3 Nueva IA de combate cuerpo a cuerpo Desde ahora, más de una variante de juego Balanceado alternativo ("BA")... 4

  1    2  3  Desde ahora, más de una variante de juego...................................3  Balanceado alternativo ("BA") ........................

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1    2 



Desde ahora, más de una variante de juego...................................3  Balanceado alternativo ("BA") ...................................................... 4    2.1  Activar y desactivar el balanceado alternativo ...................... 4    2.2  Revisión de habilidades y conjuros mágicos ...........................5  2.2.1  Habilidades de combate ...................................................5  2.2.2  Habilidades de caza ......................................................... 6  2.2.3  Habilidades mágicas ........................................................ 6  2.2.4  Habilidades de herrero......................................................7  2.2.5  Habilidades de ladrón .......................................................7  2.2.6  Habilidades de alquimia ................................................... 8  2.2.7  Otras habilidades............................................................. 8  2.2.8  Magia de dominación....................................................... 9  2.2.9  Magia de transformación ................................................. 9  2.2.10  Magia de invocación .......................................................10    2.3  Revisión de armas, armaduras, etc.......................................10  2.3.1  Espadas ..........................................................................10  2.3.2  Armas grandes................................................................ 11  2.3.3  Bastones......................................................................... 11  2.3.4  Arcos ..............................................................................12  2.3.5  Ballestas .........................................................................12  2.3.6  Flechas y virotes .............................................................12  2.3.7  Armaduras...................................................................... 13  2.3.8  Escudos ..........................................................................14  2.3.9  Cascos ............................................................................14  2.3.10  Pociones con efectos permanentes.................................14  2.3.11  Artefactos.......................................................................14    2.4  Cambios adicionales ............................................................14 

  4    5 

 

   

Nueva IA de combate cuerpo a cuerpo........................................ 16    3.1  Activar y desactivar la IA alternativa.................................... 16    3.2  Características .................................................................... 16  3.2.1  Sistema de bloqueo.........................................................17  3.2.2  "Furia" y animales............................................................17  3.2.3  Nivel de dificultad variable ..............................................17  Con balanceado alternativo o IA alternativa................................ 18  Expandiendo cambios adicionales .............................................. 18    5.1  Instalación .......................................................................... 18    5.2  Nuevas opciones de menú................................................... 18    5.3  Sonido ................................................................................ 19    5.4  Gráficos .............................................................................. 19    5.5  Diálogos.............................................................................. 19    5.6  Misiones ............................................................................. 20    5.7  Objetos............................................................................... 20    5.8  PNJs.................................................................................... 20    5.9  Problemas de balanceado ................................................... 21 

Bienvenido al Community Patch 1.7x

  Con todas estas cosas es el gusto propio el que tiene, por supuesto, la  última palabra. Lo que para un jugador es fácil y aburrido, es bastante  bueno para otro. Y siempre hay jugadores para los que Gothic 3 es muy  difícil.    Ya que aquí no hay ningún objetivo "correcto" o "equivocado", y puesto  que las partes tratadas son parcialmente fundamentales, hemos  decidido dejar el Gothic 3 'normal' en términos de balanceado tal y  como era antes. De hecho, sólo hemos ajustado el balanceo en los  casos en los que era un obvio error.     Seguro que alguno de los que piensa que Gothic 3 era demasiado simple  hasta ahora ya no quedan desilusionados. Hemos incluido dos nuevas  opciones, que se detallarán más profundamente desde los capítulos dos  hasta cuatro:  a) "Balanceado alternativo" ("BA")  b) Nuevo comportamiento cuerpo a cuerpo ("IA alternativa") para  humanos, orcos, animales y monstruos.    Detrás de cada uno de los términos se esconde un completo paquete de  cambios. Ambos conjuntos de características pueden activarse y  desactivarse de forma independiente.    ¡Son explícitamente sólo opciones! Y sólo un concepto de los muchos  imaginables. Los que no compartan nuestro gusto y no quieran usar las  opciones, pueden seguir jugando como hasta ahora y dejar ambas  opciones desactivadas.    ¡Los demás arreglos y cambios son independientes de estas  características!     

    Es cierto que el parche suscitará algunas preguntas. Aquí encontrarás  las respuestas más importantes.  Antes de empezar te preguntarás o incluso enojarás por algunas cosas  específicas, por lo que merece la pena que leas este manual. Al menos,  las partes impresas en negrita.   

1 Desde ahora, más de una variante de juego    En los foros de Gothic 3 (foros de JoWooD y World of Gothic) se podía  leer de forma regular que el juego es demasiado desbalanceado.  Algunos ejemplos de críticas:   ‐ que no se necesita mantener una estrategia específica de combate, ya  que es posible salir victorioso simplemente pulsando de forma repetida  un botón del ratón,  ‐ que los valores de las armas no están balanceados correctamente  respecto de otras (lo mismo para armaduras y otros objetos),  ‐ que leer los estantes es suficiente para obtener suficientes puntos en  alquimia,  ‐ que apenas hay reto alguno cuando se intenta aprender habilidades o  conjuros, por lo que el héroe puede fácilmente dominarlo todo al final,  ‐ que algunas habilidades, p.e. las regeneraciones, son muy poderosas  ... y cosas así.       

  Sin importar si se quiere jugar o no con el "balanceado    alternativo", es fundamental elegir lo que se quiere antes de    empezar una nueva partida. ¡No es posible cambiar esto durante    una partida en curso!    Las partidas guardadas con el balanceado alternativo están    estrictamente separadas de aquellas sin BA, ya que las    confusiones podrían causar malfuncionamientos.    El nuevo balanceo cuerpo a cuerpo puede sin embargo    cambiarse fácilmente durante una partida en curso.      Una explicación completa de qué puntos se han alterado con el  balanceado alternativo y con la IA alternativa puede encontrarse en la  lista de cambios. En las siguientes páginas hemos recopilado algunos  temas en los que queremos profundizar un poco.    Lee el manual sin prisas, comprueba las características en las que tienes  interés y luego decide por una variante de juego: sólo tú conoces si el  balanceado alternativo y/o la IA alternativa es de tu gusto.    Sólo una última advertencia acerca del balanceado y la IA alternativa:  Si solías jugar a Gothic 3 con el nivel de dificultad "fácil" o "medio",  deberías quedarte igual. Si piensas que era demasiado fácil para ti,  deberías empezar de todas formas con "medio", sólo para  acostumbrarte a la nueva sensación del juego. Sólo entonces  disfrutarás (o sufrirás) el "difícil". ¡Porque ahora este modo merece su  nombre!           

2 Balanceado alternativo ("BA")    Hasta ahora, el héroe podía aprender casi todas las habilidades y en  algún momento llevar todas las armas del juego. Algunos jugadores  disfrutaban sintiéndose casi todopoderosos; otros preferían la clásica  especialización de los juegos de rol. Elegido el mago, siempre un mago.  Con bastón y no con arcos y flechas.   

2.1 Activar y desactivar el balanceado alternativo    Tras la instalación del parche, el BA está desactivado por defecto. Si  quieres probarlo, tendrás que pulsar primero sobre el botón izquierdo  del menú principal: 

   

     

2.2 Revisión de habilidades y conjuros mágicos    Leyenda general de colores:  ‐ La información en letras NEGRAS se refieren a los valores en la  versión normal del juego, sin BA.  ‐ Los valores que son nuevos o se han cambiado con el BA activado  están coloreados, principalmente en AZUL.   

