APRENDER LA LENGUA A TRAVÉS DE LA CULTURA EN JUEGO

1 Referencia: Andreu Andrés, Mª A., García Casas, M. Towards the integration of ICT in language learning and teaching: reflection and experience. Col

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Referencia: Andreu Andrés, Mª A., García Casas, M. Towards the integration of ICT in language learning and teaching: reflection and experience. Col.lecció e-Estudis filològics, 1. (Ulrike, O. y otros eds.). Castellón: Universitat Jaime I- CD-Rom. ISBN: 84-8021-548-8. AÑO: 2006

APRENDER LA LENGUA A TRAVÉS DE LA CULTURA EN JUEGO

Mª Ángeles Andreu Andrés [email protected]

Miguel García Casas

El grupo DI-AAL de la Universidad Politécnica de Valencia aborda una línea de investigación centrada en el desarrollo y análisis de juegos didácticos para la enseñanza-aprendizaje de lenguas.

Con el objetivo de enseñar una lengua basándonos en el conocimiento de su cultura se acometió el proyecto de crear un material de autoaprendizaje en un entorno TIC que permitiera al alumno, simultáneamente, descubrir la cultura y perfeccionar la lengua. El nivel de lengua necesario para el aprovechamiento de ese material se situaría en el intervalo entre intermedio e intermedio alto, no siendo necesario ningún conocimiento cultural previo del país de la lengua objeto de estudio.

Se desarrollaron dos juegos multimedia titulados Del amor, del tiempo y de la historia y El Tesoro. Ambos juegos constituyen dos interfaces lúdicas que exponen cuestionarios que pretenden enseñar preguntando. Nos referiremos a su diseño, a la selección de contenidos, tipos de preguntas, bloques temáticos con los que aprender jugando además de los resultados de su utilización en el aula de lengua extranjera.

Aunque el material elaborado lo fue para ELE, nuestras conclusiones son que la técnica empleada puede ser aplicada a cualquier otra lengua y que el material constituye un modo diferente y lúdico de acometer la lengua y la cultura que ha sido aceptado positivamente por aquellos grupos de alumnos con los que hemos experimentado.

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INTRODUCCIÓN El grupo DI-AAL (Dimensión Intercultural y Aprendizaje Activo de Lenguas) de la Universidad Politécnica de Valencia centra su trabajo en cinco líneas de investigación:



El análisis del discurso



El control de calidad en la evaluación



La simulación y juego y tecnologías de la información y comunicación



La didáctica y enseñanza-aprendizaje de lenguas



El análisis y diseño de herramientas lúdico-educativas

línea, esta última, en la que los autores trabajan fundamentalmente en soporte informático.

El uso de los ordenadores para favorecer la enseñanza-aprendizaje de los estudiantes tiene ya historia; quizás el trabajo de Atkinson (1969) pueda considerarse un esfuerzo pionero en este campo. Ni que decir tiene que la presencia de ordenadores en las casas y en las aulas ha crecido desde entonces de manera espectacular sin que su uso sea necesariamente una garantía de mejores resultados en la enseñanza-aprendizaje; las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) tienen un importante potencial para favorecer tanto el avance de los estudiantes como de sus profesores pero, como nos recuerda el grupo Cognition and Technology de Vanderbilt (1996), su uso debe ser realizado de manera apropiada. Creemos, como apunta Ibañez (2004), que la clave no está en la tecnología, sino en las complejas interacciones entre el profesor, el aprendiz y el contenido.

Las ventajas que se han atribuido a las TICs como instrumentos de mejora del aprendizaje son numerosas: su capacidad de crear contextos de aprendizaje, su interactividad, la posibilidad de ampliar las relaciones tanto de aprendices como de profesores con otros situados a kilómetros de distancia, la posibilidad que ofrecen los diferentes programas informáticos de transformar en modelos figurativos ideas o nociones abstractas; todo ello es posible si tenemos un proyecto pedagógico que esté en la base de todas estas posibilidades.

COMIENZOS Y PROYECTOS Alrededor de 1990 iniciamos nuestro trabajo entorno al uso de las TICs en la enseñanza-aprendizaje de las lenguas y la biología; comenzamos diseñando y programando pequeñas simulaciones que aproximaran a nuestros estudiantes de Bachillerato y Universidad a su entorno de aprendizaje. Desde entonces hemos recorrido un camino que nos ha proporcionado experiencia y conocimientos sobre el uso de las tecnologías en nuestras aulas; de esa experiencia y de la complicidad con nuestros alumnos hemos ido planteándonos

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pequeños retos y perfilando diferentes juegos didácticos por ordenador, algunos de los cuales han merecido la confianza de editoriales internacionales para su publicación en la enseñanza de francés y español como lengua extranjera.

