1uno HISTORIA DISEÑO. enrique hernández r. Soacha. laboratorio de producción gráfica cuadernillos temáticos - arte & estètica -

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colección diseño & comunicación gráfica

uno

cuadernillos temáticos - arte & estètica -

compilaciones y soportes pedagógicos

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laboratorio de producción gráfica

enrique hernández r.

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ab producción

Soacha Regional

Gráfica

UNIMINUTO REGIONAL SOACHA

GRUPO

HISTORIA & DISEÑO colección diseño & comunicación gráfica

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Facultad de Artes y Humanidades Programa de Mercadeo y Publicidad Laboratorio de Producción Gráfica Diseño de Medios Editoriales 1a ed. Bogotá D.C., Noviembre de 2008 p. 134 ISBN: 45458712345678... Diseño de Medios Editoriales G-05 Politècnico Grancolombiano Arte & Estètica carrera 4a No. 23-69 Tels. 3124271489

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http://tallerdelaimagen.spaces.live.com [email protected] [email protected]

DIRECTOR DE LA COLECCIÒN

COMPILADORES DE ESTE CUADERNILLO

LABORATORIO DE PRODUCCIÓN GRÁFICA DIRECTOR EQUIPO DE COMPILACIÓN DISEÑO DE ARTE & ESTÉTICA GRUPO A DIURNO

ENRIQUE HERNÀNDEZ R. [email protected] LAURA GUERRERO [email protected] JENNYFER ALBA [email protected] ENRIQUE HERNANDEZ R. [email protected] LAURA ACOSTA JUAN PABLO AMAYA D. FELIPE A. AMAYA Q. J

Enrique Hernández Romero Laboratorio de Producción Gráfica - Medios Editoriales G-05 Politècnico Grancolombiano

cuadernillos temáticos - arte & estètica -

compilaciones y soportes pedagógicos

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Hernández R., Enrique Arte & Estética colección Diseño & Comunicación Gráfica Cuadernillos Temáticos Compilaciones y Soportes Pedagógicos Politècnico Grancolombiano

colección diseño & comunicación gráfica

laboratorio de producción gráfica

Introducción 9 Reflexiones 10 El panorama de una Colombia que juega: socialización de experiencias significativas 19 Juegos tradicionales -1era Parte

Tejo - Deporte nacional Dominó Parqués Rana Yo-yo

Enrique Hernández Romero Colección Diseño & Comunicación Gráfica Cuadernillos Temáticos Dirección Editorial: Enrique Hernández R. Concepto Gráfico: Pedro Perez Diagramación: Lab. Producción Gráfica Producción: GRAPHIGRUPO Impreso en Colombia - Printed in Colombia Bogotá 2

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87 93 98 109 111

¿ Que es Color? del color Issac Newton Johan Goethe Como vemos los colores Absorción y Reflexión Entretenimiento El cirulo cromático Electrónico Amarillo en Colombia Violeta Azul Immersión Naranja Games Rojo Monster Madness Verde Cell Factor: Revolution Contraste de color Matiz Lucha Libre AAA: Colores Calidos Colores Fríos Héroes del Ring3 Valor o Tono Cellfactor Intensidad y Saturación Psychokinetic Wars 86 Gama de Grises Blanco y Negro

Historia 24 & Evolución

Juegos infantiles 25 Canicas 25 Escondidas 43 La gallina ciega 49 Cometa 51 Trompo 54 Balero 77 Aro 82 Yermis 84 Juegos tradicionales - 2da Parte

Laboratorio de Producción Gráfica Diseño de Medios Editoriales

Contenido



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RGB CMYK Modos y modelos de color Manejo del color por computador Semiótica Psicología del color Personalidad de los colores Historia del color en la pintura Relación entre pintura y publicidad Color en la publicidad

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compilaciones y soportes pedagógicos

colección diseño & comunicación gráfica

laboratorio de producción gráfica

enrique hernández r.

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LOGO TALLER5

ab producción

Gráfica

UNIMINUTO REGIONAL SOACHA

GRUPO

HISTORIA & DISEÑO colección diseño & comunicación gráfica

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De la colección cuadernillos temáticos de Diseño de

Arte & Estètica maestro ENRIQUE HERNÀNDEZ R.

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s para mi, motivo de especial satisfacción, presentar estos 25 cuadernillos producto del trabajo en equipo desde la academia y con el fin de convertirse en material de apoyo para los estudiantes de arte, diseño y comunicación visual. La preparación y copilación del material aquí ofrecido, así como el diseño y diagramación de cada uno de los cuadernillos, es el reflejo de un compromiso asumido con la responsabilidad y entrega que le colocan los estudiantes a un proyecto, que dista muchísimo de ser una tarea en el triste sentido estricto de la palabra, y que por el contrario, se convierte para cada quien, en un proyecto real y una manera de asumir posiciones frente a los contenidos, el concepto gráfico, la planeación pre-producciòn y producción y por ende en la búsqueda de sus propias y particulares soluciones a problemas puntuales que puedan presentarse durante las diferentes fases de compilación, diseño y planeación del material para ser impreso. Jugar por así decirlo, a representar varios roles dentro de un proceso editorial, significa tomar conciencia de las múltiples situaciones con las que el diseñador gráfico se va a encontrar en el ejercicio de su vida profesional, y aunque no necesariamente deba hacer parte de cada uno de los momentos del proceso, si, estará en condiciones de ofrecer sus aportes en beneficio de las producciones en las que se pueda involucrar.

A través de los de los años, he propuesto a mis estudiantes la realización de diferentes proyectos, que aunque por momentos rayen en la utopía -tal vez por el echo de no contar con recurso para su ejecución-, se acercan totalmente a resultados que obedecen a la visualización, maquetación y producción de impresos, que sin ser edición, puede mostrar aciertos y errores que en la medida que se presenten mas que convertirse en hechos deplorables, servirán de experiencia de laboratorio donde se pueden dilucidar corregir y solucionar en aras de que en un futuro asuma con propiedad y criterio su profesión. Realizar el boletín inter-universitario de Diseño & Comunicación Gráfica, la revista D&CG, el periòdico SUR, el material de promoción y lanzamiento de las publicaciones, así como las piezas de identidad y el diseño y desarrollo de empaques, hacen que junto con la producción de estos cuadernillos de compilaciones temáticas sirva para que el futuro diseñador aplique los conocimientos adquiridos no solo en el transcurso de este taller, sino que debe administrar lo aprendido durante su permanencia en la universidad que lo forma y estructura. Pertenecer a un centro de educación o a otro, no debería significar diferencia alguna para el educando, en la medida en que hoy por hoy no puede, en razón a la globalización y la ruptura de fronteras a nivel orbital generarse un “estilo” aplicable a cualquier ti-

po de publicación, entendiendo que cada problema requiere de una solución acorde con las necesidades, bondades y limitaciones del mismo, y no a formulaciones cuadriculadas y ortodoxas inculcadas por imitación literal de lo hecho con anterioridad, en momentos y épocas en las cuales los paradigmas tuvieron y tienen al hacer una mirada retrospectiva total validez, o por la satisfacción y alimentación de falsos egos en los que los estudiantes deben dar a la respuesta acuñada a propuestas especificas, pero que al colocar las soluciones de diseño en el siglo XXI hace necesario una capacitación que le permita al diseñador dar respuestas que puedan ser “degustadas” por cualquier tipo de público sin ningún tipo de distingo idiomático, social, cultural, étnico o económico. Si agregamos además el hecho de llevar a cabo las exposiciones en diferentes museos, centros de adecuación superior y espacios que tienen en común el lenguaje del diseño visual y las artes, en las que en las realizaciones de este grupo de estudiantes no se establecen diferencias por el hecho de pertenecer a una u otra universidad o programa académico, si se coteja la calidad de los protagonistas y sus propuestas y los colocan en un sitial de altísima competitividad desde el que van a aportarle a la sociedad que los espera con la profesión que asumieron dar norte a su proyecto de vida. enrique hernández r.

cuadernillos temáticos Arte & Estètica-

compilaciones y soportes pedagógicos

Presentación

laboratorio de producción gráfica

INTRODUCCIÓN Los juegos son tan antiguos como la vida misma. A lo largo de toda la historia, la humanidad ha buscado espacios y actividades para disfrutar de su tiempo libre. Con la siguiente publicación se pretende mostrar las prácticas de entretenimiento mas utilizaas en Colombia. Muchos de estos juegos no fueron inventados en el país, pero han tenido tanta repercusión en todo el mundo que pueden ser considerados culturales de cada región. Ya que son juegos que todos conocemos o practicamos alguna vez.

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Reflexiones epistemolúdicas: una perspectiva de construcción de conocimiento alrededor del juego Se hace necesario construir una teoría integral del juego que afronte el entramado de las interacciones y de las contradicciones que tienen los enfoques conductuales, intencionales, sociales y culturales, que abordan la problemática del juego. (Jiménez, 2001) 10

A continuación se exponen una serie de planteamientos teóricos con relación al tema del juego tradicional que motivan la reflexión epistemológica: ¿cuál es la relación entre el juego y la cultura?; ¿incide en la cultura urbana, rural, tradicional, y en los tradicional del juego?; aspectos educativo y ¿cuál es la relación del recreativo?; ¿qué es lo juego con el desarro-

llo humano?; ¿a partir de cuándo un juego se hace tradicional?; ¿qué características lo ha-

cen tradicional? Al hacer una reflexión crítica de la construcción del conocimiento sobre el juego, necesariamente debe establecerse una relación con algunas categorías y el desarrollo de la investigación sobre el particular desde diversas corrientes de pensamiento en diferentes disciplinas (antropología, educación, recreación, psicología, sociología), con estudios realizados por fundaciones e instituciones educativas en los aspectos pedagógico, cultural y de desarrollo humano.

tructura social constituye un pequeño mundo donde se encuentra en menor grado y cumpliendo con determinadas funciones, los valores, y en general la estructura sociocultural que lo produce. Por tanto, el juego además de cumplir con la función El juego como categoría biológica, es también que refleja la superes- un fenómeno cultural

en la medida en que ningún análisis biológico da explicación del fanatismo, del gusto y del placer, ni de orden propio y absoluto (Gómez, 1990, p. 11). Con esta orientación se reconoce el valor del juego en el entramado sociocultural, por su papel en la transmisión

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de valores, costumbres, hábitos y formas de socialización. Por otro lado, se encuentran diferencias significativas en la forma como el juego se manifiesta en el ser humano según la comunidad a la que pertenece.

De ese modo, se encuentra relación entre el juego y la realidad política, social, económica y cultural, como lo explica Sánchez: Los juegos tradicionales son en esencia actividad lúdica surgida de la vivencia

tradicional y condicionada por la situación social, económica, cultural, histórica y geográfica; hacen parte de una realidad específica y concreta, correspondiente a un momento histórico determinado; en esto tendríamos que

decir como Óscar Vahos que cada cultura posee un sistema lúdico, compuesto por el conjunto de juegos, juguetes y tradiciones lúdicas que surgen de la realidad de esa cultura. Cada juego, tradicional está compuesto por “partículas de realidad” en las que es posible develar las estructuras sociales y culturales que subyacen a cada sociedad; por ello no es gratuito que un juego en diferentes espacios geográficos, tenga letras distintas (Sánchez 2001). Es Colombia por su pluriculturalidad un escenario por excelencia para las manifestaciones lúdicas. El juego habla de la diversidad de la cultura y la tradición de comunidades negras, indígenas, mestizas y blancas. Y sin embargo, éstas se han transformado a lo largo del tiempo por las ten-

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dencias globalizantes reflejadas en el discurso de los medios masivos de comunicación; ellos han desplazado el repertorio de juego tradicional del individuo, la escuela, la calle, el hogar y la plaza pública, y como consecuencia se ha ido desvaneciendo la transmisión cultural entre generaciones. Para contrarrestar esta tendencia, el sistema educativo del país ha hecho un avance importante al incluir proyectos de desarrollo donde se involucra el juego como estrategia pedagógica para mejorar procesos de enseñanza-aprendizaje (particularmente en la educación es-

memoria cultural.En esta realidad el juego aparece en múltiples escenarios y es abordado por distintos profesionales y analistas empíricos, amantes de la cultura. Así, decía Pia-

pecial), como espacio para la construcción de actitudes investigativas, como instrumento de participación social y comunitaria, en un contexto que nos invita a reflexionar sobre un tema del que muchos

hablan pero pocos conocen, y que necesariamente nos debe llevar a determinar el impacto real en estos procesos, y si a partir de allí podemos aportar a la construcción seria de conocimiento y de la

get que “el juego es interpretado como un proceso ideal para potenciar la lógica y la racionalidad, de acuerdo con unos estadios de desarrollo cognitivo, es decir, es un revelador mental”, y Freud afirmó que el juego sirve para reducir las tensiones nacidas de la imposibilidad de realizar los deseos, o, según Gadamer, para entenderlo ligado al ser, desde un plano ontológico. Por

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otra parte, para Fink el juego pertenece esencialmente a la condición óntica de la existencia humana, es un fenómeno existencial fundamental; y para Chateau, el juego contribuye a la paidea o educación. En contras-

te, para Duvignaud el juego no posee ninguna realidad objetiva ni necesita en absoluto de ninguna doctrina para justificarse ni de reglas para perpetuarse. Los principios anteriores de una u otra forma son verdades pero parcia-

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vidual y se relaciona con lo medible —observable— (empirismo, conductismo). El cuadrante superior izquierdo corresponde a la problemática de la interioridad humana, en lo relacionado con el desarrollo evolutivo de la mente y de la conciencia (psicología, psicoanálisis), que a diferencia del cuadrante anterior, no es medible. El cuadrante inferior izquierdo es de carácter colectivo —interior— y pertenece a las visiones que compartimos culturalmente en un determinado contexto cultural (antropología). Por último, el cuadrante […] donde el cuadrante inferior derecho, también superior derecho es de es de carácter colectivo — carácter exterior e indi- externo—, y tiene que ver les, que es necesario integrar (Jiménez, 2001). El aporte epistemológico de cada disciplina queda expuesto de acuerdo a la escuela de pensamiento en que se inscriba: la reflexión crítica se fundamenta en el aporte del juego a la solución de necesidades humanas que a lo largo del tiempo van consolidándose en la memoria social, como lo plantea el investigador colombiano Carlos Alberto Jiménez, quien propone un enfoque de juego integrador, sustentado en la teoría holoárquica de Ken Wilber:

con las formas materiales e institucionales externas de una comunidad, como resultado del proceso de la intersubjetividad cultural”. (Jiménez 2001) Finalmente, para hablar del aporte del juego en el plano educativo, es necesario continuar en la búsqueda de la identidad cultural para apostarle a la construcción de país desde el reconocimiento de su tradición, pues un pueblo que desconoce su pasado está condenado a repetirlo. Esto nos lleva a una exploración de conceptos claves, como el folklore y la historia. Pensando en

la relación tiempo-juego, se puede plantear que un juego es tradicional cuando cumple unos mínimos de sostenibilidad entre generaciones, los cuales le dan una certificación natural. Así, afirma Millán: Recordar los juegos tradicionales es referirnos a aquellos juegos que desde muchísimo tiempo atrás siguen perdurando de generación en generación, manteniendo su esencia, siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos, guardando la producción espiritual de un pueblo, y así sucesivamente con algunos cambios, pero manteniendo su esencia [...] la de diversión sana. Son juegos que muchas

veces no aparecen escritos en ningún libro especial, ni se pueden comprar en algunas jugueterías, son juegos que aparecen en distintos momentos o épocas del año, que desaparecen por un período y vuelven a surgir.La modalidad juegos tradicionales, denominada así por el folklore, incorpora la mentalidad popular, expresándose sobre todo por medio de la oratoria; considerados como parte de la cultura tradicional popular. Cuando hablamos de juegos tradicionales, nos remontamos a un tiempo y a un espacio diferente, recordando una serie de vivencias positivas, los

juegos que hemos jugado han sido diferentes, de intensidades diversas y momentos evolutivos distintos. Guardan la producción espiritual de un pueblo en cierto periódico histórico. Esa cultura no es oficial, desarrollándose de modo oral, no quedando de ninguna manera escri- 17 ta, estando siempre en transformación, incorporando creaciones anónimas de generaciones que van sucediendo. Practicar y transmitirlos es acercarse al folklore, a las tradiciones, a las costumbres, usos, leyendas y creencias de una región, resultando difícil disociarlos del comportamiento humano. (Millán, 2003: 7)

Desde este enfoque es importante posibilitar que las comunidades rescaten su esencia ancestral, reconozcan sus costumbres lúdicas y recuperen una identidad que prevalezca a pesar

de la incidencia global de la nuevas culturas, y sigan generando hábitos de vida positivos y saludables en niños, adultos y ancianos, trascendiendo las diversas esferas de lo humano, cumpliendo con

las necesidades básicas de recreo y compensación generando la sostenibilidad del juego como manifestación sociocultural, parte del patrimonio de la humanidad.

