2011 Jorge Calvo Zaragoza

Fundamentos de POV-Ray Computación Geométrica – 2010/2011 Jorge Calvo Zaragoza Índice 1. 2. 3. 4. 5. 6. Introducción Fundamentos del trazado de r

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Fundamentos de POV-Ray Computación Geométrica – 2010/2011 Jorge Calvo Zaragoza

Índice 1.

2. 3. 4. 5.

6.

Introducción Fundamentos del trazado de rayos Construcción de escenas con POV-Ray Geometría sólida constructiva Conclusiones Referencias

Introducción

Introducción  POV-Ray, Persistence of Vision Raytracer

 Software para el desarrollo de escenas foto-realistas  Licencia POV-Ray

 Multiplataforma  Lenguaje de definición parecido a C

 Metodología del trazado de rayos  Soporte para animación

4

¿Qué se puede hacer con POV-Ray?

POV-Ray Team 5

¿Qué se puede hacer con POV-Ray?

6

Gilles Tran

¿Qué se puede hacer con POV-Ray?

Tom Aust 7

Fundamentos del trazado de rayos

Trazado de rayos  Es una técnica de rendering

 Basado en el funcionamiento real de la visión  Tres elementos fundamentales en el trazado de rayos:  Cámara  Objeto  Luces

9

Trazado de rayos  Un rayo se define como la semirecta

r + td  r: punto inicial  d: dirección  t: valor paramétrico [0,+inf]

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Trazado de rayos Funcionamiento natural  La luces envían rayos en todas direcciones  Al intersectar con un objeto, la luz se refleja en una dirección  La luz reflejada en la dirección de la cámara es lo que se ve  Problema: muy ineficiente

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Trazado de rayos Funcionamiento inverso  Los rayos se lanzan desde la cámara en cada posición posible  Desde el objeto se envía un rayo hacia cada fuente de luz  Por tanto, dos tipos de rayos:  Rayo de visión (cámara-objeto)  Rayos de sombra (objeto-luz)

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Trazado de rayos Funcionamiento inverso  Rayos de visión  Para cada píxel de la ventana de emisión se envía un rayo  Se calcula la intersección del rayo con cada objeto de la escena

 De esta intersección se obtiene un conjunto de valores

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Trazado de rayos Funcionamiento inverso  Rayos de visión  El trazador de rayos debe resolver todas las intersecciones  Al final se queda con el menor valor (más cercano)  Desde el punto final obtenido se envían los rayos de sombra

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Trazado de rayos Funcionamiento inverso  Rayos de visión  Problema: Se calculan demasiadas intersecciones nulas

 POV-Ray divide la escena en diferentes zonas y agrupa los objetos

en primitivas geométricas sencillas (bounding)  Se pueden hacer agrupaciones recursivamente  Sólo se calculan las intersecciones con un objeto si el bounding que lo contiene intersecta con el rayo

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Trazado de rayos Funcionamiento inverso  Rayos de sombra  Un rayo hacia cada fuente de luz  La luz se emite en todas direcciones

 Hay que comprobar si el rayo de sombra intersecta con un objeto  Se repiten las mejoras aplicadas a los rayos de visión  Si el rayo llega a luz, se tiene en cuenta para el cálculo final  Al final la iluminación del punto depende del modelo de

iluminación y las fuentes de luces que intervienen 16

Trazado de rayos Funcionamiento inverso  Otro tipo de rayos  Rayos de reflexión  Para superficies reflectantes  Se calcula el ángulo de reflexión y se envía un nuevo rayo

 Rayos de transmisión  Para objetos parcial o totalmente transparentes  Se calcula el desvío que se produce y se envía un nuevo rayo

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Trazado de rayos Limitaciones  Aliasing  Objetos lejanos o pequeños  Sombras  Composición de la luz  Reflexión especular de la luz  Reflexión difusa de la luz

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Construcción de escenas en POV-Ray

Escenas en POV-Ray  Nociones básicas  Sistema de coordenadas  Regla de la mano izquierda

 Elementos básicos  Cámara  Luces  Objetos

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Escenas en POV-Ray  Definición de la cámara  Lugar (location)  Dirección (look_at) camera { location look_at }

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Escenas en POV-Ray  Definición de luces  Posición  Color light_source { color }

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Escenas en POV-Ray  Primitivas básicas: esfera  Punto central  Radio sphere { radio }

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// Centro

Escenas en POV-Ray  Primitivas básicas: cubo  Vértice inferior izquierdo cercano (V1)  Borde superior derecho lejano (V2) box { }

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// V1 // V2

Escenas en POV-Ray  Primitivas básicas: cilindro  Centro de la base  Centro de la tapa  Radio cylinder { // Base // Tapa radio }

