ARTE Y TECNOLOGÍA DE LA ANIMACIÓN

RESUMEN DE ACTIVIDAD 2011 - 2012 INSTITUTO UNIVERSITARIO DE INVESTIGACIÓN EN ARTE Y TECNOLOGÍA DE LA ANIMACIÓN (ATA) UNIVERSIDAD DE SALAMANCA 1

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RESUMEN DE ACTIVIDAD 2011 - 2012

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE INVESTIGACIÓN EN

ARTE Y TECNOLOGÍA DE LA ANIMACIÓN (ATA)

UNIVERSIDAD DE SALAMANCA

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CONTENIDO

INTRODUCCIÓN……………………………………………………………….. LOCALIZACIÓN. SEDE DE ATA…………………………………………….. RECURSOS HUMANOS.……………………………………………………… • Dirección y coordinación • Miembros ATA INVESTIGACION………………………………………………………………. • 1. Proyecto Facial • 2. Proyecto Concavenator • 3. Innpacto • 4. Proyecto Serigrafía digital. Inicio • 5. Proyectos de tesis doctorales COLABORACIONES Y CONTRATOS ……………………………………… • Convenio colaboración Institución Universitaria Pascual Bravo, Medellín. Colombia • Convenio Colaboración Universidad Sonora. México FORMACIÓN……………………………………………………………………. • Los títulos propios en Animación Digital http://ata.usal.es • Cursos de Formación Específica http://ata.usal.es • Cursos de Verano http://ata.usal.es

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INTRODUCCIÓN Conforme a lo dispuesto en la normativa estatal, y en virtud del ACUERDO 21/2008, de 19 de marzo de la Junta de Castilla y León por el que se crean Institutos Universitarios en la Universidad de Salamanca y en la Universidad de León (art. 10.3 en relación con el 8.2 de la LOU), el miércoles 26 de marzo de 2008 se publicó en BOCyL. Nº 58, la aprobación y creación del Instituto Universitario de Investigación en Arte: Innovación Tecnológica y Comunicación, habiéndose cumplido también la exigencia de la Ley 3/2003, de 28 de marzo, de Universidades de Castilla y León, en sus artículos 18 y 19, de contar con los informes previos del Consejo de Universidades de Castilla y León y de la Agencia para la Calidad del Sistema Universitario de Castilla y León. La denominación citada del Instituto fue modificada , según recomendación de la Comisión de Evaluación de la Investigación de la Junta de Castilla y León por la actual y definitiva de : Instituto Universitario de Investigación en Arte Y Tecnología de la Animación (ATA) , y aprobada en Consejo de Gobierno Usal, el 4 de abril de 2008. El Instituto Universitario de Investigación en Arte y Tecnología de la Animación (ATA) se planteó en su comienzo como una iniciativa multidisciplinar con objeto de potenciar el trabajo de varios grupos de investigación de la Universidad de Salamanca, activos en el campo de la creación digital, que combinan el arte y la innovación tecnológica a distintos niveles y llevan a cabo investigaciones en un campo en expansión en el que la demanda y el desarrollo de tecnología, modelos y técnicas novedosas son la base de su éxito industrial. Entre los objetivo y fines propuestos que mejor y prioritariamente se ajustan a los intereses particulares del Instituto ATA conviene destacar cuatro importantes: 1. Mantener en lo posible la composición multidisciplinar del equipo investigador fundacional del Instituto que actualmente continua abarcando varios campos científicos, artísticos y económicos, en el convencimiento de que esto permitirá una relación interdisciplinar capaz de potenciar los mejores resultados en colaboración. 2. El intento permanente de acercamiento de la investigación tecnológica y artística, a las necesidades de la industria del ocio, planteando nuevas posibilidades creativas a las ya iniciadas o realizadas en el sector, abundando en la posible implantación creativa de su propia tecnología de futuro. 3. La creación de un plan de actividades docentes e investigadoras con el fin de preparar profesionales en el espacio tecnológico y del arte digital, que puedan insertarse en el campo laboral especializado. 4. Establecer paralelamente otras líneas de investigación a partir de esta base tecnológica en relación con el arte, para ser aplicada al aprendizaje electrónico on-line y a la experimentación creativa del arte digital, a la creación de entornos virtuales de los medios digitales con el fin de que la universidad responda a otras necesidades provenientes del desarrollo cultural.

