios y extraños. Sin ir más lejos, a la entrada de la Facultade de Filoloxía e Tradución de la Universidade de Vigo, se puede encontrar un monumento34 en el que aparecen precisamente todos los símbolos aquí comentados, demostrando que más allá de iconogramas propios de una consola de videojuegos pueden llegar a tener una relevancia cultural y artística a un nivel muy superior.

Sobre los botones X y Círculo nos tenemos que parar un poco más y observar de cerca el mando de PlayStation:

Obra del escultor y pintor hispano-rioplatense Leopoldo Nóvoa (Pontevedra, 1919), bajo supervisión del también escultor Silveiro Rivas. Nóvoa planteó esta escultura como un homenaje a los símbolos, las letras y los números en los que se basa nuestra cultura. El escultor falleció recientemente, el pasado 23 de febrero de 2012. 34

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Recordemos: círculo es aceptar y equis es cancelar. Sin embargo, a la hora de ponerse ante un juego, históricamente el botón inferior ha sido siempre el de aceptar y el lateral el de cancelar. Incluso los colores se contradicen, ya que el azul de aceptar y el rojo de cancelar están en los botones contrarios. Pero todo tiene una explicación, tal y como hemos podido constatar en nuestra investigación, y es que mientras para nosotros (occidentales, es decir, europeos y norteamericanos) esa es la disposición normal, para Japón es justamente al revés: desde siempre, se acepta con el botón del lado derecho y se cancela con el botón inferior. Algo que, incluso en la propia localización de los videojuegos, ha obligado desde siempre a modificar el código a nivel profundo para adaptarlo a este cambio cultural.

6.3.2. Paratraducir la simbología de los mandos Dreamcast y Xbox Si nos alejamos de la marca PlayStation y observamos otros mandos de otras compañías, se puede ver la tendencia y el choque cultural que suponen los códigos de colores de un mercado a otro.

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Dreamcast

Xbox 360

A la izquierda nos encontramos con un mando de Dreamcast desarrollado por Sega en Japón. Siguiendo la tónica comentada hasta ahora, se emplea un código de colores en el que el azul se sitúa en el botón de la derecha, mientras que el rojo se sitúa en el lado inferior del mando. Desde nuestro punto de vista europeo (Yuste Frías, 2010a) el azul es nuestro color preferido, sea cual sea el sexo, la clase social, la profesión o el nivel cultural. El azul, en la simbología occidental sugiere calma y tranquilidad, con él se indica todo aquello que se autoriza, da confianza, promueve la paz y las alianzas de civilizaciones; por eso es el color de los códigos de circulación y de diversos organismos internacionales. Por el contrario, el rojo señaliza los peligros y prohibiciones, por lo que es hasta cierto punto una incongruencia el gozar de esta disposición fuera del territorio nipón. En la ínsula japonesa, el botón B azul supone aceptar, mientras que el botón A rojo implica cancelar. En el resto del mundo, es exactamente al revés, y se sigue haciendo la fuerza de la inercia de un movimiento aprendido desde los inicios de los videojuegos. La propia Sega ha sido consciente de ello en su momento, y para tal fin, aunque el mando se mantuvo inalterado por motivos comerciales y de diseño dentro de los propios juegos (las complicaciones de marketing, programación, promoción y adaptación de los títulos a dos tipos de mando diferentes supondría unos costes descomunalmente elevados), sí que adaptó el logotipo de su máquina a los colores favoritos de cada región, utilizando el rojo en Japón y el azul en el resto del mundo. Porque, como ya hemos comentado, el azul es el color preferido en occidente, mientras que en Japón dicho honor le corresponde al rojo:

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Sin embargo, desde Norteamérica, Microsoft ha diseñado un mando (cuadro superior, derecha) en el que el botón A de aceptar presenta un color verde mientras que el botón B de cancelar es de color rojo. Sobre este último no volveremos a incidir, sino que nos centraremos en analizar por qué es acertada la elección del color verde como botón de aceptar. El verde es un color de equilibrio, relacionado con la esperanza, la razón, la lógica y la juventud, sugiere frescura y primavera, y se asocia con todo aquello a lo que se da una aprobación. No en vano, a los proyectos se les da luz verde, los tests y cuestionarios online acertados o completos se representan con un tick verde, o incluso en el semáforo el verde es el color que permite pasar y avanzar sin riesgos, mientras que el rojo nos obliga a detenernos y tener cuidado ante los peligros que podemos encontrarnos de violar su código. Aquí volvemos a encontrarnos una importante diferencia cultural entre oriente y occidente, ya que si bien en occidente los usuarios se acostumbran y aceptan un intercambio ideológico en la presentación y colocación de los botones, los nipones son un mercado mucho más cerrado y que rechaza las nuevas ideas. Es por eso que las dos consolas de Microsoft, Xbox y Xbox 360, tuvieron y siguen teniendo grandes problemas para hacerse un hueco en el competitivo mercado japonés. En primera instancia, porque el patriotismo nipón les lleva a apoyar a sus compañías antes de darle una oportunidad a una marca extranjera; en segundo lugar, porque aunque se coloque la programación de los botones en el lugar deseado por los nipones, para ellos supone un choque cultural e ideológico importante el aceptar ese cambio del código de colores en sus mandos. Sin embargo, volviendo al mando de PlayStation, ¿por qué se aceptó ese cambio de colores, en el que el rojo sirve para aceptar y el azul para cancelar? Según Goto, su creador, la gente le decía que los colores estaban entremezclados y él mismo tuvo que defender que era esa disposición del mando la que él quería. Lejos de ser un error o un capricho, Goto tenía muy bien pensado el cómo hacer llegar a todo el mundo un mando, fácilmente comprensible y aceptable por públicos de diferentes ideologías, culturas y formas de ver el mundo.

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Japón

Mundo

Botón X

Cancelar

Aceptar

Boton Círculo

Aceptar

Cancelar

Color azul (de la X)

Cancelar

Aceptar

Color rojo (del Círculo)

Aceptar

Cancelar

Para empezar, la combinación de elementos hace que en todos los territorios algo concuerde y sea fácilmente reconocible por el usuario. Mientras para los occidentales el código de color es el correcto (el color prevalece sobre la forma), para los nipones, la iconografía es la adecuada (la forma prevalece sobre el color), pudiendo reaccionar tanto unos como otros de forma instintiva al botón del mando. En Japón, la cruz y el círculo se llaman «batsu» y «maru» respectivamente, el primero muestra lo que no se debe hacer, significa siempre prohibición, algo incorrecto y mal hecho que no debe hacerse. Por su parte, «maru» es símbolo de aprobación, un círculo que puede occidentalizarse como la primera letra del anglicismo «OK». Tan importantes son ambos en el mundo nipón que no solo se utilizan en carteles y avisos de seguridad, sino que además los propios japoneses los han incorporado a su lenguaje corporal, cruzando los brazos para representar «batsu» o haciendo un círculo en torno a sus cabezas con ambos brazos, o simplemente haciendo el círculo con las manos, para transmitir «maru» (este segundo caso es menos común, aunque no del todo extraño).

Por tanto, este aspecto no se podía trastocar en la cultura nipona, que reacciona en este caso antes a la simbología de las formas que a la simbología de los colores. Además, al ser el rojo su color preferido, no desentona en exceso que sea el elegido para representar la aprobación, aunque no sea el ideal. En cambio, el usuario occidental suele adaptarse mejor a las características diversas que han ofrecido los mandos de consola a lo largo de la historia, y por tanto, tiene una mayor versatilidad para adaptarse a un cambio iconográfico 205

La paratextualidad de los videojuegos

a cambio de poder abrazar un código de colores que comprende y tiene sentido para él. La labor de Goto con el mando de PlayStation ha sido, a todas luces, un concienzudo estudio paratraductor para conseguir solventar las discrepancias habituales en los diferentes mandos a lo largo de la historia, y a juzgar por el éxito de las cuatro versiones de la máquina hasta la fecha, no cabe duda de que ha sabido leer muy bien las muy dispares culturas del planeta. Tal es la disparidad y las particularidades del mercado nipón que, tal y como ya hemos comentado, Microsoft está teniendo importantes problemas a la hora de intentar llegar a un público que, pese a los esfuerzos económicos que se están realizando, no se llega a conocer a nivel profundo. El importante desconocimiento de la cultura, las formas de pensar y de vivir e incluso las costumbres niponas provocan que la compañía de Redmond cometa errores de principiante al no saber dar ese paso más allá y paratraducir sus productos a un mercado que, les guste o no, es muchísimo más diferente del suyo de lo que les gustaría. Comentamos esto hablando de mandos porque precisamente uno de los errores fundamentales cometidos por la compañía norteamericana nos los encontramos en el propio mando de control de su primera máquina, Xbox. Esta, en un primer momento, se distribuyó en todo el mundo con un mando de dimensiones más que considerables, prácticamente de la mitad del tamaño de la propia consola, algo excesivo pero que en un principio no molestaba a muchos.

Sin embargo, hubo una barrera que no perdonó los errores y problemas de este mando de grandes dimensiones: el mercado japonés, que no dudó en mostrar su rechazo desde el primer día y obligó a Microsoft a llevar a cabo una revisión de su mando de control, porque tal y como dijo Bill Gates en su día en la presentación del nuevo producto, no todos los usuarios tienen las manos del mismo tamaño, así que para mercados como el 206

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nipón era preciso ofrecerles un mando apto para usuarios con las manos más pequeñas. Así pues, apenas unos meses después del lanzamiento de la consola, se desarrolló un nuevo mando de control más pequeño, enfocado fundamentalmente para el mercado japonés.

Lo que no tuvo en cuenta el gigante norteamericano es que no solo era tarde para aquel movimiento, ya que la consola ya se había convertido en una plataforma demasiado impopular en el país nipón, sino que además se había insultado el honor de todos los habitantes de la isla con un comentario aparentemente inocente pero vejatorio a varios niveles, sobre el tamaño de las manos de los habitantes del país, creando así una distinción entre mercados que desprestigiaba a los nipones ante el resto del mundo. Microsoft, incapaz de percatarse de dónde estaba el error de base de su política, intentó minimizar los efectos de este inocente desprecio expandiendo este nuevo mando al resto de los mercados, donde para sorpresa de los de Redmond también fue acogido con más éxito que el mando original. Este ejemplo demuestra que actuar sin pensar antes, sin tener muy en cuenta todas las particularidades y características propias de cada uno de los mercados a los que se intenta llegar, acaba suponiendo un sonoro fracaso. Existe desde hace años un debate en la comunidad de usuarios sobre el llamado intrusismo de Sony en el mercado (la primera PlayStation fue un prototipo que habían creado en colaboración con Nintendo y que acabaron utilizando para competir contra quien ofreciera las principales ideas del proyecto); independientemente de las posturas apoyadas, no se puede negar un detalle clave, y es que Sony, a diferencia de muchas de sus competidoras, supo comprender el mercado y utilizar culturemas e ideogramas que, ya desde el propio hardware, transmitía por igual mensajes y sensaciones a los usuarios de todo el mundo. Un trabajo paratraductivo que se ve fuera de la pantalla y que se convierte en uno de los elementos fundamentales para el éxito comercial en todo el mundo: la creación de una imagen, una marca, que sea universal. 207

La paratextualidad de los videojuegos

6.4. Las carátulas de los videojuegos: epitextos visuales por antonomasia Los videojuegos están directamente relacionados, de forma inexorable, con un epitexto visual que es su imagen de cara al consumidor. Nos referiremos a las carátulas, un elemento paratextual, concretamente epitextual, que se convierte en la primera toma de contacto del usuario o del público con el producto, que puede convencer de que es lo que se desea o echar para atrás por no ser lo que se busca. No nos engañemos, las carátulas se convierten en un elemento crucial que, desde la estantería de la tienda, es decir, desde fuera del texto que se traduce, puede llamarnos aún cuando desconozcamos totalmente el producto. Las carátulas presentan a los videojuegos, y utilizo el verbo «presentar» en el mismo sentido que Genette (1987). Es decir, hacer posible su existencia en el mundo editorial de los videojuegos. Sin ellas, no existirían los juegos. Sin paratexto no hay texto, y sin paratraducción no hay traducción que exista. De hecho, en el mundo de los videojuegos, se calcula que más de la mitad de las ventas internacionales se obtienen gracias a las carátulas, estratégicamente colocadas en las estanterías de tal forma que se explote su bello dibujo, se potencien sus llamativos colores, o se logre transmitir un mensaje cuyo objetivo último es atraer al posible comprador. De hecho, tal y como destacan los propios trabajadores de las principales tiendas de videojuegos a nivel internacional (Game y Gamestop), son muy complejas las dinámicas de trabajo que tienen que adoptar de cara a la colocación de los productos de las diferentes compañías; todas tienen sus exigencias y sus tácticas particulares para destacar por encima de la competencia, y ellos se ven avocados a intentar complacer a todos como puedan, aún cuando en muchas ocasiones el enfrentamiento de intereses pueda convertir su labor en una auténtica tortura. No en vano, como ya se ha dicho, la carátula de un juego, situada en el sitio adecuado, puede suponer un cambio radical en las posibles ventas. Veamos un ejemplo interdisciplinar donde la traducción intersemiótica lo es todo, centrándonos en el férreo vínculo que existe entre el mercado de los videojuegos y el mundo del cine, el cual surge en diversas ocasiones a lo largo del presente estudio. Con el fin de comprender plenamente el ejemplo que queremos analizar, es preciso remontarse al año 2002, año en el que se estrenó en Japón una película de terror titulada LA MALDICIÓN. Como se puede observar, la imagen empleada no engaña ni por un momento sobre lo que se 208

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puede encontrar en la película: un niño, fantasmagórico protagonista del film, que se convierte en el elemento fundamental y único de la imagen. Su tez azulada transmite el mensaje sobrenatural, y el fondo negro con el que se confunde su pelo y sus ojos no hace sino potenciar el terror que promete la cinta. Sus ojos completamente negros (una imagen terrorífica que ha sido explotada hasta la saciedad en el mundo del cine) y los toques rojizos en su cuerpo y rodeando las letras del título consiguen un acabado que deja patente con una simple mirada lo que el espectador puede esperarse de la obra. El éxito de la primera entrega propiciaría la grabación de una segunda parte, que bajo el título de JU-ON 2 (LA MALDICIÓN 2) volvería a llevar el terror a las salas de cine en 2003. Como se puede observar, la carátula sigue la estela iniciada por la cinta original, respetando todos los mismos elementos; donde antes teníamos a un niño de tez azulada, ahora nos encontramos una mujer joven en tonos grises y granulada, que se fusiona con un fondo negro y sobre la cual se presenta el logotipo de la película, de nuevo con una tipografía rodeada de un color rojo. Un acabado fantasmagórico que de nuevo se hace reflejo de lo que todo amante del cine de terror se puede esperar de un producto de estas características. Además, de forma casi casual, se asentaban la iconografía básica que se convertiría en seña de identidad de la franquicia nipona. En el año 2009 se lanzarían en Japón dos nuevas entregas de la franquicia. Sin duda, intentos de explotarla todavía más aprovechando el éxito internacional que había alcanzado la misma, pero a pesar de todo se mantuvieron las señas de identidad en sus carátulas, para que los espectadores, ojo avizor, supiesen reconocer a primera vista que la película estaba relacionada con el imaginario de la exitosa franquicia JU-ON. La primera de estas nuevas entregas responde al título de JU-ON: SHIROI RÔJO, aunque el título es casi innecesario cuando la imagen prácticamente lo dice todo. Tal vez por eso, la imagen ocupa más espacio en la carátula y cobra más importancia que antes, minimizándose el impacto que de por sí producía el logotipo en las entregas anteriores. Literalmente, SHIROI RÔJO significa «la anciana de blanco», y 209

La paratextualidad de los videojuegos

precisamente eso nos muestra la carátula: una señora anciana, de aspecto fantasmagórico, que al igual que en los casos anteriores se fusiona con la oscuridad del fondo para transmitir el mensaje fundamental de la franquicia. De similar forma, la otras película de 2009, JU-ON: KUROI SHÔJO, minimiza el impacto del texto para potenciar el mensaje a través de la imagen. Literalmente, KUROI SHÔJO significa «la chica de negro», y precisamente eso es lo que nos muestra la imagen, una joven teñida de colores tan oscuros que absorbe la propia oscuridad del fondo, la cual tuvo que atenuarse al gris para evitar la imposibilidad de percibir la imagen por parte del público. Estamos antes casos en los que el título y la película en sí misma se paratraducen en una imagen que recoge la simbología y la iconografía de la franquicia y los reflejan sobre el papel para transmitir el imaginario deseado. Con una imagen queda todo dicho, se comprende ya el mensaje y se comunica el modo japonés de vivir el terror a través de esta franquicia cinematográfica. Tal y como decimos, esta es la recreación nipona del terror, la plasmación iconográfica de los temores tradicionales de la cultura japonesa. ¿Cómo se podría plasmar esta misma idea dentro de otra cultura, de otro entorno en el que se viviese el terror de otra manera diferente? No tardaríamos en saberlo, ya que los norteamericanos, en el año 2004 hicieron un remake de la JU-ON original bajo el título de THE GRUDGE (literalmente, «El rencor»). Resulta un caso muy curioso el modo en el que se hizo este remake, o mejor dicho, el modo en el que se paratradujo una película japonesa, una forma de vivir el terror en la cultura nipona, al mercado norteamericano. La película es idéntica en todo aspecto posible a la original, e incluso el director es el mismo, Takashi Shimizu. La obra está ambientada en Japón, los fantasmas son los mismos, las situaciones idénticas, pero hay dos diferencias fundamentales: en primer lugar, la protagonista es ahora norteamericana, Sarah Michelle Gellar; en segundo lugar, la carátula transmite un mensaje diferente. Aunque se mantiene el tono rojo en el logotipo de la película y hay una fusión del fondo oscuro con el elemento principal del la

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imagen, ya no es un fantasma el que se convierte en el protagonista de la carátula, sino un ojo terrorífico que observa al espectador perdido bajo una maraña de pelo descuidado. Este cambio no tendría que ser más que una sencilla anécdota, pero si se investiga un poco en la transtextualidad de la ingente producción paratextual, es fácil encontrar evidentes similitudes con la carátula de otra película japonesa de 1998, RINGU (THE RING en inglés, EL CÍRCULO en español).

En la carátula de la película nipona (izquierda) podemos ver exactamente lo mismo que en la carátula norteamericana de THE GRUDGE: un ojo terrorífico que observa amenazante al espectador desde detrás de una maraña de pelo descuidado, logotipo rojo y negro predominante en el resto de la carátula. Sin embargo, en RINGU tiene sentido esta carátula, que viene a ser la plasmación de un elemento climático de la cinta, mientras que en THE GRUDGE no significa nada dado que es, si acaso, una sobretraducción que se aleja completamente del objetivo fundamental de la película y de la carátula original. Incomprensiblemente, cuando los norteamericanos hicieron su remake de RINGU en 2003 (La señal, en español), un año antes que su visión de JU-ON, eliminaron completamente este ojo para ofrecer un círculo de luz blanca en una gran carátula negra (derecha). ¿Los motivos de este baile iconográfico de imágenes? Posiblemente, un simple afán diferenciador que juega más con el impacto visual inmediato según las tendencias del momento, intentando crear una tendencia distinta a la nipona para hacer las películas más suyas.

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El éxito en Estados Unidos del remake de JU-ON propició, como no podría ser de otra forma, el lanzamiento de más entregas en las que, al menos, se mantuvo una cierta fidelidad a la iconografía propia que se había asentado con la primera carátula. Sin embargo, se puede observar cómo lejos de mantenerse estáticos los norteamericanos plasmaron en estas carátulas la evolución del cine, la cultura y el mismo lenguaje a lo largo de los años. Así pues, en THE GRUDGE 2 (2006) podemos ver cómo el elemento principal sigue siendo un ojo, que curiosamente es ahora el del niño que debería haber protagonizado la carátula de la primera película, pero ya algo más alejada la cámara y desechando el negro por tonos más blanco, grisáceos y una mayor predominancia del rojo. Esta tendencia se mantendría para THE GRUDGE 3 (2009), donde la cámara se alejaría todavía más y, aunque el elemento más llamativo de la carátula sigue siendo un ojo, ahora se pueden ver dos fantasmas, uno de ellos el niño, y el negro se fusiona convirtiéndose en un rojo que se convierte prácticamente en el protagonista de la imagen. Pese a haber dos fantasmas, el ojo y el color rojo siguen siendo los elementos predominantes en los que se fija el espectador en primera instancia. No son precisamente pocas las películas que cuentan con una adaptación jugable, de igual modo que no son pocos los videojuegos que dan el salto a la gran pantalla. Pero dado que ambos son medios atemporales y duraderos, es muy posible que pasen muchos años entre una u otra encarnación. El caso de EL PADRINO se convierte en uno de los mejores ejemplos en este aspecto, ya que la novela original de Mario Puzo, de 1969, se trasladaría a la gran pantalla en 1972, para terminar siendo un videojuego en 2006. Con tanta adaptación y tanta diferencia temporal, es importante prestar mucha atención desde el punto de vista de la traducción, y sobre todo de la paratraducción, para evitar cometer errores que puedan provocar el enajenamiento del producto para los conocedores de los originales, que precisamente son el público potencial al que van dirigido los nuevos productos.

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En 2009 llegaría la encarnación jugable de JU-ON para Nintendo Wii. El estudio de desarrollo Feelplus se encargaría de trasladar, de paratraducir, esa forma de vivir el terror nipón a un mando de control. Como es lógico, esto se inicia ya desde la carátula, que es el elemento clave en el que los usuarios reconocen el producto, tras haberse asentado una iconografía y una forma de vivir la franquicia en la cultura japonesa. Es importante en este punto destacar la importancia en el mundo de los videojuegos de las distribuidoras, que tienen la última palabra sobre el modo en el que se lanza un título en cada mercado, por encima del estudio de desarrollo o la productora. En Japón, sería AQ Interactive la distribuidores responsable de KYÖFU TAIKAN: JU-ON,

literalmente «La sensación del miedo: La maldición». La carátula mantiene

unas líneas similares a las de las películas originales, aunque algo diferentes, posiblemente para diferenciar este producto de las obras cinematográficas originales. La misma tipografía rojiza para las letras y manos fantasmagóricas que se pierden entre el rojo y el negro que pueblan el fondo de la carátula se convierten en la imagen desconcertante y aterradora que pretende transmitir que estamos ante un juego de terror fiel a la franquicia. Ese mismo año 2009, XSeed Games se encargaría de la distribución del juego en Estados Unidos, bajo el extenso título

de

SIMULATOR

JU-ON THE GRUDGE: HAUNTED (literalmente:

«La

maldición.

El

HOUSE

rencor:

simulador de casas encantadas»). La carátula es una paratraducción en la que la propia distribuidora tuvo muy en cuenta el modo en el que se comprendía y se vivía la franquicia en Estados Unidos, así que la adaptó al territorio recurriendo al elemento que se había convertido en fundamental en los remakes cinematográficos: el ojo, detrás de un pelo desaliñado, con predominancia absoluta del negro y los tonos grisáceos. Una excelente adaptación a la cultura y una excelente paratraducción de lo que significa la franquicia en cada territorio. Pero ahora llegamos a Europa, donde RISING STAR GAMES se encargaría de la distribución de JU-ON THE GRUDGE:

A

FRIGTH SIMULATOR. Como se puede ver, la

portada ignoraba de forma sustancial la iconografía nipona y norteamericana de la 213

La paratextualidad de los videojuegos

franquicia, sin duda por el poco arraigo que llegaron a tener en el viejo continente ambas vertientes cinematográficas. Una carátula que se centra en los elementos fantasmagóricos, los tonos azulados y negros35, en los que se juega con la tinta para simular que el fantasma (curiosamente, el niño de la franquicia) intenta escapar de la carátula pero está atrapado dentro del juego. Una imagen muy simbólica y una interesante paratraducción que, sin embargo, no llegaría a ver la luz. Y es que el mundo de los videojuegos destaca sobre todo por la inmediatez. Un mes de diferencia es una eternidad en este sector, sobre todo con la proliferación de internet y la rapidez con la que cualquier usuario puede acceder a la información, lo cual provoca que sea imposible ocultar nada. Europa fue el último territorio al que llegó el juego, y la prensa y el público nipón y norteamericano ya se habían cebado y criticado severamente el producto cuya calidad dejaba mucho que desear. Los portales de recopilación de notas internacionales presentaban una medias demasiado bajas (39% Metacritic, 40% GameRankings), lo que provocó un importante cambio de estrategia por parte de RISING STAR GAMES. El público potencial, los usuarios tradicionales de videojuegos, no iban a adquirir un producto que ya sabían que no llegaba a los mínimos de calidad; así pues, ¿por qué no intentar hacer llegar el producto de forma diferente al nuevo público, que no conoce tan a fondo el sector, a esas Amparo Baró o Luis Merlo de la publicidad de Nintendo?

No es ninguna casualidad que sea el azul el color que sustituye al negro en Europa, ya que dicho color es el preferido por sus habitantes y el imperante incluso a nivel de estamentos. 35

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La paratextualidad de los videojuegos

Es aquí cuando la noción de la paratraducción juega su papel más importante. Es en un espacio fuera del texto (la estantería de la tienda), el espacio epitextual por antonomasia del videojuego, donde estos se lo juegan casi todo. La tienda es el lugar de intercambio, el espacio físico donde se presenta el producto antes de tocarlo, y donde RISING STAR GAMES llevó a cabo una paratraducción excesiva para unos, pero funcional para otros. Al no haber una cultura de la franquicia asentada en Europa, la idea era transmitir lo mismo que las carátulas de los otros mercados: el miedo. Así que, ¿qué mejor manera de representar el miedo que con una chica asustada escondida detrás del sofá? Por si acaso no queda claro que es un juego de miedo, el título (tal y como llegó a España) sería JU-ON LA MALDICIÓN: UN

SIMULADOR DE MIEDO.