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Escenas en POV-Ray  Primitivas básicas: plano  Normal  Desplazamiento

plane { // Normal desplazamiento }

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Escenas en POV-Ray  Transformaciones  Rotación  Traslación  Escalado objeto { … tranlate valor* rotate valor* scale valor* }

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Escenas en POV-Ray  Color objeto { … pigment { colour } }

 Fondo background { colour }

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Escenas en POV-Ray  Escena de ejemplo camera { location look_at } light_source { colour } background { colour } sphere { 1 pigment { colour } } plane { 0 pigment { colour } }

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Escenas en POV-Ray  Escena de ejemplo

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Escenas en POV-Ray  Otras primitivas  Triángulos  Cuádricas  Toroides

 Conos  Isosuperficies

 Superficies libres

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Geometría Sólida Constructiva

Geometría Sólida Constructiva  CSG, Constructive Solid Geometry

 Técnica de modelado de sólidos  Puntos interiores y exteriores

 Crea objetos a partir de la combinación de otros  La combinación se produce mediante el uso de operadores del

algebra de conjuntos (unión, intersección y diferencia)

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Operadores CSG Unión  El conjunto resultante contiene todos los objetos  Sólo sirve para tratar varios objetos como si fuera uno  Produce el mismo resultado que dibujarlos por separado

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Operadores CSG Unión  Sintaxis: union { OBJETO1 OBJETO2 ... OBJETO N [MODIFICADORES] }

35

Operadores CSG Unión  Ejemplo

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Operadores CSG Fusión  Une objetos de forma homogénea  Elimina las aristas interiores  Mismo resultado que la unión salvo para objetos transparentes

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Operadores CSG Fusión  Sintaxis: merge { OBJETO1 OBJETO2 ... OBJETO N [MODIFICADORES] }

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Operadores CSG Fusión  Ejemplo

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Operadores CSG Intersección  Da como resultado los puntos que tienen los objetos en común

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Operadores CSG Intersección  Sintaxis: intersection { OBJETO1 OBJETO2 ... OBJETO N [MODIFICADORES] }

41

Operadores CSG Intersección  Ejemplo

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Operadores CSG Diferencia  Extrae los puntos que tiene en común un objeto con otro  Equivalente a la intersección del objeto con el inverso del otro  Operación no conmutativa (importa el orden)  Si se usa con varios objetos se sustraen todos al primero

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Operadores CSG Diferencia  Sintaxis: difference { OBJETO1 OBJETO2 ... OBJETO N [MODIFICADORES] }

44

Operadores CSG Diferencia  Ejemplo

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Geometría Sólida Constructiva Ejemplo complejo

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Trazado de rayos en CSG  El trazado de rayos se basa en el cálculo de intersecciones

 ¿Cómo se representa un objeto CSG?  Estructura que almacena operaciones y primitivas

 Árbol binario  Hojas: primitivas  Nodos interiores: operaciones

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Trazado de rayos en CSG

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Trazado de rayos en CSG  El trazado de rayos se basa en el cálculo de intersecciones

 ¿Cómo se obtienen los valores de las intersecciones?  La intersección entre un objeto y un rayo produce un conjunto

de valores paramétricos  Se obtienen estos conjuntos en las primitivas  Se aplican las operaciones del CSG sobre estos conjuntos  Recorrido ascendente desde las hojas hasta la raíz

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Trazado de rayos en CSG  Posibles casos  No solapamiento  Solapamiento parcial

 Solapamiento total

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Trazado de rayos en CSG  Eficiencia  Calcular la intersección de un CSG tiene una gran complejidad  Puede que se calculen muchas intersecciones nulas

 Mejora  Bounding-box que contenga todas las primitivas (hojas)

 Sólo se recorre el árbol si el bounding-box intersecta con el rayo

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Conclusiones

Conclusiones  Trazado de rayos  Mediante el trazado de rayos se pueden conseguir imágenes foto-

realistas.  Esta técnica se basa en las intersecciones de semirectas (rayos) con modelos matemáticos (objetos).  Construcción de escenas  POV-Ray permite definir escenas de forma sencilla.

 Geometría sólida constructiva  Se pueden construir objetos complejos a partir de la combinación de

primitivas sencillas y operadores del álgebra booleana.

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Referencias

Referencias • An introduction to ray tracing. Glassner, Andrew S.

• Ray tracing II.Young, Chris • http://www.povray.org/documentation/ • http://www.cs.auckland.ac.nz/~jli023/opengl/pov-ray.htm

• http://library.thinkquest.org/3285/tutorial/intro.html

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