ÁREA: EDUCACIÓN TECNOLÓGICA ASIGNATURA: PRODUCCIÓN DIGITAL I UNIDAD 1: ANIMACIÓN POR COMPUTADORA ACTIVIDAD: CONCEPTOS BÁSICOS DE ANIMACIÓN

ÁREA: EDUCACIÓN TECNOLÓGICA ASIGNATURA: PRODUCCIÓN DIGITAL I UNIDAD 1: ANIMACIÓN POR COMPUTADORA ACTIVIDAD: CONCEPTOS BÁSICOS DE ANIMACIÓN PROFESORES

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ÁREA: EDUCACIÓN TECNOLÓGICA ASIGNATURA: PRODUCCIÓN DIGITAL I UNIDAD 1: ANIMACIÓN POR COMPUTADORA ACTIVIDAD: CONCEPTOS BÁSICOS DE ANIMACIÓN

PROFESORES: BOMPENSIERI ALEJANDRO RANZONI MARCELO

ALUMNO/A:

CURSO:

AÑO:2002

Índice de Guías de Producción Digital I

Guía N°1 – Unidad 1: Animación por computadora – Actividad: Conceptos básicos de animación.

Objetivo: Conocer los conceptos básicos de animación por computadora. Guía N°2 – Unidad 2 y 3: Animaciones en 2D y Producciones Interactivas – Actividad: Guía introductoria de Flash. Objetivo: Conocer las herramientas para la producción de animaciones en 2D. Aplicar los conceptos y las técnicas en el desarrollo de producciones interactivas.

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Las animaciones y su historia Desde la aparición de las primeras filmaciones cinematográficas, a finales del siglo XIX, con las proyecciones de los hermanos franceses Lumieré, mentes inquietas vieron claramente que, lo mismo que se hacía con imágenes reales, sería posible hacerlo con dibujos. Y fue también en Francia, en 1908, cuando un dibujante llamado Emile Cohl, consiguió realizar una breve secuencia animada en la que, sobre un fondo negro, se movían unas figuras blancas. A partir de aquel momento, las técnicas de animación fueron evolucionando hasta alcanzar el alto grado de profesionalismo que tienen hoy en día. Podemos mencionar algunas de las técnicas que están disponibles en la actualidad: La animación por el método cut-out La animación con plastilina La animación por crecimiento La animación sobre pizarra negra La animación de muñecos y objetos La animación de imágenes estáticas La animación por computadora Sí hablamos brevemente de la evolución de las animaciones por computadora, ya en los sesenta aparecen las estructuras de alambre de objetos en tres dimensiones. Entre las décadas del sesenta y setenta los polos de investigación eran, Estados Unidos en las universidades en convenio con la armada y en Europa, Gran Bretaña y Francia con fines militares. Ya a fines de los setenta los creativos desvían los usos militares hacia la creación artística; en el año 1979 es generado un corto llamado "Sunstone" donde se ve claramente por primera vez el uso de las animaciones por computadora como herramienta complementaria para la creación. Fines de los ochenta, se relacionan las animaciones con la inteligencia artificial y hacia principios de los noventa una nueva aplicación aparece, las telecomunicaciones virtuales. Preliminares Es posible dominar las herramientas de los paquetes de animación (paquetes de dibujo, programas de rendering, software de animación, etc.), pero probablemente no se logrará superar la etapa del “demo” a menos que se dominen completamente los principios y las técnicas básicas de la animática, un planeamiento cuidadoso y una metodología de trabajo. Fundamentos. Todas las formas de animación, no importa la técnica usada para crearla, tienen una cosa en común: representan el movimiento por rápidos cambios de un conjunto de imágenes estáticas. Si las imágenes son mostradas lo suficientemente rápido, el observador las fusionará y percibirá el movimiento en forma continua, gracias a que en el ojo humano existe la capacidad de "persistencia retiniana", que retiene durante un breve espacio de tiempo, las imágenes recién vistas. Si las imágenes son cambiadas demasiado despacio, el observador verá un aburrido movimiento tosco y brusco. La generalidad parece ser cerca de 16 cuadros por segundo (fps en PÁG 3

inglés, o cps en castellano). El movimiento de fotogramas en las cámaras corre a 24 cps en el sistema PAL y 30 cps en el sistema NTSC, mientras que la televisión lo hace a 30 cps. Esto significa que para producir un buen rasgo para un personaje de un film de animación, cada personaje deberá redibujarse 24 veces por cada segundo de film. Es importante destacar que el conjunto de animaciones por computadora puede catalogarse en dos grandes grupos: animaciones en Tiempo Real (ATR) y Animaciones Preprocesadas. El primer tipo, las Animaciones de Tiempo de Real (ATR), son aquellas animaciones en las que los cuadros son generados sólo al momento de ser mostrados, o sea que, si se utilizan 30 cps, se realizan los cálculos para cada cuadro treinta veces por segundo. Como podrán imaginarse, esto requiere de un software y un hardware altamente especializados, lo que implica, dicho sea de paso, un elevado costo comercial. Las aplicaciones que requieren este tipo de animación son, principalmente, los juegos electrónicos (arcade games) y las aplicaciones de Realidad Virtual (VR), puesto que exigen una respuesta en tiempo real a los requerimientos del usuario. El segundo tipo mencionado, que llamamos Animaciones Preprocesadas, es el tipo más común de animaciones, el que se utiliza para todo el resto de la industria cinematográfica, televisiva e internet. En este sistema, cada cuadro se calcula independientemente del tiempo que requiera, dados el nivel de detalle y la complejidad de la escena utilizados. Una vez calculado el cuadro, este se graba en algún medio de almacenamiento disponible. Aplicaciones Las animaciones por computadora han encontrado un lugar de gran relevancia no sólo en la industria cinematográfica, televisiva e internet, si no que son ampliamente utilizadas en otras ramas. En los últimos años se ha visto un creciente uso de estas técnicas en publicidad, en aplicaciones multimediales e hipermediales, en presentaciones empresariales y de negocios, en ciencia a través de las simulaciones, especialmente en medicina, donde han mostrado ser de gran utilidad a la hora de proyectar operaciones quirúrgicas; en arquitectura, en juegos electrónicos y en juegos de CD-ROM, puesto que dan gran vistosidad a los mismos y contribuyen a un mayor realismo para el jugador. Clasificación. En forma genérica, podemos clasificar a las animaciones de acuerdo a las herramientas utilizadas para su desarrollo, que, obviamente, afectan el resultado final. Según esta clasificación, tenemos animaciones 2D y 3D.

