1. Lenguajes de programación. 2. Compilador. 3. Mi primer programa. EDM. Introducción al lenguaje C _ 1

EDM. Introducción al lenguaje C _ 1 1. Lenguajes de programación. • • • Lenguajes de alto nivel: Lenguajes orientados al problema. Instrucciones sencillas, más próximas al usuario: Lenguaje C, C++, Java, HTML. Los ficheros son del tipo: “nombre.c” Lenguaje ensamblador: Lenguaje orientado a la máquina. Instrucciones más complejas. (cada micro tiene uno diferente). Los ficheros son del tipo: “nombre.asm” Lenguaje máquina: Es el que entiende el micro, formado por ceros y unos. Los ficheros son del tipo: “nombre.hex”. 2. Compilador. Traduce el lenguaje de alto nivel (en C por ejemplo) o el ensamblador a lenguaje máquina (ceros y unos). Programa en L. de alto nivel. (PROGRAMA FUENTE) COMPILADOR miprograma.C Programa en L. máquina. (PROGRAMA OBJETO) miprograma.OBJ LINKADOR (ENLAZADOR) PROGRAMA EJECUTABLE miprograma.EXE 3. Mi primer programa. /*Programa_1.c: Muestra mi nombre por pantalla*/ → Comentario : /* …..*/ #include #include → Se cargan las 2 librerías principales: Dónde se encuentran la definición de las instrucciones. main () { printf("Hola, me llamo Federico Garcinuño y me gusta el C"); getch(); } → Aquí empieza el programa principal. Main() {…… entre estas dos llaves escribimos todas las instrucciones…….. } EDM. Introducción al lenguaje C _ 2 4. Entrada – salida. scanf printf MI PROGRAMA • scanf(..): Esta función sirve para introducir datos en el programa. scanf("%d %f %c", &a, &b, &c); • printf (..): Con esta función se imprimen datos en la pantalla. printf("a = %d, b = %g, c = %c", a, b, c); printf("Me llamo Alberto y soy de Torija"); Ejemplo 2: Pide un dato por pantalla y a continuación escribes dicho dato en pantalla. Apunta los comentarios que creas y mejora dicho programa para que presente mejor los datos. /*Programa_2.c: Entrada salida de datos*/ → Comentario : /* …..*/ #include #include → Se cargan las 2 librerías principales: Dónde se encuentran la definición de las instrucciones. main () { int a; → Aquí empieza el programa principal. printf("Introduce una variable entera "); scanf(“%d”,&a); printf("La variable que has introducido es  %d",a); printf("Gracias por utilizar este programa tan util”); getch(); } Ejemplo 3: Guardarlo como “Programa_3”. Sumar dos números enteros e imprimir el resultado en pantalla. Ejemplo 4: Guardarlo como “Programa_4”. Pedir tres números enteros por pantalla, imprimir dichos números al revés y mostrar su suma. EDM. Introducción al lenguaje C _ 3 5. Variables y constantes. Las variables son datos que pueden modificar su valor a lo largo de la ejecución del programa.  Distintos tipos de variables: Enteras, tipo carácter, reales, cadena de caracteres, ... main () { int a; char car; float numero; /..................... /........................ getch(); → Las variables normalmente se definen después de la llave “{“. → Se han definido tres variables: “a” de tipo entera, “car” de tipo carácter y “numero” de tipo real. → Con la barra “/” también podemos poner comentarios en nuestro programa, pero de una sola línea. } Las constantes son datos que no se pueden modificar nunca. Se definen en la cabecera del programa: #include → Las constantes se definen con “#define” después de los #include includes. #define pi 3.1316 → No es necesario poner “=” ni tampoco “;” al final #define saludo “hola clase” → Se han definido las constantes “pi” cuyo valor es 3.1416, y la main () variable “saludo” cuyo valor es “hola clase”. { → Estas dos constantes se podrán utilizar a lo largo del /..................... programa sin que cambie su valor. /........................ getch(); } 6. Tipos de variables. Tipo Descripción Bits Rango de valores Especificador(%) short ushort char uchar Enteros cortos con signo Enteros cortos sin signo Carácter Carácter sin signo 16 16 8 8 hd,hi hud,hui, hux,huX,huo c uc int Enteros normales 32 uint Enteros normales sin signo 32 long Enteros largos 64 ulong Enteros largos sin signo 64 [-32.768, 32.767] [0, 65.535] [-127, 128] [0, 255] [-2.147.483.648, 2.147.483.647] [0, 4.294.967.295] [-9.223.372.036.854.775.808, 9.223.372.036.854.775.807] [018.446.744.073.709.551.615] [1,5×10-45 - 3,4×1038] [5,0×10-324 - 1,7×10308] float Reales con 7 dígitos de precisión 32 Reales de 15-16 dígitos de double 64 precisión Reales de 28-29 dígitos de [1,0×10-28 - 7,9×1028] decimal 128 precisión Variable El permitido por la memoria string Cadenas de caracteres d, i ud, u, x, X, o ld, li ul f, g, G, e, E f, g,G, e, E lf s EDM. Introducción al lenguaje C _ 4 Programa 5.c: Pide dos números por teclado e imprime su suma. /*Programa_5.c: Suma de dos numeros*/ → Comentario : /* …..*/ #include #include → Se cargan las 2 librerías principales: Dónde se encuentran la definición de las instrucciones. main () { → Aquí empieza el programa principal. → getch(); } Programa 6.c: Pide tres números por teclado e imprime su media aritmética. /*Programa_6.c: Media de tres numeros*/ (Anota los comentarios) → Programa 7.c: Pide un numero entero, otro real y un carácter. Imprime la suma de los dos números (n1 + n2 = resultado) en una línea y el carácter leído en otra. Procura centrarlo lo máximo que puedas en la pantalla. (Anota los comentarios) → EDM. Introducción al lenguaje C _ 5 7. Datos numéricos y cadenas de caracteres. Flujo desde el origen ORIGEN PROGRAMA Flujo hacia el destino DESTINO FLUJO: Intermediario entre el origen y el destino. Existen dos flujos: - stdin  “Standard input”: teclado - stdout  “Standard output”: pantalla  Cuando se leen datos o escriben en la pantalla, dichos datos se guardan temporalmente en un “buffer” intermedio: TECLADO BUFFER CPU  Hasta que no se pulsa “enter” no son asignados los datos a las variables, mientras tanto permanecen en el “buffer”.  Si leemos un dato cualquiera y a continuación, leemos un dato de tipo char, no leerá adecuadamente este segundo dato y será necesario: LIMPIAR EL BUFFER  fflush(stdin) 8. Entrada y salida con formato.  Entrada (stdin) scanf("%d %f %c", &a, &b, &c); scanf("%d, %f ,%c", &a, &b, &c); scanf("%d :%f :%c", &a, &b, &c);  Salida (stdout) printf("a = %d, b = %g, c = %c", a, b, c); Flags que se pueden utilizar: (-, +, #, ancho, precisión) printf("\n \t\t la variable a = %+8.2f", a); printf("\n\n\n") ; EDM. Introducción al lenguaje C _ 6 Programa 8: Pide tres datos, un entero, un real y un caracter y los imprime, de tes modos diferentes : a) separados por espacios. b)