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LOCALIZACIÓN. SEDE DE ATA Instituto Universitario de Investigación en Arte y Tecnología de la Animación Universidad de Salamanca 
Facultad de Bellas Artes
 Avda. de la Merced 119 Espacio (despacho) 2.4.1 
37005 Salamanca (España)
 Tel.: +34 923 294 620 Ext.: 4755/ Ext.: 3225 
Fax: +34 923 294755 
Web: http://ata.usal.es
 E-mail: [email protected]

Director: Eusebio Sánchez Blanco Tel.: +34 609 907 608 Web: http://esb.usal.es E-mail: [email protected]

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RECURSOS HUMANOS

* dirección y coordinación Director Dr. Eusebio Sánchez Blanco Subdirector Dr. José Fuentes Esteve Secretaria Académica Dra. Úrsula Martín Asensio. Coordinación Académica Dr. Juan Manuel Corchado Rodríguez Seguimiento de la Actividad Académica D. Fernando de la Prieta Secretaria Administrativa Dña. Rosa Mª Vicente Dorado

* Miembros del Instituto Universitario ATA

DOCTORES Eusebio Sánchez Blanco [email protected]

Juan Manuel Corchado Rodríguez [email protected]

Jose Luís López Pérez [email protected]

Viorica Patea Birk [email protected]

Angélica González Arrieta [email protected]

Mª Teresa Fernández Gimeno [email protected]

Hª del Arte Bellas Artes Fac. de Bellas Artes Catedrático de Universidad Informática y Automática Catedrático de Universidad Química Farmacéutica Titular de Universidad Filología Inglesa Titular de Universidad Informática y Automática Titular de Universidad Hª del Arte Bellas Artes Fac. de Bellas Artes Titular de Universidad

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José Fuentes Esteve [email protected]

Concha Saéz del Álamo [email protected]

Mª Jesús Moro Almaraz [email protected]

Imanol Bageneta Messeguer [email protected]

Fernando Gil Sinaga [email protected]

Ángel Lozano Heras [email protected]

Mª Reina Salas Alonso [email protected]

José Luis Pajares Gómez [email protected]

Emilio Santiago Corchado Rodríguez [email protected]

Sara Rodríguez González

Hª del Arte Bellas Artes Fac. de Bellas Artes Catedrático de Universidad Hª del Arte Bellas Artes Fac. de Bellas Artes Titular de Universidad Derecho Privado Titular de Universidad Sociología y Comunicación Catedrático Conservatorio Superior Hª del Arte Bellas Artes Fac. de Bellas Artes Catedrático de Universidad Hª del Arte Bellas Artes Fac. de Bellas Artes Titular de Universidad Hª del Arte Bellas Artes Fac. de Bellas Artes Titular de Universidad Hª del Arte Bellas Artes Fac. de Bellas Artes Titular de Universidad Informática y Automática Titular de Universidad Informática y Automática

[email protected]

Florencio Maillo Cascón [email protected]

Ana de Luis Reboredo [email protected]

Úrsula Martín Asensio [email protected]

Expr. Musical, Plastica y Corp. Titular de Universidad Informática y Automática TEU Hª del Arte Bellas Artes Fac. de Bellas Artes Ayudante

NO DOCTORES Manuel Pablo Rubio Clavero [email protected]

Juan Francisco De Paz Santana

Construcción y ArgonomÍa Ayudante Informática y Automática

[email protected]

Jorge Gil Rodrigálvarez

Profesor investigador en formación (FPU)

[email protected]

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Beatriz Castela Santano

Profesor investigador en formación (FPU)

[email protected]

Vanessa Gallardo Fernández

Profesor investigador en formación (FPU)

[email protected]

Elena García Peña

Becaria asociada a proyecto de investigación

[email protected]

Dante Israel Tapia Martínez

Informática y Automática

[email protected]

Fernando De la Prieta Pintado

Informática y Automática

[email protected]

TÉCNICOS José Fco. Adserias

Encargado de sistemas

[email protected]

Carlos Estévez Colmenero

Técnico de sistemas

[email protected]

Miguel Ángel Lucas Postigo [email protected]

Gestor y seguimiento proyectos Fundación USAL

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INVESTIGACIÓN Se ha solicitado financiación para tres proyectos de investigación (puntos 1, 2 y 3) y continuado un el macro proyecto de investigación en arte y tecnología (punto 4) con recursos propios, también se ha formalizado la inscripción de cuatro proyectos de tesis doctorales (punto 5) :

1. Proyecto Facial El proyecto FACIAL pretende avanzar un paso más en el área médica mediante la creación de una aplicación especializada en cirugía, reconstrucción y tratamiento facial. También incluyendo el resto de elementos que conforman la anatomía humana. Esta aplicación favorecerá tanto la formación como el desarrollo de producción propia. Este es un proyecto de investigación planificada en el que se desarrollará una nueva y novedosa aplicación, diferente a cualquier otra que haya en el mercado, utilizando tecnología de agente y componentes inteligentes. El método utilizado consiste en la reconstrucción 3D de la anatomía humana, creando un soporte multidisciplinar válido tanto para el apoyo en procesos médicos, así como para un soporte de movimiento anatómico durante los procesos empleados por la industria de la animación, mediante un sistema de estructuras digitales internas se dota a las geometrías realizadas de capacidad de movimiento, articulación, deformación y elasticidad (rig), logrando el movimiento realista de los músculos (contracción-elongación) y pudiendo así animarlo de manera realista. En sucesivas etapas, se podrá ampliar la herramienta para la simulación que involucre la manipulación de los músculos y piel; así como mediante la anatomía comparada, se podrá obtener, partiendo de la misma herramienta, cualquier geometría digital que represente un vertebrado.

