Ajedrez & Más 8 JUEGOS EN 1. Manual del usuario

Ajedrez & Más 8 JUEGOS EN 1 Manual del usuario ÍNDICE Parte 1: Introducción 1.1 Su Ordenador Mind Sports...........................................

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Ajedrez & Más 8 JUEGOS EN 1

Manual del usuario

ÍNDICE Parte 1: Introducción 1.1 Su Ordenador Mind Sports...........................................3 1.2 Inserción de las Pilas....................................................3 1.3 La Pantalla de Cristal Líquido (LCD) ..........................4 1.4 Las Teclas de "Dirección" – Movimientos del Cursor...4 1.5 Las Teclas de Control...................................................5 1.6 Encendido y Apagado...................................................5

Parte 2: Las Reglas de los Juegos 2.1 Cómo Jugar al Ajedrez...............................................6 2.2 Cómo Jugar a las Damas..........................................11 2.3 Cómo Jugar al Reversi.............................................14 2.4 Cómo Jugar al Cuatro En Raya................................16 2.5 Cómo Jugar al Ratón y al Gato................................17 2.6 Cómo Jugar al Saltamontes......................................18 2.7 Cómo Jugar al Nim..................................................20 2.8 Cómo Jugar al Juego de Northcote..........................21 Parte 3: Jugar Contra el Ordenador 3.1 Inicio del Juego.........................................................22 3.2 Ajedrez......................................................................23 Juegos Clásicos....................................................26 3.3 Damas.......................................................................28 3.4 Reversi......................................................................28 3.5 Cuatro en Raya.........................................................29 3.6 El Ratón y el Gato....................................................29 3.7 Saltamontes...............................................................30 3.8 Nim............................................................................30 3.9 El Juego de Northcote..............................................32 3.10 Fin del Juego...........................................................33 Parte 4: Características Especiales 4.1 Interrupción del Ordenador y Cambio de Lado......34 4.2 Retroceder Movimientos..........................................34 4.3 Características Avanzadas -- el "Menú Principal ".34 4.4 Inversión del Tablero................................................35 1

4.5 Niveles de Juego.......................................................35 Niveles para Juegos, excepto el Ajedrez.............35 Niveles para el Ajedrez........................................36 4.6 Configurar una Posición...........................................38 4.7 El Sub-Menú "Opciones".........................................40 Señales Sonoras...................................................41 Cursor Inteligente................................................41 Árbitro (El Usuario Juega en Ambos Lados) ....41 La Característica "Enseñanza"............................41 4.8 Ritmo de Juego y Contraste de la LCD...................42 4.9 Idioma.......................................................................43 Apéndice de "Juegos Clásicos".............……........................43 Tabla de Mensajes de la LCD...............……........................46 *****************

BOTÓN RESET El Botón Reset es una especificación incorporada de este producto y puede accederse al mismo por la base de la unidad. Para resetear el ordenador, pulse ligeramente el botón reset una vez. Este producto no está diseñado para ser inmune a los efectos de descargas electrostáticas, radiación electromagnética potente u otros trastornos eléctricos, ya que el mal funcionamiento en estas condiciones es no crítico. El botón reset está incluido en el diseño con el fin de permitir el reseteado de la unidad al funcionamiento normal y el inicio de un juego nuevo en caso de funcionamiento incorrecto. Este Producto se ajusta a los Requisitos EMC según lo estipulado por la Directiva del Consejo 89/336/eec.

Conserve esta información para futuras referencias

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PARTE 1: INTRODUCCIÓN 1.1 SU ORDENADOR MIND SPORTS El Ordenador Mind Sports puede jugar a : Ajedrez, El Ratón y el Gato, Damas, Saltamontes, Reversi, Nim, Cuatro en Raya y el Juego de Northcote. Después de leer la Parte 1 de este manual, pase directamente a la Parte 3 si está seguro de que conoce las reglas del juego al que desea jugar. 1.2 INSERCIÓN DE LAS PILAS El ordenador utiliza tres pilas "AAA" o "LR03". Introdúzcalas en el compartimento situado en la parte de abajo, asegurándose que todas las pilas están colocadas del modo correcto (el signo "+" debe corresponder con el "+" del interior del compartimento). Entonces podrá escuchar una señal sonora (notas crecientes). El ordenador debe mostrar la posición de inicio para Ajedrez – del siguiente modo: Si la pantalla no es igual a la representada, pulse el botón RESET situado en la parte de abajo. La abreviatura "ENG", que “aparece y desaparece”, le pregunta si desea que el ordenador muestre sus mensajes en inglés. Para responder "sí", pulse la tecla ENTER. Si, por el contrario, desea una lengua diferente, mantenga pulsada la tecla ▲ o ▼ hasta que aparezca el idioma que desea (véase a continuación). Entonces, pulse ENTER. ENG = inglés DT = alemán FRA = francés ITA = italiano ESP = español NL = holandés 3

1.3 LA PANTALLA DE CRISTAL LÍQUIDO (LCD) La pantalla está compuesta por un tablero de juegos de 8x8 y, además, debajo de la misma, existe un área en la que aparecen los mensajes. (a) El tablero. Fíjese en las letras y los números situados en los bordes. Las líneas horizontales (denominadas filas) están numeradas del 1 al 8. Las líneas verticales (columnas) están identificadas por las letras A-H. Los cuadrados son identificados por sus coordenadas, es decir, la letra de su columna y el número de su fila. Por ejemplo, el rey blanco está en e1. (b) Área de mensajes. Cuando se efectúa un movimiento, se visualizan las coordenadas de los cuadrados "desde" y "a". Un símbolo de "reloj" con "manecillas" giratorias muestra que el ordenador está considerando su movimiento. Los siguientes símbolos aparecen en la parte izquierda del área de mensajes: † Éste es el símbolo "Blanco", que muestra que el jugador con las piezas blancas debe realizar el siguiente movimiento. „ Este símbolo aparece cuando deben mover las Negras. ~ Este símbolo muestra que el tablero está invertido: las Negras juegan "arriba" en Ajedrez o "abajo" en Damas, etc. # Este símbolo aparece cuando está "configurando" una posición – véase Sección 4.6. + En Ajedrez, este símbolo muestra que un rey está en jaque. Ú Este símbolo muestra que está en una operación especial, que debe finalizar antes de poder realizar otro movimiento. 1.4 LAS TECLAS DE "DIRECCIÓN" – MOVIMIENTOS DEL CURSOR Verá que una de las piezas del ajedrez (el caballo de la reina blanca) "aparece y desaparece". Decimos que el cursor está 4

en el cuadrado ocupado por esta pieza. Independientemente del juego al que esté jugando, deberá mover el cursor por el tablero utilizando las "teclas de dirección": ►, ◄, ▲, ▼. Si pulsa (por ejemplo) la tecla ►, el cursor salta de b1 a c1; a continuación, si pulsa ▲, salta al peón situado en c2. Manteniendo la tecla pulsada, puede mover el cursor con más rapidez. En un cuadrado vacío, el cursor aparece representado por un signo "+" parpadeante. Fíjese que, si intenta moverlo "fuera del tablero", salta al extremo opuesto de la siguiente fila o columna. Puede mover el cursor diagonalmente pulsando dos teclas al mismo tiempo; por ejemplo, al pulsar ▲ y ►, puede moverlo hacia la parte superior derecha. Esto es necesario en Ajedrez y en el Ratón y el Gato. 1.5 LAS TECLAS DE CONTROL Al igual que las 4 teclas de "dirección", el ordenador tiene 2 teclas de "control" – una denominada CLEAR y FUNCTION, y la otra ENTER y START. Vamos a explicar cuáles son sus funciones. Al utilizar una de estas teclas, debe pulsarla en el extremo correcto. Las pulsaciones válidas de las teclas vienen acompañadas de un "pitido". Si pulsa una tecla equivocada, el ordenador emite su señal de "error" – un zumbido bajo. Simplemente, continúe pulsando las teclas correctas. 1.6 APAGADO Y ENCENDIDO Para apagar el ordenador, pulse FUNCTION y, posteriormente, START. Puede hacer esto en medio de un juego, y continuar luego exactamente en el punto en que lo abandonó. Después de 4 minutos sin pulsar una tecla, el ordenador se apagará automáticamente – a menos que esté computando un movimiento. Para volver a encenderlo, simplemente pulse START.

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PARTE 2: LAS REGLAS DE LOS JUEGOS 2.1 CÓMO JUGAR AL AJEDREZ LAS PIEZAS DEL AJEDREZ Cada uno de los jugadores ("Blancas" y "Negras") comienza con 16 piezas de su color. Las piezas son de 6 tipos. Al inicio, cada jugador dispone de un rey, una reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. En la LCD del ordenador (tablero de juegos y área de mensajes), aparecen representadas del siguiente modo: Rey Alfil Reina

Caballo

Torre

Peón

La pieza más importante es el rey, ya que el objetivo del juego es situar al rey del contrincante en una posición en la que no pueda evitar ser capturado. Al inicio del juego, las piezas están dispuestas del siguiente modo: -Fíjese que cada jugador dispone de un cuadrado de color claro ("blanco") en la esquina inferior de la derecha; fíjese también en que las reinas se hallan posicionadas en los cuadrados de su color correspondiente. LOS MOVIMIENTOS Las Blancas mueven primero y, a continuación, los jugadores mueven alternativamente. Cuando sea su turno, cada jugador debe mover una de sus piezas sobre un cuadrado que, bien esté vacío, bien esté ocupado por una pieza rival. En este último caso, la pieza enemiga es "capturada", es decir, eliminada del tablero. Cada tipo de pieza se mueve de una forma característica. 6

(a) El rey se mueve sólo un cuadrado cada vez, en cualquier dirección – hacia delante, hacia atrás, hacia los lados o diagonalmente.

(b) La reina puede moverse cualquier número de cuadrados cada vez, en línea recta – horizontal, vertical o diagonalmente.

(c) La torre se desplaza horizontal o verticalmente, cualquier número de cuadrados cada vez.

(d) El alfil se mueve en diagonal, cualquier número de cuadrados cada vez.