Recuperado el día 03 de Noviembre, 2011 de:

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http://revinut.udea.edu.co/index.php/educacionfisicaydeporte/article/viewFile/2250/1811

El panorama de una Colombia que juega: socialización de experiencias significativas Son muchas las experiencias significativas de juegos tradicionales en Colombia. Aquí haré referencia a algunos proyectos que considero de utilidad para mostrar un panorama del país, sin dejar de reconocer que se han desarrollado 19 muchas otras intervenciones e investigaciones por parte de universidades, entidades gubernamentales y no gubernamentales y redes interesadas. Un nuevo comienzo: otro motivo para vivir Las producciones culturales, artísticas y

recreativas se derivan de de lo local y que conjuga y con modificaciones soun proceso que va des- tradiciones, experiencias ciales que se consolidan

simbólicamente en expresiones plástica, artesanales, dancística, literarias y de juegos (Osorio, 2002). El programa “Un nuevo comienzo” es un proyecto nacional desarrolla-

do en el marco del Plan Nacional de Desarrollo de la Recreación 19982002; es un encuentro nacional cultural y recreativo del adulto mayor, donde: “la recreación, la lúdica y el juego

se perfilan como estrategias o mecanismos mediante los cuales se posibilita la expresión de la propia historia, de los aprendizajes de la vida, de la manifestación del legado ances-

tral y cultural del cual el ser humano es producto; en últimas como estrategias que median las enunciaciones de lo que se es como sujeto individual y como sujeto social” (Osorio, 2002).

20 Oscar Vahos - Investigador de toda la gama e juegos tradicionales colombianos.

artesanales, así como en la generación de encuentros creativos y ambientes interactivos, como Expojuego, Expolúdica e Intercambiemos, entre otros. Aquí adultos mayores de todo el país transmiten su legado cultural desde la tradición oral, lo

Esta experiencia ha seguido un proceso metodológico en todo el país, haciendo énfasis especial en la cobertura, la memoria (registros, filmaciones y fichas técnicas de los juegos) y un encuentro nacional, donde se realizan muestras de expresión corporal, musical, literaria, plástica y procesos

literario y lo ancestral, con especial atención en el juego tradicional. La participación de abuelos de comunidades indígenas, negras, mestizas y de todas las culturas ha permitido la recopilación de diversa información. Esta experiencia ha sido sis-

tematizada y difundida en la publicación de las memorias del evento y videos editados por la organización. Cabe resaltar la participación de la Presidencia de la República, la Red de Solidaridad Nacional, El Instituto Colombiano del Deporte —Colde-

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portes— y la guía de la Fundación Colombiana del Tiempo Libre y la Recreación —Funlibre—, entidades que vienen recuperando la memoria lúdica del país.

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Mapa lúdico colombiano. Es un proyecto investigativo que recopila por regiones (Pacífica, Atlántica, Andina, Llanos Orientales y Amazonía) los juegos, rondas y canciones tradicionales de los colombianos. El proyecto liderado por Óscar Vahos y la Escuela Popular de Arte (EPA) de la ciudad de Medellín es en sus palabras: […] el contexto del trabajo pedagógico e investigati-

vo desarrollado desde la unidad de investigaciones de la EPA, ella registra no sólo un pedazo de la memoria personal de todas las generaciones que alguna o muchas veces jugamos con nuestras propias tradiciones, sino que enseña un importante repertorio que la EPA a través de sus programas, difunde y enriquece. En una frase, el texto es una primera muestra de la memoria popular, de sus signos y síntomas vitales, un testimonio de la percepción estética de las culturas y pueblos de las regiones colombianas (Vahos, 1991: 1).

escenarios de las escuelas, las calles y los pueblos para realizar una antología que resalta la importancia de la tradición lúdica colombiana, permitiendo su sostenibilidad a través de su enseñanza en las escuelas, por medio de la sistematización de la experiencia con la publicación de los libros Juguemos, volúmenes 1 y 2, que compila más de 140 juegos tradicionales, acompañados de una producción musical en casetes, con el apoyo decidido de los integrantes del Grupo Coreomusical Canchimalos, pioneros en el estudio y difusión de la lúdica traÉsta es una experiencia dicional. Propone el jueque logra transcender los go infantil colombiano

como herramienta base para el aprestamiento coreomusical y medio efectivo para generar interés, respeto y aprecio popular.Juegos tradicionales del Valle del Cauca Experiencia auspiciada por la Gobernación del Valle e instituciones como la Corporación Departamental de Recreación (Recreavalle) y las Secretarías de Salud y Educación Departamentales, que consistió en el rescate y fomento de los juegos tradicionales en los parques recreativos durante el 2003. En este trabajo se compilan más de cien juegos tradicionales practicados en el vecino departamento y en gran parte del país. El

libro resultante fue divulgado donado a las instituciones educativas, comunitarias y recreativas en un esfuerzo por rescatar y animar la tradición lúdica del país.

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Juegos tradicionales

JUEGOS INFANTILES

Estos juegos son practicados en todo el país y en el mundo. Han sido inventados en cualquier otra parte del territorio global y de muchos de ellos se desconoce su aparición, pero no por esto dejan de hacer parte de la cultura colombiana.

Canicas

Estas actividades recreativas han tenido un gran impacto en todas las sociedades y por esto se han propagado casi a cualquier rincón del mundo, así como un amplio rango de edades, pues desde niños hasta ancianos conocen éstos juegos tradicionales. 24

A continuación se listará la primera parte de los juegos tradicionales que son conocidos como infantiles, pues la gran mayoría de los participantes de estas acrtividades son niños.

Una canica es una pequeña esfera de vidrio, alabastro, cerámica, arcilla o metal1 que se utiliza en diversos juegos infantiles. También se denomina así a algunos juegos en los que se utilizan las canicas. Estos juegos son prácticamente universales, y aunque existen muchas variantes, la esencia es casi siempre la misma: lanzar una o varias canicas para intentar aproximarse a otras o a agujeros objetivo. Cuando se gana una mano se suelen tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrarios. Otros nombres Las canicas tienen una gran variedad de nombres alternativos. Además de canicas se les puede llamar bolitas, balitas, bochas, bolindres, metras, boliches, pelotitas, polcas, polquitas, caniques, chivas, chibolas, bolas, bolillas, maras, balas, garbinches, bolondronas, “corote”,bolinchas o piquis, según el país.

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llanas o castañas. Hasta a principios del siglo XX, algunas todavía eran hechas de piedra. Tipos de canicas Existen muchos tipos de canicas, y reciben diversos nombres de acuerdo a la zona geográfica en que se encuentren, así como dependiendo de sus tamaños, diseños y colores. Algunos de estos tipos son los siguientes: 26

Según su color y diseño Historia Si bien no se conoce el verdadero origen de las canicas, su origen aparentemente se remonta hasta el Antiguo Egipto y la Roma Precristiana. En efecto, se han encontrado canicas presentes en la tumba de un niño egipcio de alrededor del año 3000 a.C. En Creta, por su parte, los niños jugaban con canicas construidas a partir de materiales preciosos. En la Antigua Roma era un juego infantil cuya popularidad se extendió hasta la Edad Media. Otros materiales utilizados en la Antigüedad son los huesos de aceitunas, ave-

Nombres según colores de banderas: por ejemplo, una “chilenita” es una canica de colores blanco, azul y rojo, una “alemana” una de colores negro, amarillo y rojo, una “italiana” una de colores blanco, verde y rojo, “venezolana” o “colombianita”, de color amarillo, azul y rojo, etc. Canica petrolera: De vidrio sin adornos interiores y con colores algo opacos. China: blancas, comúnmente de vidrio.

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Galaxia: Canica negra, por lo general con lentejuelas o motivos brillantes en su interior. Martas: Blancas con colores matizados. Ojos de gato: Canicas de tamaño normal pero con un diseño amarillo en el centro como los ojos de un gato. Tirito: Opaca y sin adornos. 28

Trébol: Transparente con tres pinceladas de colores en su interior. En España canica española. Según su material Agüita: de vidrio transparente y sin adornos, puede considerarse la canica de vidrio de menor valor. Lechera (en Colombia, Honduras y Perú) o Lecherita (en Chile): las cuyo interior parece estar hecho de sustancia lechosa. Balin; Ferrera o Acerito (Argentina); Acerito (Guatemala): de metal.

Según su tamaño Terón: son las canicas más grandes, cuyo tamaño es el doble o el triple de lo normal. Pepita: las canicas más pequeñas, aproximadamente de la mitad del tamaño de una normal.

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Juegos de canicas Para jugar canicas se prefiere una superficie de tierra debido a que el pavimento impide realizar los agujeros para jugar algunos juegos además de que las canicas rebotan tanto que es difícil controlar en donde se quieren colocar.

El gua o choya: Se hace un agujero en el suelo, se tira por turnos intentando entrar en él. El jugador que consigue introducir la bola se queda con las canicas que estén a menos de un palmo de distancia del agujero. Los jugadores podrán optar también por alejar a

sus oponentes tirando contra ellos. El término “choyero” se le asigna

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a toda persona o jugador que se mantiene muy cerca de la choya para aprovechar la ventaja de estar cerca. Este calificativo se usa también de manera popular en otros deportes en México y es aplicado de manera peyorativa a quienes no se alejan

de los sitios favorables de anotación dejando la responsabilidad del juego o la partida a otros jugadores, esto para coronarse con solo lograr las anotaciones sin esfuerzo. El choyero es mal visto incluso por los propios compañeros del equipo. El círculo: Se dibuja un círculo de aproximadamente medio metro de diámetro y dentro de él

se colocan las canicas apostadas, también se dibuja una línea alejada del círculo, el primer tiro será hacia dicha línea,

quien quede más cerca tendrá la primera tirada hacia el círculo. Los jugadores por turnos trataran de sacar las canicas del círculo para quedarse con ellas, quien saca alguna canica podrá seguir tirando hasta que falle y si el jugador queda dentro del círculo podrá seguir tirando desde ahí hasta que al tirar salga de él. El juego termina hasta que todas las canicas han sido sacadas del círculo. El bombardeo: Dos o más jugadores en un espa-

cio amplio luchan, por turnos, por hacerse “cuartas” (Ver jerga abajo) o “chitas” (colisiones) de sus bolitas debiendo pagar algunas de ellas cada vez que se consigue el objetivo. Existe una amplia variedad de términos y reglas que deben usarse. Un jugador perfectamente puede perder todas sus canicas si la cantidad de pago por cuarta o chitas es alta (comúnmente se paga más por la colisión que por la cuarta). Al inicio de cada lance cada jugador lanza su “tirito” alejado de los otros y en tiros cortos se acercan mutuamente hasta que alguien se atreve a probar una cuarta (siempre riesgosa si falla) o una improbable chita. Si falla la nueva posición puede permitir al oponente intentar un lance. Si se lo-

gra el objetivo se paga y se comienza de nuevo. Al jugarse en grupo un jugador puede usar su turno para vencer a varios oponentes. La meca: Se llama así al hoyo en el que los jugadores deben tratar de “enmecarse” para luego intentar pegarles a las bolas de los compañeros y sacarlos del juego.

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El juego del cuadro: Un cuadrado es dibujado en el suelo y en él los jugadores cazan (apuestan) sus bolas y por medio de tiros al cuadrado y por turnos van sacando una a una las bolas; si la bola que se lanza queda dentro del cuadro se penaliza enviando al bola a un punto distante del cuadro y devolviendo las bolas que saco del cuadro en ese último intento.

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El juego de la vuelta a Colombia: Los jugadores abren un recorrido en el suelo (muy similar a una pista) con altibajos, túneles, hoyos... y alternando el turno lo recorren. El juego del Ñuco: Se colocan dos ladrillos por medio de los cuales los jugadores deben pasar las bolas y el último en hacerlo pone el puño cerrado entre los ladrillos y recibe como castigo tiros en los nudillos con las bolas de sus compañeros. Tipos de sometimientos para lanzar las canicas Uñita: esta se lanza con las puntas de los dedos a tu oponente o hacia el hoyo con el dedo índice y el pulgar. Mayormente este tiro se utiliza para someter a tu oponente.

Paraíto como una vela: este consiste en quedarse parado derecho sin doblarse ni un segundo, tiene derecho a mover solo la mano que va a lanza la bola, este paso se usa para matar desde la raya. También para lanzar al hoyo o “hound”. El agachadito o aba- 33 jadito: Este consiste en agacharse la persona y lanzar a sus oponentes. Puede lanzar de esta manera desde cualquier lugar si sus oponentes no le dicen nada. La Torrecita: esta consiste en colocar una mano encima de la otra con el “bom” y disparar, esta táctica la usan cuan-

Pata de garza: se utiliza el dedo grande verticalmente con el “bom” en la tierra ejerciendo fuerza sobre la misma y lanza la bola sometiendo al sometido. Taquito: es un tipo de golpe que se hace con las bolas, canicas, Bom o velluda al oponente que ha perdido y es sometido a la regla tratada durante el juego. Estos golpes se dan en los puños de los brazos. Algunos pagaban dineros o con 35 bolas para no ser sometido a tales golpes.

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A veces antes de comenzar el juego los jugadores quedan en un acuerdo o término donde todos los trucos se valen en el juego, cuando se utiliza este término los jugadores tienen el derecho de lanzar como ellos quieran. do posee obstáculo al frente de las bolas. Lambe plato: este se conoce como un castigado pero en este caso el matador lleva al oponente a un hoyo de 3-4 pulg donde será castigado lanzándole la bola con el dedo mayor, con el objetivo de entrar la bola en el hoyo, con la ayuda del puño del oponente.

Jerga y reglas populares Ahogado: Condición que adopta un jugador cuya canica cae dentro de la zona de penalización (rombo, hoyo o círculo) o a menos de una cuarta de ésta, ya que dependiendo de las reglas, automáticamente pierde el juego o está en alto riesgo de perderlo.

Altas: Si un jugador lanza su canica y ésta cae en un lugar de difícil acceso y que no es posible despejar el área, por ejemplo dentro de un arbusto, éste debe levantar la canica en la palma extendida de su mano para que la puedan impactar los otros jugadores o quien “trae las vidas”.

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Arañis: es cuando un jugador agrega dificultad al tirador, colocando su mano en forma de araña sobre su canica, en busca de una defensa. Atrás de la raya (También: “Atrás de tu moco”): Muchos jugadores al lanzar la canica se ayudan estirando el brazo, sobre todo al tirar de muy lejos, esto es casi siempre permitido, sin embargo cuando un jugador hace tiros de corta distancia el estirar el brazo le da demasiada ventaja, así que esta orden le obliga a tirar sin que su brazo sobrepase la posición de su canica, regularmente para evitar polémica se traza una línea en el suelo. Bombocha: Una canica considerablemente grande. Cascar (También: “Cascarear”): Aplicar cierta rugosidad superficial a una canica con el fin de mejorar su tracción, evitando que ésta se deslice involuntariamente al tirar. Esto puede conseguirse mediante la erosión natural que produce el rozamiento y golpeteo constante entre canicas o erosionando la superficie intencionalmente con lijas u otros medios abrasivos. Muchos jugadores prefieren una canica ligeramente “cascada”.

Chiras pelas: Se le llama así al tiro que consigue golpear a más de una canica contraria de una sola vez. En algunas regiones, esta situación puede ser causa de eliminación para el jugador que tira, mientras en otras, si un jugador saca una canica del cocol y al mismo tiempo golpea una canica enemiga, entonces esa canica golpeada es eliminada del juego; así mismo, si el jugador con vidas golpea 37 varias en el mismo tiro, todas las golpeadas serán eliminadas. Comer: Es cuando un participante al realizar su tiro estira un poco su mano, esto definitivamente es una ventaja ilegal, a un “comelón” (como se le califica a quien hace esta acción), siempre se le llama tramposo y es muy mal visto en todos los juegos de canicas. Cortadas pelas: Cuando un jugador hace su tiro cuando aún no es su turno, se dice que “las corto”; por consiguiente es eliminado del juego. Cuando un jugador está confundido acerca de cuando es su turno (debido a la múltiple eliminación de otros participantes), puede decir antes de tirar la frase: “No las corto”, esto lo hace, para no ser eliminado si en dado caso que no fuera su turno, no se le aplique la penalización de “cortadas pelas”. No se aplica esta penalización

en el primer turno de todos los jugadores. Con vista: frase que pide permiso para cambiar de posición de tiro al no tener visión u oportunidad de ganar pero siempre manteniéndo la misma distacia a la canica elegida a atacar. Para eso se marca en el suelo posición original y se cuentan los pasos hasta la canica contraria y se marcha a la misma distancia en la dirección elegida. Cuarta: Se puede decir que es la “medida oficial” en 38

el juego de canicas, y corresponde a la distancia que hay desde el dedo pulgar de la mano hasta el meñique. Se utiliza para definir puntos de

tricas que se presentan en el juego. A pesar de las enormes diferencias que puede haber entre las cuartas de los distintos jugadores, en función de su complexión física, es generalmente aceptada siempre y cuando las cuartas sean medidas por el propio jugador que reclama una penalidad o que cobra una compensación.