2. Proyecto Concavenator A.P.T.A. - TÉCNICAS DE PALEONTOLOGÍA AUMENTADA APLICADAS AL PATRIMONIO CULTURAL A TRAVÉS DE LA RECONSTRUCCIÓN DE CONCAVENATOR CORCOVATUS Este proyecto plantea una propuesta multidisciplinar centrada en la reconstrucción de la figura de Concavenator corcovatus, dinosaurio del Cretácico Inferior hallado en 2003 en el yacimiento de las Hoyas (Cuenca) y que presenta dos aspectos muy importantes: es el esqueleto de dinosaurio más completo hallado hasta ahora en la península ibérica y es el primer ejemplar descubierto hasta ahora que presenta una estructura de estas características. Los objetivos del proyecto son científicos y técnico-divulgativos, y se plantean a partir de una reconstrucción virtual del esqueleto del dinosaurio y posteriormente de su apariencia en vida desde el mayor rigor científico para plantear posteriormente diversos contenidos digitales de carácter divulgativo. De este modo, los objetivos servirán, por una parte para contrastar diversas hipótesis paleobiológicas de este dinosaurio en su medio, y por otra para realizar una difusión pública de este bien patrimonial de gran valor, una tarea que no ha sido desarrollada hasta ahora. La reconstrucción de Concavenator corcovatus se hará mediante diversos tratamientos tecnológicos: en primer lugar, con técnicas de Paleontología Aumentada (PA), que suponen una nueva herramienta de reconstrucción paleontológica basada en la suma de información virtual generada por ordenador sobre la imagen real. En segundo lugar con una digitalización tridimensional de los restos del Concavenator corcovatus en varias resoluciones, cada una destinada a un fin distinto, incluyendo alta resolución por medio de sistemas de escaneado (TAC). Esta tarea servirá para un estudio científico pormenorizado y para crear un archivo digital de intercambio de modelos tridimensionales que permita la

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investigación paleontológica del dinosaurio desde cualquier lugar del mundo entre investigadores, museos, universidades y demás instituciones interesadas en el estudio, la conservación y la difusión del patrimonio. Este proyecto plantea otro desafío importante: La reconstrucción completa y realista de Concavenator corcovatus, a partir de la forma parcial que actualmente presenta. Esta reproducción se haría mediante sistemas de impresión tridimensional y herramientas de prototipado rápido y bajo coste. Los resultados de esta investigación constituyen una aportación de gran interés para divulgar la paleontología del siglo XXI por medio de la aplicación de los logros obtenidos en el desarrollo de contenidos audiovisuales: documentales científico-divulgativos para televisión, museos e instituciones y aplicaciones multimedia y de realidad aumentada.

3. Innpacto. Eco-Endoscopia Virtual La endoscopia es una técnica diagnóstica, utilizada sobre todo en medicina, que consiste en la introducción de una cámara o lente dentro de un tubo o endoscopio a través de un orificio natural, una incisión quirúrgica o una lesión para la visualización de un órgano hueco o cavidad corporal. Es una de las tecnologías médicas de mayor aplicación en las múltiples patologías médicas. Los hay de dos tipos: endoscopio de fibra óptica y el video endoscopio. Una sonda de ultrasonido se puede agregar a un endoscopio gastrointestinal, lo cual se denomina ecografía endoscópica. Dependiendo del área de interés, este dispositivo también se puede pasar a través de la boca o el ano. Que el puerto de acceso sea pequeño no quiere decir que esté exenta de riesgos ya que se tiene acceso a órganos vitales que pueden ser dañados. Tal es el caso de la simpatectomía torácica por endoscopía para la hiperhidrosis, que se ha demostrado su poca efectividad con numerosos artículos médicos publicados. La endoscopia además de ser un procedimiento diagnóstico mínimamente invasivo, también puede realizar maniobras terapéuticas como una colecistectomía laparoscópica o la toma debiopsias. La importancia de la endoscopia dentro de la medicina por sus múltiples aplicaciones y posibilidades es por tanto de un gran valor científico y de alto alcance tecnológico, por su incidencia en muchas patologías y metodologías de diagnostico médico y detección de enfermedades. El objeto de este proyecto es generar una herramienta de entrenamiento de los usuarios de las ecografías endoscopias que permita mejorar sus habilidades médicas, aumentar su conocimiento científico y mejorar la técnica de su utilización, lo que permitirá un menor tiempo de realización del proceso de ecografía endoscópica, un más rápido establecimiento del dictamen médico del análisis que realiza este proceso, una mejor calidad de trato sanitario al paciente con una ventaja común a todos estos factores que es un menor coste sanitario global en el proceso. Para desarrollar esta herramienta, el proyecto pretende aunar todas las tecnologías y materiales que se utilizan en la ecografía endoscópica que son: } } } }

La imagen de video La imagen de ecografía La situación e identificación de posición anatómica de la endoscopia El manejo del endoscopio.