Nombre de habilidad  Espadachín    Espadachín fuerte    Maestro espadachín    Combate con dos  espadas  Maestro de dos  espadas  Exterminador de orcos    Armas grandes    Armas grandes II    Armas grandes III    Ballesta pesada    Ballestero    Maestro ballestero    Parada con escudo     Parada firme con  escudo    Paladín 

2.2.1 Habilidades de combate                                             

Regeneración 

 

Habilidad  requerida  ‐ 

PA 

Fuerza 

Con.  antiguo  ‐ 

Oro 

100 

Hab. de  caza  ‐ 

‐ 

Espadachín 

10 

150 

‐ 

‐ 

2500 

Espadachín fuerte 

20 

200 

‐ 

‐ 

5000 

Espadachín fuerte 

15 

170 (150) 

‐ 

2500 

Combate con dos  espadas  Armas grandes 

25 

220 (200) 

‐ 

5000 

15 

150 

140  (150)  190  (200)  ‐ 

‐ 

2500 

‐ 

10 

150 

‐ 

‐ 

1000 

Armas grandes 

20 

200 

‐ 

‐ 

2500 

Armas grandes II 

30 

250 

‐ 

‐ 

5000 

‐ 



100 

‐ 

‐ 

1000 

Ballesta pesada 

10 

150 

‐ 

‐ 

2500 

Ballestero 

15 

200 

‐ 

‐ 

5000 

Espadachín fuerte 

10 

150 (125) 

100 

‐ 

1000 

Parada con escudo 

15 

200 (150) 

125 

‐ 

2500 

Maestro  espadachín  ‐ 

15 

200 (150) 

‐ 

50 

30 

300 

‐ 

‐ 

5000     10000  (5000) 

‐ 

2.2.2 Habilidades de caza 

2.2.3 Habilidades mágicas 

                                     

                                    Nombre de habilidad  Arco  Arquero  Maestro arquero  Cazador de presas  Gran cazador de presas  Cazador de orcos 

Habilidad requerida 

PA 

Hab. de cazal 

Oro 

Nombre de habilidad 

‐ 

‐ 

100 

‐ 

Lucha con bastones 

PA 

Con. antiguo 

Oro 

‐ 



50 (‐) 

1000 

Lucha con bastones 



100 (50) 

2000 (2500) 

Lucha con bastones II 



150 (100) 

3000 (5000)  2500 

Arco 

15 

150 

3500 (2500) 

Lucha con bastones II 

Arquero 

25 

225 (200) 

7000 (5000) 

Lucha con bastones III 

‐ 



125 (‐) 

1500 (1000) 

Bastones mágicos 

Lucha con bastones 



60 (50) 

Cazador de presas 

15 

175 (150) 

2500 

Mejorar túnicas 

Aprendizaje rápido 

15 

125 (100) 

2500 

‐ 



50 (100) 

3000 (5000) 

Mejorar túnicas 

15 

150 (100) 

5000 

Mago de fuego 

Regeneración de maná 

30 

250 (200) 

7500 (5000) 

Mago de agua 

Regeneración de maná 

30 

250 (200) 

7500 (5000) 

Mago negro 

Regeneración de maná 

30 

250 (200) 

7500 (5000) 

Aprendizaje rápido 

30 

200 (250) 

10000 (5000) 

Gran cazador de  presas  ‐ 

15 

225 (200) 

3500 (2500) 



115 (150) 

1000 

Quitar piel a animales 

Cazador silencioso 



125 (120) 

500 (1000) 

Quitar piel a reptiles 

Cazador silencioso 



130 

500 (1000) 

Dientes, garras y cuernos 

Cazador silencioso 



120 (110) 

500 (1000) 

Cazador silencioso 

Habilidad requerida 

Aprendizaje rápido  Druida 

Regeneración de maná 

 

2.2.4 Habilidades de herrero 

2.2.5 Habilidades de ladrón 

                                   

                                    Nombre de habilidad  Herrero  Forjar armas de mineral  Forjar armas de mineral puro 

Habilidad requerida 

PA 

Herrería 

Oro 

Habilidad requerida 

PA 

Robo 

Oro 

‐ 

‐ 

10 (‐) 

‐ 

Nombre de habilidad  Abrir cerraduras simples 

‐ 

‐ 

10 (‐) 

‐ 

Herrero 



25 

2500 

Abrir cerraduras difíciles 

Abrir cerraduras simples 



30 

2500 

Forjar armas de mineral 

10 

50 

5000 

Abrir cerraduras imposibles 

Abrir cerraduras difíciles 



60 

5000 

Prospector 

‐ 



15 (‐) 

1000 

Robo simple 

‐ 



10 (‐) 

1000 

Afilar hoja 

‐ 

10 

30 (‐) 

1500 (1000) 

Robo difícil 

Robo simple 



40 

2000 (2500) 

Afilar hoja 

15 

60 (50) 

5000 

Robo imposible 

Robo difícil 



80 

4000 (5000) 

Mejorar armadura 

Sigilo 

         

Regatear  Poner excusas  Derribo  Asesinato  Maestro ladrón 

 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

Poner excusas 



50 (70) 

2500 

‐ 



25 (30) 

1000 

‐ 



40 (50) 

1000 

Derribo 



90 

4000 (5000) 

Robo imposible 

12 

100 

5000 

2.2.6 Habilidades de alquimia 

2.2.7 Otras habilidades 

   

                                    Nombre de habilidad 

Habilidad requerida 

PA 

Alquimia 

Oro 

Preparar pociones curativas 

‐ 

‐ 

10 (‐) 

‐ 

Preparar pociones de maná 

Preparar pociones curativas 



20 

1000 

Preparar pociones  transformación  ‐ 



60 (40) 

4000 (2500) 



35 (20) 

2000 (2500) 

Preparar pociones de maná 



40 (60) 

2500 (5000) 

Preparar veneno 

10 

45 (40) 

1000 

Preparar veneno 



40 

1500 (1000) 

‐ 



30 (20) 

1500 (1000) 

Fabricar flechas de fuego 

10 

80 (60) 

2500 

‐ 

‐ 

‐ 

5000 

Pociones con efectos  permanentes  Preparar veneno  Preparar pociones  transformación  Envenenar hoja  Fabricar flechas venenosas  Fabricar flechas de fuego  Fabricar flechas explosivas  Fabricar flechas afiladas 

Nombre de habilidad 

         

 

Habilidad requerida 

PA 

Alquimia 

Oro 

Acrobacias 

‐ 

10 

‐ 

1000 

Resistencia del lobo 

‐ 

18 

‐ 

1500 (1000) 

Resistencia al frío 

‐ 

15 

‐ 

3000 (1000) 

Resistencia al calor 

‐ 

15 

‐ 

3000 (1000) 

Resistencia a la enfermedad 

‐ 

20 

35 (‐) 

2000 (500) 

Resistencia al veneno 

‐ 

20 

35 (‐) 

2000 (1000) 

2.2.8 Magia de dominación 

2.2.9 Magia de transformación                               

Conjuro mágico 

Conjuro / habilidad  requerido  ‐ 

PA 

Curar enfermedad  Curar veneno 

Luz 

Curación  Curar a otro 

Conjuro / habilidad  requerido  ‐ 

P A  2 

Con.  antiguo  15 (25) 