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La reina, la torre y el alfil pueden desplazarse desde un extremo del tablero al otro en un solo movimiento, pero no pueden "saltar sobre" otra pieza. La única excepción (en la que la torre "salta sobre" el rey) es un movimiento especial denominado "enroque" – tal como se va a explicar. (e) El movimiento del caballo es similar a la forma de una "L": dos cuadrados horizontal o verticalmente y, a continuación, un cuadrado en ángulo recto. El caballo puede saltar sobre otras piezas (de ambos colores). Las piezas que hemos mencionado hasta el momento pueden capturar piezas rivales moviéndose del modo normal. Aquí, por ejemplo, la torre blanca puede comer al alfil o al caballo negros (o moverse a cualquiera de los otros cuadrados indicados). (f) El movimiento normal del peón es, sencillamente, un cuadrado recto hacia delante. A diferencia de las otras piezas, no puede retroceder. Al capturar una pieza, el peón se mueve un cuadrado diagonalmente hacia delante. En esta posición, el peón blanco puede mover un cuadrado hacia delante o comer la torre negra. Los peones negros no pueden moverse.

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En su primer movimiento, el peón puede adelantar dos cuadrados rectos hacia delante si así lo desea el jugador (y si estos dos cuadrados están vacíos). También hay otros 2 tipos especiales de movimientos del peón: la captura en passant (palabra francesa para designar "al paso"), y la promoción de peones. Suponga que uno de sus peones está en el cuadrado de inicio, y que hay un peón rival dispuesto a capturarle si se mueve un cuadrado hacia delante. Las normas estipulan que, incluso aunque su peón adelante dos cuadrados hacia delante, el peón contrario puede capturarlo en el siguiente movimiento (pero no posteriormente), del mismo modo que si sólo hubiera adelantado un cuadrado.

El peón blanco puede avanzar un cuadrado o dos. En ambos casos, el peón negro puede capturarlo, quedando las piezas tal como se muestra a la derecha. Al llegar al extremo final del tablero, los peones se "promocionan", es decir, se transforman en reina, torre, alfil o caballo. El jugador elige la pieza que desee (normalmente, una reina), y la coloca en el cuadrado al que su peón acaba de avanzar. El peón es eliminado del tablero. JAQUE Y JAQUE MATE – GANAR EL JUEGO Se dice que una pieza ha sido atacada si una pieza rival se halla en una posición en la que puede capturarla en el siguiente movimiento (también pueden estar “atacados” los cuadrados, lo que significa que si mueve una pieza a ese cuadrado, podría ser capturada). Si el último movimiento de su contrincante ha colocado a su rey en posición de ataque, se dice que el rey está en jaque. Ahora debe sacarlo del jaque. Los movimientos que dejan (o colocan) a su propio rey en ataque son ilegales. 9

Aquí, la torre Negra da jaque al rey Blanco. Las Blancas tienen 3 movimientos posibles: pueden mover el rey a la esquina, colocar el caballo delante del rey o capturar la torre con la reina. Si un jugador cuyo rey está en jaque no puede sacarlo del mismo, el juego ha finalizado. Su rival ha dado jaque mate (o "mate"), y ha ganado. En esta posición, las Blancas pueden dar jaque mate promocionando su peón y cambiándolo por una reina. ENROQUE El enroque es un movimiento especial que un jugador realiza con su rey y una de sus torres. El rey se desplaza dos cuadrados hacia la torre; la torre salta sobre el rey, situándose en el cuadrado adyacente al mismo. Observe los dos diagramas siguientes.

Antes del enroque.

Las Blancas se han enrocado en el lado del rey; Las Negras se han enrocado en el lado de la reina. 10

Preste atención, ya que un jugador no puede enrocarse si: (a) existe alguna pieza (de cualquier color) entre el rey y la torre; o (b) el rey o la torre con los que el jugador desea realizar el enroque, se han movido anteriormente en la partida; o (c) el rey está, en estos momentos, en posición de jaque; o (d) el cuadrado sobre el que el rey debe pasar (o, por supuesto, el cuadrado al que el rey debe llegar) está bajo ataque de una pieza enemiga. AHOGADO – JUEGO EMPATADO Si el jugador que debe realizar el próximo movimiento no puede realizar ningún movimiento legal y su rey no está en jaque, la partida finaliza en empate. Esto se denomina ahogado. También se puede reclamar un empate si (a) se reproduce exactamente la misma posición tres veces, teniendo que mover el mismo jugador; o (b) durante una secuencia de 50 movimientos, no se realiza ninguna captura y no se avanza ningún peón (para el recuento, "un movimiento" significa un movimiento realizado por un jugador junto con la respuesta de su rival). También se puede producir un empate, simplemente por acuerdo entre los jugadores. CONSEJOS PARA PRINCIPIANTES Obviamente, los diversos tipos de piezas tienen diferentes capacidades y valores. La siguiente tabla servirá como guía útil: -Peón = 1 punto Caballo = 3 puntos Alfil = 3 puntos

Torre = 5 puntos Reina = 9 puntos

2.2 CÓMO JUGAR A LAS DAMAS EL TABLERO Y LAS PIEZAS DEL JUEGO DE DAMAS Las fichas únicamente se mueven en cuadrados de un mismo color (normalmente, los cuadrados oscuros). 11

Cada uno de los jugadores ("Blancas" y "Negras") comienza la partida con un conjunto de 12 fichas de su propio color, dispuesto del siguiente modo:

Los jugadores, por turno, mueven una ficha en cada ocasión. Las Negras mueven primero. El objetivo del juego es dejar al contrario sin posibilidad de moverse. Esto se consigue, habitualmente, capturando todas las fichas, pero también puede ganar si consigue inmovilizarlas todas bloqueándolas. LA FICHA Y CÓMO SE MUEVE Al inicio de la partida, cada una de las 24 piezas recibe el nombre de ficha. Posteriormente (tal como vamos a explicar), puede ser "coronada" y convertirse en dama. El movimiento normal de una ficha es un cuadrado diagonalmente hacia delante, sobre un cuadrado vacío. En la posición de inicio, por ejemplo, la ficha situada en c3 puede moverse, bien a b4 o a d4. En respuesta, las Blancas pueden mover su ficha de b6, bien a a5 o a c5; o la ficha situada en h6 puede ir a g5; etc. CAPTURA DE UNA FICHA ENEMIGA Las fichas capturan las fichas enemigas moviendo dos cuadrados hacia delante a lo largo de la diagonal, saltando sobre la ficha rival para situarse en el siguiente cuadrado vacío. La ficha enemiga es eliminada del tablero. En las Damas, si puede realizar una captura, tiene obligación de hacerlo. En esta posición, las Negras tienen la posibilidad de realizar dos capturas: (a) La ficha situada en c3 puede capturar a la ficha blanca situada en d4 saltando sobre la misma y situándose en e5; o 12

(b) la ficha situada en e3 puede capturar a la misma ficha blanca saltando a c5. En ambos casos, la ficha que realiza la captura será también capturada. A continuación (como puede ver), cada jugador capturará otra ficha. Así, las dos fichas situadas en cada lado habrán sido intercambiadas. CAPTURAS MÚLTIPLES Si una ficha que ha realizado una captura se sitúa en un cuadrado desde el que puede efectuar otra captura, entonces debe hacerlo – como parte del mismo movimiento. En esta posición, la ficha negra situada en a1 debe capturar a la ficha blanca situada en b2, colocándose en c3. La misma ficha debe saltar, a continuación, a a5 (eliminando a la ficha blanca situada en b4), posteriormente a c7 (eliminando a la ficha situada en b6). Observe que la regla sobre las capturas múltiples no dice que deba capturar tantas piezas como pueda en un solo movimiento: Aquí, las Negras pueden capturar dos fichas o tres. Su ficha situada en c1 puede, y debe, saltar a e3, capturando a la ficha blanca de d2. A continuación, la misma ficha negra tiene dos elecciones. Puede saltar a g5 y luego a e7, eliminando a la fichas blancas situadas en f4 y f6; o puede saltar a c5, capturando una sola ficha blanca, situada en d4. "CORONACIÓN" DE UNA FICHA: LA DAMA Y SUS MOVIMIENTOS Cuando una ficha alcanza el lado opuesto del tablero, inmediatamente es "coronada" – ascendida a dama (para mostrar esto en una tablero de Damas tradicional, colocamos una ficha sobre otra). Las Damas pueden moverse (y capturar) tanto hacia atrás como hacia delante. En esta posición, si mueven las 13

Blancas, su dama situada en d2 puede desplazarse a c1, e1, c3 o e3. Si mueven las Negras, su dama situada en a5 saltará a c3, capturando a la ficha blanca de b4. A continuación, puede saltar a e5 (capturando a la ficha situada en d4), o hasta e1 (capturando a la dama situada en d2). NOTA: Cuando una ficha ha realizado una captura inmediatamente antes de ser coronada no puede continuar, como parte del mismo movimiento, para capturar a otra pieza enemiga. JUEGO EMPATADO En ocasiones, ninguno de los jugadores puede ganar. Esto se produce, con frecuencia, cuando sólo quedan unas pocas fichas, el mismo número en ambos lados. 2.3 CÓMO JUGAR AL REVERSI EL TABLERO Y LAS PIEZAS El Reversi se juega con 64 discos, o piezas de juego, que son de color blanco por una cara y negro por la otra. Al inicio del juego, el tablero está vacío y cada jugador dispone de 32 discos con su propio color hacia arriba. Las Negras mueven primero y, a continuación, los contrincantes juegan alternativamente. Siempre que sea su turno, el jugador coloca una de su piezas, con su color hacia arriba, en un cuadrado vacío del tablero – siempre que pueda hacerlo de acuerdo con las reglas que vamos a explicar. INICIO DEL JUEGO Al inicio del juego, las Negras juegan una pieza en uno de los cuatro cuadrados centrales: d4, e4, d5 o e5. Las Blancas responden colocando una pieza en otro de estos cuadrados. A continuación, las Negras ocupan un tercer cuadrado central y las Blancas ocupan el restante. En este momento, son posibles 14

dos modelos: --

CONTINUACIÓN DEL JUEGO Una vez estén ocupados los cuatro cuadrados centrales, el juego continúa de acuerdo con la siguiente regla: Cuando sea su turno, el jugador coloca una pieza sobre el tablero de tal modo que una o más piezas del color opuesto queden encerradas, en una línea recta continua, entre esta pieza nueva y otra del mismo color del jugador. La línea de piezas puede ser horizontal, vertical o diagonal. De modo que, en la posición representada en la izquierda (superior), las Negras pueden introducir una pieza en f4, "emparedando" la pieza blanca situada en e4 entre las negras situadas en f4 y d4. Las Negras también pueden jugar en f3, f5 o f6. En la posición representada a la derecha, puede jugar en c5, d6, e3 o f4. Las piezas del color rival, "emparedadas" entre las piezas nuevas y antiguas del jugador, son volteadas con el fin de que muestren el mismo color que las dos piezas que las han encerrado. Son "capturadas", pero continúan en el tablero. Ejemplo: El juego comienza del modo en que se ha mostrado en el diagrama de la izquierda. En su tercer turno, las Negras juegan una pieza situada en f6. La pieza blanca situada en e5 queda encerrada entre esta pieza nueva y la negra situada en d4 – las tres forman una línea diagonal continua. Entonces, las pieza situada en e5 es volteada, de modo que ahora aparece su lado negro. 15