De forma dinámica y sincronizada para que el usuario pueda interpretar conjuntamente el material clínico que se genera, coordinado con la correcta utilización física del endoscopio.

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Los fabricantes de este tipo de equipos, están muy interesados en el desarrollo de esta solución, como método de demostración de las capacidades de sus equipos, a la par que proporciona capacidades de entrenamiento para los profesionales médicos. Sobre este tipo de soluciones, los fabricantes pretenden crear una nueva propuesta de valor, vinculada a esta capacidad de entrenamiento, sobre una infraestructura virtual, que elimina la necesidad de desplazamientos o de la aportación de equipamiento físico para realizar este tipo de acciones, por lo que se facilita una enorme reducción de costes, así como posibilita el lanzamiento de campañas de ámbito internacional, tanto para divulgación como para efectuar procesos de training. Boston Scientific, compañía líder en el sector de equipamiento médico, ha adquirido el compromiso, con CITEC-B, de incorporar la solución desarrollada bajo este proyecto, de cara a emplear la solución adaptada a sus equipos, así como a desplegar un modelo de comercialización de servicios de training, bajo un modelo de revenue share, para los profesionales del sector.

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Proyecto de investigación: Serigrafía digital. Inicio

Nos proponemos llevar a cabo investigaciones en el ámbito de la creación artística. Las investigaciones se desarrollarán en tres aspectos concretos: 1. En la propuesta de nuevos Procesos de Desarrollo de la Creatividad aplicados a cualquier ámbito de la creación de imágenes. Se trata de proponer mecanismos de apoyo que permitan profundizar en el desarrollo de los temas en la primera fase del proceso creativo. 2. En la propuesta de nuevos procesos técnicos que abran el lenguaje de representación de las imágenes. 3. En la propuesta de obras artísticas en las que los aspectos anteriores se unen a la aportación personal de cada artista. EL TEMA DE LA INVESTIGACIÓN. Se iniciarán nuestras investigaciones abordando el tema de la SERIGRAFÍA DIGITAL. Los nuevos avances tecnológicos, unidos a medios técnicos tradicionales y a nuevos enfoques creativos, hacen de este campo uno de los más amplios e interesantes dentro de la Imagen Múltiple contemporánea. EL EQUIPO INVESTIGADOR. El equipo investigador estará formado por: 1. Un nutrido grupo de investigadores pertenecientes al Instituto Universitario de Investigación en Arte y Nuevas Tecnologías de la Animación ( ATA ). 2. Equipos investigadores de docentes de ocho universidades españolas especialistas en este campo de la creación artística. 3. Equipos investigadores de siete universidades extranjeras en las que se están desarrollando investigaciones en este campo. Cada grupo investigador perteneciente a una universidad distinta desarrollará una investigación que abordará un aspecto concreto e independiente del tema general de la Serigrafía Digital. LA COORDINACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN. La coordinación de la investigación será llevada a cabo por un miembro investigador del Instituto Universitario: ATA.

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LA DIFUSIÓN DE LAS INVESTIGACIONES. La difusión de las investigaciones es esencial en este proyecto. La difusión se hará a través de dos modos distintos: 1. Las investigaciones de los temas concretos investigados se darán a conocer a través de Cursos Extraordinarios que se impartirán en la Universidad de Salamanca bajo la coordinación del ATA, y también en cualquiera de las universidades en las que haya miembros del equipo investigador. 2.

Las investigaciones concretas se publicaran en distintos formatos: A) En forma de libros digitales para su venta on-line en Internet. B) En soporte de DVD. C) Como libro impreso (impresión por demanda) Para la publicación es necesario el apoyo logístico de lo que representa la pre-impresión.

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Las investigaciones podrán se desarrolladas en forma de tesis doctorales cuando la amplitud y originalidad del aspecto abordado lo posibilite.

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Los procesos investigados podrán ser patentados cuando se requiera de su protección por la naturaleza e interés de lo investigado.

EL LUGAR DE LAS INVESTIGACIONES. Las investigaciones se realizaran en las universidades de origen. No obstante el ATA dispone de equipos de serigrafía de tecnología punta que están a disposición de cualquier investigador del equipo que quiera desarrollar su investigación en la sede del ATA en Salamanca. SUBVENCIONES PARA LA INVESTIGACIÓN. Una vez formalizado oficialmente el grupo investigador, el ATA iniciará los tramites para adecuar y solicitar ayudas económicas para este proyecto. LOS TEMAS CONCRETOS SOBRE LOS QUE SE DESARROLLARAN LAS INVESTIGACIONES. A continuación planteamos algunos de los temas que serán motivo de las investigaciones concretas que llevarán los grupos de investigadores. 1. 2.