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EDM. Introducción al lenguaje C _ 1

1. Lenguajes de programación. • • •

Lenguajes de alto nivel: Lenguajes orientados al problema. Instrucciones sencillas, más próximas al usuario: Lenguaje C, C++, Java, HTML. Los ficheros son del tipo: “nombre.c” Lenguaje ensamblador: Lenguaje orientado a la máquina. Instrucciones más complejas. (cada micro tiene uno diferente). Los ficheros son del tipo: “nombre.asm” Lenguaje máquina: Es el que entiende el micro, formado por ceros y unos. Los ficheros son del tipo: “nombre.hex”.

2. Compilador. Traduce el lenguaje de alto nivel (en C por ejemplo) o el ensamblador a lenguaje máquina (ceros y unos).

Programa en L. de alto nivel. (PROGRAMA FUENTE)

COMPILADOR

miprograma.C

Programa en L. máquina. (PROGRAMA OBJETO)

miprograma.OBJ

LINKADOR (ENLAZADOR)

PROGRAMA EJECUTABLE

miprograma.EXE

3. Mi primer programa. /*Programa_1.c: Muestra mi nombre por pantalla*/

→ Comentario : /* …..*/

#include #include

→ Se cargan las 2 librerías principales: Dónde se encuentran la definición de las instrucciones.

main () { printf("Hola, me llamo Federico Garcinuño y me gusta el C"); getch();