Coste de  maná  35 (50) 

Oro 

Dios 

500 (2000) 



‐ 



20 (15) 

50 

1000 



Domar animal 

Invocar animales 



30 (35) 

40 

1000 (1500) 





Lanza de hielo 

Aprendizaje rápido 



60 

15‐30 

1500 (2000) 





Dormir 

Telequinesia 



60 (100) 

30 

1500 (3000) 



Invocar trasgo 

Invocar animales 



65 (45) 

40 

2500 (2000) 



Animal form 

Oro 

Dios 



Coste de  maná  10 

500 



Telequinesia 

Luz 



15 (10) 

20 

1000 



Invocar animales 

Luz 



15 

45 (50) 

1000 



Curar enfermedad 

10 

30 

60 

1700 

Curación 



40 

50 (60) 

1500 (2500) 

Invocar espada  flamíguera  Bola de fuego 

Luz 



45 

60 

2500 



Aprendizaje rápido 



50 

15‐30 

1500 (1000) 



Desterrar el mal 

Luz 



110 

4000 (5000) 



Ola de llamas 

Bola de fuego 



120 (95) 

30‐100  (50‐100)  90 (75) 

7500 (3500) 



Bendecir arma 

Desterrar el mal 

15 

230 

100 

5000 (3500) 



Ola de llamas 

15 

240 

130 (90) 

7500 (4500) 



Invocar espada  flamíguera  Mago de fuego 

15 

210 (250) 

140 (100) 

N (S) 

25 

250  (200) 

300 (90) 

10000  (8000)  15000  (5000) 

Meteorito  Palabra de  dominación  Lluvia de fuego 

Conjuro mágico 

Con.  antiguo  5 

Invocar animales 



75 

60 

2500 



Explosión de hielo 

Lanza de hielo 



130 

120 

6000 (7000) 



Ola de hielo 

Lanza de hielo 

10 

140 (120) 

135 (90) 

9000 (8000) 



Telequinesia 

10 

200 (230) 

180 (20) 

4000 (5000) 

Invocar trasgo  

15 

250 (205) 

110 (90) 

7500 

Dormir 

15 

240 

120 (100) 

6500 (5000) 

N  (S)  S  (N)  S 

Mago de agua 

25 

250 

300 (90) 

15000   (4000) 

Abrir cerraduras  Invocar gólem  Burbuja del  tiempo  Granizada 

S (N) 

 



2.2.10 Magia de invocación 

2.3 Revisión de armas, armaduras, etc. 

                              Conjuro mágico 

2.3.1 Espadas  Arma  Ira de Innos 

60000 

‐ 



Energía vital +50 

145 (130) 

260 

‐ 

45000 

Prot. hojas +15 

120 (110) 

220 

‐ 

30000 

Todas prot. +2 

115 (105) 

210 

‐ 

20000 

Energía vital +10 

110 (90) 

180 

‐ 

10000 

Dos manos 

‐ 

75 

150 

‐ 

500 

Dos manos oxidada 

‐ 

60 

120 

‐ 

60 

Todas prot. +5 

135 (120) 

240 

‐ 

50000 

Espada real 

‐ 

130 (150) 

230 

‐ 

40000 

Gran espada 

Prot. hojas +10 

115 (110) 

220 

‐ 

30000 

M. de dos espadas 

110 (105) 

‐ (210) 

210 (‐) 

30000 

Todas prot.+5 

110 (105) 

210 

‐ 

30000 

Prot. fuego +10 

100 

120 

‐ 

30000 



1000 (1500) 



Pegar enfermedad 



25 

25 

1000 (1500) 





50 (30) 

15‐30 

1500 (1000) 



Amnesia 

Aprendizaje  rápido  Pegar enfermedad 



50 (80) 

30 

2000 (2500) 



El Bastardo 

Terror 

Pegar enfermedad 



60 

60 

1500 (1800) 



Espada de Nordmar 

Niebla 

Terror 



65 (50) 

50 (60) 

2000 (1000) 



Espada de paladín 

Sed de sangre 

Terror 



70 

50 

3500 (4000) 



Invocar esqueleto 

Terror 



105 

60 

3500 (3000) 



Alma viajera 

15 

175 

80 (40) 

4000 (3000) 

Ejército de la  oscuridad 

75000 

‐ 

Dios 

Invocar relámpago 

‐ 

270 

Oro 

Invocar demonio 

290 (300)  666 

Coste de  maná  40 

Alma viajera 

180 (150)  155 (135) 

Con.  antiguo  20 

Noche a día 

Paladín 

150 (135) 

Espada de los ancest. 

Rayo 

Oro 

Todas prot. +10 (+8) 

Espada de la orden 

Veneno 

Caza 

Prot. elementos +10 

Dos manos de mineral 

Pegar enfermedad 

Fuerza 

Espada del demonio  Espada del verdugo 

PA 

Daño 

Poder de los ancest.  Gran inquisidor 

Conjuro / habilidad  requerido  ‐ 

Bonificador 

Espada maestra  Espada rúnica  Espada flamíguera  Inquisidor 

Energía vital +30 

100 (95) 

190 

‐ 

27500 

Maestro espadachín 

95 (90) 

180 

‐ 

27500 

‐ 

90 

170 

‐ 

20000 

Energía vital +5 

90 (80) 

160 

‐ 

8000 

Espada bárbara 

‐ 

85 

170 

‐ 

12000 

Alfanje 

‐ 

85 

170 

‐ 

12000 



Espada bastarda 

‐ 

80 (90) 

180 

‐ 

16000 

Niebla 



220 (240) 

70 

4500 (3500) 



Hoja de hielo 

Invocar esqueleto 

10 

220 (210) 

110 (90) 

9000 (7500) 



Katana 

Rayo 

15 

230 

100 (80) 

7500 (3500) 



Espada hashishin 

Mago negro 

25 

275 (250) 

250 (100) 

15000  (10000) 



 

Prot. frío +10 

80 

160 

‐ 

10000 

Resistencia +15 

80 

‐ 

160 

8000 

‐ 

75 (70) 

140 

‐ 

1250 

Espada larga 

‐ 

75 

150 

‐ 

2500 

Hoja de rubí 

Espadachín fuerte 

75 

150 

‐ 

8000 

Arma 

Bonificador 

Daño 

Fuerza 

Caza 

Oro 

Arma 

Bonificador 

Daño 

Fuerza 

Caza 

Oro 

Sable 

‐ 

60 

120 

‐ 

750 

Alabarda 

‐ 

70 

70 

‐ 

700 

Medialuna 

‐ 

60 

120 

‐ 

5000 

Garrote con clavos 

‐ 

65 

130 

‐ 

100 

Resistencia +5 

60 

‐ 

120 

800 

Krush Milok 

‐ 

60 

250 

‐ 

500 

Hoja lunar 

‐ 

60 (80) 

120 

‐ 

5000 

Hacha bat. oxidada 

‐ 

60 

120 

‐ 

150 

Espada de Wenzel 

‐ 

60 (70) 

160 

‐ 

8000 

Lanza 

‐ 

60 

‐ 

‐ 

500 

Exter. de orcos 

50 

100 

‐ 

600 

Guadaña 

‐ 

40 

‐ 

‐ 

75 

Espada 

‐ 

45 (50) 