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LA ZIEGLEROGRAFÍA DIGITAL. El proceso de creación de imágenes a color, con descomposición simultánea en capas a través del bolígrafo digital en colores. EL CARBORUNDO DIGITAL. Descomposición de imágenes en color creadas con la técnica del Grabado al Carborundo y convertidas en imágenes de Serigrafía a través de escáner. EL DIBUJO ANALÍTICO DIGITAL. La creación de imágenes analíticas a través de la Cámara Lúcida trazando con Bolígrafo Digital. LA IMAGEN FOTOGRÁFICA TRANSFORMADA DESDE EL PROCESO SERIGRÁFICO DIGITAL. Las transformaciones de la imagen de origen fotográfico, desde su impresión inicial sobre transparencia a la impresión serigráfica como fase intermedia y final de creación de la imagen. LA SERIGRAFÍA DIGITAL Y LA PULPA DE PAPEL. El desarrollo de imágenes en las que se integran la imagen de origen serigráfico y la pulpa de papel de colores con la alternancia de capas en la impresión final. INVESTIGADOR.

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LA SERIGRAFÍA DIGITAL Y EL TONOGRABADO. El resultado de integrar dos proceso en uno solo en el que cada uno aporta a la imagen su amplio campo de recursos que se suman en la imagen final. LA SERIGRAFÍA DIGITAL TÁCTIL. La alternativa de crear imágenes serigráficas de origen directo o fotográfico desde la estampación de las mismas con áridos. LA SERIGRAFÍA DIGITAL Y LA FOTOXILOGRAFÍA. El resultado de integrar dos procesos en las imágenes finales aportando cada uno de ellos la riqueza de sus recursos específicos y la singularidad de su adaptación a un motivo único. LA SERIGRAFÍA DIGITAL Y LA XILOGRAFÍA. La relación entre dos técnicas de origen y lenguaje distinto que se integran en imágenes donde la pulpa de papel de colores completa y amplia el campo de efectos gráficos de esta alternativa. LA SERIGRAFÍA Y LOS PROCESOS ELECTROLÍTICOS. La serigrafía como medio de transferencia para la creación de matrices en metal a través de la electrolisis, para crear matrices talladas o matrices con acumulación de metal. EL FOTO-AGUAFUERTE SERIGRÁFICO. La serigrafía como medio de transferencia para la creación de matrices calcográficas de metal que además se pueden sobreimprimir sobre bases de estampaciones serigráficas con colores. LA SERIGRAFIA DIGILAL Y LA ESTAMPACION CON PULPA DE PAPEL. La pulpa de papel como base cromática y formal de las imágenes se integra con aportaciones de imágenes fotográficas en serigrafía estampadas con pulpa de papel de colores con alternancias de aplicaciones de pulpa directa sobre la imagen. LA SERIGRAFÍA DIGITAL Y LAS IMÁGENES 3D. Las imágenes creadas por programas 3D son estampadas en serigrafía y combinadas con los recursos propios de la estampación en esta técnica. LA SERIGRAFÍA Y LAS MATRICES DE CARBORUNDO. La integración entre partes de la imagen de origen serigráfico con partes de la imagen con estampación en talla de matrices de carborundo con transferencia serigráfica. LA SERIGRAFÍA DIGITAL Y LOS ELASTÓMEROS. La imagen serigrafiada sobre materias elásticas puede adaptarse a formas tridimensionales preestablecidas o a imágenes generadas desde la cualidad de las deformaciones de los materiales elásticos. LA SERIGRAFÍA DIGITAL EN RELIEVE. La serigrafía se adapta a las formas topográficas de imágenes de origen manual o de origen fotográfico integrándose desde claves formales y cromáticas. LA SERIGRAFÍA DIGITAL Y EL MONOTIPO. La imagen serigráfica es transferida con tinta parcial sobre la pantalla en reiteradas sobreimpresiones alternadas con otras impresiones parciales que construyen y destruyen la forma en cada paso. LA SERIGRAFÍA DIGITAL ANALÍTICA. La serigrafía analítica sirve para la obtención de imágenes de origen fotográfico de alta gama de tonos y de estructuras de colores de una riqueza solo alcanzable desde este medio. Procesos de estimulación de la creación en imágenes de origen fotográfico. Procesos de estimulación de la creación en imágenes tridimensionales confeccionadas manualmente. Procesos de estimulación de la creación en imágenes-objetos. Procesos de estimulación de la creación en imágenes 3D.

A esta relación de temas se pueden incorporar otros nuevos que planteen la aportación de aspectos inéditos de la Serigrafía Digital o de los Procesos de Desarrollo de la Creatividad.

