AUTORe: herramienta de autor para la generación de Objetos de Aprendizaje

AUTORe: herramienta de autor para la generación de Objetos de Aprendizaje Jesús Romo Uriarte1, Javier Portillo Berasaluce1, y Manuel Benito Gómez2 1

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033-050.qxp 24/04/2009 09:23 Página 1 Código JEL: A23 La simulación como herramienta de aprendizaje para la dirección estratégica Daniel ARIAS-AR

OBJETOS DE APRENDIZAJE COMO ARTEFACTOS OSCAR JARDEY SUAREZ
OBJETOS DE APRENDIZAJE COMO ARTEFACTOS OSCAR JARDEY SUAREZ [email protected],[email protected] Doctorando Universidad Distrital Francisco

Unidad de aprendizaje 1: Percibimos y representamos los objetos
Nivel I Módulo II Ámbito Científico Tecnológico Unidad de aprendizaje 1 Percibimos y representamos los objetos Unidad de aprendizaje 1: Percibimos y

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AUTORe: herramienta de autor para la generación de Objetos de Aprendizaje Jesús Romo Uriarte1, Javier Portillo Berasaluce1, y Manuel Benito Gómez2 1

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UPV/EHU, Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao [email protected] [email protected] UPV/EHU, Facultad de Filosofía y Ciencias de la Educación [email protected]

Resumen. La comunicación presentada expone las principales características de una herramienta de autor para la generación de Objetos de Aprendizaje llamada AUTORe, y que ha sido diseñada y construida en el Campus Virtual de la Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea. La comunicación revisa el concepto de Objeto de Aprendizaje y su implementación en AUTORe. A continuación, se describen las características del programa AUTORe así como su entorno de trabajo y funcionalidad.

1 Introducción El e-learning es una realidad en nuestras universidades. En la actualidad, la mayoría de las universidades españolas están ofreciendo algún tipo de recurso on-line para el aprendizaje. En la mayor parte de los casos esto se traduce en el empleo de algún tipo de entorno o plataforma de gestión de los aprendizajes on line. En el pasado más reciente se distinguen dos grandes líneas en la construcción de plataformas. Por una parte la correspondiente a los entornos LMS (Learning Mangement System) que permiten una eficiente gestión de los usuarios pero que demuestran carencias en la gestión de los contenidos, y, por otra parte la construcción de CMS (Content Management System) que son eficaces al gestionar contenidos digitales pero que difícilmente administran usuarios. La tendencia actual de los grupos de investigación está marcada por la convergencia de esas dos grandes líneas. Es decir, cuando aún estamos asimilado y afianzado el uso de las primeras plataformas, un nuevo concepto, LCMS (Learning Content Management System), ya se ha abierto paso con fuerza y firmeza en el escenario del elearning. Asociada a la idea de LCMS aparecen los Objetos de Aprendizaje como elementos básicos con los que un LCMS puede hacer una eficiente gestión y distribución de los contenidos. Desarrollar contenidos mediante Objetos de Aprendizaje supone aplicar una nueva metodología que permite la generación de programas de formación on line individualizados a las necesidades del estudiante. Como consecuencia de ello se aprecia la