Puede cambiar de color al mismo tiempo más de una fila de piezas. El siguiente diagrama muestra un ejemplo. Si las Blancas juegan en g4, ésta "captura" piezas en 3 direcciones: f5-e6-d7, f4 y f3-e2. Todas estas piezas cambian del negro al blanco. CUANDO UN JUGADOR DEBE PASAR Si un jugador no puede colocar una pieza de modo que rodee y capture una o más piezas del color contrario, debe "pasar" y su rival disfruta de otro turno (no se puede pasar voluntariamente). RESULTADO DEL JUEGO Ningún jugador puede colocar más de 32 piezas sobre el tablero. El juego finaliza cuando ambos rivales son incapaces de jugar. El ganador es el jugador que tiene más piezas de su propio color sobre el tablero al finalizar la partida. Si Blancas y Negras tienen el mismo número, la partida es un empate. 2.4 CÓMO JUGAR AL CUATRO EN RAYA El Cuatro en Raya es un juego para dos jugadores que utiliza fichas de juego sobre un tablero o "marco" compuesto por siete columnas. Normalmente, las columnas tienen espacio para 6 piezas cada una (véase diagrama), aunque el Ordenador Mind Sports también permite jugar en un tablero extendido. Un jugador ("Blancas") tiene un conjunto de fichas blancas; su rival dispone de un conjunto de fichas negras. Al inicio del juego, el "marco" está vacío. Las Blancas comienzan 16

introduciendo una ficha en cualquier cuadrado de la fila inferior (a1-g1). A continuación, los jugadores, por turno, introducen una ficha cada vez. Cada ficha debe colocarse en un cuadrado vacío situado, bien en la "parte inferior" de una columna, bien en cualquier otro cuadrado más "arriba" donde ya haya otra pieza. Por ejemplo, supongamos que las Blancas comienzan jugando en d1. Las Negras pueden, entonces, colocar una pieza "sobre" la blanca (es decir, en d2) u ocupar cualquier otro cuadrado vacío de la fila inferior (a1, b1, c1, e1, f1, g1). Si las Negras juegan en e1 y las Blancas responden colocando una ficha en d2, la posición será similar a la siguiente: A continuación, en su segundo turno, las Negras pueden ocupar cualquiera de los cuadrados a1, b1, c1, d3, e2, f1 o g1. El objetivo del juego es colocar 4 (o más) fichas seguidas en una línea recta – horizontal, vertical o diagonalmente. El primer jugador en hacerlo, gana la partida. Si ningún jugador ha conseguido una línea cuando el marco está lleno, el resultado es un empate. 2.5 CÓMO JUGAR AL RATÓN Y AL GATO Un jugador dispone de cuatro fichas blancas – el gato. Su rival tiene una ficha negra – el ratón. El juego se desarrolla en los cuadrados oscuros del tablero 8x8. Al inicio, el gato está situado en los 4 cuadrados oscuros de la fila más cercana a su jugador. El ratón puede hallarse en cualquier cuadrado oscuro situado en el extremo opuesto, donde desee. El ratón puede iniciar el juego en cualquier cuadrado señalado con una "x". 17

El primer movimiento es efectuado por el gato; a continuación, los jugadores mueven alternativamente. Siempre que sea su turno, el gato mueve una de sus fichas un cuadrado diagonalmente hacia delante, hasta un cuadrado vacío (como el movimiento normal de una ficha de Damas). El ratón mueve un cuadrado hacia delante diagonalmente en cualquier dirección, hacia delante o hacia atrás – siempre que el cuadrado final esté vacío (como el movimiento de las fichas en las Damas). Movimientos posibles del ratón y el gato El objetivo del juego es dejar al rival sin posibilidad de realizar ningún movimiento. El gato intenta ahogar al ratón por todos lados; en el diagrama de la izquierda que aparece a continuación, el gato puede ganar moviendo de f2 a g1, dejando al ratón incapaz de moverse.

En el diagrama de la derecha, el ratón ha conseguido deslizarse a través del gato, que pronto se quedará sin movimientos y perderá. 2.6 CÓMO JUGAR AL SALTAMONTES El Saltamontes es similar al juego de Halma, pero se desarrolla en un tablero de 8x8 cuadrados. 18

Cada uno de los jugadores ("Blancas" y "Negras") dispone de 10 fichas de juego de su propio color, que inician el juego en la siguiente posición: El jugador, por turno, mueve una ficha cada vez; el primer movimiento lo realizan las Blancas. El objetivo del juego es atravesar el tablero con todas las fichas y ocupar los 10 cuadrados en los que su rival ha colocado la piezas al inicio. El jugador que consigue esto primero, gana la partida. Todas las piezas permanecen en el tablero; no existen las "capturas" en el Saltamontes. Las fichas sólo pueden moverse a cuadrados vacíos. REALIZAR MOVIMIENTOS Una ficha puede moverse de dos modos: (a) Puede moverse un cuadrado en cualquier dirección – hacia delante o hacia atrás, hacia los lados o diagonalmente. (b) Si hay otra ficha junto a ella (de cualquier color), puede saltar sobre esta ficha y situarse en el siguiente cuadrado vacío. Al igual que en movimiento normal, las saltos pueden realizarse en cualquier dirección. Por ejemplo, en el primer movimiento del juego, la ficha blanca situada en e1 puede moverse a d1, d2 o e2. La ficha situada en f1 puede saltar a d1 o a f3, o moverse a e2. La ficha situada en g1 puede saltar a e3; etc.

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SALTOS MÚLTIPLES Si una ficha que acaba de realizar un salto, se halla en posición de efectuar otro, puede hacerlo como parte del mismo movimiento (pero esto no es obligatorio). Un movimiento puede estar compuesto por toda una serie de saltos, hasta un máximo de 8. Sin embargo, en el transcurso de un movimiento no se puede saltar sobre la misma ficha dos veces ni colocarse dos veces en el mismo cuadrado. Aquí, la ficha blanca situada en g2 puede saltar a e4; a continuación, a e6 y c8. En su camino, salta sobre dos fichas blancas (f3 y e5) y una ficha negra (d7). Las Blancas pueden realizar un salto más (de c8 a e8 o c6), pero prefieren dejar su ficha en c8. 2.7 CÓMO JUGAR AL NIM El Nim se juega utilizando cierto número de pilas de fichas, por ejemplo, discos. A menos que se indique lo contrario, el Ordenador Mind Sports comienza el juego con cuatro pilas que contienen 1, 3, 5 y 7 fichas respectivamente. Un jugador comienza el juego eliminando un determinado número de fichas de una sola pila. Puede quitar toda la pila o solamente una ficha o cualquier número intermedio de fichas. A continuación, su rival efectúa la misma jugada – puede quitar una o varias fichas, pero únicamente de una sola pila. Los dos rivales continúan jugando, por turno, hasta que se han eliminado todas las fichas. Normalmente, el ganador es el jugador que quita la última ficha. No obstante, si así lo desea, puede acordar al inicio del juego que el que quite la última ficha pierde. 20

2.8 CÓMO JUGAR AL JUEGO DE NORTHCOTE En la versión normal del Juego de Northcote, los jugadores utilizan el tablero de juego completo 8x8. Cada uno de los dos jugadores ("Blancas" y "Negras") tiene ocho fichas de su propio color, que comienzan el juego en la fila más cercana al jugador (véase el diagrama de la izquierda):

Posición de inicio normal Una posición de inicio alternativa Alternativamente, se puede restringir el ancho del tablero; además, se puede reducir la distancia entre las fichas blancas y las negras en una columna determinada. Por ejemplo, el juego puede comenzar desde la posición indicada en el diagrama de la derecha. Las Blancas comienzan moviendo una ficha hacia delante. Puede avanzar tanto como desee, pero debe parar a escasa distancia de la ficha negra situada en la misma columna. Las Negras responden del mismo modo. El jugador puede mover cualquier ficha tan lejos como quiera, pero debe detenerse a escasa distancia de la ficha blanca situada en la misma columna. Los jugadores continúan moviendo alternativamente hasta que todas las fichas están bloqueadas. El jugador que realiza el último movimiento gana la partida – a menos que se haya acordado al inicio del juego que, quien realice el último movimiento, pierde. 21

PARTE 3: JUGAR CONTRA EL ORDENADOR 3.1 INICIO DE UN JUEGO Si acaba de instalar las pilas y desea jugar al Ajedrez, puede continuar en la Sección 3.2. En otro caso, el juego se inicia del siguiente modo. Pulse START. El ordenador pregunta: "NG ?" (= "¿Juego Nuevo?") Pulse ENTER para responder "sí". (CLEAR para responder "no".) Ahora puede pulsar ▲ o ▼ varias veces para que aparezcan los siguientes juegos uno detrás de otro: AJEDREZ CG CK RV 4R F+G GH NM North

(= "Juegos Clásicos " de Ajedrez) (= Damas) (= Reversi) (= Cuatro en Raya) (= El Ratón y el Gato) (= El Saltamontes) (= Nim) (= El Juego de Northcote)

Cuando aparezca el juego al que desea jugar, pulse ENTER. En las Secciones 3.2 - 3.9 vamos a comentar cada tipo de juego. Si desea que el ordenador realice el primer movimiento (es decir, que juegue con Blancas en el Ajedrez, con Negras en Damas, etc.), pulse FUNCTION y, a continuación, ▲ al inicio del juego.