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5. Proyectos de tesis doctorales Tesinando: Juan Pablo Rubio Cavero Título Tesis: "SIMULACIÓN TRIDIMENSIONAL INTERACTIVA DEL NEUROMUSCULAR DEL NERVIO FACIAL" Dirección: Dr. Juan Antonio Juanes Méndez y Dr. Eusebio Sánchez Blanco

SISTEMA

El rostro humano es interesante y desafiante debido a su familiaridad. La cara es la parte principal del cuerpo que utilizamos para reconocer a los individuos, podemos reconocer rostros concretos entre varias caras similares y somos capaces de detectar cambios muy sutiles en la expresión facial. Nos muestra las emociones, el estado de ánimo y el carácter de la persona. Cuando este sistema falla (parálisis facial) se rompe el mecanismo de la expresión y control emocional y se causa una gran ansiedad en la persona que lo sufre. Dentro de las múltiples aplicaciones de los gráficos por ordenador se encuentra el modelado y animación del cuerpo humano en general y del rostro en particular, con gran impacto en áreas como el entretenimiento, videojuegos, cine, antropología, psicología y medicina. En este último campo se incluye este trabajo en él que se pretende desarrollar una aplicación informática que permita la simulación y visualización tridimensional interactiva realista del sistema neuromuscular del nervio facial, las diferentes acciones de cada uno de sus músculos y las consecuencias funcionales derivadas de su patología. De esta forma se quiere obtener un modelo tridimensional, que incluya la motricidad muscular facial y su relación con la expresividad facial, empleando un catálogo de expresiones faciales y en él que se identifique el lenguaje emocional del rostro. En el tratamiento de la parálisis facial es imprescindible tener un diagnóstico preciso del tipo de parálisis, para encaminar el correcto tratamiento, mediante ejercicios de recuperación de la expresión haciendo retomar conscientemente el movimiento de los músculos. La utilización de una herramienta tecnológica como la que se propone, será de gran utilidad tanto para el paciente que le sirve de guía para la realización de sus ejercicios, como para el facultativo que le permite valorar la evolución de la recuperación, al poder registrar cada uno de los movimientos de la musculatura mímica del paciente.

Tesinando: María Acera Rojo Título Tesis: " ARTES PLÁSTICAS Y ENFERMEDADES RESPIRATORIAS " Dirección: Dra. Cristina Martínez González y Dr. Eusebio Sánchez Blanco En los centros de enseñanza de las artes plásticas (Facultades de Bellas Artes, Escuelas de Artes Aplicadas, etc) se realizan actividades que pueden implicar riesgos para la salud debido al uso de materiales potencialmente peligrosos y al trabajo prolongado en ambientes nocivos. Este trabajo se centra específicamente en los riesgos derivados de la inhalación prolongada de ciertas sustancias que pueden causar alteraciones respiratorias si no se emplean las medidas preventivas adecuadas. En los manuales de neumología ocupacional (Martinez, 2007) y de salud y seguridad laboral en el área de las artes plásticas (Pratt Institute, 2009) se detallan los peligros derivados de algunos materiales empleados en las clases de dibujo y pintura como pigmentos, pinturas, barnices y disolventes, que contienen componentes tóxicos asimilables por inhalación. Asimismo, algunos materiales utilizados en escultura como la arcilla contienen componentes muy tóxicos por inhalación (el polvo de sílice). De forma similar, se pueden sufrir alteraciones respiratorias si se inhala de forma prolongada el polvo que se produce en el procesos de corte, cepillado, pulido y esmerilado de objetos de madera, de piedra o de metal. La minimización de estos riesgos mediante un plan integral requiere:

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Dotar a los centros docentes de los medios preventivos necesarios para garantizar la salud de los alumnos y los profesores. • Implementar programas de formación de prevención de riesgos para la salud en las actividades artísticas. • Incentivar el uso de los medios de prevención por los alumnos y los profesores. Pese a su indudable importancia para la salud de alumnos y profesores, no se ha dedicado tanta atención a la prevención de riesgos laborales en la docencia de las artes plásticas como la destinada a otros ámbitos más mayoritarios (la industria, la construcción, etc). Por ello, consideramos que este estudio puede aportar informaciones de indudable interés social. •

Tesinando: BEATRIZ CASTELA SANTANO Título Tesis: “EL COLOR COMO ELEMENTO AUTÓNOMO CONTEMPORÁNEO. EVOLUCIÓN Y NUEVAS APORTACIONES” Dirección: DRA. Mª CONCEPCIÓN SÁEZ DEL ÁLAMO