Hacer la roncha: El jugador que empieza jugando con una o pocas canicas y termina ganantiro a favor o en contra, do muchas de ellas se el área de inclusión para dice que hizo la roncha. que el ganador recoja las canicas de los contrarios Lángara: Acción ilegal y para resolver muchas de dirigir e impulsar un otras situaciones geomé- tiro con el brazo o muñe-

ca. Leva: Acción de tomar las canicas o metras de los adversarios, y correr mientras aún no se han percatado de la jugada. La jugada es muy típica de Venezuela. Limpias: Cuando un jugador con vidas trata de 39 golpear algún “tirito” oculto por pequeños obstáculos como gravila o basura este pedirá “limpas” obligando a que el otro jugador despeje el lugar colocando la canica perfectamente a la vista. El otro jugador puede adelantarse a esta petición diciendo sucias dificultando la tirada de quien trae las vidas.

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Mano negra: Es uno de los términos más empleados en el juego de canicas. Significa básicamente no jugar bajo las reglas acordadas o “hacer trampa”. Es muy común declarar que “hubo mano negra” cuando alguien más experimentado tira por algún jugador o cuando un tercero, generalmente de mayor estatura, mide “la cuarta” a favor de uno de los jugadores a fin de darle una ventaja, ya sea reduciendo la distancia entre el punto de tiro y el blanco o abarcando más canicas al cobrar su triunfo.

cocol, se dice que hubo un “muerto y ahogado”. En estas circunstancias, el juego se repite desde el principio (incluso los jugadores que habían sido eliminados pueden volver a jugar).

trae las vidas eliminar al oponente si tirando contra él lo mueve de forma indirecta debido a su cercanía con algún objeto.

Ojo de águila: Esta declaración permite al jugador hacer un tiro con la canica sostenida entre su dedo índice y pulgar, encima de la canica del otro jugador poniéndose de pie y sosteniendo su canica a la altura de del pecho, esta declaración su utiliza cuando el jugador se encuentra en una posición difícil para atacar al contrincante.

Muerto y ahogado: Si un jugador elimina a otro de cualquier forma (ya sea por que tenía las vidas o lo palomeó), y además su canica o la del juMovido pelas: Esta de- gador eliminado queda a claración permite al que menos de una cuarta del Palomear: En algunos

juegos, se dice que cuando un jugador golpea con su canica a la canica de un contrincante y esta última pasa la línea de donde se hizo el tiro inicial del juego; la canica golpeada es eliminada. Cabe mencionar que para palomear a algún participante, no es necesario que el jugador que realizó el tiro tenga “las vidas”. Pelas o Mate: Ser eliminado del juego. Pinta tu raya: Acción de dibujar una línea en el suelo, ya sea con un palito o con el dedo, para delimitar el área máxima de acercamiento de la mano del oponente antes

podremos repetir el tiro, por supuesto hay quienes Reempulinche: Acción la usan de forma trampode darle más velocidad sa. a la canica o metra mediante el movimiento del Tener las vidas: En algunos juegos se dice que brazo. un participante “tiene las Relacar: Que la canica vidas”, cuando ha lograruede a ras de suelo ya do realizar la hazaña de sea que se haya lanzado sacar alguna canica del así desde el principio o cocol o meter su canica 41 que después de ser tirada en el hoyito (según sea el ruede debido a una pen- caso), y por consiguiente, diente. A veces se invali- puede matar a los demás da un impacto si la cani- participantes del juego ca da relacando de una con el simple hecho de hacer “pelas”. Uno y sólo pendiente. uno de los participantes Safin Safado es perdo- puede “tener las vidas” a nado: Es común que al la vez, se dice que “tiene tirar a veces se resbale la las vidas” el último jugacanica y nos salga un tiro dor que sacó una canica defectuoso, en esos ca- del cocol o metió hoyisos decimos esta frase y to. Cuando un jugador, de disparar.

cualquiera que sea se “ahoga”, el jugador que “tiene las vidas” pierde este título, así que ningún jugador puede matar a otro hasta que obtengan nuevamente “las vidas”.

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Tirar de uñita y tirar de huesito: Se refiere a la técnica y habilidad con la que el jugador dispara la canica; los términos son relacionados a las partes del dedo pulgar con que se le da impulso: la uña o la falange, respectivamente. De éstas, la de huesito es más aplaudida. Tiro o Tirito: Originalmente se trataba de una canica de color sólido y opaco que se prefería

para tirar ya que era más resistente a los impactos. Más adelante, con la mejoría de los materiales usados en las canicas, se podían elegir como tiritos incluso canicas multicolores que regularmente eran las más propensas a fragmentarse en un impacto. Un buen tirito es inseparable de su dueño.

go más dinámico.

Tres tiros o me persigues: Cuando un jugador ha “entrado al hoyo” puede exclamar esa frase en voz alta, a manera de conjuro. Si los otros jugadores no le “persiguen” con sus canicas, éste podrá dar tres tiros; es una maniobra arriesgada, ya que puede perder una Todo pelas: Debido a o todas sus canicas, deque con el tiempo se pendiendo de las reglas acumulaban demasiadas adoptadas. variantes de las reglas que evitaban dar mate al oponente por ejemplo “relaque no muero”, en algunos juegos se optaba por esta modalidad que significaba que no se mencionarían dichas reglas permitiendo un jue-

ESCONDIDAS El escondite, también llamado escondecucas, escondidas, escondidillas, escondidijo, escondido, escondelero, esconderite o resconde, es un juego popular que se juega mejor en zonas con potenciales puntos para ocultarse tales como un bosque, un parque, un jardín o una casa grande. Normas Los jugadores escondidos se capturan si tu los vez y vas al punto en que contaste y los cunclillas en voz alta. O pueden ser capturados cuando son tocados y hundidos o agarrados forzando al que la paga a correr tras ellos para lograrlo. El jugador que atrapara a los otros debe contar hasta cierto numero (que sera impuesto por los demas integrantes del juego) una vez que termina de contar, comienza su busqueda.

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el que se realizó el conteo. En esta versión, si el último jugador que permanece escondido alcanza la piedra antes del que contó, generalmente al grito de “¡salvo patria!”, “libera” a los jugadores capturados y quien contó debe hacerlo nuevamente. Caso contrario, el primer jugador capturado debe tomar su lugar. Una variante parecida a las anteriores consiste en utilizar como “chufa” un balón, de tal manera que los jugadores que han sido descubiertos, quedan liberados si alguno de los que queda en juego llega a chutar el balón antes de que el que “se la para”, lo nombre tocando el mismo. Entonces, los jugadores disponen de tanto tiempo para esconderse de nuevo como tarde el que los busca en devolver la pelota a su sitio.

En otra variante, sólo se esconde un jugador mientras los demás cuentan. Todos ellos lo buscarán posteriormente. Cuando uno lo encuentra queda escondido junto a él mientras los demás siguen buscando. El juego finaliza cuando el último jugador encuentra a los otros. Él es el perdedor del juego y generalmente el siguiente en esconderse (aunque, a veces este papel se da al primero que ha encontrado el lugar del escondite).

allí antes que el jugador que busca se puede uno “salvar” (No ser el próximo en buscar) o “salvar a todos los compañeros” (El juego con el jugador que busca se reinicia), en estos casos son comunes las expresiones “¡Por mi!” o “¡Por mí y por todos mis compañeros!” (esta forma es cuando nadie se ha librado) indicando que el jugador se ha salvado a sí mismo o a todos los compañeros respectivamente.

Hay dos formas para A veces cuando un juga- contar: el último en ser dor es descubierto puede atrapado o el primero en haber una carrera desde ser atrapado. su escondite hasta donde se dio la cuenta para En Perú: El juego consiste esconderse, si se llega en apoyarse sobre algún

muro, pared o árbol con los ojos cerrados y popularmente se decide cuanto se debe contar usando “El Profesor Jirafales” que viene de la popular serie El Chavo del 8. Uno de los jugadores a esconderse lo que realizará es hacer toques con las manos en la espalda del jugador que va a buscar, 45 cantando: “El Profesor Jirafales borró la pizarra y dejó un puntito.” dicho esto el puntito de la frase lo hace tocando la espalda solo con algún dedo de una de las manos. El que busca a los jugadores debe adivinar con qué dedo fue tocado al final de la frase, por cada error va aumentando 10 segundos el

tiempo que debe contar hasta que encuentre el dedo correcto. Generalmente en las escondidas no suele ser necesario tocar a la persona como el juego de “Las Chapadas” o “Encantados” tan sólo el buscador al ver algún jugador dice la frase “Ampay (más el nombre del jugador)”. Otras frases populares son “Plan-

46 cha quemada” (cuando el buscador se equivoca de persona y dice Ampay con el nombre errado), “Perrito guardián” (esta frase lo dice algún

jugador escondido o ya encontrado cuando el jugador buscador no se aleja mucho del lugar donde hace el conteo, haciendo imposible que algún jugador se sal-

ve). Los jugadores para salvarse deben tocar el muro del conteo diciendo “Ampay me salvo”, el último jugador escondido luego que los demás fueron encontrados tiene

la posibilidad de salvar a los demás llegando al lugar del conteo diciendo la frase “Ampay me salvo con todos mis compañeros” lo que hace que nuevamente cuente y busque el mismo jugador. En Argentina: El juego consiste en apoyarse en la pared (“piedra”)con los ojos cerrados, contar hasta cien (o en una variante, se hace dedito para saber hasta cuánto debe contar) en voz alta y cerrar la cuenta diciendo: “...98, 99. 100 “ Zapatilla de goma, el que no se escondió, se embroma, punto y coma!!...”. Y así se da inicio a la búsqueda. Cada jugador pueden anticiparse y correr a la piedra y llegar an-

tes que la persona que contó, librarse a sí mismo (se dice: “partido”) quedando libre de ser el siguiente buscador. El primero en ser descubierto, al grito de “Piedra libre” apoyando la mano en la piedra para validar el descubrimiento, ese tiene que contar en la siguiente rueda, salvo que el último de todos los escondidos, logre librar a todos al grito de: “Piedralibre para todos los compañeros.” o “Piedralibre para todos los compas”. En Rumanía también se utiliza una expresión similar a la de Argentina : “cine nui gata il iau cu lopata” Que significa

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“Al que no este listo me lo llevo con la pala. En la República Dominicana el pagador dice: “1, 2, 3, pisá-colá fulanito” cuando visualiza a alguien, dando tres golpes en el “tanny”, es decir, árbol, pared o poste,

que sirve de lugar convenido para que el pagador cuente hasta 100 con los ojos cerrados y que los jugadores escondidos deben alcanzar. Al terminar el conteo hasta 100, el pagador dice antes de abrir los ojos: “El que no se escondió, se quedó”.

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La gallina ciega La gallina ciega es un juego infantil en el que se tapan los ojos, normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a darle vueltas hasta marear al que pilla. Mientras todos ríen y la gallina gira, se va cantando una canción similar a ésta: Gallinita, gallinita ¿Qué se te ha perdido en el pajar? Una aguja y un dedal Da tres vueltas y la encontrarás ¿Qué hacer en el juego? Entonces, la gallina intenta pillar a alguno de los que juegan, guiándose por sus voces. Tocando, por supuesto, pero sin pegar. Cuando alguien es atrapado sustituye a la gallina. En algunas versiones avanzadas del juego hay que adivinar quién es el jugador pillado, palpándole. En otras, cuando atrapa al otro jugador,

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ese jugador queda fuera del juego. Cuando estén jugando, para poder ayudar a la Gallina Ciega a conseguir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de dónde se encuentran (como por ejemplo: desafinando). 50

time al tropezarse o golpearse con algo.

El pintor Francisco de Goya inmortalizó este juego en un cuadro titulado precisamente La gallina ciega. Como muestra el cuadro anterior, La Gallina Ciega se jugaba como juego de salón en Suele jugarse en un área las salas de la clase alta espaciosa, libre de obs- de la época georgiana en táculos para evitar que el Gran Bretaña. jugador haciendo el papel de “la gallina” se las-

Cometa Es un artefacto volador más pesado que el aire, que vuela gracias a la fuerza del viento y a uno o varios hilos que la mantienen desde tierra en su postura correcta de vuelo. Es un juego tradicional, pero también se realizan competiciones de cometas en las que participan principalmente adultos; desde 1980 se hacen concursos a la antigua usanza en los que intervienen cientos de concursantes. 51

Debido a su propia construcción, lo habitual es desplegar las cometas en lugares abiertos y ventosos, como descampados o playas, etc. Historia Las cometas nacieron en la antigua China. Se sabe que alrededor del año 1200 a. C. se utilizaban como dispositivo de señalización militar. Los movimientos y los colo-

uso de un motor suficientemente liviano y potente de explosión interna habrían resultado en la invención del primer avión operativamente práctico por parte de los hermaLa evolución de las co- nos Wright en 1903. metas parece haber influido directamente en En Chile se hace un juela invención de los pla- go donde los cometas neadores, paracaídas y compiten en cortarse los parapentes; los chinos hilos de sustento gracias utilizaban en ocasiones a un hilo impregnado grandes cometas con con vidrio o polvo de esplanos curvados que les merìl. Una vez logrado el permitían aprovechar la objetivo surge una comfuerza sustentadora del petencia de los niños por efecto Bernoulli; a fines apropiarse del volantín o del siglo XIX un australia- cometa cortado. Este jueno inspirándose en tales go ha sido muy combacometas y en planeado- tido por las autoridades res como los de Otto Li- los últimos años por los lienthal diseñó alas con daños que causan a tertal perfil, que éstas y el ceros inocentes. meta para investigar los rayos e inventar el pararrayos. Hoy en día, la cometa mantiene su popularidad entre niños de todas las culturas.

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res de las cometas constituían mensajes que se comunicaban en la distancia entre destacamentos militares.

En Europa en el siglo XII los niños ya jugaban con cometas a las que añadían cuerdas para hacerlas sonar. Es de destacar la labor

desempeñada por las cometas como equipos de medición atmosférica. El político e inventor estadounidense Benjamin Franklin utilizó una co-

Dato curioso: en francés se le llama cerf-volant (‘ciervo volador’), pero ese nombre proviene del occitano sèrp-volante (‘serpiente voladora’), por la forma de las cometas de largas colas ondeando al viento. 53

Trompo El trompo es un juguete consistente en una peonza acompañada de una cuerda. Enrollando la cuerda alrededor del trompo y tirando violentamente de uno de sus extremos a la vez que se lanza el conjunto contra el suelo, se consigue que el trompo rote sobre su punta, manteniéndose erguido y girando en el suelo. A lo largo de la historia su uso ha ido variando desde simple juego de niños hasta instrumento para prácticas de adivinación y chamanismo. 54

Aunque el nombre más conocido en español es trompo, la nomenclatura puede variar según el lugar y la época. Se admite y utiliza de forma extensiva como sinónimo el término peonza y sus múltiples derivados (como Chompo, más coloquial) al ser el cuerpo del trompo el modelo de la familia de las peonzas más popularizado. Sin embargo, en portugués han adoptado el término pião y sus múltiples derivaciones para designar tanto a la peonza como al trompo, al ser el tipo más representativo también entre los lusófonos. En japonés realizan una minuciosa diferencia entre los distintos tipos

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de peonzas debido a la gran cantidad de modelos existentes distinguiendo al trompo con término específico siendo su traducción literal peonza de lanzamiento. En alemán también realizan la distinción, denominando kreisel a la peonza, peitschenkreisel al trompo tradicional alemán y dilledopp al trompo clásico, término que conserva varios derivados. Ha sido uno de los juegos tradicionales más populares y extendidos en Latinoamérica, Japón y Europa,

Historia

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aunque ha sido sustituido paulatinamente por los juegos de nueva generación. Sin embargo, gracias a la aparición de otros tipos de peonzas como la Beyblade o el Levitron, aún posee cierta vigencia en el mercado y se ha desarrollado toda una plataforma en torno a él que desarrolla desde los trucos clásicos hasta elaborados estilos de competición.