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3.2 AJEDREZ ANTES DE COMENZAR LA PARTIDA Si no ha introducido las pilas o no ha pulsado RESET, el ordenador le solicitará que elija entre varios "modos" de juego. El área de mensajes mostrará uno de los siguientes: NR BZ 5 RP 25 RP 30 M2

(= Normal) (= Bombardeo, 5 minutos por partida) (= Juego Rápido, 25 minutos por partida) (= Juego Rápido, 30 minutos por partida) (= Mate en 2 movimientos) (= Únicamente rey y peones) (= Únicamente reyes, caballos y peones) (= Únicamente reyes, alfiles y peones) (= Únicamente reyes, torres y peones) (= Únicamente reyes, reinas y peones)

Pulsando repetidamente ▲ o ▼, puede visualizar todos estos modos uno detrás de otro. Cuando aparezca el modo con el que desea jugar, pulse ENTER y ya puede iniciar la partida. Normal es, simplemente, el modo que elige si no desea ninguno de los otros. Bombardeo: Cada jugador dispone de 5 minutos para pensar toda la partida. El tiempo transcurrido hasta el momento aparece en el área de mensajes. Si un jugador supera el límite, el ordenador emite cinco zumbidos y anuncia el resultado. Entonces, puede pulsar CLEAR y continuar jugando, pero ya no aparecerá el cronómetro. Juego rápido es similar al "Bombardeo", excepto que el tiempo por jugador es de 25 ó 30 minutos. NOTA: En un "bombardeo" o juego "rápido", incluso aunque piense durante más de 4 minutos, el ordenador no se apagará por sí mismo a menos que un jugador haya "perdido a tiempo". 23

Mate en dos movimientos: en este modo, el ordenador busca un mate forzado. Si desea más detalles, consulte la página 26. Únicamente reyes y peones: ésta es una forma de "mini-ajedrez", diseñada para que los principiantes puedan practicar. Únicamente reyes, caballos y peones (etc.) – el ordenador ofrece 4 versiones más de "miniajedrez", en las que los reyes y los peones están acompañados por una pieza de otro tipo. REALIZACIÓN DE MOVIMIENTOS Lleve el cursor a la pieza que desea mover y pulse ENTER. El ordenador muestra un movimiento con esta pieza. Puede cambiar la longitud o la duración del movimiento utilizando las teclas de "dirección". Cuando aparezca el movimiento adecuado, pulse de nuevo ENTER. Ejemplo (1): Desea comenzar moviendo el peón de e2 a e4. Sitúe el cursor en e2, y pulse ENTER. El ordenador muestra el movimiento E2E3. Pulse ▲ para ampliar el movimiento "hacia arriba"; la LCD muestra ahora E2E4. Pulse ENTER para efectuar el movimiento. Ejemplo (2) – Movimiento del caballo: Puede querer mover el caballo hacia delante de g1 a f3. Lleve el cursor a g1, y pulse ENTER. Esto muestra G1H3. Pulse ▲, y el movimiento cambia a G1F3 (si ahora pulsa ▲ repetidamente, la pantalla alternará entre estos dos movimientos del caballo "hacia delante"). Pulse ENTER cuando aparezca el movimiento adecuado. Ejemplo (3) – Movimiento diagonal: Puede desear mover un alfil de c4 a e2. Lleve el cursor a c4 y pulse ENTER. El ordenador puede mostrar C4d5. Pulse ► y ▼ al mismo tiempo, para cambiar a C4d3. Vuelva a pulsar la misma pareja de teclas, para ampliar el movimiento a C4E2. A continuación, pulse ENTER. 24

Ayuda para principiantes: Si desea ver todos los movimientos posibles con una pieza determinada, lleve el cursor a dicha pieza y pulse FUNCTION y, a continuación, ►. El símbolo "+" demuestra los posibles cuadrados "a donde puede ir". LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR Cuando el ordenador lleva a cabo su movimiento, su pieza salta atrás y adelante durante unos momentos. Durante este tiempo, puede pulsar ◄ o ► para ver la valoración de la posición realizada por el ordenador. Ejemplos: 157 El ordenador dispone de una ventaja escasa por un peón y medio (1 peón = 100 unidades). -94 El ordenador piensa que tiene un ligera desventaja inferior a 1 peón. M1 El ordenador puede dar mate en el siguiente movimiento. -M1 El usuario puede dar mate en el siguiente movimiento. OPEn El movimiento ha sido tomado de la biblioteca de aperturas estándar del Ajedrez del ordenador. Si el ordenador da mate a su rey, escuchará una breve secuencia de pitidos y verá el signo "+" en el área de mensajes. MOVIMIENTOS ESPECIALES (Véase "Cómo Jugar al Ajedrez ", páginas 9-11) Enroque: realice el movimiento del rey (por ejemplo, E1G1) del modo normal. El movimiento de la torre se efectúa de forma automática. Captura "En passant": mueva el peón que realiza la captura del modo normal y el peón capturado desaparecerá del tablero. Promoción de peones: cuando el peón avanza al final de su columna, aparece el símbolo de la "reina", "parpadeando", en el cuadrado de la promoción. Para cambiar el peón por una reina, sencillamente pulse ENTER. Si desea "promocionar a la baja " a una pieza diferente, pulse ▲ o ▼ tantas veces como sea necesario, hasta que aparezca la pieza adecuada. A continuación, pulse ENTER. 25

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE AJEDREZ El Ordenador Mind Sports puede solucionar problemas de Ajedrez para mate en dos movimientos, a menos que impliquen la promoción de un peón en caballo, alfil o torre. Tiene almacenados diez problemas en memoria. También puede "configurar" una posición problemática que haya encontrado en otro lugar. Para utilizar la característica de resolución de problemas, siga el procedimiento habitual para iniciar un juego de Ajedrez, y seleccione el modo "M2". En la parte derecha del área de mensajes, verá entonces un número parpadeante, o "SU" (= "configuración"). Supongamos ahora que el ordenador va a solucionar el problema número 6. Continúe pulsando ▲ o ▼ hasta que aparezca el "6". El tablero de juego mostrará entonces la posición para este problema. Pulse ENTER. A continuación, pulse FUNCTION y ▲, y el ordenador comenzará a realizar el análisis. Una vez haya solucionado el problema, jugará el primer movimiento de la solución. Si realiza un movimiento para el lado contrario, el ordenador contestará con un movimiento de jaque mate. En lugar de seleccionar uno de los 10 problemas de la memoria, puede configurar una posición problemática propia (por ejemplo, una encontrada en una revista). Cuando la pantalla muestre "M2" seguido por un número de problema, pulse ▲ o ▼ hasta que aparezca: M2 SU Si, en ese momento, pulsa ENTER, el ordenador entra en modo "configuración", lo que le permite volver a disponer las piezas en el tablero. Si desea más detalles sobre el modo de llevar esto a cabo, consulte la Sección 4.6. Después de entrar en modo "configuración", pulse FUNCTION y ▲. Si el ordenador encuentra un mate forzado, lo jugará (si decide que no existe un mate, simplemente realizará el mejor movimiento que pueda encontrar). JUEGOS CLÁSICOS El ordenador puede mostrar 220 partidas jugadas por campeones de Ajedrez. Veinte han sido jugadas por "Deep Blue" (o su predecesor "Deep Thought") – el programa de Ajedrez informático más potente del mundo (están incluidas 26

partidas ganadas, empatadas y perdidas). Cincuenta partidas jugadas por Vladimir Kramnik, el nuevo Campeón del Mundo humano. Las restantes partidas fueron ganadas por campeones anteriores: 50 por Bobby Fischer, Anatoly Karpov y Gary Kasparov. Las partidas aparecen listadas en el Apéndice (página 43). Para utilizar esta característica, pulse START y ENTER y, a continuación, mantenga pulsadas ▲ o ▼ hasta que el área de mensajes muestre: CG Ahora, pulse ENTER, y el lado izquierdo del área de mensajes mostrará una de las siguientes parejas de iniciales (parpadeando): DB BF AK GK VK En el lado derecho, verá un número; pulsando ►, puede hacer que "parpadee" mientras las iniciales permanecen estáticas; pulsando ◄, puede hacer que las iniciales comiencen a parpadear de nuevo. Mientras las iniciales estén parpadeando, puede utilizar ▲ o ▼ para que aparezcan las cinco parejas una detrás de otra. Cuando el número esté parpadeando, puede utilizar ▲ o ▼ para aumentarlo o disminuirlo; para que los números pasen con más rapidez, mantenga pulsada la tecla (si aparece "DB", el número aumenta a 20; en otro caso, aumenta a 50). De este modo, puede seleccionar uno de los cinco jugadores y el número de un juego de la lista de jugadores. Cuando el área de mensajes muestre el jugador y el número de juego que desea, pulse ENTER. El ordenador comienza entonces a mostrar el juego. Puede interrumpir la demostración pulsando CLEAR, ENTER, ◄, ► o ▼. La pantalla muestra: PAUSE. Entonces puede elegir entre: (a) Pulsar ENTER o ▲ -- la demostración continúa. (b) Pulsar CLEAR – la demostración finaliza (si desea, puede jugar contra el ordenador desde la posición que aparece en el tablero). (c) Pulsar ▼ para hacer retroceder el último movimiento. Puede volver a pulsar la tecla para hacer retroceder 8 movimientos de cada lado. En todo momento están disponibles las opciones (a) y (b). 27

3.3 DAMAS SÍMBOLOS En el tablero de Damas y el área de mensajes del ordenador, los siguientes símbolos representan una ficha y una dama normales:

Man :

King :

REALIZAR MOVIMIENTOS Lleve el cursor a la ficha que desea mover y pulse ENTER. El ordenador muestra entonces un movimiento con esta ficha. Ejemplo: está jugando con Negras y desea comenzar moviendo la ficha situada en e3. Lleve el cursor a este cuadrado. Pulse ENTER. El ordenador muestra el movimiento E3d4. Si desea cambiar la dirección del movimiento, pulse la pareja apropiada de teclas de dirección. En este ejemplo, para cambiar de E3d4 a E3F4, pulse ▲ y ► al mismo tiempo. Cuando se muestre el movimiento adecuado, pulse ENTER para ejecutarlo. Los movimientos de captura se realizan del mismo modo. Si son posibles más capturas, el ordenador indicará una de ellas. Lleve a cabo cada paso de su movimiento utilizando las teclas de dirección y ENTER, hasta que ya no pueda realizar más capturas. En cualquier punto de una secuencia de capturas múltiples, puede pulsar la tecla CLEAR para restaurar la situación antes del salto precedente. 3.4 REVERSI Utilizando las teclas de dirección (◄, ►, ▲, ▼), lleve el cursor al cuadrado en el que desea colocar una ficha. A continuación, pulse ENTER. Si está obligado a "pasar", el ordenador muestra PASS en el área de mensajes. Pulse ENTER y el juego continuará. Si el ordenador se ve obligado a pasar, mostrará PASS durante unos momentos y, posteriormente, el cursor reaparecerá y volverá a ser su turno. 28

3.5 CUATRO EN RAYA ANTES DE INICIAR EL JUEGO Elija el tamaño del área de juego o "marco". Puede tener una altura de 6, 7 u 8 filas. Para comenzar, el área de mensajes muestra: RW 6 Pulsando ▲ o ▼, puede cambiar el número de 6 a 7 u 8. Pulse ENTER cuando aparezca el número adecuado de filas.

