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Recomendaciones: En este manual, tendrá acceso a diferentes ejercicios de aprendizaje (ACERTIJOS), que le permitirán promover valores, procesos de reflexión y mucha actividad para compartir y crecer.
ACERTIJOS Recopilación del proyecto Joven del Milenio
2005
Fundación DA Proyecto Joven del Milenio
Acertijos ¿Qué es un acertijo? Es una actividad recreativa-formativa cuyo objetivo es educar en diversidad de temáticas, poniendo a prueba la iniciativa y la capacidad de organización de los grupos que los utilizan. Los acertijos están diseñados de tal forma que los participantes traten de buscar soluciones a los desafíos u obstáculos que se les presentan sin la ayuda de los facilitadores. Es un aprendizaje vivencial que contiene cuatro elementos básicos: 1. 2. 3. 4.
La experiencia concreta (la prueba o actividad) La reflexión sobre lo que ha pasado(sobre el evento y tu participación) La extracción de algo útil de esta reflexión. Conclusiones o lecciones aprendidas. La experimentación. Poner en práctica lo aprendido.
Por lo tanto, un acertijo es una experiencia concreta, con un grado de dificultad, que lleva a la reflexión y a la aplicación de las enseñanzas en la vida diaria.
¿Qué podemos lograr con los acertijos? • • • • • •
Una participación más activa y cercana de cada uno de los miembros del grupo. Una enseñanza rica en valores como: la solidaridad, tolerancia, respeto, organización, perseverancia, honestidad, integridad, etc. Una comprensión de la importancia del trabajo en equipo. Conocer más a los miembros del grupo Promover la cooperación y no la competencia. Los alcances son muy amplios, en este sentido la lista puede continuar…
Función del facilitador: • •
Debe revisar el área en dónde se realizará el acertijo y los materiales que se van a utilizar. Presentar las instrucciones claramente y la meta a alcanzar. Debe ser un buen comunicador.
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Ser creativo para presentar la fantasía. Debe ser motivador, con gran sentido de empatía y observación para reconocer y comprender las conductas del grupo. No debe utilizar vocabulario despectivo o hacer comentarios en tono de burla. Debe cuidar en todo momento la integridad física de los participantes. Debe ser justo con sus decisiones, congruente con las reglas. Promover el aprendizaje por medio del acertijo y las actitudes del grupo y no por medio de sermones. Aprender de la experiencia.
¿Cómo realizar el acertijo? Para realizar un acertijo existen siete pasos. El uso del acróstico ESCAPAR nos ayuda a recordar cada uno de los pasos:
Escoger el acertijo Seleccionar el sitio apropiado Construir el acertijo Actividades preparativas Presentar el acertijo Acción para realizar Reflexionar el acertijo. Comandos Es importante utilizar los comandos de seguridad en las actividades preparativas, tales como: • ¿Están listos? Sí estamos listos • Voy: Venga.
Zonas de seguridad
También deben considerarse las zonas de seguridad o zonas neutrales del cuerpo: Hombros Cuello o cervicales Espalda o zona lumbar Muslos Palmas Pantorrillas.
Reflexión de acertijos
D I
escripción
1. ¿Qué les llamó la atención de este acertijo? 2. Describe el proceso que usaron para lograr este acertijo 3. ¿De dónde venían las ideas para resolver el acertijo? 4. ¿Qué sentimientos experimentaron durante el acertijo? nterpretación 1. ¿Cuál es el aspecto más difícil del acertijo, por qué habrá sido tan difícil? 2. ¿Por qué creen que lograron resolver el acertijo? ¿Qué creen que facilitó el proceso?
A
plicación
1. ¿A qué aspecto o situación de tu vida podrías comparar este acertijo? 2. Nombren tres cosas que volverían a hacer de manera diferente la próxima vez 3. En tu vida cotidiana, ¿en qué momentos reaccionas de la misma forma en que reaccionaste en el acertijo? ¿Cómo pueden aplicar lo que han aprendido a su diario vivir? 4. ¿Qué valores encontramos en este acertijo?
CRUZANDO EL RÍO
Tiempo Aprox. Materiales
Tamaño de grupo Fantasía
Objetivo
Reglas
Medidas de seguridad
• 30-45 minutos • 6 piezas de hule o madera (plywood) • 2 lasos o cuerda para marcar los límites del pantano (10 metros de ancho) • 10 a 20 personas aproximadamente. • Un grupo de turistas estaba viajando en una avioneta por encima de la selva de las amazonas, hubo un problema técnico que les obligó a aterrizar a un costado del río. Para regresar a casa deben cruzarlo, sin embargo esta infestado de pirañas y cocodrilos, han encontrado algunas piedras que les ayudarán a superar el desafío. • Cruzar el río usando únicamente las 6 piezas del rompecabezas como pisadas (o piedras en qué pararse). Las piezas tienen que ser usadas y luego transportadas al otro lado del río para formar el rompecabezas en un cuadro perfecto. 1. Nadie puede caminar para atrás más que una vez 2. Nadie puede cargar más de una pieza a la vez. 3. Si algún jugador se cae al río o toca “el agua”, el equipo entero tiene que volver a comenzar desde el inicio. 4. En el momento que se incumpla alguna regla se inicia el trabajo de nuevo. • El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estén un método peligroso para realizar el acertijo. Aún así, el facilitador debe sugerir que el grupo busque otro método más seguro, pero no debe especificar qué método.
