VISITA VIRTUAL GRANJITA SIBONEY VIRTUAL TOUR TO GRANJITA SIBONEY Enrique Vivanco Rivery ¹, Joel Quintana Jardines2, Héctor A. Álvarez Martínez,3 Mileydis Tito Bients4 1 Joven Club de Computación y Electrónica, Cuba,
[email protected], Carretera Central # 105 %Calle 2 y Martí Reparto Sorribe, Santiago de Cuba. 2 Joven Club de Computación y Electrónica, Cuba,
[email protected] 3 Joven Club de Computación y Electrónica, Cuba,
[email protected] 4 Joven Club de Computación y Electrónica, Cuba,
[email protected]
RESUMEN: El presente trabajo muestra una perspectiva real del Museo, la Granjita Siboney, logrado a través de una visita virtual, modelada en 3D y 2D en forma de multimedia como vía de impulsar la socialización del aprendizaje de hechos históricos, hacia el recurso del entretenimiento y la educación. Este recorrido virtual ha permitido una mayor difusión del museo, llegando a un número más amplio de persona. Palabras Claves: Visita virtual, modelado en 3D, socialización del aprendizaje, entretenimiento.
ABSTRACT: This paper presents a real perspective of the Museum, the Siboney, achieved through a virtual tour, modeled in 3D and 2D in the form of multimedia as a way to promote the socialization of learning historical facts, to the resort and entertainment education. This virtual tour has allowed greater dissemination of the museum, reaching a wider number of people. Keywords: Virtual visit, 3D modeling, learning socialization, entertainment.
1. INTRODUCCIÓN El desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) cada día está más ligada a nuestro quehacer diario, ofreciendo nuevas perspectivas para el uso de la información, el conocimiento y hasta las formas más novedosas del entretenimiento. Las nuevas perspectivas de presentar el contenido a través de las tecnologías hace que el interactuante a medida que aprende se recrea; las visitas virtuales bien que lo pueden lograr, multiplicando entre 25 y 30 veces más las visitas y representando detalles excepcionales que muchas veces, se obvian en un primer recorrido al lugar o la pieza, ganando el lugar mayor publicidad. En este sentido muchos expertos la consideran como una forma altamente atractiva y efectiva para el usuario.
En Cuba, las visitas virtuales desarrolladas hasta el momento son las de 360°, teniendo en cuenta un espectro muy pequeño, como vía de socialización del aprendizaje y el entretenimiento. Otras de las alternativas son las vistas en formato 3D, no explotada hasta el momento como recurso que permite al usuario interactuar con el lugar como si estuviera en tiempo real. Por lo que aprovechando las potencialidades de este recurso y tomando como partida lo que existía en nuestras redes sobre los museos, nada interactivo, se determinó realizar como parte de una colección, la visita virtual a la Casa Museo, Granjita Siboney, lugar de gran trascendencia histórica, el cual constituirá una alternativa más de entretenimiento y contribuirá a socializar el aprendizaje de nuestra riqueza histórica.
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2. CONTENIDO El entretenimiento a través de los TICS ha sido un gran impulso para fomentar la educación de las personas, de tal manera que las personas pueden divertirse mientras aprenden, jugando un papel importante en el desarrollo educativo de niños, adolescentes e incluso adultos. Unas de las formas de entretenimientos son:
Videojuegos Teléfono móvil (Inteligente) Página de Internet Visitas Virtuales
2.1 Visita Virtual Museo La visita virtual al Museo, Granjita Siboney, lugar de gran trascendencia histórica cuenta con dos módulos; el primero realizado en 3D, modelado según su forma original a toda la instalación y permitiendo al usuario recorrerlo en tiempo real; el otro módulo, es un recorrido en 2D en forma de multimedia a las diferentes salas del museo. El recorrido duplicará el número de visitante a la instalación y contribuyendo a la divulgación de los hechos históricos de una forma amena. Este producto se encuentra en fase de generalización por la dirección de patrimonio y los Joven Club de Computación. Para su elaboración se realizó un estudio preliminar donde se tuvo en cuenta la factibilidad técnica y operativa de su desarrollo. Para la elaboración de este producto se cumplieron las siguientes tareas. a) Elaboración del guión: Es el punto de partida de la producción de la aplicación, donde se describe detalladamente cómo será cada módulo. b) Confección de la documentación: consiste en la recopilación de diversos tipos de datos que se incluyen de algún modo en la aplicación (imágenes, sonidos, textos) y que se encuentran descriptos en el guión. c) Formato de datos: en esta actividad donde media la labor de documentación y la realización del software se definen los formatos y especificaciones que se utilizan en la aplicación como por ejemplo, la paleta de colores, el tipo de archivos de las imágenes, el tamaño de la presentación en pantalla . d) Montaje de la aplicación: elaboración de cada una de las pantallas de la visita virtual,
siguiendo el criterio del guión y utilizando los elementos icónicos, sonoros y textuales previamente localizados y almacenados. La metodología utilizada fue RUP, adaptándola a este tipo de proyectos, la que cuenta con cuatro fases: Inicio, Elaboración, Construcción y Transición, y se basa en un desarrollo iterativo e incremental.