80 (100) 

‐ 

50 

Hacha de leñador 

‐ 

35 (50) 

80 (100) 

‐ 

40 

Cuchillo hashishin 

‐ 

35 (45) 

70 (90) 

‐ 

350 

Piqueta 

‐ 

35 (50) 

80 (100) 

‐ 

80 

Espada oxidada 

‐ 

30 

60 

‐ 

30 

Rama pesada 

‐ 

25 

50 

‐ 



Garrote 

‐ 

15 

10 

‐ 

10 

Espada flam. mágica 

‐ 

70 (60) 

‐ 

‐ 

‐ 

Estoque 

Exter. de orcos 

 

2.3.3 Bastones 

 

 

2.3.2 Armas grandes  Arma 

Arma 

Bonificador 

Daño 

Fuerza 

Caza 

Oro 

Lucero del alba ogro 

‐ 

260 (250) 

450 (500) 

‐ 

300 

Krush Tarach 

‐ 

210 (200) 

380 (400) 

‐ 

800 

Krush Irmak 

‐ 

210 (200) 

380 (400) 

‐ 

1500 

Krush Agash 

‐ 

180 (175) 

340 (350) 

‐ 

900 

Energía vital +60 

170 (150) 

290 

‐ 

65000 

Krush Pach 

‐ 

160 (150) 

300 

‐ 

600 

Krush Morok 

‐ 

160 (150) 

300 

‐ 

700 

Energía vital +40 

140 (135) 

270 

‐ 

55000 

‐ 

130 (125) 

250 

‐ 

500 

Ira de berserker 

Hacha de berserker  Krush Varok 

Daño 

Oro 

Bastón de muerte 

Reg. maná, mago negro 

Bon. de  maná  ‐ 

80 (60) 

Con.  antiguo  260 

Bastón de dominación 

Reg. maná, mago fuego 

‐ 

80 (60) 

260 

60000 

Bastón de equilibrio 

Reg. maná, mago agua 

‐ 

80 (60) 

260 

60000 

Bastón de chamán 

‐ 

‐ 

50 

‐ 

100 

Bastón de invul. 

Bonificador 

60000 

Todas prot. +40 

‐ 

45 

140 

53000 

Bastón del mago negro 

Prot. energía +40, Mn. 

100 (50) 

40 

160 

30000 

Bastón del mago fuego 

Prot. fuego +40, Mf. 

100 (50) 

40 

100 

30000 

Regeneración de maná 

‐ 

40 

150 

26000 

Prot. hielo +40, Ma. 

100 (50) 

40 

160 

30000 

Bastón de protección 

Todas prot. +30 

‐ 

35 

100 

27500 

Bastón de naturaleza 

En. vital +50 (+25), Druida 

50 (25) 

30 

100 

12000 

‐ 

75 (50) 

30 

100 

12000 

Mago negro 

‐ 

25 

80 

15000 

Bastón de poder  Bastón del mago agua  

Hacha de batalla  bárbara  Martillo de guerra 

Exter. de orcos 

125 (120) 

250 

‐ 

35000 

Energía vital +20 

125 (120) 

240 

‐ 

15000 

Bastón de oscuridad 

Hacha de batalla 

Armas grandes III 

105 (100) 

200 

‐ 

21000 

Bastón de fuego 

Mago de fuego 

‐ 

25 

50 

15000 

Hacha de carne 

Armas grandes II 

90 (85) 

170 

‐ 

10000 

Bastón de defensa 

Todas prot. +15 

‐ 

25 

60 

12500 

Hacha barbada 

Energía vital +10 

85 (80) 

160 

‐ 

7000 

Bastón de agua 

Mago de agua 

‐ 

25 

80 

15000 

‐ 

75 

150 

‐ 

150 

Bastón de brujería 

‐ 

40 (25) 

20 

50 

4000 

Garrote con pinchos 

Bastón de magia 

 

Abreviaturas:  ‐ "Mn" = Mago negro  ‐ "Mf" = Mago de fuego  ‐ "Ma" = Mago de agua  ‐ "Prot." = "Protección contra" 

2.3.5 Ballestas    Nota: Las ballestas no se han cambiado.   

  Arma 

Bonificador 

Daño 

Oro 

Bastón de juez 

Prot. hojas +25 

Bon. de  maná  120 (85) 

130 (‐) 

Con.  antiguo  150 (‐) 

2000 

Bastón de hoja 

Prot. hojas +15 

95 (70) 

120 (140) 

100 (‐) 

1000 (18000) 

Pica 

Prot. hojas +10 

75 (55) 

110 (‐) 

50 (‐) 

180 

Arma 

 

2.3.4 Arcos    Arma 

Bonificador 

Daño 

Hab. de caza 

Oro 

‐ 

150 (120) 

290 (250) 

52000 

Maestro arquero 

140 (115) 

270 (240) 

42000 

Muerte silenciosa 

‐ 

130 (115) 

250 (230) 

36000 

Nimrod 

‐ 

120 (110) 

230 (220) 

30000 

Arco del demonio  Arco rúnico 

Anunciamuerte 

‐ 

115 (105) 

220 (210) 

52000 (25000) 

Arco de cuerno 

‐ 

110 (100) 

210 (200) 

42000 (20000) 

Cazador de orcos 

105 (95) 

200 (190) 

21000 

Arco de batalla 

Arquero 

100 (90) 

 190 (180) 

18000 

Arco del ejército 

‐ 

95 (90) 

180 (170) 

15000 

Arco de roble 

‐ 

90 (80) 

160 (150) 

12000 

Gran cazador de presas 

85 

170 (160) 

13000 (18500) 

‐ 

80 (70) 

130 

5000 

Cazador de presas 

80 (75) 

150 (140) 

9500 

Arco largo 

‐ 

75 (70) 

140 (120) 

3200 

Arco compuesto 

‐ 

70 (65) 

120 (110) 

1600 

Arco de hueso 

‐ 

60 (55) 

110 (100) 

800 

Arco de hashishin 

‐ 

55 (50) 

100 (90) 

400 

Arco de caza 

‐ 

50 (45) 

90 (80) 

200 

Arco 

‐ 

45 (40) 

80 (70) 

100 

Destrip. de orcos 

Arco de montaraz  Arco de guerra  Destrip. de lobos 

Bonificador 

Daño 

Fuerza 

Oro 

Krash Morra 

‐ 

200 

280 

60000 

Ballesta de guerra 

‐ 

190 

265 

45000 

Ballesta pesada 

‐ 

180 

250 

35000 

Matarrinocerontes 

‐ 

170 

235 

25500 

Ballesta de Nordmar 

‐ 

160 

210 

12800 

Cosechadora de sangre 

‐ 

150 

195 

6400 

Ballesta de mercenario 

‐ 

140 

180 

3200 

Muerte de esclavo 

‐ 

130 

165 

1750 

Ballesta del cazatalentos 

‐ 

120 

150 

1000 

Ballesta de orco 

‐ 

110 

135 

750 

Ballesta 

‐ 

100 

100 

500 

 

2.3.6 Flechas y virotes    Nota: Los valores entre paréntesis se refieren a versiones anteriores de  Gothic 3. Con el CP 1.7x, encontrarás los valores azules también sin BA.    Munición  Flecha afilada  Flecha explosiva  Flecha noqueante  Flecha de fuego  Flecha 

Daño 

Oro 

‐ 

35 (‐) 

100 (‐) 

Fuegoe 

30 

200 (250) 

Derribar enemigo 

20 

60 (80) 

Fuego 

10 

40 (50) 

‐ 





Veneno 



70 (100) 

Virote afilado 

‐ 

20 

20 

Virote 

‐ 





Flecha venenosa 

 

Bonificador 

2.3.7 Armaduras   Armadura 

Hoja 

Impacto 

Proyectil 

Fuego 

Hielo 

Energía 

Bonif. 

