CAPÍTULO 18 GESTOR DE MATERIALES Material Manager

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 485 18. Material Manager   486 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18 18 Gestor de Materiales .................

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CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 485

18. Material Manager  

486 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

18 Gestor de Materiales ............................................................................................... 487 Menu Archivo ................................................................................................................................................. 488 Menu Editar .................................................................................................................................................... 489 Menu Función ................................................................................................................................................ 490 El Ediotr de materiales .................................................................................................................................... 492 Las páginas del Editor de materiales ............................................................................................................... 500 Los Shaders .................................................................................................................................................... 520 Mapeado de Texturas ..................................................................................................................................... 537

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 487

18 Gestor de Materiales Si usted suelta un material sobre una etiqueta de geometría de textura en el Gestor de Objetos, este material reemplazará al anterior y se utilizará la geometría de textura actual.

Utilice el Gestor de Materiales para crear materiales y utilizarlos en los objetos de su escena. Buena iluminación y buenos materiales son esenciales para obtener imágenes foto-realistas. El Gestor de Materiales contiene todos los materiales y los shaders 3D que pertenecen a la escena activa. En cada material puede ver una imagen de previo y un nombre. Los nombres demasiado largos son recortados con puntos suspensivos. El previo de material muestra el aspecto que tiene la textura colocada en una esfera, sobre un fondo de bandas. Esto le ayudará a determinar el aspecto que tendrá el material al aplicarlo a un objeto. Puede elegir entre tres diferentes tamaños de previo. Cuando un objeto está activo, todos los materiales que utiliza aparecen hundidos. Esto le facilita encontrar los materiales que utiliza un objeto. De ahora en adelante, si decimos que un material está activo, entenderemos que su icono aparece hundido, en el Gestor de Materiales. Si una etiqueta textura individual (en lugar del objeto en sí mismo) está activa en el Gestor de Objetos, sólo el material correspondiente a esa etiqueta aparecerá hundido. Puede aplicar un material a un objeto arrastrando y soltando desde el Gestor de Materiales. Puede soltar el material sobre el objeto en el Gestor de Objetos o incluso soltarlo directamente sobre el objeto en un visor (ver Mapeado de Textura, página 537).

Por el contrario, si suelta un material sobre el nombre de un objeto, se creará una nueva geometría de textura. Las etiquetas de textura existentes permanecerán intactas y usted podrá mezclar texturas. Puede leer más acerca de mezclas, administración de materiales y geometría de texturas en Mapeado de Textura, página 537. Además de los materiales activos, usted también puede seleccionar un material. Sólo puede seleccionar un material cada vez. El material seleccionado tiene su nombre destacado en rojo. Todas las funciones de los menús en el Gestor de Materiales operan sobre el material seleccionado. Puede seleccionar un material utilizando el ratón (clic una vez sobre el material). También puede utilizar las teclas del cursor para pasar a seleccionar otro material. Para editar un material, haga doble clic sobre su icono de previo. Esto abrirá la ventana del Editor de Materiales, que tiene su propia imagen de previo para ver fácilmente el efecto de sus cambios. Puede leer más acerca del Editor de Materiales en la página 492. Puede acceder a muchos comandos del menú a través del menú contextual. Por favor, tenga en cuenta que el menú contextual sólo está accesible si tiene al menos un material en la escena. Si está utilizando Windows, puede acceder al menú contextual haciendo clic derecho en el Gestor de Materiales. Si está utilizando un Macintosh, sostenga la tecla Comando y haga clic en el Gestor de Materiales.

488 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Menú Archivo Nuevo Material Esta función crea un nuevo material con los valores de material por defecto (blanco y especular). El nuevo material estará situado al principio de la lista de materiales. También puede acceder a esta función a través del menú contextual.

La diferencia entre las texturas convencionales y los shaders 3D es particularmente notable al aplicarlos a un objeto con una sección recortada. En las texturas convencionales, usted podrá ver los bordes del corte muy claramente. Los shaders 3D tienen en cuenta el corte. La siguiente imagen compara una textura 2D con un shader 3D. Observe cómo el shader 3D parece fluir por el hueco.

Nuevo Shader 3D CINEMA 4D posee diversos shaders 3D como Niebla y Madera. La mayoría de estos shaders puede ser cargada en el Editor de Materiales del mismo modo que carga una textura convencional. Sin embargo, hay ciertos shaders 3D (Niebla y Terreno) que no se pueden utilizar de esta manera — estos shaders deben ser cargados utilizando Nuevo Shader 3D (elija el shader desde el menú desplegable que aparece). Los Shaders (o texturas procedurales) son más sofisticados que las texturas convencionales. Los Shaders se calculan utilizando fórmulas matemáticas mientras las texturas convencionales están basadas en Píxel. Una ventaja de los shaders es que no aparecen pixelados cuando uno se acerca demasiado. CINEMA 4D distingue entre shaders en dos dimensiones y en tres dimensiones. Los shaders 3D se basan en el volumen de un objeto, mientras los shaders 2D y las texturas estándar simplemente se aplican sobre la superficie del objeto. Los shaders 3D son independientes de la geometría del objeto y del tipo de proyección de textura (una excepción es que a los shaders 3D se les puede aplicar proyección UVW).

Un shader 2D (arriba) en comparación con un shader 3D

Para una descripción detallada de los shaders 2D y 3D suministrados con CINEMA 4D, por favor, vea la página 520, Los Shaders. Nota CINEMA 4D calcula los shaders 3D utilizando Mapeado SAT (ver página 495). Para una descripción detallada de los shaders 2D y 3D suministrados con CINEMA 4D, por favor, vea la página 520, Los Shaders.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 489

Cargar Materiales Esta función carga materiales, añadiéndolos a los materiales actuales de la escena. También puede importar materiales de otra escena cargando el archivo de escena. Una palabra de precaución con respecto a las texturas; cuando CINEMA 4D renderiza la escena, debe localizar todas las texturas. CINEMA 4D buscará las texturas en la misma carpeta de la escena, así como en una subcarpeta llamada 'Tex'. Además, usted puede especificar hasta 10 rutas alternativas para las texturas (ver Rutas para las Texturas, página 55). Cuando hay que utilizar su escena en otro ordenador (quizás un compañero) le recomendamos encarecidamente que guarde la escena utilizando Guardar Proyecto (ver página 75). Esto asegurará que todas las texturas se guardan en una carpeta llamada 'Tex' junto con la escena.

Guardar Material como Esta función guarda el material activo. Se abrirá el diálogo estándar de sistema para guardar archivos. Una vez haya guardado el material, puede volver a cargarlo utilizando Cargar Materiales.

Guardar Todos los Materiales como Esto guarda todos los materiales de la escena activa. Puede utilizar esta función para crear su propia librería de materiales. Para importar los materiales utilice Cargar Materiales.

Cerrar Esta función cierra el Gestor de Materiales y cierra su ventana.

Menú Edición Deshacer Deshacer deshará el último cambio que usted haya efectuado a un material. Seleccione este comando varias veces para continuar deshaciendo (deshacer múltiple). Puede establecer el número máximo de operaciones Deshacer utilizando Pasos Deshacer en la Configuración General (ver página 45). Nota Las funciones Borrar Materiales Duplicados y Borrar Materiales no Usados no se pueden deshacer. Si usted borra un material, cualquier objeto que utilice ese material, pasará a utilizar el material por defecto. Aunque es posible deshacer el borrado del material, éste no será reaplicado a los objetos; debe hacerlo manualmente.

Rehacer Rehacer rehace una operación de deshacer. Puede establecer el numero máximo de operaciones de deshacer utilizando Pasos Deshacer en la Configuración General (ver página 45).

Cortar Cortar elimina el material activo del Gestor de Materiales y lo copia al portapapeles. Puede utilizar la función Pegar para recuperar el material desde el portapapeles, incluso si ha cambiado de escena (es decir, puede pegar entre escenas).

490 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Copiar Esto copia el material activo al portapapeles. Utilice la función Pegar para recuperar el material desde el portapapeles. Observe que puede pegar más de una copia; cada copia nueva será añadida al inicio de la lista de materiales. Nota Puede copiar materiales rápidamente utilizando arrastrar y soltar sosteniendo pulsada la tecla Ctrl. Arrastre la copia a la posición requerida en la lista de materiales. La primera copia será llamada 'nombre.1', la segunda copia será llamada 'nombre.2' y así.

Pegar La función Pegar inserta el último material que copió (o cortó) al portapapeles. La copia será puesta al inicio de la lista de materiales. La primera copia será llamada 'nombre.1', la segunda copia 'nombre.2' y así.

Borrar Esta función elimina el material activo. Como alternativa utilice la tecla Supr o Retroceso.

Iconos Pequeños, Medianos, Grandes Seleccione uno de estos tres para determinar el tamaño de los previos de material (el valor por defecto es Pequeños). Los iconos pequeños tienen 45x45 píxeles, los iconos medios 60x60 píxeles, lo iconos grandes 90x90 píxeles.

Menú Función Renderizar Material Esta función redibuja la imagen de previo del material activo. Cuando usted crea un nuevo material, éste se renderiza automáticamente. Entonces, ¿para qué esta función? Cuando usted guarde la escena, las imágenes de previo serán comprimidas para reducir el tamaño del archivo. Como resultado, cuando vuelva a cargar la escena, puede observar impurezas en algunos materiales. Las imágenes de previo no serán renderizadas automáticamente al importar formatos de otros programas como DXF o 3D Studio R4. Si después de renderizar el material sólo aparece el color base, esto significa que CINEMA 4D no pudo encontrar la(s) textura(s). Al guardar escenas para su uso en otro ordenador, puede asegurarse de que tiene todas las texturas utilizando Guardar Proyecto (ver página 75). Si no puede encontrar una textura, seleccione una textura alternativa o elimine el nombre en la página adecuada del Editor de Materiales.

Renderizar Todos los Materiales Esta función redibuja las imágenes de previo de todos los materiales (ver Renderizar Material arriba). Puede cancelar el proceso con la tecla ESC. Si utiliza un Macintosh, también puede cancelar con las teclas Comando+punto.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 491

Ordenar Materiales Esto ordenará la lista de materiales por orden alfabético. También puede ordenar los materiales a mano arrastrando y soltando. Esto le permite ordenar los materiales libremente. Suelte el material en la posición que haya elegido. La inserción está justificada a la derecha, lo que significa que aparecerá a la derecha del material en el que lo haya soltado. Si la posición objetivo del material está fuera del rango del Gestor de Materiales, puede desplazarlo moviendo el ratón hacia los bordes superior e inferior de la ventana.

Editar Esta función abre el Editor de Materiales si éste no está abierto, y el Editor de Materiales pasará a ser la ventana activa. Puede utilizar el Editor de Materiales para modificar las propiedades del material activo. También puede abrir el Editor de Materiales haciendo doble clic sobre la imagen de previo de un material. Para más detalles acerca del Editor de Materiales vea la página 492.

Aplicar Aplicar crea una geometría de textura para el objeto activo. El material activo será aplicado a la geometría de textura. Como alternativa puede aplicar el material arrastrando y soltando. Si usted suelta el material sobre una etiqueta textura existente ...

Si, por el contrario, suelta el material en el nombre del objeto, se creará una nueva geometría de textura para el material. La geometría de textura está descrita en detalle en la página 537. Nota Sostenga la tecla May si no desea que se abra el diálogo Geometría de Textura.

Renombrar Utilice esta función para cambiar el nombre del material activo. También es posible renombrar un material haciendo doble clic sobre su nombre, justo debajo de la imagen de previo.

Borrar Materiales No Usados Esto elimina todos los materiales que no hayan sido aplicados a objetos en su escena. Esta función es de gran ayuda cuando está utilizando librerías de materiales porque eliminará los (posiblemente muchos) materiales no utilizados. Nota La función Borrar Materiales No Usados no se puede deshacer. Nota Los materiales utilizados en una pista de textura no serán eliminados (ver Textura, página 590).

Borrar Materiales Duplicados Esto elimina todos los materiales que tengan el mismo nombre y los mismos parámetros.

... el material anterior en la etiqueta será reemplazado por el nuevo.

Nota La función Borrar Materiales Duplicados no se puede deshacer.

492 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

El Editor de Materiales

Utilice el Editor de Materiales para modificar las propiedades de un material. Abra el Editor de Materiales haciendo doble clic sobre un previo en el Gestor de Materiales. El Editor de Materiales es una ventana no-modal, lo que significa que no necesita cerrarla para editar otro material. Simplemente haga clic una vez sobre otro material en el Gestor de Materiales y aparecerá en el Editor de Materiales. Esto le ayuda a trabajar rápido.

También hay 14 páginas de parámetros. Los parámetros en esas páginas se combinan para formar las propiedades absolutas del material. Se pueden activar o desactivar todos los parámetros de una página utilizando las marcas de activación correspondientes a esa página (bajo el previo de material). ¡No se asuste por la cantidad de parámetros! Cada página de parámetros funciona de modo similar y los elementos de control están situados en el mismo sitio. Para acceder a una página de parámetros haga clic en el nombre de la propiedad. Propiedad

Qué controla

Color

Color de la superficie

Difusión

Irregularidades en el color de la superficie (funciona iluminando y oscureciendo el canal de color)

Luminosidad

Color luminiscente (color independiente de la luz)

Transparencia Transparencia (incluyendo índice de refracción) Reflexión

Posibilidad de reflejar otros objetos

Entorno

Reflexión de entorno (simula reflexión)

No tiene que cerrar la ventana para guardar los cambios.

Niebla

Efecto niebla

Bump

Relieve virtual en superficies

Si no le gustan los cambios efectuados y desea volver al estado anterior, haga clic en el botón Deshacer. Esta función es sólo para el material activo. Puede restaurar otros materiales utilizando la función Deshacer del menú.

Alfa

Transparencia de textura localizada

Especular

Brillos

Haga clic en el botón Refrescar para ejecutar los cambios efectuados en la ventana del editor (un refresco automático cargaría el procesador constantemente).

Desplazamiento Relieves auténticos en superficies

El Editor de Materiales está dividido hasta en cinco paneles. El visor de material está en la esquina superior izquierda.

Color EspecularColor de los brillos Fosforescencia Halo alrededor de un objeto

Iluminación

Radiosidad, cáusticas, modelo de iluminación

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 493

El Panel Color La mayoría de las páginas de parámetros tiene un color que usted puede ajustar. Dependiendo de su Configuración General (ver Sistema de Color, página 46), podrá ajustar el color utilizando bien una tabla de colores o bien deslizadores. El significado de cada deslizador también depende de la Configuración General. Usted puede utilizar el sistema de color HSV o el sistema de color RGB y puede elegir si las unidades deben ir de 0-100%, 0-255 bits, o 065535 bits. Utilice el deslizador Brillo, que está bajo los tres deslizadores de color (R rojo, G verde, B azul o H tono, S saturación, V valor), para ajustar el brillo total del color. Observe que si utiliza el sistema HSV, el deslizador Brillo tendrá el mismo efecto que el deslizador V (es decir, no tiene que utilizar el deslizador Brillo; puede dejarlo al 100%). El color resultante aparecerá justo a la izquierda de los deslizadores. Haga clic en esta caja de color si desea abrir el diálogo de color de su sistema. Antes dijimos que usted podía cambiar el sistema de color utilizando la Configuración General. También puede cambiar el sistema de color haciendo clic en el pequeño triángulo que mira a la derecha, justo debajo de la caja de color. Se abrirá un menú desplegable para que usted seleccione su sistema de color. El Editor de Materiales utilizará el nuevo sistema (o tabla de color) mientras esté abierto. En el momento que usted cierre el Editor de Materiales, volverá al sistema de color seleccionado en la Configuración General.

El Panel Textura Utilice el panel textura para seleccionar una imagen o un shader en dos dimensiones. La imagen que seleccione será utilizada como textura. CINEMA 4D reconoce estos formatos: JPEG, IFF (ILBM), TIFF, TGA, BMP, PICT, Photoshop PSD, MOV, AVI.

También están soportados todos los formatos de QuickTime — siempre que tenga instalado QuickTime en su sistema. Una vez haya seleccionado una textura, su previo aparecerá a la derecha con tres números debajo. Estos números le dirán la anchura, altura y profundidad de color de la textura. Puede copiar un color desde el previo al panel color haciendo clic dentro de la textura de previo, esto actúa como un selector de color.

Imagen Utilice el botón Imagen para cargar una textura en el panel textura. Utilice el diálogo de sistema para cargar un archivo de imagen desde la carpeta de su escena, la subcarpeta 'Tex' de su escena, o una ruta de texturas que haya especificado en la Configuración General (ver página 55). Un diálogo le avisará si el archivo de imagen no está en una ruta correcta y le preguntará si desea copiar la imagen a la carpeta de la escena o, si su escena aún no tiene su propia carpeta, directamente a la carpeta raíz de CINEMA 4D. Una vez haya cargado una textura, su nombre y ruta aparecen en la casilla de entrada. A la derecha puede ver un previo de la imagen de textura. Nota CINEMA 4D busca texturas en la carpeta 'CINEMA 4D/Tex', en la carpeta de la escena, en la subcarpeta 'Tex' de la escena, y en la ruta para texturas especificada en la Configuración General (incluyendo subcarpetas). Si CINEMA 4D no puede encontrar una textura al renderizar, aparecerá un mensaje para decirle qué texturas faltan y qué materiales utilizan estas texturas. Aún podrá renderizar la escena (clic en Aceptar); los materiales serán renderizados sin las texturas ausentes.

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Puede cargar un shader en el panel textura haciendo clic sobre el pequeño triángulo que mira a la derecha situado a la derecha del botón Imagen. Seleccione su shader en el menú desplegable.

Nada

Puede copiar y pegar configuraciones de shader de un material a otro con Copiar Canal y Pegar Canal. Por tanto, ajustar el canal bump al canal color, es cuestión de unos pocos clics. Por supuesto, esto sólo funciona en canales que acepten texturas y shaders. También puede utilizar el pequeño triángulo que mira a la derecha para recargar la imagen. Esto es útil si usted ha editado la textura en un programa de retoque y el previo no está actualizado. Recargue la imagen seleccionando la opción Recargar Imagen. Nota No es posible recargar una textura mientras está en uso (p.e. durante el render).

Interpolación Utilice Interpolación para cambiar el método utilizado para interpolar los píxeles de una textura.

Cuando establece el tipo de interpolación a Nada, se utilizan los valores originales de la textura sin ningún tipo de interpolación. Este método es muy rápido pero a menudo ofrece resultados pobres. Las texturas tienden a pixelarse. Puede intentar compensar el pixelado utilizando un valor alto de antialiasing. En general, evite el uso de este tipo de interpolación a menos que esté seguro de necesitarlo. Círculo

Hay muchos tipos de interpolación. Cada tipo está explicado a continuación utilizando una imagen de ejemplo. En concreto, prestamos especial atención a los mapeados MIP y SAT.

La interpolación Círculo utiliza un círculo de píxeles de textura (los que están alrededor del valor intermedio). Esta interpolación tarda más en renderizar pero las texturas tienen un aspecto más natural que con interpolación Nada. Pero, como muestra la imagen, las rectas son un problema. La textura utilizada tenía un tamaño de 16x16 píxeles y se aplicó a un objeto suelo.

Las líneas aparecen raídas en los bordes. La textura también aparece muy dentada hacia el horizonte.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 495

La interpolación Circular está, sin embargo, indicada para texturas muy pequeñas (p.e. 3x3 píxeles), puesto que ayuda a que los píxeles se mezclen suavemente.

Incluso Alias 3 es incapaz de evitar el parpadeo hacia el horizonte. MIP

Cuadrada

Cuadrada utiliza un cuadrado de píxeles de textura (los píxeles que rodean al valor intermedio). Esto lleva a una transición más suave entre los píxeles de textura que con la opción Nada. La calidad de imagen es buena. Alias 1, Alias 2, Alias 3

MIP representa multum in parvo, que en Latín quiere decir ‘muchas cosas en un sitio pequeño’. Cuando muchos píxeles de textura están efectivamente en un solo Píxel de pantalla, se hace una aproximación en base a los valores de Píxel (conocidos) de la textura. Esto genera una mezcla muy suave. MIP es el tipo de interpolación por defecto. SAT

Alias 1, Alias 2 y Alias 3 mezclan la textura con más intensidad que Circular y Cuadrada. Alias 3 es la opción que más mezcla, Alias 1 la que menos. En la imagen superior, la textura es difícil de reconocer con Alias 3 porque es muy pequeña (16x16). Alias 3 puede ofrecer resultados más suaves que Alias 1, pero también tardan más en calcular.

SAT representa las áreas sumadas y hace una aproximación aún mejor que el mapeado MIP. Al igual que en el mapeado MIP, la aproximación está basada en los píxeles de textura que están situados en el mismo Píxel de pantalla. SAT es la interpolación de mayor calidad.

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Nota El mapeado SAT funciona con texturas de hasta 4000 x 4000 píxeles. Si usted intenta utilizar mapeado SAT con texturas mayores, CINEMA 4D utilizará automáticamente el mapeado MIP.

Un valor alto desenfoca el detalle pero ayuda a evitar el parpadeo durante la animación. Un valor bajo muestra más detalle pero aumenta el riesgo de parpadeos.

Desfase, Fuerza Los mapeados MIP y SAT sólo se aproximan al cálculo óptimo, dado que un cálculo preciso incrementaría demasiado el tiempo de render. El mapeado SAT es más preciso que el mapeado MIP. Pero a veces estas aproximaciones pueden hacer que una textura aparezca demasiado desenfocada o demasiado nítida. Las opciones Desfase y Fuerza le permiten desenfocar o enfocar el mapeado. Desenfoque suaviza una textura. La siguiente ilustración le muestra cómo puede utilizar esta opción para desenfocar una textura.

Nota En el caso de suelos, pruebe un valor positivo de fuerza de aproximadamente +20%. Los suelos son los que más sufren la distorsión de perspectiva, por ello requieren un tratamiento especial.

Mezclar Utilice esto para mezclar los paneles de color y textura utilizando uno de los cuatro modos. El modo por defecto es Normal, salvo en la página Entorno que utiliza Multiplicar por defecto. No todas las páginas tienen la opción Mezclar. Fuerza controla la fuerza del mapeado MIP/ SAT. Un valor positivo incrementa el desenfoque; un valor negativo lo disminuye.

Si usted carga una textura o un shader 2D, se situará en una capa por encima del color (es decir, la textura aparecerá sobre el color). Introduzca un valor en la casilla de porcentaje para establecer la proporción de mezcla entre la textura y el color. Normal En modo normal, el valor de la casilla de porcentaje controla la opacidad de la textura. Con un valor de 100%, usted verá la textura

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solamente (recuerde que la textura es la capa superior, y si es opaca, no verá el color de debajo). Si el valor está al 70%, el resultado será 70% de textura y 30% de color.

Si, por el contrario, tiene una película en el panel textura (QuickTime, AVI o una secuencia de fotogramas), haga clic en el botón Editar para acceder a los controles de tiempo de la película.

Tomemos un ejemplo: si utilizamos un Píxel de textura de RGB 255/0/0 (rojo) con un valor de color de RGB 255/255/0 (amarillo) con el valor de mezcla al 50%, el color resultante es de 255/128/0 (naranja). Sumar El valor RGB de la textura se añade al valor RGB del color. Los colores de canal de color no pueden exceder el máximo de RGB 255. Así, si un Píxel de textura de RGB 0/255/255 (celeste) se añade a un valor de color de RGB 255/255/ 0 (amarillo), el resultado será RGB 255/255/ 255 (blanco). Substraer El valor RGB del color es restado del valor RGB de la textura. Es decir, si un Píxel de textura está a RGB 255/255/255 (blanco) y el valor de color está a 255/0/0 (rojo), un valor Mezclar de 100% dará un resultado de 0/255/255 (celeste). Multiplicar El valor RGB de la textura se multiplica por el valor RGB del color. Multiplicar toma como su resultado el valor más bajo de R, el valor más bajo de G y el valor más bajo de B de la textura y el color. Por ejemplo, RGB 255/128/0 (naranja) multiplicado por RGB 0/255/0 (verde) da un resultado RGB 0/128/0 (verde oscuro).

Editar Si ha cargado un shader en el panel textura, puede acceder a sus parámetros haciendo clic en el botón Editar.

Datos de la película Utilice este panel para elegir qué fotogramas de la película original desea utilizar. También necesitará establecer la velocidad o rango de fotogramas de la película original. Si hace clic en Calcular, CINEMA 4D establecerá los valores Desde y a por usted (desde el inicio de la película hasta el final de la película). Sin embargo, el Rango de Fotogramas estará a 30 fotogramas por segundo (FPS) por defecto. Cambie el rango de fotogramas si su película no está a 30 FPS (quizás la película está a 25 FPS PAL). Ejemplo: - Digamos que su película (QuickTime, AVI o secuencia de fotogramas) tiene 600 fotogramas (de 0 a 599) y una velocidad de 15 FPS. - Para utilizar los fotogramas del 70 al 119, introduzca estos números en los valores Desde y a. Para reproducir la película hacia atrás, establezca Desde a 119 y a 70. Secuencia de la Película Utilice este panel para decirle a CINEMA 4D cómo reproducir la textura animada.

498 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Modo establece el modo de reproducción general; Simple reproducirá la película de principio a fin una vez; Ciclo reproducirá la película de principio a fin repetidamente; Ping-Pong reproducirá la película de principio a fin y de fin a principio repetidamente. En Ciclo, la textura permanece en el último fotograma cuando la película haya terminado de reproducirse. Utilice Timing para establecer el comportamiento dinámico de la película. Fotograma Exacto utilizará un fotograma de la película por fotograma de animación. No se perderán cuadros. Si la película y su animación utilizan una configuración de velocidad en FPS diferente, la película se reproducirá más lentamente o más rápidamente que la original. Segundo exacto ajusta cada segundo de la película a cada segundo de su animación, lo que asegura que la película será reproducida a la misma velocidad que la original. Si usted selecciona Área, CINEMA 4D reproducirá la película una vez sobre un rango de fotogramas determinado (Desde y a) de su animación. Utilice esta opción si no desea que la textura comience a reproducir inmediatamente. Puede utilizar Ciclos para repetir la película un número de veces determinado. Si establece Ciclos a 1, la película será repetida una vez. Ejemplo: - Necesita reproducir una película (QuickTime, AVI o secuencia de fotogramas). - Seleccione la película en el panel Textura del Editor de Materiales. - Haga clic en el botón Editar para abrir los Controles de Tiempo. - Haga clic en Calcular. - Cierre la ventana Controles de Tiempo. - Resultado: la película será reproducida una vez y será sincronizada por segundo.

Ejemplo: - Necesita reproducir una película desde el fotograma 25 al fotograma 350 de su animación, hacia delante y hacia atrás (pingpong) dos veces. - Seleccione la película en el panel Textura del Editor de Materiales. - Haga clic en el botón Editar para abrir los Controles de Tiempo. - Haga clic en Calcular. - Establezca Modo a Ping-Pong. - Establezca Timing a Área. - Establezca Comienzo a 25 y Final a 350. - Establezca Ciclos a 1 (con un ciclo, la película será reproducida dos veces). - Cierre la ventana Controles de Tiempo. - Resultado: la película será reproducida hacia delante y hacia atrás, después hacia atrás y hacia delante utilizando del fotograma 25 al 350 de su animación.

Consejos para mapeado MIP / SAT Los mapeados MIP y SAT son muy importantes para un renderizado de altísima calidad. El mapeado MIP es el tipo de interpolación por defecto. Las dos siguientes imágenes le demuestran el comportamiento de los mapeados MIP/SAT. La primera imagen fue renderizada estableciendo el antialiasing en Siempre, con un

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sobremuestreo de 2 x 2. Aunque la calidad es relativamente buena, puede observar cómo va decayendo hacia el horizonte.

Los mapeados SAT y MIP le ofrecen una calidad de render excelente. Como en casi todas las maravillas, hay un precio que pagar; a los mapeados MIP y SAT les encanta la memoria. El mapeado MIP necesita un byte de memoria extra por cada Píxel de textura. El mapeado SAT es incluso más ávido, consumiendo 12 bytes extras por cada Píxel de textura. Así, aunque el mapeado SAT le ofrece mayor calidad de render que MIP, éste último necesita muchísima memoria menos. Debido a esto, la interpolación por defecto de CINEMA 4D, es el mapeado MIP. Como regla básica, inicialmente utilice mapeado MIP, y pase a mapeado SAT sólo si es necesario.