Fuente: CCI América Latina Adaptación de Fundación DA para el Proyecto Joven del Milenio
BOMBA DE PLUTONIO
Tiempo Aprox. Materiales
Tamaño de grupo Fantasía
Objetivo
Reglas
Medidas de seguridad
45 a 50 minutos 2 baldes 20 pelotitas de colores 4 cuerdas de 3 metros cada una 2 lasos o cuerda para marcar los límites de la planta de plutonio(20m) Neumático pequeño Vendas o antifaces 10 a 20 personas aproximadamente. En una ciudad existía una planta nuclear que estaba a punto de colapsar, por lo que llamaron a un equipo de expertos para que salvaran al pueblo de la catástrofe. Lo que tenían que hacer era transportar el material radioactivo de un contenedor a otro. • Cambiar de recipiente las pelotitas de colores utilizando los diversos materiales, sin salirse de las áreas restringidas, los encargados de manipular las cuerdas tendrán los ojos vendados. 1. El grupo tiene derecho a tres preguntas. 2. Los baldes no pueden salir de las zonas restringidas. 3. Los encargados de las cuerdas no pueden salirse de las zonas restringidas. 4. En el momento que se incumpla alguna regla se inicia el trabajo de nuevo. • El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estén un método peligroso para realizar el acertijo. Aún así, el facilitador debe sugerir que el grupo busque otro método más seguro, pero no debe especificar qué método. • • • • • • • • •
Fuente: Gerardo Montiel para el proyecto Joven del Milenio
EL ATASCADERO
Tiempo Aprox. Materiales Tamaño de grupo Fantasía
Objetivo Reglas
Medidas de seguridad
• 30 a 45 minutos • Cuadrados de masking tape en el suelo de acuerdo a cantidad de personas del grupo, debe sobrar un cuadro • 10 a 20 personas aproximadamente. • Vamos a imaginar que cada persona es un automóvil, la mitad del grupo va hacia el norte y la otra mitad hacia el sur. El detalle es que nos encontramos en una carretera de una sola vía y necesitamos llega con urgencia a nuestro destino. Para evitar los accidentes tenemos la oportunidad de avanzar siempre y cuando quedemos entre dos automóviles del equipo que va en el otro sentido. • Cada subgrupo tiene que dirigirse al lado contrario de donde empezaron. 1. El grupo tiene derecho a tres preguntas. 2. Las dos últimas personas de cada sector tienen la oportunidad de dirigir el tránsito. 3. Solamente pueden hablar las personas que dirigen el tránsito 4. En el momento que alguien hable o se salga de la carretera iniciamos de nuevo. • El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estén un método peligroso para realizar el acertijo. Aún así, el facilitador debe sugerir que el grupo busque otro método más seguro, pero no debe especificar qué método.
Fuente: CCI América Latina Adaptación de Fundación DA para el Proyecto Joven del Milenio
EL GRAN ESCAPE
Tiempo Aprox. Materiales
Tamaño de grupo Fantasía
Objetivo Reglas
Medidas de seguridad
30 a 45 Varios metros de cuerda para formar calabozo La altura de la cuerda dependerá del nivel de dificultad. Árboles o estacas organizados de manera triangular Una tabla de madera de un metro de largo. 10 a 25 personas aproximadamente Hemos viajado en el tiempo para conocer los castillos de la edad media, solamente que hubo un error de cálculo y caímos en el castillo de gente malvada. Estamos en un calabozo sin puertas y la única manera de salir es por encima de las paredes, sin embargo en el momento que tocamos alguna pared los guardias nos arrojan aceite hirviendo. • Todos los integrantes del grupo procurarán salir por encima de las paredes del calabozo. 1. El grupo tiene derecho a tres preguntas. 2. Nadie puede quedar dentro del calabozo. 3. Nadie debe tocar las paredes del calabozo 4. La tabla no puede tocar las paredes o cuerdas. 5. No se pueden utilizar los árboles o estacas. 6. En el momento que se incumpla alguna regla se inicia el trabajo de nuevo • El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estén un método peligroso para realizar el acertijo. Aún así, el facilitador debe sugerir que el grupo busque otro método más seguro, pero no debe especificar qué método. • • • • • • •
Fuente: CCI América Latina Adaptación de Fundación DA para el Proyecto Joven del Milenio
LA LIANA DE TARZÁN
Tiempo Aprox. Materiales
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Tamaño de grupo Fantasía
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Objetivo
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Reglas
Medidas de seguridad
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30 a 45 minutos 5 o 6 metros de cuerda Tarima pequeña para lanzarse Tarima más pequeña para caer, el tamaño dependerá de la cantidad de personas. 10 a 20 personas aproximadamente. Estamos a la orilla de un precipicio y necesitamos trasladarnos al otro extremo. Para lograrlo hemos encontrado una liana como la de tarzán con la cual nos lanzaremos. Todos los integrantes del grupo intentarán caer en la tarima, después de lanzarse por medio de una cuerda. 1. En el momento que alguien cae fuera del área señalada todo el grupo debe devolverse. 2. Se lanzarán uno por uno. 3. El grupo tiene derecho a tres preguntas. El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estén un método peligroso para realizar el acertijo. Aún así, el facilitador debe sugerir que el grupo busque otro método más seguro, pero no debe especificar qué método.