Reput. 

Oro 

Arm. ligera de rebelde    Armadura de rebelde 

30 (20) 

25 (20) 

25 (10) 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

5000 

40 

40 

40 (20) 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

20 (25) 

Arm. pesada de rebelde 

80 (60) 

80 (60) 

50 (30) 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

40 (50) 

Armadura ceremonial 

110 (80) 

110 (80) 

90 (40) 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

50 

Armadura de paladín 

150 (100) 

150 (100) 

150 (100) 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

60 (50) 

45 

45 

20 

30 (15) 

30 

15 



40 (25) 

20000  (30000)  60000  (70000)  110000  (125000)  190000  (150000)  55000  (65000)  5000 

Túnica de fuego (T)  Arm. ligera merc. orcos    Arm. merc. orcos 

30 (20) 

25 (20) 

25 (10) 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

50 (40) 

50 (40) 

40 (20) 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

25 

Arm. pes. merc. orcos 

90 (60) 

90 (60) 

75 (30) 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

50 

150 (100) 

140 (100) 

130 (100) 

10 (25) 

10 (25) 

10 (25) 

‐ 

75 

30 (20) 

30 (20) 

25 (15) 

‐ 

‐ 

‐ 

Ca 

‐ 

25000  (30000)  80000  (70000)  160000  (180000)  6000 

60 (40) 

60 (40) 

50 (20) 

‐ (10) 

‐ 

‐ 

Ca 

40 (25) 

40000 

100 (60) 

100 (60) 

90 (40) 

20 

‐ (20) 

15 (20) 

Ca + V 

60 (50) 

Arm. ligera Nordmar    Armadura de Nordmar 

60 (40) 

60 (40) 

40 (20) 

‐ 

30 

‐ 

Fr 

25 

140000  (90000)  35000 

95 (60) 

95 (60) 

70 (30) 

‐ 

45 

‐ 

Fr 

50 

Arm. pesada Nordmar 

135 (80) 

130 (80) 

100 (60) 

‐ 

60 

‐ 

Fr 

60 

Ropa ligera nómadas  (T)    Ropa de nómada (T) 

20 

20 

15 (10) 

‐ 

‐ 

‐ 

Ca 

‐ 

45 (40) 

45 (40) 

30 (20) 

‐ 

‐ 

‐ 

Ca 

40 

Ropa pesada nómada  (T)  Túnica de agua (T) 

60 

60 

40 (30) 

30 (10) 

‐ 

‐ 

Ca 

50 

45 

45 

20 

15 (30) 

30 (15) 

30 (15) 



40 (25) 

Ropa de montaraz (T) 

35 (30) 

35 (30) 

30 

‐ 

‐ 

‐ 

CS 

25 

Túnica de druida (T) 

45 (30) 

45 (30) 

40 (15) 

20 (10) 

20 (10) 

20 (10) 

‐ 

40 (25) 

Ropa de granjero (T) 

10 (5) 

10 (5) 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

Atuendo de cuero (T) 

15 (10) 

15 (10) 

10 (5) 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

Túnica de Adanos (T)   (300 de conocimiento  antiguo) 

55 (40) 

55 (40) 

50 (40) 

40 

40 

40 

Ma 

‐ 

Armadura de orco  Arm. ligera hashishin    Armadura hashishin    Arm. élite hashishin 

  Leyenda:  ( T ) = La armadura cuenta como túnica  Ca = Resistencia al calor  V = Resistencia al veneno  Fr = Resistencia al frío  E = Resistencia a la enfermedad  CS = Cazador silencioso  Ma = Mago de agua 

   

 

100000  (64000)  165000  (120000)  6000 

45000  (35000)  85000  (80000)  55000  (60000)  27000  (25000)  50000  (20000)  450  (300)  1500  (1000)  150000 

2.3.8 Escudos 

2.3.10 Pociones con efectos permanentes 

  Para usar un escudo de paladín, escudo real o escudo rúnico se necesita  la habilidad "Parada firme con escudo", mientras que para el resto de  escudos sólo la habilidad básica "parada con escudo".   

 

Escudo 

Hoja 

Impacto 

Proyectil 

45 (40) 

45 (40) 

Escudo rúnico 

35 

Escudo de paladín 

30 

Escudo real 

Fuerza 

Oro 

50 (40) 

Fuego, hielo,  energía  ‐ 

225 

35 

35 (40) 

15 (10) 

250 

10 

40 (35) 

‐ 

200 

20000  (21000)  22000  (20000)  10500 

Pociones permanentes  Habilidad de caza 

Oro 

3 (2) 

800 

Fuerza 

3 (2) 

800 

Energía vital 

8 (4) 

800 (600) 

Maná 

8 (4) 

800 (600) 

Resistencia 

8 (4) 

800 (500) 

 

2.3.11 Artefactos 

Escudo de caballero 

25 

25 

35 

‐ 

175 

8500 

Escudo de cráneo 

20 

20 

25 

‐ 

165 

4500 

Escudo redondo 

15 

15 

25 (20) 

‐ 

160 

3000 

Tablilla de piedra 

Escudo de cuero 





10 

‐ 

150 

800 

Escudo de madera 







‐ 

‐ 

500 

Escudo de madera  roto 







‐ 

‐ 

500 

Artefacto 

Oro 

Incremento del  conocimiento antiguo  3 (5) 

500 (75) 

Tablilla de piedra gastada 

6 (10) 

1000 (150) 

Libro de Aidan 

12 (20) 

1000 

   

 

2.4 Cambios adicionales 

2.3.9 Cascos 

  Los siguientes cambios son ejemples de cambios adicionales cuando el  BA está activado. ¡Esta lista no es completa!     "El héroe debe gastar el doble tanto de oro como de puntos de  aprendizaje para aumentar la fuerza, habilidad de caza o  conocimiento antiguo si ya tiene 250 puntos o más": Es una de las  múltiples medidas para hacer el oro y los puntos de aprendizaje más  "valiosos". Además de para las plantas y pociones que aumentan  estos atributos de forma permanente.     