En este artículo nos referiremos al fruto de uno de nuestros proyectos que recientemente ha sido publicado para la enseñanza de español como lengua extranjera titulado La cultura en juego. Tras ofrecer una visión general del proyecto, nos centraremos en algunos ejemplos de los diferentes bloques temáticos que lo componen; nuestro diseño tiene como objetivos que el aprendiz se divierta, gane, mejore su español como lengua extranjera y adquiera conocimientos culturales de esta lengua.

LA CULTURA EN JUEGO, UN VIAJE LÚDICO HACIA EL ESPAÑOL A TRAVÉS DE LA CULTURA HISPÁNICA. Está compuesto por dos juegos didácticos Del Amor, del Tiempo y de la Historia y El Tesoro. Ambos juegos constituyen dos interfaces lúdicas que, haciendo uso de la máxima Socrática, exponen cuestionarios que intentan enseñar lengua española preguntando sobre la cultura de esa lengua. Los estudiantes que utilizan este material didáctico, tanto en el aula como en autoaprendizaje, no precisan más que de un conocimiento entre intermedio e intermedio alto de comprensión oral y escrita de lengua española para ir avanzando en sus destrezas comunicativas a la vez que van adquiriendo conocimientos sobre la cultura de esa lengua. Ningún conocimiento previo sobre la cultura de la lengua es necesario ya que las pistas que se ofrecen en cada pregunta son suficientes para que los aprendices deduzcan la respuesta correcta y adquieran conocimientos culturales.

Consta de siete bloques temáticos que recogen los aspectos más relevantes de apartados culturales españoles e hispanoamericanos relacionados con la literatura, la pintura, la escultura, la geografía, la historia, el cine, la música, las tradiciones, los deportes, la arquitectura, la ciencia y la tecnología además de la cultura de la lengua.

Como material multimedia que es, ofrece una Guía didáctica con sugerencias de explotación basadas en experiencias de aula y un Editor de consulta de los diferentes bloques temáticos, además de un Estudio de grabación con el que practicar y mejorar la expresión oral.

No nos referiremos en este artículo ni a la labor previa de investigación que hemos llevado a cabo y que toda simulación y juego precisa, ni al esfuerzo de diseño y programación íntegramente realizado por docentes, ni mucho menos a la ardua tarea de seleccionar contenidos, escribir textos y preguntas adecuadas, diseñar “pistas” ágiles, o a las largas horas de grabación y revisión de toda la creación: las damos por bien empleadas, pues nos sentimos satisfechos del resultado final.

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A lo que sí nos referiremos es al diseño de uno de los juegos, la historia que tiene detrás, los fragmentos de música que hemos empleado así como ejemplos de preguntas y pistas elaboradas que componen los bloques temáticos, pues nuestro objetivo se centra en poder transmitir al menos una parte del entusiasmo que desde el primer momento nos ha envuelto, y diríamos que hasta cautivado, durante todos estos años. Esperamos conseguirlo.

EL DISEÑO Y CONTENIDO En el juego, y concretamente en el juego didáctico en soporte informático, además de los contenidos, son elementos fundamentales la imaginación, la historia que se le ofrece al estudiante junto con la diversión y la motivación que envuelve al aprendiz (Joldersma 2000).

Del Amor, del Tiempo y de la Historia es la historia de un hombre Sinnombre que se enamoró de una mujer sin tiempo al contemplarla en un retrato de 500 años de antigüedad. El tiempo de ella se agotó en el siglo XV, y sólo hay un lugar en el mundo en el que el desesperado caballero podría encontrar a su amada: el Patio Mágico del Recuerdo. La búsqueda de su amada le hará cabalgar por dicho patio decorado con Socarrats, piezas de arcilla, cocidas ligeramente, del siglo XV típicas del pueblo de Paterna (Valencia). Cada Socarrat está decorado con figuras humanas ángeles o demonios, animales reales y fantásticos, con fondos vegetales. Los colores que lo caracterizan son el rojo y el negro y servía como elemento decorativo de las casas, especialmente de los techos.