necesidad de elaborar herramientas de autor específicas para la creación de Objetos de Aprendizaje, AUTORe viene a tratar de cubrir esa demanda. AUTORe está concebida para ser integrada en un LCMS y ser utilizada por el usuario a través de un navegador. El conjunto AUTORe+LCMS permitirá tanto producir Objetos de Aprendizaje como buscar objetos de otros autores, importarlos, exportarlos y publicarlos en varios formatos. 1.1 ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje? En su nivel más elemental, un Objeto de Aprendizaje (OA) es la unidad básica de contenido y, por lo tanto, es más pequeño que un curso o una lección, y tiene como característica principal la posibilidad de ser reutilizable. Los OAs permiten la modularización de los contenidos y su integración en productos adaptados a las necesidades de los usuarios (profesorado y estudiantes). Los OAs son componentes que existen como entidades individuales con identidad propia, y que pueden ser incorporados a una base de datos con su descripción de metadatos (IMS/SCORM/AICC). Dichos objetos pueden ensamblarse posteriormente para la creación de cursos, lecciones, etc. Para Wiley [1][2] un OA es cualquier recurso digital que puede usarse repetidamente para facilitar el aprendizaje. Jacobsen [3] define los OAs como una colección discreta y reusable de contenidos usados para presentar y facilitar el aprendizaje de un objetivo de aprendizaje. La definición más completa la encontramos en UCEL – Universities’ Collaboration in Elearning– [4]: un OA es un recurso digital basado en un solo objetivo de aprendizaje que comprende presentación, actividad, evaluación y otros recursos complementarios. No obstante, este mismo grupo ha evolucionado hacia los GLOs (Generative Learning Objects) [5] definidos como OAs que pueden ser adaptados, editados o recombinados de acuerdo a propósitos específicos de enseñanza y aprendizaje. La SeSDL –Scottish Electronic Staff Development Library– [6] ha definido un concepto similar, en cierto sentido, denominado Gránulo y que es la mínima unidad de información necesaria para enseñar una noción. 1.2 ¿Cómo debe ser la herramienta de autor de Objetos de Aprendizaje? Según las definiciones del apartado anterior y para que los OAs puedan ser integrados en un LCMS, una herramienta de autor para la generación de OAs debe contemplar: − El cumplimiento de estándares internacionales para la estructura de los metadatos de forma que se posibilite el intercambio de Objetos de Aprendizaje entre diversas herramientas de autor − La consideración de la información sobre Internacionalización (I18N) y Localización (L10N) para habilitar el ensamblaje y publicación en diferentes idiomas − La inclusión de la información precisa para la salvaguarda de los derechos de autor y propiedad intelectual − La especificación de la información para lograr la accesibilidad en los términos establecidos por WAI (Web Accessibility Initiative)

− La consideración de múltiples canales de publicación: • Diversos formatos de salida (flash, pdf, html, rtf, …) • Diferentes dispositivos de visualización (navegador web, PDA, móvil, …)

2 El Objeto de Aprendizaje en AUTORe AUTORe es un programa para la creación y visualización de materiales docentes que permiten al usuario final aprender de una manera interactiva. El autor de los contenidos, generalmente un profesor, utilizará AUTORe para crear un documento que en su mínima dimensión contendrá un único OA. Todo OA de AUTORe estará compuesto de tres partes, la primera de las cuales existirá obligatoriamente: − Idea. Es la parte obligatoria de todo OA de AUTORe, se entiende como la manifestación del concepto o tema a tratar o, dicho de otra forma, sería algo análogo al enunciado de un problema − Descripción. No es una parte obligatoria pero generalmente estará presente en la mayoría de los OAs de AUTORe, pues es donde se desarrolla el tema y en la que se expone la explicación − Evaluación. También es optativa para el autor del OA de AUTORe, en esta parte se introducirán las cuestiones que el estudiante deberá responder para asegurarse de la adquisición de las habilidades y competencias planteadas en la Idea y desarrolladas en la Descripción Cada una de estas tres partes del OA de AUTORe estará compuesta por recursos tales como posibilidad de incoporar texto, imagen, vídeo, audio, nota y ecuaciones matemáticas. Los recursos deberán ser alojados en páginas por parte del autor de forma visual y sencilla, para lo que la página se puede entender como un editor WYSIWYG que evita la necesidad de manejar código HTML. 2.1 Estructura del documento AUTORe Como ya se ha dicho AUTORe genera documentos dentro de los cuales el autor dispondrá los OAs. El estándar elegido para definir en AUTORe la forma de los OAs es SCORM (Shareable Content Object Reference Model). Según SCORM [7] los documentos deben tener la estructura que se muestra en la siguiente figura (Fig. 1) donde el último nivel de la estructura es el correspondiente al OA de AUTORe. Es decir, un documento contendrá como mínimo un OA, pero el documento puede estar compuesto por múltiples OAs estructurado el documento en apartados y subapartados. Elementos esenciales de la estructura son las páginas que van asociadas a los OAs de AUTORe. Ya se ha mencionado que el OA de AUTORe constará de una a tres partes (Idea-Descripción-Evaluación), y existirán los recursos didácticos que el autor precise alojados en las páginas que el autor decida.