Fuente: CCI América Latina Adaptación de Fundación DA para el Proyecto Joven del Milenio
EL CAMPO MINADO
Tiempo Aprox. Materiales
Tamaño de grupo Fantasía
Objetivo
Reglas
Medidas de seguridad
30 a 45 minutos Vendas o antifaces Globos con agua Cuerda 20 metros 10 a 20 personas aprox. Estamos en un campo minado y necesitamos rescatar a nuestros amigos los cuales sólo a través de nuestras voces podrán salir. Necesitamos tener cuidado de no majar ni una sola mina, porque en el momento que lo hagamos todo el equipo moriría. • Trasladar a todos los compañeros de un sector a otro sin que se explote bomba alguna. El acertijo se puede realizar en parejas o 1 o 2 personas pueden guiar a todo el grupo, etc. 1. El grupo tiene derecho a tres preguntas. 2. Todo el equipo debe pasar por el campo minado. 3. A las personas que se encuentran en el campo minado se les puede hablar pero no tocarles. 4. En el momento que se incumpla alguna regla todo el equipo debe iniciar de nuevo. • El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estén un método peligroso para realizar el acertijo. Aún así, el facilitador debe sugerir que el grupo busque otro método más seguro, pero no debe especificar qué método. • • • • • •
Fuente: CCI América Latina Adaptación de Fundación DA para el Proyecto Joven del Milenio
EL TREN DE GLOBOS
Tiempo Aprox. Materiales Tamaño de grupo Fantasía
Objetivo Reglas
Medidas de seguridad
30 a 40 minutos Globos para cada integrante 10 a 25 aproximadamente Nos hemos convertido en un ferrocarril que está trasladando un material sumamente delicado(globos), necesitamos sobrepasar los diversos obstáculos sin que se nos caiga bomba alguna. • Realizar el recorrido completo sin que se caiga o estalle globo alguno. 1. Todos tendrán un globo al cual deben proteger, sin embargo nunca lo podrán tocar con las manos. 2. Los globos se sostendrán en medio de las personas(espalda, pecho) 3. En el momento que se caiga o estalle algún globo se inicia el recorrido. 4. El grupo tendrá derecho a realizar tres preguntas. • El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estén un método peligroso para realizar el acertijo. Aún así, el facilitador debe sugerir que el grupo busque otro método más seguro, pero no debe especificar qué método. • • • •
Fuente: CCI América Latina Adaptación de Fundación DA para el Proyecto Joven del Milenio
LA TELARAÑA
Tiempo Aprox. Materiales Tamaño de grupo Fantasía
Objetivo Reglas
Medidas de seguridad
• 45 a 50 minutos • Suficiente cuerda como para armar una telaraña de unos 2 metros de ancho y dos de alto. Tal y como se aprecia en la imagen. • 10 a 20 personas aprox. • Hemos caído en la casa de una araña, el problema es que es una araña gigante y hambrienta, necesitamos escapar a través de la telaraña, eso sí sin tocarla porque si no aparece y nos devora. • Todo el equipo debe escapar del hogar de la araña, sin tocar la telaraña. 1. Por cada orificio solamente pueden pasar una o dos personas 2. Cada vez que se toque la telaraña el grupo debe iniciar de nuevo. 3. Todos los integrantes del equipo deben pasar por la telaraña 4. El grupo tiene derecho a tres preguntas. • El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estén un método peligroso para realizar el acertijo. Aún así, el facilitador debe sugerir que el grupo busque otro método más seguro, pero no debe especificar qué método.