Marco estándar

Marco extendido

EL JUEGO El cursor siempre aparece en la fila superior. Utilice las teclas ► y ◄ para moverlo de columna a columna. Siempre que sea su turno, simplemente lleve el cursor a la columna en la que desea introducir una ficha y pulse ENTER. 3.6 EL RATÓN Y EL GATO Jugando con Negras (el ratón): Puede comenzar en a1, c1, e1 o g1. Coloque el cursor en uno de estos cuadrados y pulse ENTER. El ratón aparece y el ordenador responde moviendo una de las fichas del gato. Para mover el ratón, pulse la pareja apropiada de teclas de dirección – por ejemplo, para moverlo hacia la parte superior derecha, pulse ▲ y ► al mismo tiempo. El ordenador muestra el movimiento; pulse ENTER para confirmarlo. Jugando con Blancas (el gato): Comience pulsando FUNCTION y, a continuación, ▲. El ordenador sitúa al ratón en el cuadrado de su elección. Lleve el cursor a la ficha del gato (es decir, la ficha blanca) que desea mover y pulse ENTER. El ordenador indica un posible movimiento para usted. Puede cambiar la dirección del movimiento pulsando la 29

pareja adecuada de teclas. Por ejemplo, pulse ▼ y ◄ al mismo tiempo, si desea moverse hacia la parte inferior izquierda. Cuando aparezca indicado en el tablero el movimiento correcto, pulse de nuevo ENTER. 3.7 EL SALTAMONTES Lleve el cursor a la ficha que desea mover (por ejemplo, la ficha situada en f2), y pulse ENTER. El ordenador muestra un posible movimiento de su ficha (en este ejemplo, , F2F3). Si desea mover la ficha en una dirección diferente, utilice las teclas de dirección. Por ejemplo, para mostrar el movimiento F2E2, pulse ◄. Para mostrar F2E3, pulse ▲ y ◄ al mismo tiempo. Cuando aparezca el movimiento deseado, pulse ENTER para ejecutarlo. Los saltos se llevan a cabo exactamente del mismo modo. Si es posible algún salto más, el ordenador lo mostrará. Puede continuar realizando otro salto o, si desea finalizar el movimiento, pulse FUNCTION y, a continuación, ENTER. En cualquier punto de una secuencia de saltos, puede pulsar la tecla CLEAR para restaurar la situación previa al salto precedente. 3.8 NIM ANTES DE INICIAR EL JUEGO Debe decidir si el objeto del juego es capturar la última ficha. El área de mensajes muestra: LW (= "El último que juega, gana"). o LL (= "El último que juega, pierde"). Pulsando ▲ o ▼, puede cambiar entre los dos. Cuando aparezca la elección correcta, pulse ENTER. El ordenador muestra ahora: DEF ? Esto le pregunta si desea comenzar desde la posición normal (es decir, "por defecto"), con 4 pilas de 1, 3, 5 y 7 fichas. Para responder "sí", pulse ENTER y podrá comenzar a jugar. Si, en cambio, desea comenzar desde una posición diferente, pulse ▲ o ▼. La pantalla muestra entonces: 30

COLS Esto pregunta cuántas pilas de fichas (es decir, "columnas") desea (mínimo 3, máximo 8). Pulsando ◄ o ►, puede disminuir o aumentar el número de pilas. A continuación, pulse ENTER, y el tamaño de las pilas se decidirá de forma aleatoria. Ahora puede comenzar a jugar. EL JUEGO Utilizando la tecla ► o ◄, lleve el cursor a la "pila" deseada. Si quiere quitar más de una ficha de la pila, pulse la tecla ▲. Manténgala pulsada hasta que el número necesario de fichas "aparezca y desaparezca" (si cambia de idea y desea reducir el número, utilice la tecla ▼). Cuando esté preparado, pulse ENTER, y desaparecerán la ficha o fichas "parpadeantes". CREE SU PROPIA POSICIÓN DE INICIO Hemos descrito el modo de comenzar desde la posición por defecto o desde una aleatoria. También puede jugar desde una posición que usted elija. Siga el procedimiento para iniciar un juego nuevo y determinar si el jugador que realiza la última jugada gana o pierde. Si desea más (o menos) de 4 pilas de fichas, seleccione el número de columnas tal como se ha descrito anteriormente. Cuando el ordenador esté preparado para jugar (cuando muestra el símbolo †), lleve a cabo lo siguiente. Pulse START y, a continuación, ▲. La pantalla muestra: SEtUP. Pulse ENTER. Aparece el símbolo de "configuración" #. Ahora, utilice ► o ◄ para llevar el cursor a la pila que desea cambiar de tamaño. Todas las fichas de la pila "se encenderán y apagarán". Utilice la tecla ▲ o ▼ para aumentar o disminuir su número. Repita el mismo procedimiento en todas las pilas que desee cambiar.

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Cuando la posición sea correcta, pulse FUNCTION y, a continuación, ENTER. El ordenador pregunta "OK ?" Pulse de nuevo ENTER, y ya puede comenzar a jugar. 3.9 EL JUEGO DE NORTHCOTE ANTES DE COMENZAR LA PARTIDA Al igual que en el Nim, el ordenador comienza mostrando: o

LW (= "El último que juegue, gana "). LL (= "El último que juegue, pierde ").

Para cambiar de uno a otro, pulse ▲ o ▼. Cuando aparezca la elección correcta, pulse ENTER. La LCD muestra: DEF ? Esto pregunta si desea jugar desde la posición de inicio normal ("por defecto"), con 8 ficha blancas situadas en la 1ª columna y 8 fichas negras situadas en la 8ª. Para responder "sí", pulse ENTER y ya puede comenzar a jugar. Para comenzar desde una posición diferente, pulse ▲ o ▼. La pantalla muestra entonces: COLS Esto pregunta sobre el ancho del área con la que desea jugar (mínimo: 3 columnas). Pulsando ◄ (o ►), puede disminuir (o aumentar) el ancho. Cuando esté ocupado el número de columnas adecuado, pulse ENTER. El ordenador coloca las fichas negras de forma aleatoria en sus columnas, y usted puede comenzar a jugar. EL JUEGO Utilizando la tecla ► o ◄, lleve el cursor a la ficha que desea mover. Pulse ENTER. El ordenador muestra el movimiento más corto con esta ficha. Si desea que su ficha vaya más lejos, utilice la tecla ▲ o ▼, para alterar la longitud del movimiento. Cuando se muestre el movimiento correcto, pulse ENTER para ejecutarlo. CREE SU PROPIA POSICIÓN DE INICIO Al igual que en el Nim, puede jugar desde una posición que ha elegido con total libertad. Siga el procedimiento para iniciar un 32

juego nuevo y determinar si el último que realiza una jugada, gana o pierde. Cuando el ordenador pregunte "DEF ?", pulse ENTER. A continuación, pulse START y ▲ (para mostrar SEtUP) y, a continuación, ENTER (para que aparezca el símbolo de "configuración" #). Ahora, utilice la tecla ► o ◄ para llevar el cursor a la columna donde desea alterar la distancia entre las dos fichas. Utilice ▲ o ▼ para mover la ficha blanca hacia delante o hacia atrás. Repita este procedimiento en todas las columnas en las que desee realizar algún cambio. Si desea jugar (por ejemplo) únicamente con 5 columnas, puede eliminar las otras 3 columnas colocando las fichas blancas en la 7ª fila. Cuando la posición esté preparada, pulse FUNCTION y, a continuación, ENTER (el ordenador pregunta: "OK ?"). Pulse ENTER, y ya puede comenzar a jugar. 3.10 FIN DEL JUEGO Para anunciar el fin de una partida, el ordenador muestra uno (o una combinación) de los siguientes mensajes: WW BW 1:0 0:1 DR == STALE DR 3

Blancas ganan Negras ganan El primer jugador gana El segundo jugador gana Empate Ahogado – Únicamente en Ajedrez Tablas por 3 repeticiones – Únicamente Ajedrez DR 50 Tablas por regla de 50 movimientos – Únicamente Ajedrez 36:28 (por ejemplo) Recuento de fichas para Negras y Blancas – Únicamente Reversi

NOTA (1): Cuando el ordenador muestre "DR 3" o "DR 50", también le permite pulsar CLEAR y continuar jugando. NOTA (2): En un "bombardeo" o juego "rápido", no puede "ganar a tiempo" si tiene material insuficiente para dar jaque mate. Si un lado tiene únicamente un rey y el otro sobrepasa el límite de tiempo, el ordenador mostrará un empate (aunque, de nuevo, puede pulsar CLEAR y continuar jugando). 33