El origen del trompo es más bien incierto aunque se tiene conocimiento de existencia de peonzas desde el año 4000 a. C., ya que se han encontrado algunos ejemplares, elaborados con arcilla, en la orilla del río Éufrates. Hay rastros de trompos en pinturas muy antiguas y en algunos textos literarios que citan el juego. Así, es mencionado en los escritos de Marco Porcio Catón el mayor, 234 - 147 a. C.), político e historiador romano. Además, el trompo aparece en los escritos de Virgilio, destacándose en

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su obra Eneida (siglo I a. C.).13 De la misma forma, se han hallado trompos pertenecientes a la civilización romana. En el Museo Británico se conserva resto más antiguo del mundo, una inscripción exhumada en Beocia, cer-

ca de Tebas, fechado en el 1250 a. C. en la que un niño ha dedicado al dios Zagreo gran número de juguetes, entre ellos un trompo con su látigo (stróbilo). A Platón le servía como

metáfora del movimiento y Aristófanes se confesaba aficionado al trompo. El poeta romano Ovidio (43 17 a. C.) también menciona el trompo en sus poemas. Aulus Persius Flaccus (34 - 62), otro poeta romano, decía que “en su niñez tuvo mayor afición al trompo que a los estudios”. En el curso de unas excavaciones realizadas en Troya fueron encontrados unos trompos hechos de barro y otros ejemplares han sido desente-

la llegada de los primeros colonos. De hecho parece haber constancia de trompos en Perú desde tiempos prehistóricos. Los indios Hopi, después de echarlos a rodar, man-

tenían la rotación de los trompos con un látigo, con el cual azotaban con rápidos movimientos la punta inferior del trompo. También hay diversos ejemplares de

rrados en Pompeya. 58

Los romanos y los griegos tenían este elemento como juguete, de igual manera las culturas de Oriente, China y Japón, quienes fueron los artífices de su introducción en Occidente. En Japón, adultos y niños juegan al trompo convirtiendo este aspecto lúdico a un verdadero arte y de esta forma ejecutan numerosos espectáculos, de entre los que destaca aquel en el que, justamente después de lanzar el trompo, lo recogen con una lienza y para hacerlo bailar en la palma de las manos o en paletas dobles pasando de una a la otra e incluso en ambas caras de la misma o en la hoja de un sable hasta terminar bailando en la punta. En América, este juego estaba también muy extendido entre los amerindios del Norte y del Sur, antes de

trompos americanos, en Chile, México y Argentina que dan testimonio de su permanencia en el tiempo. Algunos pintores han utilizado trompos como motivo en sus cuadros, como el español González Ruiz (1640 - 1706), que en su obra Catedral de Toledo escenifica una partida de trompo. El pintor y grabador chileno, Pedro Lobos

(1919-1968) utilizó en sus temas el trompo. Poetas chilenos se han inspirado en este juguete, como Homero Arce (1901 - 1977), Alejandro Galaz (1905 - 1938), que escribió Romance de la infancia o Trompo de 7 Colores, Victoria Contreras Falcón (1908 - 1944) que escribió Trompo Dormido, o María Cristina

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Menares con Danza del Trompo Multicolor, incluido en su libro de poemas para niños Lunita Nueva. Asimismo, el peruano José Diez Canseo escribe sus Estamapas Mulatas en 1951 con el cuento “El trompo” donde narra como “Chupitos”, un niño de diez años, juega al trompo a sus vecinos en el barrio del Rímac en Lima. Además, existen sellos postales que representan este juego en Brasil (1979), Argentina (1983), Suiza (1986),

España (1989) y Portugal (1989). Ha sido uno de los juegos más populares y conocidos entre todos los chavales hasta finales de la década de los ochenta, actualmente, como la mayor parte de los juegos tradicionales, está prácticamente desaparecido. Gracias a la aparición de otros tipos de peonzas como la Beyblade o el Levitron aún posee cierta vigencia en la industria de los juguetes. Además ha ido incorporando novedades en su diseño destacando para facilitar su uso,

como los PowerStart, que en la parte superior poseen un enganche en el cual se inserta un dispositivo que posee un sistema que, al tirar de él, imprime una fuerza de giro al trompo dejándolo caer, evitando lo engorroso de reliar el cordel una y otra vez.

Estructura Una peonza es un cuerpo que puede girar sobre una punta sobre la que sitúa su centro gravitatorio de forma perpendicular al eje de giro, equilibrándose sobre un punto gracias a la velocidad angular, que permite el desarrollo del efecto giroscópico.De múltiples formas y variando su funcionamiento existen numerosos tipos de peonza: trompos, perinolas, spun, dreidel, snurra, levitrón, beyblade. Cuerpo - Material y fabricación Tradicionalmente los trompos eran hechos por artesanos y construidos con maderas duras (espino, naranjo encina o boj, entre otras) con el fin de que fueran muy resistentes para soportar los golpes que recibieran de sus “adversarios”. Los artesanos solían tener oficios relacionados con la madera como carpinteros, fabricantes de muebles e inclu-

so de ataúdes. También han sido encontrados ejemplares de trompos hechos de arcilla en civilizaciones antiguas como las de Troya. También eran fabricados

por los propios niños, con madera de haya o encina, que tallaban tos61 camente, colocándolas finalmente un clavo de hierro sin cabeza como punta. Algunos trompos también se hacen con cabezas de aerosoles ya que el sistema para liberar el contenido de los aerosoles sirve como un sistema se suspension para disminuir el impacto al caer el trompo. Los niños chocoes hacen trompos sonadores con

frutas secas, las cuales hacen ruidos al sonar las semillas que llevan dentro, y los niños guayaberos tienen trompos pequeños hechos con nueces de palma de Cumare.

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Hoy se han masificado y su fabricación se hace con diferentes tipos de maderas e incluso con materiales sintéticos entre los que destacan diferentes tipos plásticos, la fibra de carbono y otros polímeros, importados usualmente de países asiáti- los que van desde el neopreno al acero cos como China, Taiwán o Estados pasando por todo tipo de plásticos en la Unidos. Además han incorporado, zona de mayor diámetro. para evitar daños en la colisión, fiDiseño El diseño del trompo ha variado enormemente a lo largo de la historia diversificándose según la región. Tradicionalmen-

te poseen forma cónica y son macizos, sin embargo se pueden encontrar diversas características según la región. Pese a las particularidades existentes, lo más esencial

en el diseño del trompo es que su forma sea la adecuada para propiciar el efecto giroscópico. Se considera que el trompo propiamente dicho

mide en torno a unos seis centímetros de alto, por unos cuatro centímetros de radio en su diámetro mayor. Sin embargo este tamaño suele variar fácilmente. Los trompos alemanes más gruesos tienen a veces casi cinco pulgadas de diámetro mientras que los trompos cuspe suelen ser más pequeños. Los trompos taguas son más achatados permitiendo una mayor estabilidad. Cabe mencionar también que aquellos trompos que carecen de la incisión

entre la punta y el cuerpo para comenzar a enrollar la cuerda (en general aquellos para menores

Ornamentación La forma más usual de personalizar el trompo ha sido pintando el cuerpo a mano, existiendo toda una artesanía su ornamentación. En los trompos que presentan un corte transversal en la parte superior se pueden encontrar en el plano distintos dibujos pero generalmente es usual realizar dibujos de forma horizontal a modo de bandas, que al girar se difuminan y hacen un curioso efecto multicolor en el trompo. Este concepto artístico del trompo ha cobrado importancia en Sudamérica utilizándose motivos mayas y

de 7 años) presentan una hendidura con el mismo objetivo en el cuerpo de la peonza. 63

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aztecas. Hoy en día se pueden encontrar trompos con luces y otros producen al girar sonidos musicales, sin embargo, los nuevos materiales no permiten la facilidad de pintar encima de ellos, pero aun así se pueden obtener de múltiples colores y con diferentes dibujos. punta, la función es su- impensable sin el efecto Cabe especial mención a jetar el cordel enrollado giroscópico, que provoca las marcas realizadas en para que no resbale so- el efecto. el cuerpo. Éstas recorren bre la superficie. La punta, también llael perímetro del trompo mada pico, púa o rejón y de forma paralela unas Punta puya es el gran elemende otras. Normalmente de poca profundidad no El cuerpo de la peonza to influyente en la norhacen sino cumplir una termina en una punta mativa que regula el jufunción decorativa, sin sobre la cual se apoyará guete, al ser el elemento embargo, en algunos ti- en el juego. De esta for- más peligroso del objeto. pos de trompos como ma el trompo quedará de De esta forma en Estaaquellos que carecen de pie sobre la misma, algo dos Unidos y Europa la

punta determina la edad del usuario para la cual se dirige el juguete. Así, para menores de 7 años se dirige un tipo de trompos que carecen de punta metálica en los cuales es el cuerpo el que termina en forma de punta, siendo ésta normalmente de materiales más blandos. Además, para mayores de 7 años, se pueden encontrar dos grandes grupos de púas diferentes: las redondeadas y las puntiagudas que son las más comunes. Con punta incrustada Aquellos que poseen una incrustación de metal dentro del cuerpo, el cual en su parte inferior ob-

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serva un orificio para tal efecto. En este último caso la punta consta de dos partes: una que sobresale del cuerpo y cuya finalidad será convertirse en el punto de apoyo del trompo y recibir el impacto contra el suelo, y otra que queda dentro del cuerpo, y cuya finalidad será permitir que se quede sujeta al trompo. De esta forma, el cuerpo contempla una obertura por la cual se introduce la punta y queda únicamente fuera la “punta” propiamente dicha. 66

En este último caso la punta suele tener un diseño en el cual existe una hendidura entre el cuerpo y la parte que sobresale, denominada espiga, que sirve de apoyo al comenzar a liar la cuerda, facilitando la tarea de enrollarla. Cabe destacar que suele ocurrir en las puntas incrustadas que tras severos impactos se termine “metiendo la punta”, desapareciendo dicha hendidura e incluso finalmente la punta, lo que impide que el trompo pueda ser reutilizado en un siguiente juego. Las puntas incrustadas suelen ser metálicas (acero o hierro comúnmente) y se pueden observar dos grandes grupos:

Punta de garbanzo o punta chata o puya zaíta. Es la punta del trompo que tiene forma redondeada. Su forma permite que sea más difícil el que se entierre en terrenos blandos o que se meta dentro del cuerpo, pero aumenta el rozamiento disminuyendo la duración del efecto giroscópico. Además resulta en clara desventaja a la hora de realizar juegos como el rompetrompos, aunque por otro lado resulta más seguro y daña menos el suelo. Punta afilada o punta carrasca o puya herrera o púa chueca: En contraposición con la punta de garbanzo ésta es más

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puntiaguda, considerándose más agresiva. Así tiende más a enterrarse en terrenos blandos, dañar el suelo y, al recibir todo el impacto sobre el mismo punto, suele meterse más fácilmente en el cuerpo. Las ventajas que presenta son una disminución del roza-

miento al estar menor contacto con la superficie y es claramente más letal en el rompetrompos. Esta punta es característica del trompo cucarro. La punta incrustada también puede estar dotada de un perfil en surco. Este perfil permite que

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americana y europea. Este modelo conserva la hendidura para enrollar la cuerda en el cuerpo pero en la zona de mayor diámetro, en la cual se lia la totalidad del cordel banda sobre banda. Estos trompos se denominan específicamente peonzas.

una cuerda correctamente proporcionada encaje en él y permita la realización de numerosos trucos en los que la relación entre el trompo y la cuerda sea relevante. Trucos en los que por actuación con la cuerda cada vez se le imprime más velocidad al giro de la peonza, a modo de diábolo; precisan de una punta con surco.

Currican (la cuerda) El currican, también conocido como cuerda, guaraca, soga, soguilla, cochaillo, lienza, piolín, látigo, cabuya, hilo, zumbel y zurriago; es el elemento que, tras haberlo enrollado en el cuerpo, a tirar de él permite 69 imprimirle la rotación que desarrollará el efecto giroscópico. A mayor rapidez al tirar de él, más rápido será el movimiento de rotación.

Sin punta incrustada Los que carecen de púa bailan en el extremo del cuerpo, que obviamente termina en forma de punta, como una prolongación de éste, por lo

que suelen tener el mismo material tanto la púa como el cuerpo (aunque puede diferir poseyendo la punta el material más resistente). Es el modelo propio para menores de 7 años, según normativa

Por lo general, el cordel suele medir entre 30 centímetros y medio metro. La longitud y grosor de la cuerda dependen del tamaño, del peso del trompo y de la amplitud del surco del cuerpo o de la punta. Para evitar que el cordel se escape de la mano a la hora de lanzar, suele anudarse en el extremo un trozo de madera, una arandela, un clip, o lo más común, una moneda de dos reales o de 25 pesetas, las cuales, aprovechando su agujero, se introducía el

cordel y se hacía un nudo para que no saliera, así se conseguía que al tirar el trompo, el objeto quedara entre nuestros dedos evitando que la cuerda saliera también disparada, facilitando tirar de ella.

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Existe una nueva variante que prescinde del cordel tradicional, los PowerStart, que en la parte superior poseen un enganche en el cual se inserta un dispositivo que posee un sistema que, al tirar de él, imprime una fuerza de giro al trompo dejándolo caer, evitando lo engorroso de reliar el cordel una y otra vez. Lanzamiento del trompo Para lanzar el trompo el primer paso es liar la cuerda alrededor del cuerpo del trompo. Se coloca el cordel de forma paralela al trompo sujetándolo con el dedo pulgar y con la otra mano se comienza a enrollarlo perpendicularmente formando bandas paralelas de tal manera que se termine recubriendo toda la superficie del cuerpo. Para ello se apoya en una hendidura existente entre la punta y el cuerpo que permite dejar la cuerda tensa mientras se lía. En el caso de tener un trompo que carece de punta lo más común es que en la zona de mayor diámetro se encuentre una profunda hendidura, en la cual se lía la totalidad

del cordel banda sobre banda. En el momento previo al lanzamiento se sujeta el cuerpo del trompo en la palma de la mano y se agarra el extremo del cordel entre los dedos índice (o dedo anular) y corazón con fuerza para que no se escape al lanzar el trompo pudiendo ser de ayudar anudar en el extremo de la cuerda un trozo de madera, una arandela, un clip, o lo más común antiguamente, una moneda de dos reales o de 25 pesetas. Justo antes de lanzarlo se coloca el dedo índice en la parte superior y el pulgar en la punta.

trompo y se tira hacia atrás del cordel. Este lanzamiento puede hacerse totalmente de pie o con el cuerpo encorvado (a “agachaditas”), lo que reduce el impacto contra el suelo. De la misma forma puede hacerse con la punta mirando hacia abajo e imprimiendo un movimiento horizontal de giro con el brazo o con la punta mirando hacia arriba con una sacudida vertical hacia abajo de giro con el brazo.

Al tirar hacia atrás del cordel se imprime una impulsión angular que se traduce en un momento angular o cinético que hace que la peonza que Finalmente se lanza el produce una rotación

rápida del trompo alrededor de su eje de simetría. Finalmente la punta o púa impacta contra el suelo y, gracias al efecto giroscópico que produce la rotación del trompo trompo, se inicia el movimiento característico del trompo sobre el suelo. Juegos Una vez que se ha desarrollado la técnica de hacerlo girar se pueden realizar diversos juegos que resultan vistosos y aumentan la dificultad. Estos pueden realizarse individualmente o pueden necesitar más de una persona. En estos últimos lo más común es jugar dentro de un círculo al

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que se también se le conoce como “troya”. Aquí se exponen algunos de los más tradicionales y significativos. Individuales

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Puente o teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una

de las dos manos se pue- hacer que salte en la palde inclinar el cordel de ma de la mano. tal manera que el trompo se desplace. Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes Hacerlo bailar en la de que éste haya tocamano: Se puede hacer do el suelo y la cuerda mientras el trompo está se haya desenredado se girando haciendo que atraiga hacia la mano, baile en la palma, o re- buscando que el trompo cogerlo con el dedo índi- quede girando allí. ce en cuyo caso se llama “copita”. Otra forma es Deslizamiento: Miendarle un certero golpe y tras que el trompo gira

con la ayuda del cordel carla del círculo, repitiense trata de trasladar de do la operación mientras el trompo gire. Si lo conun lugar a otro. sigue se lleva la moneda. Lanzamiento: Mientras Si el trompo deja de girar el trompo gira en el sue- entra otro jugador. lo se lía el cordel suavemente sobre su punta Rompetrompos: Se fory se tira hacia arriba. El ma un círculo en el suelo, trompo salta y ha de caer en cuyo centro se coloca girando de nuevo, ya sea un trompo, contra el cual en el suelo o en la mano. se tiran los trompos con el fin de destruirlo. Aquel Colectivos jugador que falle el tiro y Sacar objetos: Se forma no logre darle sustituirá un círculo en el suelo, en con su trompo el que se cuyo centro coloca cada encuentra en el suelo. jugador una canica, otro trompo, o más usualmente, una moneda, y Rompetrompos de madespués de echar cada yor dificultad: Se forma uno su trompo se recoge un círculo en el suelo y en la mano y se procura uno de los participantes lanzarlo contra una de tiene que tirar su trompo las monedas y para sa- teniendo éste que quedar

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girando dentro del círculo. El resto ha de tratar de pegarle a ese trompo. Cuando el trompo termina de girar tiene que quedar fuera del círculo para que el jugador lo recoja. Si no es así pasa a

con el resto perderá. Tipos de trompos

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ser otro trompo “víctima” y sólo podrá salir con los golpes o choques de los otros. Saca trompos: Se forma un círculo en el suelo y los participantes tienen que tirar su trompo teniendo estos que quedar girando dentro del círculo. El trompo que termine saliendo del círculo a causa de los impactos

Trompo tradicional:Se considera como el trompo propiamente dicho, y mide en torno a unos seis centímetros de alto, por unos cuatro centímetros de radio en su diámetro mayor, que una vez alcanzado disminuye de forma paulatina. Es el trompo más común, hecho tradicionalmente de madera por artesanos, hoy su fabricación se hace incluso con materiales sintéticos entre los que destacan diferentes tipos plásticos, la fibra de carbono y otros polímeros, importados usualmente de países asiáticos como China o