2.2 Etapas Cuenta de varias etapas. I Etapa: Análisis y Requerimientos. Esta etapa es de las más importantes del modelo en la que siguieron los pasos que se precisan a continuación. Se realizó un análisis preliminar donde se recogieron las especificaciones y requerimientos para la construcción del mismo: Nivel de enseñanza o usuario al que va dirigido. Las ideas sobre la secuencia de realización. Las posibles fases del programa. El tratamiento gráfico y la posible iconografía. Las herramientas de programación que serán utilizadas. Los tipos de datos o variables. El hardware disponible. - Definición del propósito: se establece a partir del problema y el objetivo de la investigación. - Recopilación de materiales: en este paso se trabaja en la recopilación de la información de los temas relacionados con la investigación (libros, folletos, expertos, páginas de internet, entre otros). - Determinar la idea de la estructura y elementos del software: una vez estudiada y analizada la bibliografía encontrada, se establecen los supuestos componentes de la aplicación que satisfacen las necesidades del usuario para lo que se propone. - Ensamblaje de las partes: se elabora el diagrama de la secuencia del software con carácter de generalidad, lo que permite los análisis de modularidad y estructuralidad que implica: Presentación de la información. Realización de una simulación (corrida en seco). Entrada de preguntas y respuestas, retroalimentación.
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Tabla 1 Definición de los requerimientos funcionales
Referencia
Función
R1
Mostrar presentación de la Aplicación.
R2
Mostrar los Temas que conforman la Aplicación.
R3
Mostrar los contenido de un tema
R4
Permitir a un usuario utilizar un tema.
R5
Mostrar la Información de un subtema seleccionado.
R6
Permitir al usuario parar, reproducir el volumen.
R7
Permitir salir de la aplicación en cualquier momento.
R8
Mostrar créditos aplicación.
al
salir
de
R9
Visualizar las Imágenes.
R10
Consultar ayuda.
R11
Permitir acceder a la visita Virtual.
la
Definición de los requerimientos no funcionales a) La interfaz debe de ser sencilla e intuitiva, de manera tal que el usuario se sienta cómodo y logre encontrar de forma rápida y eficaz la información que es de su interés. b) La información debe de estar disponible en todo momento que el usuario desee usarla. c) Es necesario cumplir con determinados aspectos. Debe de implementarse una política de acceso coherente que permita cumplir con los elementos básicos de la seguridad informática. d) Integridad: la información no puede ser alterada por usuarios no autorizados. e) Disponibilidad: la información debe de estar disponible todo el tiempo. Definición de caso de uso Para el desarrollo del sistema se identificaron algunos casos de uso realizados en el lenguaje UML utilizando para ello el programa Rational Rose 2000 Enterprise Edition.