PARTE 4: CARACTERÍSTICAS ESPECIALES Casi todas las operaciones de la Parte 4 utilizan la tecla FUNCTION. Cuando la pulsa, la pantalla "FN" le recuerda que la siguiente pulsación de una tecla tendrá un efecto especial. Si ha pulsado FUNCTION por error, pulse CLEAR para cancelar la acción. 4.1 INTERRUPCIÓN DEL ORDENADOR Y CAMBIO DE LADO Mientras el ordenador está "pensando", sólo responderá a la tecla ▲, que le obliga a jugar el mejor movimiento que haya encontrado hasta ese momento. Si pulsa FUNCTION y ▲ cuando le corresponde mover, el ordenador asume el color con el que ha estado jugando usted, y le permite jugar en el otro lado. (NOTA: Esta orden no tiene efecto cuando el ordenador está actuando como "árbitro" – véase la Sección 4.7.) 4.2 HACER RETROCEDER MOVIMIENTOS Si ha seleccionado una pieza para mover, pero cambia de idea, pulse CLEAR y cambie el cursor a otra pieza. Pulsando FUNCTION y, a continuación, ▼ se anula el último movimiento del ordenador. Entonces, puede anular su propio movimiento del mismo modo y jugar uno diferente. En juegos diferentes al Ajedrez, el ordenador sólo "recuerda" el último movimiento jugado por cada lado. En el ajedrez, puede hacer retroceder hasta 8 movimientos consecutivos realizados por las Blancas y las Negras. 4.3 CARACTERÍSTICAS AVANZADAS – EL "MENÚ PRINCIPAL" Después de pulsar START, puede pulsar repetidamente ▲ o ▼ para mostrar estos elementos uno detrás de otro: NG ? (iniciar Juego Nuevo) SetUP (Posición de Configuración) OP (Opciones) RB (Tablero Invertido; no en Reversi, 4 en Raya ni Nim) LV (seleccionar Nivel) Estas 5 operaciones se denominan los 5 elementos del menú 34

principal. Aparecen descritas en las siguientes secciones de este manual. Para seleccionar un elemento del menú, visualícelo y pulse ENTER. Si, en cambio, pulsa CLEAR, esto le hace retroceder desde el menú a las condiciones de juego normales. Nota: Al utilizar el menú, pulsar dos veces FUNCTION tiene el mismo efecto que pulsar CLEAR. 4.4 TABLERO INVERTIDO Si está jugando con Blancas en Damas o con Negras en Ajedrez (etc.), puede desear dar la vuelta al tablero: -Pulse START y, a continuación, ▼ dos veces. Esto hace aparecer el elemento del menú principal "RB", seguido por "0" (si el tablero está en la posición normal) o "1" (si ha sido invertido). Para dar la vuelta al tablero, pulse ENTER. A continuación, pulse CLEAR (o FUNCTION dos veces), para volver al juego. Cuando se ha dado la vuelta al tablero, debe descartar las coordenadas situadas alrededor del borde. Si cambia de un tipo de juego a otro, el tablero regresa al modo "normal". 4.5 NIVELES DE JUEGO Puede elegir el nivel de juego del ordenador. En un nivel superior, juega con más lentitud y más poderosamente. NIVELES PARA JUEGOS DIFERENTES AL AJEDREZ En las Damas, existen 16 niveles; en otros juegos, hay 10. Para inspeccionar el nivel actual o cambiar a uno diferente: -(1) Pulse START y, a continuación, ▼. (2) Aparece el número del nivel actual, por ejemplo: LV 1 (3) Para continuar el juego en el mismo nivel, pulse CLEAR. Para cambiar el nivel, pulse ENTER y el número comenzará a "parpadear". (4) Para cambiar el número "parpadeante", pulse ▲ 35

o ▼. Cuando la pantalla muestre el nivel que desea, pulse ENTER. Si pulsa CLEAR mientras el número está parpadeando, todos los cambios quedan cancelados y regresa al paso 2. Lo mismo sucede si pulsa ENTER mientras el número está parpadeando, pero no ha cambiado. NIVELES DEL AJEDREZ Se dividen en 5 categorías: (a) Niveles "Movimiento Cronometrado" (TM) -- 5, 10, 20, 30, 60 ó 120 segundos. El ordenador realiza cada movimiento en el tiempo especificado. También puede limitarse el tiempo del jugador; entonces, cuando sea su turno, la LCD muestra una "cuenta atrás". No obstante, aunque su tiempo se agote, el ordenador continuará aceptando su movimiento. Cuando introduzca las pilas por primera vez, el ordenador estará configurado para jugar a 10 segundos por movimiento. Esto también sucede cuando inicia una partida de "miniajedrez "; o cuando regresa al Ajedrez desde un tipo de juego diferente y selecciona modo "normal". (b) Niveles "Partida Cronometrada" (TG) -- 5, 25 ó 30 minutos por partida, como en el "bombardeo" o en el Ajedrez "rápido". (c) Niveles "Análisis" (AN), numerados del 1 (menos potente) al 15. En estos niveles, el ordenador no tiene límite de tiempo, sino una rutina prescrita para analizar sus movimientos. En cada nivel, "considerará el futuro" para una determinada distancia fijada, y evaluará las posiciones teniendo en cuenta un conjunto de factores fijo. (d) Nivel "Mate en 2" (M2) – siempre que el ordenador vaya a jugar, buscará un mate forzado en 2. Véase en la Sección 3.2 el apartado "Resolución de Problemas de Ajedrez". (e) Niveles "Diversión" (FL), numerados del 1 (menos potente) al 5. Son los niveles para principiantes, en los que el ordenador, con frecuencia, se equivoca deliberadamente. POSICIONAMIENTO DEL NIVEL (EN AJEDREZ) Una forma de fijar un nivel "Partida Cronometrada" (o "Mate 36

en 2") es elegir el "modo" apropiado al iniciar un juego nuevo (véase Sección 3.2). También puede fijar el nivel en cualquier momento, siempre que le toque mover. (1) Pulse START y, a continuación, ▼. Aparece: LV (2) Pulse ENTER. Esto hace aparecer la categoría del nivel actual. (3) Pulsando ▲ o ▼ repetidamente, puede ver todas las categorías una detrás de otra, es decir: TM TG AN M2 FL (4) Cuando la LCD muestre la categoría que desea, pulse ENTER. (5) Si la categoría no es "M2", verá un número parpadeante en el lado derecho. El número corresponde a un nivel de dicha categoría. Puede variarlo pulsando ▲ o ▼. (6) En la categoría "Movimiento Cronometrado", la letra C (situada a la izquierda) significa que se está mostrando el límite de tiempo del ordenador. Si pulsa ◄ o ►, esto cambia al límite de tiempo del jugador (señalado con una "P" en el lado izquierdo). Puede variar el límite con ▲ o ▼. "P InF" significa que el jugador tiene tiempo para pensar "ilimitado". (7) Cuando seleccione el número adecuado para el nivel (y, cuando corresponda, el límite de tiempo para el jugador), pulse ENTER y podrá continuar con la partida. En cualquier momento del proceso de selección del nivel, puede pulsar CLEAR (o FUNCTION dos veces) para regresar a la etapa anterior y abandonar cualquier cambio. Si mantiene pulsado CLEAR, esto le hará regresar a la partida en el mismo nivel que antes. NOTA: Si está activa la característica "enseñanza" (véase Sección 4.7), el ordenador puede pensar durante un plazo de tiempo algo más prolongado que el habitual.

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4.6 CONFIGURACIÓN DE UNA POSICIÓN Puede volver a disponer las piezas para configurar (por ejemplo) un problema de Ajedrez de una revista. En la mayor parte de los juegos se realiza, aproximadamente, el mismo procedimiento para "configurar" una posición. En el Nim y en el Juego de Northcote, el método es un poco diferente; aparece descrito en las Secciones 3.8 y 3.9, en el apartado "Creación de una posición de partida propia". Para el Cuatro en Raya, véase la nota que aparece al final de esta sección. Para configurar una posición, comience del siguiente modo: Pulse START y, a continuación, ▲. Así aparece: SEtUP. Pulse ENTER. Aparece el símbolo #, mostrando que el ordenador está en "modo configuración". En este modo, puede hacer lo siguiente: (a) Para eliminar una pieza, lleve el cursor a la misma y pulse CLEAR. (b) Para borrar todo el tablero, lleve el cursor a un cuadrado vacío, y pulse CLEAR. El ordenador le preguntará: CB ? (= "¿Borrar tablero?") Pulse ENTER para confirmar. (CLEAR o una tecla de dirección cancelarán la acción). (c) Para introducir una pieza, lleve el cursor al cuadrado adecuado y pulse ENTER. La pieza será del mismo tipo y color que la que aparece en esos momentos en el área de mensajes. Si intenta colocar un peón en la fila posterior (etc.), el ordenador emite su señal de "error". Cuando se coloca un rey en un cuadrado nuevo (en Ajedrez), es eliminado automáticamente del cuadrado antiguo. (d) Para cambiar el color de la pieza en el área de mensajes, pulse FUNCTION y, a continuación, ◄ o ►. (e) Para cambiar el tipo de pieza (en Ajedrez o 38

Damas), pulse FUNCTION y, a continuación, ▲ o ▼. Repita el procedimiento hasta que aparezca el tipo requerido. En el resto de los juegos, al pulsar FUNCTION y, a continuación, ▲ o ▼, se cambiará el color. (f) Si desea abandonar la posición de configuración, pulse FUNCTION dos veces para regresar al "menú principal" (pantalla: SEtUP). A continuación, CLEAR restaura las condiciones de juego normales. (g) Cuando la posición de configuración esté preparada, pulse FUNCTION y, a continuación, ENTER. El ordenador pregunta: OK ? Para confirmar, vuelva a pulsar ENTER. (CLEAR o una tecla de dirección, cancelarán la acción). El ordenador sale ahora del modo "configuración" (desaparece el símbolo #). Continúe jugando realizando un movimiento o pulsando FUNCTION y ▲. Si, cuando salga del modo "configuración", aparecen en el área de mensajes una pieza blanca y el símbolo (†), las Blancas deberán realizar el siguiente movimiento. Así que, antes de salir, debe cambiar al color adecuado con FUNCTION y, a continuación, ◄ o ►. Cuatro en raya: El procedimiento de configuración es similar al descrito previamente, excepto que CLEAR elimina la pieza superior de la columna en la que está situada el cursor; ENTER añade una pieza a la parte superior de la pila. Si la columna está vacía, CLEAR y, a continuación, ENTER despejan el tablero. POSICIONES ILEGALES En el Ajedrez, si intenta salir del modo de configuración y falta un rey, el ordenador preguntará: o

? ?

(= "¿Dónde está el rey blanco?") (= "¿Dónde está el rey negro?")