Este efecto está causado por la distorsión de perspectiva. Cada Píxel de pantalla que representa al suelo hacia el horizonte contiene quizás cientos o incluso miles de píxeles de textura. Los mapeados MIP y SAT aproximan un valor utilizando estos píxeles. Sólo se hace una aproximación, porque calcular el valor exacto incrementaría demasiado el tiempo de render. La siguiente imagen muestra un antialiasing de Borde con un sobremuestreo de 2 x 2. El material utilizó una interpolación SAT. Ahora está bien incluso la reflexión de la escena.

Curiosamente, los shaders de CINEMA 4D utilizan mapeado SAT automáticamente sin consumir más memoria. Los mapeados MIP y SAT afectarán a su tiempo de render. Por un lado, los mapeados MIP y SAT tardan más en renderizar. Por otro lado, usted podrá reducir la cantidad de antialiasing. A veces incluso podrá trabajar sólo con antialiasing de Borde. No obstante, merece la pena un ligero aumento en el tiempo de render por la gran calidad que ofrecen.

Desvanecimiento MIP (Página Bump) Utilice Desvanecimiento MIP para ayudarle a mejorar el efecto de mapeado MIP/SAT en mapas de bump (relieve). Esto reducirá la intensidad del mapa de bump al aumentar la distancia a la cámara.

500 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Las páginas de Editor de Materiales

Difusión

Utilice la página Color para establecer el color básico del material, p.e. RGB 255/0/0 (rojo).

La página Difusión le permite oscurecer o aclarar el material en áreas específicas utilizando un mapa de difusión. Un motivo para utilizar un mapa de difusión es para añadir polvo o suciedad al material, ayudándole a conseguir un aspecto más natural. La propiedad difusión es necesaria para conseguir resultados fotorrealistas.

Si desea crear un material más complicado (como un patrón de tablero de ajedrez utilizando varios colores), utilice el panel Textura. La textura es una capa superior al color. Si desea ver sólo el color y no la textura, establezca el valor Mezclar a 0%.

Puede utilizar una textura convencional o un shader como mapa de difusión. (Si la textura está coloreada, aún será tratada como un mapa de escala de grises.) Cuanto más oscuro sea un Píxel en un mapa de difusión, más oscura será la región correspondiente del material.

Color

Nota Si usted establece el deslizador Mezclar a 0%, la textura no será cargada en la memoria porque no se requieren cálculos para ella.

Seleccione la opción Luminosidad si desea utilizar un mapa de difusión con la propiedad luminosidad. Cuanto más oscuro sea un Píxel en el mapa de difusión, más oscura será la correspondiente región de luminosidad. Con esto puede añadir irregularidades a la luminosidad para obtener un aspecto más natural.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 501

La opción Especular aplica también el mapa de difusión a la propiedad especular. Esto reducirá los valores especulares del material donde el mapa de difusión sea oscuro. Esta opción está seleccionada por defecto, porque mejora el realismo de manera considerable. Seleccione Reflexión si desea aplicar el mapa de difusión a las propiedades reflexión y entorno, y así obtener un aspecto aún más natural. Cuanto más oscuro sea un Píxel en el mapa de difusión, más oscura será la región correspondiente de la reflexión. Puede utilizar una textura convencional o un shader como mapa de difusión. (Si la textura está coloreada, aún será tratada como un mapa de escala de grises.) Cuanto más oscuro sea un Píxel en un mapa de difusión, más oscura será la región correspondiente del material.

Luminosidad Un objeto luminiscente puede ser visto aunque no haya luces en la escena. Está autoiluminado. Puede utilizar el botón Imagen para cargar una imagen que actuará como mapa de luminosidad. Cuanto más brillante sea un Píxel en el mapa de luminosidad, más luminiscente será la región correspondiente del material.

Si ha elegido un Color de Luminosidad y también ha cargado una textura (mapa de luminosidad), el color será añadido con un 100% de fuerza a la textura. Si desea ver el resultado sin el color elegido, puede ajustar el deslizador Mezclar a 0%. Los materiales luminiscentes se utilizan para ayudarle a simular objetos que parecen estar autoiluminados en el mundo real, p.e. las ventanas de un bloque de oficinas de noche, los carteles de neón o una pantalla de TV.

502 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Transparencia Utilice esta página para hacer un material transparente o semitransparente.

Transparencia es similar a un filtro de luz; el negro no deja pasar la luz a través, el blanco deja que pase toda la luz. Puede utilizar una textura como mapa de transparencia. Cuanto más brillante sea un Píxel en un mapa de transparencia, más transparente será la región correspondiente del material. Si su material también tiene un color, el color será reducido automáticamente al aumentar la transparencia. La ecuación es: porcentaje de color + porcentaje de transparencia = 100% Así un material blanco con 0% de transparencia es blanco (100%). Un material blanco con 50% de transparencia es 50% blanco (gris). Un material blanco con 100% de transparencia no tiene color. Si selecciona la opción Aditivo, la fuerza del color será reducida automáticamente y, a menos que tenga cuidado, el material acabará pareciendo antinatural.

Para controlar la transparencia solamente a través del Color de Transparencia, ajuste el deslizador Mezclar a 0%.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 503

Una textura de transparencia es similar a una diapositiva. Las partes rojas de la diapositiva sólo permiten que pase a través la luz roja; las partes blancas permiten que pase toda la luz. Con negro, no pasará ninguna luz a través de la diapositiva. Puede utilizar un material transparente con una fuente de luz para crear un mapa de luz o gel. Si asigna una textura transparente a una fuente de luz, la luz será filtrada según la coloración de la textura, exactamente como un gel real. Puede utilizar este efecto para simular luces de discoteca, la luz que proyecta un monitor, etc. También puede simular el índice de refracción de un material estableciendo el valor n en el panel Refracción. Por supuesto, esto carece de sentido a menos que el material sea transparente o semitransparente. Los objetos que no estén cerrados (como un hemisferio sin tapa) pueden arrojar resultados inesperados con la refracción:

Cuando un rayo alcanza una superficie con transparencia y refracción, el rayo es desviado para simular la refracción. El rayo desviado se supone dentro del objeto. Cuando el rayo alcance otra superficie del objeto (la superficie de salida), es desviado de nuevo como en la vida real. Pero si está utilizando un objeto abierto, el rayo podría no alcanzar una segunda superficie del objeto.

El raytracer creerá que el rayo aún está dentro del objeto (p.e. el hemisferio sin tapa), porque nunca alcanza una superficie de salida (que volvería a desviar el rayo como en la vida real). Evite utilizar superficies abiertas con refracción, porque, de lo contrario, podría obtener resultados no esperados. En el ejemplo, usted puede efectivamente cerrar el hemisferio abierto con un segundo objeto o una tapa; lo importante es asegurarse de que hay una superficie de salida, en caso contrario el rayo creerá que aún está dentro del objeto.

Si activa la opción Fresnel, el ángulo de visión (es decir, el ángulo entre la cámara y la superficie) afectará a los valores de transparencia y reflexión. En la vida real, si usted mira un cristal con sus ojos paralelos al cristal (es decir, con un ángulo de visión de 90 grados), observará que el cristal refleja muy poco; prácticamente toda la luz pasa a través. Sin embargo, si mira al cristal desde un ángulo de visión más cerrado, debería observar que refleja mucho más de sus alrededores. Los

504 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

valores de transparencia y reflexión dependen del ángulo de visión. La opción Fresnel simula este fenómeno por usted.

Borrosidad Con estos parámetros desenfocará la transparencia.

Por ejemplo, si tiene una transparencia con valores RGB de 80%, 80%, 80%, el material será 80% transparente y 0% reflectivo con un ángulo de visión de 90 grados. Con un ángulo de visión muy bajo, el material será aproximadamente 0% transparente y 80% reflectivo. Si ha introducido un valor de reflexión además de la transparencia, el valor de reflexión será añadido a la reflexión dependiente del ángulo.

Dispersión Esto define la fuerza de borrosidad para la transparencia. 0% significa sin borrosidad. Increméntelo para aumentar la fuerza de borrosidad. Precisión

Si Fresnel no está activado, los valores de transparencia y reflexión serán utilizados como están, independientes del ángulo de visión. Nota Si hay un gran número de objetos transparentes solapados en su escena, puede observar que alguna de las áreas de solapamiento son negras en lugar de transparentes al renderizar. En este caso necesitará incrementar el valor Profundidad de Rayos en la Configuración de Render (ver página 431). También puede encontrar problemas con el valor por defecto de Umbral de 15% (ver página 432). Pruebe a disminuir el valor Umbral a 0%.

Esto afecta al realismo de borrosidad controlando el número de muestras por punto de sombreado. Con un valor de 100%, se utilizará el número de muestras definido bajo Muestras Max. Disminuya el valor para reducir las muestras utilizadas. Nota Un valor alto de Precisión ofrece una borrosidad más realista pero también más tiempo de render.

Izquierda: un valor Dispersión bajo; derecha: un valor Dispersión alto

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 505

Muestras Min / Muestras Max CINEMA 4D utiliza muestras para crear el efecto de borrosidad o desenfoque. En lugar de tomar muestras a distancias iguales, CINEMA 4D concentra las muestras donde más se necesitan. Muestras Max define el número de muestras utilizadas para las áreas más críticas. Muestras Min define el número de muestras utilizadas en las áreas menos importantes.

Reflexión Utilice la página Reflexión para definir la capacidad de reflejar del material. El color que establezca determinará el color de la reflexión.

Nota Incrementar los valores Muestras Min y/o Muestras Max significará un desenfoque de mayor calidad, pero también más tiempo de render.

Algunos valores de refracción útiles Material

n

Vacío Aire Hielo (H2O) Agua Cristal Obsidiana Onyx Cristal acrílico Benceno Cristal ornamental Jaspe Ágata Amatista Sal común Ámbar Cuarzo Azúcar Esmeralda Cristal de pedernal Topacio Jade Zafiro Rubí Diamante

1.000 1.000 1.310 1.333 1.440 — 1.900 1.480 — 1.510 1.486 — 1.658 1.491 1.501 1.510 1.540 1.544 — 1.553 1.544 — 1.553 1.544 1.550 1.550 1.560 1.576 — 1.582 1.613 1.620 — 1.627 1.660 — 1.680 1.760 1.760 — 1.770 2.417 — 2.419

También puede utilizar una textura coloreada en el panel textura — esto es conocido como un mapa de reflectividad. El color de un Píxel afectará al color que es reflejado desde el área correspondiente del material. Para controlar la reflexión solamente a través del Color de Reflexión, ajuste el deslizador Mezclar a 0%. La siguiente imagen muestra algunos efectos de reflectividad incluyendo un mapa de reflectividad. El frasco contiene un material

506 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

reflectivo simple. Observe cómo la reflexión de la barra es distorsionada como usted podría esperar en la vida real.

Sombras en la Configuración de Render (ver página 432). De manera similar, puede observar que faltan algunas reflexiones sutiles. En este caso establezca el valor Umbral en la Configuración de Render a 0 (ver página 432).

Borrosidad Utilice estos parámetros para desenfocar las reflexiones.

Mire de cerca y verá que el propio frasco está reflejado en las baldosas. Mire aún más cerca y verá que el frasco se refleja en las baldosas pero no en las juntas, aunque las baldosas y las juntas son parte del mismo material repetido. Este efecto se creó utilizando un mapa de reflectividad de escala de grises. El mapa de reflectividad estaba basado en la textura original de la baldosa y la junta. En las áreas cubiertas por una baldosa el mapa de reflectividad es blanco. En las áreas de las juntas el mapa de reflectividad es negro. El mapa resultante nos indica que sólo las áreas de baldosas, y no las de las juntas, son reflectivas. Este es sólo un ejemplo de cómo puede usted combinar varias propiedades para crear materiales más realistas. Nota Si hay muchos objetos reflectivos en su escena, puede observar que en algunos las sombras no aparecen reflejadas. Para hacer que aparezcan las sombras, incremente el valor Profundidad

Valores Dispersión de 85% (izq.), 0% (atrás) y 65% (der.)

Dispersión Esto define la difusión de la reflexión del objeto. En otras palabras, define cuánta borrosidad tienen las reflexiones. 0% significa sin borrosidad. Incremente el valor para aumentar la intensidad del efecto. Realismo Esto afecta al realismo de la borrosidad — funciona controlando el número de muestras utilizadas por punto de sombreado. Si introduce un valor de 100%, se utilizará el número de muestras definidas en Muestras Max. Disminuya el valor para reducir el número de muestras utilizadas.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 507

Nota Incrementar el valor Realismo le ofrecerá una borrosidad o desenfoque más preciso pero también más tiempo de render. Muestras Min / Muestras Max CINEMA 4D utiliza muestras para crear el efecto de borrosidad o desenfoque. En lugar de tomar muestras a distancias iguales, CINEMA 4D concentra las muestras donde más se necesitan. Muestras Max define el número de muestras utilizadas para las áreas más críticas. Muestras Min define el número de muestras utilizadas en las áreas menos importantes.

Entorno La página Entorno utiliza una textura para simular reflexión. Aquí, a diferencia con las otras páginas, el Color y la Textura están multiplicados en el modo Mezclar (es decir, no se suman).

Nota Incrementar los valores Muestras Min y/o Muestras Max significará un desenfoque de mayor calidad, pero también más tiempo de render.

¿Por qué desearía utilizar la propiedad entorno en lugar de reflexión? Una razón es que su escena podría no contener suficientes objetos para producir buenos resultados con reflexión. Otra razón es que la propiedad entorno se renderiza más rápido que la propiedad reflexión.

508 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Las reflexiones de Entorno son muy útiles para simular superficies metálicas, que habitualmente tienen transiciones suaves del negro al blanco.

Niebla Con estos parámetros usted puede simular niebla o nubes de gas. Los objetos con esos materiales son translúcidos pero debilitan la luz que pasa a través de ellos, dependiendo de su densidad.

La propiedad entorno es independiente del tipo de proyección del material. El entorno siempre se sitúa esféricamente alrededor del objeto, en paralelo al eje global. Utilice Repeticiones para establecer el número de repeticiones en las direcciones X e Y. Observe que se utilizarán estos parámetros de repetición en lugar de las opciones de repetición de la geometría de textura (ver página 548). Éstos últimos son ignorados en favor de los parámetros de Entorno. Nota Las reflexiones de Entorno se renderizan muy rápidamente, puesto que no se requiere el modo trazado de rayos o raytracing.

Si un rayo de luz penetra en la niebla, será debilitado. Usted puede controlar este debilitamiento con Distancia. Cuanto mayor sea este valor, más ligera será la niebla. Distancia indica a qué distancia será completamente debilitado un rayo de luz. Usted también puede colorear la niebla y esto también afectará a su visibilidad. Cuanto más dentro de la niebla esté mirando, encontrará menos objetos visibles y el color de la niebla se irá haciendo más visible.

Las reflexiones de los conectores BNC fueron simuladas utilizando solamente la propiedad entorno

Por tanto el color de la niebla también depende del valor distancia. Si elige, digamos, una Distancia de 500 unidades, un rayo de luz con una intensidad de luz original de 100% tendrá una intensidad del 50% después de una distancia de 250 unidades y después de otras 250 unidades se habrá extinguido por completo.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 509

Cuanto más corta sea la distancia, más delgada será la niebla. Además de este efecto, después de 250 unidades se añadirá la mitad del color de la niebla a la luz y después de 500 unidades se habrá añadido todo el color de la niebla.

Bump Active esta opción para producir un mapa de bump, o mapa de relieve, para su material.

Puede utilizar objetos de niebla para simular humo y vapor en valles o nubes, entre otras muchas cosas. Los objetos de niebla deben ser siempre objetos cerrados y con volumen. Los objetos abiertos pueden llevar a resultados físicamente incorrectos porque un rayo de luz, una vez haya entrado en el objeto, nunca volverá a emerger del mismo y el raytracer asumirá que el rayo de luz aún está perdido en la niebla.

Cuando seleccione Bump siempre tendrá que elegir una textura puesto que un mapa de bump (mapa de altura o relieve) sólo puede ser calculado a partir de los niveles de gris de una imagen. En la ilustración anterior la escena ha sido puesta dentro de un cuadrado relleno con niebla. Debido a esto aún es posible ver la imagen de fondo existente. Si por el contrario usted utiliza el objeto Ambiente, no verá la imagen de fondo. Nota Niebla utiliza el índice de refracción definido en Transparencia y desactiva la transparencia. Niebla y Transparencia son exclusivos. Puede renderizar una u otra propiedad, pero no las dos.

Puede modificar la fuerza del mapa de bump con el deslizador Fuerza. Este valor controla cuánto crecen los vectores normales del objeto al que se aplica el material cuando se calcula el bump en el render. Cuanto mayor sea el valor, más rugosa será la superficie. Sin embargo, tenga cuidado a la hora de aplicar valores grandes porque un material puede quedar muy poco realista con valores bump altos, debido a los grandes saltos que provoca en la iluminación. Si usted mueve el deslizador a la izquierda, puede elegir valores negativos. Si la fuerza es negativa, el efecto bump será invertido; los píxeles brillantes del mapa serán los responsables

510 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

de las superficies hundidas y oscuras mientras los píxeles más oscuros elevarán la altura de las normales. Nota Puede introducir valores de más de 100% (hasta 500%). Esto puede ser importante y útil si está utilizando mapeado MIP o SAT porque, en esos casos, el mapa de bump se renderizará algo más plano de lo habitual. Aquí tiene una superficie plana, vista desde el lateral.

Estos valores de altura son convertidos en un perfil, cuya altura afecta a la inclinación de los vectores normales. Aunque la superficie es actualmente suave, debido al cambio en los vectores normales, al renderizar se crea una superficie aparentemente tridimensional con una estructura tipo relieve; puede verlo en la imagen de abajo. Puede reforzar el efecto de mapeado MIP/SAT cuando utilice mapas bump activando el Desvanecimiento MIP. El efecto de mapeado bump será reducido con más fuerza al aumentar la distancia a la cámara.

La superficie muestra un brillo uniforme porque durante la iluminación de una superficie plana se utiliza el mismo vector normal. Pero si utiliza una textura bump, CINEMA 4D interpreta los valores de brillo de la imagen como valores de altura para la superficie, como puede ver en la siguiente ilustración. Izquierda sin, derecha con Desvanecimiento MIP

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 511

Alfa Con los parámetros de esta página usted puede enmascarar partes concretas de una textura seleccionando una imagen para aplicar al material. Hay dos modos de hacer esto: 1 Utilizar mapeado clip para enmascarar áreas concretas con un valor de color. 2 Utilizar canales alfa para enmascarar áreas suavemente y con mayor precisión.

sobre la imagen previa de textura y seleccionar cualquier color concreto que exista en el color del material. Estableciendo valores en dr (delta rojo), dg (delta verde) y db (delta azul) usted puede definir desviaciones de color adicionales; de este modo se puede ajustar el borde de color alrededor del color enmascarado. De manera similar, las máscaras alfa a menudo proceden de imágenes de textura suavizadas; esto produce un borde brillante alrededor del objeto causado por el antialiasing de colores entre la textura principal y el color alfa; ajustando los deslizadores de desviación usted puede eliminar este borde. Con Suave activado (la opción por defecto) el color y los deslizadores delta pierden su efecto. En este caso se utilizará el mapa de textura para decidir qué zonas deben ser fundidas. Un Píxel de textura blanco dentro de la imagen significa que aquí el material será 100% opaco. Si el Píxel de textura es negro, podremos ver el material de debajo al 100% (0% de opacidad).

La idea es definir áreas de su material que serán efectivamente inexistentes con lo que dejarán ver los materiales que haya debajo. La diferencia entre los dos modos es que con mapeado clip es posible apreciar las costuras alrededor de la textura enmascarada. Esto se puede evitar utilizando alfas suaves. Incluso más, con alfas suaves usted puede fundir texturas y materiales de uno a otro, lo que le ofrece aún más maneras de crear objetos que parezcan realistas. Si usted desactiva Suave, puede elegir el color que será enmascarado (esto es lo que conocemos como mapeado clip); como alternativa puede hacer clic

Con Imagen Alfa activado usted puede utilizar cualquier canal alfa existente de la imagen cargada. Están soportados los canales alfa de los formatos de imagen TIF, TGA, PICT, Photoshop PSD y QuickTime MOV (además de todos los formatos soportados por QuickTime). Si no hay canal alfa presente, la opción Imagen Alfa será ignorada. Utilice la función Invertir para invertir el resultado de su operación alfa sin necesidad de modificar la textura en su programa de imágenes (p.e. Photoshop, PaintShop Pro). Nota Muchos de los shaders incluidos tienen canales alfa incorporados (ver Shaders más adelante).

512 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

El mapeado clip simple no funciona con mapeados MIP y SAT — sólo podrá utilizar mapeados MIP y SAT si trabaja con canales alfa.

sea transparente sino azul, si la imagen escaneada tenía un cielo azul.

Si hay muchos canales alfa presentes en un objeto, puede ocurrir que algunos materiales que estén debajo no sean calculados a la hora de renderizar o que sean renderizados parcialmente con áreas negras. Si este es el caso, incremente la opción Profundidad Rayos en la Configuración de Render (ver página 431). Igualmente, el valor Umbral por defecto de 15% (ver página 432) puede llevar a saltos inesperados en el render de animaciones. Si ese es el caso, usted puede evitarlo reduciendo el umbral a 0%. Si el mapeado clip o el mapeado alfa afecta a parte de la superficie, los materiales de debajo se harán visibles. Si el objeto no tiene un material debajo, el objeto será inexistente en este punto.

- Ahora edite el material del árbol, active la opción Alfa, cambie a la página Alfa y cargue también la textura del árbol. - Ahora simplemente utilice el ratón para elegir el color que desea enmascarar — en nuestro caso el cielo azul alrededor del árbol.

Ejemplo: - Si desea situar, digamos, una imagen escaneada de un árbol en una escena, creará el material, activará el canal Color, elegirá la imagen del árbol como la textura/imagen de color y después asignará este material a, quizás, un polígono rectangular. - Si usted renderiza esta escena debería ver el árbol en el polígono rectangular. Pero probablemente el área alrededor del árbol no - CINEMA 4D inmediatamente modificará los deslizadores a este color y enmascarará según la imagen. - Ahora debería ver sólo el árbol sin su fondo (sí, en el visor, asumiendo que tenga activado Sombreado Gouraud o Sombreado Rápido).

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 513

- Ahora puede seleccionar un color ligeramente diferente en la página Alfa, hacer clic en Refrescar y ver el efecto inmediatamente. - Sin embargo, puede ocurrir que aún quede parte de la imagen de fondo alrededor de las hojas, ramas y tronco. El resultado aún no es perfecto.

En la siguiente ilustración se han utilizado dos materiales, un oro brillante y una madera mate. Para hacer la madera visible, uno de los dos colores fue recortado desde un gráfico escaneado en blanco y negro.

- Para obtener un resultado más preciso, cree un canal alfa en su programa de retoque de imágenes favorito (p.e. Photoshop, PaintShop Pro) e intégrelo en la imagen de su árbol — para los detalles acerca de cómo hacer esto, consulte la documentación de dicho programa. - A continuación cargue la imagen en la página Alfa y active las opciones Suave y Imagen Alfa. Ahora la textura será enmascarada limpiamente. La sección mapeado de texturas describe el manejo de materiales en detalle, a partir de la página 537.

514 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Especular Aquí usted puede ajustar la anchura, altura y caída de la propiedad especular o brillos.

Con Metal el color especular se calcula en base al color del material. Este modelo de iluminación es muy apropiado para superficies metálicas mates (es decir, no muy reflectivas) como plata, latón y oro.

Nota Puede introducir valores por encima de 100% (hasta 1000%) en la altura de la propiedad especular para conseguir prácticamente cualquier resultado que desee. Para hacer esto, debe introducir los valores, numéricamente, dentro de la casilla y no utilizar el deslizador. Valores altos pueden ser efectivos si está utilizando el modo Metal.

Si desea una superficie mate debería seleccionar valores especulares bajos y anchos; para superficies pulidas y brillantes es más apropiado seleccionar valores más estrechos y altos. Usted también puede elegir entre tres modelos de iluminación para la superficie: Con Plástico el color especular es independiente del color del material, es decir, normalmente será blanco. Este modo es particularmente útil para materiales como plásticos, cristales o madera.

En modo Coloreado, usted influye sobre la difusión especular. Vea la descripción de la opción Especular en la página 501.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 515

Color Especular Aquí usted puede seleccionar el color especular. Las intensidades de la página Color y la página Color Especular se suman.

Hemos encontrado concretamente que, en el caso de los efectos metálicos, cualquier color especular diferente del blanco añade realismo al aspecto del material. El ejemplo de arriba muestra esto claramente en la superficie de la nave espacial.

Aquí el color total se multiplica con el color normal del brillo. Si, por ejemplo, usted tiene un brillo de plástico blanco, aquí puede definir su color directamente. La intensidad de la propiedad especular se ve afectada por cualquier imagen de textura elegida (color o escala de grises). Cuanto más brillante sea un Píxel en la imagen, más evidente será la especularidad en ese punto.

516 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Fosforescencia Esta propiedad le permite crear una especie de halo que emana desde el objeto y lo rodea.

El Radio determina cuánto se extenderá el halo desde el objeto. Este valor se renderiza con respecto a la distancia del objeto a la cámara. Cuanto mayor sea el objeto, menor será el halo y viceversa. Si se define un porcentaje aleatorio (Aleatoria), la intensidad del halo será incrementada y reducida en cada fotograma de la animación según un patrón aleatorio, como sigue: 0%

Sin cambios

100%

Máximo cambio

Frecuencia especifica la velocidad a la que cambiará el halo. La amplitud del cambio viene dada por el valor Aleatoria.

Fuerza Interior especifica la intensidad del halo sobre la superficie del material; Fuerza Exterior es la intensidad del halo en los bordes.

1Hz

el halo alcanza un nuevo valor aleatorio cada segundo 1

25Hz

el halo tendrá un nuevo valor aleatorio cada fotograma (para 30 fps), lo que causará un parpadeo

Seleccione Usar Color del Material para que el halo sea calculado en base al color del material, en lugar del color elegido aquí. Si esta opción está desactivada, el color del objeto y el color del halo serán mezclados; por ejemplo, objetos verdes, aparecerán amarillentos bajo un halo rojo.

Dos ejemplos de uso del halo. Para el cartel de neón, sólo se ha utilizado un halo exterior. En el carboncillo, las áreas fosforescentes se han creado con Usar Color del Material.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 517

Notas El halo que usted especifica aquí no actúa como una luz (fosforescencia en el diálogo Luz); este halo no iluminará otras partes de la escena, ni proyectará sombras.

Desplazamiento Desplazamiento es similar a Bump, la diferencia es que en este caso el objeto es realmente (no sólo en apariencia) deformado.

Los halos no pueden ser vistos a través de objetos transparentes, ni en reflexiones. Los halos están restringidos a una resolución máxima de imagen de 4,000 x 4,000 píxeles. Cuando el desenfoque de movimiento de objeto esté en uso, si aplica halos a las luces podría obtener un resultado no deseado de colores solapados.

La diferencia es más apreciable en los bordes de los objetos. Observe cuidadosamente esta ilustración.

518 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Se ha aplicado una textura bump a la mitad izquierda de la esfera, y una textura de desplazamiento a la derecha. La región izquierda se caracteriza por un borde suave, la región derecha tiene distintas deformaciones; como consecuencia de la deformación actual, las sombras interiores de la superficie de la esfera han cambiado ligeramente. Ajuste la fuerza del desplazamiento con el deslizador Fuerza. Bajo Altura Máxima puede especificar una distancia desde la superficie del objeto que no podrá ser sobrepasada sea cual sea la Fuerza.

Iluminación Utilice esta página para controlar aspectos de iluminación del material. Aquí, usted puede activar/desactivar la radiosidad y las cáusticas para el material (ambas están activadas por defecto). Usted también puede cambiar el modelo de iluminación utilizado para el sombreado.