Fig. 1. Estructura del Documento AUTORe

2.2 Formato del documento AUTORe Mediante la herramienta AUTORe es posible generar materiales docentes que se almacenarán como ficheros xml y ficheros de recursos (imágenes, audio, vídeo, etc.). Por cada documento AUTORe se tendrán los elementos descritos en la siguiente figura (Fig. 2):

Fig. 2. Formato del Documento AUTORe

3 Características de AUTORe AUTORe es un programa web que se ejecuta de forma remota para el usuario final. AUTORe está concebida como una pieza para ser incorporada en plataformas de elearning, de manera que se posibilite la gestión eficiente de contenidos bajo la filosofía de OAs y facilite el trabajo en un entorno LCMS (Learning Content Management System). Las principales características del programa AUTORe se destacan en los siguientes apartados. 3.1 Multiplataforma AUTORe es una aplicación de propósito general desarrollada, en principio, para ser usada por el profesorado de la Universidad de País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea (UPV/EHU) y otros autores de contenidos digitales de esa u otras comunidades universitarias. Dada la diversidad y amplitud de la comunidad universitaria, una de las especificaciones impuestas a AUTORe como programa informático fue que pudiera instalarse en servidores con distintos sistemas operativos, es por ello que AUTORe se ha desarrollado en Java. La utilización de AUTORe por parte del usuario final requiere del empleo de uno de estos dos navegadores:

− Internet Explorer, elegido por ser el navegador más extendido − Mozilla FireFox, elegido por ser el principal navegador de código abierto 3.2 Accesibilidad El término de accesibilidad en el contexto de internet indica la facilidad con la que algo puede ser usado, visitado o accedido por todas las personas en general, y, especialmente por aquellas que poseen algún tipo de discapacidad. AUTORe se orienta en su desarrollo al cumplimiento del segundo nivel de las normas de accesibilidad de la World Wide Web Consortioum (más conocida por su acrónimo W3C). Con el cumplimiento del nivel AA de las normas de accesibilidad se garantizaría que tanto AUTORe como sus productos puedan ser accesibles para la gran mayoría de usuarios. 3.3 Soporta ficheros multimedia La herramienta soporta imágenes (ficheros JPEGs, GIFs y SWFs), audios (ficheros WAVs), videos, ecuaciones matemáticas MML, fórmulas LaTex. 3.4 Presenta un entorno intuitivo y amigable de sencillo manejo Basada en un editor What you See is What You Get (WYSIWYG), el usuario podrá gestionar sus recursos didácticos alojándolos en páginas de edición de forma visual y sencilla sin necesidad de conocer lenguajes de programación como HTML. Con ello AUTORe libera a los usuarios, profesores y formadores, de su dependencia con respecto a los programadores. 3.5 Se ajusta a criterios de interoperabilidad y estándares Los criterios de interoperabilidad se refieren a la capacidad de la herramienta para trabajar con otros software y/o sistemas de e-learning. Esto se logra desde el momento en que la herramienta cumpla con alguno de los estándares internacionalmente reconocidos. Los estándares más reconocidos en el mercado son hoy por hoy: Aviation Industry Computer-based Training Committe (AICC), Sharable Content Object Reference Model (SCORM), IMS Global Learning Consortium y Microsoft LRN. El estándar elegido para definir en AUTORe la forma de los Objetos de Aprendizaje es SCORM. 3.6 Multilingüe El usuario puede elegir, entre Inglés, Euskera y Castellano, el idioma en que desea visualizar y trabajar con la herramienta.

3.7 Escalable y reutilizable Al ser una herramienta de código abierto permite a los programadores adaptar su configuración inicial a las necesidades específicas de la Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea (UPV/EHU).

Barra de menú

Iconos de acciones

Iconos de opciones

Área de páginas

Área de sumario

Fig. 3. Entorno de edición de AUTORe

4 Entorno de edición de AUTORe En la Fig. 3 se señalan las cinco partes en las que se divide el entorno de edición de AUTORe: barra de menú, iconos de acciones, iconos de opciones, área de sumario y área de páginas. En los siguientes apartados se detallan estas cinco partes del entorno de edición.

4.1 Barra de menú Es la zona de la pantalla donde aparecen todas las funcionalidades de la aplicación ordenadas en forma de menú. Las opciones son: − Archivo: nuevo, abrir, guardar, guardar como, cerrar, salir − Edición: deshacer, rehacer − Ver: licencia del OA, licencia del documento, previsualizar, propiedades del documento − Insertar: texto, imagen, audio, vídeo, nota, evaluación, test de respuesta única, test de respuesta múltiple, test de verdadero/falso, test de rellenar hueco, test de respuesta corta − Opciones: idioma − Ayuda: temas de ayuda, aviso legal, acerca de AUTORe

4.2 Iconos de acciones Es la zona de la pantalla donde aparecen iconos a aplicar a los documentos: − − − − − − − −

Crear nuevo documento Abrir nuevo documento Guardar documento Cerrar documento Cambiar de idioma Previsualizar documento Ayuda Salir