Están presentes los dos títulos de las dos vertientes

cinematográficas, para llegar a los amantes de las mismas, pero además hay una clara referencia doble al terror que encierra el título en su interior para los que desconocen de qué se trata el juego. Fuera los fantasmas, el negro, el rojo y todo cuanto hemos visto hasta ahora. Tan solo una chica escondida detrás de un sofá, que se convierte en un claro vestigio de las muy distintas culturas que hay según la región del mundo, y las diferentes formas de comprender el terror que nos podemos encontrar en cada una de ellas. Esta práctica de modificación de las imágenes frontales de las carátulas es mucho más habitual de lo que parece, y son miles los ejemplos que se pueden encontrar en el mercado. De hecho, hay un caso muy habitual que es el de que en Japón las carátulas sean diseños artísticos creados por autores famosos del mundo del manga y el anime, pero que en su adaptación a los mercados occidentales se modifican completamente para adaptarse mejor a los gustos del público receptor. Veamos en este caso el ejemplo de LOST ODYSSEY (2008), desarrollado por la compañía nipona MISTWALKER, pero con financiación de la norteamericana MICROSOFT GAME STUDIOS.

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Carátula japonesa

Carátula norteamericana

Carátula europea

Dentro del elenco de grandes nombres de la industria que trabajaron en este juego, el diseño de personajes corrió a cargo de Takehiko Inoue, un autor de manga muy conocido en todo el mundo por su obra SLAM DUNK, además de otras como VAGABOND. Es por eso mismo que en la versión japonesa, nos encontramos en la carátula con una cuidada, bella y estilizada ilustración que representa al personaje principal de la aventura tal y como lo concibía su propio creador. Su estilo característico y la firma bien visible favorecen la gran aceptación del producto por parte del público nipón, que adora la obra de este mangaka. No obstante, tal y como se puede observar, al dar el salto hacia occidente se eliminó completamente esta creación para ofrecer una versión que usa para representar a los protagonistas los gráficos tridimensionales que se ven en el juego. Se podría alegar lo innecesario de este movimiento, ya que Inoue es lo bastante conocido como para que su ilustración se reconociese fáncilmente en todo el planeta, pero tal y como potencia el mercado, la dinámica occidentalizadora implica, casi de forma inexorable, el recurrir a imágenes tridimensionales para recrear los universos presentes en el juego, aún cuando se pueda perder el lirismo que se intenta transmitir a través de la imagen ideada en un primer momento por el estudio de desarrollo. Tal es el grado de importancia que tienen las carátulas y el impacto que estas pueden causar en el usuario/potencial comprador que hasta los más mínimos detalles se revisan, retocan, adaptan, en definitiva, se paratraducen. En ocasiones, se pueden dar casos casi enfermizos, en los que las modificaciones son tan nimias que parecen casi innecesarias. Pero nunca estos cambios, por pequeños que sean, son aleatorios ni se hacen a la ligera, sino que responden a un profundo estudio del mercado y de lo que el público receptor espera ver al llegar a la tienda. Veamos el ejemplo de PRINNY 2 (2010):

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La paratextualidad de los videojuegos

Carátula japonesa

Carátula norteamericana

Pese a que parece la misma a grandes rasgos, tiene infinidad de detalles menores que se hacen notar, como el cambio de posición del orco, de la chica con el dragón, de la tarta, la eliminación de parte del escenario, o incluso el cambio de tamaño del sol. Los motivos que motivaron estas modificaciones menores son evidentes, sobre todo cuando nos fijamos en que, así como para el público japonés se percibe al protagonista como parte de un todo, en la versión norteamericana se convierte en el eje central de la carátula, con un tamaño mayor que lo ocupa prácticamente todo (siguiendo la tendencia norteamericana de que el héroe siempre tiene que estar presente en todo momento en la imagen, en dimensiones considerables). El sentido del mensaje publicitario de un cartel y de una carátula de un DVD (o de un CD-ROM) varía en función de la lectura, interpretación y (para)traducción de todos los elementos visuales presentes en el papel en el que se ha estampado todas y cada una de las letras de la información verbal. El sentido de un cartel o una carátula no es jamás la suma de las palabras de la parte verbal, sino la totalidad orgánica de las mismas estructuradas en torno a la imagen de todo lo que acompaña, rodea, envuelve, prolonga, introduce y presenta a la parte verbal en cada cartel y en cada carátula. Yuste Frías, 2011: 68-69 217

La paratextualidad de los videojuegos

Tal y como se puede observar, la paratraducción en los videojuegos no solo se centra en los elementos particulares de los culturemas que puedan estar presentes dentro del propio producto en pantalla, sino que empieza fuera de pantalla, ya desde el elemento epitextual más básico como son las carátulas. La imagen de portada y el propio título se convierten en un factor clave a la hora de hacer llegar el producto a un público determinado, además de ser un reclamo comercial. Estas no pueden limitarse a ser una reutilización de la original, sino que deben adaptarse a cada cultura y a la forma de comprender cada tipo de producto según la región del mundo en la que se pretenda comercializar. Sobre todo hoy en día, con la expansión del mercado hacia franjas de edad que no son las tradicionales (tal y como se comentó al principio del presente apartado) y para las que una carátula se convierte prácticamente en el único factor a tener en cuenta.

6.4.1. Los códigos por edades Como se puede apreciar en todos los ejemplos de carátulas anteriormente mostrados, hay una diferencia sustancial a la hora de presentar una película y un videojuego al consumidor: la clasificación por edades. Tal y como se puede observar, los videojuegos lucen un cuadro de tamaño significativo que indica la edad recomendada para disfrutar de él, algo que en nuestro país no se aprecia en ninguna producción cinematográfica, ya sea en el cine o en el mercado doméstico. Curiosamente, esto no es así en otros países europeos, y no hace falta irse a zonas marcadas por la censura tales como Alemania, ya que incluso en Reino Unido podemos ver que, en caso de que la película no sea apta para todos los públicos, suele lucir el sello distintivo que indica la edad recomendada para su visionado.

Carátula española

Carátula de Reino Unido

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La paratextualidad de los videojuegos

Sin embargo, a diferencia del mundo del cine (en el que cada país tiene su propio código y baremos diferentes para valorar la película), en el mercado de los videojuegos la clasificación por edades viene regida por un organismo central para toda Europa, que se convierte en parte fundamental de la imagen de todas las carátulas de videojuegos. El llamado código PEGI («Pan European Game Information») se aplica en 25 países de Europa y se viene aplicando desde el año 2003. En Norteamérica, el organismo encargado de esta clasificación es el ESRB («Entertainment Software Rating Board»), establecido en 1994. Por su parte, el organismo encargado de esta tarea en Japón es el CERO («Computer Entertainment Rating Organization»), que trabaja desde 2003. Pese a sus diferencias y, lógicamente, diversas clasificaciones de los juegos, estos tres organismos desarrollan la misma labor y recurren a un código visual que el consumidor pueda comprender de un simple vistazo. Edades 36

Niños pequeños

Todos los públicos

Mayores de 3 años

Mayores de 7 años

Mayores de 10 años

Mayores de 12 años (13)

Como dato curioso, destacar que para Portugal hay dos clasificaciones diferentes a las de 3 y 7 años, adaptadas a 4 y 6 años respectivamente. 36

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La paratextualidad de los videojuegos

Mayores de 16 años (15) Mayores de 17 años

Mayores de 18 años

Con la reforma de 2009 del PEGI y el nuevo código de colores que se emplea a mayores del simple número, el impacto visual conseguido es inmediato en el consumidor. En cualquiera de los tres casos, el sistema de clasificaciones por edades tiene un papel prominente en la propia carátula del juego, con una ubicación fija en la esquina inferior izquierda (que no invariable, es posible que aparezca en la esquina inferior derecha, sobre todo en juegos antiguos), que se respeta en todas las regiones del planeta en las que se pueda lanzar un videojuego. Tal es así, que por mucho que se alteren los demás elementos que conforman la carátula el espacio reservado a esta clasificación es intocable, como corresponde a un elemento simbólico fundamental en el mercado de los videojuegos.

6.5. Epitextos materiales Dentro de la ingente producción paratextual que puede llegar a producir un videojuego, posiblemente uno de los elementos más importantes sean las figuras de colección, los muñecos articulados, los juguetes, e incluso los juegos de cartas. Por lo general, estos productos, al igual que las novelas o los documentos adicionales de las ediciones coleccionistas, pretenden expandir el universo del juego y llegar a más público y hacer sentir al aficionado que está disfrutando de un título que tiene un gran calado en la sociedad. Tal es así, que no es raro ver, en casi cualquier tienda, elaboradas figuras de personajes de videojuegos para lucir en la estantería; figuras articuladas para disfrute de los más pequeños, que montan sus propias aventuras en el mundo real con sus personajes digitales favoritos; juegos de mesa; y por supuesto, la ingente cantidad de juegos de cartas coleccionables, basados por lo general en productos transmedia tales como YU-GI-OH, NARUTO O DRAGON BALL.

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La paratextualidad de los videojuegos

Lo realmente interesante de estas producciones materiales es cuando se rompe la cuarta pared y dejan de ser productos considerados «del mundo real» para pasar a convertirse en elementos que forman parte del propio «mundo digital» en el que se basan, gracias a las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías. Hay dos ejemplos muy claros y de gran éxito. El primero de ellos es SKYLANDERS: SPYRO‘S ADVENTURE (2011), un juego de plataformas para todas las consolas que cuenta con su propia gama de figuras de acción. Lo peculiar es que dichas figuras son, en realidad, los personajes del propio juego. Se adquieren de forma independiente y, al colocarlos sobre un periférico concreto, aparecen dentro del juego, permitiendo así que el usuario (el juego está orientado a un público infantil) se sumerja aún más en el halo de virtualidad al llegar a creer que de verdad la figura que tiene en su mano es un personaje vivo con el que puede vivir aventuras en dos realidades diferentes. Otro caso interesante es el de NARUTO SHIPPUDEN: ULTIMATE NINJA STORM GENERATIONS (2012), un juego para Xbox 360 y PlayStation 3 que se vincula con una nueva expansión del juego de cartas coleccionables de Naruto de tal modo que las cartas que se compren poseen un código que se puede introducir en el juego y desbloquear al personaje de dicha carta en un minijuego online. Las posibilidades, obviamente, son mucho más limitadas que en el ejemplo anterior, pero demuestran cómo poco a poco el mercado de los videojuegos va siendo consciente de la importancia del halo de virtualidad y cómo el baño de imágenes es solo un primer paso de cara a salir de la pantalla y comenzar a expandirse de formas inesperadas y lograr una fusión del mundo real y el mundo virtual.

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7. LA PUBLICIDAD INGAME DINÁMICA DE LOS VIDEOJUEGOS

La publicidad ingame dinámica de los videojuegos

Es imposible negar la importancia de la publicidad para la expansión, financiación y mejora de servicios de cualquier compañía del mundo, independientemente del sector del que se trate. Se trata de una de las principales preocupaciones de muchas empresas, que a menudo suelen invertir más dinero en una buena campaña de marketing que en el desarrollo del propio producto que se desea ofrecer. El gran público es consciente de la importancia que juega la publicidad en sus vidas, hasta el punto de que vivimos rodeados de anuncios de diversa índole, ya sea a través de la televisión, en carteles y vallas publicitarias en la calle, en las revistas, o incluso simplemente los logotipos de las grandes cadenas que nos indican su ubicación, fusionándose con el entorno urbano de manera tan simbólica y natural que nuestro subconsciente los asimila como parte intrínseca de nuestro conocimiento del mundo que nos rodea. Como es lógico, todo esto está relacionado, intrínsecamente, con la cultura inherente a cada territorio, ya que toda publicidad se debe adaptar al entorno en el que va a funcionar. Obviamente, los anuncios (salvo honrosas excepciones en las que, precisamente, es el extranjerismo el que funciona) se adaptan y traducen para localizarse mejor a los diferentes territorios en los que son lanzados; no sólo eso, sino que incluso los logotipos37 y las marcas nominativas, parte fundamental de todo producto, pueden sufrir variaciones y revisiones de diversa índole en su imagen para una mayor localización dentro del nuevo territorio. Y es que la percepción de la imagen no es un acto universal, y un buen ejemplo de ello es el del logotipo de Carrefour, el cual todo el mundo cree conocer pero que oculta muchas sorpresas y significados diferentes según la cultura que lo perciba (Yuste Frias, 2008a: 153 et sqq). Esto se manifiesta de forma más notoria en el sector de los videojuegos, en el que, tal y como se demuestra en este trabajo, los choques culturales de unos territorios a otros pueden provocar la necesidad de ya no solo adaptar los textos, sino paratraducir incluso a los propios personajes protagonistas. En el mundo del ocio electrónico, que se ha convertido en el sector más rentable y que mayores beneficios aporta de la actualidad, la publicidad juega un papel si cabe aún más importante que en la televisión o en el cine. No en vano, el desconocimiento actual de muchos de los títulos ofertados por el mercado repercute sobre el consumidor, que precisa que se ahonde en tantos detalles del producto

Un logotipo es la imagen o gráfico que va a representar algo o a alguien, y debe cumplir con tres funciones principales: identificar algo; diferenciarlo de otras cosas parecidas; transmitir información importante. La totalidad del logotipo debe contribuir a estas tres funciones, siendo su única finalidad el transmitir un mensaje. El logotipo debe entenderse de un solo vistazo: no puede contener demasiados mensajes ni requerir un gran esfuerzo mental del receptor para entenderlo. 37

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La publicidad ingame dinámica de los videojuegos

como sean posibles de cara a determinar si se desea adquirir el juego o no, cuyo precio es lo bastante elevado como para no desear realizar movimientos arriesgados. Si bien, a diferencia de otros medios, el gran público vive ajeno al efecto que tienen sobre él los anuncios de videojuegos y lo cada vez más habituales que son en su día a día, las empresas publicitarias son muy conscientes de la importancia del sector y no son pocos los estudios de mercado que las principales empresas de publicidad están haciendo en este ámbito de cara a optimizar los resultados y mejorar los sistemas de explotación de este nuevo y constantemente emergente nuevo medio digital. Desde luego, de lo que no cabe duda es de que no se puede ignorar un público millonario; en las primeras páginas de este estudio se han mostrado cifras en las que se podía observar los cientos de millones de usuarios reales de consolas que existen en la actualidad. Sin embargo, dichas cifras no son completas, ya que se limitan, tal y como hemos dicho, a las máquinas de sobremesa, sin tener en cuenta el mundo del PC, Mac, dispositivos portátiles, móviles, juegos online a través de navegador, salones recreativos… Es decir, la cifra de usuarios reales de videojuegos es, fácilmente, entre el doble y el triple de las mostradas al inicio del estudio, con un público potencial que, extrapolando un poco y teniendo en cuenta la apertura de mercados en la actualidad, se expande a prácticamente todos los habitantes del planeta. Incluso las regiones más pobres tienen acceso a videojuegos de diversa índole, y no precisamente escasas las compañías (aunque no sean las principales) que desarrollan máquinas y ofrecen sus productos, a precios muy reducidos (aunque sean desfasados), en países en vías de desarrollo, con la consiguiente necesidad publicitaria. Y no se puede negar de la importancia que ha tenido la publicidad en el éxito de los videojuegos y en su asentamiento como sistema de ocio preferido en la actualidad; y es que mientras los usuarios tradicionales tienen infinidad de formas de informarse y de conocer todo lo que deseen sobre sus posibles futuras adquisiciones, la expansión fundamental en ventas se consigue llegando al público poco habitual. [La publicidad generalista] Es muy importante, ya que no todo el mundo consulta medios de comunicación especializados en videojuegos. La televisión sigue siendo importante para captar nuevos públicos. En cuanto a los jugadores más habituales, creo que siguen siendo importantes los anuncios en prensa especializada, sea cual sea su soporte. Sara Borondo (entrevista en 2010)

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La publicidad ingame dinámica de los videojuegos

En definitiva, estamos hablando de un sector multimillonario, cuyo perfil histórico es el de hombres jóvenes, de entre 12 y 34 años, aunque cada vez más se está expandiendo a mujeres de todas las edades, a personas mayores, o incluso a jóvenes de distintas aficiones que antaño solían rechazar el ocio electrónico de forma sistemática. Gaming is no longer a niche space, especially if you‘re targeting young men. It‘s one of the first places to look. Vijay Rao, declaraciones en 2008 The promise of the day is to tell us all how advertising in videogames is the future for reaching 18-34 year old males. My inicial reaction is that they are selling the demographics short, as users of videogames are far larger than that ‗classic‘ age group that gets bandied around. Robin Kaminsky, declaraciones en 2007

Nos centraremos única y exclusivamente en las distintas alternativas publicitarias y analizaremos cómo se comprende, vive y percibe la publicidad en el mundo de los videojuegos en las diferentes culturas del mundo. Para tal fin, nos sumergiremos hasta lo más profundo del sector y nos pondremos junto a un desarrollador independiente, Hampus Soderstrom, quien en el evento universitario IDÉAME 2010 ofreció una conferencia sobre los diferentes modelos de negocio que su empresa, Nabi Studios, ha seguido o estudiado para ser viable en el mercado actual. A partir de estas bases, se irán analizando las propias características particulares de la paratraducción publicitaria y se añadirán matices propios del presente estudio.

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La publicidad ingame dinámica de los videojuegos

En la actualidad, la publicidad en un videojuego puede darse de formas muy diferentes. Para empezar, no faltan los clásicos anuncios en formato papel, vallas publicitarias, televisión, o incluso en páginas web (algo muy habitual en los actuales formatos publicitarios, que muchos expertos en publicidad señalan como el sistema más exitoso y que mejor funciona, por delante de cualquier otro método publicitario). Pero esto no implica que en la actual época digital, y lo que es más importante, dentro del halo de virtualidad que rodea al usuario cuando disfruta de un videojuego, no se estén utilizando formas publicitarias que se alejan sobremanera de lo que tradicionalmente se comprende como publicidad. Hablamos de los llamados peritextos, elementos paratextuales que acompañan, rodean y envuelven al texto audiovisual y multimedia dentro de la pantalla y, por consiguiente, sólo son accesibles una vez activados los mecanismos de interactividad entre el usuario y el producto (Yuste Frías, 2011: 64). Así como muchos de estos métodos, tal y como comentábamos hace unas líneas, no tienen relación directa con la traducción o la paratraducción, sí que se antoja especialmente importante conocerlos para comprender mejor el terreno en el que nos movemos y estar preparados para un futuro en el que, muy seguramente, sí que sea necesario el agente paratraductor en un terreno muy lejano a lo que se comprende como «tradicional». 226

La publicidad ingame dinámica de los videojuegos

Una de las características más interesantes de la publicidad in-game dinámica es que puede cambiar dependiendo del momento, del lugar y de los hábitos del jugador. Así, un usuario de Barcelona jugando a un determinado título encontrará en él anuncios de sus respectivos mercados […] Además, un nuevo anuncio puede ser insertado de manera casi inmediata, permitiendo al anunciante testar el medio antes de comprometerse a una campaña más ambiciosa. Carrillo y Sebastián, 2010: 244

7.1. Freeware El primer modelo de negocio que vamos a comentar es, además, el más antiguo de cuantos pueblan la red. Al «freeware» también se lo conoce en la actualidad como «software libre», una traducción y aceptación general del término que ha tardado más de una década en instaurarse, lo cual demuestra el tiempo y terreno perdido por la traducción en todo lo que respecta a las artes digitales. Consiste, fundamentalmente, en lanzar el producto de forma totalmente gratuita, permitiendo que todo aquel usuario que así lo desee lo descargue y utilice sin mayores preocupaciones ni problemas. Aunque en un primer vistazo podría parecer que este sistema no reporta beneficios visibles, lo cierto es que se trata fundamentalmente de inversiones con las que las compañías pretenden hacerse un hueco en el mercado, darse a conocer y granjearse un nombre para que, en el futuro, los usuarios las tengan en cuenta por su buena labor en el pasado. A nivel publicitario, nada funciona mejor en la sociedad que lo gratuito, que se expande mediante el boca a boca hasta convertirse en un producto de fama internacional con seguidores que pueden defenderlos por encima de otros programas (extrapolamos aquí a software, no solo a videojuegos) de renombre por los cuales es preciso realizar un desembolso económico. A nivel de traducción es fundamental, básico e indispensable tener en cuenta la gran expansión que puede tener el freeware. Ningunearlo es un error de bulto que provoca que sean los propios usuarios los que participen en el proceso de traducción, con resultados muy mediocres desde un punto de vista lingüístico pero que cuentan con un gran respaldo por parte de la comunidad, la cual no duda en poner en entredicho, a la mínima ocasión, trabajos profesionales por los que ha tenido que pagar.

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La publicidad ingame dinámica de los videojuegos

7.2. Distribución digital Un formato que se está expandiendo en gran medida en la actualidad, en gran medida gracias a sus bajos costes de desarrollo y la sencillez e inmediatez con la que se consigue llegar al mercado, es el de la distribución digital. Todas las plataformas actuales ofrecen medios para que el usuario acceda de forma sencilla y directa a los contenidos para descargárselos con solo pulsar un par de botones y comenzar de forma directa a disfrutar del producto (Steam en PC, Xbox Live de Microsoft, PlayStation Network de Sony, WiiWare y DSiWare de Nintendo, App Store de Apple…). Las ventajas principales, desde el punto de vista publicitario, radican en que los propios desarrolladores no tienen por qué preocuparse lo más mínimo por la promoción del producto, la cual correrá en gran medida por la compañía que acoge el servicio, publicitando los lanzamientos en los sistemas de entretenimiento en forma de banners, boletines que se envían a los usuarios cada cierto tiempo, etcétera. En este modelo de negocio se combinan varias vertientes de la traducción que es preciso tener en cuenta. Para empezar, está la propia localización del producto; aunque sea más sencillo y menos complejo a todos los niveles que un lanzamiento en formato físico, es preciso ofrecer una traducción completa similar a la de cualquier otro título. Pero además, todos esos banners y boletines especiales también requieren pasar por el proceso localizador; sobe todo los primeros, que son a los que se les suele dar menos importancia, pero que no se deben menospreciar.

Presentación del nuevo dashboard de Xbox 360

Tal y como se puede observar en la imagen (usaremos como ejemplo el sistema de Xbox 360), diversas pestañas publicitarias se superponen unas a otras, con una imagen del 228

La publicidad ingame dinámica de los videojuegos

producto anunciado y dos líneas descriptivas. El sujeto que traduce y primer agente paratraductor tiene que ser capaz de adaptarse y amoldarse a las limitaciones de espacio que este sistema le presentan, pero al mismo tiempo ser capaz de transmitir al usuario todo lo que el juego tiene para ofrecerle, jugando con tanta maestría como le sea posible con el idioma de llegada; no solo eso, sino que la propia imagen mostrada puede representar cosas muy diferentes de un país a otro, por lo que hay también que paratraducir ese peritexto visual de tal forma que su labor publicitaria funcione con la misma solvencia en países de culturas muy apartadas. De no presentarse de forma directa, clara y concisa el material al usuario, este no es consciente ni tan siquiera de la existencia del mismo, tal y como demostraron los primeros años de la actual generación, en el que las tres grandes compañías (Sony, Nintendo y Microsoft) tuvieron que revisar a un nivel profundo sus servicios de descarga para publicitarlos más desde el interfaz de las consolas y que así los usuarios conociesen mejor lo que se les ofertaba.

7.3. Donaciones Este método, eminentemente digital, se resume en que el usuario tiene acceso, completo y gratuito, al producto en cuestión, y si lo desea puede hacer una donación económica a través de servicios de banca online como PayPal. En este modelo de negocio la traducción no juega un papel muy importante, ya que suele ser empleado por estudios pequeños y/o independientes para productos que no intentan llegar al gran público, por lo que las mayores complejidades (acceder al sistema de pago) pertenecen ya al ámbito propio de la traducción de páginas web que, en casos como el mencionado de PayPal, ya están bastante cuidados y estudiados para facilitar su funcionamiento en un importante número de lenguas de todo el mundo.