}

→ Aquí empieza el programa principal. Main() {…… entre estas dos llaves escribimos todas las instrucciones…….. }

EDM. Introducción al lenguaje C _ 2

4. Entrada – salida. scanf

printf MI PROGRAMA



scanf(..): Esta función sirve para introducir datos en el programa.

scanf("%d %f %c", &a, &b, &c); •

printf (..): Con esta función se imprimen datos en la pantalla.

printf("a = %d, b = %g, c = %c", a, b, c); printf("Me llamo Alberto y soy de Torija"); Ejemplo 2: Pide un dato por pantalla y a continuación escribes dicho dato en pantalla. Apunta los comentarios que creas y mejora dicho programa para que presente mejor los datos. /*Programa_2.c: Entrada salida de datos*/

→ Comentario : /* …..*/

#include #include

→ Se cargan las 2 librerías principales: Dónde se encuentran la definición de las instrucciones.

main () { int a;

→ Aquí empieza el programa principal.

printf("Introduce una variable entera "); scanf(“%d”,&a); printf("La variable que has introducido es  %d",a); printf("Gracias por utilizar este programa tan util”); getch();

} Ejemplo 3: Guardarlo como “Programa_3”. Sumar dos números enteros e imprimir el resultado en pantalla. Ejemplo 4: Guardarlo como “Programa_4”. Pedir tres números enteros por pantalla, imprimir dichos números al revés y mostrar su suma.

EDM. Introducción al lenguaje C _ 3

5. Variables y constantes. Las variables son datos que pueden modificar su valor a lo largo de la ejecución del programa.  Distintos tipos de variables: Enteras, tipo carácter, reales, cadena de caracteres, ... main () { int a; char car; float numero; /..................... /........................ getch();

→ Las variables normalmente se definen después de la llave “{“. → Se han definido tres variables: “a” de tipo entera, “car” de tipo

carácter y “numero” de tipo real. → Con la barra “/” también podemos poner comentarios en

nuestro programa, pero de una sola línea.

} Las constantes son datos que no se pueden modificar nunca. Se definen en la cabecera del programa: #include → Las constantes se definen con “#define” después de los #include includes. #define pi 3.1316 → No es necesario poner “=” ni tampoco “;” al final #define saludo “hola clase” → Se han definido las constantes “pi” cuyo valor es 3.1416, y la main () variable “saludo” cuyo valor es “hola clase”. { → Estas dos constantes se podrán utilizar a lo largo del /..................... programa sin que cambie su valor. /........................ getch();

} 6.

Tipos de variables.

Tipo

Descripción

Bits

Rango de valores

Especificador(%)

short ushort char uchar

Enteros cortos con signo Enteros cortos sin signo Carácter Carácter sin signo

16 16 8 8

hd,hi hud,hui, hux,huX,huo c uc

int

Enteros normales

32

uint

Enteros normales sin signo

32

long

Enteros largos

64

ulong

Enteros largos sin signo

64

[-32.768, 32.767] [0, 65.535] [-127, 128] [0, 255] [-2.147.483.648, 2.147.483.647] [0, 4.294.967.295] [-9.223.372.036.854.775.808, 9.223.372.036.854.775.807] [018.446.744.073.709.551.615] [1,5×10-45 - 3,4×1038] [5,0×10-324 - 1,7×10308]

float

Reales con 7 dígitos de precisión 32 Reales de 15-16 dígitos de double 64 precisión Reales de 28-29 dígitos de [1,0×10-28 - 7,9×1028] decimal 128 precisión Variable El permitido por la memoria string Cadenas de caracteres

d, i ud, u, x, X, o ld, li ul f, g, G, e, E f, g,G, e, E lf s

EDM. Introducción al lenguaje C _ 4 Programa 5.c: Pide dos números por teclado e imprime su suma. /*Programa_5.c: Suma de dos numeros*/

→ Comentario : /* …..*/

#include #include

→ Se cargan las 2 librerías principales: Dónde se encuentran la definición de las instrucciones.

main () {

→ Aquí empieza el programa principal. →

getch();

}

Programa 6.c: Pide tres números por teclado e imprime su media aritmética. /*Programa_6.c: Media de tres numeros*/

(Anota los comentarios)



Programa 7.c: Pide un numero entero, otro real y un carácter. Imprime la suma de los dos números (n1 + n2 = resultado) en una línea y el carácter leído en otra. Procura centrarlo lo máximo que puedas en la pantalla. (Anota los comentarios)



EDM. Introducción al lenguaje C _ 5 7.