  Fuerza 

Oro 

35 (40) 

Fuego, hielo,  energía  ‐ 

250 

10000 

25 (15) 

‐ 

‐ 

‐ 

5500 

25 (16) 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

Casco del primer  paladín  Corona de Myrtana 

15 (10) 

‐ (10) 

15 (‐) 

10 

‐ 

4000  (6000)  2000 

15 (10) 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

3000 

Casco ligero con  cuernos 

15 (14) 

10 (‐) 

‐ 

‐ 

‐ 

2000  (3000) 

Casco 

Incremento de atributo 

Hoja 

Impacto 

Proyectil 

Corona de Adanos 

35 (40) 

35 (40) 

Casco de Ejnar 

25 (15) 

Casco con cuernos 

 

 "(Casi) Todas las misiones en las que el héroe tiene que matar a  alguien, se cancelarán o no se podrán completar si quien concede la  misión muere": Este ajuste asegura que el héroe no pueda  simplemente matar a cada PNJ con el que se cruza sin sufrir  consecuencias negativas.  Ejemplo: Cuando el héroe mata a Gunock antes de que se haya  completado la misión de Gunock "Mata a Torn", será imposible  finalizar esta misión. Cuando más tarde se mate a Torn, no se recibirá  la experiencia adicional por la misión.  El ajuste sólo afecta a un total de 35 misiones, en las que la  cancelación de misión era justificable y técnicamente posible.     "La habilidad 'acrobacias' no hará al héroe inmortal cuando cae":  Gothic 3 se contradecía a sí mismo en este aspecto. En la descripción  de la habilidad se indica que el héroe no puede morir por una caída,  pero los entrenadores advierten explícitamente al héroe que esta  habilidad no lo hace inmortal.  En el balanceado alternativo hemos optado por algo de realismo.     "Los conjuros granizada, lluvia de fuego y burbuja del tiempo tendrán  efecto alrededor del PNJ objetivo, no alrededor del héroe": El destino  de estos conjuros se ha cambiado principalmente por razones  prácticas. El lanzamiento del conjuro dura tanto que los oponentes  atacantes, generalmente, alcanzaban al héroe y lo golpeaban antes  de que la invocación del conjuro finalizara.     "Nuevos cálculos de daño y protección cuando los PNJs golpean al  héroe con armas cuerpo a cuerpo":  En el juego normal, el daño que un PNJ causa está basado únicamente  por la fuerza o, más bien, el "nivel" del PNJ. Y la protección de  armadura del héroe es restada a este daño como porcentaje. De esta  forma, el héroe podía alcanzar una protección máxima del 90%. Pero  esto hace que, siendo atacado ya sea por un carroñero como por un 

troll, el héroe, llevando la mejor armadura del juego, siga recibiendo  daño de un carroñero, incluso si son unos pocos puntos de golpe.  Con el BA activado, el daño causado por humanos u orcos no está  conectado sólo a la fuerza del PNJ, sino también influenciado por el  daño del arma que el PNJ lleva. Cuando alguien ataca sólo con los  puños, ese individuo ahora hace menos daño que, por ejemplo, uno  con un hacha de batalla.  Por otro lado, la armadura del héroe no funciona ahora de forma  porcentual, sino en valores absolutos. Si el héroe tiene una buena  armadura, entonces ahora los oponentes débiles apenas serán  capaces de dañarlo. Para asegurar que esto no hace al héroe  completamente invencible contra ataques de enemigos débiles, un  pequeño porcentaje de estos ataques seguirán causando un poco de  daño.  No se han cambiado los combates entre los propios PNJs y los ataques  del héroe, ni las fórmulas de los ataques con armas a distancia o  magia.     "Los oponentes del héroe sufren menos daño durante los combates  en la arena": El objetivo de esta medida es hacer los combates en la  arena algo más difíciles para hacerlos más interesantes.     "Atenuado el rearme de un PNJ desarmado": Cuando se derrota a un  PNJ en combate, se cogen sus armas y escudos y luego se aleja, la  próxima vez que se encuentre con el PNJ normalmente tendría las  mismas armas equipadas en su espalda como antes. Con esto es  posible abusar para conseguir dinero rápidamente, por ejemplo  cuando el héroe sigue derribando montaraces y cogiendo cada vez  sus caros arcos de montaraz.   Para contrarrestar este abuso en el juego normal, los PNJs  derrotados no reciben de vuelta su armamento "estándar" en caso de  que el BA esté activado. En su lugar, se reequipan con un sistema  parcial aleatorio con armas relativamente simples como garrotes,   

espadas oxidadas, escudos simples, arcos y ballestas.   Sin embargo, a veces los PNJs mantendrán sus armas originales.  Estas excepciones son los siete viejos amigos del héroe (Angar,  Diego, Milten, Gorn, Lester, Lee y Lares), todos los compañeros del  héroe y todos los oponentes en los combates en la arena. 

3 Nueva IA de combate cuerpo a cuerpo    En pocas palabras, la "IA alternativa" es un intento de mejorar las  tácticas de batalla de los personajes no jugadores ("PNJs") ,  especialmente en el combate cuerpo a cuerpo, y por tanto hacer los  combates más atractivos e interesantes.  Los PNJs son tanto humanos como orcos, además de animales y  monstruos.   

   "Algunas armas especialmente poderosas ya no podrán comprarse a  los mercaderes. Estos objetos especiales sólo estarán disponibles  abriendo cofres": Estas armas son el "bastón del mago de agua", el  "bastón de protección", "El Bastardo" y la "ballesta de guerra",  además de los arcos "muerte silenciosa " y el "Nimrod". El "hacha de  batalla bárbara" ahora sólo puede comprarse concretamente a un  mercader.                                         

3.1 Activar y desactivar la IA alternativa    Para activar la IA alternativa, abre el menú de opciones de Gothic 3 y  entra en el menú para elegir el nivel de dificultad.  Aquí es posible activar o desactivar la IA alternativa marcando o  desmarcando la casilla correspondiente.    La nueva IA puede ser desactivada incluso en una partida en curso  sin causar ninguna incompatibilidad con las partidas guardadas o  cosas así. ¡Sin embargo, puede dar lugar a pequeños errores en  las tácticas de combate de los oponentes si la nueva IA se activa o  desactiva durante un combate en marcha!   

3.2 Características    La IA alternativa es básicamente una completa táctica nuevamente  definida para los PNJs. Al mismo tiempo, las siguientes características  están contenidas en el paquete:       

 

un rápido contraataque en el que ignorarán cualquier daño. Además, no  retrocederán cuando se les golpea en ese momento. Por supuesto,  sufren daño, pero al mismo tiempo pueden dañar a sus oponentes  también.  Si su ataque tiene éxito, se calmarán hasta que vuelvan a ser agitados  de nuevo.    Este sistema debería reducir los rápidos y constantes ataques del héroe  y dar al monstruo una (pequeña) oportunidad de defenderse.    Pista: En manadas, los animales actúan de forma más coherente y  controlan su rabia, por lo que es menos peligroso aplicar rápidos golpes  en esos casos.   

3.2.1 Sistema de bloqueo    Con la IA alternativa activada, el sistema de bloqueo, o sistema de  parada, de Gothic 3 se cambia.    En el modo parada (activado automáticamente al pusar el botón  derecho del ratón), el daño completo de un ataque puede ser  bloqueado. Para conseguir esto, el oponente de cuyo ataque se bloque  tiene que estar ligeramente centrado.    Sin embargo, algunos ataques siguen pudiendo traspasarlo, en  concreto los ataques de estocada y de hendidura, que suelen ser  activados al mantener pulsado el botón izquierdo del ratón mientras se  está en modo parada. Sólo una parada mientras se sujeta un escudo  puede bloquear este tipo de ataques.    Para equilibrar el hecho de que la parada ahora bloquea la cantidad  total de daño, la duración del modo parada se ha reducido a 2.5  segundos, tras los cuales el héroe automáticamente se "relaja" y debe  comenzar de nuevo el modo parada.     Advertencia: ¡Las nuevas reglas de parada se aplican también a los PNJs  en los casos en los que usan armas!    Además, ahora el héroe regenera su resistencia a un ritmo menor  mientras está en modo parada.   