7.4. Versiones de prueba Otro modelo de negocio clásico que lleva practicándose desde los inicios de la era informática. En un principio, las versiones de prueba se limitaban a los programas de ordenador, que permitían (todavía se sigue utilizando este sistema) un uso limitado a las funciones del mismo o durante un tiempo determinado, incitando al usuario a comprar la versión completa si estaba satisfecho con el programa en cuestión. En los videojuegos para ordenador, esta dinámica se utiliza también casi desde el principio, pero se empezó a 229

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instaurar también en consolas cuando se adoptó el formato óptico como base, dejando de un lado los más caros y cerrados cartuchos (en 1995, con el lanzamiento de Sega Saturn y PlayStation). Aunque en un principio se trataba de discos de demos que venían de regalo con las revistas oficiales de las diferentes plataformas, a día de hoy el usuario puede descargarse de los servicios digitales antes mencionados la versión de demostración de prácticamente cualquier juego del mercado, pudiendo disfrutar tal vez de hasta una o dos horas de juego antes de decidir si hacerse con el título completo final o no. Se antoja de vital importancia en este punto el poder tener acceso a un título lo más cercano posible al final, y eso incluye, obviamente, la traducción con doblaje incluido, ya que no es extraño que los usuarios consideren que, si se bajan una demostración en inglés, el título final estará completamente en inglés aunque no sea así. Por eso mismo, las compañías deber tener muy en cuenta lo que les ofrecen a sus compradores potenciales y cuidar hasta los más mínimos detalles, lo cual incluye inexorablemente a la localización si es que planean que el juego llegue completamente traducido. Lo preocupante, o cuanto menos desconcertante, es cuando las cosas suceden a la inversa, clara muestra de que, pese a la importancia del español (en este caso), las compañías no siempre cuidan nuestro mercado como se debería. En abril de 2008, Electronic Arts lanzaría al mercado COMMAND & CONQUER 3: LA

IRA DE

KANE

completamente en español, con textos y voces, tal y como suele ser habitual en la franquicia. Tan solo dos meses después, el mismo título se adaptaba al mando de control para su lanzamiento en Xbox 360. Al poseer ya la traducción y el doblaje grabados de la versión para PC, la versión de prueba que se envió a la prensa de todo el país contaba, como es lógico, con el trabajo de localización completo que se esperaba al no ser más que una conversión. No obstante, cuando el juego salió a la venta en su versión para la máquina de Microsoft, lo hizo en completo inglés, para sorpresa de los usuarios, de la propia prensa especializada que tenía en su poder una versión en español, e incluso de los responsables de Electronic Arts en España, que convencidos de su movimiento no localizador se sorprendieron al descubrir (a posteriori) que las versiones de prensa estaban en español, y no así las comerciales para el gran público. No es poco habitual, por incoherente que pueda parecer, que de las versiones de PC a las de consola doméstica se pierda esa localización ya existente al español (la propia EA, por ejemplo, lo había hecho antes con títulos como EL SEÑOR DE LOS ANILLOS: LA BATALLA POR LA TIERRA MEDIA II (2006) o THE ORANGE BOX (2007), entre otros). Los motivos pueden atender a razones comerciales, de distribución, de marketing, de estudios 230

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de mercado… Pero, si se hace una partida de discos con el juego completamente en español, ¿por qué no hacerlos en su totalidad? Se antoja un poco una inversión vacía por parte de Electronic Arts, ya que la inversión en la programación y aplicación del español a los discos de prensa, así como la grabación de los mismos, cae en saco roto y, lo que es peor, genera las iras y desconfianzas de los usuarios, que ven cómo se les ningunea y, en este caso, hubo protestas al sentirse inferiores a la prensa de su propio país, sintiendo que a estos se les da un trato preferente en todo momento. Así pues, la traducción y paratraducción en la localización es fundamental también desde las propias versiones de prueba de los juegos, y no tenerla en cuenta supone un error; lo que podría convertirse en un reclamo publicitario, si no se tiene cuidado, puede acabar convirtiéndose en un arma de doble filo y causar una mala publicidad que puede hacer mucho daño al producto a nivel de ventas.

7.5. Crippleware Literalmente «recurso amputado», este modelo de negocio consiste en vender los elementos más básicos del juego y cobrar un extra adicional por otros aspectos básicos, como pueden ser modos de juego o incluso texturas y animaciones. En este caso, la traducción no juega ningún papel relevante más allá de los que ya se han comentado anteriormente sobre la necesidad de ofrecer el producto al usuario en su propio idioma.

7.6. Exclusividades para VIP Al igual que el anterior, en este modelo publicitario no influye la traducción más allá de formas básicas ya comentadas. Consiste en que todos pueden disfrutar del juego de forma gratuita, pero algunos elementos solo estarán disponibles para quienes paguen unas cuotas extra. Es decir, los que más dinero gasten, podrán acceder, por ejemplo, a mejores servidores en un juego online.

7.7. Objetos de vanidad De lo que se trata es de promocionarle al jugador que si adquiere unos objetos concretos, será el mejor de entre sus amigos. Objetos innecesarios como máscaras para el

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personaje, accesorios, etcétera, que no aportan nada al juego ni a la persona, salvo potenciar su vanidad presumiendo ante los demás.

7.8. Objetos de marca Este es el punto en el que los videojuegos se adentran en un aspecto de realismo que potencia sobremanera el halo de virtualidad de toda la experiencia digital. Los publicistas de las grandes marcas, conocedores de la importancia de los videojuegos como medio publicitario, buscan introducir sus productos en el videojuego. Por ejemplo, que el personaje en vez de refresco gaseoso beba Coca-Cola; algo que en jerga cinematográfica se conoce como «product placement», ya que puede estar presente solo en el escenario (incluso ser un objeto con el que se interactúa) o bien que los propios personajes hagan referencia al mismo durante los diálogos. Como es lógico, en estos casos el interés paratraductivo nos lo encontramos en querer llegar de la mejor manera posible al público. Pese a que el ejemplo concreto ofertado, el de la Coca-Cola, no sirve de mucho al ser un producto de éxito y reconocimiento internacional, sí que sirve en líneas generales como concepto de bebida de éxito, y en este aspecto es importante recordar que no en todos los países se beben los mismos productos. Sin ir más lejos, en Italia triunfa la Fanta Chinotto o en Portugal es habitual el Sumol; es por eso que el agente paratraductor-localizador debe tener en cuenta dicha situación para renegociar las marcas y adaptarlas a los posibles mercados potenciales, de forma que los consumidores se sientan identificados en todo momento con el producto en cuestión. Por lo general, las empresas de localización tienen muy en cuenta estos elementos publicitarios y, cuando aparecen, se gestionan los derechos y se contacta con los distintos implicados y con los clientes para tomar la decisión de cambiar una marca por otra, para mantener la misma en caso de renovarse el acuerdo para los países receptores de la localización, o bien para eliminar la referencia completamente y, así, evitarse posibles problemas legales.

7.9. Objetos útiles Armas de diversa índole, armaduras, espadas más poderosas… En este modelo de negocio el objetivo es incitar al usuario a comprar lo mejor de lo mejor, para subir de nivel 232

La publicidad ingame dinámica de los videojuegos

más rápido, llegar más lejos que nadie y poder presumir de su habilidad superior ante todo los demás jugadores.

7.10. Suscripciones Cada vez son más los juegos que, para poder disfrutar de ellos, es preciso suscribirse y pagar una cuota mensual (WORLD

OF

WARCRAFT, STAR TREK ONLINE,

WARHAMMER ONLINE, PHANTASY STAR ONLINE, etcétera). Por lo general son juegos online, fundamentalmente juegos multijugador masivos, los cuales gozan de un gran éxito, sobre todo en los países asiáticos. Desde el punto de vista de la traducción, las suscripciones implican abundantes correos, notificaciones, detalles legales, etcétera, que requieren, en primera instancia, una traducción a los idiomas a los que se hace llegar el juego, para una perfecta comprensión de los términos del contrato por parte de los usuarios; pero además, es preciso que el traductor tenga unos conocimientos mínimos de traducción jurídica, ya que al hacer una suscripción se está firmando un contrato cuyos flecos deben de ser lo más claros posibles para evitar futuros problemas tanto a los jugadores como a la compañía que ha desarrollado el título en cuestión.

7.11. Dinero virtual Al igual que el caso interior, el conocimiento jurídico del traductor es muy importante, ya que el cambio de dinero real por dinero virtual es un tema muy serio que cuenta con abundantes flecos legales y, por tanto, la labor traductora es clave al no poder permitirse ni un solo error en todos los términos legales del intercambio económico.

7.12. Cobro de impuestos Un modelo de negocio completamente pasivo, en el que la compañía de desarrollo obtiene de beneficios un porcentaje (un impuesto) del intercambio monetario realizado en las operaciones comerciales (compra, venta, intercambio) entre los usuarios. Al igual que antes, los términos legales deben ser claros y directos dada la importancia de los aspectos económicos involucrados.

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8. PARATRADUCIR LA PUBLICIDAD DE LOS VIDEOJUEGOS

Paratraducir la publicidad de los videojuegos

Si bien en el apartado anterior hablábamos de los modelos de negocio que se pueden aprovechar para sacar beneficio de un videojuego, ahora queremos ahondar en tipos de publicidad más tradicionales que, al igual que si fuesen anuncios de televisión o en un periódico, hacen acto de presencia en los videojuegos, tanto mientras se juega como antes de poder jugar. Una forma práctica y sencilla de lograr un emplazamiento publicitario que, de forma no intrusiva, puede llegar a un público diferente al tradicional.

8.1. Publicidad mientras se juega De forma similar al caso de los objetos de marca, es muy posible, por no decir extremadamente habitual, que en los juegos aparezca publicidad numerosa y abundante de productos y marcas reales, algo que se suele hacer de forma realista y que potencia en extremo la virtualidad, permitiendo que el usuario se sienta dentro del mundo del juego con facilidad. Se trata fundamentalmente de carteles y vallas publicitarias que anuncian los productos, llegando incluso a algún extremo en el que una pantalla de televisión reproduce toda la secuencia publicitaria. La virtualidad lograda a través de la publicidad es algo que beneficia a todos, tanto usuarios como grandes marcas que buscan que sus productos lleguen al máximo de gente posible, y es un movimiento sencillo y dinámico que, sin embargo, requiere que se preste especial atención desde el punto de vista paratraductivo, ya que es preciso introducir el elemento publicitario de tal forma que no resulte intrusivo, sino natural para el jugador y, al mismo tiempo, tener muy en cuenta los diferentes mercados en los que verá la luz el producto de ocio electrónico. Veamos algunos ejemplos:

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Paratraducir la publicidad de los videojuegos

En NINJA GAIDEN II (2008), el protagonista recorre una futurista ciudad de nueva York cargada de carteles, imágenes y pantallas que reproducen anuncios de marcas comerciales como Toshiba, de Xbox 360, o de DEAD OR ALIVE 4 (2005), otro juego desarrollado por el mismo estudio para la máquina de Microsoft. Como es lógico, en la versión para PlayStation 3, que salió un año más tarde, estos anuncios de la competencia desaparecieron.

Al igual que acontece en FORZA MOTORSPORT III (2009), es muy habitual que casi todos los juegos de carreras que abogan por el realismo y la simulación representen también los anuncios en forma de carteles en las grandes ciudades reales (en muchos casos, como por ejemplo Times Square, se suelen mantener todas las marcas anunciadas), así como los carteles publicitarios de las barreras.

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Paratraducir la publicidad de los videojuegos

Los juegos de fútbol suelen ser un producto en el que también se potencia el realismo y la credibilidad a partir de la plasmación en pantalla de elementos propios del mundo futbolístico, ya sean anuncios durante los partidos o incluso durante el modo carrera. Por ejemplo, en FIFA 11 (2010), durante el modo carrera, nos encontramos con que diversos medios deportivos del mundo se promocionan en diferentes ligas, como TalkSport.net en la Premier League inglesa, Cadena Ser (Liga BBVA) y Marca (Liga Adelante) en la Liga española, etcétera.

Tal y como se puede comprobar, no solo está muy presente esta paratraducción de la realidad dentro del juego, en la que no solo se plasma el entorno dentro del género en cuestión, sino que además se está teniendo mucho cuidado de que todo cuanto se introduce sea natural para el jugador de cada país. A la hora de elaborar un plan de marketing, la publicidad in-game ofrece más ventajas que inconvenientes. Este formato cuenta con un buen número de cualidades muy valoradas por los anunciantes planificadores de medios: escalabilidad, altos niveles de atención en la audiencia, resultados cuantificables, reforzamiento de la imagen de marca y la oportunidad de comunicarse con grupos demográficos cada vez más difíciles de alcanzar por los medios tradicionales. Carrillo y Sebastián, 2010: 244

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Paratraducir la publicidad de los videojuegos

8.2. Publicidad para jugar Si el juego se basa en navegador, alrededor del cuadro en el que se desarrolla se ofrecerán infinidad de banners y mensajes publicitarios de diversa índole; si la idea es la descarga digital del producto, se obliga al usuario a visitar a algunos anunciantes antes de poder acceder al contenido. Por ejemplo, la compañía gala Ubisoft utilizaba algunos de sus juegos como cebo al final de hasta cinco anunciantes, lo cual podía reportar jugosos beneficios económicos a la compañía a costa de un mínimo esfuerzo del usuario, que podía conseguir el producto de forma completamente gratuita. Hablamos en este caso de epitextos, elementos paratextuales que prolongan, introducen y presentan al texto audiovisual y multimedia fuera de la pantalla y, por consiguiente, son accesibles sin activar ningún mecanismo de interactividad entre el usuario y el producto (Yuste Frías, 2011: 6). La traducción en este caso juega papeles ya bien conocidos y tratados en abundantes estudios, como la traducción de páginas web o la publicitaria. De hecho, es extremadamente habitual que la paratraducción de banners y botones no esté tan cuidada como merecería; es fácil encontrarse con traducciones automáticas que enajenan al usuario al no comprender el mensaje que se le transmite en lo que, presuntamente, es su propio idioma.

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9. PUBLICIDAD Y VIDEOJUEGOS

Publicidad y videojuegos

Los nuevos productos de ocio electrónico dan pie a muchas posibilidades de cara a enfocar las posibles estrategias publicitarias. En este capítulo veremos cómo se intenta explotar al máximo el potencial comercial del producto mediante estrategias como el merchandising externo o la dinámica de convertir la propia publicidad en videojuego mediante el advergaming.

9.1. Merchandising Es extremadamente habitual en el mercado de los videojuegos que, aparte de lo que es el producto principal en sí, el juego que sale a la venta, lleguen al mercado infinidad de productos relacionados con el mismo: novelas, películas de acción real, series de animación, cómics, muñecos, juegos de cartas, documentales del ―Cómo se hizo‖, libros de arte… Como es lógico, todos estos elementos suelen requerir una traducción y paratraducción en caso de salir en nuestro mercado, y si se trata de extras que acompañan al producto principal (por ejemplo, en una edición de coleccionista), por lo general suelen estar muy cuidadas al encargarse al mismo equipo que ya se ocupó del título en sí mismo. Pero el problema llega cuando se encargan de ello personas distintas. No es nada tan extraño, ya que no es extraño que los especialistas en localización de películas no sean los mismos que los expertos en localización de videojuegos, o las editoriales que lanzan un libro al mercado, por mucho que este tenga relación con un juego. Existe así el peligro intrínseco de que la terminología, el trato de personajes y de situaciones no tengan relación alguna entre unos productos y otros, tratándose en la traducción de productos prácticamente sin relación, al no contar con una mirada supervisora y controladora que se asegure de la perfecta interrelación de todas las partes implicadas. Así pues, mientras en la versión original siempre se ocupa el estudio o la productora de controlar la calidad de todas las adaptaciones (véase por ejemplo el caso de MASS EFFECT (2007), cuyas novelas corren a cargo de Drew Karpyshyn, guionista principal del juego para el estudio BioWare), en la traducción pueden perderse por el camino conceptos e ideas sencillas, como pueden ser el uso de determinados objetos o el trato que los personajes se profesan entre sí. Algo que el público principal al que van enfocado este tipo de productos suelen perdonar con sencillez (no en vano, están acostumbrados, tal y como hemos comentado anteriormente, a un porcentaje de errores constante en sus juegos favoritos), pero que para el gran público puede resultar chocante o, cuanto menos, sonar mal por lo poco cuidado de la lírica narrativa empleada. 240

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Dios mío… ¿En qué estaban pensando esas gentes? ¿Cómo podían vivir con la conciencia de que estaban infectando a cualquier ser vivo con algo así? Resident Evil: La Ensenada Calibán Página 82 Como se puede observar en el ejemplo, hay muchos errores que provocan que la frase resulte agramatical y errónea en español, como es el caso de «esas gentes» o «infectando a cualquier ser vivo», construcciones que pecan a simple vista de ser calcos del inglés sin mucho sentido en español. No obstante, hay que reconocer que los principales ejemplos que se encuentran en este territorio pertenecen a obras antiguas, dado que hoy en día se está cuidando bastante el trabajo de localización en las diferentes áreas comentadas, y aunque puede haber algún problema menor, el conocimiento de los juegos y el fácil acceso a la información facilitan mucho la labor de los traductores encargados de este tipo de adaptaciones. De hecho, merecen mención especial los extras recogidos en ediciones especiales, como por ejemplo dentro del campo de la literatura, donde sobre todo Microsoft realiza una labor excelente, tal y como se puede observar en los completos libros y diarios que acompañan ALAN WAKE (2010) y HALO REACH (2010), que se pueden ver en la imagen de la izquierda, aunque sin olvidarnos de otras compañías como pueden ser 2K Games y la edición coleccionista de BIOSHOCK 2 (2010). Aunque esto está solo al alcance de las compañías con mayor solvencia económica del mercado, ya que algunas más modestas no se arriesgan más de lo estrictamente necesario, como puede ser el caso de la edición limitada de la obra polaca THE WITCHER (2007), que incluía en nuestro país un libro de arte de más de 200 páginas, cargado de comentarios, curiosidades y detalles íntegramente en inglés. Dado que el juego estaba completamente traducido y doblado a nuestro idioma, es una pena que no se haya cuidado este elemento extra por el que los usuarios pagan más de lo que cuesta la edición básica con solo el juego. También se incluía un mapa íntegramente en inglés, pese a que las 241

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localizaciones, en la medida que el propio imaginario fantástico lo permitía, estaban en español tanto en las novelas originales como en la adaptación jugable.

Detalle del mapa incluido con el juego

Resumiendo, es importante mantener la coherencia lingüística en todo momento entre las diferentes traducciones intersemióticas y adaptaciones transtextuales de una historia, sobre todo en esta época actual en la que literatura, cine, cómics y videojuegos conforman un todo en el que no es extraño que unos mundos influyan en los otros y se colabore estrechamente entre géneros textuales para confluir en lo que es una narrativa de la historia completa y perfecta del universo al que los creadores pretenden dar vida. Una colaboración conjunta entre sectores de la que todos se benefician, ya que el éxito de uno de ellos supone el triunfo de todo, porque los aficionados suelen desear poseer todo cuanto exista de sus juegos favoritos. Por eso mismo, es importante que la labor traductológica esté al nivel de lo esperado en este tipo de situaciones y consiga que todas esas pequeñas piezas y engranajes que componen el vasto universo al que se desea dar vida encajen a la perfección y permitan que el usuario se deje llevar por situaciones, parajes y personajes que conoce, posiblemente, mejor que el propio traductor en el momento de realizar su trabajo. Esto es lo que hace que el merchandising derivado sea un reto para los profesionales de la traducción, pero también debería ser una motivación al saberse parte de un universo extenso, denso y profundo del que pueden ser ya grandes aficionado; al menos eso es lo que intentan en la editorial Timun Mas con los lanzamientos de libros basados en videojuegos.

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9.2. Advergaming De todos los modelos de negocio que se han prodigado en el sector, este es uno de los más interesantes, la plasmación más icónica de la publicidad en los videojuegos, que los definen y demuestran como una excelente vía publicitaria, a todos los niveles. El advergaming es, simple y llanamente, y tal y como su propio nombre indica (―advertising‖ + ―gaming‖), crear juegos publicitarios, los cuales pueden lanzarse como títulos completos en tienda o bien regalarse junto con productos propios de la marca anunciada. La expresión advergames fue acuñada en 2000 por Anthony Giallourakis, el cual adquirió diversos dominios de Internet relacionados, intuyendo, por tanto, la tendencia que estaba por venir. El término alude a la hibridación de publicidad (advertising) y videojuegos (video games), de una forma análoga a la que, como se ha visto, tiene lugar en el ámbito del advertainment. David Selva, 2009: 148

Aunque este término fue acuñado en el año 2000 por Anthony Gialloruakis38 (quien fundaría Advergames.com), lo cierto es que hay infinidad de ejemplos muy anteriores. Hagamos un repaso rápido a los juegos publicitarios más importantes de la historia de los videojuegos. Juego

Desarrolladora/Año

Marca

Comentarios

anunciante PEPSI INVADERS

Atari (1983)

Coca-Cola

Considerado el primero, para Atari 2600.

CHASE THE CHUCK Atari (2983)

Purina

WAGON

Regalo

a

los

que

comprasen la comida para perros Chuck Wagon.

YO! NOID

-- (1990)

Domino‘s Pizza

Lanzamiento

comercial

para NES. M.C KIDS

Virgin (1991)

McDonald‘s

Lanzamiento

comercial

para NES. GLOBAL GLADIATORS

Virgin (1992)

McDonald‘s

Lanzamiento

comercial

para todas las consolas Sega.

El término lo crearía él y se formalizaría en el año 2001, cuando la revista Wired lo utilizó, dándole crédito, en uno de sus artículos. 38

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Publicidad y videojuegos

CHESTER

CHEETA: Kaneko (1992)

Cheetos

TOO COOL TO FOOL

Lanzamiento

comercial

para SNES y Mega Drive protagonizado

por

la

mascota del aperitivo. CHESTER

CHEETA: Kaneko (1993)

Cheetos

WILD WILD QUEST PEPSIMAN

Lanzamiento

comercial

para SNES y Mega Drive. KID (1999)

Pepsi

Lanzamiento solo

para

comercial, japón,

para

PlayStation. COOL SPOT

Virgin (1993)

7Up

Lanzamiento protagonizado

comercial por

el

punto rojo del logotipo del refresco 7Up. KING SERIES

Blitz Games (2006)

Burguer King

Tres juegos para Xbox y Xbox 360 que se adquirían solo en Burguer King a un módico precio extra al pedir un menú.

BMW

M3 10tacle Studios (2008)

BMW

CHALLENGE

Juego online patrocinado por BMW.

Como se puede observar, el advergaming lleva presente en el sector prácticamente desde sus inicios, aunque lo que en un principio podía venderse como un lanzamiento comercial acabó viendo cómo le cortaban las alas y se limita a lo que es en la actualidad, un sistema publicitario eminentemente online (principalmente juegos flash) o promocional, que se regala por un módico precio a los clientes de la marca. Ver cómo una simple chapa de refresco puede llegar a convertirse en la heroína de un juego de plataformas (COOL SPOT) y, además, conformar un juego de gran calidad es algo que representa mejor que nunca la capacidad intersemiótica de la paratraducción publicitaria.

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Publicidad y videojuegos

Carátula del juego

Imagen del juego

Publicidad de la bebida

De hecho, muchos de ellos llegaron a las tiendas españolas con anterioridad a la instauración de las propias marcas anunciadas en nuestro país, y no falta la impresión de que estos juegos, sobre todo los de McDonald‘s, Cheetos y 7Up (títulos de calidad todos ellos en su época39), favorecieron la infiltración de la marca en el subconsciente de una generación que, a la larga, acabaría abrazando la llegada del producto real tras haber conocido y disfrutado de los juegos promocionales. Así pues, el advergaming es uno de los modelos de negocio en los que el sujeto que traduce y primer agente paratraductor ejerce su labor más compleja, completa y elaborada. Conseguir crear un emblema publicitario que, en realidad, es un juego completo comercial, que la gente pague por acceder a esa publicidad y disfrute con ella, y no solo eso, sino que se cree un vínculo afectivo con la marca, es algo de una complejidad tal que sorprende, incluso, el hecho de que se haya conseguido resolver con tanta maestría en el pasado. Una muestra de que los videojuegos no solo son el campo perfecto para la paratraducción virtual de la realidad, sino que además son una ventana publicitaria sin parangón. Advertising in videogames can be traced back at least twenty-five years, since the first film/game tie-ins Tron and E.T. and the early branded games Kool-Aid Man, all of which made their appearance in 1982. But examples like Mountain Dew Skateboarding and the Nike slam-dunk game suggest that contemporary interest in advertising games has been driven by a broader interest in videogames as a gateway to a particular consumer than by the unique properties Aún a día de hoy, se tiene una valoración muy positiva de los mismos. En la página GameRankings.com, COOL SPOT posee un 82% de nota media, GLOBAL GLADIATORS un 75% y CHESTER CHEETA se mueve entre le 70% y el 72%. Los lanzamientos no comerciales suelen salir peor parados, y los juegos de BURGUER KING se mueven entre el 50% y el 60% de la nota, unas cifras abultadas por el hecho de su bajo precio. De haber sido lanzamientos comerciales, su recepción por parte de la crítica hubiese sido a todas luces muy inferior. Es importante que todo advergame conozca sus limitaciones y sus objetivos, ofreciendo lo que, inconscientemente, todo usuario va a esperar según la forma en la que se ofrezca el producto. 39

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Publicidad y videojuegos

of the medium as a new form of marketplace discourse. Understood in this way, advergames themselves become a type of associative marketing strategy: an attempt to reach a niche market of ―gamers,‖ a metaadvertisement. Bogost, 2007: 161

9.3. La tienda tradicional Este tipo de modelo de negocio va a ser el que más tiempo ocupe en nuestro análisis, ya que es donde la paratraducción juega un papel fundamental a unos niveles en los que el agente paratraductor debe trabajar en mayor profundidad, y no se trata tanto de una publicidad directa, como en casos anteriores, sino de una sutileza artística, textual y paratextual que debe llegar a la cultura, a la percepción y la forma de comprender el mundo y el entorno de todos los usuarios del país hacia el que está enfocada la traducción y paratraducción del producto localizado. Los videojuegos son, ante todo, productos multimedia donde el elemento iconográfico lo es todo. En ellos se recrean y se manipulan culturas y formas de vida, que están rodeadas de una gran cantidad de elementos paratextuales (epítetos y peritextos), tanto en el interior del código como fuera del mismo: publicidad dentro del juego que se adapta a cada mercado; censura política; manuales e imágenes externas; referencias internas a otros productos o medios. De hecho la relación entre los videojuegos y cualquier otro ámbito del conocimiento humano es tan estrecha que es casi imposible ignorar algunos vínculos de conexión. (Para ver ejemplos sobre este modelo de negocio, Cf. Capítulo 6.4.).

