[XTH Sense Wearable tech Device for biocreativity]

[XTH Sense – Wearable tech Device for biocreativity] Escriba el nombre de la empresa y/o del producto o servicio del caso que está reportando. Si se t

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[XTH Sense – Wearable tech Device for biocreativity] Escriba el nombre de la empresa y/o del producto o servicio del caso que está reportando. Si se trata de un proyecto de innovación puntual de una empresa u organización, por favor escriba ambos.

1. Datos del participante en el reto: Nombre completo participante: MARIA JULIANA RAMIREZ Usuario 1 en la plataforma: majulir Número de identificación: 1234567 Ciudad de residencia: Neiva Dirección: Carrera 8 12-54 Apto 514 Teléfono móvil: 300 3010203 Correo electrónico: [email protected] Ocupación: funcionaria

2. Sector de innovación tecnológica escogido: Indique con cuál o cuáles sectores de innovación tecnológica pertenece el caso presentado (Selección múltiple).

☐ AI (Inteligencia Artificial) ☐ Robótica ☐ Realidad virtual y mixta ☐ Visual Data en Big Data ☐ Impresión 3D ☐ Internet de las cosas ☐ Desarrollos digitales aplicados a economía circular ☐ Cyber seguridad de vanguardia ☒ Tecnología para vestir (wearable tech) ☐ Nanotecnología

3. Ciudad y país donde se presenta el caso: Si se ha expandido a otros lugares, señálelo.

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Estados Unidos de América

4. Links principales de acceso al caso: Escriba la página web oficial del caso, y si los tiene, el grupo oficial de Facebook el usuario de Instagram u otras redes sociales oficiales del caso. Si tiene un usuario oficial de Kickstarter o similares, inclúyalos aquí.

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http://www.xth.io https://www.kickstarter.com/projects/1814357959/xth-sensetm-theworlds-first-biocreative-instrumen

5. Descripción general del caso: 5.1 En síntesis, explique en qué consiste el caso y sus aspectos más relevantes: Se trata de un aparato para vestir con sensores de sonido, calor y movimiento que puede ser puesto en la muñeca o en le brazo. Convierte la información biométrica de la persona en data para conectarla con otros aparatos de producción creativa (programas de creación y edición de sonido, gráficos, video, realidad virtual y juegos). El proyecto funciona en Open Source para que otros creativos o personas puedan co-crear, replicar o conocer tanto el aparato como sus resultados.

5.2 Describa qué tecnología aplica y cómo se implementa: El XTH Sense se integra con los otros softwares componentes de arte o producción artística gracias a que el software tiene compatibilidad con MIDI y OSC. También proveen la API para que las personas puedan crear sus propias aplicaciones XTH. El Software de XTH se entrega con una licencia Open Source GNU GPLV2. El XTH consiste en: - El objeto de vestir en dos colores: blanco perla o negro obsidiana. - El Software suite, profesional para expertos y fácil para principiantes - La plataforma XTH, la comunidad de intercambio y trabajo. Todos estos trabajan con MAC OSX, Windows y Linux 5.3 Año de creación, de lanzamiento o de salida comercial: Primeros prototipos 2011 - Salida en KickStarter Abril - 2016

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5.4 Describa para qué sirve. Puede ser un listado de función o funciones, de features, de servicios o de soluciones aportadas: - Los usuarios no deben saber escribir código, excepto si quieren crear sus propias apps. - Los 7 sensores de XTH Sense capturan 7 tipos de señales del cuerpo: 1. Sonido de los músculos al contraerse con el movimiento 2. Sonido de latidos del corazón 3. Sonidos de la sangre fluyendo 4. Temperatura 5. Movimiento Con la app XTH sense plug & play se puede fácilmente conectar los datos de los sensores y convertirlos en parámetros de música, mecánicas de juego, dibujos en movimiento o con alguna interfaz gráfica. También se puede conectar el software con Ableton Live, Open Frameworks o Unity y convertir los datos a un sintetizador, un pincel o un personaje virtual. 5.5 Indique los usuarios actuales y/o potenciales del caso: En principio el producto está dirigido tanto a artistas, creativos, músicos, como a developpers y profesionales vinculados a la tecnología. También se dirige a niños. Las campañas más recientes se dirigen a inversionistas para desarrollar la interfaz de creatividad propia, presentando el proyecto en KickStarter.