Iluminación Global La ilustración anterior muestra que se pueden crear modelos complejos utilizando métodos relativamente sencillos. Experimente con objetos que tengan diferentes subdivisiones, aunque tenga en cuenta que es fácil pasarse en el número de polígonos y crear una escena innecesariamente grande. Nota Según la naturaleza del efecto desplazamiento, los objetos deben estar muy subdivididos para que este efecto funcione (ver página 373). Debido a que el mapeado de desplazamiento mueve los puntos de un objeto, esta propiedad no hace efecto sobre objetos paramétricos. El desplazamiento sólo funciona en objetos que posean puntos.

Generar Cuando esta opción está activada, el material generará radiosidad. Utilice la casilla de entrada para establecer la fuerza de la radiosidad — puede introducir valores desde 0 hasta 10000%. 100% representa la fuerza normal. Recibir Si esta opción está activada, el material recibirá radiosidad. El valor en la casilla de entrada define la fuerza del efecto de radiosidad.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 519

Cáusticas Generar Utilice esta opción para activar la generación de cáusticas por parte del material. La casilla de entrada define la fuerza de las cáusticas generadas. Nota El material debe ser transparente y/o reflectivo para crear un efecto de cáusticas. Recibir

Radio de Muestra = 10

Esto activa/desactiva la recepción de cáusticas de superficie por parte del material. Utilice la casilla de entrada para establecer la fuerza del efecto. Nota La opción recibir no tiene efecto sobre las cáusticas volumétricas. Radio de Muestra Para calcular el brillo del efecto cáusticas, se interpolan fotones a una cierta distancia del Píxel a renderizar. El Radio de Muestra define esta distancia.

Radio de Muestra = 100

Muestras Esto define el número máximo de fotones dentro del Radio de Muestra que serán utilizados para calcular el efecto. Por ejemplo, si introduce un valor de 100, se evaluarán hasta 100 fotones — cualquier fotón más allá de este número será ignorado. Muestras y Radio de Muestra afectan a la calidad del efecto. Para resumir:

Radio de Muestra = 1; es posible ver fotones individuales como puntos de luz porque no están interpolados a la vez

Más muestras por radio de muestra darán una imagen más precisa. Incrementar el radio de muestra significa más desenfoque, pero también más tiempo de render.

520 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Modelo de Iluminación El modelo de iluminación — es decir, el modelo de sombreado — controla el modo en que el material es sombreado (p.e. controla la naturaleza de los brillos especulares). Cambiando el modelo de iluminación puede afectar a la calidad de la imagen — algunos modelos son más realistas que otros para cierto tipo de superficies, p.e. Oren-Nayar es una buena elección para superficies textiles. Modelo Aquí, elija el modelo de iluminación para el material. Phong es adecuado para superficies suaves Blinn es adecuado para superficies suaves; crea brillos redondeados, siendo más adecuado que Phong para objetos brillantes Oren-Nayar es adecuado para superficies textiles Caída de Difusión Controla la caída de la reflexión difusa para el modelo de iluminación. El valor por defecto de 0% significa caída normal. Nivel de Difusión (sólo Oren-Nayar) Controla la fuerza de la reflexión difusa. El valor por defecto de 100% significa reflexión difusa normal — introduzca un valor más bajo para reducir la cantidad de reflexión. Rugosidad (sólo Oren-Nayar) Define la rugosidad de la reflexión. El valor por defecto es 50%.

Los Shaders Los Shaders (o texturas procedurales) son más sofisticados que las texturas convencionales. Los shaders son calculados utilizando fórmulas matemáticas frente a las texturas convencionales basadas en píxeles. Una ventaja de los shaders es que no pixelan al acercar la vista. CINEMA 4D distingue entre shaders en dos dimensiones y en tres dimensiones. Los shaders 3D tienen en cuenta el volumen de un objeto, mientras los shaders 2D y las texturas estándar simplemente se aplican sobre la superficie del objeto. Los shaders 3D son independientes de la geometría del objeto y del tipo de proyección de textura (una excepción es la proyección UVW que puede ser aplicada a shaders volumétricos). La mayoría de los shaders de CINEMA 4D pueden ser cargados en el Editor de Materiales del mismo modo que cargaría una textura convencional. Sin embargo, hay ciertos shaders 3D (Niebla y Terreno) que no pueden ser utilizados de esta manera — estos shaders deben ser cargados utilizando Nuevo shader 3D — vea la página 488.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 521

Shaders de Canal 2D Los shaders 2D siempre son planos y se aplican a un objeto utilizando un tipo de proyección concreta (ver página 539). Los shaders 2D se cargan en el editor de materiales en lugar de imágenes o películas de textura. Para abrir un shader 2D haga clic en el triángulo que mira a la derecha, que está situado a la derecha del campo de entrada Imagen en el panel Textura. Esto abre un menú desplegable en el que usted podrá elegir el shader apropiado. Para editar un shader 2D, haga clic en el botón Editar en el Editor de Materiales.

Ladrillo Este shader genera patrones de ladrillos. El shader Ladrillo tiene un canal alfa que podrá utilizar dentro del Editor de Materiales en la página Alfa.

Color 1 determina el color del ladrillo. Color 2 determina el color de las juntas. Junta es la anchura de la junta con respecto al tamaño del ladrillo. Bisel define la anchura del borde curvo entre la junta y el ladrillo, como un porcentaje de la anchura del ladrillo; esto le da un borde rizado al ladrillo.

Nota Para cambiar el número de ladrillos, ha de utilizar las repeticiones de textura.

522 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Ajedrez

Nubes

Este shader crea patrones de tablero de ajedrez.

Este shader simula estructuras simples de nubes. El shader Nubes tiene un canal alfa que usted podrá utilizar en el Editor de Materiales en la página Alfa.

Color 1 y Color 2 determinan los colores de las dos baldosas. Frecuencia U y Frecuencia V determinan el tamaño de las baldosas, la finura de la estructura, en dos direcciones independientes. Valores más altos indican baldosas pequeñas y vicecersa. Si usted utiliza valores diferentes como 1/2, en lugar de baldosas cuadradas, obtendrá baldosas rectangulares.

Color 1 determina el color del cielo. Color 2 determina el color de las nubes. Frecuencia U y Frecuencia V determinan la finura y forma de la estructura. Es decir, 1/1 resulta en estructuras nubosas más regulares, 1/0.25 en estructuras nubosas más rectangulares y cuanto mayor sea el valor, más finas (menos espigadas) serán las nubes. Nubes afecta al número de nubes en el cielo.

Nota Se pueden crear nubes tipo Cirros muy efectivos con parámetros UV asimétricos (p.e. 0.25/1).

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 523

Ciclón

Llama

Este shader simula un ciclón. El shader Ciclón tiene un canal alfa que usted puede utilizar en el Editor de Materiales en la página Alfa.

Este shader simula una sola llama, como un candil. El shader Llama tiene un canal alfa que usted puede utilizar en el Editor de Materiales en la página Alfa.

Color 1 y Color 2 definen los colores inicial y final para la transición de color. Frecuencia T define el comportamiento dinámico de la rotación del ciclón, la fuerza de la tormenta. Rotación determina la densidad efectiva del ciclón, cuanto mayor sea el valor más espirales contendrá la tormenta. Nubes afecta al número de nubes (áreas del Color 1) en el ciclón.

Frecuencia T es un factor de escala que afecta a la velocidad de parpadeo, la cadencia de los cambios en la llama. Turbulencia determina la violencia de la combustión de las llamas en base a un viento elemental. Un valor de 2 duplica el viento; un valor de 0 suprime todo el viento.

524 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Fuego Este shader simula un muro de llamas. El shader Fuego tiene un canal alfa que usted puede utilizar en el Editor de Materiales en la página Alfa.

Frecuencia U y Frecuencia V determinan la finura de la estructura. Es decir, 1/1 resulta en llamas regulares, 1/0.25 en llamas más alargadas. Frecuencia T afecta a la velocidad de parpadeo, la cadencia de cambio de las llamas — cuanto mayor sea el valor, más rápido será el parpadeo. Turbulencia determina la violencia de combustión de las llamas en base a un viento elemental. Un valor de 2 duplica el viento; un valor de 0 suprime todo el viento.

Nota El muro de llamas se estira hasta el infinito en la dirección U. Se pueden crear buenos materiales de llamas utilizando este shader tanto en el canal Alfa como en el canal de Transparencia (en el canal Alfa, dr/dg/db deben ser relativamente altos, aproximadamente el 30%).

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 525

Galaxia

Gradiente

Este shader simula una galaxia con brazos en espiral. El shader Galaxia tiene un canal alfa que usted puede utilizar en el Editor de Materiales en la página Alfa.

Este shader crea un suave gradiente entre dos colores.

Color 1 es el color de la estrella nebulosa. Ángulo es el grado de rotación de los brazos espirales. Brazos Espiral es el número de brazos espirales.

Color 1 y Color 2 especifican los colores inicial y final para la transición. Modo determina el tipo de gradiente. Axial es un gradiente a lo largo de una línea, cuya orientación está definida por Ángulo (ver a continuación). Radial es un gradiente que se expande radialmente comenzando desde el centro de la textura. Ángulo determina la dirección del gradiente de color (axial). 0° es el eje X, 90° es el eje Y, etc.

526 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Mármol

Neptuno

Este shader crea estructuras de mármol.

Este shader no tiene diálogo. Simula el planeta Neptuno con su típica coloración y estructura de nubes.

Color 1 y Color 2 determinan el color del mármol. Frecuencia U y Frecuencia V determinan la finura y forma de la estructura. Así, por ejemplo, 1/1 resulta en un patrón tipo radial, 1/0.25 en formas más alargadas. Cuanto más alto sea el valor, más alta será la frecuencia, o detalle, del patrón. Turbulencia ofrece un factor estático que añade cierta cantidad de ruido al detalle. 0% = sin turbulencia.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 527

Ruido

Saturno

Este shader crea un patrón aleatorio que se puede utilizar, por ejemplo, para superficies solares y relieves pedregosos.

Este shader no tiene diálogo. Simula el planeta Saturno con su típica coloración y estructura de nubes.

Solapando varios shaders Ruido con diferentes amplitudes y frecuencias, puede crear masas de interesantes patrones (esto es como la síntesis de señal).

La textura es cíclica en la dirección U.

Color 1 y Color 2 determinan los colores inicial y final de la transición. Frecuencia U y Frecuencia V determinan la finura de la estructura. Así, por ejemplo, 1/1 resulta en un patrón tipo radial, 1/0.25 en formas más alargadas. Cuanto mayor sea el valor, más alto será el nivel de detalle en esa dirección.

Consejos Debido a su alta velocidad de rotación (escasamente 10 horas) Saturno tiene una forma elíptica. Si desea una representación astronómica precisa del planeta, necesitará aplanar la esfera a la que vaya a aplicar este shader — en otras palabras, su eje Y debe ser escalado un factor de aproximadamente 0.85. Si usted mezcla el shader Saturno con, digamos, un color marrón (50% shader/50% color marrón) puede simular muchas formaciones rocosas que luego podrá proyectar sobre un objeto Paisaje.

528 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Anillos de Saturno

Estrellas

Este shader no tiene diálogo. Pensado para su uso junto con el shader Saturno, crea una simulación astronómicamente correcta de los anillos alrededor de Saturno — los anillos D, C, B, A, F y G, con las divisiones de Cassini y Encke.

Este shader crea un fondo estrellado.

El shader Anillos de Saturno tiene un canal alfa que usted puede utilizar en el Editor de Materiales en la página Alfa.

Color 1 es el color del fondo. Color 2 es el color de las estrellas. Puntos es el número de puntas de las estrellas. Radio Interior y Radio Exterior determinan la dimensión de cada estrella, especificados en porcentaje de una unidad U/V. Estrellas es la cantidad media de estrellas por unidad UV.

Consejos La anchura de Saturno es aproximadamente un tercio de la anchura de la estructura de anillos. Para poder ver las estrellas entre los anillos, debe activar el canal alfa del material al que lo está aplicando. Puede encontrar interesante hacer los anillos un poco transparentes porque en realidad estos anillos son millones y millones de finas rocas y partículas de hielo que permiten que pase la luz a través.

Aunque utilizamos el término más adecuado unidad U/V, si quiere puede pensar en ello como un elemento que tiene una unidad U/V en cada dirección — esto le ayudará a visualizar los cambios que efectúe.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 529

Campo de Estrellas

Corona Solar

Este shader no tiene diálogo y simula una noche estrellada. El número de estrellas puede ser controlado con las repeticiones de textura.

Este shader genera las combustiones y erupciones solares. El shader Corona Solar tiene un canal alfa que usted puede utilizar en el Editor de Materiales en la página Alfa.

Nota Las estrellas siempre se calculan en un tamaño que varía continuamente. Además, el brillo de las estrellas varía. Así usted tendrá la impresión de que unas estrellas están más cerca que otras. Consejo Si usted proyecta el shader Campo de Estrellas con proyección esférica en un objeto Cielo, obtendrá una acumulación de estrellas en los polos Norte y Sur del cielo, porque en estas zonas el shader está comprimido. Puede evitar esto utilizando la proyección cúbica en lugar de esférica.

Frecuencia R determina la frecuencia radial; un valor de 0 ofrece una preciosa aurora. Frecuencia A determina la perturbación angular; 0 ofrece capas individuales. Frecuencia T define la velocidad de la corona solar; 2 la duplica, 0 anula todo el movimiento. Turbulencia cambia la apariencia de la erupción; cuanto mayor sea el valor, más fragmentada aparecerá esta región. Radio define el punto de comienzo de la erupción, como un porcentaje del tamaño total. Altura define la anchura de la región de erupción con respecto al radio.

530 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Turbulencia

Urano

Este shader crea turbulencia fractal coloreada.

Este shader no tiene diálogo. Simula el planeta Urano con su típica coloración y estructura de nubes.

Color 1 y Color 2 especifica los extremos de la transición de color. Frecuencia U y Frecuencia V determinan la finura de la estructura. 1/1 crea un patrón tipo radial, 1/0.25 crea formas alargadas. Cuanto mayores sean estos valores, mayor será el detalle (o frecuencia) en la dirección relativa. Pasos es el número de interacciones para generar esta turbulencia fractal. Cuantos más pasos tenga, más detalle obtendrá. Con un valor de 1 el shader Turbulencia será prácticamente idéntico al shader Ruido; no merece la pena establecer un valor demasiado alto porque sólo se puede añadir una cierta cantidad de detalle.

Un ejemplo del uso del shader Turbulencia en un cubo

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 531

Agua Este shader genera superficies acuosas y es ideal para el uso en el canal Bump de un material y simular superficies acuosas perturbadas por el viento. Puede simular ligeras turbulencias (ondas) y algunas más fuertes (olas).

Frecuencia U y Frecuencia V determinan la finura de la estructura. 1/1 crea patrones de ondas tipo radial, 1/0.25 crea frentes de ondas más alargados. Cuanto mayores sean los valores, mayor será el detalle efectivo de la onda en esa dirección. Frecuencia T es la velocidad a la que el agua se mueve en la dirección U (0 significa sin movimiento, 2 duplica la velocidad del movimiento). Viento especifica la amplitud de un viento que rompe el agua — cuanto mayor sea este valor más perturbará la superficie del agua.

Shaders Volumétricos 3D Los shaders 3D también son conocidos como shaders volumétricos porque penetran en el volumen del objeto y emergen de su superficie. La mayoría de los shaders 3D de CINEMA 4D pueden ser cargados en el Editor de Materiales de la misma manera que cargaría una textura convencional. Sin embargo, Niebla y Terreno deben ser cargados utilizando Nuevo Shader 3D — ver página 488. Un shader 3D siempre se adaptará al tamaño del objeto 3D (crecerá con él) al que haya sido aplicado. No hay bordes ni costuras. Como su existencia siempre está dentro del volumen de un objeto, los shaders 3D pueden ofrecer resultados mucho más realistas que los demás al aplicarlos a objetos que tengan áreas cortadas o huecos.

532 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Color

Tierra

Este colorido shader utiliza funciones senoidales para pasar cíclicamente por todo el rango de colores RGB.

Este shader simula un planeta como la Tierra con montañas.

Frecuencia X, Frecuencia Y y Frecuencia Z especifican el comportamiento de los colores: p.e. valores altos significan más detalle en esa dirección, diferentes valores en X, Y y Z originan un comportamiento asimétrico.

Nivel del Mar determina el color de las áreas cuya altura no llega a cero. Nivel del Terreno es el color para el terreno de media altura. Nivel de la Montaña es el color para el terreno más alto. Nivel ajusta la altura del paisaje sobre el nivel del mar. 0% es prácticamente todo agua; 50% es agua y tierra a partes iguales; 100% es prácticamente todo tierra. Frecuencia es el factor de repetición. 2 duplica el terreno, 0 es solamente agua.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 533

Niebla Este shader simula una niebla volumétrica.

Frecuencia X, Frecuencia Y y Frecuencia Z determinan la apariencia de la niebla: duplique los valores para obtener el doble de detalle, utilice diferentes valores X en X, Y y Z para asimetría. Panel Niebla Color es el color de la niebla. El menú desplegable le permite controlar la intensidad de la niebla sobre la distancia. Lineal hace decrecer la intensidad de la niebla sobre el eje Y de los ejes de textura. Exponencial hace decrecer la intensidad de la niebla sobre el eje Y de los ejes de textura. Sin Decremento significa una densidad de niebla constante. Densidad: cuanto más bajo sea el valor, más delgada será la niebla. Decremento: cuanto más bajo sea el valor, más bajo será el volumen (o profundidad) de la niebla que es generada.

Panel General Muestras define el número medio de muestras necesarias para calcular por rayo trazado. Cuanto mayor sea este número, mayor será la calidad de la niebla pero también será mayor el tiempo de render. Consejo Comience con valores bajos, digamos 6 u 8. Incremente este valor sólo si obtiene impurezas molestas o si el detalle no es suficientemente bueno. A partir de un cierto punto (dependiendo de lo que haya en la escena) valores más altos de muestra no producirán mejores imágenes. Volumétrica es el gran “comedor de recursos”. Si la opción está desactivada, el color básico de la niebla estará totalmente saturado. Las fuentes de luz no tienen efecto. Normalmente esto es suficiente para simular niebla en un valle. Con Volumétrica activada, todas las fuentes de luz (incluyendo el tipo de luz) serán tomadas en cuenta. Si las fuentes de luz proyectan sombras suaves y hay objetos en el haz, éstos proyectarán sombras incluso en la niebla.

Panel Turbulencia Además de los parámetros anteriores usted también puede crear bancos de niebla turbulenta. Turbulencia especifica el grado de giro dentro de la niebla (0 = sin turbulencia). Amplitud especifica el tamaño medio de las celdillas de turbulencia giratoria (niebla rodante). Frecuencia T controla la velocidad de la turbulencia (0 = sin movimiento).

534 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Mármol

Metal

Este shader genera estructuras de mármol 3D.

Este shader simula superficies metálicas.

Color especifica el color del metal. Frecuencia define la rugosidad de la superficie. Color 1 y Color 2 especifican la coloración del mármol. Frecuencia X, Frecuencia Y y Frecuencia Z determinan el detalle del mármol en esas direcciones (p.e. valores dobles significan el doble de detalle). Utilice diferentes valores para X, Y y Z si quiere asimetría. Turbulencia modifica la complejidad general del mármol.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 535

Óxido

Terreno

Este shader simula óxido en superficies metálicas.

Este shader genera paisajes fractales virtuales que consisten en montañas y valles. El menú desplegable superior le permite seleccionar entre una lista de tipos de terreno predefinidos o comenzar desde el principio con Definido por el Usuario.

Elija los colores para el metal y para el óxido utilizando las cajas de color Metal y Óxido. Óxido especifica el porcentaje de óxido en la superficie metálica. Frecuencia determina el grado de corrosión de las áreas oxidadas.

Utilizando los botones que hay bajo el menú desplegable usted puede asignar colores a diferentes alturas del terreno. Los valores son porcentajes de la altura fractal. Altura define la dimensión vertical de la fractal dentro de un objeto 3D. Con un valor de 50 la fractal cubre la mitad del objeto (asumiendo que la textura esté adaptada al tamaño del objeto). El shader terreno no tiene un tamaño infinito. Su tamaño máximo está determinado por el tamaño de la geometría de textura. Si ésta es más pequeña que el objeto sobre el que se va a aplicar el shader, el shader no rellena el objeto. Si es necesario, adapte el tamaño de la geometría de textura al objeto.

536 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Venus

Madera

Este shader simula un planeta gaseoso con estructuras de nubes girando alrededor por la fuerza de aceleración de Coriolis.

Este shader simula patrones de madera. El menú desplegable le permite elegir entre algunos tipos de madera predefinidos (que podrá modificar después) o comenzar con una madera definida por el usuario.

Color 1 y Color 2 definen los colores de las nubes y del cielo de fondo. Rotación determina el grado de giro o turbulencia causada por la aceleración de Coriolis. Frecuencia X, Frecuencia Y y Frecuencia Z determinan la finura de detalle en estas direcciones.

Color 1 y Color 2 cambian el color de la madera y su grano. Frecuencia X, Frecuencia Y y Frecuencia Z afectan al aspecto de la madera. X e Y modifican la frecuencia de los anillos en esas direcciones (valores altos llevan a un detalle fino) mientras Z afecta al grano — por ejemplo, valores de X=0.5, Y=1 y Z=1 producirán anillos elípticos. Turbulencia determina el grado de irregularidades de crecimiento (0% = anillos concéntricos anuales regulares, 100% = una apariencia de anillos más natural e irregular).

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 537

Mapeado de Textura Usted puede aplicar una textura a un objeto de la siguiente manera: - Primero, asegúrese de ver el objeto en el Gestor de Objetos. Después, sostenga pulsado el botón izquierdo del ratón mientras arrastra el material desde el Gestor de Materiales y lo suelta sobre el nombre del objeto en el Gestor de Objetos. Se abrirá el diálogo Geometría de textura para que introduzca los detalles acerca de cómo aplicar la textura. Este diálogo se puede evitar si sostiene pulsada la tecla May mientras arrastra el material al objeto. El puntero del ratón cambiará durante este proceso para indicar el estado añadir.

- No tiene que utilizar necesariamente arrastrar y soltar, también puede utilizar el siguiente método: primero, active el objeto en el Gestor de Objetos, después active el material en el Gestor de Materiales. Ahora seleccione Función > Aplicar en el Gestor de Materiales. Se abrirá el diálogo Geometría de textura para que introduzca los detalles acerca de cómo aplicar la textura. Una vez usted acepte el diálogo el material será asignado al objeto activo. (Este diálogo puede ser evitado si sostiene pulsada la tecla May mientras arrastra el material al objeto.) - Puede arrastrar un nuevo material a una geometría de textura existente. El nuevo material reemplazará al antiguo pero heredará la configuración de geometría existente.

Si el material no utiliza mapas de textura (cristal puro, por ejemplo) o si es un shader 3D, usted no necesitará cambiar ningún parámetro en el diálogo Texturas; puede hacer clic en Aceptar para cerrar el diálogo inmediatamente. Esos materiales no utilizan parámetros de geometría. Si, por el contrario, su material utiliza mapas de textura, necesitará modificar el diálogo Geometría de textura para especificar el tipo de proyección, la posición de la textura, etc.

Diálogo Geometría de Textura El diálogo Geometría de textura se abre cuando usted asigna un material a un objeto. Los parámetros en este diálogo le indicarán a CINEMA 4D cómo aplicar el material.

Por ejemplo, usted puede necesitar que la textura esté repetida, o puede necesitar posicionar la textura en una región específica del objeto. También puede mapear la textura solamente sobre un lado (mapeado decal). En este capítulo explicaremos todas las opciones del diálogo Geometría de Textura.

538 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Nota Recuerde, para evitar que se abra el diálogo Geometría de textura sostenga pulsada la tecla May cuando aplique la textura. Esto es particularmente útil para shaders 3D o materiales que no utilicen texturas, ya que no utilizan los parámetros de geometría de textura.

Buscar La primera casilla de texto contiene el nombre del material que está siendo aplicado. Si usted teclea el nombre de un material diferente, CINEMA 4D utilizará el nuevo material en lugar del anterior en esta geometría de textura. Además, observe que habitualmente sólo necesitará las primeras letras del nombre, puesto que CINEMA 4D completará el resto del nombre por usted en el área a la derecha de Nombre.

Comentario Quizás se esté preguntando por qué tiene que teclear el nombre del material en lugar de seleccionarlo en una lista. Imagine que ha comenzado un proyecto nuevo y ha cargado su librería de materiales estándar, que contiene 100 maderas, 50 mármoles, 20 texturas de relieve, 30 fondos, etc. Ahora necesita añadir una de las texturas de nogal a un objeto. Se abre la ventana de selección y “Bien, está por aquí abajo en alguna parte... un poco más abajo... vaya, lo he perdido. Volvamos atrás...” Una vez se haya acostumbrado a teclear los nombres de los materiales (y a asignarles nombres relativos), encontrará este modo de trabajo mucho más eficiente.

Desplazamiento, Longitud, Repeticiones Encontrará estos parámetros hacia el centro del diálogo. Desplazamiento y Longitud establecen la posición y tamaño de la textura con respecto a la geometría de textura. También puede modificar estos valores de manera interactiva en los visores con la herramienta activa Textura (ver página 306). Desplazamiento define la posición de la textura en la envoltura de textura (la geometría de textura). Puede utilizar Longitud para aumentar o disminuir el tamaño de la textura en la envoltura de textura. Los valores Desplazamiento X e Y vienen dados en porcentajes, puesto que el tamaño actual es irrelevante. 100% en ambos significa que la textura cubre la envoltura por completo. Los valores Repeticiones X e Y definen cuantas veces se repite la textura en la envoltura en las direcciones X e Y. Un momento, ¿no es lo mismo que modificar la longitud? Sí, exacto. Usted puede modificar la longitud en términos de repeticiones (Repeticiones) o como un porcentaje de la envoltura de textura (Longitud). En cualquier caso, si modifica una, hará que la otra también cambie. Utilizar los parámetros Repeticiones X e Y no implica que la textura sea repetida automáticamente. Esto sólo ocurre si usted activa la opción Repetición. Puede leer más acerca de Repeticiones y parámetros de Repeticiones en la página 548.

Posición, Tamaño, Rotación Estos parámetros aparecen hacia la parte inferior de la ventana de diálogo. También puede modificar estos valores de forma interactiva en los visores con la herramienta Eje Textura seleccionada (ver página 306). Las siguientes imágenes le muestran la diferencia entre las herramientas Textura y Eje Textura. Ambas imágenes demuestran un movimiento en la dirección X. En la primera imagen, la textura es

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 539

desplazada sobre la envoltura de textura (herramienta Textura, Desplazamiento). En la segunda imagen, lo que desplazamos es la geometría de textura en sí misma (herramienta Eje Textura, Posición).

Proyección (Tipos de Mapeado) El parámetro Proyección determina cómo será proyectada o mapeada la textura sobre una superficie. La superficie de proyección es independiente de la textura real del objeto, aunque a menudo tiene la misma forma básica. El mapeado UVW (explicado después con más detalle) corrige la proyección sobre los puntos de la superficie de un objeto para que, cuando la superficie del objeto sea deformada (como una bandera ondeando al viento), la textura sea deformada con ella. El mejor tipo de mapeado depende de la forma del objeto al que desee aplicarlo. Primero echemos un vistazo a algunos ejemplos de los tres primeros tipos de mapeado (esférica, cilíndrica y plana) y después describiremos los demás con otros ejemplos. Usted puede cambiar el tipo de mapeado utilizando el menú desplegable Proyección en el diálogo Geometría de textura.

La geometría de textura puede mostrarse como una cuadrícula de textura o como una textura en tiempo real. Usted puede definir esta opción globalmente (active Mostrar > Texturas en el visor), o puede definirlo para el objeto concreto (local) en una etiqueta Visualización con esta opción activada o desactivada (ver página 463).

540 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Esférica

Cilíndrica

Este tipo de mapeado proyecta la textura sobre el objeto en una forma esférica.