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10. PARATRADUCIR LA PUBLICIDAD DE LAS GRANDES MARCAS DE VIDEOJUEGOS

Paratraducir la publicidad de los videojuegos

Más allá de los modelos de negocio actuales que la nueva era digital está permitiendo, y que era preciso revisar para comprender el modo en el que se están desenvolviendo las nuevas formas de publicidad y de expansión de un título (así como de la más importante financiación para el proyecto), vamos a realizar ahora un análisis de las formas publicitarias tradicionales, los anuncios en prensa escrita y en televisión. Aunque pueda parecer lo contrario, lo cierto es que en el mercado de los videojuegos existe una relación intrínseca bastante marcada entre los anuncios de prensa y los de televisión. Se trata de construir una identidad para con la marca, que el usuario reconozca fácilmente la ideología de la compañía, desarrolle una afinidad con ella y reconozca al instante todo cuanto está relacionado con ella de un simple vistazo. Un producto sin identidad propia, sin una iconografía particular sin elementos fácilmente reconocibles está abocado al fracaso, tal y como le pasó a máquinas como Jaguar, 3D0 o CDi, que no llegaron a causar nunca un impacto desde el campo de la publicidad como para hacerse con un hueco en el mercado, y son vagamente recordadas incluso por los coleccionistas. La marca40 es lo más importante en la publicidad, lograr paratraducir toda una filosofía de empresa en un logotipo41 y, posteriormente, darle vida a ese logotipo en pantalla para que el usuario lo reconozca, lo comprenda, lo acepte y, lo más importante, se identifique con él para así potenciar las ventas del producto. Dado que existe una ingente producción publicitaria que se ha desarrollado a lo largo de varias décadas, es casi imposible recoger todos los anuncios y llegar a analizar el marketing de todas las compañías en todo momento, así que vamos a centrarnos fundamentalmente en tres de las compañías más grandes y observar sus estrategias publicitarias a la hora de comprender el mercado. Posteriormente, trazaremos unas líneas básicas de las principales diferencias entre la publicidad de videojuegos en los tres grandes territorios (Japón, Estados Unidos y Europa). En este caso es preciso hablar de territorios y dividir las culturas por las tres grandes zonas, ya que, tal y como se comenta en otros apartados de este estudio, el mercado de los videojuegos reconoce esos tres grandes territorios y adapta y localiza para cada uno de ellos; por consiguiente, traduce y paratraduce. Cierto es que puede haber alguna La definición de marca describe, para fines de mercadotecnia, a este importante elemento como un nombre, término, signo, símbolo, diseño o combinación de los anteriores elementos que sirve para: identificar a grupos de proveedores, empresas y productos; distinguir a la empresa y sus productos de la competencia; transmitir la promesa de proporcionar de forma consistente un conjunto específico de características, beneficios y servicios en cada compra que el cliente realice. 41 El logotipo consiste en un diseño gráfico que se usa para denotar el símbolo de marca, el nombre de la marca o ambos; lo usan las empresas y organizaciones para conseguir que sus marcas sean fácilmente identificables, rápidamente reconocidas y/o relacionadas con alguna cosa con la que existe alguna analogía. 40

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característica que sobresalga y que se adapte y adecue a un país en concreto, pero lo tradicional y básico en este sector es la internacionalización.

10.1. Sega42 (1989-2000) La compañía nipona comenzó su andadura mucho antes de estas fechas, aunque posteriormente acabaría abandonando el mercado del hardware para dedicarse exclusivamente al desarrollo de juegos. No obstante, siguen siendo muchos los jugadores a los que la compañía marcó de forma notoria, e incluso una década después de su desaparición como creadora de consolas, siguen soñando con el regreso triunfal de una compañía que les hizo disfrutar como ninguna otra. Sin duda, esto se debe al buen trabajo a la hora de desarrollar títulos de gran calidad, pero no se puede negar la gran importancia que juega en este terreno la publicidad, que es con la que, en primera instancia, se siente identificado el usuario. Porque una filosofía de juego, por mucho que haya quien proclame que se transmite a partir de los propios títulos de ocio electrónico, se inocula a través de la publicidad; el logotipo de la compañía no solo evoca las imágenes de juegos anteriores, sino las sensaciones que produce ver sus anuncios en las revistas y en la televisión, convirtiéndose así en un emblema que pasa a formar parte de los culturemas propios de los diferentes usuarios. No en vano, por poner un ejemplo próximo, en todo el sector de los videojuegos, independientemente de la región del planeta en la que nos encontremos, se reconoce al mercado español como de ―cultura PlayStation‖, ya que fue Sony la que más impacto causó en nuestro territorio y la que favoreció sobremanera la difusión de los videojuegos en este mercado; pero hablaremos de ello más adelante. Sega fue consciente, desde el primer momento, que crear una imagen corporativa43 era la clave para hacerse un hueco en un mercado dominado con solvencia por Nintendo, El nombre de la compañía es una abreviación de «Service Games», el nombre que durante más de una década representaba a la compañía. Usando las dos primeras letras de cada una de esas palabras, se dio origen a un nombre mucho más llamativo y sonoro para la compañía, el cual funcionó muy bien en todo el mundo, aunque en Italia siempre fue algo controvertido, ya que «sega» en italiano es el término vulgar empleado para referirse a la masturbación masculina. Resulta curioso ver que este tipo de problemas de nomenclatura son relativamente habituales al realizar el transvase lingüístico; es bastante famoso el caso del vehículo Mitsubishi Pajero, un coche que debido a la referencia sexual vio modificado su nombre a Mitsubishi Montero. En el caso de Sega, al tratarse del nombre de la compañía principal y no de una marca de producto, se mantuvo en Italia, con las inevitables consecuencias en forma de mordaces y jocosos comentarios entre los usuarios más jóvenes. 43 La imagen corporativa se refiere a cómo se percibe una compañía, es la imagen generalmente aceptada de lo que una compañía «significa». Esta se diseña para ser atractiva al público, de modo que la compañía pueda provocar un interés entre los consumidores, hacerse un hueco en su mente, generar riqueza de marca y facilitar las ventas del producto. Para crear una imagen corporativa no basta con la propia compañía, sino que también contribuyen factores externos como los medios de comunicación, periodistas o sindicatos, entre otros. 42

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así que optó por una política radicalmente opuesta a la del otro gigante nipón: dotar a su marca de un espíritu gamberro, rebelde y atrevido, establecer que en Sega se disfruta de productos que las plataformas de Nintendo no son capaces de ofrecer al preferir los entornos alegres y coloridos, y ganarse así a un mercado internacional que vive inmerso en la cultura de los rebeldes sin causa. Y es que a diferencia de Japón, en Estados Unidos la sociedad prefiere a los tipos duros y los mensajes directos; y a eso apuntó Sega desde el lanzamiento de su consola de 16 bits, Mega Drive.

Michael Katz, director de Sega por aquel entonces, tenía el objetivo claro ya comentado de establecer una identidad para Mega Drive (Genesis en el mercado estadounidense). Pero en este aspecto, la compañía se enfrentaba a un dilema, ya que por un lado querían demostrar que su máquina tenía mejores gráficos, mejor sonido y más potencia en general que la todavía vigente NES de 8 bits de Nintendo; pero al mismo tiempo, su conocimiento de la cultura norteamericana, muy distinta a la de la sede centran en Japón, le había demostrado que los usuarios no tenían interés alguno en los detalles tecnológicos, sino que lo suyo era centrarse directamente en los juegos. La campaña norteamericana de Sega resultante era, abiertamente, un ataque directo a la principal rival por aquel entonces. Eran otros tiempos, y lejos de crear polémicas (como ocurriría hoy en día), esta táctica incitó y animó a los competidores a mejorar sus prestaciones y exprimir a fondo sus habilidades para satisfacer y atraer al mercado.

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Sega came out slamming us in their commercials. They were naming us by name, and that was really a big deal. It‘s like somebody calling your team ‗crap.‘ We took it good-naturedly and competed the best we could. Don James, 200144

Haciendo patente también la importancia de tener un nombre, la recién nacida máquina, ante la ausencia de grandes licencias, buscó llegar al público a través de una serie de lanzamientos fácilmente reconocibles. Tal y como se puede observar en el anuncio, se contó con personajes reales fácilmente reconocibles en la cultura pop norteamericana (Spiderman, Michael Jackson, Joe Montana, etcétera) de la época, usando elementos culturales con los que el público pudiese identificarse. Las agresivas campañas de marketing siguieron buscando esa maldad interior subyacente, ese espíritu rebelde que todo estadounidense lleva guardado en lo más hondo de su mente, y tras establecer la imagen de ser los chicos más duros del barrio, se adentraron en el terreno de la sexualidad ligera y de los guiños al placer sexual que se identificaban con jugar a la máquina de Sega, en una campaña que, sin duda, hoy en día sería muy polémica por ser políticamente incorrecta.

44

Citado originalmente en Kent (2001: 405).

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No obstante, en esa época de liberación sexual que era la época de finales de los 80/principios de los 90, ese tipo de campañas eran, precisamente, lo que necesitaba el público norteamericano para salir de sus madrigueras conservadoras y explorar nuevos horizontes de la mano de una Sega que sabía bien dónde golpear y se estaba llevando el gato al agua con suma facilidad gracias a sus irreverentes campañas publicitarias. La diferente forma de comprender el mundo se hacen patentes cuando comparamos esta publicidad tan agresiva y desafiante con sus homónimas en los otros dos grandes territorios. En Japón, cuna de Sega y país de origen de la máquina, la extremadamente conservadora cultura nipona no necesitaba grandes alardes ni apuestas arriesgadas, y le bastaba con crear una imagen representada en un simple personaje que presentaba la máquina al consumidor. Siguiendo la estética habitual de los anuncios y carteles japoneses, se trataba de campañas publicitarias cargadas de color, brillo, con mucha letra y abundantes datos tecnológicos (los que no querían los norteamericanos), junto con un usuario nipón con el que se podían identificar los compradores potenciales. Lejos de la búsqueda de dar rienda suelta al chico malo interior, los nipones se veían satisfechos con ver a un hombre de la calle, como ellos, con el que identificarse y reconocerse a sí mismos ante el televisor con la máquina de Sega.

Como suele ser habitual, en Europa jugábamos en otra liga. Sin irnos más lejos, Sega España, dirigida por Paco Pastor a principios de los 90 (antiguo integrante del grupo musical Formula V), se enfrentaba a un importante dilema publicitario y cultural. El antiguo músico, como figura mediática, conocía bien las dificultades del mercado, lo que el público quería y lo que podía suponer problemas dentro del país, un sentir que se expandió por todas las ramas de la compañía en el viejo continente, hasta el punto de que se optaría por una inofensiva campaña publicitaria que eludía la presentación rocambolesca del 252

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original nipón, pero también la agresividad de la alternativa norteamericana, convirtiéndose así en una campaña publicitaria que pecaba, hasta cierto punto, de anodina. Tan solo presentando juegos y la consola de formas muy básicas (mostrando las carátula) y con una breve descripción, el público europeo y español no tenía modo alguno de sentirse identificado con el producto, ya que ni se intentaba transmitir mensajes de elevada carga moral ni se creaba un vínculo a través del código de colores. Sencillez extrema de texto y carátulas sobre un fondo blanco en el que el exceso de conservadurismo, pese a lo sorprendente que pueda parecer hoy en día, funcionó bastante bien en toda Europa (aún a pesar de presentar graves errores ortográficos como la ausencia de acentos en las mayúsculas).

Pero Nintendo contraatacaría y, con Super Nintendo, devolvería la papeleta a Sega atacando con una publicidad agresiva a su manera y mucho más efectiva. El eslogan de «El cerebro de la bestia» se convirtió en parte de la cultura popular, al igual que antes lo había hecho el «grito de Sega». Es por eso que Sega rediseñó su Mega Drive para lanzar una segunda versión y, de paso, cambiar su política publicitaria. El emblema fundamental de esta nueva etapa fue el llamado Canal Pirata Sega (Pirate TV en inglés), en el que haciendo usos de actores reales se paratraducía la realidad jugable de Sega en un mundo de depravación, locura y caos en el que las máquinas de la compañía nipona y sus juegos eran lo único que mantenían la cordura en el entorno. Pero lo más interesante era su emblema, una calavera azul, que por fin, a diferencia de los casos anteriores, comenzaba a crear una imagen corporativa en la que se identificaba el azul del logotipo de Sega con la forma de vivir los videojuegos con la compañía nipona. Se establecía así una asociación de colores

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entre el logotipo azul de Sega, la calavera azul del Canal Pirata y la mascota azul de la compañía, Sonic The Hedgehog («Sonic el erizo»).

Esta asociación con el azul se convertiría en un emblema básico de Sega en subsecuentes épocas, y lo curioso es que pese al origen nipón de la compañía y su logotipo, se había conseguido usar un color que en occidente, y más concretamente en Europa tiene connotaciones muy positivas. El azul es el color preferido de los europeos45. Bleu, blue, blau son palabras que en sus lenguas y culturas respectivas seducen, apaciguan y hacen soñar porque el azul en la simbología occidental es un color pacífico y tranquilo. […] El sentido simbólico de la flecha azul [en el logotipo de Carrefour] es el de transmitir tranquilidad, paz y sosiego a la hora de señalizar la dirección de la salida del hipermercado Carrefour. Yuste Frías, 2008: 164-165

Tal vez gran parte del éxito de la compañía radicase precisamente en eso, la mezcla en una sola imagen el caos, descontrol y, supuestamente, terror que provoca una calavera presentando un canal pirata con un color suave y placentero que causa una sensación de bienestar en el consumidor, el cual subconscientemente acepta el azul como un culturema iconográfico de lo bueno y satisfactorio.

«Et ce, quels que soient le sexe, les origines sociales, la profession ou le bagage culturel: le bleu écrase tout» PASTOUREAU, Bleu..., 157. 45

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Con su siguiente gran lanzamiento internacional, la Sega Saturn de 32 bits46, Sega reparó el error cometido con Mega Drive e incorporó directamente el color del logotipo de la compañía para dar forma al logotipo de la consola en particular. Una dinámica que también mantendría en su sucesora y última máquina de la compañía, Dreamcast, en el mercado occidental (se profundiza en el tema de este logotipo en otro apartado de la presente tesis), aunque en este caso se eliminó el nombre de la compañía del logotipo de la consola porque, tal y como comentaron los directivos de Sega en la época, querían dotar a la máquina de una iconografía y de un espíritu propio, sin depender de la casa madre (la cual, tras los últimos fracasos, no quería verse directamente involucrada en el lanzamiento de la nueva máquina para no lastrarla comercialmente).

De este modo, los anuncios que fueron saliendo de Sega en Estados Unidos y Europa jugaban con el color azul, sin renunciar a otros colores si el producto en cuestión requería que se transmitiesen otras sensaciones distintas.

46

Fechas de lanzamiento: 1994 en Japón; 1995 en Estados Unidos y Europa.

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Lo curioso del tema es que mientras en occidente Sega y sus consolas se paratraduccían en el color azul con el que se identifican aún a día de hoy, en Japón los derroteros eran muy diferentes, ya que en su país de origen Sega optaba por dar salida a sus consolas recurriendo a personajes cómicos y fácilmente reconocibles por el público nipón. Es decir, una de las peculiaridades fundamentales del mercado japonés es que la publicidad de videojuegos tiende a ser, en primera instancia, humorística, centrada en personajes y situaciones alocadas antes que en el propio juego en sí mismo (por ejemplo, el anuncio de DEVIL MAY CRY (2001) nos presentaba a una pareja rompiendo y con la chica golpeando al novio como el protagonista del juego hace con los demonios, pero sin ninguna referencia al título hasta el final del anuncio)47. Con Saturn, Sega creó a un personaje llamado Segata Sanshiro, que se convirtió en el emblema publicitario de la plataforma durante todo su ciclo vital en Japón, llegando a ser casi más famoso que la propia plataforma. Segata Shanshiro debe su nombre a Sugata Sanshiro, un personaje de la legendaria película homónima del aclamado cineasta nipón Akira Kurosawa, por lo que se introduce así un elemento cultural muy reconocible por el público receptor, que comprende y acepta enseguida el guiño con el cambio obvio del nombre principal para que aparezca el nombre de la compañía anunciante. En segunda instancia, este nombre suena similar a la frase nipona セガサターン、シロ! (Sega Stan, shiro!), literalmente «Debes jugar a la Sega Saturn». Una excelente labor publicitaria que llegó a convertir a Sega Saturn en un auténtico éxito de ventas en Japón, además de convertir al personaje en un emblema, con abundante marketing a su alrededor, y que incluso lanzó un disco que vendió más de cien mil copias el día del lanzamiento. El personaje protagonizó casi una veintena de anuncios diferentes, y su fama fue tal que, cuando Saturn murió para dar paso a Dreamcast, su labor era innecesaria y tuvo

47

Se puede ver el anuncio en YouTube http://www.youtube.com/watch?v=hEuKoeTGVjg

a

través

del

siguiente

enlace:

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una digna muerte en forma de anuncio, en el que se sacrificaba para salvar la sede central de Sega en Japón. Sin duda, la historia publicitaria de Sega demuestra claramente cómo es necesario conocer a fondo al público receptor y darle lo que, culturalmente, está preparado a comprender y admitir como parte de su mundo y del día a día. Ninguna región del mundo comprende la vida de la misma manera, y ahí radica la labor paratraductora de acomodar todos los elementos paratextuales de la publicidad en cuestión para satisfacer las necesidades que el potencial consumidor desconoce que posee y, de este modo, llegar a convencerlo de que el producto anunciado es lo que necesita o desea.

10.2. Sony48 (1995-2005) Aunque Sony es otra compañía nipona, al igual que Sega, su forma de afrontar el mercado ha sido, desde el principio, muy distinto: el gigante de la electrónica no ha querido hacer excesivas distinciones entre mercados, y por tanto su publicidad, críptica y hasta cierto punto enigmática, ha destacado siempre por explotar un sentimiento en el público que despertase el interés por saber más, además de asentar, desde un primer momento, una imagen de la marca. Y es que la PlayStation de Sony tiene dos logotipos distintivos: en primer lugar, la P sobre la S multicolor (cuyos colores han variado, pero el diseño se ha mantenido inalterado durante quince años); en segundo lugar, los botones del mando (cuadrado, triángulo, equis y círculo).

Desde PlayStation hasta PlayStation 3. Un logo estático con el que se reconoce a la marca en cualquier lugar del mundo, pero con variaciones de colores para adaptarse mejor a las tendenciar artísticas de cada época.

El nombre de Sony fue acuñado por los fundadores de la compañía, Akio Morita y Masaru Ibuka. Es un derivado de «sonus», la palabra latina de sonido, y de la palabra inglesa «sonny», ya que ellos se consideraban «sonny boys», una denominación que a principios de los 50 representaba a hombres jóvenes e inteligentes. 48

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El otro emblema de la plataforma son estos crípticos botones del mando, de los cuales se habla en más profundidad en otro de los apartados del presente trabajo de investigación.

La calidad de los anuncios de Sony, por muy estrambóticos que puedan parecer en un primer momento, está fuera de toda duda e, incluso, la compañía ha recibido numerosos premios por ellos, algunos tan importantes como los del festival de Cannes. También contaron casi siempre con nombres propios de la industria cinematográfica y de la música, como David Lynch (Twin Peaks, Dune, Mullholand Drive…) o Chris Cunningham (videoclips de Björk y Madonna, Alien3, Inteligencia Artificial…). El objetivo siempre fue el mismo: Durante los últimos diez años nos hemos esforzado en crear anuncios que comuniquen las nuevas experiencias y creaciones del sector del entretenimiento informático. Ken Kutaragi, creador de PlayStation

Pero más que comunicar experiencias, los anuncios de PlayStation se preocupan más de llegar a la fibra sensible del espectador, a jugar con sus sentimientos, con su desconcierto, poniendo en tela de juicio todo cuanto comprendía como parte esencial del mundo que le rodea para que este, incitado por el particular mundo multicolor e incomprensible que se le presenta, se lance experimentar y llegar a sentir en primera persona esas sensaciones que los anuncios eran capaces de provocar en él, gracias a su exquisita combinación paratextual de imagen, color, sonido y texto. Veamos pormenorizadamente dos de los anuncios de PlayStation más famosos y exitosos:

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Título: Riqueza mental

Déjame que te diga lo que me revienta del progreso humano. Que yo nunca he tomado parte en él. ¿Acaso tú sí? La humanidad ha llegado a la Luna… ¿y qué? Si yo ni tan siquiera he salido de mi barrio. Espabila. Ha llegado el momento de hacer, de experimentar las cosas por uno mismo… y eso tiene un nombre. Riqueza mental. Versión inglesa: Let me tell you what bugs me of the human endeavor: I've never been a human in question, have you? Mankind went to the moon; I don't even know where Grimsby is. Forget progress by proxy; Land on your own moon. It's no longer about what they can achieve, out there on your behalf, but what we can experience, up here and of our own time. It's called mental wealth. Este anuncio fue famoso por la peculiar apariencia de la chica que lo protagonizaba (un efecto digital aplicado sobre la modelo real), por su sencillez, y por lo desconcertante y cierto del discurso que le ofrecía al espectador. Sin embargo, era un emblema claro, conciso y directo de lo que la marca PlayStation significaba y representaba: algo especial, único, nunca visto, una forma de pensar diferente, lejana a la norma; y, subyacentemente, que jugando con PlayStation podrás llegar a la luna y experimentar todo tipo de aventuras por ti mismo, sin necesidad de que te lo cuenten. Dirigido directamente a lo más hondo de la mente del espectador, el anuncio no dejaba indiferente a nadie y, en la época de su emisión, dio pie a muchos debates, demostrando sin quererlo que la táctica de Sony había funcionado, ya que todos hablaban de su consola, y no fueron pocos los que quisieron llegar hasta el fondo, desentrañar ese mensaje subyacente en el vídeo, y para tal fin adquirieron la consola. De la forma más sencilla y sin necesidad de grandes presupuestos, Sony había comprendido las necesidades de usuarios de todo el planeta, y jugado con sus sentimientos siguiendo un principio de 259

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guía básico: en vez de adaptarse a las diferentes formas de ver, percibir y comprender el mundo propias de cada territorio, ¿por qué no ofrecer nuestra propia forma de ver, percibir y comprender el mundo? El éxito de la campaña es innegable, y Sony conseguía consolidar su proyecto de crear una cultura PlayStation; en vez de adaptarse al resto de culturas, realizaban una propuesta abierta para quien quisiese conocer el propio mundo, historia y vida que el país PlayStation tenía para ofrecerles. Posteriores anuncios siguieron esta línea de simpleza, mensajes directos y crípticos, que dejaban entrever la cultura propia de los que se mudaban al país PlayStation y se bañaban de una forma de vivir, de pensar y de comprender el mundo que no era la habitual hasta la fecha. Título: Doble vida

Versión 1: Desde hace años llevo una doble vida. De día trabajo, pero después, mi corazón y mi adrenalina se disparan. Al verme jamás pensarías que puedo moverme a velocidades increíbles, correr más rápido, saltar más alto, llegar más lejos. Y aunque he sobrepasado los límites, yo sí puedo decir que he vivido. Versión 2: Desde hace años llevo una doble vida. De día trabajo, pero después, mi corazón y mi adrenalina se disparan. Al verme jamás pensarías que he dirigido ejércitos, que he conquistado mundos. Yo sí puedo decir que he vivido. Versión original: For years I‘ve lived a double life. In the day I do my job, I ride the bus, roll up my sleeves with the hoy polloi. But at night I live a life of exhilaration, or missed heartbeats and adrenaline. And, if the truth be known, a life of dubious virtue. I won‘t deny I‘ve been engaged in violence, even indulged in it. I have maimed and killed adversaries, and note merely in self defence. I have exhibited disregard for life, limb and property, and savoured every moment. You may not think it to look at me, but I have commanded armies and conquered worlds. And though achieving these things I have set morality aside, I have no regrets. For though I‘ve led a double life, at least I can say I have lived. 260

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Este anuncio, en España, cuenta con la particularidad, como se puede observar en el cuadro superior, de que estaba censurado para evitar polémicas en un país que, históricamente, sigue siendo de los que más negativos se muestran hacia el mercado de los videojuegos. Lejos de entrar a analizar pormenorizadamente de si se trata de una política acertada o no, lo que no se puede negar es la crudeza del mensaje inglés, lo completo de su propuesta y lo profundo de algunos razonamientos que se pierden en el territorio español. Pese a todo, hay que reconocer que el abandono y eliminación de los detalles violentos del texto original a favor de unos textos más épicos y caballerescos, funcionaron muy bien igualmente en nuestro país, el cual, como ya hemos comentado, es uno de los más firmes representantes de la máquina de Sony del mundo. Aproximadamente para cuando este anuncio vio la luz, la cultura PlayStation ya estaba completamente asentada en todo el mundo, y lo que en un principio se convertía en una propuesta rocambolesca de desconcierto y ansia de descubrimiento, acabó por convertirse en un mensaje directo que despertaba en el usuario sensaciones muy distintas de satisfacción y orgullo. La traducción del texto impregnado de la cultura PlayStation, junto con la paratraducción de todo un conjunto de imágenes, colores y música in crescendo muy pensados y estudiados, convertían a este anuncio en una proclamación del orgullo personal que parecía digno de los más grandes discursos políticos de la historia. Llegó un momento en el que, obviamente, la propia cultura PlayStation estaba tan asentada que ya no hacían falta casi palabras, bastaba con unos guiños y una frase para que todos se sintiesen identificados (incluso los no jugadores) y se pudiesen emitir anuncios como el más famoso anti-piratería.