Figura 1: II Etapa Diseño:
Para el diseño, se comienza con un estudio de la plataforma que se pretende utilizar para confeccionar la visita virtual, luego se hace un análisis de la estructura que se aspira obtener, se seleccionan los temas interesantes a incluir en el mismo, las imágenes, videos, sonidos y de esta forma se crea un ambiente general en cuanto a colores, íconos, botones de funcionalidad, navegación entre otros. Cada módulo tiene la coherencia interna que incluye un análisis de modularidad y jerarquía que guarda relación con los temas que se desean incluir; además al ser capaces de crear un buen diseño con colores de tonos bajos, para este caso se utiliza el violeta claro, se logra un producto más asequible para los usuarios. III Etapa Construcción. En esta etapa se crea la visita virtual, se utilizan las herramientas de trabajo apropiadas teniendo en cuenta lo siguiente: Tratar de seguir la estructura que se plantea en la etapa de diseño, para evitar errores y ahorrar tiempo. La visita virtual debe de hacer lo que se requiere de manera eficiente, fácil de probar y de cambiar si es necesario. La eficiencia en esta etapa debe de ser precedente de la calidad del programa, por lo tanto siempre es beneficioso que funcione adecuadamente antes de continuar. IV Etapa Prueba: Se efectúa la evaluación de la visita virtual para ello se tienen en cuenta: Revisión de la calidad del producto. V Etapa Implantación: Se realiza la puesta en ejecución del producto con todos sus componentes.
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VI Etapa Mantenimiento: Se presenta la versión de la Visita Virtual, lo que implica que puede ser mejorado en caso de considerarlo necesario. Las herramientas utilizadas para su confección fueron: Adobe Director para el desarrollo de la Interfaz, Gimp para el tratamiento de las imágenes, Blender para el modelado de los objetos 3D, GTK Radiant para el desarrollo de la estructura, CodeBlocks como IDE de programación y la librería gráfica Irrlicht.
2.3 Descripción General del Producto Requerimientos del Sistema: Micro-Procesador PIV o superior. 512 MB como requisito mínimo de memoria, una unidad de CD-ROM o DVD, una tarjeta estándar de Video SVGA o compatible con soporte 800 x 600 de resolución, un ratón estándar o PS/2, o IBM PS/2compatible o USB. Teclado, Bocinas, SO Windows instalado correctamente y con todos los Drivers de la PC funcionando sin conflictos. Pasos para la instalación. Ejecutar el programa principal de la aplicación.EXE si se desea con presentación o sin ella. Este paso no es obligatorio puesto que haciendo clic en el botón Enter se puede pasar a la pantalla principal.
2.4 Explicación general del producto Este producto no es necesario instalarlo. La multimedia puede ser usada por cualquier tipo de usuario. La misma contiene una visita virtual de la Granjita Siboney en Santiago de Cuba donde usted puede visitar este lugar histórico y todos sus alrededores como si estuviera en tiempo real, también cuenta con la descripción de cada una de las salas y una galería de imágenes. Pantalla Principal El fondo de la pantalla está trabajado a partir de una imagen del frente de la Granjita Siboney, una foto de nuestro Comandante en Jefe y la imagen de nuestro Héroe Nacional, José Martí, tomada en los días de los sucesos del Cuartel Moncada; contiene dos líneas, también dos líneas, una en rojo y la otra en negro, queriendo representar los colores de la bandera 26 Julio, donde se ubican las opciones para navegar por la visita virtual.