Este tipo de mapeado proyecta la textura sobre el objeto en una forma cilíndrica.

 

 

Mapeado esférico aplicado a un plano

 

Mapeado esférico aplicado a un cilindro

 

Mapeado cilíndrico aplicado a un plano

 

Mapeado cilíndrico aplicado a un cilindro

 

Mapeado esférico aplicado a una esfera

Mapeado cilíndrico aplicado a una esfera

La proyección esférica raramente es adecuada para objetos planos. También conlleva distorsión cuando se aplica sobre objetos cilíndricos.

La proyección cilíndrica raramente es adecuada para objetos planos. También conlleva distorsión cuando se aplica sobre objetos esféricos. Observe cómo los píxeles cercanos a la parte superior e inferior del mapa de textura son estirados hacia las tapas. Debe aplicar texturas separadas a las tapas.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 541

Plana

Cúbica

Este tipo de mapeado proyecta la textura sobre el objeto en una dirección plana.

Este tipo de mapeado proyecta la textura sobre las seis caras de un cubo de textura.

 

 

Mapeado plano aplicado a un plano

Mapeado cúbico aplicado a un cuboide

En el ejemplo de la izquierda hemos dejado el tamaño de la textura a la mitad para que pueda ver el mapeado más claramente. En la imagen renderizada, la longitud de textura ha sido restaurada al 100%.  

Mapeado plano aplicado a un cilindro

Frontal La textura es proyectada desde la posición de la cámara sobre el objeto. Esto asegura que, si usted proyecta la textura sobre un objeto poligonal y sobre un objeto de fondo, las dos texturas coincidirán con exactitud (asumiendo que las geometrías de textura de ambos objetos utilicen los mismos valores de desplazamiento y longitud).

 

Mapeado plano aplicado a una esfera

La proyección plana tiende a ser utilizada sólo con objetos planos. La textura se distorsiona enseguida al aplicarla sobre una esfera o cilindro, como puede ver en los ejemplos.

 

Mapeado frontal aplicado a un cuboide

El mapeado frontal puede crear efectos espectaculares. Puede incluso realizar composición directamente en CINEMA 4D (más tarde). La imagen anterior muestra cómo el cubo se mezcla con el fondo utilizando mapeado frontal — sólo son

542 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

visibles las sombras del cubo. Probablemente habrá visto películas de ciencia ficción donde los personajes o las naves espaciales desaparecen gradualmente en el fondo, o sólo son parcialmente visibles. ¡Es fácil cuando sabe cómo! Para otro efecto interesante, pruebe a eliminar el objeto de fondo, y después a mover el cubo alrededor.

Un ejemplo clásico de mapeado UVW es la página de un libro que está siendo pasada. Primero usted debe fijar la textura (p.e. adórnela con texto y una bonita imagen) a la página utilizando mapeado UVW. A continuación, anime el paso de página con una deformación. La textura se deformará con la página.

Espacial El mapeado espacial es similar a la proyección plana. Sin embargo, con el mapeado espacial, la textura se estira hacia arriba y hacia la derecha como si pasara a través del objeto.

 

La diferencia entre mapeado plano y espacial

A la izquierda, observe cómo la proyección plana puede provocar bandas poco atractivas. La imagen de la derecha muestra cómo el mapeado espacial resuelve este problema.

Todas las primitivas y NURBS de CINEMA 4D tienen coordenadas UVW. Si aplica una nueva textura a estos objetos, el tipo de proyección en la geometría de textura será, por defecto, mapeado UVW. Todos los objetos poligonales con coordenadas UVW muestran un icono de coordenadas UVW en el Gestor de Objetos.

Sin embargo, el mapeado espacial causa cierta distorsión y no es adecuado para imágenes fotográficas. El mapeado espacial es más adecuado para texturas estructurales (p.e. mármol, yeso, ...). Mapeado UVW Si un objeto tiene coordenadas UVW usted puede seleccionarlas como el tipo de proyección. En este caso la geometría de textura se fija a la superficie del objeto y está sujeta a todos los movimientos y deformaciones subsecuentes aplicados al objeto.

En la ilustración anterior, se utilizó proyección plana en el objeto de la izquierda y mapeado UVW en el de la derecha. Observe cómo la textura UVW ha sido deformada con el objeto.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 543

Las primitivas y los objetos NURBS tienen coordenadas UVW internas y no muestran un icono en el Gestor de Objetos. Usted aún puede utilizar mapeado UVW con estos objetos. Si convierte un objeto primitiva o un objeto nurbs en un objeto poligonal, aparecerá un icono de coordenadas UVW en el Gestor de Objetos. Usted se preguntará por qué hay tres coordenadas (UVW). ¿Para qué es la tercera coordenada? Las texturas convencionales tienen dos coordenadas, una para la posición horizontal X, y otra para la posición vertical Y. Para dejar claro que las coordenadas se refieren a una textura, a X se le llama U, y a Y se le llama V. Dos coordenadas (U y V) serían suficientes si no fuera por los shaders 3D. Éstos son texturas de tres dimensiones (ver Los Shaders, página 520), y requieren una tercera coordenada (W) para ser fijados al objeto.

El rango UV comienza en 0,0 y termina en 1,1. Para un polígono vertical 0,0 describe la esquina superior izquierda; 0,1 la inferior izquierda; 1,0 la superior derecha y 1,1 la inferior derecha. Una textura será estirada entre estas cuatro coordenadas.

Usted puede aplicar más de una geometría de textura UVW a un objeto. Cree una nueva geometría de textura para el objeto y establezca la proyección que necesite, p.e. mapeado plano para la textura de una carátula. A continuación cree nuevas coordenadas UVW para la textura activa seleccionando Generar Coordenadas UVW en el Gestor de Objetos. La geometría de textura activa cambiará a mapeado UVW y se deformará junto con el objeto. Su objeto ahora será capaz de luchar contra los peores enemigos del mapeado de textura (magnetismo, huesos...). ¿En qué consiste la estructura de las coordenadas UVW? Imagine una cuadrícula dividida en una dirección U y en una dirección V.

Pero en este sistema, ¿dónde está la coordenada W? Recuerde que las texturas convencionales son bidimensionales — la coordenada W se crea sólo cuando es necesario. Una vez creada, la coordenada W se comporta del mismo modo que las coordenadas UV.

544 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Mapeado UVW selectivo CINEMA 4D tiene dos maneras de asignar proyecciones de textura a selecciones poligonales (en lugar de a todo el objeto como hemos visto antes). El primer método está descrito a continuación. El segundo método, Restringir a la Selección, está descrito en la página 551. El mapeado UVW selectivo le permite aplicar un tipo de proyección diferente a varias regiones del objeto utilizando la misma geometría de textura. Proceda de la siguiente manera - Cree una esfera y conviértala en un objeto poligonal utilizando Hacer Editable. - Cree un nuevo material con una textura, p.e. el shader ajedrez. - Cambie la proyección de mapeado UVW a Plana. - Active la herramienta Polígono y seleccione varios polígonos en distintas posiciones.

utilizando el mapeado UVW normal. Si usted deforma el objeto, la textura permanecerá fija en la región seleccionada. Nota El mapeado UVW selectivo está diseñado para permitirle asignar un tipo de proyección óptimo en áreas específicas. Si desea utilizar diferentes materiales en estas áreas debe utilizar Restringir a la Selección — vea la página 551. Envoltura con Contracción En este tipo de proyección el centro de la textura será fijado al polo norte de una esfera y el resto de la textura será estirada sobre éste. La ventaja de este tipo de mapeado es que la textura se encuentra a sí misma sólo en el polo sur y evita una costura entre los polos. Sólo se utiliza una sección circular de la textura, con el centro del círculo correspondiendo al centro de la imagen. El resto de la imagen es descartado.

- Seleccione Generar Coordenadas UVW en el menú Texturas (en el Gestor de Objetos).

En la ilustración anterior, observe cómo la textura se encuentra a sí misma en el polo sur. Si está en modo RTTM podrá ver inmediatamente que los polígonos seleccionados utilizan proyección plana mientras los no seleccionados continúan

Mapeado de Cámara Usted no puede seleccionar mapeado de cámara desde el menú desplegable Proyección. Más bien, este es un efecto que usted crea utilizando mapeado frontal. ¿Entonces qué es mapeado de cámara?

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 545

Imagine que desea utilizar una foto que interactúe con sus modelos, p.e. quizás quiere que una figura en 3D pasee entre alguno de los objetos de la foto. Puede crear un efecto así con mapeado de cámara. Primero debe crear un objeto fondo. Después, cargue la foto en el canal de luminancia del nuevo material. Después, aplique el material al objeto de fondo con mapeado frontal. Ahora reconstruya (modele) los objetos en la imagen real que necesita para la interacción. Por ejemplo, si desea que una figura en 3D pasee detrás de una canasta que está en la foto, construya la canasta en 3D (puede ser muy simple — es simplemente una pantalla para la textura de la canasta). A continuación, proyecte la textura de fondo sobre los objetos reconstruidos (p.e. la canasta) utilizando mapeado frontal. Ahora, su figura puede pasear detrás de la canasta. Habitualmente deseará mover la cámara un poco por la escena. Para esto, primero debe fijar la textura a los objetos. Haga clic una vez sobre la geometría de textura en el Gestor de Objetos. Esto hace que el icono sea recuadrado en rojo. A continuación, seleccione Generar Coordenadas UVW desde el menú Textura en el Gestor de Objetos. La textura será fijada a la geometría objeto. Ahora podrá mover la cámara.

Nota No espere milagros en mapeado de cámara. No es posible, por ejemplo, intentar una rotación completa de 360° alrededor de un edificio. La foto habitualmente ya está distorsionada por la perspectiva y, en ciertos ángulos, obtendrá una distorsión de la distorsión (no siempre una vista bonita).

Cara (Mapeado Decal) Desafortunadamente, el término decal significa cosas diferentes en diferentes programas. Por ello necesitamos clarificar la definición de CINEMA 4D. Imagine que proyecta una textura sobre un rectángulo con mapeado plano. Si mueve la cámara alrededor del rectángulo para mirar al otro lado de la superficie, aún verá la textura, pero estará incorrecta. Puede resolver este problema utilizando un decal — un material proyectado sólo en una cara del polígono.

Es muy importante que entienda cómo funciona el mapeado decal. La dirección de las normales de superficie en cada polígono (ver página 371) juega un papel fundamental para decidir sobre cuál de los lados del polígono será mapeada la textura.

546 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Frontal es en la dirección de las normales de superficie y Trasera significa en dirección opuesta a las normales de superficie.

queremos. El mapeado decal acude al rescate — cambie Frontal y Trasera en la geometría de textura a Frontal. Ahora renderice el tubo de nuevo. Esta vez la etiqueta sólo será visible en el frontal:

La explicación es simple. Si el ángulo de visión (es decir, el ángulo de cámara) y la normal de superficie forman un ángulo de menos de 90° entre sí, el polígono será un polígono frontal; en caso contrario es un polígono trasero. Ejemplo: - Suponga que desea posicionar una etiqueta en un tubo. Con proyección plana esto debería ser suficientemente fácil. Ha ajustado los parámetros (ver página 537) y renderiza el tubo. Un momento, esto no está bien... la textura también aparece en el lado opuesto del tubo:

¿Qué ha ocurrido? Con proyección plana, se proyecta una textura desde el frontal hasta la trasera de un objeto. Como resultado, la textura también será visible donde no

Las únicas excepciones son en los mapeados plano y espacial. Aquí hay un criterio adicional: la dirección del eje Z de la proyección de textura. Si el eje Z de la textura apunta en dirección opuesta a la normal de superficie, y el ángulo de visión y la normal de superficie forman un ángulo de menos de 90° entre sí, el polígono será un polígono frontal; en caso contrario será un polígono trasero.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 547

Frontal y Trasera

Trasera

Si elige Frontal y Trasera la textura será proyectada en la dirección de las normales de superficie y también en la dirección opuesta.

Si proyecta la textura desde atrás verá la textura sólo donde las normales de superficie apunten en la dirección opuesta a la cámara. En caso contrario, el material será invisible.

Frontal Si ha seleccionado Frontal verá la textura donde las normales de superficie apunten hacia la cámara, en caso contrario el material será invisible.

Un ejemplo práctico de mapeado decal

548 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Repeticiones A veces necesitamos hacer algo más que proyectar meramente la textura sobre un objeto. Imagine que está texturizando un muro de ladrillos. ¿Realmente necesita crear una textura para toda la fachada y cuatro muros? Hay un modo mucho más fácil. Todo lo que necesita es una textura sin costuras, que proyectará, quizás con mapeado cúbico y un número de repeticiones adecuado.

en la dirección X y el 50% en la dirección Y, la textura se repite cuatro veces en la dirección X (1.0/0.25) y dos veces en la dirección Y (1.0/ 0.5) de la superficie. Si modifica los parámetros Repetición X o Y, los parámetros de Longitud cambiarán automáticamente. Por ejemplo, si cambia el número a 3, la textura se encoge del 50% al 33.33%. Usted puede ver esto inmediatamente si cierra la ventana haciendo clic en Aceptar.

Repetición Si activa esta opción la imagen de textura será repetida sin fin en la superficie. Puede utilizar los parámetros Repeticiones X e Y para definir cuántas veces se repetirá la imagen de textura, es decir, utiliza estos parámetros para especificar el número de repeticiones.

CINEMA 4D calcula el tamaño de una repetición individual a partir del tamaño de textura actual. Por ejemplo, si ha escalado la textura para que tenga una longitud del 25%

El efecto se hace más visible si hace más pequeña la textura (ver página 296), o si la geometría de textura aún no ha sido ajustada al objeto (ver Ajustar a Objeto, página 482). En caso contrario, el mapa de textura llenará toda la geometría de textura una vez.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 549

Si esta opción está desactivada, el mapa de textura no será repetido en la superficie. Cualquier material que esté por debajo aparecerá a través de las partes no cubiertas por la repetición de textura. Nota Si usted selecciona la opción Repetición en un shader 2D o 3D no será, estrictamente hablando, repetida, pero sí llenará todo el objeto sin costuras. Podría o no podría haber un patrón de repetición dependiendo de la programación del shader.

Sin Costuras Si la opción Sin Costuras está activada, las repeticiones serán copiadas simétricamente para evitar costuras visibles. Esto es especialmente útil para objetos que no deban tener costuras, aunque habitualmente genera un patrón de mariposa.

Mezclar con otras Texturas CINEMA 4D le permite utilizar tantos materiales y etiquetas de texturas en un objeto como desee. Piense en una maleta con pegatinas de viajes — hay un material de base (p.e. la piel de la maleta) y muchos materiales encima (p.e. las pegatinas). En aquellos lugares donde haya una pegatina, no podrá ver el material original de la maleta (piel). También, cuando haya muchas pegatinas en la maleta, se solaparán unas con otras. Las pegatinas de encima cubren a las que están debajo. Donde varias pegatinas coincidan en el mismo espacio, sólo será visible la pegatina superior. Si desea ver una de las pegatinas antiguas, debe eliminar una de las últimas o hacerle un agujero. Esta analogía puede ser relativamente parecida al comportamiento de CINEMA 4D. Su objeto tiene un material base. Usted tiene materiales adicionales encima del material base. Para ver el material base, los materiales que lo tapan deben ser reducidos y no repetidos. Usted puede hacer esto reduciendo la geometría de textura y al mismo tiempo desactivando la opción Repetición (ver a continuación, Poner una Etiqueta en una Botella). Si dos materiales se solapan y usted desea ver el inferior, debe abrir un hueco en el superior. Puede hacer esto utilizando el canal alfa o el mapeado clip (ver página 511). Sólo queda una cuestión sin responder: ¿cómo sabe CINEMA 4D sobre qué capa está un material?

Nota Sin Costuras suelen ser de poco habituales en texturas fotográficas, aunque puede generar algunos patrones interesantes. Esta opción es mejor para imágenes basadas en patrones, como el mármol, la piedra o la madera.

La respuesta es bastante simple. Cuando usted aplica varios materiales, cada nuevo material se sitúa encima del anterior. El orden de las etiquetas de textura en el Gestor de Objetos (ver página 468) define la capa — el material situado más a la derecha es la capa superior, el situado más a la izquierda es la capa inferior.

550 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Usted puede modificar el orden de capas simplemente cambiando las posiciones de los iconos de textura utilizando arrastrar y soltar. Nota La propiedad Transparencia del material no permite mostrar la siguiente capa. En lugar de transparencia, utilice materiales alfa o clip.

Superficies Aditivas En el ejemplo anterior se creó un material para el muro utilizando un canal de color y un canal bump. El canal bump crea la ilusión de que el muro tiene juntas. Ahora queremos añadir un segundo mapa de bump al muro sin cambiar la textura en sí misma. ¿Cómo se puede hacer esto? La potente función que hace esto posible se llama Mezclar con otras Texturas y, sí, lo ha adivinado, puede utilizarlo para mezclar texturas entre sí. Las propiedades del material se mezclan, de ahí el término texturas aditivas. Por ejemplo, la suma de los colores 100/0/0 (rojo) y 0/100/0 (verde) es 100/100/0 (amarillo). Si el color verde tiene un brillo del 50%, sólo se añadirá el 50% del color. El resultado en este caso sería 100/50/0 (naranja).

En el ejemplo de arriba T1 es un material de muro, T2 es un material plástico (reducido, no repetido) y T3 es un graffiti (con mapeado alfa para eliminar de la textura las partes que no son del graffiti). El orden de los materiales en el Gesto de Objetos (de izquierda a derecha) es: T1-T2-T3. El graffiti (T3) es la capa de material superior. Sin embargo, utiliza el canal alfa para eliminar las partes que no corresponden al graffiti, y con ello deja ver la siguiente capa inferior, el material plástico (T2). Incluso aunque el material plástico esté una capa (T2) por encima de los ladrillos (T1), los ladrillos aún pueden ser vistos porque el plástico ha sido reducido y no está repetido (es decir, el plástico no cubre toda la superficie).

Sin embargo, el resultado nunca puede exceder los valores máximos de color. Añadir 100/0/0 a 100/100/0 no produce 200/100/0, sino 100/ 100/0. Algunos canales no pueden ser añadidos con coherencia, p.e. dos materiales con un índice de refracción de 1 arrojarían un resultado con un índice de refracción de 2, que probablemente no es lo que tenía pensado. Así en esos casos se utiliza el valor del material aditivo (si está activo el canal concreto). Notas Usted puede añadir y mezclar tantas texturas como desee. Sólo son aditivas las siguiente propiedades: Color, Transparencia, Reflexión, Bump, Desplazamiento y Luminosidad. Sólo se evalúan las propiedades activas.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 551

El canal alfa marca las partes del material aditivo que no serán añadidas. Una textura aditiva (opción activada) debe estar a la derecha de la textura sobre la que debe ser añadida en el Gestor de Objetos. Se añaden todas las texturas a la derecha de la primera textura aditiva, pero sin incluir la siguiente textura no aditiva. La propiedad Transparencia no expone la siguiente capa de material. Utilice mapeado alfa en su lugar.

y T5 (100% bump de T1) son aditivos. T4 (graffiti) utiliza mapeado alfa para eliminar las partes de la textura que no corresponden al graffiti. T3 se añade a T2, dándole una textura bump adicional. Como T2 no está repetida, T1 es visible. T5 se añade a T4, dándole un mapa bump adicional. T4 utiliza un canal alfa para exponer las capas inferiores, por ello, usted puede ver T1 y T2.

Es hora de volver a nuestro ejemplo:

Restringir a la Selección Ahora usted puede ver el segundo mapa de bump (T2) sobre el muro, además del bump original (T1). Texturas Mezcladas

Esta función le permite utilizar diferentes materiales en diferentes partes del mismo objeto. Este es un modo interesante para añadir, por ejemplo, pegatinas a objetos. Primero necesita una etiqueta selección.

Ya sabrá cómo utilizar varias capas de materiales y cómo añadir materiales (mezclar).

Procedamos:

Combinemos estas dos técnicas para asignar varios materiales al mismo objeto y algunos de ellos mezclados entre sí. Nuestro ejemplo del muro con graffiti utiliza cinco materiales. Su orden en el Gestor de Objetos (de izquierda a derecha) es: T1-T2-T3T4-T5. T1 (muro), T2 (póster) y T4 (graffiti) son materiales normales. T3 (50% bump de T1)

- Active el objeto y seleccione la herramienta Polígono. - Seleccione varios polígonos utilizando la herramienta selección (si ha seleccionado un objeto primitiva, primero ha de convertirlo en polígonos. Utilice Estructura > Hacer Editable).

552 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

- Elija Asignar Selección desde el menú selección. Aparecerá una etiqueta de selección poligonal en el Gestor de Objetos para representar la selección. (Ver Menú Selección en la página 317 para más detalles acerca de las selecciones.) - Haga doble clic sobre la etiqueta de selección poligonal. Introduzca un nombre para la selección en el diálogo que aparece, y haga clic en Aceptar para cerrar el diálogo.

Poner una Etiqueta en una Botella Hasta ahora sabemos cómo aplicar texturas, cómo repetirlas (o no repetirlas), y cómo evitar las costuras. Aunque, ¿cómo puedo poner una etiqueta en una botella? Esto es lo que hay que hacer: - Abra el diálogo Geometría de textura. - Desactive la opción Repetición. - Asegúrese de que sólo se crea una repetición en las direcciones X e Y. - ¡Ya está! De acuerdo, la textura probablemente cubra todo el objeto (es una gran etiqueta) pero ahora usted puede reducirla.

- Si su objeto aún no tiene una textura, aplique una nueva textura (arraste el material desde el Gestor de Materiales y suéltelo sobre el nombre del objeto en el Gestor de Objetos). Se abrirá el diálogo Geometría de textura. Introduzca sus parámetros (p.e. tipo de proyección, repeticiones, etc.), e introduzca el nombre de la selección en la casilla Restringir a la Selección. Cierre el diálogo Geometría de textura haciendo clic en Aceptar. Consejo Cuando esté posicionando una textura sobre una selección podría encontrar útil ocultar superficies no seleccionadas. Puede hacerlo utilizando Selección > Ocultar Deseleccionado.

Habitualmente, el modo más rápido de escalar sus texturas (y también posicionarlas) es trabajar en modo RTTM. Seleccione la herramienta Escalar y, a continuación, seleccione la herramienta Eje Textura. Puede utilizar el ratón para reducir la escala de la textura. Ahora, seleccione la herramienta Mover y posicione la textura donde desee sobre la superficie del objeto. A menudo la textura pierde la proporción al escalar. Sin embargo, tenemos un pequeño truco para ello. Abra el diálogo Geometría de textura y ajuste el tamaño de su textura en las casillas de entrada Longitud. Como la longitud no puede exceder el 100%, podría necesitar dividir ambos valores. Por ejemplo, si su textura tiene 800 x 600 píxeles, puede establecer la longitud del siguiente modo: X

Y

Factor de Conversión

80 8 32

60 6 24

/ 10 / 100 / 100 x 4

etc.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 553

Diferentes materiales para la coraza, tapas y cantos Puede aplicar diferentes materiales a la coraza, tapas y cantos de un objeto. Puede convertir el objeto en polígonos con Estructura > Hacer Editable, o puede utilizar las llamadas selecciones invisibles. Por ejemplo, puede utilizar Extruir NURBS para crear letras de mármol con un borde biselado dorado. Nota Puede utilizar selecciones invisibles para las tapas y cantos de un objeto NURBS. Por ejemplo, puede aplicar un material a la tapa inicial utilizando la función Restringir a la Selección (ver página 551). Debe teclear 'C1' para aplicar el material a la tapa inicial (por favor, utilice mayúsculas). Las opciones son: C1 C2 R1 R2

= Tapa Inicial (Tapa 1) = Tapa Final (Tapa 2) = Canto Inicial (Canto 1) = Canto Final (Canto 2)

554 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 555

19. Línea de Tiempo  

556 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

19 Línea de Tiempo ...................................................................................................... 557 La Paleta de Tiempo ....................................................................................................................................... 558 Trabajar en la Línea de Tiempo ...................................................................................................................... 560 Archivo ........................................................................................................................................................... 579 Editar .............................................................................................................................................................. 597 Vista ............................................................................................................................................................... 600 Navegación .................................................................................................................................................... 601 Objetos .......................................................................................................................................................... 605 Secuencias ...................................................................................................................................................... 607 Curvas ............................................................................................................................................................ 611 Capa ............................................................................................................................................................... 622 Ventana .......................................................................................................................................................... 623

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 557

19 Línea de Tiempo Con la Línea de Tiempo, usted tiene a su disposición una herramienta muy potente para controlar y reproducir animaciones creadas en CINEMA 4D. En la Línea de Tiempo, al igual que en una partitura musical, el tiempo de todos los elementos animados de su escena está

Pistas

representado en horizontal. Sin embargo, para definir el tipo de cada elemento de su composición, en lugar de diferentes notas, se utilizan claves. Si usted ya ha trabajado con un programa para música por ordenador, debe de haber utilizado un secuenciador, que es muy similar en su uso a la Línea de Tiempo de CINEMA 4D.

Manillas de selección

Sistema de capas Barra deslizadora

Objetos

Regla de Línea de Tiempo

Secuencias y claves

Barra de estado

558 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Cada línea horizontal en la línea de tiempo se llama pista. Estas pistas controlan los aspectos concretos de la animación de un objeto. Esto puede ir desde un simple cambio de posición o rotación hasta efectos especiales complejos como pulsaciones, transformaciones, etc. Una pista puede contener una o más secuencias. Éstas deciden en qué momentos (en cuantos fotogramas) tendrá lugar la animación en esa pista. Así usted puede, por ejemplo, limitar ciertos efectos de animación a un cierto tiempo. Una secuencia se compone de claves en las posiciones que usted decida. Éstas definen el detalle de cómo se desarrolla un cambio o efecto en la Línea de Tiempo a lo largo del tiempo, p.e. un cambio de posición desde la primera clave a la segunda. Algunos efectos sólo necesitan una clave (p.e. una Pulsación) y otros requieren dos o más (p.e. un cambio de posición). Cada objeto puede tener tantas pistas, secuencias y claves como desee. Como en el Gestor de Objetos en un objeto concreto, la posición vertical de una pista decide la prioridad de la animación. Si la animación de una spline para la cola de un perro está situada antes que una animación de posición, la cola del perro primero sufrirá la animación de su spline. También puede definir sus propios rangos efectivos. Así usted puede crear deliberadamente rangos muertos o indefinidos en una pista, y CINEMA 4D intentará evaluar automáticamente los parámetros de la siguiente pista y secuencia (ver después, rango de influencia de las secuencias).

La Paleta de Tiempo Los usuarios de versiones anteriores de CINEMA 4D probablemente recordarán el Gestor de Tiempo. Esta era una ventana pequeña y solitaria que contenía algunas herramientas importantes de navegación y grabación para el control de animaciones. En el transcurso de la evolución de CINEMA 4D, y a través de la moderna interfaz totalmente configurable, el Gestor de Tiempo se ha convertido en una simple paleta de herramientas en la que se integran las herramientas de navegación y grabación de la Línea de Tiempo. Entre otras muchas cosas, una ventaja es que usted puede anclar por completo la Paleta de Tiempo, o por partes, a la Línea de Tiempo o a cualquier otra ventana de la interfaz de CINEMA 4D. La Paleta de Tiempo está, por defecto, en la región más baja de la ventana principal de CINEMA 4D y contiene sólo los iconos convencionales y un deslizador para ajustar el valor de tiempo actual.

Iconos de la Paleta de Tiempo Reproducción Ir a Inicio

Fotograma anterior

Atrás

Detener

Adelante

Fotograma sigte.

Ir a Final

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 559

Grabación

Interpolación media

Grabar

Autoclaves

Claves de

Claves de

posición

escala

Claves de

Claves de

rotación

parámetros

Jerarquía

PLA (Animación a nivel de puntos)

Opciones

La interpolación media es una mezcla de suave y dura. Las tangentes están ligeramente descompensadas a veces para compensar la gran diferencia de valores. Interpolación suave

Si hace clic y sostiene el botón sobre el icono Opciones, se abrirá un menú de Opciones que contiene los siguientes elementos: Interpolación dura

La interpolación dura no crea tangentes. La curva de espacio (ver debajo) consiste en segmentos rectos. Por tanto, el objeto se moverá mecánicamente.