Taiwán, también de Estados Unidos. Además han incorporado, para evitar daños en la colisión, filos que van desde el neopreno al acero pasando por todo tipo de plásticos en la zona de mayor diámetro. Trompo “bearing”: El trompo “bearing” se caracteriza por no tener la punta fija, sino que ésta se encuentra unida al cuerpo del trompo mediante uno o dos rodamientos de bolas. Esta característica potencia el efecto giroscópico, dado que la punta queda quieta mientras el cuerpo gira. Esto hace que el trompo no se ponga a rodar en su punta descri-

biendo cada vez más am- chenkreisel tiene una plios círculos a causa del forma cónica, aumentando paulatinamente de rozamiento. diámetro hasta el final, y La punta independiente su cordel se encuentra al del cuerpo permite cier- extremo de un palo lartos trucos imposibles de go. Tradicionalmente se realizar en el trompo de fabrica de encina o de punta fija, por ejemplo boj y hueco, untado por en el cual el trompo que- dentro de brea negra. Los da suspendido inmóvil en trompos alemanes son medio de la cuerda. De más gruesos, llegando este truco, al tirar fuerte- a alcanzar casi 11 centímente de los extremos de metros de diámetro en la la cuerda, el trompo gira zona de mayor perímeen la cuerda verticalmen- tro. Posee clavo grueso te. Igualmente, el trompo de punta redonda que bearing también ayuda puede llegar a medir casi a los trucos donde ha de 5 centímetros y del gruecaer en la mano, pues es so de un dedo. Presenta más fácil que se quede unas marcas horizontaen el punto donde cae. les que rodean el cuerpo que se utiliza para enroTrompo alemán: El llar el cordel. Así, quien trompo alemán o peits- juega sostiene con la

mano izquierda la punta de la cuerda, y con la otra el palo, y moviendo con rapidez los brazos, se 75 tira de la cuerda sacando al trompo, comenzando girar sobre su punta de hierro, durando su rotación bastante tiempo imprimiendo un fuerte zumbido. Trompo cuspe: Cuspe es un trompo diminuto que se hace con pequeños cocos de palmeras, aunque esta denomina-

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ción también suele usar- trompo cucarro es aquel se para aquellos trompos que presenta una punta afilada y rugosa. Este que carecen de punta. término también se utiliTrompo vietnamita: za para aquellos trompos Propio de Vietnam, este que tienen la punta torcitrompo posee una peon- da o desnivelada. za más achatada, por lo que el saliente de la par- Trompo sedita y tromte superior resulta más po cascareto: El término marcado. Esto le otorga “sedita” se aplica tamuna mayor estabilidad al bién a los trompos cuya punta (o herrón) atravietrompo. Trompo taguas: Así se sa su eje central, lo que denominan a aquellos hace que su baile sea trompos que son más muy suave. Por el conachatados. Esto les pro- trario, cuando el herrón porciona una gran esta- no está en línea con el eje central del trompo, bilidad. su baile es errático e imTrompo sedita y trom- predecible. En este caso po cucarro: El trompo se dice que el trompo es sedita es aquel que pre- “cascareto”. senta punta redonda y suave, por el contrario el

BALERO El balero, también llamado boliche, ticayo, emboque, capirucho, choca o perinola es un juguete de malabares compuesto de un tallo, generalmente de madera, unido por una cuerda a una bola horadada por uno o varios agujeros de 77 un diámetro ajustado al tallo. El objetivo del juego es hacer incrustar un eje delgado del tallo al hueco del mazo. El origen del juego es desconocido, apareciendo en diversas culturas y épocas con diferentes nombres. En América Latina es considerado un juego tradicional en muchos países y se ha rastreado su uso desde épocas precolombinas.

Historia El origen del juego es bastante oscuro. Los autores más audaces hacen remontar la invención en Europa a las épocas cartaginenses, romanas o incluso cretenses.

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Algunas fuentes dicen que habría aparecido por primera vez en Francia al final del siglo XVI, aunque la vestimenta de los grabados más antiguos que muestran jugadores de balero son del siglo XVII. La palabra misma que la designa, bilboquet, tiene una etimología discutida: el término habría aparecido por primera vez en 1534 como unión de las palabras «bille» («pequeña bola» o «palito») y «bouquet» (diminutivo de boca o de bola), aunque otros autores dicen que el término deriva de la palabra «bilbo», especie de tallo que servía para inmovilizar los pies de los prisioneros. Miguel de Cervantes afirma por su parte que los bilbos, espadas con punta y bola fabricadas en Bilbao, existían ya desde el siglo XI. El rey de Francia Enrique III lanzó la moda del balero durante su reinado, que se extendió entre 1574 y 1589. Al monarca le gustaba jugarlo durante sus paseos.

79 Por su parte, el origen de este juego en el Nuevo Mundo queda constatado por evidencias de recientes excavaciones efectuadas cerca de Yucatán en que se ha encontrado un tratado

maya que data del período clásico (entre el 250 y 950) sobre un juego autóctono parecido, pero en el cual las bolas eran cráneos humanos. En las etnias precolombinas de América aparece este ju-

guete como parte de la idiosincrasia infantil y la artesanía local en países como México, Guatemala, El Salvador, Perú, Colombia, Chile, Argentina y Venezuela.

Modo de juego

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El balero se maneja manualmente. El objetivo es incrustar la vara del impulsor en el hueco del mazo, pudiendo hacer luego de ello otras maniobras, como impulsarlo nuevamente desde el mazo para incrustar otra y otra vez tantas veces como sea posible, lo que se conoce como hacer “encholadas”, “coronitas” o “capiruchos”, entre otras denominaciones. El proceso es como se describe: con la mano hábil se sostiene el impulsor de forma vertical del que cuelga por un cordón el mazo boca abajo. La tirada inicial, de aprendizaje, consistirá siempre en elevar el mazo de manera vertical y mover el impulsor adecuadamente hasta que el eje incruste en el hueco del mazo. Luego en etapa más desarrollada, con el movimiento del brazo el emboque comenzará a adquirir un movimiento oscilante, con lo

que el mazo debe ser lanzado al aire y en un momento específico se le da un tirón, con la idea de que el mazo sea el que incruste en el palito o vara del impulsor. Esto se conoce como el “emboque”. Existen diferentes tipos de embocada que se conocen con el nombre de simple, doble, vertical, mariquita, puñalada, purtiña o dominio de revés. Se juega de manera individual ganando mucho entretenimiento o con más personas. Se puede jugar a “cienes” o puntos establecidos. Gana quien haga más emboques acertados ininterrumpidamente o bien quien logre más puntos en un tiempo establecido equitativamente.

Precauciones - El tamaño del juguete no debe ser muy grande para el niño. - La cuerda no debe ser ni muy corta ni muy larga, proporcional a las dimensiones del juguete. Es muy importante que la cuerda sea bien resistente y esté bien anudada en sus dos extremos, para evitar que se zafe. - Asegurarse que la mano del niño queda por debajo del centro de seguridad del impulsor. - Al bolear el juguete, supervisar la precaución del niño en su cuerpo y el de los que tiene alrededor por evitar contusiones con el mazo. - Procurar jugar en espacios abiertos, lejos de objetos frágiles que pudiesen ser golpeados por el mazo.

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ARO Un aro es un juguete en forma de circunferencia que los niños usan para jugar, por ejemplo haciéndolo rodar con un palo intentando que no caiga, o hacerlo girar alrededor del cuerpo (hula hoop). Alrededor del mundo han jugado siempre con aros, haciéndolor girar, balancar y lanzar. Los materiales tradicionales para los aros han incluido sarmientos y hierbas. Los aros fueron inventados en Egipto hace alrededor de 3.000 años. En Grecia antigua su uso fue recomendado para perder peso.

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Aparte de los aros que se fabrican específicamente como juguetes, se reutilizan objetos diseñados inicialmente para otros usos. Sólo se requiere una rueda que puede ser metálica, de madera, de bejuco, etc., pero la más utilizada es el aro o marco de las llantas de los carros que, luego de desechadas, generalmente se las utiliza para hacer materas, aprovechar el caucho para otros usos, como la zapatería, etc.

Juegos con aros Hacer rodar el aro: Los jugadores impulsan el aro con la mano o con palo para que gire y se desplace hacie delante y seguirlo a la carrera y avanzar a la mayor velocidad como si fuera un vehículo que imita un carro. Partida de resistencia: En esta partida el vencedor es el jugador que consigue mantener más tiempo en pie el aro dándole vueltas con el

palo. Si era posible, esta prueba se realizaba en campo abierto resultando ganador el que llegase a mayor distancia sin que se le cayera el aro. La pista: Se traza una pista circular en el patio o en el jardín. Resultará vencedor el que dé mayor número de vueltas a la misma en un tiempo dado o bien el que emplee menor número de minutos en dar un determinado número de vueltas en un tiempo previamente fijado. El aro loco: Gana la partida el que consigue mantenerse más tiempo dentro de un círculo de dos metros de diátro haciendo dar vueltas al aro sin que salga del mismo. Carrera general: Todos los jugadores se ponen en paralelo y parten hacia una meta distante al menos cien metros. Será vencedor el que primero la alcance. Guerra de aros: Puede hacerse en un patio o jardín si son grandes pero es preferible ejecutar el juego en campo abierto para que puedan colocarse dos bandos a una distancia no menor de 300 ó 400 metros. A una señal dada, los dos bandos que deberán tener el mismo número de jugadores parten en direcciones encontradas. Cada jugador debe procurar que su aro llegue a la meta opuesta sin haber chocado con otro. Si un equipo llega a su meta sin perder un aro, gana la partida. Si ambos llegan en idénticas circunstancias, la partida se repite. Un aro queda fuera de combate si cae al suelo por choque o por mala dirección de su dueño. Cuando los dos bandos pierden los aros gana la partida el bando que ha perdido menor número de aros.

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Yermis Se juega entre dos equipos sin límite de personas, normalmente entre 5 y 10 por equipo. Al equipo que este ponchando(a la ofensiva) no se le vale caminar con la pelota, solo pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo equipo.

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Se usa una pelota generalmente de caucho que quepa en la mano o una pelota de tenis. El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje de los posibles lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus rivales. Hay una torre de aproximadamente 8 tapas de gaseosa que es el eje principal del juego, cada punto nuevo comienza con esta torre armada.

Al comenzar el juego el equipo que está a la defensiva lanza o rueda la pelota contra la torre de tapas, si no se desarma la torre en los lanzamientos de cada jugador se cambia de turno. Si la torre es desarmada el equipo a la ofensiva intenta ponchar a los rivales con la pelota de tenis quienes no deben dejarse ponchar del otro equipo, mientras que al mismo tiempo intentan armar nuevamente la torre de tapas, si lo logran antes de ser ponchados gritan yermis, todos los integrantes del equipo se anotan un punto y no se cambia de turno. Pero si no logran armar la torre de tapas y son ponchados se cambia de turno, es decir, el otro equipo comienza lanzando la pelota contra la torre de tapas. Bola Negra Una de las reglas adicionadas en la evolución de este divertido juego, es la bola negra. Sucede cuando luego de que un jugador del equipo a la ofensiva (aque intentando armar el yermis) despeja con el bate o palo la bola muy lejos en un área que acuerdan previamente ambos equipos. Cuando esto sucede, el juego se detiene y no se puede continuar armando el yermis, sino hasta cuando la bola vuelve al terreno de juego.

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Juegos tradicionales - 2da Parte

TEJO - DEPORTE NACIONAL

Con el Yermis damos fin a la lista de juegos tradicionales de Colombia. No se pretende listar todos los juegos de la cultura popular del país, pues es una lista muy larga, pero si es el fin dar al lector un contexto general sobre estos juegos infantiles.

El tejo también conocido Tula para es el deporte nacional de Colombia, consiste en lanzar un disco metálico en una cancha de arcilla de 18 metros de largo, para explotar las “mechas” (pequeños sobres con pólvora) que se encuentran allá.

La mayoría de los juegos tradicionales listados se llevaban a cabo fuera de las casas, en la zona favorita de los niños de antaño (digo antaño porque parece que fuera una eternidad desde que se veían las calles con niños jugando. La tecnología y los nuevos medios de comunicación han cambiado la cultura tradicional de juego en Colombia, olvidando por completo estas actividades dentro de su cotidianidad, excepto algúna moda publicitaria pasajera. Ya se mostrarán los avances tecnológicos de Colombia en el mundo del entretenimiento electrónico en la 3era parte. En esta segunda parte se hablará sobre otro tipo de juegos que son igualmente tradicionales pero no son considerados infantiles, son juegos por lo general para adultos salvo le parqués que abarca gente de cualquier edad.

Historia

equipos.

El juego original, era practicado por habitantes prehispánicos del altiplano cundi-boyacense desde hace más de 500 años, quienes usaban un disco de oro llamado “zepguagoscua” de aproximadamente 680 gramos de peso. Al popularizarse, el “zepguagoscua” fue sustituido por un disco de piedra y actualmente se usa uno de metal (tejo) del mismo peso.

La puntuación es acordada por los rivales, aunque en la mayoría de lugares se cuantifica de la siguiente manera: Todos los jugadores hacen su lanzamiento y el tejo que mas se acerque al bosín obtiene un punto (mano) y es el que lanza de primero en la siguiente ronda. Tres puntos o manos equivalen a un balazo que es el nombre que se le da a la quema de una mecha. Los juegos suelen pactarse principalmente a balazos. El introducir el tejo en el bocín se llama embocinar y equivale a dos balazos. La jugada más cuantiosa se da al reventar una mecha habiendo también introducido el tejo en el bocín (todo en un

La idea del juego es lanzar el tejo e introducirlo en un círculo metálico (bocín) en el cual se colocan las “mechas”, ganando el juego quien revienta la mayor cantidad de mechas o quien logre introducir el tejo en el bocín. Se hacen competencias individuales y por

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solo tiro), a esta jugada se le llama “moñona” y equivale a tres balazos. Otra variedad es conocida como minitejo, que es lo mismo que el “grande” pero en proporciones

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obtiene el derecho a lanzar primero en la siguiente ronda, la cual En el evento de presentarse una debe realizarse desde la otra canfigura (mecha, embocinada o mo- cha. Los jugadores que queden ñona) originará la suspensión de sin lanzar, serán los primeros en los lanzamientos faltantes y a su hacer uso del turno de lanzamienvez, el equipo que la consiguió to de su respectivo equipo. ubique el tejo más cerca al bocín.

más reducidas. Allí solo se coloca una mecha y gana más puntos quien la estalle. En ambos casos se juega en dos canchas que están frente a frente. Tira primero quien quede más cerca del bocín y así sucesivamente. Este deporte a traspasado a varios países de Sudamérica y algunos países de Europa . Ya en la República Bolivariana de Venezuela se practica hace mas de 20 años con un alto nivel de competencia . ya teniendo en la misma una liga formada llamada LIGA DE TEJO CENTRO OCCIDENTE DE VENEZUELA que ya posee una pagina web www.lcot.es.tl que muestra lo excelente que se practica este deporte en este pais.

Himno del Tejo El tejo como cualquier otro deporte, cuenta con un himno, desconocido para la gran mayoría pero interpretado por sus más fieles seguidores. Con el ánimo de transmitir lo que representa para el pueblo colombiano el tejo, aquí anexamos su himno.

Popularidad y Deporte insignia de Colombia Las ciudades de Colombia en donde mas campos o canchas de tejo hay son las ciudades de Tunja y Bogotá. El juego fue nombrado deporte nacional de Colombia en junio de 2000 por el Congreso de la República de Colombia

Comó jugar Tejo Para realizar una partida de tejo, se ubican todos los competidores en una de las dos canchas. Se sortea el turno de juego; si están

por equipos los lanzamientos de los jugadores deben ser intercalados (jugador1 equipo1, jugador1 equipo2, jugador2 equipo1, jugador2 equipo2, etc).

La partida se realiza a 27 puntos, por lo que se deben efectuar las rondas necesarias hasta completar la puntuación. Ganará el juego el equipo que complete primero este marcador.

Una vez definido el turno de lanzamiento, el primer jugador (careador) lanza su tejo y a continuación lanzan el resto de jugadores, ganando el punto el equipo que

Autor letra: José Néstor Rodríguez Jiménez Autor música: Néstor Julio Herrera Ladino CORO Orgullosos cantemos al tejo disciplina y deporte nacional de esperanza y de fe en nuestra raza es riqueza de nuestra nación.

I Nuestra herencia el ancestro dejara con oro un tejo el Cacique forjó en Boyacá Dios quiso que naciera y por cuna le dio a Turmequé.

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II

III

Autor: José Gustavo González - Liga de Tejo del Valle

Con el pulso y destreza lanzaron y le dieron altura y bondad recuerdo a su historia dejaron Torres, Ayala, Fandiño, y Agray.

Patrimonio y Ley de la patria lucha de un hombre ferviente y tenaz Edgar Perea el ponente Plinio Mendoza el autor.