La piratería mata a tus héroes. 261

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Una niña recorre un cementerio lleno de las tumbas de personajes importantes de la máquina de Sony, como Jim Kazama o Crash Bandicoot. Una sola frase basta para resumirlo todo: ―La piratería mata a tus héroes‖. Una vez el público se había sumido hasta el fondo en la cultura particular de la consola de Sony, ver las tumbas de sus compañeros de aventuras era como acudir a un cementerio familiar. Conseguir que un anuncio aparentemente sencillo e inocente logre un impacto emocional tan importante es una clara muestra de que el engranaje publicitario de Sony funcionaba: había logrado que la sociedad, en todos los países y en todas las culturas, viese, percibiese y comprendiese el mundo tal y como ellos querían que lo hiciesen. Sony había seguido una doble dinámica publicitaria, ya que mientras por un lado asentaba su cultura y su forma particular de ver el mundo, por otro intentaba acostumbrar a todos los habitantes del planeta a esos nuevos botones, que distaban tanto de los que ofrecían los mandos tradicionales hasta la fecha, y que se convertían en uno de los emblemas de la franquicia PlayStation a la hora de representarse en todo el mundo. Bajo el eslogan de ―Libera tu mente‖, Sony paratraducía su preocupación inicial de que el mercado no aceptase su arriesgada apuesta de botones (además de competir con dos grandes de la industria por aquel entonces como Nintendo y Sega), de ahí que se iniciase una intensa campaña publicitaria, ya desde mediados de los 90, animando al consumidor a no cerrar ninguna puerta y acostumbrarlo a unos iconos que no eran los habituales en el mercado.

Imágenes de diferentes anuncios protagonizados por los iconos del mando

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El público, como es lógico, acabó aceptando y acostumbrándose a esta simbología particular de la franquicia, hasta el punto de haberse convertido en parte de la cultura popular, y ya son cuatro las máquinas de Sony que utilizan los mismos iconos para los botones. Uno de los casos más recientes, en 2005, fue el anuncio «10 años de pasión» (derecha), en el cual se emulaba el cartel de La pasión de Cristo pero con un jugador normal y corriente, con el que el gran público se pudiese sentir identificado. Tuvo que ser retirado por polémicas, pero es la constatación viviente y una paratraducción visual de la metáfora de que Sony ha conseguido meter en la cabeza de la gente los iconos de su máquina. Microsoft, cuando comenzó su andadura en el mercado de los videojuegos, intentó emular a Sony en lo que respecta a su política publicitaria, pero no tardaría en darse cuenta de que para triunfar en ventas había que vender una identidad propia, una ―cultura‖ Xbox, y que para ello no bastaba con emular el estilo de las demás compañías. De igual forma, algunas compañías del sector de la automoción intentan aprovechar el tirón de la marca para dotar a sus anuncios de algunas pistas sonoras, imágenes o conceptos heredados de los productos de Sony; sin embargo, en este caso, al tratarse de un sector diferente, se benefician de la identificación que los usuarios de PlayStation ya poseen con ese sistema publicitario para llegar antes al consumidor, aprovechándose de la mitad del trabajo que ya ha realizado la compañía nipona por ellos. Nadie duda a día de hoy que PlayStation ya no es solo una marca de máquina de ocio electrónico, sino que es una forma de vida que se ha expandido mucho más allá de los límites presupuestos a un producto de estas características. No es extraño encontrarse publicidad (¿o productos?) PlayStation en cualquier rincón del planeta, como puede verse en los siguientes ejemplos:

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TGV francés

PlayStation The Ride (atracción en el parque de Blackpool, Inglaterra)

Patrocinio de rallyes

Patrocinio de F1

Patrocinio de la UEFA Champions League Patrocinio de catamaranes

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10.3. Nintendo49 (2005-2010) La compañía de Kioto fue una de las primeras en salir del país nipón y abrirse camino, tortuosamente, en el mercado norteamericano. Los inicios fueron muy difíciles, ya que el desconocimiento de los problemas inherentes a los choques culturales no eran tan evidentes por aquel entonces (mediados de los 80) como lo son hoy en día. That was a time when Japanese influence in American business was really Licking up, and there was a certain animosity Howard Japanese companies. You‘d call reporters in certain quarters and they‘d basically say, ‗Three Stripes and you‘re out‘. Strike one was that the video game industry was supposed to be dead; two was thtat they‘d never heard of a company called Nintendo befote; and three came when they said, ‗Oh, so they‘re Japanese‘. Richard Brudvik-Lindner, 2001

Si por algo se ha caracterizado Nintendo ha sido por haber sabido encontrar la solución y salir airosa a prácticamente todas las vicisitudes que se le presentaron a lo largo de las distintas épocas, y si ya desde sus inicios tuvieron que afrontar infinidad de problemas, muchos de ellos culturales como se puede observar, también es cierto que estas experiencias les sirvieron para curtirse y ganar experiencia, acostumbrándose a solventar los problemas y superar las sucesivas crisis. Nos vamos a centrar, concretamente, en la Nintendo de la actual generación, ya que es la que más ha sorprendido a propios y extraños, dejando patente la gran muestra de madurez que ha alcanzado la compañía, capaz de leer el mercado y ofrecerle lo que necesita en el momento preciso. Con el impulso de Sega al principio, la instauración de la cultura PlayStation en segunda instancia, y la irrupción por la fuerza de Microsoft en los últimos años, Nintendo fue viendo cómo sus ventas caían provocando una situación peligrosa para la compañía, la cual se había mantenido fiel a sus principios durante dos décadas. Había llegado el momento de arriesgarse, y cuando Microsoft y Sony presentaron sus máquinas de alta definición, potentes, asombrosas técnicamente y con funciones impresionantes a nivel online y como centros multimedia, Nintendo se sacó de la manga Wii50, una consola no 49

El nombre de Nintendo podría traducirse del japonés al español como «dejar la suerte en manos del cielo», aunque también se conoce como «tarea del cielo». Según la revista Club Nintendo, la interpretación adecuada sería «que el cielo decida». 50 El nombre de la última consola de Nintendo es particular, ya que en sí mismo es un juego de palabras paratraductivo. Wii se pronuncia igual que el «we» (nosotros) inglés, y se representa por dos pequeñas letras «i» que son, en realidad, dos personas jugando, tal y como se pudo ver en el primer vídeo de presentación de la máquina. Con esta simbología, Nintendo intenta transmitir que su máquina es para jugar juntos en familia.

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muy potente pero con un mando muy particular que funcionaba usando giroscopios y sensores de movimiento. Muchos dieron por enterrada a la compañía de Kioto, pero Shigeru Miyamoto y Satoru Iwata sabían muy bien lo que se hacían: si el usuario tradicional de videojuegos iba a optar por unas máquinas más potentes, ellos iban a cambiar su enfoque para llegar al público nuevo, ese que esperaba en las sombras esperando a que alguien le tendiese una mano para adentrarse en el mundo del ocio electrónico. Si Wii fue un éxito inmediato de ventas fue, precisamente, y tal y como ya hemos comentado hace unas páginas, gracias a su nuevo enfoque del mercado y de la publicidad. Atrás quedaban los anuncios crípticos, arriesgados, violentos o de instauración de una imagen: Nintendo se limitó a centrarse en sus anuncios en el público, a demostrarle lo que podría hacer y lo bien que puede llegar a pasárselo en el salón de su casa, sin complejidades ni dificultades añadidas. Es lo que se ha dado en llamar anuncios de ―estilo de vida‖, en los que la compañía nipona ha sabido adaptarse a las necesidades de su nuevo público, comprendiendo sus necesidades e intereses y traduciéndolos en juegos que, posteriormente, les llegarían al público a través de su paratraducción publicitaria. Nintendo ha conquistado el mercado femenino sabiendo entender lo que buscan muchas mujeres en un videojuego: formas de jugar más intuitivas (pantalla táctil, Wiimote), y beneficios asociados al hecho de jugar (ejercitar la mente o el cuerpo). Y todo ello, por supuesto, sin olvidar el elemento clave de cualquier juego: la diversión. Y esta es una lección importante que recordaremos en el futuro. Revista Vida Extra, 2008

Veamos algunas muestras de los anuncios de las máquinas actuales de Nintendo para ilustrar mejor la propuesta tan, en principio, particular e inesperada de la compañía:

Posteriormente, en el E3 de 2011, presentó una nueva máquina pensada para todos, con juegos familiares, pero también para el jugador tradicional, más solitario. El nombre de esta nueva consola sigue esta misma tendencia al ser WiiU.

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Como se puede observar, se trata de estampas humanas, sencillas y agradables. Poco importan los juegos, tanto da el producto (a primera vista, claro está), lo que importa es la sobriedad, el mensaje directo, esa plasmación visual de lo que puede ser una familia unida disfrutando de su Wii, o un grupo de amigas compartiendo sus experiencias con sus DS51. Mensajes que el gran público, ajeno al mercado de los videojuegos, puede comprender, aceptar y abrazar como propios; no es preciso devanarse los sesos en busca de una explicación oculta, subyacente en algún rincón perdido del anuncio, ni tampoco hay trampas inesperadas ni guiños a determinados sectores. Nintendo presenta, de forma directa y fácilmente comprensible por todos los usuarios de cualquier rincón del planeta, independientemente de su condición cultural, posición social o situación familiar. Pero no solo eso, sino que además han sabido adaptarse a las particularidades de cada mercado para, de esta forma, lograr una mayor cercanía a cada uno de los mercados en los que se lanza el producto. Una de las dinámicas tradicionales del mundo de la publicidad en este aspecto es utilizar a caras famosas para que el público pueda reconocerlas y jugar con la sensación de «si tengo esta máquina, podré ser como él/ella». La actriz Nicole Kidman, de fama internacional, es una de las caras de Nintendo en Estados Unidos, donde patrocina las consolas de la compañía nipona.

Unos de los habituales en Japón es el grupo de músicos y actores Arashi, cuyos integrantes gozan de gran fama y reconocimiento entre la sociedad nipona.

El nombre de Nintendo DS viene de «Dual Screen», haciendo referencia a las dos pantallas que tiene la consola. 51

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Amparo Baró, Javier Cámara, Maribel Verdú o Luis Merlo son algunas de las caras que podemos ver en España promocionando las consolas y juegos de Nintendo. Actores de renombre de diversas edades y sexo para que todos los espectadores, de todas las edades, tengan a alguien con quien sentirse identificados.

Pero lejos de conformarse con esto, también son habituales los anuncios en los que gente normal y corriente, de la calle, son los protagonistas. Como ejemplo, tenemos el anuncio en el que gente normal y corriente disfruta ante la cámara de NEW SUPER MARIO BROS. WII (2009), en el que es más importante centrarse en las personas que lo protagonizan que en el propio juego. Esta nueva forma de comprender los videojuegos que aportó Nintendo, pese al escepticismo inicial del sector, ha provocado que todo el mercado haya dado un giro radical y que Microsoft (con Kinect52) y Sony (con Move53) estén intentando emular ese éxito, no ya solo ofreciendo productos cuyo funcionamiento puede ser similar al del sensor de movimiento de Wii, sino que incluso se copian los anuncios de estilo de vida, con gente disfrutando en el salón de su casa, en compañía de sus familiares y amigos, de los títulos que se le ofrecen. Todos ellos sencillos, directos, fáciles, destinados a la diversión a la par que a la tonificación de cuerpo y mente, altamente despreciados por los jugadores tradicionales… pero un éxito irreprochable en el que Nintendo ha demostrado conocer mejor que nadie cómo funciona un sector en el que las barreras culturales han estado presentes siempre, pero que han sabido derribarlas todas y cada una de las veces que uno de esos muros se levantaba ante ellos. Nintendo ha paratraducido el mundo del videojuego en productos y anuncios enfocados a un público que, sin esa paratraducción, no comprendía y no podía acceder a lo que el ocio electrónico tenía para ofrecerles, y ha El nombre de este accesorio proviene de la palabra inglesa «kinetic», cinético. Con este nombre se intenta transmitir que es un accesorio que invita al movimiento del usuario. 53 Siguiendo con la línea de mandos con sensores de movimiento, Sony ha llamado al suyo simplemente «Move», mover. 52

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instaurado una propia filosofía Nintendo, similar a la cultura PlayStation, pero con un rango de acción mucho más amplio y abarcando una porción de mercado mucho más extensa.

10.4. Microsoft54 (2001-2011) Cuando Sega abandonó el mercado de las consolas y se dedicó a ejercer de compañía desarrolladora de videojuegos para otras plataformas que no fuesen las suyas propias, Microsoft no tardó en saltar a rellenar el hueco dejado por la empresa nipona. Los de Redmond, nuevos en el mundo de las consolas de sobremesa, optaron básicamente por imitar todas las dinámicas publicitarias destacadas anteriormente en las distintas etapas de otras compañías. Así, por ejemplo, durante sus primeros compases de vida la Xbox de Microsoft se presentaba como una consola rebelde, transgresora, que intenta ganarse al público provocándolo, igual que Sega en sus primeros años, pero al mismo tiempo dando un pequeño toque de creación de una filosofía de vida, similar a lo hecho por Sony en su momento.

La vida es corta. Juega más. En este anuncio, veíamos a un niño pequeño que nacía y salía disparado, recorriendo el cielo y envejeciendo a medida que avanzaba, hasta caer en su tumba ya con una edad avanzada. Aunque pretendía ser una alegoría positiva de la vida, fue duramente criticado y tuvo que ser retirado de antena.

Tal y como se cuenta en un artículo de la revista Fortune, con fecha 2 de octubre del año 2005, el nombre fue una invención original acuñada por Paul Allen, compañero y amigo de Bill Gates en la fundación de la compañía. 54

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En este anuncio se ve a un grupo de amigos disfrutando de DEAD OR ALIVE XTREME BEACH VOLLEYBALL, un juego protagonizado por bellas chicas en bikini. A lo largo del anuncio sus caras van siendo más sonrientes, hasta llegar al punto final en el que se tapan la entrepierna con cojines. También fue censurado y prohibido por su contenido (ver vídeo Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball Banned Commercial).

Sin embargo, con el paso de los años y tras el gran éxito de Nintendo con Wii, Microsoft preparó su nueva campaña de marketing orientada a ese nuevo público que no suele jugar a consolas, recuperando ese concepto de estilo de vida que tan popular es a día de hoy en casi todos los sectores comerciales.

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Al igual que Nintendo, se nos presenta conceptos y formas de afrontar el mundo de los videojuegos que son fácilmente comprensibles por todos los habitantes del mundo con un simple vistazo a la pantalla. Sin embargo, como decimos, Microsoft no destacó por usar ninguna campaña publicitaria que destacase por su innovación, limitándose a reutilizar y adaptar modelos ya existentes y empleados por otras compañías, por lo que profundizar más en el análisis es innecesario, ya que la compañía de Redmond ha ido siempre a remolque en lo que respecta al marketing de sus dos Xbox.

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11. LOS SERVICIOS DE INTERPRETACIÓN EN EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS

Los servicios de interpretación en el sector de los videojuegos

Es muy habitual que al hablar de localización de videojuegos se hable despreocupadamente, considerando este tipo textual como algo muy general, carente de profundidad y de complejidad. A lo largo de la corta historia de la traducción de videojuegos se ha demostrado que no basta con el conocimiento general para llegar a comprender la totalidad de los textos posibles. No en vano, no es lo mismo traducir un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial que un simulador de aviones; la gran variedad de posibles ambientaciones de un videojuego obliga al traductor a estar preparado para todo tipo de vicisitudes y competencias suficientes como para salir airoso de cualquier situación que se pueda presentar. Algo que se extrapola cuando nos adentramos en el mundo de la interpretación, un gran ignorado (injustamente) en el sector y, como es lógico, en los estudios de traducción. La interpretación es básica en el mercado de los videojuegos, ya que no son pocas las ferias internacionales, los eventos privados y las presentaciones realizadas por las diversas compañías, tanto orientales como occidentales. Y a diferencia del contenido textual de los videojuegos, el nivel de especialización de estas conferencias y presentaciones puede ser muy elevado y exigente. No se requiere solo conocer el sector y conocer el producto, sino que además es preciso estar familiarizados con toda la terminología técnica del proceso de programación del juego en cuestión. A diferencia de otros campos (por ejemplo, traducción científica e interpretación de conferencias científicas), en el mundo de los videojuegos traducción e interpretación son prácticas completamente opuestas, y aunque el profesional esté especializado en una de estas prácticas, no necesariamente estará preparado para el otro, no ya solo a nivel de competencias, sino incluso terminológicamente. Como decimos, la interpretación de videojuegos no se tiene prácticamente nunca en cuenta, hasta el punto de que tanto la prensa como el público se han llegado a acostumbrar a la predominancia total y absoluta del inglés. Tal vez, al igual que con los aspectos traductivos, las décadas de ausencia de traducción y uso del inglés como idioma de juego hayan propiciado que la aceptación del uso de la lengua de Shakespeare sea tan elevada. No obstante, parece una convención no escrita el enfocar los trabajos de interpretación a la prensa especializada, dejando un poco de lado al usuario tradicional que puede acudir como público a determinados eventos.

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Los servicios de interpretación en el sector de los videojuegos

El público tiene asumido la necesidad de entender inglés cuando se trata de gente especializada en el sector. Otra cosa es cuando se intenta llegar a público ajeno a los videojuegos, ya que está acostumbrado a que le den la información de forma más sencilla y accesible a todos. Sara Borondo (entrevista en 2010)

Por lo general, hay un tipo de interpretación que es básico en todo el mundo, que es la que sirve de nexo entre dos mercados tan dispares tanto a nivel ideológico como idiomático: la del japonés al inglés. No en vano, hay que recordar que grandes nombres de la industria de los videojuegos de todos los tiempos provienen de Japón, como Shigeru Miyamoto (que fue finalista del premio Príncipe de Asturias en 2010 gracias a su labor en el sector del entretenimiento digital), pero el nivel medio de inglés de los nipones es bastante bajo, por lo que todos estos creadores suelen recurrir a un intérprete que, habitualmente, está contratado por la propia compañía a la que pertenecen. La presencia de intérpretes no es común salvo en el caso japonés. Por suerte, he podido coincidir con intérpretes muy especializados, que en los mejores casos hasta formaban parte de la plantilla de la compañía, y que realizaban fantásticamente su trabajo de adaptación en cuanto a temáticas y terminología. Estamos hablando de un sector especializado que necesita siempre de intérpretes especialistas. Enrique García (entrevista en 2009)

Y es que posiblemente más que en ningún otro campo de conocimiento humano, la interpretación en el sector de los videojuegos requiere, tal y como comenta Enrique García, de una especialización importante. El uso de intérpretes en plantilla es bastante habitual y permite que el profesional esté en contacto directo con los creadores, con el proceso de desarrollo y, por tanto, familiarizados con el producto en sí mismo, con sus particularidades argumentales, jugables e incluso de programación, lo cual facilita sobremanera el trabajo de interpretación. Muchas de las grandes compañías desarrolladoras, como Capcom, Square Enix o Konami, tienen a sus dos o tres intérpretes contratados, los cuales no solo participan en conferencias y entrevistas, sino que hacen las funciones de intérpretes acompañantes que no se separan prácticamente nunca de sus protegidos por si surge cualquier necesidad. A lo largo de la larga experiencia laboral que dio pie a la presente tesis, hemos coincidido en varias ocasiones con la intérprete de Capcom, para quien la vida es un 275

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viaje constante por todo el mundo, acompañando a sus protegidos vayan a donde vayan y encargándose de todas las entrevistas y de cuestiones básicas como el pedir la comida. Sin embargo, la situación de los intérpretes es casi fantasmagórica, un ente que está porque tiene que estar pero al que no se le presta más atención de la estrictamente necesaria; tal es así, que aunque casi todas las ramas del sector de los videojuegos conocen a esta mujer, nadie sabe su nombre, una clara muestra de la invisibilidad que tiene esta profesión en el sector. Los propios desarrolladores no se dan cuenta de la importancia de la interpretación. Hampus Soderstrom, de Nabi Studios, nos comentó (entrevista en 2010) sobre la práctica de la interpretación que ―it happens quite frequently with Japanese speakers at conferences‖; curiosamente, lo hizo poco después de ser interpretado él mismo en Madrid. No suele darse mucha importancia a la interpretación en las conferencias del sector, quizá debido a que el videojuego en sí ya es una forma de llamar poderosamente la atención sin que el locutor tenga que esforzarse en mantener el interés del público. Así vemos como la interpretación tiende a ser bastante pasiva, lo que repercute en muchas ocasiones en aburrimiento por parte del público. Joaquín Relaño (entrevista en 2010)

Negar la importancia de la interpretación en el sector de los videojuegos no solo es un error que puede provocar problemas a la hora de calar en el público, pero considerar que la interpretación de videojuegos no requiere ser especializada es un problema aún más grave, ya que si bien el inglés es aceptado como idioma lógico en este sector, los usuarios españoles son muy exigentes en todo lo que respecta a la traducción e interpretación profesional a nuestro idioma. En el evento Viñetas desde o Atlántico55 de la ciudad de A Coruña, en su edición de 2010, el autor Dave McKean realizó una conferencia con interpretación consecutiva y esta, desde un punto de vista académico, solo se puede calificar de excelente; un buen trabajo de ritmo, terminología e incluso demostró maestría en la adaptación de chistes; sin embargo, entre los asistentes se oyó un rumor constante y se vertieron críticas importantes hacia el intérprete por no haber sabido captar bien la esencia de las palabras del autor, que como es lógico usó un lenguaje bastante sencillo y comprensible, facilitando así la comprensión de sus palabras en un territorio que era consciente que no era el suyo. Festival del cómic que se celebra durante 15 días, y desde el año 1998, todos los meses de agosto en la ciudad de A Coruña. 55

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Si ya en una sencilla charla sobre cómics el público se muestra exigente ante un buen trabajo, en un terreno tan complicado como puede ser la interpretación en el sector de los videojuegos es preciso contar con gente especializada que conozca el mercado y que mantenga un contacto constante con la actualidad del mismo. Es más, la profundidad del sector de los videojuegos es tal que incluso un profesional del sector se puede topar con elementos que desconoce por novedosos o por adentrarse en terrenos que no son de su conocimiento; por ejemplo, que además del juego se hable de economía, de programación, de diseño, de modelos de negocio, de la situación del mercado… Son demasiados los elementos involucrados en este tipo de situaciones como para despreocuparse y considerar que no es de vital importancia cuidar la interpretación tanto como sea posible. Hay ruedas de prensa que todavía hoy se recuerdan por las equivocaciones del intérprete con palabras muy técnicas que cambiaban totalmente el sentido de lo que quería decir quien hablaba o lo dejaba incoherente. También recuerdo intérpretes excelentes, que son los que suelen repetir, a petición de la propia prensa, que agradece el trabajo bien hecho. Sara Borondo (entrevista en 2010) Durante los últimos 7 años he ido a diversas conferencias realizadas en inglés, y si bien en una gran mayoría tenían intérprete, también en la mayoría se notaba que era un intérprete genérico y no especializado en lo que se hablaba. Roberto García (entrevista en 2009)

En este punto en el que queremos destacar que la interpretación en el sector de los videojuegos no se puede considerar general, sino especializada, lo cierto es que es inevitable hacer referencia a los trabajos de Cabré, ya que el sector de los videojuegos se convierte, prácticamente, en el ejemplo que mejor representa el enfrentamiento que destaca el estudioso: Delimitar de manera clara nociones como conocimiento especializado vs. conocimiento general o textos especializados vs. Textos generales no es una tarea nada fácil. Se trata de denominaciones que utilizamos con frecuencia, pero que responden a conceptos que delimitamos de manera intuitiva y poco sistemática sin unas líneas fronterizas claras. Cabré et al., 2001: 175

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Antes que Cabré, Hoffman (1979), Kocourek (1982) o Picht y Draskau (1985) intentaron definir lo que es el lenguaje especializado, con bastantes diferentes pareceres según la época y la corriente de pensamiento de cada uno. De hecho, es bastante complicado encontrar un consenso, tres décadas después de los primeros trabajos al respecto, sobre las características y clasificación de los lenguajes especializados. Pero tal y como dice Jiménez, «es preciso reclamar un consenso para entender la verdadera esencia de los lenguajes especializados» (2002: 25), ya que sin él todo estudio y mejora de la práctcia de la interpretación (o de la traducción) se antoja prácticamente imposible. El mismo Jiménez ofrece una serie de comentarios interesantes, como que el lenguaje especializado presenta características distintivas con respecto a la lengua común, que se pueden establecer diferencias según la temática, y lo más importante, convertirse en una herramienta de acceso y no en un obstáculo para el mismo, así como lograr un consenso entre las vertientes de análisis, temática y lingüística. Pero desgraciadamente, más allá de estas principales pinceladas teóricas básicas, la interpretación en el mundo de los videojuegos no tiene nada más en lo que apoyarse a día de hoy. Por sus propias características, y pese a que hemos destacado ya que se trata de un lenguaje especializado, es casi imposible encuadrarlo en un género asentado concreto. Es decir, no es posible asegurar que se trata de textos técnicos cuando es posible toparse con discursos económicos; tampoco son descartables los términos del mundo del lenguaje médico, ya que hay varios juegos dedicados al mundo de la medicina; la traducción científica también es importante, y la publicidad juega un papel importante. A grandes rasgos, a nivel léxico-semántico y morfosintáctico, el mundo de los videojuegos está compuesto de todas las particularidades propias del inglés y de los respectivos lenguajes especializados que pueden hacer acto de presencia en el discurso (económico, jurídico, científico, técnico, médico, etcétera). Ofrecemos algunos ejemplos a continuación que repasan varios elementos presentes en el discurso de videojuegos que pueden presentar problemas a la hora de interpretarlos; aunque no se trata un análisis exhaustivo ya que la gran amplitud del mismo, sobre teniendo en cuenta la gran cantidad de términos que se pueden utilizar en el sector, supondría un ahondamiento demasiado extenso que no es el objeto principal del presente estudio.