De forma similar, si el lado que debe realizar el siguiente 39

movimiento está dando jaque, el ordenador señala su error con "+". Pulse CLEAR (o una tecla de dirección), y cambie la posición para convertirla en legal. En otros juegos, la pantalla muestra "???" si intenta salir del modo "configuración" en una posición en la que no es posible jugar (por ejemplo, con todas las fichas de Damas bloqueadas). Pulse CLEAR, cambie la posición y, a continuación, salga del modo "configuración". NOTA: En el Ajedrez, no puede realizarse un enroque con una torre que haya sido introducida en el tablero en modo "configuración". 4.7 EL SUB-MENÚ "OPCIONES" Como ya se ha explicado anteriormente (Sección 4.3), al pulsar START se accede al "menú principal"; a continuación, pulsando ▲ dos veces, puede visualizar OP (= "Opciones"), que es uno de los elementos del menú. Después de seleccionar este elemento con ENTER, puede pulsar ▲ o ▼ repetidamente para mostrar los siguientes apartados uno detrás de otro: SN (= Señales sonoras) TC (= característica "Enseñanza") PR (= Ritmo de Juego) IC (= Cursor Inteligente) REF (= Árbitro) CN (= Contraste) LN (= Idioma) Estos 7 elementos constituyen el sub-menú "Opciones" (si pulsa CLEAR o FUNCTION dos veces, esto le hace regresar al "menú principal"). Para "Ritmo de Juego", "Contraste" e "Idioma", consulte las Secciones 4.8 y 4.9. Los otros 4 elementos son características que pueden "activarse" o "desactivarse" del siguiente modo: (1) Muestre el elemento de la forma descrita anteriormente. (2) "1" en el lado derecho de la LCD significa que la característica está actualmente "activada"; "0" significa que está "desactivada". (3) Para cambiar entre "1" y "0", pulse ENTER. 40

(4) A continuación, pulse CLEAR dos veces, para volver al juego. SEÑALES SONORAS Con esta característica "desactivada", el ordenador juega en silencio. En ocasiones, muestra "Error" en lugar de emitir su "zumbido". Pulse CLEAR y, a continuación, corrija su error. CURSOR INTELIGENTE Cuando está "activado", el cursor sólo se sitúa en lugares en los que puede jugar legalmente. Puede visitar todos los cuadrados "legales" pulsando repetidamente una sola tecla de dirección. ÁRBITRO (EL USUARIO JUEGA EN AMBOS LADOS) Con esta característica "activada", el ordenador le permite jugar con ambos colores. De este modo, puede jugar contra un amigo y el ordenador actuará, simplemente, como "árbitro" (asegurándose que los movimientos son legales, anunciando el resultado, etc.). LA CARACTERÍSTICA "ENSEÑANZA" (ÚNICAMENTE AJEDREZ) Si esta característica está "activada" y el ordenador considera que su movimiento es un error, emite una señal sonora (un tono descendente), y muestra: SUrE ? Ahora dispone de tres elecciones: (a) Pulse ▼ para anular su último movimiento. (b) Pulse CLEAR o ▲ para confirmar su movimiento. (c) Pulse ► para obtener una explicación. Si pulsa ►, la LCD muestra uno de los siguientes mensajes: (a) IT (= "Es mía"). La pieza que acaba de mover puede ser capturada. (b) WM seguido por un número. Podía haber ganado material equivalente a dicho número de peones. (c) LM seguido por un número. Su último movimiento pierde material equivalente a dicho número de peones. (d) -MATE, lo que significa que el ordenador puede 41

darle jaque mate. (e) +MATE, lo que significa que podía haber dado jaque mate. (f) DR, lo que significa que su movimiento provoca un empate cuando podía haber ganado. De nuevo, tiene 3 elecciones: anular su movimiento (▼), confirmar su movimiento (CLEAR o ▲), o solicitar más explicaciones. Si vuelve a pulsar ►, el área de mensajes mostrará un movimiento (el movimiento adecuado que no ha realizado o el que saca partido de su error). Si pulsa ◄ y ► cambiará entre las 2 explicaciones. Finalmente, debe anular o confirmar su movimiento. Después de llevar a cabo el movimiento del ordenador, en ocasiones oirá unas notas ascendentes, y el área de mensajes mostrará: CArE El movimiento del ordenador plantea una amenaza. Si desea una explicación, pulse ►. La LCD muestra: (a) MATE – la amenaza es un jaque mate; o (b) WM y un número – la amenaza consiste en ganar material valorado en dicho número de peones. Una segunda pulsación de ► muestra el movimiento con el que está amenazando su rival. Cuando esté preparado, pulse CLEAR y realice su movimiento. 4.8 RITMO DE JUEGO y CONTRASTE DE LA LCD Después de que el ordenador haya realizado su movimiento, su pieza aparece "parpadeando" durante un breve intervalo de tiempo. La duración de este intervalo es el "ritmo de juego". Puede modificar el ritmo de juego a cualquier número de segundos entre 1 y 10. De forma similar, puede ajustar el contraste de la LCD, para oscurecer o aclarar las imágenes; hay 10 posicionamientos posibles. Para modificar uno de estos parámetros: Pulse START y, a continuación, ▲ dos veces (pantalla: OP). Pulse ENTER y, a continuación, ▲ dos veces 42

(para mostrar PR = Ritmo de Juego), o ▼ dos veces (para mostrar CN = Contraste). Pulse ENTER. El número situado en la derecha comienza a "parpadear". Mantenga pulsada ▲ o ▼ hasta que aparezca el posicionamiento correcto. Pulse ENTER y, a continuación, CLEAR dos veces, y continúe jugando. NOTA: Si selecciona el ritmo de juego 0, la pieza que el ordenador ha movido se mantendrá "parpadeando" hasta que pulse la tecla ▲. 4.9 IDIOMA Para cambiar el idioma de los mensajes del ordenador: -Pulse START y, a continuación, ▲ dos veces (pantalla: OP). Pulse ENTER y, a continuación, ▼ (pantalla: LN), luego ENTER. Si pulsa ahora ▲ o ▼ repetidamente, los idiomas aparecerán uno detrás de otro: ENG DT FRA ITA ESP NL Cuando aparezca el idioma correcto, pulse ENTER. A continuación, pulse CLEAR dos veces, y continúe jugando.

APÉNDICE A "JUEGOS CLÁSICOS" 15 Deep Blue-Polgar 16 Deep Blue-Kristiansen 17 Danielsen-Deep Blue 18 Hansen-Deep Blue 19 Miles-Deep Thought 20 Larsen-Deep Thought

Partidas jugadas por Deep Thought / Deep Blue: 1 Kasparov-Deep Blue, 1997 2 Deep Blue-Kasparov, 1997 3 Kasparov-Deep Blue, 1997 4 Deep Blue-Kasparov, 1997 5 Kasparov-Deep Blue, 1997 6 Deep Blue-Kasparov, 1997 7 Deep Blue-Kasparov, 1996 8 Kasparov-Deep Blue, 1996 9 Deep Blue-Kasparov, 1996 10 Kasparov-Deep Blue, 1996 11 Deep Blue-Kasparov, 1996 12 Kasparov-Deep Blue, 1996 13 Deep Thought-Kasparov 14 Kasparov-Deep Thought

Partidas jugadas por Fischer: 1 Thomason-F 2 F-Saidy 3 Surgies-F 4 Kramer-F 5 Schoene-F 6 Hurttlen-F 7 F-Benko 8 F-Pilnik

43

9 F-Darga 10 Letelier-F 11 Szabo-F 12 Bisguier-F 13 F-Keres 14 Bilek-F 15 F-Bolbochan 16 F-Purevzhav 17 Rivera-F 18 Fine-F 19 Oster-F 20 Addison-F 21 F-Goranson 22 F-Gloger 23 F-Hoppe 24 F-NN 25 F-Szabo 26 Pietzsch-F 27 Burger-F 28 Larsen-F 29 Pomar-F 30 Pachman-F 31 F-Pascual 32 F-Vister 33 F-Panov 34 Kholmov-F 35 Byrne-F 36 F-Czerniak 37 F-Geller 38 Matov-F 39 F-Gheorghiu 40 Szabo-F 41 F-Matulovic 42 Matulovic-F 43 Fischer-Filip 44 Gligoric-F 45 F-Gligoric 46 F-Ibrahimoglu 47 Larsen-F 48 F-Shipman 49 Spassky-F 50 Greenblatt Program-F

7 K-Spassky 8 Korchnoi-K 9 K-Portisch 10 Tarjan-K 11 Torre-K 12 K-M.Gonzalez 13 Olafsson-K 14 Kavalek-K 15 Unzicker-K 16 Ribli-K 17 Portisch-K 18 K-Romanishin 19 K-Spassky 20 K-Pfleger 21 Qi Jingxuan-K 22 K-Kasparov 23 Winants-K 24 K-Sznapik 25 Kasparov-K 26 K-Gloor 27 K-Tarnutzer 28 Van der Wiel-K 29 Dzhindzhikhashvili-K 30 K-Timman 31 De Firmian-K 32 K-Andersson 33 K-Larsen 34 Romero Holmes-K 35 Savon-K 36 Hertneck-K 37 K-Timman 38 Seirawan-K 39 Vyzmanavin-K 40 Ivanchuk-K 41 Shirov-K 42 De Gremont-K 43 Lautier-K 44 Onischuk-K 45 K-Kotronias 46 K-Piescikowski 47 Lobron-K 48 K-Milov 49 K-Kwartler 50 Piket-K

Games by Karpov: 1 K-Vujakovic 2 Vaganian-K 3 K-Mecking 4 Lengyel-K 5 K-Pedersen 6 K-Markland

Partidas jugadas por Kasparov: 1 K-Rogers 2 K-Marovic 3 K-Zaitsev 4 Tempone-K

44

3 K-Isupov 4 Milov-K 5 K-Makarov 6 Brodsky-K 7 K-Rosseli 8 K-Costa 9 K-Kasparov 10 K-Nunn 11 K-Ribli 12 Anand-K 13 Arencibia-K 14 Portisch -K 15 K-Chandler 16 Adianto-K 17 K-Kasparov 18 K-Damljanovic 19 Kupreichik-K 20 Enders-K 21 Lutz-K 22 K-Hjartarson 23 K-Vaganian 24 K-Timman 25 Gulko-K 26 Adams-K 27 Karpov-K 28 K-Seirawan 29 K-Gelfand 30 K-Ljubojevic 31 Galliamova-K 32 K-Polgar 33 Shirov-K 34 K-Karpov 35 K-Karpov 36 Piket-K 37 K-Anand 38 K-Svidler 39 Polgar-K 40 K-Adams 41 K-Karpov 42 K-Karpov 43 K-Topalov 44 K-Adams 45 Anand-K 46 Timman-K 47 K-Short 48 K-Gelfand 49 K-Kasparov 50 K-Kasparov