Elementos del TEJO Colombiano Para realizar una partida de tejo se necesitan elementos técnicos, tales como: 1. Área de juego: El área del campo de tejo debe ser de 19.5 metros de largo, por 2.5 metros de ancho. La

Oración del deportista de Tejo 90

91 Graias Señor porque me has dotado de potencialidades deportivas y he logrado desarrollarlas en sana competencia. Gracias por permitirme practicar este deporte autóctono y conocer tantos amigos, lo cual estimula la sana convivencia. Padre celestial concédeme las energías necesarias para que mi cerebro elabore la biodinámica de las mejores jugadas. Concédeme Señor iniciar la competencia con optimismo y dentro de ellas tener siempre confianza en mis capacidades. Señor haz de mí, un deportista humilde; ejemplo para mi familia, mi Liga y mi Club, sin menospreciar a mis contendores, aunque haya obtenido el más grande de los éxitos deportivos. Dios mío, ayúdame a iluminar a nuestros dirigentes deportivos para que sus decisiones sean las más acertadas en beneficio del deporte con un futuro mejor. Gracias oh Dios mío, por ser nuestro padre y amigo, esencia de mi vida y luz de mi camino. Gracias por todo lo que me has concedido. Te alabamos sin cesar. Amén.

distancia entre las canchas es de 17.5 metros; el espacio definido para el lanzamiento es de 2.5 metros, a partir de la cancha. 2. Canchas: las canchas son los lugares donde se ubican los objetivos; compuestas por: Un tablero de madera, de una altura de 1.5 metros por un metro de ancho. Una caja de greda o plastilina de un metro de ancho, por un metro de largo, con una altura de 35 cm en su parte posterior y de 5 cm en su parte delantera.

Un bocín ubicado en el centro de la caja de greda con un diámetro interior de 11 cm y un grosor de 2 cm.

DOMINÓ

Mechas de pólvora en forma de triángulo equilátero de seis centímetros (6 cm).

El dominó (galicismo de domino) es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcados de cero a seis puntos. El juego completo de fichas de dominó consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se representa un par de valores posibles. Hay otras variantes de juegos de dominó, en las que hay valores de 0 a 9 en vez de 0 a 6, lo que da un total de 55 fichas.

Marcadores electrónico o manual para llevar la cuenta del puntaje. 3. Tejos metálicos con medidas máximas de 9 cm de diámetro en su base inferior, 4 cm de altura y un diámetro de de 5.5 cm en su base superior.

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4. Elementos para la limpieza del tejo (generalmente un costal de fique), gancho para sacar los tejos de la greda o plastilina, un pistón para alisar la superficie.

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Origen El dominó surgió hace más de tres mil años, a partir de los juegos de dados. No parece que la forma actual de 28 fichas dobles y rectangulares fuese conocida en Europa hasta que, a mediados del siglo XVIII, la introdujeran y extendieran los italianos por todas partes. El nombre del juego es de origen francés y fue tomado de una capucha negra por fuera y blanca por dentro, los mismos colores que presenta el dominó. Es bastante popular en los países latinoamericanos, particularmente en el Caribe Hispano (Venezuela, República Dominicana, Puerto Rico, Cuba, Panamá, México, Nicaragua, Colombia, etc.).

Nombre de las fichas

o chucha, y las que tienen un punto se conocen como pitos o unos. Las fichas con igual número de Así, con los doses, treses, cuatros puntos en ambos cuadrados se co- y cincos hasta llegar a los seises. nocen como dobles, mulas, chan- En otros lugares suelen ser nomchos o carretas. Asimismo, las fi- brados Blanco (0), As (1), Dos chas con uno de los cuadrados sin (2), Tres (3), Cuadra (4), Quina puntos se llaman blancas, güeras (5) y Sena (6). El doble 6 se cono-

ce en la costa colombiana como la mazorca y el doble cero como la pelá. En Venezuela, el doble 6 se conoce como la cochina.

relativamente largo para hacerle entender al compañero que se tienen varias fichas del mismo número que va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario, jugar de inmediato, sin pensar, indica que no se tienen más fichas de ese número.

Reglas

También se puede usar para confundir al contrario, haciendo creer que se tienen, o no, varias fichas de un mismo número cuando en realidad no es así. Esto se llama “pensar en falso” y en algunas modalidades del juego no es permitido.

Jugadores

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El juego generalmente se juega con cuatro jugadores en parejas. También puede jugarse en solitario. pero sin embargo puedes jugar solo como parte de una práctica concentrado en tus movimientos y analizando la jugada como parte de ser un gran campeón. En muchas ocasiones el juego de domino se puede jugar con 2 ,4, 6, 8, 10 o incluso 12 personas y se tienen que dividir las fichas según la cantidad de jugadores. Cesar Bonilla Carrero afirma que el juego de domino nos ayuda mucho a nuestro entendimiento ya que es un juego de análisis. Regularmente se juega de 2 a 5 personas este domino clasico. Los jugadores deben estar de preferencia en un circulo o enumerados para saber como estan acomodados y quien sigue después.

Objetivo El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente fijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas. El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja. El primer jugador o pareja que alcanza la puntuación fijada al principio de la partida, gana. La única seña válida en el juego del dominó es la “pensada”. Cuando toca el turno de jugar, se tiene la opción de pensar durante un tiempo

Inicio del juego Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente. Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se revuelven para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada uno (normalmente 7). Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador que tiene el seis doble, Chancho Seis o “Mula de seises” (como se le llama en México) o Cochina (como se le llama en Venezuela), y continua el jugador situado a su derecha. Otra puede ser el que saque la ficha más alta de todos, o también puede llegarse a un acuerdo antes de empezar la partida si una pareja quiere dar ventaja a la otra. Si se juega más de una, se puede repetir cualquier método en las siguientes, o por ejemplo, empieza la pareja perdedora o ganadora.

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En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que empezó la ronda anterior. Podrá tirar cualquier ficha, no tiene porqué ser doble. Al finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocará revolver las fichas (también llamado fregar, hacer la sopa, sacar pecho, barajear, etc.) para la próxima mano.

Desarrollo del juego En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con la restricción de que dos piezas sólo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).

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Es costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble suele llamarse doblarse, o acostarse. Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que pasar el turno al siguiente jugador. Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el último de los seises quedando únicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha ahorcado o matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podrá ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compañero).

Final del juego La mano continúa hasta que se da alguna de las dos situaciones:

Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el jugador se dice que dominó la partida. En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, ganará el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. Esto solamente sucede cuando el mismo número está en ambos extremos del juego, y las siete fichas de ese número ya han sido jugadas en este caso gana la pareja/ jugador que menos puntos tenga en sus fichas, y se le suman los puntos del perdedor al ganador.

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PARQUÉS

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Parqués es un juego de mesa colombiano derivado del antiguo Pachisi, Chaupat,1 Chaupar, de la India. Etimológicamente, viene de Parkase, sinónimo del Ludo o Parchís, juego derivado a su vez del Pachisi. La pronunciación está a medio camino entre Parkase y Parcheesi, el juego estadounidense. Proviene de estas dos palabras que utiliza como raíces debido a que su origen es anglosajón. Fue traído por los culíes, esclavos traídos por los británicos para trabajar en las plantaciones de algodón y azúcar. Por esta razón, es una variación del Ludo. Es similar a otras variaciones del Pachisi, como el Ludo, el Parcheesi, el parchís, el Mensch-argëre-dich-nicht, Non t’arrabiare, entre otros. La mecánica de todos los juegos es la misma. Está clasificado como un juego de Cruz y Círculo, como el Pachisi y el Chaupar antiguos. El objetivo del juego es dar una vuelta entera con todas las fichas. El tablero original del Pachisi era una cruz, que aún se mantiene, pero las casillas para jugar están alrededor de ésta y no dentro.

El parqués es un juego de pensar influido por el azar; se juega con dos dados, pero se deben pensar las jugadas para tratar de escoger la mejor. El tablero tiene 96 casillas y las respectivas cárceles (lugar inicial de las fichas) de cada jugador. Hay 16 casillas especiales: 12 casillas de seguro y 4 de salida. Cada jugador posee 4 fichas; sin embargo, se puede jugar con menos. Hay tableros de parqués para 4, 6, 8 y 12 jugadores, siendo los más comunes los de 4. Es un juego para 2 jugadores en adelante. El turno se pasa por la derecha y la meta es llevar todas las fichas hasta el final utilizando diferentes estrategias como enviar a otros jugadores a la cárcel, proponer captura de fichas y distribuir las fichas para encerrar a las otras entre seguros, propiciando el riesgo. Los tableros pueden ser de varios tipos y motivos: el tipo más común es el tablero enmarcado que

permite que se lancen los dados encima de él. Se venden los motivos de bolsillo que están hechos de cartón, los clásicos de madera y las versiones magnéticas,2 similares a los tableros de ajedrez de este tipo. Asimismo, los entusiastas del juego pueden dibujar y enmarcar el tablero ellos mismos. El más común es el de cuatro puestos, pero también existen los inusuales de seis u ocho. Cuando hay dos jugadores las cárceles se dejan en diagonal y cuando hay tres se disputa quién gana la «larga», es decir, la zona que a la derecha no tiene un oponente, por medio del que saque mayor número en los dados. Generalmente, las casillas especiales llamadas «cárceles» son decoradas con imágenes de la cultura popular como son fotos de actores, cantantes, emblemas de equipos de fútbol, siendo los más comunes estos últimos. Los dados son los usuales de 6 caras. Se juega con dos, a diferencia del parchís y de manera similar

al Parcheesi. Los dados son una modificación de los cauris del antiguo Pachisi de la India. A diferencia de éstos, aquí el máximo valor que se puede sacar es 6-6, es decir, 12 y no 25. El menor valor a sacar es 1-1, o sea 2. Debido a que, en algunas posiciones, cuando quedan pocas fichas o sólo una en juego (debido a que las otras ya están en la casilla final o en la cárcel) el mínimo valor sería 1 porque en dicho caso se tendría que mover sólo una ficha. Es el caso de estar con sólo una ficha en juego en la casilla anterior a la final y se saca algo como 4-1: sólo debe moverse el 1.

Las fichas son similares a los peones del ajedrez y cada jugador posee fichas de un color específico, lo mismo que su cárcel y sus casillas de llegada. Como se juega con dos dados, el menor valor a

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sacar es 2 y el máximo 12. Cuando se saca el mismo valor en ambos dados se llama «presada» o «pares» y tiene un significado especial.

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Mecánica del juego No existe un reglamento oficial del parqués3 y en las diferentes regiones hay diferentes variantes, que se enunciarán más adelante. Todos los jugadores comienzan con sus fichas en las respectivas cárceles. El primer turno se escoge por medio de los dados: el jugador que saque el mayor número es el que comienza el juego. A continuación, tiene tres oportunidades para sacar sus fichas de la cárcel y arrastrarlas a la casilla de salida. Se sacan fichas con las presadas o pares, es decir, cuando ambos dados tienen el mismo

continuación, se pasa el turno. La única forma de obtener un turno extra es sacando pares. Si se sacan 3 pares, se tiene derecho a sacar una ficha del juego, la que el jugador escoja, que generalmente es la más atrasada.

valor. Por ejemplo, 1-1 y 3-3 son presadas o pares, que en otros juegos como el Parcheesi son denominadas doubles (en inglés). Los pares 1-1 o 6-6 sacan todas las fichas de la cárcel; las restantes, como 3-3, sacan sólo dos. Existe una variación a esta regla, que debe ser acordada al comienzo del

juego: Si el jugador obtiene 1-1 o 6-6 en los dados, podrá sacar de la cárcel, si quiere, dos fichas y en este caso tendrá de opción de mover una de las fichas el valor que tenga un dado, es decir, mover 1 o mover 6. Sin embargo, esto es una variación poco común del juego. Si puede sacar alguna ficha se tiene que lanzar de nuevo, mover y pasar el turno. Para mover las fichas sólo hay que arrastrarlas a su posición de destino contando las casillas que hay que mover. Si se está en la salida y se saca 5-2, por ejemplo, se puede avanzar una ficha hasta la casilla de seguro o se puede mover 5 con una y 2 con la otra. A

El turno se pasa al jugador por la derecha, a diferencia del parchís, que lo hace por la izquierda. Después de que haya salido de la cárcel, el juego continúa de la manera descrita anteriormente. La mecánica del juego continúa de la casilla final. En este momento, esta manera hasta que algún juhabrá ganado el juego. gador lleve todas sus fichas hasta Un jugador puede enviar a un oponente a la cárcel. Para llevarlo a cabo, debe mover una ficha hasta la casilla donde está la del otro. Inmediatamente, envía la ficha ajena a la cárcel. Sin embargo, si la ficha está en una casilla de seguro o salida, no sucede nada especial. Hay otra forma de enviar a la cárcel que es utilizada como estrategia: cuando un jugador tie-

101 ne una o más fichas en la cárcel y hay fichas de un oponente en la casilla salida del jugador, si éste saca las fichas de la cárcel, automáticamente lo envía a la cárcel correspondiente. Es una estrategia útil cuando hay más de 1 ficha en la salida del jugador; éste puede sacrificar una ficha con las esperanza de que las fichas de los oponentes no alcanzarán a huir antes de que él salga.

Tácticas básicas El resultado de estas tácticas depende del estado actual del juego, de la suerte y de la pericia del jugador al ejecutarlas. Un sacrificio puede convertirse en una ficha regalada si no se actúa en consecuencia ya sea porque no se quiere o las condiciones del juego no son las apropiadas. Tratar de enviar a los oponentes a la cárcel para que

102 Objetivo El objetivo es avanzar todas las fichas del jugador desde la casilla de salida hasta el final, antes de que los oponentes lo hagan. Para cumplir con este objetivo, el juga-

dor debe comenzar por sacar todas sus fichas de la cárcel y luego lograr que todas éstas realicen un recorrido completo del tablero, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, es decir, por la derecha, evitando que sus fichas sean regresadas a la cárcel por sus oponentes, hasta lograr arribar a unas casillas de llegada que son exclusivas para cada jugador y están localizadas justo antes de las casillas de salida correspondientes. Las casillas de llegada conducen

al centro del tablero que es la casilla final a la que un jugador debe llevar todas sus fichas para ganar una partida. El jugador no puede tener ninguna ficha en las cuatro casillas posteriores al seguro de las casillas de finalización (llamadas llegada) hasta antes de su propia salida. Hay una variación en la que el jugador puede escoger dar la vuelta o simplemente es obligado a hacerlo si puede comer en dichas casillas. Ver sección de variaciones más adelante.

ellos no puedan llegar a la casilla final antes que el jugador. Tratar de detener una ficha al encerrarla entre dos casillas de seguro o salida. Sacrificar alguna ficha si el oponente tiene alguna cercana a las casillas finales. Consumado el sacrificio, se debe poseer al menos una ficha que pueda vengar la ficha sacrificada, para que sirva de algo y no sea una ficha perdida. La suerte decidirá si el sacrificio fue útil.

niente hacerse enviar a la cárcel para poder tener la oportunidad de salir de ella y capturarlas todas. Las restantes, las que intentaron huir, pueden quedar en una posición comprometedora. En el estado de las barreras el jugador podrá colocar tres canicas y utilizar una de ellas para rebotar, ya sea para comer a los jugadores o para estar atrás de ellos. Esta táctica es muy difícil, pero se puede lograr.

Si, por ejemplo, hay muchas fi- Se puede decidir no acercar las chas de otros oponentes en la pro- fichas a un lugar donde haya mupia salida, puede resultar conve- chas posibilidades de tener que

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capturar fichas ya que, según la situación, puede considerarse peligroso el riesgo de ser capturado al enviar a la cárcel debido a que es obligatorio capturar fichas. Con mayor razón si se está próximo a ganar. Cuando se saca una presada se puede decidir pasar lugares peligrosos. Sin embargo, se corre el peligro de quedarse a mitad de camino.

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Capturar fichas

Para capturar fichas (comer fichas, mandar a la cárcel), hay que poner la ficha de uno en la misma casilla de la ficha del oponente, como ya se explicó, a menos que esté en una casilla de seguro o salida. La ficha se captura y se devuelve a la cárcel. Las casillas de salida son consideradas como casillas de seguro especiales, en

donde la única manera de enviar fichas a la cárcel sería que el jugador al que corresponde esa casilla de salida obtenga pares y saque sus fichas de la cárcel por medio de esta casilla mientras hay fichas en esta ubicación.

nido al lanzar los dados se lo permite; sin embargo, entre las reglas más comunes utilizadas en el parqués, se penaliza al jugador que decide no comer una ficha rival cuando tiene la posibilidad y no se da cuenta de que podía hacerlo después de que realiza sus moviEs decisión del jugador si come o mientos; la penalización consiste no una ficha rival cuando la ubica- en enviar a la cárcel la ficha que ción de éstas y el resultado obte- Resumen de reglas básicas

tenía la posibilidad de comer la ficha rival. Esta situación debe ser delatada abiertamente por los jugadores rivales una vez el jugador termina sus movimientos; a esta acción de delatar dicha falta y enviar la ficha a la cárcel se le llama «soplar». Cuando se apuesta dinero, el que sopla recibe el valor de la ficha. Está mal visto y puede ser penalizado el hecho de que el jugador sople antes de que el otro termine jugada. Es posible soplar una ficha a menos que se presenten situaciones con mayor prioridad, como sacar fichas de la cárcel.

la

En el juego no se debe retroceder. Las presadas sirven también para sacar fichas de la cárcel. Con 6-6 o 1-1, se pueden sacar las 4 fichas. Con otros pares cualquiera, se pueden sacar sólo 2. Cuando se sacan 3 veces presadas, se tiene la posibilidad de sacar una ficha, la que se escoja. Hay una variación en la que la última ficha movida va a la cárcel. Después de esto, se cede el turno. Siempre se debe comer, omitir enviar a la cárcel la ficha de un contrario, significará que la ficha propia irá a la cárcel debido a esa omisión. A esto comúnmente se le llama soplar y por eso se debe estar pendiente de la posición de las fichas de los contrincantes para no caer en esa trampa, como ya se mencionó. En caso de tener una sola ficha o si se tienen más fichas pero impedidas de moverse (por estar en la cárcel), se obliga a cumplir con el lanzamiento completo, es decir, no se puede mover el contenido de un solo dado, incluso si hay que comer. En la llegada se debe sacar el valor exacto para llegar a la casilla ganadora.