3.2.3 Nivel de dificultad variable    Una ventaja adicional de la IA alternativa es el nivel de dificultad  variable. La posibilidad de fallos y equivocaciones en combate está  determinada por los orcos, humanos y otros oponentes según la  situación.    Cuando el nivel de dificultad se establece en "fácil", es más probable  que un PNJ haga movimientos incorrectos o ataques falsos que en los  niveles de dificultad "medio" o "difícil", respectivamente.    El nivel de dificultad de la IA depende principalmente del nivel de  dificultad general del juego, que puede configurarse en el menú,  seguido por el nivel del héroe y finalmente por la situación individual.  Durante los combates en la arena, los oponentes están más  concentrados que otras veces, por lo que cometen menos errores.   

3.2.2 "Furia" y animales    Ahora los animales reaccionan de forma "agitada" cuando el héroe  realiza numerosos ataques en muy poco tiempo. En dichos casos, harán   

4  Con balanceado alternativo o IA alternativa 

5 Expandiendo cambios adicionales 

  Aparte de los cambios que están conectados únicamente al BA o a la IA  alternativa, hay un completo paquete de cambios que se aplican en en  ambos casos.  Las alteraciones más importantes son:     "El héroe puede ser atacado por hasta un máximo de uno, dos o tres  enemigos en cuerpo a cuerpo al mismo tiempo (en función del nivel  de dificultad)": Para el número de adversarios activos hay una sencilla  fórmula: con el nivel de dificultad "fácil" sólo un oponente ataca, en  "medio" hasta un máximo de dos atacantes, y en "difícil" atacan en  grupos de hasta tres PNJs como máximo.     La frecuencia de ataque de casi todos los oponentes se ha reducido.  Las únicas excepciones son las momias y zombis. La rápida tormenta  de ataques de los lobos, jabalíes salvajes, guardianes del templo, etc.  ya se ha acabado.     Algunos magos son capaces de invocar criaturas que los ayuden en su  combate contra el héroe. Por ejemplo, el chamán Grok puede invocar  un demonio.                     

  En las siguientes páginas encontrarás unos pocos detalles de las  entradas de la lista de cambios que necesitan una explicación adicional  y no tienen nada que ver con el BA o la IA alternativa, pero sí con todas  las variantes de juego.   

5.1 Instalación     "Instalación de DirectX 9.0c de noviembre de 2008, si todavía no está  instalado": Este software también se instalará automáticamente para  reducir las peticiones de ayuda en los foros de Gothic 3.  Especialmente, los usuarios de Vista no son conscientes de que  DirectX 9 tiene que instalarse además de DirectX 10.  No os preocupéis: ¡las nuevas versiones de DirectX 9 no serán  sobreescritas por esto!   

5.2 Nuevas opciones de menú     "Nuevas configuraciones 'óptimas' en el caché de recursos": Esta  configuración dará como resultado un cálculo individual de las  configuraciones de caché para el manejo de memoria, en función del  tipo de hardware utilizado para jugar al juego.     "Nuevas configuraciones 'muy altas' para los detalles de objetos":  Siempre había algunos valores bastante altos para los detalles de  objetos, pero que no se podían activar desde el menú. Hasta ahora,  era necesario editar los archivos .ini manualmente o utilizar el Gothic  3 Game Tool.     

 "Ya no está disponible el 'renderizado de caricatura'":  Desafortunadamente, esta característica del CP 1.6 tuvo que ser  eliminada, ya que su hueco era necesario para expandir las mejoras  del renderizador.     "Corona de luces intengrada en el Shader 3.0": Con la corona de luces  los bordes de objetos, yendo al grano, se iluminarán un poco más.  Este efecto opcional se ha mantenido relativamente sin intrusión. Si  las partes que están iluminadas por la corona de luces se tuvieran que  pintar de rojo, el juego se parecería a esto:                                     "Suavizado de borde implementado en el Shader 2.0 y superior": El  suavizado de borde es un tipo de versión software de Anti‐Aliasing a  través del renderizador. Reduce los "bordes de sierra" de los gráficos  mediante un efecto de suavizado.  Advertencia: En principio es posible activar el software de suavizado 

de borde junto con el Anti‐Aliasing del driver de la tarjeta gráfica. Sin  embargo, recomendamos no hacerlo. 

5.3 Sonido     "Se puede escuchar la lluvia y el viento": Aquí todavía hay algunas  dificultades técnicas. Los sonidos de clima pueden escucharse en  cuevas, además que el inicio y finalización del sonido de lluvia puede  muchas veces no concordar con el comienzo o finalización de los  efectos gráficos asociados.   

5.4 Gráficos     "Se han cambiado los efectos de fuego de las bolas de fuego ": Esta  medida sólo sirve para reducir la vieja caída de rendimiento cuando  se lanzaban bolas de fuego.   

5.5 Diálogos     "Solucionados pequeños errores lógicos en los diálogos con Abe,  Asam, ... y Zapotek" y "se han puesto en orden numerosos diálogos  con Akrabor, Bogir, ... y Zapotek, respectivamente": Por dar un  ejemplo de las intenciones de estos arreglos: había situaciones en las  que el héroe era capaz de iniciar un diálogo sin tener ningún  conocimiento previo, o que el jugador debía elegir dos respuestas a  una pregunta, pero que al final ambos diálogos se reproducían por  igual.   

 

cuando no tiene la suficiente fuerza, habilidad de caza o  conocimiento antiguo para usar el arma, o le falta la habilidad  requerida. Para los escudos se aplican reglas similares; aparte de que  el héroe tiene que llevar un arma de una mano a su espalda para  asegurarse de que se equipa correctamente con el escudo.  Aquellas armas o escudos que acaban inmediatamente en el listado  de ranuras rápidas cuando se cogen sólo son posibles si el héroe  había soltado previamente el mismo objeto.  Advertencia: Si una ranura rápida se asigna automáticamente a un  arma, puede ocurrir que no sea en el mismo punto en la lista de  ranuras rápidas en la que estaba antes. Esto sólo puede asegurarse si  todas las demás ranuras ya están llenas de objetos. 

5.6 Misiones     Algunas misiones siempre han estado en conflicto con otras. En  muchos casos, este aspecto está ahora implementado más  consecuentemente que antes. Por ejemplo: la misión "pagarés para  Gonzales" se cancelará cuando el héroe entrega los pagarés a Masil, y  "¿cómo de leales son los mercenarios de los orcos?" se cancelará  cuando se le entregue el mensaje de Sanford a Roland.  En muchos casos, las misiones opuestas siempre excluirán a la otra,  ya que una de las dos no se puede completar si la otra su resuelve  satisfactoriamente. Después de eso, la misión no realizable  permanecerá en el registro de misiones en la sección "actual" durante  el resto del juego.   