En la mayoría de los casos se requiere una interpolación suave para producir un movimiento suave. Las tangentes son siempre rectas y nunca habrá irregularidades en la curva. Sin embargo, este método produce una sobreactuación en la curva de espacio si los valores cambian drásticamente en un corto periodo de tiempo, lo que puede no ser deseable, puesto que el objeto se moverá ligeramente hacia atrás antes del cambio de

560 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

posición si estamos en una pista de posición. Esto significa que, incluso aunque dos claves sucesivas tengan exáctamente los mismos valores de posición, el objeto se moverá ligeramente entre estas dos claves. Todos los fotogramas Esta configuración asegura que se reproducen todos los fotogramas en un visor. Normalmente, se pierden fotogramas cuando el ordenador no es lo suficientemente rápido como para reproducir la animación a la velocidad establecida en la configuración del proyecto. Con esta opción activada, todos los fotogramas serán reproducidos. Proyecto Esta es la configuración por defecto. Asegura que la velocidad del visor es la misma que en la configuración del proyecto. Tenga en cuenta que se perderán algunos fotogramas si el ordenador no es lo suficientemente rápido para la velocidad definida. Otros La parte baja del menú Opciones le permite seleccionar entre un número de velocidades de reproducción. Tenga en cuenta que se perderán algunos fotogramas si el ordenador no es lo suficientemente rápido para la velocidad definida.

Trabajar en la Línea de Tiempo Como hemos dicho antes, la Línea de Tiempo es una potente herramienta para la creación y edición de animaciones.

Sistema de Capas

En el área superior izquierda de la ventana Línea de Tiempo están los controles del sistema de capas de la Línea de Tiempo, en tres filas de iconos. Utilizando este sistema se pueden combinar en capas elementos arbitrarios de la escena, con la posibilidad de ocultarlos o bloquearlos. En la fila superior tiene ocho botones coloreados, que representan las capas individuales. La segunda fila contiene otros ocho botones que le ofrecen la opción de conmutar la visibilidad de las capas. Si una capa está oculta, todos los elementos pertenecientes a esta capa serán invisibles en la ventana Línea de Tiempo. En la tercera fila puede ver los botones para bloquear y desbloquear capas; el icono es un pequeño candado. Si el candado de una capa está cerrado, todos los objetos de esta capa estarán bloqueados y no podrán ser seleccionados o editados en la Línea de Tiempo. Usted puede asignar cada elemento de su escena (claves, secuencias, pistas y objetos) a una capa concreta. Para asignar uno o más elementos a una capa, simplemente seleccione los elementos apropiados en la Línea de Tiempo y elija uno de los colores de capas en el menú de la Línea de Tiempo Capa > Selección por Color.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 561

Como alternativa puede asignar una capa a los elementos seleccionados haciendo clic sobre el botón de color adecuado mientras sostiene pulsada la tecla Ctrl. Otra función muy útil es la selección automática de capas. Seleccione una de las capas desde el menú de la Línea de Tiempo Capa > Seleccionar Capa. CINEMA 4D ahora seleccionará todos los elementos de la Línea de Tiempo que pertenezcan a esta capa. Como alternativa para seleccionar todos los elementos de una capa, haga clic sobre el botón de color apropiado mientras sostiene la tecla May.

Por defecto todos los nuevos elementos aparecen en la primera capa (Capa 1), visibles y desbloqueados. Nota Puede elegir los ocho colores de las capas en la Configuración General de CINEMA 4D. Estos colores también se utilizan para las marcas o marcadores.

El uso de capas ofrece muchas ventajas y a menudo ahorra muchos clics y búsquedas en la Línea de Tiempo. Intente acostumbrarse a este sistema de capas, especialmente cuando trabaje con animaciones complejas. Como ejemplo; puede poner todos los objetos que tengan cinemática inversa compleja asignados a una capa específica y ocultar las partes restantes de la animación para organizar el trabajo más claramente. Consejo: Es posible ocultar o bloquear elementos en capas sin que esto afecte a los elementos que dependen de ellos. Aquí tiene un ejemplo. Digamos que tiene una secuencia con varias claves. La secuencia es parte de la Capa 1. Sin embargo, la claves relativas a la secuencia son parte de la Capa 2. Si ahora oculta la Capa 1, sólo será ocultada esta secuencia, no las claves. Las claves estarán flotando en el espacio vacío, pero aún podrá moverlas en el rango de la secuencia oculta. Lo mismo es aplicable para el bloqueo de elementos de capas. La organización en capas coloreadas de las claves y secuencias por separado ofrece una gran ventaja, porque las capas son sustancialmente de asistencia virtual (p.e. diferentes capas para diferentes estados de transformación en animaciones de personajes).

Nota A lo largo de las siguientes secciones nos referiremos a menudo al ‘tiempo actual’ o a un ‘valor de tiempo’. Utilizamos el tiempo global para la mejor comprensión a la hora de expresar la posición dentro de la animación; éste puede ser expresado en segundos, fotogramas o unidades SMPTE. Esto depende de las opciones elegidas en Unidades en Animación, en la Configuración General (página 46).

Powerslider (Barra deslizadora) En la zona superior de la Línea de Tiempo, a la derecha de los controles de capas, está la barra deslizadora. Con la ayuda de esta barra horizontal en dos tonos de gris y sus controles deslizantes coloreados (a partir de ahora les llamaremos etiquetas) se puede desplazar y escalar el rango

562 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

visible de la Línea de Tiempo, rápida y fácilmente. La Barra deslizadora está sobre la Regla de la Línea de Tiempo, descrita más adelante. - Manipulando la barra más oscura y sus etiquetas (los controladores deslizantes) ajustará la Barra deslizadora en sí misma y además la visualización en la Línea de Tiempo. - Desplazando las etiquetas grises rectangulares al inicio y al final de la barra puede escalar la Barra deslizadora y con ello escalar la visualización en la Línea de Tiempo. La etiqueta izquierda mueve el origen de la Línea de tiempo mientras mantiene el punto final; la etiqueta derecha hace lo contrario. - Si sostiene pulsada la tecla May durante el escalado, se moverán ambas etiquetas y la visualización será desplazada alrededor del centro de la barra (escalado centrado). - Si hace doble clic sobre la zona brillante del powerslider, pondrá el tiempo actual en ese punto. - Si hace doble clic sobre la zona oscura del powerslider, éste será maximizado o volverá a la última condición antes de maximizar. Así pues, la barra gris más clara desaparece. - Si hace doble clic sobre la etiqueta de la izquierda de la zona oscura del powerslider, éste será maximizado sólo hacia la izquierda o volverá a la última condición antes de maximizar. Esto también se aplica a la etiqueta del lado derecho de la barra. Las dos líneas azules verticales en el área oscura del powerslider marcan el rango de previo ajustable.

Regla de Línea de Tiempo Bajo la Barra deslizadora usted puede ver una regla con unidades de animación marcadas horizontalmente (dependiendo de lo que elija en Unidades para Animación, en la

Configuración General, pueden ser fotogramas, segundos o código SMPTE; ver página 46). Como en una regla física, las líneas divisorias están a intervalos regulares para marcar las unidades apropiadas. La etiqueta verde marca la posición actual en la animación y se utiliza para navegación actual. Usted puede mover la etiqueta con el ratón o como alternativa puede hacer doble clic sobre la etiqueta verde en la regla de la Línea de Tiempo o en la etiqueta verde del powerslider para introducir un valor de tiempo numéricamente.

Rango de Previo El rango entre las marcas azules triangulares en la Línea de Tiempo define el rango de previo. Usted puede ajustar este rango de previo arrastrando las marcas azules con el ratón o manualmente introduciendo un valor exacto después de hacer doble clic sobre uno de los punteros.

Marcadores

CINEMA 4D también tiene la posibilidad de establecer marcadores arbitrarios en la regla de la Línea de Tiempo. Estos son útiles entre otras cosas, para una navegación simplificada por la Línea de Tiempo. Puede utilizar tantos marcadores como desee y asignar un nombre individual a cada marcador. Tenga en cuenta que estos marcadores no sólo se utilizan para guía visual, también funcionan con magnetismo para posicionamiento y alineación. Con ellos puede posicionar secuencias o claves con gran precisión en estas líneas magnéticas de los marcadores.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 563

Nota Los colores de los marcadores son idénticos a los del sistema de capas en la Línea de Tiempo (que puede elegir en la Configuración General bajo Ventana > Color) y pueden ser ocultados o bloqueados igual que otros elementos de las capas de la Línea de Tiempo.

Establecer Marcadores Para establecer un marcador a mano, sólo tiene que hacer clic sosteniendo pulsada la tecla Ctrl, en la posición deseada en la regla de la Línea de Tiempo. Por defecto, CINEMA 4D asigna el segundo color de capa a todos los nuevos marcadores y los numera automática y consecutivamente. Como alternativa, puede seleccionar Archivo > Nuevo Marcador desde el menú de la Línea de Tiempo e introducir a mano la posición, el nombre elegido y el color preferido.

Eliminar Marcadores Para eliminar un marcador simplemente haga clic sobre el triángulo apropiado y arrástrelo hacia arriba o abajo hasta que el puntero del ratón esté fuera de la regla de la Línea de Tiempo. Tan pronto como el puntero se transforme en una papelera, podrá soltar el botón del ratón para eliminar el marcador. Este sistema de borrado recuerda al control de tabulación utilizado en la mayoría de los procesadores de texto. También puede eliminar todos los marcadores de su proyecto a la vez seleccionando Editar > Borrar todos los Marcadores desde el menú de la Línea de Tiempo.

Editar Marcadores Los marcadores existentes pueden ser posicionados libremente en la regla de la Línea de Tiempo desplazándolos con el ratón. Para

ajustar la posición de un marcador existente numéricamente, o para modificar su nombre o color, simplemente haga doble clic sobre el marcador apropiado. Aparecerá un pequeño diálogo permitiéndole modificar los valores apropiados y seleccionar un color para el marcador. Tiempo Este valor determina la posición del marcador en la regla de la Línea de Tiempo. Nombre En este campo usted puede introducir cualquier nombre para el marcador. Esto facilita en gran medida la navegación, especialmente en proyectos con muchos marcadores. Color En este menú desplegable usted puede seleccionar uno de los ocho colores predefinidos para asignarlo al marcador.

Marcadores Magnéticos Como hemos mencionado antes, una ayuda más de los marcadores es que pueden afectar con magnetismo a los elementos móviles de la Línea de Tiempo. Si usted desplaza una secuencia o una clave en la Línea de Tiempo y pasa por un marcador, ese elemento será atraído con precisión a la posición de este marcador. Esto puede ser muy útil, por ejemplo, si desea posicionar diferentes claves en un fotograma concreto.

Navegación con Marcadores En los menús de la Línea de Tiempo hay varias funciones que le permiten navegar por la Línea de Tiempo con la ayuda de los marcadores existentes. Esto puede facilitar su trabajo en gran medida, especialmente en animaciones complejas.

564 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Así usted podría, por ejemplo, centrar la vista de la Línea de Tiempo sobre un cierto marcador simplemente seleccionando la función Vista > Mostrar Marcador de Fotogramas desde el menú de la Línea de Tiempo (ver debajo para más detalles sobre cómo hacer esto). Una función también muy útil es Navegación > Ir a Marca, que establece la posición actual de la Línea de Tiempo a la posición exacta del marcador elegido.

Crear Pistas, Secuencias y Claves

Crear Fotogramas Clave con la Ayuda de la Función Grabación Cuando utilice grabación de fotogramas clave, CINEMA 4D creará pistas, secuencias y claves en la Línea de Tiempo, de acuerdo a ciertas opciones de su elección. Usted puede grabar la posición, rotación y tamaño junto con otros parámetros, más la estructura de un grupo de puntos (PLA) del objeto actualmente seleccionado en el Gestor de Objeto. También puede definir si la jerarquía del objeto seleccionado será incluida en la grabación de fotogramas clave o no. Puede definir qué características serán grabadas activando los iconos apropiados en la Paleta de Tiempo ...

En CINEMA 4D hay varias maneras posibles de crear pistas de animación y secuencias de animación para un cierto objeto. El método más simple es la tecnología de fotogramas clave, en la que los fotogramas clave son creados cuando usted selecciona grabar. Nota: Puede experimentar problemas al animar pequeños cambios sobre un gran periodo de tiempo. Por ejemplo, puede ver un efecto de pulsación si un objeto inicialmente estático comienza a rotar con una aceleración constante durante un periodo de 2500 fotogramas. Esos problemas son debidos a la insuficiente precisión de proceso de los procesadores modernos. Sin embargo, esto sólo tiende a ocurrir en casos extremos. Si se presenta este problema, divida la animación en varias animaciones más cortas.

... o seleccionando las entradas en el menú de la Línea de Tiempo Navegación > Grabar. Como siempre, si una opción está activada usted verá una pequeña marca de activación junto a su nombre. La opción activada también aparecerá en la paleta de herramientas de la Paleta de Tiempo en forma de icono pulsado. Para comenzar una grabación de fotogramas clave en la Línea de Tiempo puede hacer clic en el botón de grabación apropiado en la Paleta de Tiempo ...

... o seleccione la función de menú Navegación > Grabar. En ambos casos se crearán en el fotograma actual (indicado por el puntero verde en la regla de la Línea de Tiempo) las pistas, secuencias y claves apropiadas para el objeto actualmente seleccionado en el Gestor de Objetos.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 565

Ejemplo: - Imagine que quiere animar un cubo desde la posición A (en el fotograma 0) a la posición B (en el fotograma 30).

- Asegúrese de que el deslizador está en el fotograma 0.

lo largo de 30 fotogramas. Observará el recorrido de animación de color amarillo en el visor — este es el recorrido que sigue el cubo.

- La secuencia del cubo en la Línea de Tiempo se parece a esto:

- Ponga el cubo en la posición inicial para la animación. Asegúrese de que la opción Claves de Posición está activada.

- Para reproducir la animación, haga clic en el botón Adelante.

- Haga clic en el botón Grabar. Esto creará una clave en el fotograma 0. Se creará una secuencia de posición si aún no existe.

Fotogramas Clave Automáticos (Grabación Automática)

- Arrastre el deslizador al fotograma 30.

- En el visor, desplace el cubo a la posición que debe alcanzar en el fotograma 30. Haga clic en el botón Grabar.

- Listo. Acaba de crear una animación en la que el cubo cambia su posición continuamente a

Como alternativa a esta grabación manual de fotogramas clave usted puede activar el modo de grabación automática seleccionando Navegación > Fotogramas Clave Automáticos desde el menú de la Línea de Tiempo o haciendo clic en el botón de Grabación Automática en la Paleta de Tiempo.

Esta función ordena a CINEMA 4D que grabe fotogramas clave automáticamente, tan pronto como observe un cambio animable en la escena.

566 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

CINEMA 4D crea estas claves de manera inteligente y crea fotogramas clave sólo en los objetos que hayan cambiado. Esto le ahorra a usted una cantidad importante de trabajo, especialmente al animar objetos con una jerarquía compleja. Pero sea cauteloso; si olvida desactivar esta opción, no sólo habrá creado una cantidad enorme de claves nuevas, sino que además puede arruinar fácilmente esa animación que tanto le costó crear. Por ello, debe utilizar esta función sólo con extremo cuidado y consideración. A pesar de la aparente comodidad de la grabación de claves automática, las posibilidades pueden ser limitadas y a menudo es necesario crear los elementos apropiados utilizando el viejo y buen método manual. Ejemplo: - Asegúrese de que el deslizador está en la posición 0.

- Ponga el cubo en la posición inicial de la animación. Asegúrese de que la opción Claves de Posición está activada.

- Haga clic en el botón Grabación Automática para activar el modo Fotogramas Clave Automáticos.

- En un visor, pulse y sostenga el botón del ratón y arrastre el cubo a la posición deseada. Tan pronto como suelte el botón, se habrá creado una clave de posición. - La secuencia del cubo tiene exactamente el mismo aspecto que la secuencia del ejemplo anterior. La ventaja de la grabación automática es que usted ya no necesitará hacer clic en el botón Grabación cada vez que modifique la posición del objeto — el proceso de grabación queda automatizado. En el modo automático, el procedimiento es primero mover el deslizador, y después posicionar el objeto. El modo de Grabación Automática le ayuda a mejorar su proceso de trabajo. Nota: El modo de Grabación Automática no funciona en Cinemática Inversa. Por ejemplo, usted no puede grabar el movimiento de un brazo humano de una cadena IK moviendo la mano en modo de Grabación Automática. Nota: Recuerde desactivar la grabación automática cuando haya finalizado con ella, en caso contrario ¡podría perder su magnífica animación! El modo automático continúa grabando cambios hasta que usted lo desactive.

Cómo crear Elementos de Animación Manualmente - Haga clic en el botón Grabación normal.

- Esto crea una secuencia y una clave de posición. El modo automático aún está activo. - Arrastre el deslizador al fotograma 30.

Para asignar una nueva pista manualmente a un objeto, asegúrese de que el objeto elegido está seleccionado en la Línea de Tiempo (en el lado izquierdo de la Línea de Tiempo) y después seleccione un tipo de pista desde el menú de la Línea de Tiempo Archivo > Nueva Pista. Ahora aparece una nueva entrada con el nombre de la pista (p.e. Posición) junto al nombre del objeto.

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CINEMA 4D creará automáticamente una nueva secuencia con la longitud preseleccionada de animación del proyecto actual (ver Mínimo, Máximo en la página 56). Puede asignar tantas pistas como desee a un objeto. Una pista también puede contener tantas secuencias como quiera que, a su vez, pueden contener (lo ha adivinado) tantas claves como guste. Al utilizar varias secuencias en una pista es necesario que entienda ciertas restricciones que se aplican si utiliza repetición automática (ciclo). Una secuencia se puede repetir indefinidamente hasta que llegue a la siguiente secuencia de la pista. Por tanto es recomendable crear animaciones calculadas para ser repetidas en ciclos uniformes en pistas separadas.

de la Línea de Tiempo.) Se ha creado la siguiente pista de posición.

- Sostenga la tecla Ctrl y haga clic en cualquier parte de la pista de posición. Se abrirá el diálogo Valores y Tangentes.

Para establecer una clave en una secuencia sostenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic con el ratón en la posición donde desee crear la nueva clave. Como alternativa puede utilizar la función Archivo > Nueva Clave desde el menú de la Línea de Tiempo. En ambos casos, después de la creación de la clave, aparecerá un diálogo que le permitirá ajustar los valores. Estos valores dependerán del tipo de pista (con una pista de posición, por ejemplo, éstos podrían corresponder a las coordenadas y tangentes).

- En el panel Valor, introduzca un valor de 0 en X y, como la animación debe comenzar en el fotograma 0, también un valor de 0 en T.

Ejemplo:

Nota

- Imagine que desea animar el cubo una vez más — esta vez, utilizando el método manual. Éste puede parecer un método lento, pero a menudo, es el más fácil para animaciones complejas. - Cree una pista de posición: en la Línea de Tiempo, posicione el puntero del ratón sobre el nombre del objeto (Cubo) y sostenga el botón derecho (Comando+botón en Macintosh). Desde la lista desplegable que se abre elija Nueva Pista > Geometría > Posición. (Como alternativa, seleccione Archivo > Nueva Pista > Geometría > Posición, desde el menú

Este diálogo también incluye valores para las tangentes de las claves activas. Habitualmente estos valores tienen poca importancia a menos que tenga una mente especialmente abstracta, en cuyo caso podrá hacer uso de estas opciones adicionales para edición de tangentes. En la mayoría de los casos editará las tangentes en un visor. De mucha más importancia son los valores X, Y, Z y T en el panel Valor; éstos definen la posición del objeto en el tiempo especificado.

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- Sostenga la tecla Ctrl y haga clic en un lugar diferente de la pista de posición. En el panel valor introduzca 700 en X y 30 en T. Haga clic en Aceptar. - Hecho. Acaba de crear una animación en la que el cubo se desplazará desde la posición X=0 a X=700 sobre un periodo de 30 fotogramas. En este caso también aparecerá un recorrido amarillo de animación en los visores. La secuencia del cubo es idéntica a los dos ejemplos anteriores.

Seleccionar Elementos La Línea de Tiempo ofrece una variedad de opciones de selección. La más simple de éstas es la selección de un elemento individual. Para esto simplemente haga clic sobre un objeto, pista, secuencia o clave. El elemento apropiado (incluyendo todas las pistas, secuencias o claves descendientes, si tiene) será coloreado o bordeado en rojo. También puede seleccionar varios elementos haciendo clic sobre ellos sucesivamente, con la tecla May pulsada. Para deseleccionar uno de los elementos seleccionados, haga clic otra vez sobre él con la tecla May pulsada.

Seleccionar Región Un método aún más simple para selección múltiple de claves y secuencias en la Línea de Tiempo es utilizar la selección rectangular.

Para conseguirlo simplemente haga clic con el ratón sobre una zona vacía en la sección de pistas/secuencias de la Línea de Tiempo y arrastre para dibujar un rectángulo alrededor de los elementos que desee seleccionar (recuerde sostener pulsado el botón del ratón mientras arrastre — lo sentimos por los expertos en informática). Si además, sostiene la tecla May pulsada mientras hace esto, podrá extender cualquier selección existente. Si sostiene pulsadas las teclas May y Ctrl durante la selección rectangular, la nueva selección será eliminada de la selección existente. Otros tipos de selecciones, como mano alzada o selección poligonal, están descritas más adelante. Nota Las herramientas de selección de la Línea de Tiempo Rectángulo, Mano Alzada y Polígono funcionan con secuencias y claves. Por tanto, sólo es posible seleccionar múltiples objetos y pistas si sostiene la tecla May.

Mover y Copiar con Arrastrar y Soltar CINEMA 4D le permite mover o copiar elementos en la Línea de tiempo rápida y fácilmente utilizando arrastrar y soltar. Como regla básica, para cambiar del modo mover estándar al modo copiar durante todas las operaciones de arrastrar y soltar en la Línea de Tiempo, sostenga pulsada la tecla Ctrl.

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Ponga siempre atención a la forma del puntero del ratón al utilizar arrastrar y soltar. Por ejemplo; un puntero de ratón que incluya un pequeño signo '+' indica que está en modo copiar. Si intenta desplazar un elemento de la Línea de Tiempo a un área prohibida, el puntero del ratón se transformará en una pequeña señal de prohibido. Si finaliza la operación en este momento, CINEMA 4D ignorará la acción. Puede, por supuesto, como alternativa al método de arrastrar y soltar, utilizar las funciones Cortar, Copiar y Pegar del menú Edición de la Línea de Tiempo para mover y copiar elementos. Sin embargo, éstas tienen ciertas restricciones (ver página 598).

Mover Animaciones jerárquicamente Para transferir todas las pistas, secuencias y claves existentes de un objeto a otro objeto, simplemente seleccione el objeto apropiado en la Línea de Tiempo y arrástrelo y suéltelo en el objeto deseado. Todas las características de animación de los posibles subobjetos también serán transferidas, es decir, puede incluso transferir animaciones jerárquicas complejas de un objeto a otro con una sola acción. Recuerde que esta es una operación mover; las características seleccionadas del objeto original serán eliminadas.

Mover Pistas, Secuencias y Claves Los elementos móviles de la Línea de Tiempo son las pistas, secuencias y claves. Así usted puede transferir, por ejemplo, una o más pistas seleccionadas, incluyendo secuencias y claves asociadas, arrastrando y soltando desde un objeto a otro. En principio, esto también se aplica, con ciertos límites a todas las secuencias y claves. Por ejemplo, las secuencias y claves de una pista de posición, pueden ser transferidas a otras pistas de posición. Por supuesto, no es posible mover secuencias o claves entre tipos de pistas diferentes (p.e. la secuencia o clave de una pista de posición a una pista de rotación). Ejemplo: - Ha creado una animación de posición más compleja con un objeto de referencia. (Éste debe tener las mismas dimensiones que el objeto final más complejo y finamente modelado.) Después deseará transferir la pista de posición al objeto complejo. - En la Línea de Tiempo, arrastre el nombre Posición desde el objeto de referencia al objeto complejo.

Si la jerarquía de objetos del objeto final difiere de la del objeto original, CINEMA 4D intentará encontrar la asignación óptima. Por ejemplo: si transfiere los movimientos de una araña con ocho patas a una mosca con seis patas, CINEMA 4D ignorará las pistas y secuencias de las patas ausentes a la hora de copiar. Si invierte el ejemplo y transfiere los movimientos de la mosca a la araña, las dos patas adicionales permanecerán sin cambios.

Manillas de selección Para mover y escalar secuencias y claves usted también puede utilizar las manillas rojas de selección en la Regla de la Línea de Tiempo (ver

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página 562). Capture la manilla izquierda o derecha de selección para mover la selección. Haga la misma operación pero esta vez sosteniendo pulsada la tecla Ctrl para escalar la selección a lo largo del tiempo. En el caso de las claves, será escalada la distancia de tiempo existente entre ellas.

Si usted tiene una selección múltiple (de claves y secuencias) y captura la manilla de selección izquierda o derecha mientras sostiene la tecla May, sólo serán escaladas las secuencias. Sin embargo, sólo puede escalarlas hasta los límites de la primera/última clave. Nota Al copiar o mover varios elementos simultáneamente en la Línea de Tiempo con arrastrar y soltar (p.e. secuencias o claves), lo decisivo en la distribución de los elementos individuales es la representación de las secuencias en la Línea de Tiempo, y no la organización jerárquica de los objetos.

Esfera de Influencia de las Secuencias

Desde la Versión 6 de CINEMA 4D y en adelante, hay dos opciones en el diálogo secuencia (doble clic sobre una secuencia para ver este diálogo); Influencia Derecha e Influencia Izquierda. Para explicar mejor el

uso de estas nuevas opciones, será interesante mirar atrás al procedimiento de las secuencias en las versiones anteriores de CINEMA 4D. Como una secuencia puede ser tan larga o tan corta como usted desee, se plantea esta cuestión; ¿qué ocurriría en los rangos no definidos de la pista, donde no hay secuencias? Un pequeño ejemplo; imagine que crea una pista de rotación para un objeto y define un rango de secuencia desde el fotograma 30 al 60. En este rango define una rotación del objeto desde 0° a 180°. Pero todo el ámbito de la animación llega desde 0 a 90 fotogramas. Esto significa que habrá rangos no definidos al inicio y al final de la animación. ¿Qué valor angular (rotación) debería tener el objeto en el primer fotograma?, ¿o en el fotograma 89? El problema siempre se resolvía así: CINEMA 4D simplemente extendía las secuencias internamente hasta que alcanzaban el comienzo o el final de la animación o hasta que alcanzaban otra secuencia en la misma pista. Esta extensión de secuencia se conoce como la esfera de influencia extendida. Si hubiéramos aplicado estas esferas de influencia a nuestro ejemplo anterior, se hubiera definido el valor angular entre el fotograma 0 y el 29 a 0° y entre el fotograma 61 al 90 a 180°. Este método aún está disponible y está activo por defecto. Pero, desde la Versión 6 de CINEMA 4D, usted también puede aplicar estas esferas de influencia visualmente. Están indicadas por una delgada línea gris oscuro, dirigidas desde las secuencias hacia el exterior a la izquierda o a la derecha.

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Sin embargo, en ciertos casos, puede ser de más ayuda desactivar las esferas de influencia. Volvamos a nuestro ejemplo anterior... Entonces, ¿qué ocurriría si ahora asignase una pista adicional de Alinear al objeto con la pista de rotación antes mencionada? Digamos que esta pista de alineación produce unos parámetros de rotación idénticos a los de nuestra pista de rotación, salvo un inicio y final diferentes. El objeto rota. ¿A cuál de las dos pistas dará prioridad CINEMA 4D? Hasta la versión 6 la regla era sólo una pista cada vez, es decir, sólo eran evaluados los valores de la primera pista (en este caso la pista de rotación). Así, incluso en los rangos no definidos de la pista de rotación, la esfera de influencia extendida aseguraba que las secuencias de la pista Alinear no se tenían en cuenta. Usted puede modificar esto ahora, desactivando las esferas de influencia izquierda o derecha en la ventana de diálogo. Ahora es posible tener rangos no definidos reales para que CINEMA 4D también pueda evaluar las pistas y secuencias secundarias. En nuestro ejemplo eso podría significar que, entre los fotogramas 0 a 29 y los fotogramas 61 a 90 pueden ser evaluadas las secuencias de la pista Alinear (suponiendo que existan tales secuencias, claro).