Cada uno de nosotros, jugando y contestando acertadamente las preguntas que sobre el bloque temático elegido aparezcan, podrá ayudar a Sinnombre, de 20 años de edad, a alcanzar su objetivo: encontrarse con su amada. Nos encontramos en pleno siglo XXI y para conseguirlo deberá cabalgar hacia el pasado. Cada pregunta acertada le hará retroceder en la historia hasta acercarse al siglo XV; cada fallo le alejará de ella y le hará perder un año de vida.

Si en Del Amor, del Tiempo y de la Historia, se busca que los estudiantes trabajen cooperativamente descifrando las pistas y contestando correctamente para ayudar a Sinnombre, en El Tesoro los aprendices juegan contra el ordenador: han de descubrir el tesoro que guarda la cultura. Para conseguirlo, además de ir contestando correctamente a las preguntas tendrán que salvar los pequeños obstáculos que el ordenador les vaya poniendo, de modo que al final, con ayuda de sus conocimientos, lleguen a descubrir el tesoro oculto.

En ambos juegos todas las preguntas, independientemente del bloque al que pertenezcan, están dividas en dos partes: cuando una está en pantalla, la otra no está a la vista del estudiante. En la primera parte se ofrece un texto introductorio que puede ser leído y escuchado por el jugador, o sólo escuchado –en función del nivel de comprensión oral–; en la segunda, además de la pregunta propiamente dicha que guarda relación con el texto

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introductorio, se ofrece la “pista” que, mediante la comprensión oral y/o lectora del aprendiz, le hará deducir la respuesta correcta. Esta segunda parte da instrucciones precisas de qué es lo que se ha de escribir.

Gran parte de las preguntas están ambientadas con piezas musicales a cargo del guitarrista José Guerola y música sintetizada creada exclusivamente por el músico Alberto Tarín. Las voces que han colaborado en las grabaciones e interpretaciones de los textos corresponden a los profesores Antonio Cárdenas, Reis Espí y Eva Puche.

Por nuestra experiencia de trabajo con materiales multimedia, aconsejamos partidas de entre 45 y 60 minutos máximo (alrededor de 35 preguntas) que complementen la tarea que se realiza en clase; de modo que, en una partida se llegue a dar una idea aproximada del bloque cultural elegido al tiempo que contribuye a la mejora de las destrezas comunicativas.

En cada bloque temático se ha intentado plasmar lo más relevante hasta nuestros días de la cultura hispana e hispanoamericana, siendo conscientes de que todo, absolutamente todo, es imposible de recoger. Sin embargo, creemos que puede llegar a ofrecer una buena visión de conjunto, conjugado con pistas adecuadas al nivel de los aprendices, buenas dosis de estética, de humor y de ingenio.

EJEMPLOS DE PREGUNTAS CON DIFERENTES TIPOS DE PISTAS Bloque Literatura y prensa 1.-

Primera parte:

La lengua culta durante toda la Edad Media fue el latín. La lengua popular se consideraba menor; no obstante, los escritores españoles de la época comenzaron a utilizar el castellano.

Segunda parte y pista:

Ambas tendencias, la culta y popular, se unen en una de las obras maestras de la literatura universal. Fue escrita en el siglo XV por Fernando de Rojas, y se titula LA CELES____ más las letras 6, 13, 8 y 1 de este párrafo. Escribe el título completo. (Dos palabras).

Respuesta: LA CELESTINA

Sólo se han de emplear unos segundos para descubrir el titulo de esta obra.

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2.-

Primera parte:

Recuerde el alma dormida, avive el seso y despierte contemplando cómo se pasa la vida, cómo se viene la muerte tan callando…

Segunda parte:

Jorge Manrique (1440-1478), al morir su padre, escribe estas coplas que contienen una reflexión cristiana sobre la vida y la muerte y que se conocen como COPLAS A LA MUERTE DE SU _______. (Una palabra).

Respuesta: PADRE

En ningún momento se pretende que el estudiante a estos niveles entienda el poema que se le recita en la primera parte; éste sólo sirve para una primera toma de contacto y en el que si se desea se puede profundizar más adelante.

En este caso entender la pista requiere simple comprensión lectora.

Bloque Fiestas y tradiciones 1.-

Primera parte:

La unión de la cocina indígena, la española, la africana y la francesa, dio lugar a la exquisita gastronomía cubana. Para abrirse el apetito, nada mejor que una bebida larga que tiene como base el ron, media cucharadita de azúcar, y el jugo de media lima más agua espumosa.