Datos numéricos y cadenas de caracteres. Flujo desde el origen

ORIGEN PROGRAMA

Flujo hacia el destino

DESTINO FLUJO: Intermediario entre el origen y el destino. Existen dos flujos: - stdin  “Standard input”: teclado - stdout  “Standard output”: pantalla  Cuando se leen datos o escriben en la pantalla, dichos datos se guardan temporalmente en un “buffer” intermedio:

TECLADO

BUFFER

CPU

 Hasta que no se pulsa “enter” no son asignados los datos a las variables, mientras tanto permanecen en el “buffer”.  Si leemos un dato cualquiera y a continuación, leemos un dato de tipo char, no leerá adecuadamente este segundo dato y será necesario: LIMPIAR EL BUFFER  fflush(stdin)

8.

Entrada y salida con formato.  Entrada (stdin)

scanf("%d %f %c", &a, &b, &c); scanf("%d, %f ,%c", &a, &b, &c); scanf("%d :%f :%c", &a, &b, &c);  Salida (stdout)

printf("a = %d, b = %g, c = %c", a, b, c); Flags que se pueden utilizar: (-, +, #, ancho, precisión)

printf("\n \t\t la variable a = %+8.2f", a);

printf("\n\n\n") ;

EDM. Introducción al lenguaje C _ 6 Programa 8: Pide tres datos, un entero, un real y un caracter y los imprime, de tes modos diferentes : a) separados por espacios. b) Separados por comas. c) Separados por : programa 9 : Pide un número decimal e imprime dicho número y su valor hexadecimal y octal. Programa 10 : Pide un número hexadecimal e imprime su valor decimal. Programa 11 : Escribe los datos siguientes con el mismo formato :

Programa 12 : Presentar los siguientes datos en pantalla de esta forma:

 Para ello definir las siguientes variables : char car; int a, b, c; float x, y, z;  Dar inicialmente los siguientes vlores a las variables : car = 'C'; a = 20; b = 350; c = 4995; x = 34.5; y = 1234; z = 1.248;  La segunda fila de resultados x,y,z: 126.50 246.80 2.50 se obtienen mediante las fórmulas : x+y, y/5, z*2.  El « valor resultante « : 1283.088 se obtiene mediante la fórmunla : z =z* (x + y) NOTA : Si antes del próximo miércoles entregas los 10 programas realizados, se contabilizará para nota de evaluación en el apartado: « actividad examen 4 ». Me fijaré especialmente en este último. Los programas tendrán al menos un comentario inicial explicando lo que hace. Los nombres de los ficherors serán : programa_01.ccp, programa_02.ccp, ...programa_10.ccp.

EDM. Introducción al lenguaje C _ 7 Programa 13: Pide dos números enteros N1 y N2. Muéstralos en pantalla reservando 15 espacios para cada uno de la siguiente forma: SUMA

PRODUCTO RAIZ

N1 N2

N1 N1 N2 N2

N1+N2

N1*N2

N12 + N 2 2

(Con un decimal) Programa 14: Pide tres números reales: N1, N2, N3 y tres letras: L1, L2, L3. Reserva 5 espacios para las letras y 25 para los números. Muéstralos de la siguiente forma: NÚMEROS CUADRADOS

LETRAS L1 L2 L3

N1 (N1)2 N2 (N2)2 N3 (N3)2 (Con dos decimales) (Con dos decimales)

9. Carácter fin de fichero. ctrl. + Z  Cuando la función “scanf()” trata de leer un carácter fin de fichero, retorna la constante EOF. printf(“ \n introduce dato ”); r=scanf(“%g”,&dato); if (r==EOF) printf(“Has introducido fin de fichero”);

10. Limpiar la pantalla. #include …. System(“cls”); A la función “system” se le puede pasar cualquier orden del sistema operativo.

11. Leer y escribir un carácter mediante otras funciones distintas. char car; printf(“ \n introduce carácter ”); car=getchar(); // scanf(“%c”,&car); printf(“ \n El carácter leido es %c y su valor ascii es %d”,car,car); putchar(‘\n’); putchar(‘f’); putchar(car);

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