Aprendizaje

Psicología. Conducta elíctica. Condicionamiento clásico e instrumental. Aprendizaje por observación. Aprendizaje cognitivo. Aprendizaje conductural, social y verbal

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1 ¿Qué es aprender? Uno de los objetivos de la psicología es describir, predecir y controlar la conducta humana como gran parte del comportamiento es aprendido, el estudio del aprendizaje es importante en psicología. El aprendizaje permite adaptarnos a las exigencias del ambiente, estos reajustes son tan importantes como cualquier otro proceso fisiológico. Entendemos el aprendizaje como la adquisición de una nueva conducta, pero también implica la pérdida de una conducta que no es adecuada, es decir tan importante es dar respuestas adecuadas como inhibir la que no es tan adecuada. Aprendizaje es un cambio relativamente permanente en el comportamiento, que refleja una adquisición de conocimientos o habilidades a través de la experiencia y que puede incluir el estudio, la observación y la practica. Es necesario que distingamos aprendizaje y actuación. La actuación de lo aprendido consiste en las acciones de un organismo en un momento concreto y está determinado por la oportunidad, la capacidad, motivación y aprendizaje. En esta actuación interviene: a) Fatiga: Produce un declive de la respuesta que desaparece con el descanso. b) Maduración: Es la aparición de pautas de conducta que dependen del desarrollo de ciertas estructuras orgánicas, y por lo tanto no dependen de experiencias. 2 La conducta elícita. Es aquella que se produce como reacción frente a los acontecimientos ambientales. Las formas más simples de esta conducta son el acto reflejo, la habituación y la sensibilización. 2.1 Reflejos. Son respuestas innatas, automáticas e involuntarias que se producen como reacción a estímulos específicos. Una estructura refleja está compuesta por: a) Receptor sensorial: Para captar el estímulo. b) Neurona aferente: Conducen los impulsos hasta el cerebro o la médula espinal c) Neurona eferente: Transporta los impulsos desde el cerebro hasta el órgano encargado de la respuesta. d) Efector: El músculo o la glándula que ejecuta la respuesta. 2.2 Habituación y Sensibilización. La habituación consiste en la disposición decreciente para responder cuando un estímulo se repite muchas veces porque nos hemos acostumbrado a él. EJ: La profesora se enfada porque los alumnos hablan. Por el contrario la sensibilización es la disposición creciente a responder según la intensidad del estímulo. EJ: Veo a mi novia cada mes. 1

3 Condicionamiento clásico (PAULOV) Gran parte de la conducta animal y humana se adquiere por conocimiento clásico, a pesar de que el sujeto no tenga intención de cambiar su conducta. Ej. : Accidente de coche o bien sigues cogiéndolo pero con miedo o no lo coges más. En este condicionamiento está implícito el principio de asociación , es decir, asociamos.

3.1 Experimento de Paulov 1) Antes del condicionamiento: Hay un estímulo incondicional que es la comida y hay una respuesta refleja que es la saliva. También hay un estímulo neutro que es un sonido. 2) Los ensayos: El estímulo condicionado más el estímulo neutro proporcionaba la respuesta incondicionada. 3) Condicionamiento: El estímulo neutro pasa a ser condicionado por lo que causa la respuesta condicionada. 3.2 Factores. 1− Novedad: Los estímulos novedosos provocan reacciones más intensas. 2− Intensidad: Cuanto más intenso es el estímulo la asociación estímulo incondicionado y estímulo condicionado será más rápida y mayor. También hablamos de discriminación cuando las respuestas aparecen ante un estímulo pero no en presencia de otros. 3− Generalización: Cuando se confunden los estímulos similares y se responde de igual forma. La generalización es importante porque sirve para formar conceptos pero abusar de ella es renunciar a nuestro propio pensamiento. 3.3 Extinción e inhibición. La extinción se produce cuando se rompe la asociación entre el estímulo condicionado y el estímulo incodicionado varias y repetidas veces. Ej. : Llamar a un amigo para contarle un problema y nos pone excusas y la amistad se rompe. La inhibición cuando una conducta está oculta pero sigue en nuestro organismo. Ej. : Tener una mala costumbre. 4 Condicionamiento instrumental Una conducta se desarrolla por las consecuencias que produce. Aquellas respuestas que emitimos, porque nos sirven se denominan conductas operantes o instrumentales. Son voluntarias y existen distintas formas de aumentarlas o disminuirlas pero la iniciativa siempre es el organismo. Entre los autores que destacan: 1− Thorndike: Estableció un principio que llamo ley del efecto que dice que cualquier conducta que en una situación produce un resultado positivo se hará más probable en el futuro en situaciones similares. 2