6. Autor o autores del caso: Explique brevemente la trayectoria de los creadores del caso. Si es una empresa, marca o institución por favor especificar información adicional existente sobre quiénes son y qué hacen. Si es una persona o grupo de personas, dar un breve perfil.

XTH Sense está integrado por dos socios principales: Marco Donnarumma, CTO, Músico y escritor Marco es un artista reconocido internacionalmente, músico e investigador que trabaja con biotecnologías para las artes del performance desde hace 6 años, cuando comenzó con este proyecto. Tiene más de una década de experiencia creando obra con nuevos instrumentos musicales y ha publicado su investigación en conferencias especializadas y publicaciones. http://marcodonnarumma.com/works/xth-sense-biophysical-music/ Heidi Boisvert, CEO, Diseñadora de juegos e Innovadora Social Heidi es artista en nuevos medios y tecnología creativa. Ha diseñado y viralizado una gran variedad de campañas en nuevos medios y cultura popular para ayudar a sensibilizar y alertar sobre políticas en temas

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sociales, incluyendo el primer juego en 3D de cambio social. Dirige una agencia creativa que trabaja exclusivamente en causas benéficas. http://futureperfectlab.com/

7. Opiniones de expertos y otras referencias (mínimo dos (2) adicionales): Para realizar este paso revise mínimo otras 2 fuentes donde se reseñe el caso. Revise la crítica de especialistas o medios especializados en tecnología que hayan escrito sobre el caso. Documente esta información completando los siguientes campos:

FUENTE No. 1 TITULO: “XTH SENSE – The first biocreative instrument” RESUMEN DEL ARTICULO, NOTA O CRÍTICA: El XTH SENSE es un Puente entre el cuerpo y producir música, tocar un instrumento, jugar en realidad virtual o crear diseño gráfico. Es muy complejo y dicen ser los primeros en ser un instrumento biocreativo de tal precisión. Ha recibido varios premios incluyendo el reconocimiento y beca por innovación en la Fundación Rockefeller. El ecosistema que sostiene el proyecto es igualmente rico y variado en tecnología y artes. LINK: http://idmmag.com/tech-corner/tech_news/xth-sense/ FUENTE No. 2 TITULO: “Wearable translates body biosignatures into creative digital expression” RESUMEN DEL ARTICULO, NOTA O CRÍTICA: Entre las innovaciones más increíbles de ingeniería y música están el robot de 3 brazos que toca bacteria o la Máquina de música que toca con bolas de cristal. Este proyecto va más allá en el aspecto tecnológico permitiendo interactuar con distintos aparatos y softwares y creando piezas únicas. El diseño es confortable para brazos, piernas o torso. Bajo el exterior de poliuretano está el hardware electrónico. LINK: http://www.gizmag.com/xth-sense-biocreative-instrument/43004/

8. Análisis de posibles ámbitos públicos Reflexione sobre los posibles ámbitos públicos de aplicabilidad del caso. A continuación, señale en cuál o cuáles ámbitos públicos considera que este caso podría tener aplicabilidad o incidencia:

☐ Defensa ☐ Servicios públicos generales ☐ Orden público y seguridad ☐ Asuntos económicos ☐ Protección del medio ambiente ☐ Vivienda y servicios comunitarios ☐ Salud ☐ Recreación, cultura, religión

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☐ Educación ☒ Protección social

9. ¿Por qué y cómo considera que este caso podría tener aplicabilidad o incidencia en los ámbitos públicos señalados? Realice una breve reflexión de análisis sobre las posibilidades de aplicación y crecimiento del caso, en los temas relacionados con Innovación Pública Digital y Gobierno electrónico. Si marcó más de un ámbito, realice la reflexión sobre la aplicabilidad separadamente en distintos párrafos.

El proyecto podría tener potencial en temas de cultura y expresión artística vinculados con procesos terapéuticos y de inclusión social con personas en alguna discapacidad o con enfermedades que impiden su desplazamiento, o que viven en confinación. También podría ser una plataforma de integración social de personas y de co-creación entre distintas poblaciones.

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