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-

Polisemia: red ad hoc y red inalámbrica descentralizada.

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Sinonimia: consola y sistema de entretenimiento.

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Extranjerismos: software, hardware.

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Préstamos: ―hype‖.

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Calcos: ―resetear‖ para ―reset‖.

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Neologismos: la llave-espada, los sincorazón.

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Abreviaturas, acrónimos y siglas: muy habitual en los títulos de los juegos (P4 para Persona 4, APB para All Points Bulletin), o incluso para determinar los géneros del juego (RPG para juego de rol; MMO para multijugador masivo online; FPS para shooter en primera persona); también en términos de programación o tecnicos, como código ASCII o LAN.

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Circunloquios: ―en el apartado visual‖ en vez de ―visualmente‖ o ―los gráficos‖.

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Falsos amigos: tanto heredados del inglés general (―excited‖, un término muy habitual en declaraciones y notas de prensa, por ―excitado‖ en vez de ―emocionado‖), como propios de cada producción (―spartan‖ en Halo permanece como ―spartan‖, no como ―espartano‖).

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Motes: un personaje puede tener nombre propio y mote particular. Por ejemplo, Eggman y Doctor Robotnik.

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Abuso de la voz pasiva: especialmente en ruedas y notas de prensa, una característica inherente al inglés.

-

Género: ya no solo entre las profesiones del estudio de desarrollo (el programador, la programadora), sino incluso dentro del propio juego (el protagonista, la protagonista).

Además de todo lo comentado, es importante destacar que, a mayores, cada juego particular puede aportar su propio mundo de características particulares, como cambios de acentuación de palabras intencionados, invención de nombres, técnicas, tácticas, personajes, mundos, elementos literarios, prefijación, sufijación, composición, parasíntesis, derivación, compresión, préstamos, y un largo etcétera de elementos lingüísticos a tener en cuenta que, además, están agravados por la posible existencia de una traducción del juego a la lengua de destino, lo que obliga a conocer el producto a un nivel terminológico que las compañías y los intérpretes no suelen tener muy en cuenta o no se le da importancia a la hora de preparar una conferencia, pero que pueden provocar importantes incongruencias (por ejemplo, en la versión española de SUPER MARIO GALAXY (2007), al enemigo final 279

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King Kaliente se le cambió el nombre a El Frikipulpo, lo cual en la interpretación al español el desconocimiento puede provocar caer en el error de asumir que el término español se mantuvo, causando el desconcierto entre los usuarios hispanohablantes).

Fuente de la imagen: Super Mario Wiki

La gran amplitud de temáticas posibles, según la gran variedad de conferencias, coloquios y charlas relacionadas con los videojuegos que se acogen en todo el mundo, propician que el nivel de especialización sea tan exageradamente elevado que, como ya comentamos, las compañías optan por tener a intérpretes propios; y ni aún así es fácil que estén preparados para todo tipo de vicisitudes posibles, ya que las complejidades presentes en el sector están cargadas de un importante factor de imprevisibilidad que puede provocar que hasta el intérprete con más experiencia se vea sobrecogido en determinadas situaciones, sin saber cómo reaccionar. En el presente estudio, el objetivo principal es insistir en la importancia de la interpretación en el sector de los videojuegos, realizando un completo análisis de la situación actual en el mundo y comentando los elementos clave de cada tipo de conferencia, así como el diferente impacto cultural que tiene en cada mercado e ideología (sea occidental u oriental) la interpretación, ya que no se afronta de la misma manera según la región del mundo en la que nos encontremos, pese a que se comparten una serie de rasgos y características comunes.

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11.1. El mercado de la interpretación de los videojuegos Si hay algo que caracterice al mercado de los videojuegos, tal y como se destaca a lo largo de este trabajo, es su excesiva amplitud, incluso si nos centramos en el terreno de la interpretación. Podría parecer que al eliminar los estudios de desarrollo, las tiendas y los hogares, se reduciría mucho el campo de acción, pero nada más lejos de la realidad: eventos de

presentación,

conferencias,

grandes

eventos,

entrevistas

personales,

charlas

universitarias… Son muchas las alternativas, y cada una puede tener características muy diferentes a las del resto de elementos. Repasemos las características propias de cada uno de estos eventos y el entorno particular:

11.1.1. Presentaciones de juegos Uno de los eventos más habituales y tradicionales es que la compañía realice una presentación del juego a la prensa, organizando un viaje a los estudios de la compañía o bien (de darse el caso) invitar a la prensa a la filial de la compañía en su país; en España, estas se concentran en Madrid, aunque algunas empresas optan por llevar a la prensa a otras ciudades de la geografía española para ofrecerles algo diferente. Por poner un ejemplo cercano, Activision hizo varias presentaciones de su franquicia de skate TONY HAWK en Vigo, aprovechando el evento O‘MARISQUIÑO de skate y BMX. Aunque en ocasiones hay exclusivas u ofertas concretas para un determinado medio, por lo general el desplazamiento suele hacerse en grupo, y es una modalidad en la que nunca se ofrece interpretación de ningún tipo, independientemente del país en el que se acoja el evento y de los países de los que procede la prensa especializada, utilizándose el inglés como idioma básico (como ya destacamos anteriormente, salvo que el evento sea en Japón o cuente con la presencia de desarrolladores japoneses, en cuyo caso sí que se cuenta con interpretación japonés-inglés). Lo básico es que se haga una charla presentación del producto y que, de darse el caso, se concedan entrevistas individuales para cada medio. En caso de tener necesidad de interpretación, el periodista podría pedir ayuda al representante de la compañía que le acompañase en el viaje, pero siempre de forma no profesional y dentro de las limitaciones lingüísticas que pueda tener el mismo (por lo general no suele haber problemas, ya que uno de los requisitos del puesto es tener conocimiento de idiomas y, por ejemplo, hay antiguos alumnos de Traducción e Interpretación de la Universidade de Vigo que están ocupando cargos de este tipo en las ramas españolas de varias compañías de 281

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videojuegos; no obstante, también hay casos en los que los PR no poseen las competencias lingüísticas necesarias para desempeñar una buena labor en este aspecto). Al ser eventos pensados principalmente para la prensa, cuyos profesionales deberían estar familiarizados con este idioma, no debería haber mayores problemas; pero de la teoría a la práctica hay importantes diferencias, y no es extraño encontrarse con periodistas del sector que no tienen el nivel de inglés necesario para preparar este tipo de entrevistas y eventos; no es poco habitual tampoco que opten por grabar la conversación y, posteriormente, pedir la ayuda de un traductor o de alguien con mejor conocimiento de idiomas dentro de la publicación a la que representan.

Entrevista a los desarrolladores de Rare en la presentación de VIVA PIÑATA: TROUBLE IN PARADISE (2008) y BANJO KAZOOIE: BACHES Y CACHIVACHES (2008) en los estudios de la desarrolladora en Birmingham. Presentación y entrevistas en inglés. Medios asistentes de Inglaterra, Alemania, Italia, Francia, España y Grecia, entre otros. Ausencia completa de interpretación a cualquiera de los idiomas.

En este tipo de eventos hay que reconocer que es difícil llegar a ofrecer una solución clara. La variedad de países que pueden estar presentes hacen imposible el contar con una interpretación consecutiva, salvo en las entrevistas individuales posteriores, aunque un intérprete para cada lengua puede resultar una alternativa excesivamente cara para los intereses de la compañía, sobre todo cuando dependen de distribuidoras y editoras o se trata de un estudio independiente con recursos muy limitados. No obstante, en los movimientos en grupo lo ideal sería que, si no el PR, se contase con algún intérprete que apoyase a la prensa de ese país. Dado que se trata de eventos de un solo día, los costes no serían demasiado elevados y las compañías se asegurarían así de que el viaje organizado cumplía su cometido al conseguirse una plena comprensión de lo que se contaría allí por parte de la prensa de determinado país.

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11.1.2. Conferencias en grandes eventos internacionales Tanto prensa, como público, como grandes compañías prestan especial atención a las tres grandes ferias internacionales que hay en la actualidad, que marcan el final de una temporada y el inicio de la siguiente. Son tres eventos de grandes dimensiones, con gran afluencia de público y prensa de todo el mundo, e incluso retransmisiones en directo a través de internet o de canales de televisión concretos. Así pues, se convierten en una entrada fija en las agendas de todo el sector de los videojuegos, donde se realizan los grandes anuncios, se llevan a cabo las conferencias más importantes y se presentan las novedades actuales y futuras de todas las compañías. El hecho de que sean tres y que se concentren entre junio y septiembre no es casual, sino que se pretende llegar así a los tres grandes mercados internacionales, ofreciéndoles su propia feria y lograr así que los usuarios de todo el mundo tengan acceso a todas las novedades en su territorio. El primero en llegar cada año es el E3, ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO, de Los Angeles (Estados Unidos), cuya fecha solía ser variable (siempre durante la primera mitad del año) pero en los últimos años se sitúa en el mes de junio. Posteriormente se da el salto a Europa, con la antigua ECTS, EUROPEAN COMPUTER TRADE SHOW, que acogía la ciudad Londres (Reino Unido) generalmente en el mes de septiembre y que tiene el privilegio de ser una de las primeras del mundo, cuando el sector estaba todavía dando sus primeros pasos; resulta curioso que esta tuviese lugar en Europa, cuando siempre ha estado por debajo de Estados Unidos y Japón en este mercado. Tras su desaparición, cedió el trono

a la GAMES CONVENTION de Leipzig (GC)

(Alemania), la cual se celebraba en agosto y que se reconvirtió en la actual

GAMESCOM

de

Colonia (Alemania), manteniendo las mismas fechas aproximadas. Para terminar el recorrido internacional, en septiembre se celebra el TOKYO GAME SHOW en la ciudad de Tokio (Japón). Como es lógico, aunque los títulos y compañías presentes sean los mismos, cada uno está adaptado a los intereses de cada uno de los territorios en los que se celebra, de modo que se da prioridad a las desarrolladoras de cada continente; sobre todo de las empresas pequeñas o independientes, que se preparan para el evento de su continente y suelen evitar aquellos que les impliquen un gran desembolso en desplazamientos. A continuación, ofrecemos un cuadro con los datos de asistencia a estos tres eventos principales. Aunque nos estamos centrando en estos tres por ser los más importantes, es preciso recordar que hay muchos más eventos a lo largo del año, sobre

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todo de electrónica general, como el CES de Las Vegas o la Game DEVELOPERS CONFERENCE que cada año se acoge en un país diferente, entre muchas otras. Continente

Evento (Ciudad)

Años

Asistencia

América

E3 (Los Angeles)

1995-actualidad

60.000

(media

aproximada)56 Europa Asia

ECTS (Londres)

1989-2004

--

GC (Leipzig)

2002-2008

203.000 (2008)

gc (Colonia)57

2009-actualidad

254.000 (2010)

TGS (Tokio)

1996 – actualidad

207.647 (2010)

Las cifras hablan por sí solas, sobre todo cuando, a diferencia de los eventos anteriormente comentados, estas grandes ferias están pensadas para ser disfrutadas por prensa y público por igual (salvo el E3, que en la actualidad, debido a la excesiva afluencia de gente, se ha convertido en un evento exclusivo para la prensa, pese a que sus conferencias se retransmiten en directo a todo el mundo), con secciones separadas de libre acceso o restringidas a profesionales del sector. Teniendo en cuenta las cifras tan elevadas de público que se manejan, las compañías no dudan ni por un momento la importancia de ofrecer conferencias a los asistentes, sea en recintos próximos al recinto principal o incluso dentro de este mismo, a pie de feria. Hablamos de Sony, Nintendo y Microsoft, las tres grandes, pero también de desarrolladoras como Square Enix, Konami, Activision o Ubisoft, entre otras. A nivel de lenguas, cada compañía sigue sus propias dinámicas a la hora de dar estas grandes conferencias que, recordemos, se están siguiendo en tiempo real desde todos los rincones del planeta. En Estados Unidos la dinámica es evidente: predominancia total y absoluta del inglés, idioma nativo del país que acoge el evento y, al mismo tiempo, idioma universal del sector de los videojuegos. Sin embargo, a Los Angeles acuden desarrolladores japoneses, como es lógico, para presentar sus grandes proyectos; es aquí donde se da ese

El E3 de Los Angeles ha pasado por varias etapas. Aunque antaño era un evento abierto al público, ahora solo se puede acceder mediante invitación personal y solo siendo miembros de prensa o del propio sector. Es por eso que la media de asistencia se ve alterada entre los antaño cientos de miles de asistentes y las cifras limitadas de la actualidad. 57 Según los propios medios alemanes, el cambio de lugar de celebración de su evento se debe a que la ciudad de Leipzig carecía de las infraestructuras necesarias para acoger a tanto público, por lo que se trasladó a una ciudad más grande, con una gran infraestructura y con mejores comunicaciones internacionales, para así poder seguir creciendo como evento. Actualmente, pese a su corta vida, la GAMESCOM rivaliza con el tradicional TGS por el título de mayor evento de videojuegos del mundo. 56

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punto diferenciador que es preciso investigar, ya que son diferentes las situaciones que se pueden dar en estas circunstancias. Por lo general, los grandes directivos nipones presentes en el escenario se esfuerzan en aprender un discurso en inglés o leerlo en el prompter (ver vídeo Interpretación conferencias directivos), aún cuando su dicción y sus competencias en dicho idioma no son los ideales y hay dificultad de entendimiento en algunos sectores del público. Sin embargo, los desarrolladores y las figuras clave del sector no tienen esa necesidad de aprender la lengua anglófona, por lo que realizan su discurso en japonés con interpretación consecutiva al inglés en directo sobre el escenario. Es posible que aquí los estudiosos de la interpretación intervengan para decir que lo ideal sería la interpretación de conferencias con cabinas, pero es preciso recordar que la retransmisión es en directo a todo el mundo, y la difusión por internet, pese a haber mejorado muchísimo en los últimos años, todavía no posee los medios apropiados para pinchar la cabina cuando el ponente nipón habla sobre el escenario. Además, si tenemos en cuenta la gran asistencia a estas conferencias y los problemas de cascos que esto supondría, es lógico que la opción natural sea una interpretación consecutiva, ya que las presentaciones suelen ser rápidas y dinámicas, durando apenas unos minutos. Dentro de este marco, y siendo conferencias estudiadas y preparadas hasta el más mínimo detalle, lo ideal sería que el intérprete conozca de antemano lo que va a decir el ponente y así tener preparado o incluso memorizado el discurso, para entorpecer lo menos posible el ritmo de la conferencia. Esto, sin embargo, no ocurre siempre, y se pueden dar casos como el visto en el E3 de 2009, cuando Kazunori Yamauchi subió al escenario acompañado de su intérprete, el cual tomaba notas en una libreta sin mirar nunca al público (ver vídeo Gran Turismo Interpreter); esta situación sigue siendo muy parodiada aún a día de hoy en todos los foros de internet. Si damos el salto a Alemania, vemos que en la GC conviven, curiosamente, inglés y alemán. Aunque la mayoría de las compañías optan por el inglés como idioma conductor, se tiene muy en cuenta el público mayoritario del país que acoge el evento, de tal modo que algunas conferencias (por ejemplo, UbiSoft y Konami en 2007) se realizaron en alemán con interpretación simultánea al inglés. Sin embargo, este método fue un fiasco, ya que las profesionales en cabina desconocían el tema del que se estaba hablando y no eran capaces de seguir el ritmo de la conferencia, hasta el punto de callarse o incluso apagar el micrófono durante varios minutos (mención especial requiere una intérprete que se olvidó de apagar su micrófono y se la oía quejarse a alguien de la complejidad de la conferencia y de las dificultades que tenía para seguir el ritmo); además, solo se contaba con una intérprete por 285

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conferencia, lo cual teniendo en cuenta la, por lo general, larga duración de estos eventos (entre una y dos horas), supone un cansancio adicional para el profesional en cabina. El fracaso de la simultánea las veces que se intentó recurrir a ella obligó a que en años sucesivos se tendiese más al inglés en las grandes presentaciones para la prensa, reservando el alemán para las pequeñas presentaciones a pie de feria orientadas al gran público.

Conferencia de Sony en la GAMES CONVENTION 2007 (izquierda) y en la GAMESCOM 2009 (derecha). La compañía nipona realiza sus presentaciones completamente en inglés pese a estar en territorio alemán, para facilitar la comprensión del público internacional y de los miembros de la prensa asistentes a la conferencia.

Por último, tenemos el TOKIO GAME SHOW, donde los japoneses ponen de manifiesto su gran capacidad para explotar al máximo la tecnología, ya que las grandes conferencias de su evento se celebran en recintos con disponibilidad de cabinas de interpretación bien adaptadas y adecuadas. De este modo, aunque las conferencias siguen un esquema similar al de los otros eventos (es decir, según el ponente se usa el inglés o el japonés), se ofrece interpretación simultánea completa a ambos idiomas, para los oyentes que desconocen una de esas lenguas. De este modo, el ritmo de las conferencias niponas es mucho más dinámico, con un trabajo de interpretación que solo se puede valorar como excelente. Por lo general, los japoneses suelen ser pulcros y dedicados a su trabajo, por lo que no constituye una gran sorpresa el ver que son los que mejor comprenden la importancia de la interpretación en este tipo de eventos; una situación, posiblemente, muy motivada por ser una lengua tan diferente a las occidentales y el estar acostumbrados a necesitar siempre de un intérprete cuando van al extranjero, algo que la prensa y los desarrolladores occidentales no tienen en cuenta cuando se desplazan a la isla japonesa.

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11.1.3. Conferencias en pequeños eventos Pese a que estas tres son las grandes ferias internacionales, hay muchísimos eventos más cada año, organizados de forma independiente por cada compañía; por poner algunos ejemplos, tenemos los UbiDays de UbiSoft, el Captivate de Capcom, los X de Microsoft, o el Showroom de Nintendo. En ellos, básicamente, se ofrece contenido similar al que está presente en los grandes eventos, pero en una serie de días dedicados exclusivamente a sus títulos y en fechas muy diferentes que cubren los meses que van desde octubre hasta mayo. Como es lógico, en este marco también se ofrecen conferencias, tanto públicas como privadas para la prensa, en las que se presentan los diferentes títulos y las grandes novedades que posteriormente se podrán probar de primera mano. Y al igual que en el caso anterior, el inglés se convierte en el idioma predominante, más que nunca incluso, ya que no se posee un emplazamiento fijo y se ignora el país en el que se desarrolla la conferencia. Como siempre, si el ponente es nipón se expresa en su idioma con interpretación consecutiva, mientras que si es de origen occidental recurre al inglés sin pensárselo dos veces. En este tipo de eventos, como decíamos, nos podemos encontrar con el problema de ignorar el país que acoge la presentación. Si en Alemania se tiene en cuenta el público predominantemente alemán, y si en Japón se tiene en cuenta la abundancia de asistentes nipones, ¿por qué las grandes compañías no tienen tan en cuenta al público de otros países? Pongamos como ejemplo el X06 de Microsoft, que se celebró en el año 2006 en la ciudad de Barcelona; pese a estar en territorio español, las conferencias tuvieron lugar íntegramente en inglés, para desgracia de muchos miembros de la prensa española, con gran presencia en el evento, que no eran capaces de seguir el ritmo y se preguntaban unos a otros qué era lo que se estaba diciendo en el escenario.

Peter Moore en el escenario durante el X06 de Barcelona. Todo el evento se desarrolló en perfecto inglés, sin tener en cuenta que el público predominante era español. Teniendo en cuenta que los asistentes no eran solo de prensa especializada en videojuegos, sino también de medios generalistas, hubo algunos casos de incongruencias en la publicación posterior de noticias debido a la falta de entendimiento. 287

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Peter Molyneux de Lionhead Studios (izquierda), Greg Zeschuk de BioWare Corp. (centro) y Peter Jackson (director de cine) durante una charla que tuvo lugar durante el X06 de Microsoft en Barcelona. La ausencia de intérprete provocó que el diálogo vivo y animado entre los oradores no calase en exceso entre los asistentes españoles, aún a pesar del elevado caché de los tres miembros de la mesa; eso sí, esta charla fue acogida con gran entusiasmo por las representantes de medios internacionales, que se hicieron eco de muchas de las ideas expuestas.

Así pues, aunque las intenciones y extensión de la feria sea muy diferente entre uno internacional o un evento pequeño enfocado a la prensa, las dinámicas en lo que respecta a la interpretación son prácticamente idénticas, tal vez por el mal hábito adquirido durante los eventos más importantes. Aunque no ocurre en todos los países (como ya comentamos, Alemania tiene en cuenta su público), no se puede negar que es un grave error ignorar la lengua de la nación que acoge el evento, independientemente de que sea abierto al público o exclusivo para la prensa, ya que la mayoría de los asistentes no tienen por qué poseer competencias en una lengua que no es la suya. Afortunadamente, la dinámica en este aspecto parece estar cambiando, aunque sea lentamente. En un ejemplo más reciente, el GAMELAB 2010 de Gijón, las charlas y conferencias se realizaban en español, con interpretación simultánea cuando el ponente hablaba en inglés. No obstante, hay que destacar que la organización del evento era completamente española y los extranjeros eran invitados especiales, a diferencia del caso anterior en que el evento corría al 100% a cargo de una compañía norteamericana. Aún así, es de agradecer que, con la cada vez mayor presencia de los videojuegos en nuestro país, se vaya asentando la interpretación para que tanto público como prensa puedan sacar el máximo partido a las siempre muy interesante charlas de los invitados de renombre que suelen participar en este tipo de eventos.

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11.1.4. Entrevistas personales Independientemente de las características del evento (según las clasificaciones hasta ahora comentadas), hay algo que todos tienen en común, y es que en algún momento de los mismos la prensa tendrá acceso a entrevistas personales similares a las comentadas en el apartado A.1.1. Las condiciones en las que se desarrollan son prácticamente las mismas, con ausencia de interpretación a una lengua que no sea el inglés.

Las entrevistas a William Oertel de Konami (izquierda, GAMES CONVENTION 2007) y a Tim Willits de id (derecha, GAMESCOM 2009), al igual que las realizadas a todo hablante anglófono en todos los eventos fuera de España, se realizan en inglés y sin posibilidad alguna de contar con un intérprete. Algunos periodistas españoles, ante el desconocimiento de la lengua inglesa necesaria para poder seguir el ritmo de la entrevista, debajan que sus compañeros de otros medios realizasen todas las preguntas (en caso de tratarse de una entrevista de grupo con varios periodistas).

Como siempre, y tal y como ya hemos comentado en páginas anteriores, tenemos la excepción clara de los oradores japoneses, que siempre van acompañados de su intérprete. Aquí no es poco habitual encontrarnos con dos situaciones muy diferentes: en el primer caso, el intérprete japonés-inglés posee una gran destreza en ambas lenguas y, por tanto, consigue hacer un gran trabajo, gracias, por lo general, a su experiencia interna en la compañía y a los años que lleva desempeñando la profesión en este campo; el segundo caso es el de intérpretes nipones que no tienen una gran competencia en inglés y que les cuesta tanto comprender las preguntas de los asistentes como traducir las palabras del desarrollador japonés. Curiosamente, y a colación de lo que comentábamos la principio de este estudio, la diferencia fundamental la podemos encontrar entre los intérpretes formados en la propia compañía, que conviven de forma habitual con sus clientes, y los intérpretes contratados que simplemente conocen ambas lenguas y, posiblemente, desconozcan la obra de sus clientes. 289

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Keiji Inafune de Capcom durante el X06 de Barcelona (izquierda) y Kazunori Yamauchi de Polyphony Digital durante la GAMES CONVENTION 2007 de Leipzig (derecha) son dos ejemplos de ponentes nipones que cuentan con interpretación consecutiva al inglés. Nótese que al ser entrevistas y entablarse un diálogo constante entre el orador y el público, se antoja imprescindible el uso de la interpretación consecutiva y, sobre todo, de la toma de notas, ya que las respuestas pueden ser extremadamente largas según la situación.

Volviendo a un ejemplo anterior, cuando la organización el evento pertenece al propio país que lo acoge (GAMELAB en España), se ofrece interpretación al español también de las entrevistas; sin embargo, el ideal sigue siendo que esta se ofrezca también en eventos organizados por empresas extranjeras en ese país o incluso en las grandes ferias para facilitar la labor de todos los asistentes, tanto del público como de la prensa.