2− Skinner: Decía que si las conductas dependen de sus consecuencias hay que administrar recompensas para promover las conductas deseables. Por lo tanto, un elemento esencial es el reforzador que favorece la repetición de la conducta. Skinner distinguió entre reforzadores primario y secundario. a) Primario: Son estímulos que afectan biológicamente, importantes porque tienen propiedades reforzantes innatas. Ej. : Mear. b) Secundario: Son estímulos cuyas propiedades se deben a lo material como: Ej. : Dinero. 4.1 Procedimientos. Existen unas formas de producir respuestas operantes: 1− Refuerzo positivo: Tras unas respuestas le sigue un estímulo que es agradable para el sujeto. Pero estos refuerzos deben reunir una serie de condiciones de manera que el refuerzo sea equilibrado con el esfuerzo realizado. 2− Refuerzo negativo: Se caracteriza por la presencia de un estímulo desagradable cuando la conducta aparece. Existen dos procedimientos: − Condicionamiento de escape: el estímulo desagradable se presenta de forma constante hasta que se dé la respuesta. Estás castigado hasta que apruebes (sino pides perdón no sales). −Aprendizaje de evitación: El estímulo se programa para ser presentado en el futuro y la respuesta la impide. Como no vayas a clase te quitas del instituto. 3− Entrenamiento de omisión: Se produce cuando la respuesta impide la presentación de un refuerzo positivo. Como sigas contestando a tu madre te castigo el fin de semana. 4− Castigo: Precio a pagar por una conducta no deseada o utilizando como amenaza para conseguir el respeto a ciertas normas o códigos. Pero a igual que el esfuerzo tiene que reunir una serie de condiciones para que no sea excesivos o débiles. 4.2 Programas de refuerzo. Son patrones que indican el momento y la forma en que la aparición de la respuesta deseada va a ir seguida de un reforzador. Existen dos categorías importantes: 1) Reforzamiento continuo: Cada respuesta va seguida de un reforzador. 2) Reforzamiento intermitente: En la que las respuestas solo se refuerzan algunas veces. En un principio se aprende más rápido con el refuerzo continuo pero será más duradero el aprendizaje si son intermitentes. Hay cuatro programas básicos: a) Razón fija: Se obtienen refuerzos después de un número fijo de respuestas sin importar el tiempo. Ej. Le compro una bolsa de gusanitos cada tres buenas acciones. b) Razón variable: En este caso el número de respuestas para obtener un refuerzo varia de forma aleatoria. Ej. El anterior pero se la compro a lo 3

mejor a la 1ª, a la 3ª y a la 5ª. c) Intervalo fijo: El refuerzo se entrega por la primera respuesta que se da transcurrido un tiempo que además es constante de una ocasión a la siguiente. Ej. Cada media hora 1 euro. d) Intervalo variable: El refuerzo está disponible después de un tiempo que varía. Ej. Le doy el euro la primera y la tercera media hora y hasta la sexta no se lo doy. Aprendizaje por observacion Bandura consideraba que podemos aprender por observación o imitación. Si todo el aprendizaje fuera resultado de recompensas y castigos nuestra capacidad seria muy limitada. El aprendizaje observacional suceda cuando el sujeto observa la conducta de un modelo, aunque se puede aprender una conducta sin llevarla a cabo. Pasos: Adquisición: el sujeto observa un modelo y reconoce sus rasgos característicos de conducta Retención: las conductas del modelo se almacenan en la memoria del observador Ejecución: si el sujeto considera la conducta apropiada y sus consecuencias son positivas, reproduce la conducta Consecuencias: imitando el modelo, el individuo puede ser reforzado por la aprobación de otras personas Implica atención y memoria, es de tipo de actividad cognitiva Aprendizaje cognitivo Aprendemos de la experiencia pero es el sujeto quien construye el conocimiento del mundo externo en función de su organización cognitiva interna, el sujeto interpreta la realidad y proyecta sobre ella los significados que va construyendo. Aprendizaje receptivo: el sujeto solo necesita comprender el contenido para poder reproducirlos, pero no descubre nada Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de forma pasiva, descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo Aprendizaje repetitivo: se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos, no encuentra significado a los contenidos Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el que el sujeto reorganiza su conocimiento del mundo y transfiere ese conocimiento a nuevas realidades Aprendizaje conductual Sucesos: supone adquirir información de las relaciones entre acontecimientos que tienen lugar en el ambiente. Conductas: implica adquirir respuestas eficientes para modificar las condiciones ambientales Teorías implícitas: una teoría es una representación de la realidad y suele ser incompleta, falible y limitada

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Aprendizaje social Habilidades sociales: son pautas de comportamiento que adquirimos en nuestra interacción con los demás Actitudes: implican la tendencia a comportarse de una forma determinada en presencia de ciertas personas o situaciones Representaciones sociales: son las creencias, ideas y valores socialmente compartidos Aprendizaje verbal Información verbal de hechos y datos sin dotarles de un significado (sabemos algunos números de teléfono Aprendizaje y comprensión de conceptos Cambio conceptual de los conocimientos previos

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