Se brindan todos los servicios modulares y se accede a cualquiera de ellos, el usuario toma la decisión de seleccionar en qué módulo va a empezar a trabajar. En la parte inferior de la pantalla aparecen los siguientes botones de navegación, funcionando de la siguiente forma: Historia: Muestra la explicación de lo que fue la instalación desde su construcción hasta convertida en museo y la historia de éste como centro de divulgación de los sucesos ocurridos el 26 de Julio de 1953. Salas: muestra una pantalla donde se pueden apreciar el contenido de las diferentes salas con una pequeña explicación de los diferentes objetos que se encuentran en el museo, desde esta pantalla se puede seleccionar otra opción o escoger un contenido sin regresar a la pantalla inicial. Cuando usted selecciona la sala le muestra a continuación la explicación de la sala con las imágenes que componen estas las misma al hacer clic en ella se pueden ampliar para una mejor visualización. Galería: Nos muestra una pantalla donde podemos observar imágenes del museo desde su fundación hasta la fecha y las diferentes personalidades que han visitado el museo. Haciendo clic encima de ellas estas se visualizan a tamaño completo. Visita virtual: este botón accede a una ventana externa que muestra un recorrido en 3D del museo, al cerrar esta ventana siempre se regresa al lugar de donde se accedió, en este caso el menú principal. Otra opción es que se podrá mover a través de la fecha del teclado por la diferente zona de la casa, la misma cuenta con una ayuda para una mejor navegación del usuario y un mapa que le va indicando por qué zona del museo se encuentra, al hacer clic sobre las imágenes se muestra una lupa que al hacer clic esta amplia la imagen para una mejor visualización. Botones de Navegación Los botones de navegación le permiten al usuario detener el sonido, ir a la pantalla de juegos, créditos, ayuda, cerrar. Sonido
Figura 2 Permite activar y desactivar el sonido
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Figura 3 Volver a la Pantalla Principal de la Multimedia
Figura 4 Salir de la Visita Virtual
Figura 6 Visita Virtual
3. CONCLUSIONES
Figura 5 Página principal de la Visita Virtual
La creación de la visita virtual al Museo, Granjita Siboney permite socializar el aprendizaje sobre los hechos históricos que atesora la instalación y que tienen gran importancia para la formación de las nuevas generaciones, bajo nuevas formas y con el empleo de las tecnologías como mediador del aprendizaje y facilitador del entretenimiento, así mismo, contribuirá a lograr mayor difusión de la instalación a un amplio sector de la sociedad permitiendo además la interacción con el conocimiento histórico y local.
4. REFERENCIA BIBLIOGRAFICA 1. Acebedo, Waldo. Apunte para una metodología de la enseñanza de la historia local en su vinculación con la historia patria. Editorial Pueblo y Educación 1996 p4. 2. Adell J. Tendencias en educación en la sociedad de la tecnología de la información. 3. Bauzá G el Gión Multimedia. Anaya Multimedia Madrig 1997. 4. Buratto, Carina y otros: La informática como recurso Pedagógico-Didáctico en la Educación. En http://www.monografías.com/trabajos10/re cped.shtml. Argentina 2005. 5. Cabrero J (1996) Nuevas tecnologías, comunicación y educación EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa No 1 Febrero de 1996 .
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6. Del Llano, M. Y otros: Un nuevo reto en la formación del personal docente: La municipalización de la Universidad Pedagógica. Material impreso. La Habana, ISPEJV. 2002 7. http//www.edu.ar/educar/la%20historia 8. http //www.atenas.cult.cu. 9. Mariño Castellanos, Juana Teresa Motivación y Orientación Profesional Pedagógica: Dos propuestas cubanas ante un reto contemporáneo. ISP “Frank País García” - Santiago de Cuba, Ministerio de Educación, 2009 10. www.radiomambi.cu/readarticle.php?articl e_id=5739
5. AGRADECIMIENTOS Al colectivo de trabajadores del grupo de desarrollo por su empeño y dedicación en la realización de este producto. Al Museo, Granjita Siboney por su colaboración en la realización de este producto informático. .
6. SINTEXIS CURRICULAR AUTOR. Enrique Vivanco Rivery: 22 de Agosto de 1973: Sagua de Tánamo, Holguín. Licenciado en Informática Instituto Superior Pedagógico Frank País G, Santiago de Cuba. 2006. Máster en Nueva Tecnología para la Información: Universidad de Oriente, 13 de Septiembre del 2010. Trabaja en la Dirección Provincial de los Joven Club Santiago de Cuba. Estudios Postgrado
Curso de Especialización de Diseño, febrero 2012. Procesador de Texto de código Abierto, mayo de 2013. Redes, septiembre de 2013. La mejora del proceso de software: una estrategia para lograr la calidad en el producto final, febrero 2015.
Profesor Adjunto Universidad de Oriente. Perfil Investigativo: Trabaja en la producción de visitas virtuales y videojuegos nacionales en el grupo de desarrollo de software de los Joven Club de Computación y Electrónica en la Provincia Santiago de Cuba.
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