11.1.5. Charlas y eventos universitarios Aunque todavía no es muy habitual, este tipo de eventos se van asentando lentamente en el mercado de los videojuegos. Cada vez son más los cursos y grados universitarios dedicados a la creación de productos de ocio electrónico y multimedia, de tal modo que empiezan a proliferar también las charlas y conferencias universitarias que cuentan con la presencia de grandes nombres del panorama internacional de los videojuegos. Para este caso, nos centraremos en un evento concreto que ha tenido lugar en los últimos años en Madrid: el IDÉAME, encuentro universitario de jóvenes desarrolladores de videojuegos organizado conjuntamente por Nintendo España y la Universidad Complutense de Madrid, auspiciado por el Máster en Desarrollo de Videojuegos que se imparte en dicha institución.

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Como es lógico, con dos pesos pesados como estos entre bastidores, durante las jornadas se cuenta con grandes nombres del desarrollo de videojuegos, para que compartan sus experiencias y conocimiento con los jóvenes en formación que quieren dedicarse a este mercado. Así, se reúne no solo a nombres importantes del panorama español, sino también del internacional, lo cual obliga a tener en cuenta una interpretación que, durante la edición de 2009, fue simultánea solo del español al inglés para los ponentes anglófonos. De este modo, estos podían seguir las ponencias en español y, durante las mesas redondas y de debate, no se perdía el ritmo del diálogo. Pero cuando realizaban sus intervenciones o sus charlas particulares, el público español presente se veía privado de dicha interpretación a su idioma. Las quejas fueron abundantes, ya que aproximadamente el 60% de los asistentes no eran capaces de comprender plenamente el contenido de las charlas e intervenciones de los ponentes ingleses. No así del invitado nipón, que contaba con un intérprete que hacía consecutiva del japonés al español, mientras que el intérprete de simultánea en cabina hacía relé del español al inglés; dada la inexperiencia del intérprete de japonés y su limitado conocimiento del español, el ritmo y la comprensión de la charla no fue el esperado. En la edición de 2010, Nintendo España tomó buena nota de las quejas y ofreció interpretación consecutiva al español durante las charlas de los ponentes ingleses (no así durante las mesas redondas, donde el intérprete volvía a su cabina para realizar el españolinglés necesario para el buen funcionamiento del diálogo). De igual modo, para el invitado japonés se recurrió a un nuevo intérprete, uno de los propios desarrolladores españoles invitados al evento (José Manuel Íñiguez, de Akaoni Studios) que, tras haber vivido varios años en Japón, conoce bien ambas lenguas. El intérprete de las dos ediciones del Idéame, que en la primera edición no salió de su cabina, en 2010 acompañó a los ponentes de lengua inglesa (en la imagen durante la charla de Hampus Soderstrom) sobre el escenario, realizando

una

interpretación

inglés-español-inglés

que

consecutiva facilitó

el

entendimiento de todos los asistentes al evento. Los problemas de comprensión de la lengua inglesa se hacían patentes al ver cómo, ante las bromas y chistes, un sector se reía con el original inglés y otro sector más amplio lo hacía con la interpretación.

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No se puede negar, en este tipo de conferencias, la importancia de la interpretación. Estamos enmarcándola ya en un territorio especializado, pero en un campo en el que no necesariamente se poseen las competencias adecuadas en la lengua original de los ponentes. Aunque se considera que el inglés es fundamental en los estudios técnicos, la realidad es muy distinta, ya que apenas el 30% de los estudiantes de carreras técnicas poseen un buen conocimiento de dicha lengua. Tampoco es que los profesores se preocupen demasiado por ello, y es fácil encontrarse con proyectos fin de carrera bilingües en los que la lengua de Shakespeare se encuentra apenas chapurreada, sin ningún cuidado lírico ni, en ocasiones, gramatical. Así pues, aunque se pueda entender el inglés a grandes rasgos, una conferencia de ritmo veloz, con abundantes diálogos, charlas, interrupciones y lenguaje muy técnico, puede ser excesivamente compleja para el estudiante español medio. Si tenemos en cuenta el carácter educativo y de formación que pretenden tener eventos como el IDÉAME, sería una pena que los estudiantes no le saquen el máximo partido por culpa de la barrera idiomática. Pero como siempre, lo primero que se suele tener en cuenta en estos casos es el presupuesto, que no necesariamente puede llegar para satisfacer el ideal que a muchos, tanto profesionales como público, nos gustaría alcanzar.

11.2. Análisis de los datos expuestos A lo largo de estas páginas hemos repasado los distintos aspectos de la actualidad del mercado de la interpretación en el sector de los videojuegos. Tal y como hemos destacado al principio, si consideramos el lenguaje de los videojuegos como un lenguaje especializado (y así debería ser, dado que puede abarcar todo tipo de disciplinas y ofrecer infinidad de términos exclusivos de dicho sector), se antoja casi imprescindible ofrecer una interpretación para que el público de los diferentes países pueda comprender en su totalidad aquello que se le está contando. Cierto es que no es lo mismo un evento internacional para el gran público que otro privado para la prensa, a la cual se le presuponen ciertas competencias en lengua inglesa, pero dado que las grandes ferias se retransmiten en directo a cada vez más países (durante el E3 2010, Microsoft emitió su conferencia en tiempo real en Times Square), es preciso tener en cuenta al público global. De igual modo que la ceremonia de los Óscar cuentan con comentarios o interpretación en español, llegará un momento en el que las ferias internacionales requieran de esta práctica.

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Pero incluso a nivel de prensa, la variedad de medios (especializada, medios generalistas, etcétera) propicia que no todos posean las mismas competencias y que algunos partan en desventaja a la hora de ofrecer las noticias o de afrontar unas entrevistas cara a cara sin la ayuda de un PR o un intérprete. Así pues, es innegable que la interpretación juega un papel crucial en la comprensión de las conferencias, charlas y entrevistas, así como a nivel publicitario, ya que una mala difusión de la información puede jugar en contra de los intereses de la compañía, y no son pocos los casos que se pueden dar al año de desinformación y datos erróneos que posteriormente la compañía involucrada debe salir a refutar lanzando una nota de prensa en el idioma del malentendido. Veamos pormenorizadamente diversos aspectos a tener en cuenta de cara a llegar a alcanzar un nivel de calidad aceptable en la interpretación en el sector de los videojuegos.

11.2.1. Lenguaje especializado Seguramente, serán numerosas las reticencias por parte de determinados sectores a admitir que el lenguaje de los videojuegos debería tener la categoría de especializado y no de conocimiento general. Tal y como se ha demostrado en las primeras páginas de este bloque, no debería ser difícil de observar que el lenguaje de los videojuegos ofrece complejidades similares al del lenguaje médico, el lenguaje científico o el lenguaje técnico; es más, la amplitud del ámbito del ocio electrónico y la variedad de enfoques que se pueden dar a los juegos y a las conferencias provoca que no solo cuenten con sus propias complejidades, sino que es muy posible que se hereden las de otros ámbitos de conocimiento como los ya nombrados, así como de la literatura, el cine, el arte o la economía. Recordemos en este punto que no debe concebirse ―lenguaje de los videojuegos‖ como aquel que está presente solo en los productos finales que llegan a las tiendas, ya que no estamos hablando del lenguaje puramente textual, sino que hablamos de interpretación de conferencias y charlas en las que las temáticas abarcan todo aquello que permite la creación y lanzamiento de un juego al mercado. Caer en la preconcepción de que se trata de un lenguaje sencillo al alcance de cualquiera puede provocar graves problemas a la hora de que el intérprete realice su labor. Mientras trabajaba como intérprete en el ya mencionado IDÉAME, en pleno desarrollo del presente estudio, el personal encargado del equipo sonoro para las conferencias me comentó extraoficialmente que es habitual en Madrid que a eventos de videojuegos acudan intérpretes con muchos años de experiencia pero que se bloquean ante las complejidades 293

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de un mundo que desconocen, provocando que su labor deje mucho que desear por culpa de omisiones, falta de coherencia o tergiversaciones de las declaraciones. Por eso mismo, las compañías, cada vez más, tienden a buscar intérpretes expertos en la materia que se está tratando que puedan realizar un trabajo acorde con las necesidades propias del evento que se desea acoger; por ejemplo, Nintendo España, para la realización de las tres ediciones del IDÉAME, consideró mejor opción el pagar el viaje de un intérprete especialista desde Galicia, pese a la proliferación de profesionales de la interpretación en Madrid. Tal es así que las grandes compañías forman a sus propios intérpretes y les dan cargos fijos en sus compañías, encargándose de los viajes de todas sus estrellas (fundamentalmente para el japonés-inglés, tal y como ya hemos comentado varias veces) y convirtiéndose en intérpretes acompañantes que no solo conocen el sector, sino que están familiarizados con la política de la empresa, con sus productos y con aquello con lo que se está trabajando y presentando en cada momento. A la vista de la dinámica que se está siguiendo en el sector, es necesario que los estudios de interpretación no ignoren este tipo de conferencias y eventos centrados en los videojuegos, dado que se trata de un mercado emergente (aunque ya tenga más de una década sobre sus espaldas) del que apenas hay estudios y que requiere una profundización a todos los niveles para que, a medida que vaya siendo necesaria más interpretación en el sector, haya más profesionales formados para ello que sean capaces de afrontar todas las complejidades y particularidades del sector, ofreciendo un trabajo de calidad que, al mismo tiempo, alimente y anime a contar con más interpretación en un sector que se expande, tal y como se puede ver, mucho más allá del salón familiar.

11.2.2. La pronunciación de los nombres y títulos Es importante destacar, desde el terreno de la interpretación, un elemento que no se tiene cuenta en ningún momento, ni desde el punto de vista lingüístico, ni lúdico, ni traductológico. Hablamos de la pronunciación de los títulos de los juegos y nombres de personajes, ya que no en vano se trata de elementos ajenos a la propia producción que, además, se tienden a españolizar de forma sistemática e incluso no intencionada. Basta con ver los anuncios publicitarios que se han visto desde el inicio de la historia de los videojuegos en nuestro país para ver que incluso las propias compañías apoyan y animan esa españolización que, desde un punto de vista pragmático, ayudan a que el público pueda asimilar con mayor facilidad los títulos, permitiendo además de esta 294

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manera que el boca a boca sea más dinámico y se produzca de forma más natural. De este modo, podemos encontrarnos con los anuncios de FINAL FANTASY SIETE o SUPER MARIO GALAXY DOS, en los que pese a la pronunciación inglesa de todo el título, el número se españoliza, de igual forma que ocurre en el mundo del cine. El problema nos lo encontramos cuando hay juegos que no están tan apoyados en la fama, no se utilizan términos fácilmente reconocibles en español o, lo que es peor, están compuestos por palabras completamente inventadas y que, como tales, no se rigen por las reglas gramaticales y lingüísticas tradicionales, ni tampoco por las fonéticas que se le presuponen; por lo general, al presentarse en forma escrita el traductor no tiene mayores problemas, dejando el término inalterado, pero el intérprete tiene que afrontar una idea muy poco habitual como es la pronunciación de dicho título, algo que puede cogerle de improvisto y, o bien no comprender el término pronunciado con las características propias de una lengua extranjera, o no ser capaz de transmitir apropiadamente el término. Pongamos como ejemplo la franquicia CASTLEVANIA58, un caso especialmente problemático dado que prácticamente en todos los países del mundo se lee de una manera diferente59. Escrito

Japonés oral

Inglés oral

Español oral

Castlevania

Caseruvenia

Caselveinia

Castelvania

Resulta curioso cómo se pueden asentar a lo largo y ancho de todo el territorio español una forma de lectura de un término inventado anglófono, pero es general que en nuestro país los usuarios lean directamente en su lengua todos los títulos de juegos, sea este caso o sea BOMBERMAN, HALO o FABLE. Sin embargo, pese a que las diferencias puedan no parecer drásticas en versión escrita, al dotarle de los carices propios de cada idioma se pueden percibir cambios importantes que impiden la plena comprensión. En la GAMES CONVENTION 2007, durante una entrevista a Koji Igarashi (principal responsable de la franquicia CASTLEVANIA desde el año 1997), se dio un grave problema de entendimiento entre el periodista español (en inglés), el intérprete nipón y el entrevistado, ya que cada uno de los tres, curiosamente dado que dos de ellos eran japoneses, El nombre de la franquicia no parece significar nada de por sí. El título original japonés, AKUMAJO DRACULA, significaba «el castillo del demonio Drácula», por lo que es de suponer que CASTLEVANIA no es más que la fusión de la palabra castillo con Transilvania, lugar donde estaría dicha edificación. 59 En el cuadro que se presenta a continuación, se emplea simple escritura tradicional para representar, tal y como se leería en español, el término en los diferentes idiomas. No se recurre al alfabeto fonético internacional de cada uno de estos idiomas por las complejidades que esto podría suponer para la perfecta comprensión del presente estudio a los desconocedores de todas las lenguas presentadas. 58

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pronunciaba el título de una manera particular y prácticamente todas las veces que aparecía el título era preciso que el intérprete se asegurase de qué se estaba hablando, ya que la terminología se le escapaba al pronunciarse de forma diferente a la que tenía interiorizada por su propia experiencia con el juego. Un año más tarde, en la GAMES CONVENTION de 2008, Koji Igarashi contaba con un nuevo intérprete, pero la situación volvió a repetirse con diferentes representantes de la prensa de diversos países. No se pueden negar las dificultades obvias que este aspecto entraña para el intérprete, ya que esto es algo que puede ir más allá del simple conocimiento del producto. ¿Cómo se puede conseguir evitar esta barrera que puede provocar la falta de entendimiento entre el propio creador de la franquicia en cuestión y la prensa internacional? Es difícil de determinar, ya que este aspecto extralingüístico, eminentemente cultural, se puede pasar por alto sin querer, aún conociendo las particularidades de la situación, dentro del ritmo veloz y dinámico que pueden tener las conversaciones durante una entrevista; y es que en este aspecto, la experiencia personal del intérprete, su cultura y las costumbres arraigadas en su mente, forman parte intrínseca de su habla y debe tenerse mucho cuidado y prestarse especial atención si se desea lograr una comunicación fluida y cómoda entre las diferentes partes presentes en la mesa. Un elemento más que demuestra la complejidad que puede tener la interpretación en el género de los videojuegos y la cantidad de factores que un profesional debe tener en cuenta para desarrollar adecuadamente su labor.

11.2.3. El idioma empleado No se puede negar que la absoluta predominancia a nivel internacional del inglés se impone también en el mercado de los videojuegos. No en vano, a lo largo de su historia los diferentes productos para las diversas plataformas de juego llegaban a los diferentes territorios en inglés, con algunas excepciones puntuales como el francés o el alemán. Es normal por tanto que esto se extrapole a los eventos, presentaciones, ferias y conferencias, donde a grandes medidas todo se reduce a dos ideologías lingüísticas radicalmente opuestas y con gran importancia en el sector: el japonés (oriental) y el inglés (occidental). Sin embargo, es preciso que se tenga en cuenta el país en el que se realiza el evento y el público potencial que se va a tener, ya que no tiene sentido montar un espectáculo en Madrid para que solo lo disfruten los miembros de la prensa extranjera, por ejemplo.

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Es esencial prestar atención a la lengua materna de la región en la que vas a efectuar la ponencia. De no ser así, sólo el periodista especializado podrá sacar partido o interesarse por el coloquio, algo que ni mucho menos es bueno tanto para la ponencia como para la propia industria en general. Joaquín Relaño (entrevista en 2010)

Así pues, se admite el inglés como lengua vehicular en los eventos cerrados para prensa especializada y como idioma de comunicación para los ponentes japoneses. No obstante, no se deben ignorar los demás idiomas, sobre todo cuando se involucra a prensa generalista que desconoce en gran medida los entresijos del mercado particular que se le está presentando, o cuando hay un público del país de origen que no necesariamente está familiarizado ni con el lenguaje especializado concreto ni con la lengua empleada. De igual modo que la feria germana cuenta con eventos en alemán y que en Tokio se ofrece interpretación simultánea al japonés, en otros países se debe tener en cuenta la lengua propia, y no solo cuando la organización corresponda al propio país. Es importante concienciar a la gente de la función vital que desempeña la interpretación en todo el mundo y en todos los ámbitos, romper con esa barrera ideológica que provoca que los intérpretes sean algo que por lo general no se tienen en cuenta. Si el mercado de los videojuegos quiere evolucionar y dar un paso más hacia su madurez como sector, así como llegar a ese nuevo público al que se está abriendo en la actualidad, debe tener muy en cuenta la lengua que hablan los usuarios. Es decir, de nada le vale a Microsoft ofrecer en directo una gran conferencia a todo el mundo si esta se emite íntegramente en inglés y, por tanto, no llega al público internacional más allá de, por ejemplo, los habitantes norteamericanos. Si se mantiene la dinámica ascendente actual, no tardará mucho en darse el caso de que, como ya dijimos, el E3 o el TGS se conviertan en un evento similar al de los Óscar y que haya cadenas generalistas que los emitan (en 2010, en España, la cadena Animax emitió los VIDEO GAME AWARDS en diferido) en directo. Y de nada vale emitirlo con interpretación japonés-inglés o simplemente en inglés, ya que es muy probable que la audiencia respondiera muy negativamente si no se usa la técnica del voice-over (en caso del directo, ya que en emisiones en diferido se podría recurrir a otras prácticas como el doblaje o el subtitulado).

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11.2.4. ¿Interpretación simultánea o consecutiva? Dentro del caos actual del sector de los videojuegos a nivel lingüístico, fruto de esa inmadurez que hemos comentado varias veces a lo largo del presente trabajo, tampoco se ha llegado a asentar una dinámica concreta de trabajo en lo que respecta a la interpretación. Hay una cosa clara, y es que a nivel de entrevistas lo ideal y lo que mejor funciona es la interpretación consecutiva, sobre todo por las condiciones en las que se suelen realizar (zonas con mucho ruido a pie de feria, salas cerradas de pequeñas dimensiones, stands, oficinas de la compañía de desarrollo, etcétera). Pero en las conferencias, ya sean de grandes ferias o de pequeños eventos localizados, se alterna entre simultánea y consecutiva con una facilidad que deja patente la ausencia de un protocolo que rija este tipo de trabajos. Pero, ¿qué funcionaría mejor? ¿Simultánea o consecutiva? Es difícil de determinar, ya que en primer lugar habría que tener muy en cuenta el objetivo principal del evento. Si se trata de una mesa redonda lo ideal es simultánea, para facilitar el diálogo y no retrasar en exceso la evolución de la charla ni enfriar un debate que puede ser apasionante. Sin embargo, en las grandes conferencias vemos tanto consecutiva (E3) como simultánea (TGS). Por lo que se ha podido observar, y tal y como se puede extraer de las conversaciones mantenidas con varios miembros de la prensa especializada de nuestro país, la indiferencia es abrumadora. Posiblemente se consiga un mejor ritmo con la simultánea, sin necesidad de recurrir a una repetición del discurso en otra lengua que, según cómo de preparado esté el intérprete, puede ser muy agradable o enturbiar el ritmo de la presentación. Pero aparte del factor económico, hay que tener muy en cuenta la infraestructura con la que se cuenta, ya que es preciso adaptarse a las características del entorno antes de tomar una decisión.

11.2.5. Las cabinas A diferencia de la interpretación consecutiva, que se puede adaptar con mayor sencillez a cualquier tipo de circunstancia, para poder aprovechar las virtudes de la interpretación simultánea es obligatorio contar con un buen equipo de cascos, micrófono, receptores y una cabina insonorizada de calidad.

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De hecho, es preciso que las cabinas tengan cierta amplitud, aíslen a los intérpretes de sonidos exteriores y estén situadas de manera que permitan visualizar a los ponentes y las diapositivas o transparencias que utilicen. En ocasiones, cuando las reuniones se celebran en hoteles o empresas que no cuentan con cabinas fijas, se emplean cabinas móviles, que también deben reunir unas condiciones mínimas para hacer posible el trabajo de los intérpretes. Extracto de la página web de la Asociación de Intérpretes de Conferencia de España

Este utópico panorama no es habitual encontrárselo más allá del territorio nipón, donde la feria del TGS es de una importancia tal que cuenta con una infraestructura excelente a todos los niveles, con toda la ciudad volcada con el evento (algo que no se veía tanto, por ejemplo, en la ciudad de Leipzig, que tenía su GAMES CONVENTION limitada a un recinto ferial a las afueras y carecía de repercusión más allá de determinados sectores sociales). Volviendo al caso de España, lo más habitual es contar con cabinas móviles que se adapten al entorno seleccionado para acoger la conferencia. No obstante, las condiciones distan mucho de ser las ideales en muchas ocasiones, ya que por ejemplo en el IDÉAME de Madrid la cabina se instala en un pequeño cuarto junto al escenario.

La cabina improvisada para el IDÉAME es un cuarto cerrado, sin ventilación y sin insonorizar, justo al lado del escenario. Para facilitar la labor al intérprete, se le ofrece a través de vídeo la imagen de la conferencia o charla en marcha, pero en caso de problemas técnicos de algún tipo el intérprete no tiene modo de comunicárselo a los técnicos, debiendo abandonar la cabina en medio de la conferencia y bajar del escenario.

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La ausencia de la insonorización resulta perjudicial para el propio desenvolvimiento de la conferencia, ya que ni siquiera la puerta de la improvisada cabina se puede cerrar completamente debido a la presencia de cables que salen de la misma hacia el equipo técnico. De este modo, el intérprete debe preocuparse por realizar bien su trabajo de mediador interlingüístico a la par que intenta entorpecer lo menos posible a los oradores, ya que estos en muchas ocasiones se quejan de que el intérprete hace demasiado ruido y les molesta o no les deja oír bien los comentarios del público. Por tanto, lo primero que se debe cuidar desde el punto de vista técnico para un buen desenvolvimiento de la interpretación simultánea es la infraestructura, encargándose de ofrecer cabinas insonorizadas de nivel y un sistema de auriculares apto para todos los asistentes que los requieran. Dado que la interpretación simultánea, en general, todavía no está del todo considerada en muchos países, lo más probable es que durante varios años se siga tendiendo a la interpretación consecutiva, mucho más asequible desde el punto de vista técnico, mientras que la simultánea se reservará para situaciones muy puntuales en las que se intentará solventar el apuro de la mejor manera posible.

11.2.6. Adaptarse a cada tipo de circunstancia Lo más importante para un intérprete de videojuegos es saber estar preparado para todo, ya que una vez contratado se le pueden pedir cosas con las que, a priori, no contaba. Tal y como hemos destacado en estas páginas, el intérprete puede tener que afrontar una interpretación simultánea en condiciones precarias, una interpretación consecutiva sobre el escenario, una entrevista, una mesa redonda, hacer de intérprete acompañante para los oradores, etcétera. Además, cada una de estas modalidades puede variar sustancialmente según la envergadura del evento en el que se está participando. Por si fuera poco, la variedad de registros que pueden darse en una charla o conferencia sobre videojuegos obligarán al intérprete a permanecer siempre informados con las novedades del sector, las particularidades del evento en cuestión, la trayectoria del orador interpretado, etcétera. Algo que es aplicable a toda interpretación pero que alcanza nuevas cotas en este sector, sobre todo por la preconcepción errónea que tienen muchos intérpretes de que los trabajos con videojuegos son generales y sencillos, sin complicaciones de ningún tipo, cuando la complejidad del proceso de desarrollo es tal que puede llegar a abrumar incluso a los profesionales del sector.

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11.3. Prospectiva de la interpretación en el sector de los videojuegos Si ya los estudios de interpretación son escasos en ámbitos mucho más reconocidos que este, la existencia de trabajos en el mercado de los videojuegos es prácticamente nula. El principal problema radica en la mentalidad negativa que la sociedad todavía mantiene en torno a todo lo que sea el ocio electrónico, por más que las cifras de ventas y el número de usuarios no deje de crecer, con una aceptación cada vez mayor dentro del panorama internacional; es preciso romper con estas preconcepciones que nublan la capacidad de observación del intérprete y del investigador para que abran su mente a un mercado fundamental en la economía internacional en la actualidad. Desgraciadamente, esto es complicado cuando todavía se puede observar cómo se debaten denominaciones que se le deberían dar a los intérpretes de diferentes ámbitos, algo que desvía en exceso la atención de lo realmente importante, que es la práctica en sí y el lograr que los profesionales cuenten con las mejores condiciones de trabajo para realizar su labor de la mejor manera posible. En segundo lugar hay que romper un segundo tabú, que es el de otorgar, de una vez por todas, al mercado de los videojuegos la etiqueta de lenguaje especializado. Es extremadamente habitual que se piense en este sector como algo muy general, de sencilla traducción y aún más innecesaria interpretación, pero el tiempo ha demostrado sobradas veces que estos errores provocan el rechazo del público ante la falta de rigor. Así como el público de un congreso médico puede saber mejor que el intérprete de qué enfermedad se está hablando y perdona los posibles errores del intérprete (hasta cierto punto) ante terminología complicada, el público de una conferencia de videojuegos no posee el mismo conocimiento que el conferenciante, por lo que si no comprende el mensaje que se le intenta transmitir hace oír sus protestas o realiza una labor informativa posterior deficiente, lo cual repercute negativamente en la compañía que organizaba el evento. Lo ideal, por tanto, sería formar a los intérpretes en este lenguaje especializado de un mercado emergente, al igual que se haría con el lenguaje médico o el científico. El estudio realizado en el presente apartado de esta tesis doctoral pretende servir como presentación del mercado potencial que tiene la interpretación a su disposición, para que a partir de este punto se pueda estudiar en mayor profundidad las formas en las que se podría mejorar la interpretación en el sector de los videojuegos y como enfocar la formación de futuros profesionales.