5 K-Marjanovic 6 Vaisser-K 7 K-Andersson 8 Yudasin-K 9 K-Gheorghiu 10 K-Portisch 11 K-Timman 12 K-Timman 13 K-Hübner 14 Grünberg-K 15 K-Tal 16 K-Timman 17 Rosich-K 18 K-Cahn 19 K-Karrer 20 Beliavsky-K 21 K-Ivanchuk 22 Gheorghiu-K 23 K-Speelman 24 Hjartarson-K 25 Psakhis-K 26 K-Nunez 27 K-Kamsky 28 Timman-K 29 K-Amura 30 K-Moreira 31 K-Beliavsky 32 Kamsky-K 33 Anand-K 34 K-Adams 35 K-Kamsky 36 K-Kundin 37 K-Timman 38 Almasi-K 39 K-Firor 40 K-Speelman 41 K-Piket 42 Ivanchuk-K 43 Anand-K 44 K-Anand 45 K-Alvaro 46 K-Revista 47 Topalov-K 48 K-Polgar 49 K-Chatte 50 K-Wurtz Partidas jugadas por Kramnik: 1 Oganian-K 2 K-Zhukovitsky

45

TABLA DE MENSAJES DE LA LCD En la siguiente tabla aparece una lista de los mensajes que puede proporcionar el ordenador y sus símbolos correspondientes que aparecen en la LCD, en inglés, alemán, francés, italiano, español y holandés. Mensaje

inglés

alemán

francés Italiano español holandés

Error

FEHLEr

Err

ErrorE

Error

FN

FN

FN

FN

FN

FN

OPEn

BUCH

Bib

Bib

Bib

OPEn

-M1

-M1

-M1

-M1

-M1

-M1

M1

M1

M1

M1

M1

M1

Blancas ganan

WW

WG

BG

BV

BG

WW

Negras ganan

BW

SG

NG

NV

NG

ZW

Primer jugador gana

1:0

1:0

1:0

1:0

1:0

1:0

Segundo jugador gana

0:1

0:1

0:1

0:1

0:1

0:1

DR ==

RM ==

NL ==

PAr ==

TAb ==

TR ==

Miscelánea Error Tecla de función pulsada El movimiento corresponde al

VErG

manual de aperturas (“biblioteca”) El usuario puede dar mate en la siguiente jugada El ordenador puede dar mate en la siguiente jugada

Resultado del juego

Tablas Ahogado

STALE

PAtt

PAt

StALLo

AHoGAd

PAt

Tablas por repetición

DR 3

RM 3

NUL 3

PAr 3

TAb 3

TR 3

Tablas por regla de 50

DR 50

RM 50

NUL 50

PAr 50

TAb 50

TR 50

ZKEr ?

movimientos

Mensajes de “Enseñanza” ¿Está seguro?

SUrE ?

SICHEr

SUr ?

CErto?

CiErto

Podía haberme dado jaque mate

+MAtE

+MAtt

+MAt

+MAtto

+MatE

+MAi

Su movimiento permite un jaque

-MatE

-MAtt

-MAt -MAtto

+MatE

+MAi

Podía ganar material valorado en 3 WM 3

MG 3

GM 3

GM 3

GM 3

MW 1

LM 3

MV 3

PM 3

PM 3

PM 3

VM 3

IT

HAEnGt

JC

CAtt

CAPt

IN

mate peones Podía perder material valorado en 3 peones Puede capturar esa pieza

46

Su movimiento concede tablas ¡Tenga cuidado!

DR

RM

NUL

PAr

Tab

TR

CArE

ACHt

AttEn

Att

CUidAd

VZ

Amenaza de jaque

MAtE

MAtt

MAt

MAtto

MAtE

MAi

Amenaza de ganar material

WM 3

MG 3

GM 3

GM 3

GM 3

WM 3

¿Juego nuevo?

NG ?

NP ?

NJ ?

NP ?

NJ ?

NSP ?

Modo configuración

SetUP

POS

POS

IMP

POS

INS

Opción

OP

OP

OP

OP

OP

OP

Tablero Invertido

RB

UM

Ret

IS

IT

BO

Nivel

LV

STU

NV

LV

NV

NV

¿Borrar tablero?

CB ?

LEEr ?

VIdE ?

SS ?

Btb ?

BL ?

¿Configuración finalizada?

OK ?

OK ?

OK ?

OK ?

OK ?

OK ?

¿Cancelar configuración?

CS ?

Abb ?

ABAn ?

Abb ?

ABAn ?

ANn ?

TM

SK

SEC

TM

SEG

GZ C

valorado en 3 peones

Menú principal

Modo configuración

Sub-menú “Nivel” Movimiento cronometrado (x segundos) Límite de tiempo del ordenador

C

C

OR

C

C

Límite de tiempo del jugador

P

M

J

G

J

S

Tiempo para pensar ilimitado

InF

unb

InF

InF

InF

OnE

Nivel diversión (para

FL

ANF

Deb

DV

DV

AM

principiantes) Mate en 2 movimientos

M2

M2

M2

M2

M2

M2

Nivel Análisis

AN

ANA

AN

AN

AN

AN

Juego cronometrado (x minutos)

TG

Min

Min

TP

Min

Min

Sub-menú “Opciones” Sonido Activado/Desactivado

SN

TN

SN

SN

SN

GLd

Modo “Enseñanza”

TC

LM

ENS

APP

ENS

LEEr

Ritmo de Juego (el movimiento del

PR

CZ

CLI

FG

JC

ST

ordenador “parpadea” x veces) Cursor Inteligente

IC

IC

CI

CI

CI

IC

Árbitro (Usuario vs Usuario)

REF

SR

Arb

Arb

Arb

Arb

Contraste LCD

CN

KN

CN

CN

CN

CN

Idioma

LN

SP

LN

LN

LN

TL

ENG

DT

FRA

ITA

ESP

NL

Sub-sub-menú Idioma

47

Sub-menú “Juego Nuevo” Ajedrez

AJEdrE

SCH

WMP

PC

GC

JC

KLSP

CHESS SCHACH ECHECS SCACC

Juegos clásicos (Campeón del CG Mundo) Damas

CK

DM

DM

DM

DM

SM

Reversi

RV

RV

RV

RV

RV

RV

Cuatro en raya

4R

4R

4R

4R

4R

4R

F+G

FuG

R+O

V+O

Z+G

V+G SPrH

El ratón y el gato Saltamontes

GH

GH

SAUt

CV

SALtA

Nim

NM

NM

NM

NM

NM

NM

North

North

North

North

North

North

NR

NR

El juego de Northcote

Ajedrez Normal

NR

NR

PNS

NR

BZ 5

BZ 5

BZ 5 BZ 5

BZ 5

BZ 5

Ajedrez rápido (25 mins por juego) RP 25

SCH 25

RP 25

RP 25

RP 25

RP 25

Ajedrez rápido

SCH 30

RP 30

RP 30

RP 30

RP 30

M2

M2

M2

M2

M2

M2

PAUSE

PAUSE

PAUSE PAUSE

PAUSA

PAUSE

El usuario debe pasar

PASS

PASSE

PASSE

PASSA

PASA

PAS

El ordenador debe pasar

PASS

PASSE

PASSE

PASSO

PASO

PAS

RW

RNG

RNG

NL

FIL

RIJ

FX

FU

RN

SC

ZS

KV

+LS

Bombardeo (5 mins por juego)

(30 mins por RP 30

juego) Mate en 2 movimientos

Juegos Clásicos Pausa en el Juego

Reversi

Cuatro en raya Número de filas

El ratón y el gato Seleccionar cuadrado para el ratón

Nim / Juego de Northcote El último que juega, gana

LW

LG

DG

UV

UG

El último que juega, pierde

LL

LV

DP

UP

UP

-LS

¿Posición de inicio por defecto DEF ?

NR ?

NR ? NR ?

NR ?

VS ?

KOL

COL

COL

COL

(normal)? Número de columnas

COLS

48

COL

1 Coloque el juego boca abajo sobre una superficie plana y localice el compartimento para pilas situado en la parte inferior de la unidad.

2 Abra el compartimento para pilas pulsando la pestaña con el pulgar y levantando.

3 Al introducir las pilas, asegúrese que el polo positivo de cada pila corresponde con el signo + situado en el interior del compartimento para pilas.

4 Cierre la tapa del compartimento para pilas. 5 No exponga el producto al fuego, las pilas pueden dañarse.

PARA GARANTIZAR UN FUNCIONAMIENTO CORRECTO: z

NO MEZCLE PILAS VIEJAS Y NUEVAS.

z

NO MEZCLE PILAS ALCALINAS, NORMALES O RECARGABLES.

z

NO UTILICE PILAS RECARGABLES.

z

LA INSTALACIÓN DE LAS PILAS DEBE SER REALIZADA POR UN ADULTO.

z

LAS PILAS NO RECARGADAS.

z

LAS PILAS RECARGABLES DEBEN QUITARSE DEL JUEGO ANTES DE PROCEDER A SU RECARGA (SI SON EXTRAÍBLES).

z

LAS PILAS RECARGABLES SÓLO DEBEN SER RECARGAS BAJO LA SUPERVISIÓN DE UN ADULTO (SI SON EXTRAÍBLES).

z

SE RECOMIENDA UTILIZAR ÚNICAMENTE MISMO TIPO O DE CLASE EQUIVALENTE.

z

LAS PILAS DEBEN INTRODUCIRSE MANTENIENDO LA POLARIDAD CORRECTA.

z

HAY QUE SACAR DEL JUEGO LAS PILAS AGOTADAS.

z

LOS TERMINALES DE CORTOCIRCUITADOS.

RECARGABLES

SUMINISTRO

NO

NO

DEBEN

PILAS

DEBEN

SER

DEL

SER

PI-0XXX0E-00 49

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