2.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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El éxito de la Progr. Orientada a Objetos Permite una mejor organización del software: 9 Es más “fácil” (??) desarrollar aplicaciones (muy) complejas. Especialmente adecuada para determinadas aplicaciones La POO soporta un alto grado de reutilización de código: 9 Se abarata el proceso de desarrollo

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Seamos Realistas Utilizar un lenguaje Orientado a Objetos NO asegura el éxito. La POO permite hacer las cosas de otra manera, pero lo mismo se puede hacer con lenguajes no-Orientados a Objetos: 9 Todo programa se traduce a código máquina, luego cualquier concepto de programación se puede traducir a Ensamblador 9 Lo importante es utilizar con buen criterio las herramientas que proporciona el lenguaje (cualquiera).

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Abstracción y Programación Todos los paradigmas de programación se basan en mecanismos de abstracción. Programación Orientada a Objetos Æ Mecanismo básico de abstracción Æ Objeto. Objeto La única forma de manejar la complejidad de los problemas al resolverlos (programar) es emplear la abstracción: 9 Centrarse en los detalles importantes Menos información 9 Ocultar (eliminar) los detalles irrelevantes

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La Abstracción es un proceso natural “Los humanos hemos desarrollado una técnica excepcionalmente potente para tratar la complejidad: abstraernos de ella. Incapaces de dominar en su totalidad los objetos complejos, se ignora los detalles no esenciales, tratando en su lugar con el modelo ideal de objeto y centrándonos en los aspectos esenciales” (Wulft).

Las personas construimos modelos (abstracciones) mentales para comprender el mundo y nos servimos de ellos para resolver los problemas. 9 Ejemplo: • Un mapa es un modelo del territorio que representa, NO es el territorio, es una abstracción que lo simplifica y lo hace manejable. • El mapa nos permite: localizar lugares, orientarnos en los desplazamientos, etc.. Lenguajes de Programación - Orientación a Objetos

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Mecanismos de abstracción en Programación Procedimiento: 9 Permite “ocultar” algoritmos en su interior, también datos útiles, exclusivamente, para estos algoritmos (variables locales). 9 Una vez construido nos olvidamos de su contenido (está oculto), sólo nos interesa cómo se puede usa: nombre_procedimiento (argumentos) 9 Programación procedimental: • Descomponer el problema en procedimientos. • Diseño conducido por el procesamiento.

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Ejemplo Procedimientos #include typedef int pila[100];

Procedimientos

int pop (pila p) { /* algoritmo */ } void push (pila p, int x) { /* algoritmo */ } int main() { pila mis_datos; int i;

Programa: Usa la definición de procedimientos, es independiente del algoritmo que contienen

for (i=0; i

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