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Hay tres tipos de premios, que pueden ser remunerados: sacar la primera ficha y ganar el juego, enviar a la cárcel, soplar y, obviamente, ganar el juego.

ejemplo, si saca 6 se puede mover ambas fichas 3 casillas. Sobra decir que esta variación no es muy común. Sacar tres pares seguidos permite coronar o sacar del juego las fichas del jugador, excepto la última, que debe ser sacada del juego moviendo la ficha de forma normal, es decir llegando a la última casilla. Normalmente se pueden sacar todas las fichas de esta forma. Tutear

Cuando una ficha «come» (captura) otra, queda inmovilizada durante ese turno y tiene que mover el contenido restante, si existe, con otra ficha.

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Variaciones Más comunes

al lanzar los dados se saca el valor - «De piedra en piedra»: Sólo se exacto para comer dicha ficha, se puede avanzar de seguro en se- podrá coronar por la llegada del guro (incluyendo las salidas), es rival. decir, de a 7, 5, 10 o 12, depen- «Vuelta obligada»: Ocurre cuandiendo de la posición. Se debe pa- do la ficha propia está próxima a sar el turno cuando no se obtiene llegar a coronar la llegada. Si se el valor exacto para mover a una saca el valor exacto para comer la de estas casillas. Además, sólo se ficha de un contrario que ya haya puede capturar en las casillas de pasado por el sitio a coronar, el jugador debe dar la vuelta completa salida. - «Cielo robado»: Ocurre cuando de nuevo. la ficha de un contrario se encuen- - Cuando hay 2 fichas del mismo tra camino a coronar la llegada. Si jugador en la misma casilla, és-

tas bloquean en rebote a las otras porque no las dejan pasar por encima. Esta variación es similar, si no igual, a la del Parcheesi y el parchís. Las fichas retrocederán las veces sobrantes de los dados

- Cuando se saca una ficha de la Mejor conocido como Tute en el cárcel, no se puede mover esta lenguaje coloquial colombiano, ficha sino hasta el siguiente tiro, tutear es otra forma de jugar en el excepto si es la única que se tiene. parqués, tiene la misma mecánica de juego y el mismo objetivo. Se - Policía: Una ficha adicional se diferencia debido a nuevas reglas pone en cada seguro y los juga- como: dores pueden capturar fichas al y si captura una ficha ésta contara mover este «policía» a la posición - Si logra trasladar una o dos fiotros diez puntos. Para pasar una requerida. Si el jugador no realiza chas a casillas de salida o seguro, ficha hay que caer primero en la el movimiento, su ficha más ade- tutea, repitiendo turno. casilla bloqueada. Si se lanza una lantada es enviada a la cárcel. A cantidad par se pueden mover am- veces, para que sea más interesan- - Por sacar 3 veces pares en su turbas fichas del bloqueo al tiempo te, el policía puede moverse hacia no, la última ficha movida no va a la cárcel. con la mitad de los puntos. Por atrás.

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- No puede capturar fichas, si en ese turno puede tutear, con la excepción de los casos en los que puede tutear y capturar, saliendo de la cárcel.

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RANA boca una pieza de oro. Al instante, al afortunado jugador se le concedía un deseo y el sapu seconvertía en oro. Al homenaje a tantos deseos que se han convertido en realidad, el dios Sol (Rey Inca) mandó construir un gran sapu de oro, con el cual se divertía toda la realeza.Era un juego de suspenso y destreza, acompañado por la danza y la alegría: PUKLLAY SAPU (Jugar Sapu). Con el tiempo la leyenda se mateEn la cultura Inca los sapos eran rializó en la forma popular, conanimales dotados de poderes má- virtiéndose en uno de los juegos gicos. Las leyendas cuentan que latinoamericanos más populares: en el lago sagrado de los Incas, el el sapo o la rana. En Colombia el Titicaca, se desarrollaba un místico juego, donde El Sapu (sapo) era el personaje central. La familia real tiraba pieza de oro al lago, con la esperanza de llamar la atención de algún sapu. El animal considerado mágico salía a la superficie y cogía en su El rana es un juego de lanzamiento de precisión múltiple, donde se intenta introducir un determinado número de fichas o discos de hierro ( “tejos” en España) o de bronce (en Perú y Argentina) en los múltiples agujeros que existen en la mesa de la rana. Algunos de ellos tienen obstáculos que dificultan la precisión del lanzamiento. Las partidas se suelen celebrar a diez tiradas.

juego del sapo tuvo su auge en los años 60, cuando se difundió en las ciudades y en los campo. Era muy común encontrar en las casas, en especial en las galerías o patios los pequeños muebles; elaborados de distintos materiales, de acuerdo al poder adquisitivo o al fanatismo del dueño. El juego es muy simple y entretenido. Consiste en tirar de una distancia de entre cinco (mujeres) y siete (hombres) pasos un determinado número de argollas (6), elaboradas del bronce a una mesa con diferentes orificios de distintos valores. La parte más estraté-

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YO-YO El yo-yo es un juguete formado por un disco de madera, de plástico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordón que, anudado a un dedo se hace subir y bajar alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y abajo.El “Perrito dormido” o el “Caminando al Perro” consiste en cuando tiras al piso el YO-YO y lo haces “Dormir” al yo yo y hacerlo tocar el piso ligeramente,después jalar de la cuerda y agarrarla, ese es uno de los trucos mas básicos.

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Origen gica y difícil son dos sapos metálicos, uno más grande y otro pequeño, con bocas abiertas en las que cabe la argolla. El ganador es él que obtiene el mayor puntaje. Para jugar al sapo se necesita el sapo propiamente dicho, es decir un mueble elaborado en madera y metal que consta de: una vieja (cara situada en la pared posterior del juego), un sapo (ubicado en el centro del campo) y la rana (la más grande). Es un juego de puntería que goza de una gran popularidad, porque sobrevive en él el mismo espíritu festivo de aquella leyenda inca perteneciente a la idiosincrasia lúdica latinoamericana

El yo-yo tuvo su origen formado por muelles en un artilugio de caza, que usaban en los comienzos de la Edad Moderna, ciertas civilizaciones para obtener sus presas para alimentarse, y requería de cierta habilidad para manejarlo.

111 por dos grandes discos de madera y una recia liana que los unía. El yo-yo se lanzaba con habilidad, y su liana atrapaba al animal por las patas y lo derribaba, lo que permitía acabar con él con toda facilidad. El yo-yo facilitaba la tarea a los cazadores, como en el caso del bumerán australiano, que también permitía reducir a la presa desde lejos.

En el siglo XVI, los antiguos cazadores mexicanos idearon un yo- El nombre proviene del chino, una yo, que era un arma constituida lengua del sureste asiático que es

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la más antigua y la más hablada entre los chinoss. En su origen el yo-yo no era, pues, un juguete. Era un arma mortal. En los años cincuenta, un americano emprendedor pudo contemplar el vos-vos filipino en acción. Reduciendo el tamaño del arma, la transformó en un juguete infantil, conservando el nombre tagalo, pero el vos-vos de Duncan no fue el verdadero origen del juego. Como juguete, el yo-yo se originó en China hacia el año 1000 a.C. La versión oriental consistía en dos discos de marfil con un cordón de seda enrollado alrededor de su eje central. Andando el tiempo, este juguete chino se difundió en Europa, donde fue adornado suntuosamente con joyas y pintado con dibujos geométricos, a fin de que su rotación creara efectos hipnóticos. Jugar con un yoyó se convirtió rápidamente en uno de los pasatiempos predilectos por niños de todo el mundo; y Latinoamérica no podía ser la excepción, allí ad-

quirió gran popularidad, la cual conserva hasta el día de hoy. En Argentina, durante los años 80 por ejemplo, se creó un gran furor alrededor del yo-yo “bronco”. En México, se llegó a reconocer como un deporte, incluso, existe lo que se conoce como la Asociación Mexicana del Yo-Yo. Sin duda, el hecho de que su precio sea económico y que sea sencillo construirse uno con materiales baratos y fáciles de conseguir ha contribuido a que muchos niños en el mundo, hasta los más pobres, puedan jugar con él. Aquellas personas que piensen que el yo-yo es un juego sólo para niños, se equivocan. A través de los años, el yo-yo ha sido el juguete favorito no sólo de los pequeños, sino también de los grandes, entre ellos, personas de gran importancia e influencia, incluyendo a varios científicos y políticos. Entre ellos se hallan a los presidentes John F. Kennedy, Lyndon B. Johnson y Richard Nixon, quienes

se sabían grandes aficionados del pasatiempo, pues a menudo se les veía jugando con el yoyó en la oficina presidencial de la Casa Blanca. El 12 de abril de 1985, el yo-yo viajó al espacio con la tripulación del transbordador Discovery y años después, en la nave espacial Atlantis. Actualmente, se realizan torneos y competencias mundiales en los que participan verdaderos aficionados de este curioso juguete. La competencia mundial se lleva a cabo anualmente en Orlando. Además, existen un centenar de trucos con nombres curiosos que se pueden realizar con él, entre ellos el de “la vuelta al mundo”, el “fuego atómico”, la “bala de plata”, “el kamikaze”, “paseando al perrito”, “el columpio”, “la estrella”, “la cueva del oso” y muchos más. Como ejemplo, se encuentra a “Fast” (Rápido) Eddy McDonald, a quien pertenece el título de “la persona en el mundo que puede realizar mas lazadas en una hora” tras haber realizado 8437 lazadas con su yoyó. Antes de la existencia del teléfono y la televisión ya había aficionados al yo-yo en México. Estos niños y jovenes jugaban con yo-yos de madera de marca Sheiro. Es la primer marca conocida en nuestro mundo moderno como tal. Anteriormente, desde luego se usaban los yo-yos de madera de fabricación manual casera y posterior de madera hechas con torno copiador; estos últimos los seguímos encontrando en los mercados y usando en nuestros días. El yo-yo toma su forma comercial y promocional como lo conocemos en la acutalidad en los años sesenta con la aparición de las empresas de juguetes Plastimarx e Impala que producían estas piezas así como las empresas internacionales promotoras como Flambeau Products Corporation (dueña de la marca Duncan), así como la empresa Jack Russell quien promovía a la empresa Coca Cola en todo el mundo con sus campañas publicitarias y desde luego México no fue la excepción. En México era un juguete

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de niños hasta que Plastimax en el año de 1962 lanzó a una niña llamada Elvira Leño quien sirvió de promotora para que las niñas fueran incluidas en este juguete divertido y didáctico.

ENTRETENIMIENTO ELECTRÓNICO EN COLOMBIA

Las nuevas tecnologías y medios de información, han influenciado en los juegos y actividades para pasar el tiempo a nivel mundial. 114

Los computadores y consolas de videojuegos son los medios de entretenimiento preferidos a nivel mundial, una industria que billones de dólares anualmente y generando gran cantidad de empleo. En los últimos años la industria ha crecido a pasos agigantados y Colombia dejó de ser un agente pasivo, a ser un miembro activo en la economía del entretenimiento digital. Es grande la influencia que recibe el país por parte de los videojuegos en la vida cotidiana, y desde hace 5 años empezó un proyecto nacional para impulsar el campo de los juegos electrónicos, animación y gráficas por creadas por computadora, para la crea-

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ción de proyectos competitivos a nivel mundial.

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A continuación se pretende mostrar algunos de los juegos desarrollados para computador y comsolas, creados en Colombia. La lista es extensa pues se han creado diversos juegos en nuestro país, pero poca es la documentación que existe sobre ellos.

IMMERSION GAMES Immersion Games apunta a ser ciadas con un alto nivel de innouna de las principales compañías vación y diversión, junto con un de desarrollo de videojuegos en el alto impacto estético. Aspiramos mercado hispano, y trabaja para alcanzar siempre un alto nivel convertirse en un importante ac- de creatividad y productividad, tor en la industria de los videojue- basados en el modelo de nuestra compañía que está inspirado en gos a nivel mundial. nuestro creciente número de taSu objetivo es desarrollar propie- lentosos empleados. dades intelectuales tanto propias como licenciadas que estén aso- Nuestro equipo está también motivado en convertirse en uno de las principales desarrolladoras de videojuegos en la industria Latino Americana, gracias a nuestro apoyo en educación y el trabajo que hacemos tanto con el gobierno, como con entidades sociales. Immersion Games cuenta con un equipo de trabajo que inicialmente se fundo en cali y luego se traslado como sede centran Bogota:

general se encuentra en Colombia y desde ahí vienen realizando trabajos para grandes compañías en el mundo de los videojuegos, en el año 2006 dieron el batacazo cuando desarrollaron el Monster Madnes que viera la luz en el 2007 para pc y para xbox360, un año después lo haría para PS3 y ese mismo año anunció la apertura de los nuevos estudios en México, estrategia ideal consideImmersion Games es una empresa rando el apoyo que da el gobierno joven y emprendedora su cuartel mexicano para el desarrollo de videojuegos.

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118 Pero como empieza esta espera para comprarla. Esta empresa como la de Gálvez en Coaventura?

lombia era una de las pequeñas en los Estados Unidos y vendía Ernesto Gálvez y sus socios estuvieron casi listos para abandonar esta tecnología de alta calidad a su sueño, y decidieron apostarle precios muy bajos. todo a una ultima jugada. No tuvieron que esperar mucho Así se comunicaron con Artificial para recibir la y a respuesta,y Studios, una empresa desarrolla- además recibieron una contra dora que contaba con la tecnología propuesta en la que les daban el que querían le propusieron hacerle tiempo necesario para pagarla y mejoras a cambio de un tiempo de un descuento de más del 70%

en el precio. Sin pensarlo dos veces, Ernesto y su equipo empezaron a trabajar en las mejoras. Tan pronto terminaban alguna la iban mandando los avances a Artificial. Luego de un par de envíos, recibieron otro mail de la empresa estadounidense que les proponía hacer un “joint venture” por el cual las dos empresas se aliaban para desarrollar un videojuego. Artificial Studios se comprometía a girarles una suma mensual en dólares para que ellos desarrollaran el demo y si el juego era exitoso se repartirían las regalías.

La desarrolladora local presentó oficialmente su nuevo juego para Xbox 360 y PS3. Conozcan más de estos talentosos colombianos en la siguiente entrevista. El pasado 12 de octubre fue lanzado el videojuego Lucha Libre AAA Héroes del Ring, título desarrollado por Immersion Games, empresa 100% colombiana que se ha destacado en el tema de creación de videojuegos en Latinoamérica.

Su último trabajo:

Héroes del Ring es un videojuego enfocado en la lucha libre mexicana que cuenta con los principales peleadores de la AAA. Immersion Games tuvo la oportunidad de presentar su nuevo título en la E3, la feria de videojuegos más importante del mundo, contando con el stand más grande dedicado a un solo juego.

Immersion Games, los colombianos detrás del juego Lucha Libre Héroes del Ring

Lucha Libre AAA Héroes del Ring se suma a otros juegos desarrollados por Immersion Games

Y la suerte ya estaría echada…¡¡¡¡ Así haciendo un poco de historia vemos que este grupo de muchachos caleños, en determinado momento se vieron con la soga al cuello, hasta que llego una mano milagrosa que los ayudaría con el desarrollo de dos juegos y les prestó la tecnología necesaria, esa mano tiene nombre y apellido con

repercusión mundial hablamos de NETIC WARS que está dispoEPIC Games una de las mayores nible para XBOX LIVE y para desarrolladoras de juegos en el Playstation Network. globo. Ahora no contentos con se han aliado estratégicamente con UBISOFT para poder publicar una de sus nuevas obras, el CELLFACTOR®: PSYCHOKI-

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entre los que se encuentran Monster Madness y Cellfactor Psychokinetic Wars. Tuvimos la oportunidad de hablar con Julián Castillo, Director creativo y Mateo Rojas, diseñador líder de Immersion Games para que nos contaran un poco sobre su experiencia en el desarrollo de Héroes del Ring y parte de su historia como desarrolladora.

MONSTER MADNESS

A continuación, algunos juegos desarrollados por esta empresa:

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Muchos fueron los jugadores que disfrutaron en su día con ‘Zombies Ate My Neighbors’ uno de los clásicos menos reconocidos de la historia de los videojuegos. Surgido como parodia de las pe-

lículas de terror de los años 50 y 60, el título de acción desarrollado por LucasArts en 1993 para Megadrive y SNES era igual de sencillo como divertido; solo o junto a un compañero, el jugador

debía erradicar con las armas más variopintas a una plaga de criaturas del averno compuesta por zombies, hormigas gigantes, muñecas diabólicas, momias, hombres lobos o vampiros, entre

otros. Acción directa, fórmula de la vieja escuela. Intentando recuperar ese espíritu y realizando un claro homenaje al hilarante clásico, la alianza forjada por Artificial Studios y los colombianos de Immersion Games a raíz del desarrollo de CellFactor: Revolution -utilizado como demo técnica para mostrar físicas AGEIA- ha dado a luz este Monster Madness: Battle for Suburbia, un título con corazón retro enfundado en el Unreal Engine 3 y condimentado con estereotipos e irreverencia.