EN

EL

ARTE

  El presente trabajo de investigación estudia el cromatismo ligado a la creatividad, a la ciencia del color, a la experiencia cromática y a la intuición artística en la que el uso de los colores resulta decisivo para la creación de una obra. Sitúa al color no como un elemento más en la conformación de una obra artística si no como un elemento capaz de hacernos cuestionar y reflexionar sobre los modos de comprender la realidad y, en consecuencia, de entender el arte, revelándose así como uno de los ejes fundamentales capaces de propiciar el cambio del pensamiento creativo en distintos momentos históricos. Aunque el estudio del color ha sido tratado en innumerables ocasiones, normalmente las investigaciones que podemos encontrar suelen ser de temáticas restringidas o de carácter sesgado, ofreciéndonos por separado o bien las teorías científicas del color que tienen una validez general, siempre basadas en hechos probados, o bien aplicaciones prácticas para el uso del color destinado a pintores, diseñadores o trabajadores de la industria gráfica. Algunas publicaciones recogen también la idea del color ligado a la cultura o como elemento indiscutible para la representación. Sin embargo no llegan a abordarlo de una manera que englobe todas las disciplinas artísticas y aporten una visión precisa sobre la problemática del color en el arte último de los siglos XX y XXI. La innovación de esta investigación radica en el enfoque que se le da a la comprensión del color al ser considerado como un elemento transformador del pensamiento, que se señalará a través de momentos, conceptos y obras claves, mostrando un panorama general a la vez que se profundiza en los aspectos concretos a destacar en cada propuesta temática. Con esta tesis se demuestra la existencia de una fenomenología del color surgida entorno al ámbito artístico con el fin de mejorar nuestra comprensión del color, del arte y de aportar lucidez en cuanto a los momentos clave en los que se produce el cambio necesario para originar un paso adelante en la evolución del arte, del conocimiento cromático y del desarrollo creativo.

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Tesinando: JORGE GIL RODRIGÁLVAREZ Título Tesis: “EL MUÑECO Y SU REPRESENTACIÓN EN EL ARTE DE LOS SIGLOS XX Y XXI. RELACIONES E IMPLICACIONES ENTRE EL MUÑECO Y EL ARTISTA” Dirección: Dr. JOSÉ FUENTES ESTEVE

  Mediante este trabajo de investigación se pretende profundizar en las razones que impulsan al artista a realizar obras en las se emplea como soporte alguna derivación procedente del muñeco dando un paso adelante en la representación de la forma humana. El estudio de este fenómeno se conforma como un selectivo recorrido a través de las obras más significativas en cuanto a la derivación concreta que se proponga en cada caso particular, de manera que se analizará la forma en que dichos autores han llevado a cabo esta acción; el por qué y su razonamiento, indagando dentro de sus biografías, sus discursos artísticos y su contexto socio- cultural. A su vez esta investigación pretende clasificar y aunar los distintos tipos de derivaciones del muñeco que se han producido de una manera recurrente a lo largo de la historia y que se ha acentuado especialmente en las últimas décadas, siendo el muñeco empleado a modo de soporte artístico, abasteciéndose de elementos que simulan la forma humana como pueden ser el maniquí, la marioneta, el autómata o el androide entre otros. De este modo, se puede llegar a vislumbrar la existencia de un tipo de escultura figurativa diferente a la que podemos entender como escultura figurativa convencional, que ha venido cobrando cada vez más relevancia en el panorama artístico de las últimas décadas. Por tanto y aunque el enfoque primordial de la tesis se encuentra en el ámbito de la creación artística, el interés que este trabajo de investigación no se limita únicamente al terreno de las bellas artes, sino que puede resultar de especial relevancia en otras ramas del conocimiento como pueden ser la historia, la sociología o la antropología, además del cine, la literatura y las artes escénicas.

COLABORACIONES Y CONTRATOS Convenio colaboración Institución Universitaria Pascual Bravo, Medellín. Colombia Con fecha 28 de Agosto de 2012 recibimos el documento firmado por el Rector Mauricio Morales Saldarriaga con el contenido del convenio de cooperación celebrado entre la Institución Universitaria Pascual Bravo y la Universidad de Salamanca. Las partes manifiestan su intención de desarrollar diversas actividades conjuntas relacionadas con la cooperación, apoyo y desarrollo en investigación y estructuración y desarrollo de programas académicos. - Desarrollo de demostradores de tecnología y servicios de vanguardia. - Provisión de contenidos educativos. - Establecimiento de programas de movilidad de investigadores, personal docente y estudiantes, con la decidida intención de suprimir los obstáculos académicos, tanto materiales como formales, que impidan una movilidad ágil de los mismos. - Creación y organización de actividades docentes coordinadas. - Realización de ediciones conjuntas de monografías que respondan al interés común de ambas instituciones. - Participación en los eventos docentes o de investigación que por su temática puedan producir una relación sinérgica o simbiótica entre ambas Instituciones, tanto de carácter nacional como internacional. •

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• Convenio Colaboración Universidad Sonora. México Con fecha 31 de Julio de 2012 hemos elaborado el borrador para el documento de cooperación entre la Universidad de la Sonora y el Instituto Universitario de Investigación en Arte y Tecnología de la Animación (ATA) para el desarrollo en común del Máster Animación Digital on-line. A través de Dña. Marcela Martínez Preciado, presidenta de la Academia de Comunicación Social (Licenciatura en Ciencias de la Comunicación), nuestro primer contacto. Continuamos las negociaciones con la Drª. Dora Elvía Enriquéz Licón, Directora de la división de Ciencias Sociales en la Universidad de la Sonora.