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12. CONCLUSIONES

Conclusiones

Tras este estudio, son muy numerosas las conclusiones que se pueden extraer. Hemos repasado diversos aspectos del mundo de los videojuegos y hemos visto cuál es el papel que juega el traductor en cada uno de ellos, comprobando en todo momento cuáles deberían ser sus funciones como traductor y primer agente paratraductor con respecto al producto final. A nivel textual, el doblaje y el subtitulado son los aspectos en los que más énfasis es preciso poner, dado que son disciplinas que por propia definición requieren medidas especiales para su localización, tal y como se puede ver en el campo de la traducción audiovisual. Sin embargo, a día de hoy, el mercado de los videojuegos no está teniendo en cuenta las particularidades únicas e independientes de estos tipos de texto. Se están afrontando como si fuesen texto sin más, preocupandose más por las restricciones de caracteres obligadas por requisitos técnicos (en su mayoría de fácil solución en la era digital) que por su introducción y presentación en pantalla, es decir, por su paratraducción. El subtitulado no está regido por ningún criterio y eso provoca que su presencia en pantalla sea completamente aleatoria al no estar regida ni tan siquiera por una sugerencia de presentación. Tal es así, que cada estudio toma las decisiones que considera más apropiadas para cada caso, en ocasiones dándole importancia y teniendo en cuenta la interfaz del juego pero con muchos casos en los que parece que los subtítulos se introducen a última hora, como si fuese una obligación para cubrir el expediente, sin preocuparse del efecto que esta decisión pueda provocar en el jugador. No cabe ninguna duda de que, por ejemplo, acumular siete líneas de texto en pantalla, tapando la propia acción y desluciendo la presentación general de la secuencia, es algo que juega muy en contra de la inmersión del usuario en el universo que se le está intentando presentar. Así resulta imposible «habitar la imagen». Lo ideal, y lo que queremos defender desde este estudio, es la búsqueda de una serie de normas que regulen el subtitulado de tal forma que se presente siempre de una forma similar en pantalla, tal y como ocurre en el cine y la televisión. Aunque las diferencias entre los medios son más que evidentes, no se puede negar que el tener una ubicación habitual para la presentación de estos textos, así como una fuente o un tamaño concretos, ayuda mucho a que el jugador los reconozca y acepte sin mayores problemas, tan solo con un primer vistazo a la pantalla. No es lo mismo saber que, cuando comienza un diálogo en una lengua diferente a la nuestra, la mirada debe desplazarse a un punto concreto para leer los subtítulos (algo que al principio puede ser novedoso pero que, en cuanto el ojo humano se acostumbra a ese movimiento, se realiza de forma completamente natural e instintiva, igual que ocurre en otros medios), que deber iniciar una búsqueda por toda la pantalla para 303

Conclusiones

encontrar aquello que necesitamos para comprender plenamente el mensaje en nuestra lengua; sobre todo cuando esta búsqueda nos lleva a casos en los que el texto no está ni en pantalla delante de nosotros, sino que nos vemos obligados a girar la cámara para ver el diálogo subtitulado sobre la cabeza del personaje que está hablando. Por tanto, es preciso buscar una norma (o, cuanto menos, una sugerencia de actuación) para cuando se recurre a la práctica del subtitulado (sea por no haberse financiado un doblaje, por usar diversas lenguas en el juego y querer diferenciar a los extranjeros, o bien por emplearse un idioma completamente inventado), de tal forma que se haga más cómodo para el jugador su lectura; es decir, sin infinidad de líneas de diálogo, sin compresiones exageradas de caracteres que sacrifican excesiva información, sin tapar la interfaz… Lo más importante, y la finalidad última de un videojuego, es lograr que el usuario se sumerja plenamente en el universo que se muestra, y los subtítulos deberían ser una ayuda y no una molestia que lo aleja del baño de imágenes, lastrando su experiencia. Por lo que se refiere al doblaje, la situación es más o menos similar. Tal vez, por las meras condiciones técnicas del doblaje, sea imposible o, cuanto menos, muy difícil establecer un método de trabajo concreto, determinado y firme, que se pueda utilizar en todos los casos y que determine unas líneas de actuación que los traductores puedan seguir con el fin de lograr realizar su trabajo de la mejor manera posible. No obstante, tal y como se ha demostrado en estas páginas, el doblaje está cobrando una importancia vital en el mercado de los videojuegos, hasta el punto de que puede llegar a convertirse en un elemento publicitario que ayude a los usuarios a dejarse llevar por la ambientación, los personajes y las situaciones que se presentan en pantalla. Es por eso que el doblaje en los videojuegos se antoja cada vez más importante, y aún cuando, a día de hoy, los usuarios agradecen las voces en su idioma pero no las exigen. Es una mera cuestión de tiempo que llegue el día en que también se exija un doblaje de calidad, al igual que a día de hoy son imprescindibles cuanto menos los subtítulos. Afortunadamente, y a diferencia de otros aspectos, el doblaje de videojuegos no dista en exceso de su hermano audiovisual, por lo que no se antoja necesario realizar grandes modificaciones en el modo de trabajar actual que se está siguiendo. De hecho, con las técnicas actuales se han conseguido resultados de la más alta calidad, con títulos que deslumbran por la gran labor de sus actores y que permiten ese impulso cinematográfico que se quiere dar a la producción jugable, lo cual alimenta el halo de virtualidad y la experiencia de constante interactividad que rodean al usuario durante toda la experiencia. Cada día que pasa son más los títulos que apuestan por el doblaje, dado que no se puede negar que oír los diálogos en el propio idioma del jugador 304

Conclusiones

es mucho más satisfactorio y da mucha mayor credibilidad a los acontecimientos que se están viviendo en pantalla; y se está aprendiendo de los errores del pasado para ofrecer, casi siempre, un trabajo de doblaje lo más cuidado posible, buscando conectar plenamente con el usuario sin limitarse única y exclusivamente a cubrir el expediente. Por su parte, el mundo del doblaje ha encontrado un filón en los videojuegos que quiere aprovechar para tener mucha más incidencia en los medios de ocio electrónico en nuestro país. Aunque, como decimos, el sistema que se está siguiendo es similar al del mundo de la traducción audiovisual tradicional y este está funcionando, es importante hacer patente a los futuros traductores y actores de doblaje las particularidades que supone trabajar con videojuego, con el fin último de que comprendan mejor el medio en el que se mueven y lograr así el mejor resultado posible. La ventaja que tienen estos aspectos textuales, esencialmente verbales, de los videojuegos es que están lo bastante asentados en otros medios como para que no haya mayores complicaciones a la hora de trabajar con ellos, pues basta con mirar lo que se hace en otros campos y adaptarlo (con mejor o peor resultado) a las nuevas necesidades de un mercado emergente como es el de los videojuegos. Sin embargo, los elementos paratextuales pasan mucho más desapercibidos y se suelen ignorar o ponerse en manos de gente que, por lo general, está demasiado apartada del mundo de la localización o incluso de los propios videojuegos, por no decir del propio mundo de la traducción profesional. A veces, el que toma las decisiones que afectan a los elementos paratextuales resulta ser un agente paratraductor ajeno totalmente al mercado en el que se mueve, que tan solo ve oportunidades de negocio y busca su propio beneficio económico, tomando decisiones que él puede considerar adecuadas según su percepción del mundo, aunque estas estén muy alejadas de lo que el usuario de videojuegos se espera. De ahí que sea de vital importancia defender la figura del traductor como primer agente paratraductor, ya que no solo conoce bien el sector en el que está trabajando, sino que también conoce bien el producto y las particularidades simbólicas, icónicas y culturales de las dos culturas con las que está trabajando y entre las que está haciendo de mediador. Todo videojuego está cargado de peritextos icónicos que representan elementos culturales propios del país de origen del estudio de desarrollo. Aunque la ambientación sea fantástica, no faltan las referencias a la cultura propia de los creadores que estos, consciente o inconscientemente, plasman en pantalla. En estos casos son diversas las dinámicas que se siguen, y se deja ver la mano paratraductora en casos como la adaptación de la imagen del propio personaje principal del juego a cada mercado diferente o el cambio total de las 305

Conclusiones

preguntas en los juegos basados en concursos de televisión. Cada caso es particular y debe ser estudiado de forma independiente, pero siempre teniendo en cuenta el objetivo último de lograr que el usuario se sumerja en el juego, habite la imagen y se deje llevar por el universo que se le presenta a través de la pantalla; por lo general, las compañías suelen preocuparse lo suficiente para que el baño de imágenes sea lo más satisfactorio posible, modificando las producciones dentro de la medida de lo posible para adecuarlas a las necesidades de su público potencial. Los resultados son variados según cada caso, pero en general es innegable la gran incidencia que la cultura tiene en los videojuegos y la preocupación por esos elementos, ya que las políticas de traducción funcionan de forma muy diferente según el mercado en el que se lance el producto. Entre los elementos paratextuales que nos podemos encontrar dentro de la pantalla, los peritextos sonoros son de los más infravalorados pese a ser de los más importantes. Son los elementos sonoros (sean estos bandas sonoras o efectos de sonido) los que más se esfuerzan en paratraducir la realidad en un entorno netamente virtual. Es mediante ellos que los compositores y los desarrolladores consiguen dar vida a los universos, transmitiendo historias, sentimientos y sensaciones a través de pequeños acordes y de notas bien enlazadas. Jugar con la banda sonora para lograr crear una ambientación, o emplear pequeños efectos para incitar al usuario a conseguir más monedas, por ejemplo, son aspectos de vital importancia de cara a cumplir el objetivo último de que el usuario se sienta parte intrínseca de la historia presentada en pantalla, que se sienta identificado con el producto, las situaciones y los personajes que se le presentan. Lograr el halo de virtualidad y la sensación de interactividad permanente en el baño de imágenes es algo que pasa inexorablemente por saber conseguir que los peritextos sonoros sean perfectos, y esto puede suponer tener que enfrentarse a un proceso paratraductor al adaptarse a las culturas particulares de los diferentes mercados en los que se lancen. Al igual que en otras ocasiones, aquí es preciso reivindicar una vez más la figura del traductor como primer agente paratraductor, ya que en un marco ideal debería tener acceso a la producción musical al mismo nivel que el propio compositor y poder hacerse una imagen clara del gran dibujo de la producción y realizar una labor de localización (textual y paratextual) lo más adecuada posible a las necesidades del mercado para el cual está trabajando. Fuera de la pantalla, la expansión de un videojuego puede no tener límites. La cantidad de epitextos que se pueden encontrar de prácticamente toda producción de ocio electrónico es tan elevada que es fácil verse sobresaturado por la ingente producción paratextual cuyo objetivo es expandir publicitariamente el universo del juego en cuestión: 306

Conclusiones

figuras de acción, juegos de cartas, publicidad, modelos de negocio, tráilers, cómics, novelas… Sea como fuere, todas estas producciones deben estar ligadas férreamente al producto del que se trate, manteniendo fidelidad total al universo e, inexorablemente, a la traducción oficial que se haya realizado del producto (algo que, en España, no se está respetando; por ejemplo, las novelas y los juegos pueden presentar traducciones diferentes para un mismo enemigo60). Y es que desde el momento en que hay una traducción oficial del producto principal, todo elemento epitextual que prolonga en un espacio virtualmente ilimitado debe ser fiel a dicha traducción, aún cuando se esté trabajando paralelamente a la localización del juego; por ejemplo, en las guías de estrategia que se suelen lanzar a la par que el producto, se ofrece acceso en tiempo real a los glosarios que se van generando durante el proceso de traducción, de tal forma que se respete completamente el nombre de enemigos, lugares, armas o incluso objetos. Resulta especialmente interesante ver el caso de las carátulas y la publicidad, dos medios de transmisión del producto que son, además, la imagen del mismo ante el público potencial, ya sea en la tienda, en la televisión o en las páginas de las revistas. En ambos casos, los elementos culturales inherentes son extremadamente importantes, ya que de ellos depende en gran medida la venta del producto; es decir, lo que funcionaría en un mercado como el japonés no tiene por qué hacerlo en Europa o Estados Unidos, de modo que es preciso realizar una localización adecuada de la imagen publicitaria que se utilizará en infinidad de soportes para traducir adecuadamente el producto final y conseugir con ellos presentar e introducir el videojuego en el mercado de llegada. Modificar la carátula para adaptarla a lo que el usuario de cada mercado espera encontrarse es una dinámica muy habitual en la que los agentes paratraductores hacen uso de todos los elementos iconográficos y culturales que tengan a su alcance con el fin de moldear el imaginario tanto como les sea posible para adaptarlo a las costumbres y preferencias de cada mercado, pero sin sacrificar en ningún momento fidelidad al producto original (algo que no siempre se respeta). Es precisamente ese juego con la mente del usuario lo que provoca que en las campañas publicitarias las compañías se arriesguen de formas insospechadas, ofreciendo una imagen gamberra o simplemente limitándose a generar la curiosidad en el usuario, sembrando una semilla de una cultura de juego (tal y como hizo Sony) que, al germinar, acaba provocando que sea el usuario el que se adentra en el universo con ganas de formar parte de él, en vez de tener que tener la compañía que luchar por formar parte del salón de Este ejemplo pertenece a la franquicia Mass Effect. En la versión inglesa, uno de los enemigos más importantes de la producción son la raza de los «collector», que el juego se tradujeron, acertadamente, como «recolectores», pero que en la novela se trataron como «coleccionistas». Un error doble, ya que además de no respetar la traducción oficial del producto en nuestro idioma, la idea de esta raza enemiga es que «cosechan». 60

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Conclusiones

cada usuario. Es en aspectos como el publicitario donde se ve la importancia extrema de los paratextos y la cultura en toda forma de ocio, demostrando el papel clave que juega la paratraducción en todos y cada uno de los pasos que se pueden encontrar a lo largo del complejo proceso de localización de un videojuego. Posiblemente, el ejemplo perfecto de la práctica paratraductiva nos los podemos encontrar en el mando de PlayStation. Tal y como se ha comentado, el código simbólico y las formas y los colores empleados en dicho mando consigue la dura tarea de funcionar a la perfección en todos los mercados, sin necesidad de cambio alguno. Mientras otros mandos se limitaron, históricamente, a funcionar en su mercado de origen y no preocuparse por las necesidades y particularidades de la percepción del mundo que se tiene en cada país, el mando de PlayStation fue toda una obra de ingeniería paratraductora en la que se logró un perfecto funcionamiento y comprensión de los botones gracias al inteligente uso de las formas y los colores. Tal es así que, como es bien sabido, la primera PlayStation fue un éxito rotundo en el que, muy seguramente, el mando de control tuvo algo que ver; no hay mejor demostración de ello que ver cómo, tres consolas de sobremesa después, se mantiene dicho mando inalterado salvo por pequeñas modificaciones que no suelen afectar a los cuatro botones principales. Otro elemento que se suele ignorar de forma habitual son los servicios de interpretación para eventos especializados del mercado de los videojuegos. Aunque el gran público aún desconoce, por lo general, la gran cantidad de presentaciones, grandes ferias y congresos que hay dedicadas a este mercado, la realidad es que a lo largo del año la industria del videojuego vive un constante fluir de eventos de todo tipo, en todos los rincones del mundo. Esto implica, entre otras cosas, que en cada uno de ellos se reúnen gente de muy distintas nacionalidades, tanto desarrolladores como estudiantes, aficionados o prensa especializada. La dinámica general a día de hoy es que se emplee el inglés como lengua vehicular, de tal modo que la interpretación más habitual es la del japonés al inglés; pero ahí surge la duda de por qué los desarrolladores nipones tienen un estatus preferencial sobre un asistente español a un evento que se celebre en Madrid, por ejemplo. A medida que el sector siga creciendo y que los eventos sigan prospreando (ya sin limitarnos a las presentaciones para la prensa, vamos a centrarnos solo en el gran público), no tardará en llegar un momento en el que las entregas de premios del sector de los videojuegos o las grandes conferencias en los eventos más importantes se retransmitan por televisión, al igual que a día de hoy se hace con galas del mundo del cine. De hecho, por Internet ya se están retransmitiendo, aunque sea única y exclusivamente en inglés, con la prensa especializada 308

Conclusiones

española lanzando las noticias en tiempo real en la lengua que los usuarios de nuestro país pueden comprender. Es preciso tener muy en cuenta que la interpretación en el sector de los videojuegos es real ya, aunque no se le esté dando importancia, y que el lenguaje empleado es especializado. No basta con tener unas nociones básicas sobre videojuegos, ya que el idioma que se llega a emplear (en el que convergen aspectos técnicos, visuales, terminología propia de cada producción, nombres de personajes de la industria, títulos de juegos, géneros de juegos, siglas…) es igual de profundo y complejo que, por ejemplo, el empleado en la interpretación de conferencias médicas. Estamos ante un hecho irrefutable que requiere una formación y una preparación para los intérpretes, que si bien pueden formarse en otras disciplinas de la interpretación, no están del todo bien preparados para afrontar las complejidades y particularidades propias de un sector como es el de los videojuegos. Los asistentes empiezan a demandar interpretación a su idioma y las compañías, de hecho, están preocupándose ya por buscar intérpretes especializados en el sector que sepan transmitir con la mayor fidelidad toda la información tan concreta que puede surgir a lo largo de todo congreso o evento del sector. Todo cuanto hemos repasado hasta ahora gira en torno a dos ideas clave. La primera de ellas, es la importancia de cumplir el objetivo último de todo videojuego: que el usuario habite la imagen, que se sumerja en la acción, que se dé un baño de imágenes y que el halo de virtualidad interactive lo ayuden a trasladarse a otro universo muy distinto a su día a día. Un videojuego es una obra de ingeniería muy compleja, compuesta por tantos elementos que si uno falla, los demás se van resintiendo cual fichas de dominó y, al final, el usuario acaba desconectando de la experiencia que se le ofrece y el juego habrá sido un fracaso que caerá en el olvido demasiado pronto. Pese a que se suele caer en el error de creer que un juego depende solo de su parte técnica, el proceso de localización es casi tan importante como la propia programación del producto; no en vano, muchos agentes paratraductores han realizado a lo largo de la historia dicha labor de localización, de forma consciente o inconsciente. Lo esencial ahora es conseguir que se le otorgue al traductor, como sujeto que traduce y primer agente paratraductor, la importancia que se merece dentro del proceso de creación de un videojuego. Para poder localizar de forma adecuada, es preciso que el traductor abandone su actitud pasiva ante la pantalla, con un texto sin contexto ni imagen, para adentrarse dentro de ella y habitar la propia imagen, ver dónde es la ubicación de cada texto, a qué hace referencia, y comprender todos los peritextos y epitextos para poder dar un sentido y una significación adecuadas a los elementos meramente textuales. Habitar la imagen supone darse el baño de imágenes, sumergirse en la 309

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acción y envolverse por el halo de virtualidad interactiva, de igual forma que lo hará el jugador con el producto final, pues ese es el objetivo último de toda producción de ocio electrónico; para tal fin, el traductor tiene que ponerse en la misma piel del usuario y verlo todo como lo va a ver él para llegar a comprender todas las particularidades, matices y detalles de cada producción concreta. Aunque algunas compañías cuentan con sus propios beta testers lingüísticos, el efecto no es el mismo ya que el nivel de especialización de los mismos dista mucho del que pueda tener un profesional de la traducción, que es quien trabaja en primera instancia con el texto. Obviamente, para esto no basta con la parte de los traductores, ya que ese acceso a materiales, conceptos e ideas está en manos de las propias desarrolladoras, que trabajan NdA61 y embargos de información muy estrictos pero que, aún así, tienen miedo de liberar su información. Dado que la localización de videojuegos, es decir su traducción y correspondiente paratraducción, es una práctica completamente multidisciplinar, el trabajo en equipo se antoja fundamental, pero ya sin limitarse únicamente a cada campo; es decir, no vale de nada que los programadores trabajen en equipo con los programadores, los traductores con los traductores y los encargados de marketing con los encargados de marketing, por ejemplo. Lo importante es que haya comunicación y disposición de trabajo transdisciplinar en equipo entre todas las partes, que el traductor pueda dialogar con el programador y que entre ambos busquen, por ejemplo, la mejor solución posible para una limitación de caracteres absurda. Un traductor que esté muy especializado en videojuegos puede llegar a un punto de habitar la imagen aún sin verla, puesto que su experiencia previa en el sector (ya sea como jugador o como profesional) le permitirá desarrollar sus propias estrategias para imaginarse el mundo que se le presenta de forma únicamente textual, sin los paratextos icónicos, sonoros o materiales que rodean, acompañan, envulven, introducen y presentan al texto. Pero esto es poco habitual, son muy pocos los traductores que en la actualidad alcancen ese nivel y requiere un grado de especialización muy elevado para conseguir que no se note en absoluto esa carencia de paratextos. Lo ideal para una buena traducción y paratraducción y, por consiguiente, una excelente localización es que el traductor pueda habitar la imagen, y para ello se necesita la colaboración de otras partes involucradas en el desarrollo de un videojuego. Es por eso que es de vital importancia trabajar en la formación de profesionales, en todos los campos, para que comprendan plenamente el gran dibujo de la

«Non disclosure agreement», un acuerdo que todo traductor, prensa especializada o cualquier otro profesional que participe en el proceso de creación del videojuego debe firmar, por el cual se compromete a no desvelar ningún detalle del producto con el que está trabajando, bajo ninguna circunstancia ni por ínfimo que sea. 61

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Conclusiones

creación de videojuegos y conozcan mejor los problemas y particularidades que se encuentran sus compañeros en cada área correspondiente. Es aquí donde entra la segunda idea clave: la formación de profesionales. El sector de los videojuegos en general, ya no solo en lo que respecta a la localización, es muy nuevo y ha cogido desprevenidas a prácticamente todas las disciplinas involucradas, de tal forma que no ha sido hasta estos últimos años en los que se han empezado a crear estudios universitarios, másteres y cursos especializados sobre creación y diseño de videojuegos. En ellos se intenta dar una versión holística del sector, pese a centrarse fundamentalmente en los aspectos de programación, desarrollo y promoción. La evolución del sector está siendo tan veloz que a día de hoy la gran mayoría de los profesionales que trabajan en el mismo fueron autodidactas o cursaron estudios que poco o nada tienen que ver con el trabajo que desempeñan a día de hoy. Centrándonos de nuevo en los procesos de traducción y paratraducción imprescindible para una correcta localización, es preciso no perder de vista el papel del traductor en todo el proceso de creación de un videojuego y la necesidad de que comprenda bien el sistema de trabajo que se sigue en un sector acelerado, con nulos márgenes de maniobra y en el que se trabaja casi desde el mismo momento en que los animadores dan forma digital al primer personaje. A lo largo de la historia han sido mucho los títulos cuya localización no estaba al nivel debido a la falta de experiencia de los traductores en el sector, pero a medida que este madura también se van asentando unos métodos de trabajo y, poco a poco, se va comprendiendo el sector gracias a la presencia de traductores mucho más familiarizados con las nuevas formas de ocio digital. No obstante, lejos de dejar al azar la evolución del sector, es preciso tener en cuenta la importancia de presentar este medio a las nuevas generaciones de traductores para que estén preparados de cara a afrontar las tareas de localización de videojuegos. Puede parecer relativamente innecesario desde el momento en que los videojuegos se suelen enmarcar dentro de la traducción audiovisual y multimedia y se considera suficiente con que los profesionales estén formados en el terreno de la traducción audiovisual, pero tal y como se ha demostrado a lo largo de este estudio, no es suficiente con esto. Un buen traductor no tiene por qué ser un buen traductor de videojuegos, ya que si no conoce el funcionamiento del sector ni comprende todas las implicaciones que los paratextos pueden suponer de cara a los elementos meramente textuales, el resultado acaba siendo insatisfactorio para el jugador. La formación es muy importante, ya no solo para saber afrontar las complejidades propias de trabajar con códigos y cadenas, sino también para comprender el funcionamiento de un sector extremadamente complejo y en el que el trabajo en equipo es fundamental. Y para 311

Conclusiones

llegar a formar profesionales, es esencial también que desde los estudios de traducción se abandone el escepticismo con el que todavía se observa a este sector y se le de la importancia que realmente tiene: es el sector del ocio que más ingresos genera, el que más influencia está teniendo a nivel internacional, el que más está creciendo y el que más complejidades, tanto textuales como paratextuales, presenta a la hora de su localización. El sector no va a dejar de moverse y no es posible quedarse todavía en sus inicios, porque debemos ponernos a su nivel cuanto antes para estar preparados ante las futuras innovaciones y poder actuar de forma apropiada con margen de maniobra y conocimiento de causa. En definitiva, con el presente estudio se ha querido dar un pasito hacia atrás y contemplar con perspectiva suficiente el sector de la traducción y paratraducción de los videojuegos sin centrarse estrictamente en los elementos meramente textuales que suelen poblar la inmensa mayoría de las obras y estudios realizados en torno a la localización de videojuegos. Tras ver el panorama real del sector y todas las dificultades y complejidades que este supone, se antoja imperativo formar traductores especializados que sepan actuar también como primeros agentes paratraductores, preparados para habitar la imagen y conseguir que, aportando su granito de arena desde la noción de paratraducción creada en la Universidad de Vigo, el usuario pueda sumergirse en un baño de imágenes que le permita disfrutar de una experiencia satisfactoria en un universo imaginario en el que el jugador es una pieza activa y no un espectador pasivo.

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