Secuenciación de Movimiento y Síntesis de Movimiento CINEMA 4D le ofrece un nuevo y fácil modo de agrupar y combinar animaciones complejas. A esto le llamamos agrupación de movimiento, donde todas las animaciones de posición, rotación y escala de un objeto (incluyendo subobjetos) son combinadas en una sola pista. Esta nueva pista de movimiento combinada puede contener a su vez sus propias secuencias, en las que usted podrá definir más tarde la fuerza y peso de la animación correspondiente.

Nota En agrupación de movimiento sólo se consideran las pistas de posición, rotación y escala. Debido a esto, necesitará asegurarse de que los movimientos creados con asistencia de otras pistas de animación (p.e. cinemática inversa) son correctamente convertidos. En la mayoría de los casos, la función Objeto Intérprete del menú Objetos de la Línea de Tiempo le ayudará. Esta función convierte sus pistas de animación (tanto como sea posible) en pistas reales de posición, rotación y escala, que luego podrá combinar en una pista de movimiento sin problemas.

Combinar Animaciones en un Grupo de Movimiento Imagine que tiene varios objetos con sus jerarquías y múltiples pistas, secuencias y claves de animación. ¿Cómo trabajaría con esta animación? En una situación así, es muy fácil perder la perspectiva en la Línea de Tiempo. Para evitar esto, usted puede plegar las animaciones seleccionando el objeto apropiado en la Línea de Tiempo y después llamando al comando Secuencias > Agrupar Movimientos, desde el menú de la Línea de Tiempo. CINEMA 4D ahora combinará todos los parámetros de animación del objeto en una sola pista de movimiento. La secuencia de esta pista ahora contiene todos los parámetros de animación y puede

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ser editada. Así, es posible desplazar toda la animación y comenzar en un tiempo posterior, por ejemplo, simplemente moviendo la secuencia. Utilizando la función Secuencias > Desagrupar Movimientos, usted podrá desplegar animaciones agrupadas en cualquier momento, permitiéndole editar los datos en profundidad. Nota Después de utilizar la función Desagrupar Movimientos se perderán todos los fotogramas clave establecidos en la pista de movimiento.

Mezclar Varios Grupos de Movimiento Para crear animaciones convincentes y realistas, es a menudo necesario combinar varios movimientos entre sí, para fundir con suavidad de un movimiento a otro. Especialmente en el área de animación de personajes, sin duda lo más impresionante de la animación por ordenador, es un hecho que muchos artistas gráficos 3D encuentran problemas.

experimentado, un movimiento simple de un personaje corriendo o una voltereta hacia delante no será un gran problema. El problema viene en la fase de transición entre los dos movimientos. Bajo condiciones normales, el animador se verá forzado a estudiar minuciosamente esos movimientos de transición antes de aplicarlos manualmente a la animación del personaje. Con CINEMA 4D, muchos de estos problemas han desaparecido. Por ejemplo, usted ahora puede fácilmente fundir animaciones arbitrarias con suavidad de una a otra (secuenciación de movimiento) o, superponiendo diferentes animaciones, puede crear movimientos completamente nuevos (síntesis de movimiento). Estas transiciones están controladas por fotogramas clave simples que usted puede definir en las secuencias de movimiento apropiadas.

Tipos de Aplicación para Animación de Personajes El uso mayoritario de la secuenciación de movimiento y la síntesis de movimiento es la posibilidad de mezclar con suavidad y ajustar con mayor profundidad tantas animaciones jerárquicas como desee, entre sí. El principal uso y significado de secuenciación de movimiento y síntesis de movimiento puede ser dividido en principio en los siguientes procedimientos.

Aquí tiene un ejemplo simple; se necesita una figura humana corriendo, después tiene que dar una voltereta hacia delante y después volver a su movimiento anterior corriendo. Para un animador

El primero, de manera similar al uso en edición de vídeo, supone la interacción de dos secuencias de animación utilizando solapamientos y la entrada progresiva de una pista de movimiento mientras la otra se atenúa hasta quedar inactiva al mismo tiempo. A este método generalmente se le llama secuenciación de movimiento. El segundo procedimiento, mucho más complejo, es la síntesis de movimiento. Aquí, por ejemplo, pueden ser totalmente superpuestas varias pistas de

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animación con pesos arbitrarios, lo que genera movimientos completamente nuevos, es decir, síntesis. El manejo de estos dos métodos es idéntico en CINEMA 4D, puesto que ambos utilizan el mismo procedimiento.

- Cree, en la misma secuencia, una clave más en el fotograma 90 con valores de posición de X=0, Y=500 y Z=0 (puede introducir 90 en el valor T del diálogo para asegurar que la establece en el fotograma 90).

Síntesis de Movimiento

- Ahora arrastre la pista de posición en la Línea de Tiempo, mientras sostiene la tecla Ctrl, para arrastrar y soltar esta pista desde el objeto A al objeto B. Esto copiará la pista de posición del objeto A al objeto B.

¿Cómo funciona todo el proceso en la práctica? Permítanos primero echar un vistazo a una tarea muy simple. Se crearán dos objetos esféricos y se animarán utilizando diferentes movimientos. Inicialmente, el primer objeto se mueve hacia arriba, y el segundo se mueve de izquierda a derecha. Con la ayuda de la tecnología de síntesis de movimiento, ahora podremos superponer los dos movimientos de tal manera que acabaremos con un movimiento diagonal desde abajo a la izquierda hasta arriba a la derecha. - Primero, cree una esfera seleccionando Objetos > Primitivas > Esfera en el menú principal. - En el Gestor de Objetos, haga doble clic sobre las propiedades de objeto de la esfera y, en el diálogo de parámetros, cambie el radio de la esfera a 50 unidades. Cierre la ventana de diálogo haciendo clic en el botón Aceptar. - Duplique la primera esfera (quizás con Edición > Copiar, Edición > Pegar en el Gestor de Objetos) y renombre los dos objetos como A y B (doble clic en sus nombres en el Gestor de Objetos). - Ahora abra la Línea de Tiempo y seleccione la esfera A. Cree una nueva pista de posición para esta esfera seleccionando el comando Archivo > Nueva Pista > Geometría > Posición desde el menú de la Línea de Tiempo. - Con la tecla Ctrl pulsada, haga clic con el ratón al inicio de esta secuencia de posición (posición 0) para crear una nueva clave. Deje los valores X, Y y Z a 0 y cierre el diálogo de la clave de posición haciendo clic en el botón Aceptar.

- Haga doble clic en la segunda clave (en el fotograma 90) de la secuencia de posición del objeto B y cambie los valores de posición a X=500, Y=0 y Z=0. - Ahora haga clic en el icono reproducir de la Línea de Tiempo. Las dos esferas han de moverse en diferentes direcciones. - Seleccione los dos objetos A y B en la Línea de Tiempo haciendo clic sucesivamente en sus nombres con la tecla May pulsada.

- Desde el menú Secuencias de la Línea de Tiempo, seleccione la entrada Agrupar Movimientos. Ahora las dos pistas de posición serán combinadas en dos pistas de movimiento. - Elija Editar > Deseleccionar Todo y arrastre toda la pista de movimiento del objeto B al objeto A, para que ambas pistas queden asignadas al objeto A.

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- Haga clic en los signos '+' a la izquierda de las pistas de movimiento para ver las áreas de mezcla.

Si, en lugar de 100%, usted introduce otro valor igual para todas las claves, obtendrá el mismo resultado. Conseguirá interesantes efectos si utiliza valores diferentes. Experimente un poco, p.e. con dos rampas moviéndose en direcciones opuestas (en este caso, el peso de la animación del objeto A decrece constantemente, mientras el peso del objeto B se incrementa).

Secuenciación de Movimiento - Cree fotogramas clave para las dos secuencias de movimiento en los fotogramas 0 y 90 y ajuste el valor a 100% para todas las claves.

En esta sección conoceremos los desafíos de la secuenciación de movimiento y captura de movimiento, así como el método para llegar a ellas. Primero, ¿qué es la secuenciación de movimiento?

Si ahora reproduce su animación, la esfera A debería moverse como hemos planeado, en diagonal desde abajo a la izquierda hasta arriba a la derecha.

Movimiento A

Movimiento B

Resultado

Este movimiento ocurre porque ambas animaciones se sintetizan entre sí en la misma proporción. Por eso, usted ve que, en la ilustración superior, la esfera sólo llega a media distancia. El Movimiento A le dice a la esfera que debe desplazarse hasta X=500, el B le dice que permanezca quieta sobre el eje X. Como ambos movimientos se mezclan por igual al mismo tiempo, el resultado es la mitad de la distancia.

La secuenciación de movimiento le permite combinar un conjunto de movimientos (posición, rotación, escala), mezclándolos o fundiendo de uno a otro. Digamos que usted tiene dos movimientos, grabados por un sistema de captura de movimiento, y ahora esos movimientos han de ser reproducidos con continuidad uno tras otro sin transiciones visibles. El siguiente ejemplo ilustrará esto utilizando dos movimientos del paquete PowerMoves LifeForms Studio. Primero, los datos de movimiento son exportados como datos Biovision. (Tiene algunos archivos de ejemplo en la carpeta Motion Sequencing del CD de CINEMA 4D — 'Box.bvh' y 'Kick.bvh'.) Después, simplemente los cargaremos en CINEMA 4D. Al importar datos Biovision, CINEMA 4D crea automáticamente un esqueleto de huesos. Pulse el botón Reproducir y verá el esqueleto en movimiento — dando una patada o un puñetazo. Habrá observado que ambos movimientos tienen unas posiciones inicial y final similares. En este punto permítanos echar un vistazo a las limitaciones que debemos considerar — esto evitará mucha frustración y trabajo posterior. Generalmente, con secuenciación de movimiento podemos mezclar cualquier movimiento, pero necesitamos tener

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cuidado de que las posiciones inicial y final sean tan parecidas como sea posible. Mezclar una persona corriendo con una persona tumbada no producirá un resultado razonable. También es necesario que los esqueletos tengan una jerarquía idéntica. Ambos requerimientos se cumplen en nuestros archivos de ejemplo. El procedimiento básico en secuenciación de movimiento es agrupar las secuencias y claves existentes en un grupo de movimiento. Aunque aparece como una sola secuencia para toda la jerarquía del objeto, un grupo de movimiento aún contiene todos los datos originales.

Nota Puede crear un grupo de movimiento sólo si el objeto contiene una pista de posición, escala o rotación. La agrupación de movimiento funciona sólo con este tipo de animación, las otras pistas quedan intactas. - Haga lo mismo en el segundo esqueleto. Ahora todo debería estar un poco más claro; sólo se muestran dos secuencias.

- Procedamos a cargar los archivos 'Kick.bvh' y 'Box.bvh' en una nueva escena de CINEMA 4D. (Abra uno, y seleccione Archivo > Fusionar para importar el otro en la misma escena.) Ambas jerarquías se llamarán 'Skeleton'. - En la Línea de Tiempo, despliegue las jerarquías y deleite su vista con todas esas claves (Objetos > Desplegar Todo). La captura de movimiento siempre crea una multitud de claves como esta — se crea una clave por objeto y fotograma.

- Puede asignar un nombre a estas secuencias haciendo clic en el pequeño signo + y haciendo doble clic en el área vacía bajo la secuencia. - Para alinear ambas animaciones necesitamos algo más de espacio en la Línea de Tiempo. Seleccione Editar > Configuración del Proyecto e introduzca una longitud total de 100 fotogramas para nuestra animación. Arrastre la Barra deslizadora al extremo derecho de la Línea de Tiempo para ver toda la longitud de la animación. - Arrastre el grupo de movimiento Patada al otro esqueleto y suéltelo bajo la secuencia Puñetazo.

- No debemos aturdirnos por esta aparente complejidad. Limpiemos un poco esto con algunos grupos de movimiento. - En la Línea de Tiempo, active las caderas (hips) del primer esqueleto y cree un grupo de movimiento (Secuencias > Agrupar Movimientos).

- En el Gestor de Objetos, oculte el esqueleto que ahora no tiene movimiento porque ya no lo

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necesitamos. En los visores, su esqueleto restante puede parecer un poco extraño; este es uno de los desafíos antes mencionados con los que hay que convivir. - Para continuar, arrastre el grupo Patada hacia la derecha hasta que haya un pequeño solape entre ambos movimientos y cree claves para las secuencias.

entre un ángulo de 0º ó 360º para la pierna, la posición visual de la pierna es la misma en ambos casos. Pero en secuenciación de movimiento, CINEMA 4D calculará el valor medio entre dos claves superpuestas. Por tanto, si superponemos una clave rotacional de 0º a otra de 0º, el resultado será 0º, lo que es correcto. Pero, si superponemos una clave de 0º a una clave de 360º, el resultado es un valor medio de 180º, no exactamente lo que buscamos. ¿Qué podemos hacer para evitar esto? Bien, un buen ojo para corregir a mano las áreas problemáticas será ciertamente de gran ayuda, pero volvemos un paso atrás para mirar más de cerca los datos de captura de movimiento.

Ahora, al mover el deslizador de tiempo por el área de transición, veremos al esqueleto haciendo algunas extrañas contorsiones.

- Cierre la escena que acabamos de crear, sólo la hemos utilizado para demostrar este desafío en concreto de la secuenciación de movimiento. - Abra 'Box.bvh' de nuevo y despliegue toda la jerarquía en la Línea de Tiempo. Seleccione Ventana > Curvas de Espacio desde el menú de la Línea de Tiempo y seleccione la pista de rotación de la cabeza ('Head'). - Utilice Vista > Encajar Todo para mostrar las tres curvas. Como puede ver, las curvas de rotación en los ejes Y y Z están cerca de la línea cero; pero la curva roja de rotación X está por encima de 360º.

¿Por qué ocurre esto? Es otro de los desafíos, creado por el sistema de captura de movimiento. Usted observará, al reproducir una animación que no hay diferencia

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Esta es la raíz del problema, porque en el archivo 'Kick.bvh' la rotación en X está cerca de la línea cero:

que después nos incordien. Sin embargo, esto dependerá del proyecto en concreto; no podemos tomar una decisión general acerca de si las curvas han de ser alejadas de aquí o no. La roja es la zona de peligro (desde 250º por encima o por debajo de la línea cero); las curvas en este área están prohibidas. Y así es como lo hacemos: inmediatamente después de cargar ambos archivos Biovision en la misma escena, cambiaremos al modo Curvas de Espacio y arreglaremos todas las pistas de rotación siguiendo los principios antes descritos.

Necesitamos organizar un sistema para trabajar con esto, necesitamos que todas las curvas estén en el mismo rango de valores. Primero, dividamos el diagrama Curvas de Espacio en tres rangos.

Por ejemplo, en nuestra ilustración anterior deberíamos seleccionar la curva roja (arrastrando una caja alrededor, u ocultando las otras curvas y seleccionando Editar > Seleccionar Todo). Ahora, utilizando Curvas > Mover podremos mover toda la curva hacia abajo de una sola vez (introduzca –360 en la casilla de entrada Datos). Debemos fijarnos también en la curva azul. Sin embargo, la curva verde, no nos molestará. De acuerdo, esto suena como una tarea interminable, pero con un poco de práctica este trabajo no debería llevarnos más que unos minutos. Crear una pequeña paleta de comandos en la Línea de Tiempo que contenga los comandos más utilizados nos ayudará a ir un poco más rápido.

El verde es el rango principal (desde –180º a +180º aprox.); la mayoría de las curvas deben estar en este rango. El amarillo es el rango de tolerancia (aproximadamente 70º por encima y por debajo del rango principal); las curvas pueden estar aquí, también, pero hay riesgo de

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Puede ocurrir un caso especial si el sistema de Captura de Movimiento produce saltos rotacionales de 180º o 360º, lo que resultaría algo así como en esta ventana de Curvas de Espacio:

Esto se puede resolver muy fácilmente utilizando la misma técnica descrita arriba excepto que sólo moveremos parte de la curva. Por suerte, este no es el caso en nuestros archivos de ejemplo. Puede probar este procedimiento en los datos de movimiento de ejemplo, pero si lo prefiere puede utilizar el archivo preparado 'Kick_Box_cleanedup.c4d' (también en la carpeta Motion Sequencing). Simplemente cree dos secuencias de movimiento como hemos descrito antes — ¡y voilà!

Consejos para Pistas de Movimiento El éxito en el uso de secuenciación de movimiento o síntesis de movimiento, especialmente en áreas como animación de

personajes, reside en que usted se asegure de que las jerarquías y organización de los objetos a animar sean lo más idénticas posible. La razón para esto tiene una fácil explicación. Imagine que tiene dos figuras humanas animadas, con dos estructuras jerárquicas sustancialmente diferentes y quiere combinarlas en su animación. CINEMA 4D intentará interpolar toda la estructura de animación desde el primer objeto al segundo objeto. Ahora asuma que los brazos y piernas están intercambiados en su organización jerárquica; los brazos intentarán correr, mientras las piernas descansarán cómodamente ancladas a las caderas. La animación resultante puede parecer un personaje de El Ministro de las Caminatas Tontas, de Monty Python. Las partes ausentes de la jerarquía suelen ser menos dramáticas. Si, por ejemplo, intenta transferir la animación de una mano con cinco dedos a otra con sólo cuatro dedos, el dedo restante será ignorado por CINEMA 4D. Si invierte este ejemplo, el último dedo asignado en la jerarquía no tendrá datos de animación. Al considerar esta superposición de animaciones jerárquicas, es importante observar que incluso las partes estáticas de un objeto están incluidas en el proceso de síntesis, si tienen sus propias pistas de animación. Utilizando de nuevo el ejemplo anterior de las dos figuras humanas animadas; el humano A está corriendo y sólo mueve sus piernas. Los brazos cuelgan sin movimiento pero contienen las pistas de animación de claves jerárquicas requeridas. Por su parte, el humano B tiene pistas de animación en blanco asignadas a sus piernas, pero levanta los brazos (una rotación de 180°). Si usted ahora superpone completamente las animaciones de humano A y humano B

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utilizando síntesis de movimiento, obtendrá los siguientes resultados; la figura sólo da la mitad de los pasos que antes pero también levanta los brazos hasta la mitad de la altura de los hombros (rotación de 90°). Las razones que se esconden detrás son las pistas de animación semirredundantes antes mencionadas. En síntesis de movimiento, que utiliza una superposición regular, estas pistas arrastran sus propias partes animadas, por ejemplo, el 50% dentro de su propio movimiento. Esto resulta en la división de los valores de animación que acabamos de ver. Este efecto puede verse intensificado cada vez que añada una nueva animación de objeto al cálculo.

Archivo Nueva Pista Geometría Posición Utilizando este tipo de pista, usted puede animar la posición de un objeto en el espacio 3D. Después de ejecutar este comando, CINEMA 4D creará una nueva pista de posición y una secuencia relativa.

Más simple; si usted tiene dos figuras, una con brazos que permanezcan estáticos, mientras la otra tiene brazos que rotan hacia arriba 180°, el resultado sería una rotación de sólo 60° — un tercio del valor original. En muchos casos puede evitar este problema simplemente eliminando de la jerarquía las pistas de animación redundantes en las partes estáticas del objeto antes de crear los grupos de movimiento. Tan pronto como hayan desaparecido esas pistas de animación, estas partes del objeto dejarán de tener influencia sobre las animaciones combinadas. En el diálogo de la clave de posición usted define los valores apropiados en X, Y y Z para la posición espacial del objeto. Adicionalmente puede definir tangentes que afectarán al movimiento de la animación de manera similar al funcionamiento en las splines (ver Objetos Spline, página 123). Los valores X, Y y Z para la Tangente Izquierda y Tangente Derecha definen la posición de las manillas de la tangente. Esto le permite editar las tangentes numéricamente. Sin embargo,

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habitualmente necesitará editar las claves de las tangentes directamente en un visor (seleccionar la herramienta Mover y arrastrar). Los valores TX, TY y TZ son las longitudes espaciales de las tangentes. Escalar Utilizando este tipo de pista podrá animar el tamaño de un objeto. CINEMA 4D crea una nueva pista de escala así como su secuencia correspondiente.

En el diálogo de la clave de rotación, usted puede definir los valores H, P y B apropiados para la rotación del objeto. Adicionalmente puede definir tangentes que afecten al movimiento de la animación. Movimiento

En el diálogo de una clave de escala usted puede definir los valores apropiados de X, Y y Z para las dimensiones espaciales del objeto. Adicionalmente puede definir tangentes que afecten al movimiento de la animación. Rotación Utilice este tipo de pista para animar la rotación de un objeto. Después de elegir este comando, CINEMA 4D creará una nueva pista de rotación y una secuencia correspondiente.

Esta función crea una pista de movimiento vacía sin secuencias correspondientes. Las pistas de movimiento se utilizan para secuencias de animación desarrolladas a partir de agrupación de movimiento (ver página 571, Combinar Animaciones en un Grupo de Movimiento). La función sólo está presente para completar el surtido de posibilidades, puesto que, bajo condiciones normales, se crean las pistas de movimientos correspondientes de manera automática al combinar animaciones en grupos de movimiento. Sin embargo, puede ser útil si necesita asignar secuencias de movimiento de otros objetos creados previamente a un objeto nuevo con una pista de movimiento vacía.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 581

Alinear a Trayectoria Cuando usted ha creado una trayectoria o recorrido de animación para un objeto (digamos, un aeroplano) — en otras palabras, una pista de posición — es bastante más tedioso tener que establecer la posición de un objeto para que permanezca siempre tangencial a la trayectoria definida utilizando una pista de dirección. La pista Alinear a Trayectoria tiene el efecto para que el objeto siempre siga la trayectoria de animación que usted haya creado, bien a través de la pista de posición o a través de fotogramas clave, con su eje Z paralelo a la tangente de la trayectoria.

El eje X del objeto siempre permanece paralelo a las coordenadas XZ globales. Por tanto, la cámara seguirá la trayectoria natural del movimiento.

Además, usted puede especificar un Ángulo de orientación que permitirá al objeto rotar sobre su eje Z según este valor a lo largo de la animación. Aquí necesita definir dos claves — por ejemplo, una clave en el fotograma 1 a 0º y una clave en el fotograma 120 a 180º. Con el valor Mirar hacia Delante usted podrá decidir cuántos fotogramas deben ser considerados para trabajar en la orientación del objeto. Alinear a Spline

Sin pista Alinear a Trayectoria

Con una pista Alinear a Trayectoria

Por supuesto, eso asume que usted aún no tiene una pista de rotación para el objeto; si la tiene, la pista de rotación prevalecerá sobre la pista Alinear a Trayectoria.

Si desea definir un recorrido de animación para un objeto, le recomendamos que primeramente cree el recorrido de animación para el objeto como un objeto spline. Esto tiene la ventaja sobre el método de fotogramas clave, que usted puede crear recorridos B-Spline y utilizar herramientas como magnetismo. También puede utilizar splines totalmente cerradas para crear un movimiento cíclico. Esto puede ser difícil con un método por fotogramas clave.

582 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

En la ventana de la clave de spline, introduzca el nombre del objeto spline requerido. Su objeto seguirá el recorrido de la spline a lo largo de la duración de la secuencia.

En la ventana de clave de spline puede activar la opción Tangencial a Spline. El efecto de esta función es similar a la pista Alinear a Trayectoria, es decir, el eje Z del objeto se mantiene paralelo a la tangente de la spline en todo momento (suponiendo que su objeto no tenga ya una pista de rotación que ignorará este efecto). Este efecto sólo necesita una clave. Sin embargo, puede utilizar tantas claves como desee con diferentes parámetros de spline en una secuencia. CINEMA 4D interpolará el movimiento como sea necesario. Nota Si una spline tiene sus puntos intermedios asignados como Uniforme, esto también se tendrá en cuenta para la animación de la spline. El efecto será que el objeto seguirá la spline a una velocidad constante.

—Animación Spline Raíl ¿Qué ocurre si el objeto spline definido en la clave tiene un objeto descendiente? A esto se le conoce como animación spline raíl: el eje X del objeto se alineará a la spline descendiente mientras sigue a la primera spline. No sólo en el origen de la spline descendiente, sino también en la posición correspondiente según el tiempo. Así el eje X sigue a la spline descendiente.

Cinemática Inversa Con una pista de Cinemática Inversa (IK), todos los objetos, comenzando desde un ancla, seguirán un objeto objetivo concreto que usted especifique. Para hacer esto, usted introduce en una clave el nombre del objeto a seguir. A partir de ahí CINEMA 4D intentará que el objeto y todos sus ascendientes jerárquicos sigan a este objeto, mientras obedece las leyes de IK y los límites angulares especificados. Por ejemplo, puede definir una pista Cinemática Inversa para la mano de la figura, especificando un aeroplano como objetivo. La mano apuntará automáticamente al aeroplano en vuelo.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 583

asignar una etiqueta Cinemática Inversa a los objetos apropiados en el Gestor de Objetos (ver Etiqueta IK, página 471) y después animar los objetos objetivo que están controlados por las etiquetas. Objetivo

Dependiendo de la jerarquía del objeto, podría ocurrir que el objeto que tiene la pista Cinemática Inversa sólo alcance el objetivo aproximadamente o que no llegue a alcanzarlo. Un brazo, por ejemplo, sólo se puede mover dentro del rango definido por sus articulaciones. Incluso este rango de movimientos puede no estar totalmente disponible, porque la IK siempre intenta generar movimientos suaves. Antes de definir una animación de cinemática inversa para un objeto, asegúrese de grabar la posición y dirección de todos los objetos IK en el primer fotograma clave o antes. Esta es la única manera de asegurar que el objeto tendrá una posición definida con precisión en un tiempo concreto y que la animación será reversible. Este efecto sólo necesita una clave. Sin embargo, puede utilizar tantas claves como quiera en una secuencia, quizás con diferentes objetivos. CINEMA 4D interpolará esos movimientos de forma coherente. Nota También puede calcular animaciones IK con la ayuda de las Expresiones IK. Para esto debe

Un ejemplo de cuándo podría utilizar Objetivo es cuando tiene una cámara y desea que ésta siga el movimiento de un objeto para que el objetivo siempre quede en el centro de la imagen. Para esto, cree una pista Objetivo; sólo necesita establecer una clave, introduciendo el nombre del objeto a seguir.

El eje Z del objeto seleccionado seguirá al otro objeto automáticamente. Los objetos también pueden ser alineados automáticamente entre sí. Así, por ejemplo, puede alinear la cámara con un objeto y el objeto con la cámara. A veces no es posible alinear mutuamente objetos conectados jerárquicamente (p.e. un objeto a su subobjeto). Este efecto sólo necesita una clave. Sin embargo, puede utilizar tantas claves como quiera en una secuencia, quizás eligiendo diferentes objetivos a los que alinear el objeto actual. CINEMA 4D interpolará esos movimientos de forma coherente.

Efectos Especiales Muchos de los efectos especiales de la Versión 5 se han transformado en los más flexibles Objetos de Deformación (ver Deformación, página 247).

584 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Esto significa que los efectos especiales originales de la versión 5 no aparecen como secuencias en la Línea de Tiempo de la Versión 7. Para los siguientes efectos especiales hay que crear nuevas animaciones al importar escenas de la Versión 5 en la Versión 7: Bend (Torcer), Boole (Booleana), Explosion (Explosión), Formula (Fórmula), Melt (Derretir), Shatter (Romper), Taper (Afilar), Twist (Enroscar) y Wind (Viento).

Quizás este efecto se explica mejor con un ejemplo: - Cree una esfera y conviértala en un objeto poligonal haciéndola editable (ver Hacer Editable, página 353). - A continuación, cree la primera copia (Edición > Copiar, Edición > Pegar o Ctrl+arrastrar en el Gestor de Objetos). Este es el primer objetivo. Renómbrelo como 'Objetivo1'.