FORMACIÓN El compromiso adquirido en la creación de un plan de actividades de formación con el fin de preparar profesionales en el campo tecnológico y del arte digital, se continuo en el curso 2011-2012. El Instituto Universitario de Investigación en Arte y Tecnología de la Animación (ATA) mantiene su oferta de títulos propios (Especialista, Experto y Master) en el postgrado de Animación Digital, propone un nuevo título para Cursos extraordinarios dentro de la modalidad on-line "Diseño creativo de portales web: conceptos estéticos y tecnologías avanzadas", renueva el Curso extraordinario de modalidad on-line “Google SketchUp” para su 2º edición y desarrolla una amplia programación de acciones formativas dentro de la convocatoria de Cursos de Verano 2012 de la Universidad de Salamanca. Los títulos propios en Animación Digital http://ata.usal.es Se plantean para satisfacer la demanda de profesionales que existe en este campo. Para ellos se pretende la formación a distintos niveles en un área concreta y con alto grado de especialización, pero que requiere dominar tanto técnicas relacionadas con el arte como con la informática. Estos postgrados se han puesto en marcha en colaboración con algunas de las empresas más importantes del sector a nivel nacional como ENNE o Dygra. Por este motivo, se plantean tres títulos propios: Especialista, Experto y Master. De ellos, el Master es un curso dirigido hacia titulados universitarios superiores en Bellas Artes, Ciencias Audiovisuales, Economía, Administración de Empresa, Informática, etc., que hayan completado el Experto Universitario en Animación Digital. De forma extraordinaria se podrán admitir hasta un veinticinco por ciento de titulados de grado medio con experiencia probada en el campo de la animación digital. Se trata de una especialización en “arte, diseño gráfico y efectos especiales” o en “informática grafica y diseño por ordenador”, mediante un curso de 30 créditos ECTS en el que los alumnos, de forma guiada realizan un proyecto teórico-práctico bajo la supervisión de varios profesores del curso y que está dividido en varios subproyectos, relacionados con cada una de las asignaturas que siguen los alumnos. A lo largo de este curso los alumnos se convertirán en expertos en su campo de trabajo y estarán preparados para liderar proyectos profesionales. Se trata por tanto de un curso intensivo con alto grado de exigencia. Para superar el curso habrá que superar cada una de las asignaturas, así como

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defender con éxito un proyecto individual. 
Master: 60 Créditos ECTS (30 créditos curso Experto + 30 créditos curso de Master)
 requiere proyecto de Master
 dirigido a Titulados de Grado Superior que hayan realizado el Experto. Todos aquellos alumnos que realicen el Experto, podrán acceder posteriormente al Master Universitario, siempre y cuando cumplan los requisitos necesarios.

Cursos Extraordinarios http://ata.usal.es El Instituto Universitario de Investigación en Arte y Tecnología de la Animación respalda 3 títulos Cursos extraordinarios, 2 en modalidad online con tutorías-laboratorio presenciales: “Google SketchUp. 2ºedición”, "Diseño creativo de portales web: conceptos estéticos y tecnologías avanzadas. 1º y 2ª edición", y uno íntegramente presencial: “Escultura y pintura digital 3D con Zbrush 4. 2ª edición”. Todos concréditos de libre adquisición asignados. Un total de 4 ediciones: DISEÑO CREATIVO DE PORTALES WEB. 1ª edición. On-line (semipresencial) GOOGLE SKETCHUP. 2º edición. On-line (semipresencial) DISEÑO CREATIVO DE PORTALES WEB. 2ª edición. On-line (semipresencial) ESCULTURA Y PINTURA DIGITAL 3D CON ZBRUSH 4. 2ª edición. Presencial.

Cursos de verano http://ata.usal.es El Instituto Universitario de Investigación en Arte y Tecnología de la Animación lanza 5 Cursos de verano de modalidad presencial: "Digital Painting. Dibujo digital de nivel básico. 3ª Edición", “Introducción a la imagen digital 3D con Maya. 3ª Edición”, "Escultura y Pintura digital 3D con Zbrush 4. 3ª Edición", "Composición con Nuke. 1º Edición" y "Edición Profesional de Video con Final Cut PRO. 2º Edición". DIGITAL PAINTING. DIBUJO DIGITAL DE NIVEL BÁSICO. 3ª Edición INTRODUCCIÓN A LA IMAGEN DIGITAL 3D CON MAYA. 3ª Edición ESCULTURA Y PINTURA DIGITAL 3D CON ZBRUSH 4. 3ª Edición COMPOSICIÓN CON NUKE. 1º Edición EDICIÓN PROFESIONAL DE VIDEO CON FINAL CUT PRO. 2º Edición

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Un TOTAL GLOBAL de 9 ACCIONES FORMATIVAS. Es importante señalar que no ha sido necesario suspender ninguna de las propuesta, y que incluso en algún caso se han cubierto las plazas propuestas. Además se esta trabajando en dos vías de negociación, con FETE FEDERAL y ESI (Escuela de diseño de Valladolid) para conformar curso de Formación Específica para la configuración de títulos propios con estructura modular, para los próximos cursos.

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