 

5.8 PNJs     "Los PNJs ardiendo o envenenados sólo pueden morir por fuego o  veneno cuando son hostiles hacia el héroe": La razón de este cambio  era el problema que a veces ocurría en el que se desencadenaba una  revolución cuando el héroe ponía en llamas accidentalmente a un  PNJ neutral o incluso amistoso, o si envenenaba al PNJ.     "Se ha reactivado y corregido la reaparición": Para los animales y  monstruos muertos, ahora hay una cierta posibilidad de que  "reaparezcan" en algún lugar, lo que significa que vuelven a la vida.  Esto ocurre tras un mínimo de 120 horas después de la muerte del  PNJ respectivo, y sólo con una limitada probabilidad. Algunos tipos  de monstruos, como por ejemplo dragones y trolls, nunca vuelven a  la vida. Los orcos y humanos tampoco reaparecen.   Los animales y monstruos reaparecidos no son distintos de los PNJs  originales. En otras palabras, el héroe obtendrá la completa cantidad  de puntos de experiencia al matarlos.   

5.7 Objetos     "Ya no es posible envenenar o bendecir sin querer los objetos  incorrectos": Los "objetos incorrectos" a los que se refiere son los  escudos, arcos, armaduras, pociones, etc.  y demás objetos que no  pueden ser envenenados o bendecidos de ninguna forma. Esto podía  ocurrir accidentalmente antes debido a un error.  Por supuesto, no podemos prevenir al jugador de pulsar  accidentalmente sobre otro arma que la deseada.     "Cuando el héroe coge un arma o un escudo del suelo, se equipará  con él inmediatamente si cumple todos los requisitos y tiene un  hueco libre para el objeto. Si es su propio arma, el juego intentará  asignarle una ranura rápida".  En otras palabras: sigue habiendo situaciones en las que el arma  recogida no se pone directamente en la espalda del héroe. En  concreto, cuando el héroe ya tiene equipadas diferentes armas,   

  El problema por el cual los PNJs ocasionalmente atravesaban muros  o rocas, o desaparecían tras las texturas, por alguna razón u otra, no  se puede resolver completamente. Sin embargo, el problema debería  ocurrir menos veces ahora.     En algunas situaciones los PNJs se comportan de una forma distinta a  la anterior.  Algunos ejemplos:  ‐ Cuando el héroe se transforma en una bestia de la sombra u otras  criaturas peligrosas, también será atacado por los orcos.   ‐ Los montaraces sin embargo ya no reaccionarán de forma hostil  cuando el héroe se transforma en una criatura.  ‐ Cuando el héroe le dice a un compañero que "espere aquí" y se meta  en un combate poco después, el compañero no se unirá al combate,  sino que se quedará esperando.  ‐ Ya no se pueden llevar a todos los compañeros a todas partes, sin  importar quién pueda encontrarse. Otros humanos y orcos atacarán a  los compañeros si pertenecen a un grupo enemigo. Como es bien  sabido, los orcos y los rebeldes no se llevan muy bien entre ellos, y lo  mismo se aplica a los hashishins y los nómadas.  ...y más cosas.  Estos cambios se hicieron debido a que el viejo comportamiento de  los PNJs era especialmente ilógico o incluso causaba algunos  problemas.     "Las vacas se pueden 'ordeñar'": Para "ordeñar" una vaca, el héroe  tiene que tener una botella vacía (no confundir con un "vial").  Después debe pulsar sobre una vaca, y un menú de diálogo aparecerá  con la opción "(Ordeñar la vaca)" disponible. De esta forma, una  botella vacía se convierte en una botella de leche. Una vaca se puede  ordeñar de nuevo después de al menos 96 horas.  Las únicas vacas que no se pueden ordeñar son aquellas que están en  la granja de Dennis cercana a Montera. 

5.9 Problemas de balanceado     "Se han cambiado los cálculos de daño tras las caídas": Cuánto daño  sufre el héroe o un PNJ tras sufrir una caída está conectado a la  duración de la caída y a la velocidad que consigue. La antigua fórmula  dictaba que para una caída de un máximo de 1.2 segundos no se  sufría una pérdida de puntos de golpe, mientras que para 1.202  segundos de repente 180 puntos, tras un total de 2 segundos se  sufrían 240 puntos de golpe y tras un total de 4.2 segundos se sufría  385 puntos de golpe, y así. Esta fórmula parece bastante ilógica, ya  que el daño comenzaba de forma abrupta y luego se incrementaba  lentamente.  Con el nuevo cálculo de daño, los puntos de golpe se reducirán del  héroe y de los PNJs algo más pronto, pero el daño comienza en  cantidades menores y se va incrementando más y más visiblemente  segundo a segundo. Tras una caída de 0.9 a un segundo, se sufre el  primer punto de golpe, tras 1.2 segundos 15 puntos, tras dos  segundos 190 puntos, tras tres segundos 700 puntos, tras 4 segundos  1,530 puntos y así.     "Al abrir un cofre, las ganzúas pueden romperse" y "ahora pueden  encontrarse menos ganzúas en cofres": Hasta ahora, las ganzúas en  Gothic 3 eran casi inútiles: el héroe tenía suficientes en el menú de  inventario, ya que había muchas más en cofres de las necesarias.  Debido a los ajustes mencionados, las ganzúas se han vuelto ahora  más importantes y el héroe, presumiblemente, debe comprar unas  cuantas a menudo. Por tanto ahora los mercaderes tienen más  ganzúas a su disposición.  Si el héroe ha dominado la habilidad "abrir cerraduras simples",  entonces tendrá un 30% de probabilidad de romper una ganzúa  mientras intenta abrir un cofre "simple". Si ha dominado "abrir  cerraduras difíciles", la ganzúa se romperá con un 30% de   

probabilidad cuando se abre un cofre "difícil".   En todos los demás casos la ganzúa cumplirá su tarea al instante. 

                               

    Algunas recetas se han revisado: En algunas recetas, los ingredientes  necesarios eran mucho más valiosos o raros que el producto final.  Con este parche, el número de objetos producidos se incrementará  en algunas recetas. Por ejemplo, con un escaso corazón de gólem de  fuego se pueden crear 24 flechas explosivas, no sólo una. El número  de los otros ingredientes (mineral y flechas) se han incrementado  adecuadamente.  En algunos casos los ingredientes se han cambiado, como por  ejemplo en la receta del guiso.     Ahora una selección de PNJs son más fuertes: Merdarion, Osmund y  Tufail se han vuelto más fuertes, ya que estos PNJs tendían a morir  demasiado rápido o muchas veces mientras combatían junto al héroe  durante una misión contra otros PNJs. Los "comandantes muertos  vivientes" del templo de Mora Sul, sin embargo, también se han  vuelto más fuertes por pura lógica: como comandantes deberían ser  más peligrosos que los otros zombis.                           

© 2009 por el Community Patch Team:  Marcel "ANNOmaniac" Trotzek  Marco "Arthus of Kap Dun" Wernicke  Peter "Glockenbeat" Schramm  Ralf "Hans Trapp" Schulz  Johann‐Markus "Humanforce" Hermann  Fabian "iks" Lempke  Tim "Kronos" Moser  Martin "mdahm" Dahm  Timo "Nameless2" Kuip  Sascha "raven" Holtbrügge  Axel "Reisswolf" Zur (hasta el CP 1.6)  Maik "RoiDanton" Sillus  Andreas "Solandor" Becker  Marc "Urban" Münchow  Adrian "Valfaris" Blecker  Zyankali~ (hasta el CP 1.6) 

 

¡Agradecimientos especiales a todos los contribuyentes, traductores y  en particular a nuestros excelentes testers!  

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