Los objetos de deformación se animan utilizando una pista de parámetros (ver página 593). Morfismo Este efecto especial transforma (morphing) un objeto en otro objeto. Puede utilizar este efecto con objetos poligonales y objetos spline; sin embargo, no puede utilizarlo con primitivas o primitivas spline. Sólo es posible efectuar transformaciones entre objetos que tengan el mismo número de puntos. Por ejemplo, no puede transformar una esfera en un cubo si la esfera tiene una cantidad de puntos mucho mayor. Por el contrario, debe efectuar esta transformación entre duplicados modificados de un objeto. Por ejemplo, si utiliza el magnetismo o cualquier otra herramienta de modelado para dar forma de cubo a una copia de la esfera, será posible efectuar la transformación entre la esfera y el cubo. Antes de poder transformar un objeto, necesita crear objetivos (duplicados del objeto original). Nota Los objetos objetivo son copias del objeto original. El estado original del objeto a transformar también debe existir como un objeto objetivo. Nota Si, al crear los objetivos, desea escalar las copias del objeto original sobre un eje, asegúrese de utilizar la herramienta Modelar y no la herramienta Objeto.

- Active Magnetismo y establezca el tipo a Aguja (para esto utilice la pestaña Herramienta Activa). Trabaje en modo puntos o en modo polígonos, deforme el objeto para crear una gota.

- Haga otra copia de la esfera original y llámela 'Objetivo2'. (Puede ocultar 'Objetivo1' para trabajar más cómodamente en el visor — ver Mostrar Objeto, página 477). Escale la esfera en el eje Y para obtener algo parecido a esto:

- ¡Ahora necesitamos un charco! Para ello crearemos un tercer objetivo copiando el original. A este nuevo objeto llámele

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 585

'Objetivo3'. Esta vez, escale el objetivo para aplanarlo y ensancharlo y así obtener la forma de un charco. Añada unas pocas irregularidades arrastrando los bordes del charco con Magnetismo.

- Ahora reproduzca la animación. Por supuesto, puede reajustar la transformación. También puede remodelar los objetos objetivo. Nota Los objetos objetivo son copias del objeto original. El estado original del objeto a transformar también debe existir como un objeto objetivo. Nota

- Los objetos objetivo ahora están listos para su uso. Oculte los objetivos en el Gestor de Objetos (ver Mostrar Objeto, página 477). Mantenga visible la esfera original. - Ahora, sólo será visible la esfera original. Abra la Línea de Tiempo y asigne una pista Morfismo a la esfera.

Si observa deformidades extrañas durante la transformación, pueden ser el resultado del algoritmo mirando después de la siguiente clave. Para remediar esto, duplique la siguiente clave — sostenga la tecla Ctrl y arrastre la copia un fotograma a la derecha. Nota La Versión 7 gestiona las transformaciones de una manera diferente a la Versión 5, por tanto, ya no es posible definir el objeto base actual como un objetivo. Ejemplo:

- Cree la primera clave al inicio de la secuencia e introduzca 'Objetivo1' en el campo de texto. Cree la segunda clave en el centro de la secuencia e introduzca 'Objetivo2' en el campo de texto. Añada una tercera clave al final de la secuencia e introduzca 'Objetivo3'.

- Ha creado un objeto y desea transformarlo. La transformación debe iniciar con el estado actual del objeto y cambiar a partir de ahí. - Para este propósito, primero tiene que crear una copia del objeto y renombrarlos como, por ejemplo, 'objeto base' y la copia como 'forma_1'. - Cree más copias de 'forma_1' y modifíquelas. - Asigne nombres diferentes a todas estas copias, como 'forma_2', 'forma_3' y así. - Cree una secuencia de morfismo para el objeto base y haga una primera clave referida a 'forma_1', la segunda a 'forma_2', etc.

586 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Animación a Nivel de Puntos (PLA)

Esta pista de efectos especiales le permite animar objetos poligonales y splines a nivel de puntos. Antes de poder utilizarlas con animación a nivel de puntos, tiene que hacer editables las primitivas y primitivas spline (ver Hacer Editable, página 353).

Utilice una clave para grabar las posiciones de todos los puntos que pertenezcan al objeto activo. Este método de grabación de puntos es mucho más flexible que el método de morfismo o transformación, porque PLA no necesita objetos objetivo. Cargue el archivo de ejemplo 'pla.c4d' desde la carpeta Examples del CD de CINEMA 4D. El ejemplo mostrará una cara texturizada. La textura fue anclada a la cara utilizando mapeado UVW para que se mueva junto con la animación facial (ver Mapeado UVW, página 542). Cambie al modo polígonos y seleccione las superficies de la ceja.

Para utilizar PLA no es necesario que esté en modo puntos. Después de todo, el modo polígonos le permite mover puntos con gran efectividad (esos puntos que pertenecen a los polígonos seleccionados). Primero necesitamos una clave inicial para grabar la posición actual de las superficies de la ceja. Seleccione una pista PLA (Archivo > Nueva Pista > Efectos Especiales > PLA). Si crea una clave con la tecla Ctrl pulsada, se grabará la posición actual de la ceja en este fotograma. El proceso es incluso más fácil si activa el icono PLA:

Ahora puede grabar claves automáticamente (con grabación automática) en el objeto activo...

....o establecer las claves manualmente con el botón Grabación.

En ambos casos, se creará una pista PLA en el momento en que grabe una clave. Vamos a crear la primera clave. La ceja está en su posición inicial.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 587

Antes de que establezca la siguiente posición y grabe, necesitará mover el deslizador azul de tiempo al fotograma requerido, p.e. el 30.

Pulso

Una vez haya movido el deslizador de tiempo, desplace las superficies de la ceja un poco hacia arriba (es decir, levantando la ceja) y grabe una nueva clave. Puede utilizar este efecto para modificar el tamaño, posición y orientación de un objeto cíclicamente. Puede utilizar Pulso con todos los objetos — desde primitivas hasta objetos de deformación, etc. Esta pista sólo requiere una clave.

Puede reproducir la animación en el visor gracias al previo de texturas en tiempo real (ver Texturas, página 24). También puede utilizar PLA para abrir y cerrar la boca, levantar la nariz y así. PLA le brinda infinitas posibilidades de animación. Nota Si observa deformidades extrañas durante la transformación, pueden ser el resultado del algoritmo mirando después de la siguiente clave. Para remediar esto, duplique la siguiente clave — sostenga la tecla Ctrl y arrastre la copia un fotograma a la derecha. Antes de dejar PLA, tenga en cuenta que también puede animar puntos spline.

Aquí tiene un ejemplo muy rápido para demostrar este efecto; cree una esfera, asígnele una pista Pulso y cree una clave. Utilice los valores por defecto de la clave y reproduzca la animación en el visor. Nota Este efecto trabaja con posición absoluta. Por tanto para que aún pueda mover el objeto libremente, haga que el objeto sea descendiente de un objeto nulo y mueva el nulo. - Posición Utilice posición para establecer los valores máximos (negativos y positivos) de posición para el objeto en sus ejes X, Y y Z. - Escala Escala define la máxima escala del objeto sobre cada uno de los ejes utilizando factores. Un factor de 2 significa que el objeto oscilará entre el doble y la mitad del tamaño original del objeto. - Rotación También puede animar la orientación del objeto. Establezca el ángulo máximo de rotación para cada eje.

588 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

- f en Hz La frecuencia f define la frecuencia de los parámetros de posición, escala y rotación.

- Aquí puede ver parte de la Línea de tiempo para el objeto de texto de la siguiente ilustración.

Ejemplo: - Conseguir este efecto con objetos individuales es un juego de niños. Sin embargo, en un texto, las cosas comienzan a ponerse interesantes. Si cada letra es un objeto separado, puede asignar una pista Pulso a cada letra. - Puede evitar que las letras oscilen a la vez estableciendo las claves en diferentes fotogramas. Puede hacer esto rápidamente arrastrando y soltando la primera secuencia incluyendo su clave a todas las demás letras una por una, soltando la secuencia a cierta distancia de la anterior en cada caso.

- Estos son los parámetros utilizados para la oscilación — la escala sobre el eje Y cambia cíclicamente:

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 589

- Aquí tiene otro ejemplo de texto oscilante — las posiciones Y de las letras están animadas cíclicamente:

- Para terminar, aquí tiene un ejemplo final de texto oscilante:

—Aplicar un archivo de Sonido Para aplicar un archivo de sonido a una secuencia de sonido, primero despliegue la secuencia apropiada haciendo clic en el signo + a la izquierda de la palabra Sonido. Ahora haga doble clic en el campo vacío que aparece bajo la secuencia o seleccione la función Editar Datos en el menú Secuencia. Como alternativa, puede insertar un archivo de sonido directamente en una secuencia de sonido utilizando arrastrar y soltar desde el Localizador (ver página 61). En el diálogo que aparece, seleccione un archivo de sonido haciendo clic en Cargar Sonido. A partir de ahí, podrá reproducir el archivo haciendo clic en Reproducir. Adicionalmente, aparece la siguiente información del archivo de sonido cargado: Tamaño, Frecuencia, Longitud, Canales y Bits. Para reproducir archivos de sonido, CINEMA 4D utiliza el programa de reproducción por defecto del sistema operativo (p.e. Media Player bajo Windows o QuickTime bajo Macintosh.) CINEMA 4D soporta archivos WAV sin compresión a 11, 22 y 44 kHz así como formatos de sonido de 8 bits, 16 bits, mono y estéreo. Se aceptan etiquetas de archivo.

Sonido Esta función crea una nueva pista de sonido, así como una secuencia, para los objetos seleccionados en la Línea de Tiempo. Utilizando secuencias de sonido usted puede aplicar archivos de sonido WAV a cualquier objeto. Necesitará hacer esto para utilizar las posibilidades de renderizado de sonido 2D y 3D de CINEMA 4D (ver página 595 y 596).

Desafortunadamente muchos programas de sonido en el mercado (editores shareware, QuickTime, etc.) no siempre trabajan conforme a las reglas del formato de archivo WAV al guardar archivos. Si un archivo no puede ser cargado por CINEMA 4D o se carga de manera incorrecta, intente convertir el archivo de sonido con un editor de sonido diferente. Otros programas a menudo cargan datos incorrectos, porque tienen muy pocos mecanismos de control (o ninguno) para comprobar el formato. CINEMA 4D, por el contrario, interpreta los datos de sonido de manera eficiente y correcta. Esto es importante porque, de otra manera, el Localizador de CINEMA 4D podría fallar, o comportarse de manera extraña, con esos archivos incorrectos.

590 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

—Cambiar el Volumen y el Balance Estéreo

Textura

Si piensa utilizar el renderizado de sonido 2D puede ajustar el volumen y el balance de cualquier secuencia de sonido añadiendo claves a la secuencia de sonido (de manera similar a los programas de edición de vídeo). Cuando usted añade una clave (Ctrl+clic en la secuencia, como siempre) aparecerá un diálogo en el que podrá modificar los valores de volumen y balance (ver debajo). Una vez haya añadido una clave, aparecerá una curva negra bajo la secuencia (cuando está desplegada) para mostrar los cambios de niveles.

Volumen Este es el volumen del archivo de sonido correspondiente. Los valores permisibles oscilan entre 0% (mínimo volumen, silencio) y 100% (máximo volumen). Por defecto, el volumen está a 100%. Balance Este valor controla el balance estéreo del archivo de sonido correspondiente. Los valores permisibles oscilan entre -100% y 100%. Los valores negativos causarán un desvío de volumen hacia el canal izquierdo, los positivos hacia el canal derecho. Por defecto, el balance está a 0% (el mismo balance entre los canales izquierdo y derecho). Consejo En renderizado de sonido 3D el balance se ignora porque la información de volumen y balance se extrae de los parámetros, distancias y movimientos de sonido 3D. Sin embargo, aún podrá modificar el nivel de volumen.

Puede utilizar esta pista de efecto especial para animar tantos materiales como desee en un objeto (morfismo de material). El orden de las pistas de textura en la Línea de Tiempo corresponden a la secuencia de las etiquetas de geometría de textura en el Gestor de Objetos; la pista superior en la Línea de Tiempo debe corresponder a la geometría de textura más a la derecha en el Gestor de Objetos, la siguiente pista por debajo de la superior en la Línea de Tiempo, debe corresponder a la siguiente geometría de textura a la izquierda de la primera en el Gestor de Objetos, y así sucesivamente. Por ejemplo, si desea animar el tercer material de un objeto, debe crear tres pistas de textura y animar sólo la tercera pista. Como no desea animar las dos capas superiores, debe dejar vacías las dos primeras pistas de textura. Todos los parámetros de textura pueden ser animados. Puede, por ejemplo, hacer un crecimiento de textura animando su escala; también puede animar la textura rotándola. También puede hacer morfismo (transformación) entre materiales. Especifique diferentes materiales en dos claves de textura y CINEMA 4D transformará un material en otro. ¡Puede obtener sangre de una piedra si lo desea!

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 591

Ejemplo: - Cree la primitiva que quiera, p.e. una esfera. - Cree dos nuevos materiales en el Gestor de Materiales. En el primer material, cargue el shader Ajedrez en la página Color (clic en el pequeño triángulo a la derecha de Imagen y seleccione el shader). Renombre el material como 'ajedrez'. Para el segundo material, cargue el shader Mármol en la página Color y renombre el material como 'mármol'. - Arrastre y suelte 'ajedrez' a la primitiva en el Gestor de Objetos, sosteniendo pulsada la tecla May durante el proceso (esto evita que se abra el diálogo textura). - Abra la Línea de Tiempo. El objeto ya debe de estar seleccionado (su nombre en rojo). Si el objeto no está seleccionado, haga clic una vez en su nombre. El nombre del objeto se volverá rojo. Cree una pista de textura utilizando Archivo > Nueva Pista > Efectos Especiales > Textura. Aparecerá una pista de textura con su secuencia correspondiente. - Sostenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic hacia el inicio de la secuencia. Se abrirá el diálogo Textura. Éste ya contiene el material 'ajedrez'. Estos parámetros están correctos, haga clic en Aceptar para cerrar el diálogo. Ahora cree una clave al final de la secuencia. Esta vez, cambie la textura de 'ajedrez' a 'mármol' (escriba 'mármol' en el lugar de 'ajedrez'). Antes de cerrar el diálogo introduzca un desplazamiento X de 100%. Ahora, haga clic en Aceptar para cerrar el diálogo. - Sostenga pulsada la tecla Ctrl y pulse la tecla 'B'. Este cómodo atajo de teclado abre la Configuración de Render (ver página 402). En la pestaña Salida, establezca Fotograma a Todos los Fotogramas. En la página Guardar, establezca Formato a Película AVI Pequeña o a Película QuickTime Pequeña.

- Si ahora comienza a renderizar en el Visor de Imagen verá como el material 'ajedrez' se transforma en el material 'mármol'. Observe también que la textura gira. El desplazamiento de rotación se hace posible utilizando el valor desplazamiento con mapeado UVW (ver Mapeado UVW, página 542). —Animar Parámetros del Shader Ahora también puede animar parámetros de shader. Ejemplo: primero, asigne el shader fuego al fotograma 1. Ahora, asigne el shader fuego al fotograma 30 pero con diferentes parámetros. Haga clic en el signo '+' al lado de la textura para hacer aparecer los nombres de los dos shaders. Haga doble clic en el espacio vacío entre los dos shaders para abrir el diálogo Secuencia de Textura. (Como alternativa, seleccione la secuencia y elija Secuencias > Editar Datos.) En el diálogo Secuencia de Textura, desactive la opción Morfismo de Materiales. Esto completa los pasos requeridos. Ahora, los parámetros del shader serán interpolados durante el render, es decir, el shader será animado. Si la opción Morfismo de Materiales está activada, habrá una transición entre los dos shaders. Si sus materiales contienen sólo información de color o texturas, deje activado Morfismo de Materiales.

592 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

— Texturas Animadas

-

la subcarpeta Tex de la escena

Hay muchas razones por las que usted desearía animar texturas. Quizás para reproducir un vídeo en una pantalla de TV.

-

las rutas para las texturas especificadas en la Configuración General (incluyendo subcarpetas)

Si va a usar una secuencia de imágenes como textura, necesita asignar un número lógico a los nombres de archivo, p.e. 'Imagen0001', 'Imagen0002' y así. Necesita crear dos materiales. Asigne la primera imagen de la secuencia (p.e. Imagen0001) a la textura de color del primer material. Asigne la última imagen de la secuencia (p.e. Imagen0127) a la textura de color del segundo material.

Si CINEMA 4D no puede encontrar una textura a la hora de renderizar, aparecerá un mensaje que le dirá qué texturas faltan y qué materiales utilizan esas texturas. Aún podrá renderizar la escena (haciendo clic en Aceptar) — los materiales afectados serán utilizados sin las texturas ausentes. Vibrar

A continuación, haga clic en el botón Editar. En el diálogo de Controles de Tiempo que aparece, haga clic en Calcular. A partir de ahí CINEMA 4D debería reconocer la secuencia de animación de imágenes. Sin embargo, usted ha de introducir la velocidad (rango de fotogramas) a mano. A continuación, cree una pista de textura y efectúe una transformación desde el primer material al segundo. CINEMA 4D calculará las imágenes intermedias. También puede animar una secuencia de imágenes utilizando un sólo material ('Imagen001') en la página Color del material y hacer clic en el botón Editar para abrir el diálogo Controles de Tiempo (ver página 497). Puede utilizar el diálogo Controles de Tiempo para controlar la reproducción. No es necesario utilizar las secuencias de imágenes para texturas animadas; puede utilizar también películas AVI o QuickTime. Cargue la película en la página Color del material y ajuste los parámetros en el diálogo Controles de Tiempo (ver página 497). Nota

Las animaciones por ordenador, a menudo son demasiado estáticas y predecibles. El efecto vibrar puede ayudarle a añadir un efecto de vibración aleatorio a su animación. Si, por ejemplo, está simulando una persecución en coche, pruebe a hacer que la cámara vibre para obtener un efecto mucho más realista. Pero primero pida a sus espectadores que se sienten antes de ver su animación. Este efecto se puede utilizar con todos los tipos de objetos incluyendo primitivas y objetos de deformación. Sólo se necesita una clave. Nota Este efecto trabaja con posición absoluta. Por tanto, si desea mover el objeto libremente, haga el objeto descendiente de un nulo y mueva el nulo.

CINEMA 4D busca las texturas en:

—Generar

-

la carpeta CINEMA 4D/Tex

-

la carpeta de la escena

Introduzca un valor inicial. Esto ayuda al algoritmo de números aleatorios, porque los ordenadores no pueden generar verdaderos números aleatorios. Un

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 593

valor estático aquí generará siempre el mismo comportamiento vibratorio. Cambie el valor Generar para obtener un patrón vibratorio diferente. —f en Hz f es el valor de frecuencia. Determina la velocidad de la vibración. —Posición Puede establecer los valores máximos y mínimos para la posición del objeto a lo largo de los ejes X, Y y Z. —Escala Escala define la máxima escala para el objeto a lo largo de los ejes individuales. —Rotación También puede variar la orientación del objeto. Introduzca el ángulo rotacional máximo en cada eje. Visibilidad

Dependiendo del tipo de objeto, se podrán introducir los parámetros de objeto adecuados en el diálogo de la clave correspondiente, consiguiendo así un efecto de animación. Así, usted puede crear una pista de parámetros para un objeto cámara y después modificar los parámetros de la cámara en cada fotograma clave, a su antojo. CINEMA 4D interpolará — si es necesario — entre estas claves diferentes. Las áreas de las pistas de parámetros que son animables podrían ser, por ejemplo, efectos de animación de la profundidad de campo, ángulos de desvanecimiento o caída de los Focos o deformaciones. Nota No todos los tipos de objeto soportan animaciones de parámetros. En ese caso no se podrá seleccionar la entrada de menú y no se creará ninguna pista al grabar. Ejemplo: - Es fácil crear un gráfico de queso animado en CINEMA 4D.

Este efecto puede hacer aparecer y desaparecer objetos en la escena. La intensidad de la visibilidad está definida como un porcentaje. Este efecto no es visible en el visor; para ver el efecto debe renderizar.

Pistas de Plugins Todos los plugins relativos a la Línea de Tiempo aparecerán en el submenú.

Parámetros Utilizando este tipo de pista podrá animar las características de la mayoría de los objetos paramétricos (p.e. cámaras, fuentes de luz, primitivas paramétricas y objetos de deformación).

- Primero, cree un cilindro — por ejemplo, utilice un cilindro paramétrico con los parámetros X=800, Y=50 y Z=800. - Esto crea la forma del disco plano, pero de momento cubre todos los 360º. Digamos que necesita que el disco crezca desde 0º a 270º.

594 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

- En la Línea de Tiempo, cree una pista de parámetros para el cilindro (Archivo > Nueva Pista > Parámetros). - Haga Ctrl+clic en la línea de tiempo en la secuencia de parámetros en el fotograma 1. Se abrirá la ventana de parámetros del cilindro. - Active la opción Corte e introduzca 0 en ambas casillas de entrada. Este será el estado inicial del cilindro. - Haga Ctrl+clic en la secuencia de parámetros en el fotograma 50. En la ventana de parámetros que se abre, active la opción Corte e introduzca 270 en la casilla derecha. (Deje la casilla izquierda a 0.)

- Listo. Eso es todo. Si hace clic en el botón Reproducir en la Paleta de Tiempo, el gráfico de queso se desplegará desde 0º hasta 270º.

Nueva Secuencia

Adicionalmente puede hacer cíclica esta secuencia un número determinado de veces. Usted puede determinar la longitud total del periodo cíclico o alternativamente, el número de ciclos. Estos dos valores están enlazados entre sí, y cambiarán según el valor del otro. Puede reconocer las secuencias en ciclo en la Línea de Tiempo por el hecho de que la parte final de la secuencia aparece en gris más oscuro. Este rango es el ciclo generado automáticamente y no se le pueden añadir más claves. Activando la opción Suave usted puede determinar si CINEMA 4D debe interpolar con suavidad entre las secciones de ciclos individuales. Al activar la opción Suave tenga en cuenta que la última clave no debe estar directamente al final de la secuencia, porque en ese caso, CINEMA 4D no tendrá suficiente tiempo para la interpolación. Por tanto, para evitar saltos repentinos, deje siempre algo de espacio al final de la secuencia original. Nota También se pueden crear nuevas secuencias directamente en la Línea de Tiempo. Para ello, simplemente sostenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic con el ratón en la pista. Sostenga el botón del ratón pulsado y arrastre el puntero a izquierda o derecha para definir la secuencia.

Nueva Clave

Utilice esta función para crear una nueva secuencia en la pista activa. Abre un diálogo que le permite introducir el tiempo inicial y final de la secuencia. A la derecha de estos valores aparece la longitud total de la secuencia.

Utilice esta función para crear una nueva clave en la secuencia activa. Se abrirá un diálogo que le permite introducir la posición de tiempo de la clave.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 595

Puede editar los datos de la clave posteriormente, o haciendo doble clic sobre ella o ejecutando la función Secuencias > Editar Datos desde el menú de la Línea de Tiempo (ver debajo). También puede crear nuevas claves directamente en la Línea de Tiempo. Para ello, simplemente sostenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic con el ratón en la secuencia en la posición que desee añadir la clave. La nueva clave será creada en este fotograma y su ventana de diálogo de datos se abrirá de inmediato.

Nuevo Marcador

color de la segunda capa. Para modificar los atributos de un marcador, simplemente haga doble clic en el marcador para abrir su diálogo de datos.

Renderizar Sonido 2D

Con esta función usted puede renderizar datos de sonido 2D. CINEMA 4D crea un solo archivo de sonido WAV, basándose en las secuencias de sonido de la Línea de Tiempo. Toda la información de volumen y balance en las claves correspondientes será incluida en el archivo. Con esta función usted está, efectivamente, frente a una máquina para grabación multipista, con la que podrá editar y mezclar muchos archivos de sonido individuales en modo no lineal. Nota

Esta función crea un nuevo marcador (un triángulo coloreado apuntando hacia abajo) en la regla de la Línea de Tiempo. Los marcadores son ideales para simplificar la visión y navegación de la Línea de Tiempo (ver arriba). Después de ejecutar esta función, aparecerá una ventana de diálogo de datos que le permitirá definir la posición en fotogramas y el nombre y color del marcador. También puede crear nuevos marcadores directamente en la regla de la Línea de Tiempo. Para hacer esto sostenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic con el ratón en la regla de la Línea de Tiempo. Se creará el nuevo marcador en este fotograma. Los marcadores creados por ese método de clic de ratón no tienen nombre asignado por defecto y recibirán el

CINEMA 4D crea archivos WAV sin compresión a 16 bits @ 44.1 kHz.

Trayectoria Introduzca la ruta y nombre deseados para el archivo de sonido WAV que va a crear. A los archivos se les añadirá automáticamente la extensión '.WAV'.

Rango Utilice esto para elegir cuántos fotogramas de sonido 2D serán renderizados. Documento Efectúa un renderizado de sonido 2D de toda la longitud de la escena.

596 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Previo Efectúa un renderizado de sonido 2D de la parte del documento marcada como rango de previo (ver página 562). Raytracer Efectúa un renderizado de sonido 2D del número de fotogramas definido en la configuración de render del documento (ver página 407).

Reproducir sonido cuando esté listo Active esta opción si desea reproducir el resultado del renderizado 2D automáticamente al finalizar el render. Consejo CINEMA 4D utiliza el programa de reproducción por defecto del sistema operativo (p.e. Media Player bajo Windows o QuickTime bajo Macintosh) para reproducir archivos de sonido. Puede interrumpir el cálculo de los datos de sonido en cualquier momento pulsando la tecla ESC o la tecla Comando + '.' en Macintosh.

Renderizar Sonido 3D

Si, por ejemplo, tiene un altavoz emitiendo el ruido ensordecedor de una nave espacial pasando por la cámara y usted posiciona dos micrófonos a la derecha y a la izquierda de la cámara, generará archivos de sonido en los que el sonido (como ocurre en la realidad) se mueve de izquierda a derecha. Si la nave (altavoz) se aleja de la cámara, el sonido se irá atenuando a la par; si se acerca, el sonido irá aumentando de intensidad. Si, además activa efecto Doppler, el tono de la nave variará si se está acercando o alejando de la cámara. Naturalmente, también puede ajustar todo esto a mano en un programa de sonido. Sin embargo, en cuanto modifique algo en la animación de los objetos de la escena, tendrá el problema de actualizar todos los datos de sonido en referencia a la animación. El renderizado de sonido 3D de CINEMA 4D es por tanto, mucho más flexible que los métodos convencionales. Nota CINEMA 4D crea archivos WAV sin compresión mono a 16 bits @ 44.1 kHz.

Trayectoria Introduzca la ruta y nombre deseados para el archivo de sonido WAV que va a crear. Los nombres de los archivos se organizarán de la siguiente manera: Con esta función podrá renderizar datos de sonido 3D. Para ello CINEMA 4D crea un archivo de sonido WAV apropiado por cada objeto micrófono de la escena. CINEMA 4D calcula el volumen y tono de cada archivo de sonido según la posición de las cámaras y micrófonos de la escena.

'Nombre de archivo'_'nombre de objeto.WAV ' Por ejemplo, si introduce 'C:\temp\test' como la ruta y tiene dos micrófonos con los nombres 'MicroA' y 'MicroB' en la escena, CINEMA 4D creará dos nuevos archivos en la carpeta 'C:\temp' con los nombres 'test_MicroA.WAV' y 'test_MicroB.WAV'.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 597

Rango Utilice esto para elegir cuántos fotogramas de sonido 2D serán renderizados. Documento Efectúa un renderizado de sonido 3D de toda la longitud de la escena. Previo Efectúa un renderizado de sonido 3D de la parte del documento marcada como rango de previo (ver página 562). Raytracer Efectúa un renderizado de sonido 3D del número de fotogramas definido en la configuración de render del documento (ver página 407). Puede interrumpir el cálculo de los datos de sonido en cualquier momento pulsando la tecla ESC o la tecla Comando + '.' en Macintosh.