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Las animaciones 2D son generadas por los sistemas más simples de animación, y consisten en programas que sólo permiten movimientos en el plano de la pantalla, limitándose a desplazamientos, rotaciones y contracciones de la imagen, pero sin ningún tipo de profundidad.

Las animaciones en 3D son animaciones en las que en realidad los elementos se ven con todas sus dimensiones, pudiendo incluso proyectar sombras sobre otros objetos en la escena. Los objetos aquí definidos pueden tener apariencia de ser de diferentes materiales, como madera, ladrillo, plástico, metal o cerámica, por citar sólo algunos pocos ejemplos.

Etapas del desarrollo Realizar una animación no es un proceso demasiado complejo, pero requiere, al igual que cualquier otro tipo de desarrollo en informática, un planeamiento cuidadoso y una metodología de trabajo. En general se puede dividir este trabajo en las siguientes etapas: *Preproducción: Decidir el objetivo del proyecto (la o las animaciones) y como se realizará. Definición del trabajo con lujo de detalle, confección de un “Storyboard” cuadro a cuadro o con intervalos convenientes donde se indique claramente: el movimiento de los objetos, detalle de texturas, tipos de iluminación, movimientos de cámara, tiempo entre cuadro y cuadro, etc. *Producción: Modelado: Esta es la etapa en que se generan los objetos a ser utilizados más adelante.

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Escenografía: Algunos consideran a esta etapa como parte de la anterior, pero es preferible considerarla por separado por tener características especiales que le son propias. En esta etapa se diseñan todos los decorados que forman parte de la animación, sin tener necesariamente una parte activa en la misma (lo que corresponde a los personajes de la animación). Se eligen las luces, la cámara o las cámaras a ser utilizadas y otros aspectos como posición del entorno de la acción principal. Animado: Aquí se le da el movimiento a los personajes, que no necesariamente deben ser humanos: puede ser que lo único que desee animarse sea el logo de una empresa, o un automóvil para un comercial, o cualquier otra cosa inanimada. Por ello, se denomina personaje a todo aquel elemento que posee movimiento en la animación, sin importar sus características. Rendering: Esta es la etapa final de toda animación, y, paradójicamente, es la que tiene menor participación del usuario: una vez elegidas todas las características de la animación final, se deja al software que calcule cada cuadro de la animación a partir de todo lo antes generado.

* Postproducción: Transferencia del material confeccionado en computadora a un formato de video (conversión digital-analógica). Uso de una placa de digitalizadora de video que grabe el material generado a un formato de video (analógico), ya sea en “tiempo real” o “cuadro por cuadro”. La animación una vez en video se edita o mezcla con otros materiales.

Cuadros Clave (KeyFrames) Es esta, la herramienta más usada para todo tipo de animación. Simplemente consiste en definir solo unos pocos cuadros para el movimiento, llamados clave por sus características, y dejar que la computadora calcule por si sola los intermedios. En el lenguaje técnico, se denomina Keyframe a cada cuadro necesario para definir el movimiento del objeto (intermedios lógicos) y tweens a los cuadros intermedios (tween es la ultima parte de la palabra inglesa between, que significa, precisamente, intermedio). La forma en que cada programa realiza este calculo debe ser PÁG 6

prácticamente transparente al usuario (a pesar de su facilidad de manejo, el usuario debe tener un cierto control sobre lo que el sistema calcula), de forma tal que este solo deba ocuparse de definir los cuadros más importantes para que el movimiento de la animación quede completamente especificado. Un error en el que puede incurrir el animador, es tratar de definir demasiados keyframes, lo cual es malo puesto que no permite que el software haga su trabajo normal, suavizando los movimientos generados. El resultado es un movimiento brusco y cortado, que se encuentra tan lejos de la realidad como el caso contrario, es decir, demasiado pocos cuadros clave. La moraleja es que, no siempre mucho control da mejores resultados, debiéndose dejar que el sistema haga también su parte en el proceso. Como puede verse, esta es una herramienta de gran simplicidad conceptual, pero de gran poder para definir cualquier tipo de movimiento, siempre y cuando se la utilice con corrección.

Bibliografía ! Así se crean dibujos animados, Ray Bewerly, Ed. Rosaljai, 1995 ! Para mirar los dibujos animados de la TV., Osvaldo A. Dallera, ED. Don Bosco Argentina y Proa, 1995 ! Artículo “Toy Story , El ocaso de los Rangers” , Lic. Viviana Alonso y Lic. Juan J. M. Fariña, Rev. Compumagazine, 1996 ! Artículo “Animación en 3D”, A.S.D. Moares, Lic. G. Rossi, Ing. D. Allub, 1994 ! Artículo “3D Studio, el cine en diskette”, Daniel Barreiro, Rev. Multimedia, 1994

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