4.3 Iconos de opciones Las opciones mostradas en esta la zona de la pantalla se pueden agrupar en tres categorías: − Añadidos al documento • Añadir página • Añadir apartado • Añadir subapartado − Añadidos a la página

• Añadir OA • Importar OA externo

• • • •

Añadir texto Añadir imagen Añadir vídeo Añadir audio

− Otras opciones • Unir • Quitar/Poner cuadrícula

• Añadir nota • Añadir ecuación • Añadir test

• Hacer/Deshacer • Agrupar/Desagrupar

4.4 Área de sumario En la zona lateral izquierda de la pantalla se exhibe un árbol con la estructura del documento en edición. Se muestra el documento, sus apartados, sus subapartados, sus OAs, sus páginas y los recursos utilizados en las páginas. 4.5 Área de páginas La zona lateral derecha de la pantalla se reserva para las páginas. Es el lugar donde se diseña el aspecto que tendrá cada una de las páginas del documento y donde se colocan los recursos utilizados en cada página.

5 La evaluación del Objeto de Aprendizaje en AUTORe En AUTORe la evaluación del OA se realiza en base a cuestiones cerradas que en el listado de recursos hemos denominado test. Cada test podrá extenderse por varias páginas, y en las páginas se podrán plantear diferentes cuestiones acompañadas de los recursos que sean precisos. En la fase de edición del test, y por cada cuestión, el profesor puede especificar algún tipo de comentario para ser mostrado en el instante en que el estudiante responda a esas cuestiones. Las categorías de las cuestiones en AUTORe son: − − − − −

Verdadero/Falso Respuestas Múltiples Respuestas Cortas Rellenar Hueco Respuestas Única

6 Conclusiones En este artículo se han descrito las capacidades de AUTORe como una herramienta de autor para la generación de contenidos basados en OAs. Se trata de una herramienta de código abierto y destinada a ser utilizada remotamente por los usuarios a través de un navegador web. La fase de desarrollo del primer prototipo de esta herramienta ha arrojado resultados satisfactorios, demostrado ser un proyecto viable. Se ha realizado una difusión de AUTORe dentro de Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea para lo que se convocó el certamen “Premios AUTORe 2005” http://autore2005.ehu.es/. En una segunda fase, AUTORe explotará todas sus potencialidades de reutilización al ser integrada en una plataforma LCMS. El conjunto AUTORe+LCMS incluirá repositorios de contenidos y se impulsará la generación de nuevos OAs basándose en los creados por otros autores, la búsqueda de OAs adecuados en base a palabras clave, la sencilla importación de los objetos elegidos, la exportación de OAs al repositorio a fin de ser compartidos de acuerdo al tipo de licencia seleccionada y su publicación en varios formatos e idiomas (y también de acuerdo al tipo de licencia elegido) para hacerlos accesibles al mayor número posible de usuarios.

Referencias 1. Wiley, D. A. (2002). Learning objects. In A. Kovalchick & K. Dawson (Eds.) Educational Technology: An Encyclopedia. Santa Barbara: ABC-CLIO. http://wiley.ed.usu.edu/docs/encyc.pdf 2. Wiley, D. A. (2003). OpenCourseWare. In A. Kovalchick & K. Dawson (Eds.) Educational Technology: An Encyclopedia. Santa Barbara: ABC-CLIO. http://wiley.ed.usu.edu/docs/ocw.pdf 3. Jacobsen, P (2002). Reusable Learning Objects – Whats does the future hold?. E – learning magazine, November, 1, 2002. http://www.elearningmag.com/elearning/article/articleDetail.jsp?id=5043 4. UCEL- Universities' Collaboration in E-Learning- (2002). http://www.ucel.ac.uk/rlos/Default.html 5. UCEL- Universities' Collaboration in E-Learning- (2005). http://www.ucel.ac.uk/glos/glo_info1.htm 6. (SeSDL) Scottish Electronic Staff Development Library (2002). http://www.sesdl.scotcit.ac.uk:8082/resources.html

7. ADL SCORM (Advanced Distributed Learning in Sharable Content Object Reference Model). http://www.adlnet.org/scorm/faqs.cfm 8. Arostegi-García-Diez (2005). Manual de Usuario AUTORe 1.0. Campus Virtual UPV/EHU. http://autore2005.ehu.es/

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