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Pero estas buenas intenciones y el respeto al pasado no son suficientes cuando se trata de poner al día un estilo de juego obsoleto; Monster Madness peca de sufrir las mismas situaciones repetitivas que se producían en los 90 y de tener un apartado visual que va poco más allá que un lavado de cara con una nueva cámara de los niveles en perspectiva isomé-

trica originales. Por otro lado, la jugabilidad básica de “dispara y mata”, compartida en compañía a 4 jugadores hace que como en los salones recreativos, echar unas partidas en grupo sea tremendamente divertido.

Monster Madness (Xbox 360) El guión de Monster Madness es igualmente tan pobre y encasillado como tan repleto de parodias y homenajes a títulos del género. La historia, narrada a través de las viñetas de un cómic, arranca con un friki que intenta declararse a una Los monstruos se han co- gótica deprimidam que oliéndose la situación intenta desaparecer mido a mis vecinos sin resultado, y que es interrum-

pido por un colega del instituto en primer lugar y en segundo, por la típica animadora espectacular y tonta, que acude a casa del friki entre las sombras para recibir clases particulares de matemáticas. Y en medio de esta situación rocambolesca, una oleada zombie arrasa la ciudad. Como únicos supervivientes y armados con enseres, llaves de garaje y bates de béisbol primero -katanas, hachas, desatascadores de WC y bastones de animadora después-, deben abrirse paso por las diferentes zonas de la ciudad erradicando a todos los monstruos aparecidos. Pero no estarán solos, contarán con la ayuda del único superviviento a la masacre de toda la ciudad; Larry ‘Cacharros’, que recogiendo las diversas piezas de chatarra repartidas por la ciudad, construirá mortíferas armas con ellas. Un argumento muy sobado que únicamente puede tener pase por la irreverencia que muestra en ocasiones y por las parodias puntuales.

En su afán por seguir los cánones de la vieja escuela Monster Madness ha caído también en sus principales errores. Mientras que el apartado visual mantiene un nivel aceptable dentro de la austeridad que se espera de una cámara isométrica clásica después de su lavado de cara -aunque el Unreal Engine 3 empleado como motor no puede evitar caídas

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de frame rate y apenas tiene ocasión de lucirse, más allá de un puñado de efectos visuales-, la jugabilidad no ha sufrido una puesta al día al mismo nivel.

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La propuesta es recorrer los niveles desde un punto A a otro B eliminando a todo bicho o criatura que se cruce en el camino, jefes finales y algunas pruebas de resistencia mediante. Pero no existen situaciones específicas que presenten nuevos retos, o que permitan el desarrollo del personaje, ni siquiera una IA avanzada para los monstruos -que acuden cual descerebrados son al mis-

mo punto tras nosotros-. Únicamente, y de forma inteligente, se pueden mejorar las armas al tiempo que se recogen sus piezas básicas por el mapeado. Y esta es una de esas cosas que se espera un título contemporáneo aporte cuando intenta homenajear a un clásico.

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El control tampoco hace concesiones. Con el stick izquierdo se desplaza al personaje en las cua-

tro direcciones, pero la cosa se complica cuando para encararlo hacia el enemigo se utiliza el

analógico derecho. Es un método duro de inicio, ya que no es nada sencillo desplazarse con una

bate, bien usándolos en nuestro beneficio, viceversa, especialmente en los modos de difultad más elevados en los que los enemigos emplean cualquier elemento que se pueda usar como arma para atacarnos, y también como peligros que deben evitarse, como fuego, pozos, balsas de ácido, carreteras con tráfico o cables de alta tensión.

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palanca, apuntar con la otra al tiempo que en multitud de ocasiones se pide que se presione R3 para poder saltar y L3 para esquivar los ataques. Afortunadamente existen ayudas a la puntería, con lo que impac-

tar al zombie de turno está más que asegurado únicamente mirando en su dirección. Para abrir fuego se utilizan los gatillos, izquierdo arma principal y derecho arma secundaria -como bombas o cócteles molotov-,

botones a los que acabaremos castigando en exceso por la aparición sin tregua de enemigos. Los niveles de Monster Madness contienen elementos interactivos que pueden influir en el com-

El bestiario va bastante corto en monstruos y criaturas -zombies al principio, animales poseídos, demonios de fuego, hombres lobo, payasos en el parque, policías en la comisaría y demás estereotipos escasos de

imaginación-, que se presentan con una ingeniosa secuencia, y que cambian dependiendo de los niveles algunos de los cuales tienen situaciones en las que aparecen vehículos -barcos, coches, etc- a los que se nos obliga a controlar para realizar algún reto puntual. La música, que se activa y desactiva según la acción, tiene temas inspirados en títulos clásicos -el de apertura comparte mucho más que el órgano con Ghost’n Goblinspero en su mayoría pasan desapercibidos. El multijugador, como comentábamos antes, es el mayor atractivo del título, capaz de borrar de un

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128 plumazo lo repetitivo del diseño de los niveles, su escaso trabajo técnico y la monotonía que implacablemente se cierne si se intenta jugar individualmente. Hasta 4 jugadores pueden tomar parte en una misma consola, en una forma similar que aquellos míticos arcades de Konami con 4 controladores y haciendo que lo que antes acababa siendo un castigo se llene de carcajadas y diversión, una fórmula que raras veces falla. Lamentablemente el multijugador también acaba afectado por la ausencia de cooperativo por Internet, suplido con un insulso modo Deathmatch con poco sentido. Conclusión Si no fuera por los impagables homenajes, la cuidada estética y lo hilarante de

muchas situaciones que presenta, apenas merecería la pena deternerse a valorar Monster Madness. Pero esto, junto con la oportunidad de rememorar viejos tiempos con el grupete de amigos, es suficiente como para que se considere. Por otro lado, no ofrece demasiadas posibilidades, no añade novedades de peso a un género con década y media a sus espaldas y va escaso en extras, contenido descargable -ya disponible- y modos de juego por Internet. Sólo apto para jugones de la vieja escuela, los más noveles no serían capaces de entenderlo.

Lo mejor

Internet - Los checkpoints prác+ El estilo de juego ‘old ticamente brillan por su school’ recuperado en la ausencia nueva generación. - El precio es demasiado + Impregnado de irreve- elevado. rencia, humor y homenajes. + Jugarlo con otros tres amigos. Lo peor - No aporta nuevos elementos a la fórmula clásica original. - Demasiado repetitivo, especialmente para un jugador. - Técnicamente al nivel de la nueva generación... para un juego del Live Arcade. La ausencia de multijugador cooperativo por

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CELL FACTOR: REVOLUTION Cellfactor: Revolution es un juego desarrollado por Immersion Software, Timeline Interactive y Artificial Studios. Funciona con el potente motor Ageia PhysX, el cual permite un enorme número de efectos.

Trama

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Luego de catastróficos sucesos la tierra queda dominada por una poderosa corporación llamada LIMBO; cuyo único plan es avanzar en la tecnología a pesar de los daños que esto le signifique a la humanidad. Al encontrar resistencia humana la LIMBO crea un régimen autoritario para acabar a los humanos. Estos a su vez roban su tecnología y de esta manera pueden defenderse y organizarse para hacer una revolución creando el ejército GUARD.

Personajes

Bishop: es una androide de batalla que utiliza telekinesis para luchar levantando y lanzando múltiples

objetos causando así un daño considerable, no puede tener armas.Pertenece a la GUARD. Blak Op: es un soldado humano que pertenece al ejército GUARD. Guardian: son robots típicos de guerra pertenecientes a la LIMBO, cuyo poder de fuego es inigualable.

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Armas R4 Lethe: es una pistola con capacidad de 20 balas, y además posee 3 balas de estallído. R3 Archeron: es un potente lanza-proyectiles cuyo daño es crítico, posee como munición secundaria múltiples cohetes. R2 Phlegethon: es un rifle francotirador que causa un daño bastante alto, posee como munición secundaria minas.

R5 STYX: es un una especie de rifle de asalto cuyo daño es considerable, su munición secundaria son granadas propusadas

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Lucha Libre AAA: Héroes del Ring3 Lucha Libre AAA: Héroes del Ring3 (anteriormente AAA El Videojuego) es un videojuego de lucha libre desarrollado por Immersion Software. para el PlayStation 3, PSP, Xbox 360, Nintendo DS y Wii.4 El videojuego cuenta con más de 40 luchadores de la pro-

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moción mexicana de lucha libre profesional AAA. Sabarasa supervisa el desarrollo para las versiones de Wii, PSP y Nintendo DS. Una vez que un bando es elegido, el jugador tiene que aumentar el nivel de su personaje con una evolución del sistema de puntuación basado en su carisma. En su campaña, los usuarios tendrán la opción de mejorar sus acrobacias y el resultado dependerá de sus habilidades para hacer una conexión con el público.

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Con el modo de un jugador terminado, el usuario será capaz de participar en peleas en línea para exhibir sus habilidades ya sean rudas o técnicas, así como mostrar el diseño de su personaje, ya que el juego tiene un editor para ambos equipo y máscara. El juego salió el 12 de octubre de 2010.

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Cellfactor Psychokinetic Wars Por capadocius Publicado: Septiembre 12, 2009

Disparos psiónicos del futuro. Ubisoft nos presenta de la mano de Timeline Interactive e Inmersion Games el juego CellFactor Psychokinetic Wars. Un shooter futurista arcade que está enfocado de forma prácticamente exclusiva al multijugador online. Un juego considerado arcade pero que evaluaremos como un juego “normal”.

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Los modos de juego disponibles desde un principio son los retos y el multijugador. En el modo reto tendremos disponibles los tres presonajes jugables del título y 10 retos por cada uno. Estos retos nos proporcionarán puntos y habilidades que podremos añadir para conseguir ventajas. Es un tutorial ameno con diferentes posibilidades que, al mismo tiempo, nos otorgará algunos logros. Los personajes seleccionables son 3: La Bishop, El Blackop y El Guardian. Todos con habilidades adaptadas a su naturaleza.

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La Bishop tendrá las habilidades psiónicas al máximo y con ello la capacidad de convertir cada arma en nuevos ataques (Sus efectos serán parecidos a la munición). No puede usar armamento de ningún tipo, pero los ataques por telekinesis serán muy potentes. Incluso puede volar por un tiem-

po limitado. El Blackop tiene moderados poderes psiónicos y una buena habilidad con las armas. Se podría considerar el personaje híbrido, con un buen manejo del armamento y ciertas habilidades que le dan cierta ventaja en algunas situaciones. Y para terminar tendremos al terrible Guardián,

con un poder y armamento absolutamente devastador. Puede correr a gran velocidad; dar grandes saltos y usar dos armas a la vez. Esto le dota de una capacidad de disparo sin igual dentro del juego. Por contra, no dispone de escudo psiónico ni ningún otro poder de ese tipo. Los tres personajes ten-

partida normal de todos contra Angel y Entrada al Fuerte. Cada todos y el Combate en equipo lo mapa dispondrá de ciertas caracmismo pero con dos bandos, el terísticas pero un denominador rojo y el azul. común, por más grande o más pequeño que sea el escenario la Los mapas disponibles son 7. sensación de zona cerrada será Campo de pruebas; Sala de En- constante. Es normal, pues esto trenamiento; Reactor; Almacén; nos obligará a encontrarnos con Control de cañones; Muro del nuestros enemigos sí o sí.

drán opciones de personalización de colores y formas. Al comienzo cada uno tiene 3 tipos de cabeza distintos para poder personalizar. El color principal y secundario también serán personalizables. Habrá más elementos del personaje personalizables a medida que completemos retos y/o subamos la puntuación.

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Los puntos se ganan con cada partida, por lo que a medida que vayamos jugando iremos consiguiendo puntos. Así, con estos puntos conseguiremos nuevas partes y ventajas para poder jugar. En el modo de juego multijugador dispondremos de la opción instantánea con bots o con amigos a pantalla partida. Esta opción será para los que prefieran jugar con otro amigo desde casa. También estarán disponibles las partidas de jugador o las igualadas (como siempre, las primeras sin puntos en juego y las segundas sí). Los tipos de partida multijugador que

Los tipos de armas son variados pero clásicos. Francotirador, Pistola normal (munición infinita pero daño menor), Escopeta, Ametralladora y lanzador de cohetes. La munición se presentará en forma de rectángulos holográficos que estarán representados por diferentes colores. Cada co-

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nos encontraremos son: Captu- el enemigo intente hacer exactara la bandera; Asalto; Combate a mente lo mismo. El modo asalto muerte y Combate en equipo. hará que tengamos que llevar un arnés Hacker a un punto concreEl Captura la bandera es un clá- to de la base enemiga y aguantar sico dentro de los juegos y mo- allí un tiempo concreto. En cada dos multijugador. Tendremos que partida uno de los bandos será el conseguir la bandera del oponente asaltante y otro el defensor. El y llevarla a nuestra base mientras modo Combate a muerte será una

lor respresenta a un tipo de arma. Además, en todos los escenarios tendremos packs de vida y otros elementos que podremos recojer.

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El aspecto de los mapas y la jugabilidad nos recordará a una mezcla entre los modos multiplayer de Halo; Quake; Unreal Tournament y tantos otros del género. Por lo que si nos gusta este estilo de juego y jugabilidad, CellFactor FW será un gran juego al que poder hincar el diente. Lo que más nos ha gustado: La jugabilidad no se anda con rodeos, es un juego online para jugar a muerte. Cada personaje tiene sus poderes y sus movimientos, bien trabajado. Vive de la esencia de los grandes del género y tiene cosas propias muy positivas. Para ser un arcade es notable gráficamente.

Lo que menos nos ha gustado:

número 1 en ventas. Si nos van los multiplayers de acción frenéUn modo campaña le hubiese ve- tica, entonces es vuestro juego. nido muy bien. Además, está disponible la demo Tantas opciones nos pueden des- en los correspondientes servicios pistar al principio, esto no es malo de descargas de Xbox 360 y PS3. pero requiere un tiempo. Que busquemos más profundidad EVALUACIÓN: argumental. Gráficos: 7 Tres palabras para definir el juego: Recordar a todo el mundo que esShooter, arcade, multijugador. tamos evaluando un juego arcade como si fuese un juego de distruRecomendamos este juego a: bución normal. Evidentemente A todos los amantes de los shoo- tiene otro concepto que los juegos ters futuristas y sus modos online. “normales” y la profundidad es Recuerdo esas primeras partidas menor. Pero eso no repercute en de Quake 2 online. o el Quake 3 un notable apartado gráfico que lo Arena. Tiene la esencia de otros hace atractivo a la vista. El disejuegos más recientes que han sido ño de los niveles es bueno (sin ser algo extraordinario) y el aspecto de los personajes es notable. No hay muchos, pero los que hay están bien recreados y con los detalles de personalización. Jugabilidad: 7

La jugabilidad clásica de un shooter online de estas características. Con novedades como los poderes y tipos de ataque pero sin nada que nos sorprensa excesivamente. Otro buen apartado que cumple muy bien. Quizá falte algún modo nuevo y original para acabar de ser mejor.

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Sonido: 7 El sonido es correcto. Los efectos de guerra y combate son interesantes y recrean bien el contexto en el que jugaremos. Las voces que nos anuncian los tipos de juego o cuando matamos a varios enemigos son sudamericanas.

Lo cual no es problema, se agradece que esté doblado a nuestro idioma aunque solo se digan unas pocas frases en todo el juego. es un apartado normal, dentro de la línea de los demás apartados.

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un juego bien trabajado y entretenido.

Un arcade de calidad del cual ya tenemos disponible la demo y por lo tanto podremos probar antes de comprar. Algo que permitirá evaluar si es el tipo de jugabilidad que Valoración peresonal: 7 buscamos o la que más se acerca a Es un juego que ofrece algo muy nuestros gustos personales. claro y concreto. Jugabilidad multijugador sin pausa. Un puñado de mapas con unos cuantos tipos de partidas con 3 soldados distintos. Unos cuantos retos para desbloquear ventajas que podremos seleccionar a nuestro gusto y disfrute al máximo. No disponemos de modo historia, ni de una intro que nos ponga al día de la situación bélica que ha propiciado la situación que vivremos en el juego. No tendremos excesiva profundidad ni muchos personajes. Pero tendremos diversión y un nivel de calidad notable en lo que nos ofrece. Esa esencia que recuerda a los modos online de los clásicos del género le hace mucho bien, es

Bibliografía http://www.wikipedia.com http://www.todacolombia.com/tejocolombiano.html http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?id=cw467a15a38a5e4 &idj=cw42b526cbcde97&pic=GEN http://www.taringa.net/comunidades/colombiaringa/1292735/Immersion-Games-Los-conoces_.html http://www.meristation.com/v3/todosobre. php?pic=PC&idj=cw4289190850c7f http://analisisjuegos.net/Analisis/analisis-de-cellfactor-psychokineticwars-a28.html

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