Fuente: CCI América Latina Adaptación de Fundación DA para el Proyecto Joven del Milenio
LA LÍNEA DE FUEGO
Tiempo Aprox. Materiales Tamaño de grupo Fantasía
Objetivo Reglas
Medidas de seguridad
30 a 40 minutos Cuerda de 4 o 5 metros. 8 a 40 aproximadamente Estamos ante el cráter de un volcán y necesitamos irnos antes que haga erupción, en este momento el volcán está lanzando lava cada cierto tiempo, el grupo debe aprovechar los momentos en los que no lanza fuego para pasar. • Todo el grupo se trasladará de un sector a otro a través de la cuerda. 1. El grupo tiene derecho a tres preguntas. 2. La cuerda siempre debe estar girando. 3. La cuerda nunca debe estar sola. 4. Nunca podrán tocar la cuerda. 5. Todo el grupo debe pasar de un sector al otro. 6. En el momento que se incumpla alguna regla deben iniciar el acertijo. • El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estén un método peligroso para realizar el acertijo. Aún así, el facilitador debe sugerir que el grupo busque otro método más seguro, pero no debe especificar qué método. • • • •
Adaptación de Fundación DA para el Proyecto Joven del Milenio
EL LABERINTO DE LA VIDA
Tiempo Aprox. Materiales
Tamaño de grupo Fantasía
Objetivo Reglas
Medidas de seguridad
• 30 a 40 minutos • Suficiente cuerda 40 a 50 metros. Construir el laberinto en zonas con suficientes árboles, para desarrollar un recorrido con suficientes encrucijadas. • 15 personas aproximadamente • Hemos viajado en el tiempo y llegado a los laberintos griegos, estos son grandes jardines que tiene pero muchos senderos pero solo una salida, necesitamos que todo el grupo salga del laberinto, el problema es que todos vamos ciegos. • Todo el grupo debe salir del laberinto. Cada participante lo intentará individualmente. 1. Cada participante debe ir con los ojos vendados. 2. Nunca se puede soltar de la cuerda que indica el camino. 3. Todo el grupo debe intentar salir del laberinto. 4. En el momento que se incumpla alguna regla deben iniciar el acertijo. 5. El grupo tiene derecho a tres preguntas. • El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estén usando un método peligroso para realizar el acertijo. Aún así, el facilitador debe sugerir que el grupo busque otro método más seguro, pero no debe especificar qué método.
NITROGLICERINA
Tiempo Aprox. Materiales Tamaño de grupo Fantasía
Objetivo Reglas
Medidas de seguridad
30 a 40 minutos Cuerda de 4 o 5 metros. 8 a 40 aproximadamente Estamos ante el cráter de un volcán y necesitamos irnos antes que haga erupción, en este momento el volcán está lanzando lava cada cierto tiempo, el grupo debe aprovechar los momentos en los que no lanza fuego para pasar. • Todo el grupo se trasladará de un sector a otro a través de la cuerda. 6. El grupo tiene derecho a tres preguntas. 7. La cuerda siempre debe estar girando. 8. La cuerda nunca debe estar sola. 9. Nunca podrán tocar la cuerda. 10. Todo el grupo debe pasar de un sector al otro. 11. En el momento que se incumpla alguna regla deben iniciar el acertijo. • El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estén un método peligroso para realizar el acertijo. Aún así, el facilitador debe sugerir que el grupo busque otro método más seguro, pero no debe especificar qué método. • • • •
Fuente: Gerardo Montiel para el proyecto Joven del Milenio
ZAPATOS MÁGICOS
Tiempo Aprox. Materiales Tamaño de grupo Fantasía
Objetivo Reglas
Medidas de seguridad
30 a 40 minutos Un par de zapatos grandes, cuerda o conos para demarcar el trayecto. 10 a 20 personas. En una noche de campamento nos visitó un ladrón y se llevó todos, completamente todos los zapatos, dejando solo un par, los más grandes! necesitamos recuperarlos, pero tenemos que pasar una zona peligrosa y para eso solo vamos a usar el par de zapatos que quedaron. • Todo el grupo se trasladará de un sector a otro utilizando solamente un par de zapatos. 1. Cada participante usará el par de zapatos de ida o de vuelta, pero no en ambos sentidos. 2. Todo el grupo debe llegar a la meta. 3. Nadie puede caminar por el trayecto sin utilizar los zapatos mágicos. 4. En el momento que se incumpla alguna regla deben iniciar el acertijo. 5. El grupo tiene derecho a tres preguntas después de la explicación del facilitador. • El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estén un método peligroso para realizar el acertijo. Aún así, el facilitador debe sugerir que el grupo busque otro método más seguro, pero no debe especificar qué método. • • • •
LOS TUBOS
ESCALERA HUMANA
Fuente: Andrés Villalobos para el proyecto Joven del Milenio
EL PASO DE LAS HAMACAS
EL PASO DE LA EQUIS
LA BALSA