Segunda parte:

Obtendrás el nombre de esta bebida si suprimes una vocal de la primera persona del presente del verbo MOJAR y añades la terminación –ITO. (Una palabra).

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Respuesta: MOJITO

Un simple repaso mental del presente de los verbos en –ar solucionará el dilema.

2.-

Primera parte (diálogo):

A: ¿A ver si os suena?

Allá en el rancho grande, allá donde vivía, había una rancherita… (risas)

B: ¡Qué malo que eres cantando!

Segunda parte:

Pedro Infante y Jorge Negrete han cantado RANCHERAS Y CORRIDOS. Muchas veces los cantantes se acompañan de un grupo de músicos típicamente charros. Este grupo casi se llama María, es decir:

1- Bolero

2- Mariachi

3- Tango

Escribe el número.

Respuesta: 2

En la primera parte se hace uso de la interpretación y del sentido del humor para introducir la pregunta propiamente dicha a la que se encuentra respuesta tras un pequeño juego de palabras.

Bloque Pintura, escultura, cine y música 1.-

Primera parte:

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Las iglesias y santuarios ROMÁNICOS, entre el año 1000 y el 1150 d.C., poseían esculturas de la Virgen y el Niño de carácter tosco y poco estilizado.

Segunda parte:

Hoy en día son abundantes aquellas esculturas que se conocen como vírgenes ________. Falta la palabra relativa al arte al que pertenecen. No olvides el acento.

Respuesta: ROMÁNICAS

La gramática y la ortografía ayudarán a encontrar la respuesta.

2.-

Primera parte:

Alberto Lecchi, director argentino, en su película “Nueces para el amor” presenta un personaje idealista y político.”

Segunda parte:

Ariadna Gil con Gastón Pauls interpreta esta historia que cuenta el amor imposible de dos jóvenes. ¿Recuerdas de dónde es el director Alberto Lecchi? (Una palabra).

Respuesta: ARGENTINA

Un poco de memoria será la clave para contestar correctamente.

ÚLTIMAS PALABRAS Podríamos seguir con más y más ejemplos; y, aunque queramos, unas cuantas hojas no son suficientes para ofrecer con detalle el tipo de preguntas y las técnicas empleadas en cada una de ellas. Sin embargo, esperamos haber podido transmitir algo de su espíritu como es el contar letras, formar palabras, jugar con ellas, el humor: voces que hacen lo que pueden para cantar, etc. hasta sacar al mayor partido de la comprensión lectora y oral de la lengua.

Todas las preguntas pueden consultarse por bloques temáticos en el Editor que tanto el docente como el propio aprendiz pueden explotar para hacer actividades complementarias mediante búsquedas de contenidos culturales. Este material ofrece autoevaluación de los resultados de cada sesión de juego y reglas en alemán, francés, inglés y portugués.

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Durante el diseño y desarrollo de este material hemos ido realizando múltiples pruebas con estudiantes de nuestra universidad, tanto extranjeros como nativos. Los resultados de las encuestas, entrevistas y observaciones de aula nos fueron dando las pistas definitivas para terminar el proyecto tal y como está hoy. Aquellos que lo han usado, tanto en enseñanzaaprendizaje de ELE como español para españoles, nos han transmitido su satisfacción.

BIBLIOGRAFÍA Andreu, Mª Á., García, M., Labrador, Mª J. y Mollar, G. (2001). La cultura en juego. CD-Rom. Madrid: Edelsa Grupo Didascalia, S.A. Atkinson, R. (1969). “Computerized instruction and the learning process”. American Psychologist, 23, págs. 225-239. Cognition and Technology Group at Vanderbilt (1996). “Looking at technology in context: a framework for understanding technology and education. En C. Berlinder y R. Calfee (eds.), Handbook of Educational Psychology, págs. 807-841). New York: Simon & Schuster Macmillan. Ibañez, A. (2004). “Un estudio experimental sobre el impacto del ordenador en el aula”. Elearning Europa. Tecnología y aprendizaje, 08-03-2004. [Último acceso: 14/05/2004}. Joldersma, C. (2000). “New Developments in Simulation/Gaming”. Bridging the Information and Knowledge Societies. International Simulation and Gaming Association. 31st Annual Conference, págs. 15-26.

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