Cerrar Esta función cierra la Línea de Tiempo. Las animaciones creadas en la Línea de Tiempo permanecerán ahí.

Editar Deshacer Esta función se utiliza para deshacer el último cambio efectuado en la animación. Si utiliza esta función varias veces seguidas, primero se deshará el último cambio realizado, después el anterior y así sucesivamente. Por defecto, CINEMA 4D guarda los últimos diez pasos internamente y todos ellos pueden ser deshechos. Puede modificar el número de pasos para deshacer en la Configuración General (ver Pasos Deshacer, página 45).

Rehacer Si va a utilizar la función Deshacer de manera exhaustiva y deshace muchos pasos, después puede revertir rápidamente los pasos deshechos con la función Rehacer. Básicamente, con Deshacer usted va hacia atrás en la historia de edición de su escena, con Rehacer va hacia delante. El número de estos pasos de Rehacer se corresponde con el número de pasos para Deshacer (ver arriba) y por tanto, no se puede modificar por separado.

598 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Cortar

Borrar

Esta función copia las claves y los datos de la secuencia actualmente seleccionada en la Línea de Tiempo al portapapeles y los elimina de la Línea de Tiempo. Los elementos guardados en el portapapeles pueden ser insertados de nuevo en la Línea de Tiempo con la función Pegar (ver debajo).

Borra los elementos de animación seleccionados en la Línea de Tiempo. Para borrar todos los parámetros de animación de un objeto determinado seleccione la entrada adecuada a la izquierda. Los objetos en sí mismos no pueden ser eliminados con este comando.

Nota Cuando hay varias secuencias y claves seleccionadas en la Línea de Tiempo, CINEMA 4D siempre corta los elementos de la primera línea seleccionada, de arriba abajo.

Copiar Esta función copia las claves y datos de secuencias que están seleccionadas actualmente en la Línea de Tiempo al portapapeles. Los elementos del portapapeles pueden ser insertados de nuevo en la Línea de Tiempo utilizando la función Pegar (ver debajo). Nota Cuando hay varias secuencias y claves seleccionadas en la Línea de Tiempo, CINEMA 4D siempre corta los elementos de la primera línea seleccionada, de arriba abajo.

Pegar Inserta los elementos del portapapeles en el documento activo. En el caso de la Línea de Tiempo los elementos pegados se adhieren al puntero del ratón y hay que asignarles una posición en la Línea de Tiempo. Haga esto moviendo el ratón hasta la posición donde desea pegar los elementos y haga clic para pegarlos.

Borrar Todos los Marcadores Utilice esta función para borrar todos los marcadores existentes de la Línea de Tiempo, en un solo paso.

Seleccionar Todo Esta función activa o selecciona todos los elementos visibles e invisibles de la Línea de Tiempo (objetos, pistas, secuencias, claves).

Deseleccionar Todo Esta función desactivará o deseleccionará todos los elementos de la Línea de Tiempo (objetos, pistas, secuencias, claves).

Invertir Todo Invierte toda la selección en la Línea de Tiempo. Así, todos los elementos seleccionados serán deseleccionados y viceversa.

Seleccionar Región Las herramientas de selección descritas a continuación sólo funcionan en conexión con secuencias y claves. Utilizando la tecla May y el ratón usted podrá extender las selecciones existentes. Utilice May y Ctrl durante el proceso de selección para sustraer los elementos apropiados de una selección existente.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 599

Rectangular Con esta herramienta de selección usted selecciona elementos de la Línea de Tiempo sosteniendo el botón del ratón y dibujando un marco rectangular con el ratón.

A Mano Alzada Utilice esta herramienta de selección para seleccionar elementos de la Línea de Tiempo sosteniendo el botón del ratón y dibujando una selección a mano alzada con el ratón.

Poligonal Con esta herramienta de selección usted selecciona elementos de la Línea de Tiempo sosteniendo el botón del ratón y haciendo clic en puntos consecutivos de la Línea de Tiempo, dibujando así un polígono de selección. Para finalizar el proceso simplemente haga clic en las cercanías del punto inicial. Como alternativa, puede cerrar el polígono pulsando el botón derecho del ratón o, en Macintosh, pulsando la tecla Comando mientras hace clic.

Fijar Fotograma Esta función (activada por defecto) le ayuda a posicionar claves y secuencias con precisión en los fotogramas cuando las mueve con el ratón. Si esta opción está desactivada, todas las claves y secuencias podrán ser posicionadas libremente entre fotogramas, no paso a paso. Nota Cuando usted añade una clave a una secuencia, la nueva clave podría reemplazar la clave existente, tanto si puso la clave a mano como si utilizó grabación automática de claves. Por ejemplo, digamos que una secuencia tiene una clave existente en el fotograma 12.23 y añade una nueva clave en el fotograma 12. La clave original (12.23) será

eliminada y la nueva clave será fijada al fotograma 12. CINEMA 4D también fija secuencias y claves al mover o escalar claves. Esto evita que las claves caigan en posiciones no enteras como 3.476532. Sin embargo, se pueden perder claves en el proceso, como se demuestra en el siguiente ejemplo: Cree una secuencia de 10 fotogramas de longitud y cree una clave en cada fotograma. A continuación, escale la secuencia para que sólo dure cuatro fotogramas (sosteniendo la tecla Ctrl mientras arrastra la manilla roja de selección). Ahora escale la secuencia para que vuelva a durar 10 fotogramas. Como puede ver, la secuencia sólo tiene cuatro claves, las otras se han perdido. El motivo de esto es que cuando la secuencia fue reducida, sus claves fueron fijadas a números de fotograma enteros. Por tanto usted puede trabajar en base a fotogramas o en base a tiempo (necesario para convertir una escena de PAL a NTSC).

Configuración del Proyecto Esta función abre la ventana de diálogo de la Configuración del Proyecto (ver página 56).

600 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Vista Encajar Todo Con esta función puede encajar (o ver) toda la animación dentro del área de trabajo visible de la Línea de Tiempo. Si es necesario, la vista será escalada horizontalmente.

Encajar Selección Utilice esta función para encajar los elementos seleccionados (secuencias y claves) en el área de trabajo visible de la Línea de Tiempo. Si es necesario, la vista será escalada horizontalmente.

Mostrar Comienzo Esta función encaja el área de trabajo visible de la Línea de Tiempo desde el comienzo del documento. La vista no es escalada.

Mostrar Final Encaja el área de trabajo visible de la Línea de Tiempo hasta el final del documento. La vista no es escalada.

Encajar Tiempo Activo Esto encaja el área de trabajo visible en la Línea de Tiempo comenzando en la posición actual del puntero de tiempo (verde). La vista no es escalada.

Mostrar Tiempo Esta función encaja el área de trabajo visible en la Línea de Tiempo comenzando por un valor de tiempo introducido numéricamente. La vista no es escalada.

Mostrar Marcador Esta función encaja el área de trabajo en la Línea de Tiempo comenzando en un marcador seleccionado. La vista no es escalada.

Mostrar Marcador Derecho Encaja el área de trabajo en la Línea de Tiempo comenzando en el marcador más cercano por la derecha (la selección del marcador está basada en la vista actual en la Línea de Tiempo). La vista no es escalada.

Mostrar Marcador Izquierdo Encaja el área de trabajo en la Línea de Tiempo comenzando en el marcador más cercano por la izquierda (la selección del marcador está basada en la vista actual en la Línea de Tiempo). La vista no es escalada.

Zoom Acercar Incrementa la escala de la vista en la Línea de Tiempo por un factor de 2.

Zoom Alejar Disminuye la escala de la vista en la Línea de Tiempo por un factor de 2..

Curvas Tangentes Este comando activa o desactiva la visualización de todas las curvas tangentes en los modos control de tiempo y control de espacio.

Crosshairs (Cruceta) Esto activa o desactiva la visualización del puntero en forma de cruz en los modos de control de tiempo y control de espacio.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 601

Cuadrícula Activa o desactiva la visualización de la cuadrícula de fondo en los modos de control de tiempo y control de espacio.

Navegación

Rango

Todas las funciones del submenú Grabar pueden ser activadas o desactivadas. CINEMA 4D intentará crear las pistas (incluyendo secuencias y claves, si aún no existen) que estén activas al utilizar la función Grabar en el objeto seleccionado en el Gestor de Objetos.

Activa o desactiva la visualización del rango efectivo en los modos de control de tiempo y control de espacio. El rango efectivo está indicado por dos líneas verticales en rojo oscuro.

Curvas de Espacio Curva X, Curva Y, Curva Z Estos comandos activan o desactivan la visualización de las curvas X, Y y Z en el modo de control de espacio.

Curvas de Tiempo Trayectoria, Velocidad, Aceleración Estos comandos activan o desactivan la visualización de las curvas de trayectoria, velocidad y aceleración en el modo de control de tiempo.

Grabar

Si un objeto no soporta uno de los tipos de pista seleccionados, no se crearán las pistas correspondientes a este objeto al grabar una clave.

Posición, Escalar, Rotación Active estas opciones para crear claves de posición, escala y rotación al grabar fotogramas clave. Las ventanas de diálogo para las claves de posición, escala y rotación son muy similares. En el panel superior de la ventana usted modifica los valores X, Y, Z o H, P, B apropiados. En los campos de tangentes, usted también puede modificar la forma de la curva de animación (ver Curvas Spline en la página 131 para una explicación general de estas curvas).

Animación a nivel de puntos (PLA) Cuando usted utiliza la pista de Animación a Nivel de Puntos, CINEMA 4D guarda toda la información de los puntos y polígonos de un objeto en claves únicas. Este método, entre otras cosas, produce un modo muy eficiente y fácil para crear deformaciones animadas. Así usted puede, por ejemplo, editar una cara con la herramienta Magnetismo y grabar los estados intermedios con animación PLA. Cuando usted

602 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

reproduzca la animación su objeto será animado utilizando estas transformaciones intermedias y podrá cambiar desde una cara feliz y sonriente a un cascarrabias.

Interpolación Interpolación Dura

A primera vista esta tecnología es muy similar a la de la pista Morfismo, que también permite a un objeto transformarse a través de varios estados. Sin embargo ... Nota Al utilizar animación PLA usted debe tener en cuenta que se necesitan todos los datos de geometría del objeto animado para cada clave; por tanto sólo debería utilizar este método con objetos no muy grandes. Imagine animar un gran dinosaurio de 20 megabytes con PLA. Con sólo diez claves creadas para la bestia, ya tendría una escena que necesitaría aproximadamente 200 megabytes, ¡incluso aunque sólo esté haciendo parpadear al dinosaurio! En casos como este, debería utilizar preferiblemente otras técnicas de animación como huesos o pistas de morfismo.

La interpolación dura no crea tangentes. La curva de espacio consiste en segmentos rectos. Por tanto, el objeto se moverá más mecánicamente. Interpolación Media

Parámetros Active esta opción para crear claves de parámetros al grabar fotogramas clave. CINEMA 4D crea, si es posible, las pistas y claves adecuadas con los parámetros actuales de los objetos seleccionados.

Jerarquía Esta opción define si los subobjetos de los objetos seleccionados también recibirán claves al grabar fotogramas clave. Esto puede ser importante, por ejemplo, para animar un personaje. Usted simplemente ajusta su figura a la pose elegida y selecciona el objeto principal de la jerarquía. Si ahora comienza a grabar fotogramas clave, CINEMA 4D creará pistas, secuencias y claves para el personaje principal y todos sus objetos descendientes (subobjetos).

Interpolación media es una mezcla de suave y dura. Las tangentes están partidas en algunos casos para compensar la sobreactuación.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 603

Interpolación Suave

Esto puede resultar un eficiente sistema de grabación con resultados rápidos, especialmente en las animaciones menos complejas. Simplemente tiene que cambiar el tiempo, mover su objeto y CINEMA 4D anotará la nueva posición y la grabará con las claves apropiadas. A partir de ahí usted puede repetir este proceso hasta que la animación esté correcta. No hay manera más fácil de animar. Nota

La interpolación suave se necesita en la mayoría de los casos para producir un movimiento suave. Las tangentes siempre son rectas por tanto nunca habrá una inflexión en la curva. Sin embargo, este método produce sobreactuación de la curva de espacio si los valores cambian drásticamente en un corto periodo de tiempo, lo que podría no ser deseable puesto que el objeto se moverá ligeramente hacia atrás antes del cambio de posición en el caso de una pista de posición. Esto significa, incluso si dos claves sucesivas tienen los mismos valores de posición, que el objeto se moverá ligeramente entre las dos claves, como si estuviera preparándose para la salida.

Grabar (Función) Este comando añade la grabación de un fotograma clave en la posición de tiempo actual. Al grabar fotogramas clave, automáticamente CINEMA 4D creará pistas, secuencias y claves para el objeto seleccionado en el Gestor de Objetos. Los tipos de pistas a crear pueden ser decididos en el menú Grabar de la Línea de Tiempo.

Fotogramas Clave Automáticos Con este comando, usted puede activar la grabación automática de fotogramas clave. CINEMA 4D añadirá un nuevo fotograma clave cada vez que usted efectúe un cambio notable en la escena.

Puede avanzar o retroceder en el tiempo con libertad durante la grabación automática. Pero, tenga en cuenta que las claves ya establecidas pueden ser resultar sobrescritas fácilmente.

Modo de Reproducción Rango de Previo Con esta función usted puede reproducir la sección de la animación actualmente definida como rango de previo en la Línea de Tiempo (ver un poco antes, Rango de Previo). Esta opción puede ser ejecutada en uno de los tres modos de reproducción: Simple, Cíclica o Ping Pong.

Simple Este sistema de reproducción reproduce la animación desde el principio hasta el final y se detiene.

Cíclica Reproduce la animación repetidamente desde el principio hasta el final una y otra vez. Puede detener la reproducción utilizando Detener.

Ping Pong Con este tipo de reproducción la animación se reproduce hacia adelante y después hacia atrás. Puede detener la reproducción con Detener.

604 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Rango de Fotogramas Este menú le permite elegir la velocidad de reproducción de su animación. Los valores están especificados en fotogramas por segundo (fps). Nota La velocidad de reproducción de aquí no tiene nada que ver con la velocidad o rango de fotogramas real del documento o del render, sólo se utiliza para reproducir animaciones en el visor.

Todos los Fotogramas Esta opción es la prioritaria en el menú Rango de Fotogramas. Al revés que los otros valores del menú, esta opción no define un cierto número de fotogramas por segundo, sino que fuerza la visualización de cada uno de los fotogramas durante la reproducción. Esto puede ser de gran ayuda, especialmente cuando trabaje con animaciones complejas, porque podrá ver movimientos rápidos que en otro caso no se verían debido a una lenta actualización de pantalla. Nota Siempre es posible seleccionar esta opción al utilizar partículas, y sólo entonces usted verá la animación en el visor como aparecerá en el render. Si no elige esta opción en partículas, CINEMA 4D puede perder fotogramas ocasionales al intentar mantener la velocidad seleccionada. Esto puede hacer que las partículas se muestren sin precisión en el visor. Para el render, esta función no tiene efecto. ¡El raytracer siempre renderiza las partículas correctamente!

Proyecto Esta función cambia la velocidad de reproducción al valor definido en la Configuración del Proyecto (ver página 56).

1 a 500 Seleccione la velocidad según un valor numérico, desde 1 a 500 fotogramas por segundo.

Reproducir Hacia Delante Utilice este comando para reproducir la animación hacia delante en el visor.

Reproducir Hacia Atrás Utilice este comando para reproducir la animación hacia atrás en el visor.

Detener Utilice este comando para detener la reproducción de la animación en el visor.

Ir a Comienzo Este comando establecerá la posición de tiempo actual al comienzo de la animación.

Ir a FInal Establece la posición de tiempo actual al final de la animación.

Ir a Fotograma Esto mostrará un diálogo de entrada en el que usted puede introducir a mano cualquier fotograma. Tras confirmar el diálogo, establecerá la posición de tiempo actual a este fotograma.

Ir a Marcador Esto muestra un diálogo de entrada en el que usted puede introducir a mano el nombre de un marcador existente. Tras confirmar el diálogo, establecerá la posición de tiempo actual a la posición de este marcador.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 605

Ir a Siguiente Fotograma Esto mueve la posición de tiempo un fotograma hacia delante.

Ir a Fotograma Anterior Mueve la posición de tiempo un fotograma hacia atrás.

Ir a Clave Siguiente Mueve la posición de tiempo actual a la siguiente clave.

Ir a Clave Anterior Mueve la posición de tiempo actual a la clave anterior.

Objetos Renombrar Objeto Esto le permite renombrar el objeto actualmente seleccionado en el Gestor de Objetos. Es idéntica a las otras maneras de renombrar un objeto (como doble clic sobre su nombre).

Buscar Objeto Activo Este comando le permite explorar la Línea de Tiempo en busca del objeto actualmente seleccionado en el Gestor de Objetos. Esto puede ser de gran ayuda si el objeto está muy oculto en las jerarquías. La jerarquía de este objeto será desplegada hasta el punto en el que el objeto seleccionado sea visible.

Desplegar Todo Esta función despliega todas las jerarquías en la Línea de Tiempo. Esta acción también se aplica a objetos invisibles y bloqueados.

Plegar Todo Esto pliega todas las jerarquías desplegadas en la Línea de Tiempo. Esta acción también se aplica a objetos invisibles y bloqueados.

Objeto Intérprete Esta función convertirá animaciones que no fueron creadas utilizando pistas de posición, escala o rotación (pero no obstante se refieren a la posición o tamaño del objeto) en pistas reales de posición, escala o rotación. Como ejemplo, puede convertir un movimiento creado con una pista de cinemática inversa basada en spline en una animación de rotación con los fotogramas clave apropiados.

606 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Esto es necesario, por ejemplo, a la hora de editar animaciones utilizando secuenciación de movimiento (ver página 571). Otra aplicación puede ser la exportación de una animación a un formato de archivos como VRML, que no reconoce efectos de geometría como Alinear o Cinemática Inversa. Nota Objeto Intérprete crea claves a intervalos regulares, sin prestar atención a la necesidad de posicionamiento de las claves; se crean muchísimas claves. Por tanto, utilice esta función con frugalidad y economía. Puede intentar reducir las claves de la animación posteriormente con la ayuda de la función Simplificar Curva (ver página 622). También observe que no se pueden interpretar todos los tipos de animación. Usted puede convertir en claves reales, por ejemplo, esos movimientos que alteran la posición, escala o rotación de un objeto. Las Expresiones tampoco se pueden convertir, puesto que sólo son evaluadas al dibujar la escena (ver el Conducto de Dibujado, página 89) y, por ello, no están incluidas en la animación.

Spline a Pista de Posición Esto convierte una animación basada en spline a una animación basada en fotogramas clave. Esto puede ser útil, por ejemplo, si desea ajustar ciertos puntos de un recorrido de animación con precisión a ciertas posiciones de tiempo. Primero, seleccione el objeto que desea ajustar. Después seleccione Spline a Posición de Pista. En el diálogo introduzca el nombre de la spline apropiada y haga clic en el botón Aceptar. CINEMA 4D creará una nueva pista de posición para el objeto apropiado. Nota: Esta función no debe ser utilizada con una B-Spline, porque una pista de posición tiene que ser interpolada entre vértices de control. Esto difiere considerablemente de la forma original de la BSpline. Así, es mejor que utilice otros tipos de spline en los que la curva pase por los vértices de control. La Spline Bezier funciona perfectamente para este propósito. La pista de posición resultante es casi idéntica a la Spline original.

Pista de Posición a Spline Esto convierte una animación de posición basada en fotogramas clave a una animación spline. Primero, seleccione el objeto que desea ajustar. Después ejecute Posición de Pista a Spline. CINEMA 4D ahora creará una nueva spline que corresponde al recorrido descrito por el movimiento del objeto. Puede editar la spline y asignarla de nuevo al objeto con Spline a Posición de Pista.

La pista de posición desde una B-Spline

Consejo Este comando puede ser útil, por ejemplo, al editar un recorrido de animación que fue creado animando con herramientas como el Magnetismo.

La pista de posición desde una Spline Bezier

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 607

Secuencias Editar Datos Esto tiene el mismo efecto que hacer doble clic en el área de datos de una secuencia desplegada o una clave en la Línea de Tiempo; abre el diálogo correspondiente en el que usted puede modificar los valores del elemento seleccionado.

Editar Tiempo Le permite editar los valores de tiempo de una secuencia o clave. Esto le permite, por ejemplo, introducir manualmente un fotograma en el que quiere establecer una clave.

Editar Secuencias

este valor. Ahora utilice la casilla de texto adyacente para determinar si la opción Suave va a ser activada (casilla marcada) o desactivada (casilla vacía). Es lo mismo que con los otros valores, si un valor no está activado, no es modificado. Así, por ejemplo, usted puede rápidamente cambiar el final de todas las secuencias seleccionadas a 60F deseleccionando todas las opciones excepto a e introduciendo un valor de 60 junto a la casilla a. Observe que, si la acción no puede ser realizada (quizás porque exista una clave más allá del valor de tiempo en el que quiere finalizar la secuencia) no ocurrirá nada. De Este valor define el punto inicial (a la izquierda) de la(s) secuencia(s). a Este valor define el punto final (a la derecha) de la(s) secuencia(s). Longitud

Esto le permite modificar los valores de una o varias secuencias seleccionadas al mismo tiempo. Así usted podrá, por ejemplo, mover o escalar varias secuencias simultáneamente. Es importante tener en cuenta que, en este diálogo, sólo se aplicarán los valores activos (con la marca de activación) a las secuencias seleccionadas. Un ejemplo: si desea activar o desactivar la opción Suave en todas las secuencias seleccionadas, primero active la casilla de la izquierda de la opción Suave para decirle a CINEMA 4D que se van a efectuar cambios en

Este valor determina la longitud de la(s) secuencia(s). Suave Esta opción decide si la opción Suave será activada o desactivada en las secuencias seleccionadas (esto es importante para secuencias en ciclo).

608 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Insertar Rango de Vista Previa

Borrar Rango de Vista Previa

Utilizando este comando usted puede insertar un hueco del mismo tamaño que el rango de previo, entre las secuencias seleccionadas (recuerde, el rango de previo es el rango entre los dos triángulos azules en la regla de la Línea de Tiempo). CINEMA 4D dividirá las secuencias al principio del rango de previo y moverá las partes separadas a la derecha y al final del rango de previo.

Este comando recuerda a la función Insertar Rango de Vista Previa descrito antes. Sin embargo, aquí ese rango será eliminado de las secuencias seleccionadas. Se perderán las claves existentes en ese rango.

Ajustar

Consejo Esta función es muy útil para crear espacio extra más tarde en una cierta posición de tiempo de una animación compleja.

Esto adapta la longitud de la secuencia seleccionada a la primera y última clave de la secuencia. Cualquier parte solapada de la secuencia será eliminada. Consejo Esto puede ser útil cuando usted necesite poner un poco de orden en la escena o para crear más espacio para secuencias extra.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 609

Conectar

Con esto usted puede combinar varias secuencias individuales. Puede conectar tantas secuencias de una pista como desee. Las secuencias deben ser posicionadas una junto a la otra, pero no tiene que tocarse (es decir, tiene que hacer un pequeño hueco entre las secuencias pero no otra secuencia). Consejo Esta función es muy útil cuando usted necesita hace un ciclo de un movimiento que está combinado a partir de varias secuencias.

Dividir

sonido contiene un archivo de sonido con ese tipo de marcadores o etiquetas, éstos marcadores serán convertidos a marcadores reales de CINEMA 4D cuando utilice la función Marcadores de Selección.

Mover/Escalar

Con esta función usted puede simultáneamente Mover y/o Escalar a un cierto valor una o más secuencias seleccionadas. Mover Este valor indica cuántas unidades o fotogramas serán desplazadas a la derecha de las secuencias seleccionadas. Valores negativos causarán un desplazamiento hacia la izquierda. Escalar

Con esta función usted puede dividir una o más secuencias en dos mitades definiendo un valor de tiempo. La(s) secuencia(s) será(n) dividida(s) en dos secuencias separadas posicionadas a cada lado del valor de tiempo introducido.

Marcadores de Selección Esta función creará nuevos marcadores en la regla de la Línea de Tiempo, basándose en los valores de tiempo de las claves seleccionadas en las posiciones inicial y final de las secuencias seleccionadas. Nota Algunos programas de edición de sonido añaden marcadores al archivo de sonido. Si una pista de

Este valor indica el factor de tamaño para escalar la(s) secuencia(s). Ejemplo: si el valor es 1, la secuencia permanecerá intacta. Con 2, duplicará su longitud y con 0.5 la dejará en la mitad.

Cuantizador Esta función redondea las secuencias o las posiciones de claves seleccionadas a fotogramas de tiempo enteros. Esto puede ser útil, por ejemplo, si las claves o las secuencias fueron desplazadas a valores no exactos por procedimientos de escalado. Consejo En ciertos casos, esta función puede eliminar errores en movimientos causados por procedimientos de escalado (p.e. con datos de captura de movimiento).

610 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Agrupar Movimientos

pista (como Cinemática Inversa) debe convertirlos a este tipo de pistas utilizando la función Objeto Intérprete. Nota Por favor, no confunda agrupar movimientos con las funciones Desplegar Todo y Plegar Todo del menú objetos, que simplemente pliegan o despliegan la vista de la jerarquía del objeto. Al crear grupos de movimiento no se pierde información. Usted puede restablecer la configuración original desagrupada en cualquier momento utilizando la función Desagrupar Movimientos.

Desagrupar Movimientos El uso de esta función le permite agrupar o plegar toda la animación de un objeto en un solo grupo de movimiento. Nota La agrupación también funciona jerárquicamente, es decir, si usted agrupa una figura compleja con muchos subobjetos animados, todas las pistas de animación agrupables de estos subobjetos desaparecerán. Para agrupar, seleccione el objeto apropiado y ejecute la función Agrupar Movimientos. Obtendrá una nueva secuencia de movimiento que contendrá toda la información de animación del objeto, que podrá ser escalada o desplazada rápida y fácilmente. Usted también puede asignar varios grupos de movimiento a un objeto y mezclar los diferentes movimientos con las claves en las secuencias de movimientos (ver página 571). Puede agrupar pistas de posición, escala y rotación. Por tanto, si tiene movimientos que fueron creados con la ayuda de otros tipos de

Esta función desagrupa cualquier grupo de movimiento para dejarlo en su estado original. Simplemente seleccione la pista de movimiento adecuada y ejecute la función.

Tomar Curva de Tiempo de

Utilice esta función para asignar una curva de tiempo ya existente en otra secuencia a una o más secuencias seleccionadas. Seleccione una o más secuencias y ejecute esta función. Aparecerá una interrogación en la flecha del ratón. Ahora sólo tiene que hacer clic en la secuencia que debe recibir las curvas de tiempo seleccionadas.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 611

Curvas La descripción del menú Curvas se va a llevar a cabo de una forma un tanto diferente a las secciones anteriores de la Línea de Tiempo. Para ser más explícitos, hemos dividido la descripción en secciones Curvas de Espacio y Curvas de Tiempo.

Curvas de Espacio La ventana Curvas de Espacio está en la Línea de Tiempo. Aquí se muestran como curvas de espacio los datos de las claves de posición, rotación y escala. Entre otras cosas, tiene la ventaja de que usted ve las tangentes directamente y puede editar las curvas de manera interactiva con el ratón. Active la ventana curvas de espacio seleccionando la opción Ventana > Curvas de Espacio en el menú de la Línea de Tiempo. Es posible que inicialmente encuentre estos diagramas un poco confusos; pero ¿recuerda las gráficas espacio/tiempo de sus clases de física? Bien, la ventana de control de espacio es realmente una gráfica espacio/tiempo con algunas opciones de proceso añadidas. Junto con las Curvas de Tiempo (ver página 615), permiten un alto grado de control sobre el comportamiento de su animación.

Navegación Las Curvas de Espacio muestran las curvas espacio/tiempo de las secuencias activas. Una línea verde vertical indica el fotograma actual de la animación; usted puede moverla a otros fotogramas arrastrando la caja verde que está encima de la línea.

Las distintas maneras de encajar una ventana utilizando la Barra deslizadora que hay encima de la ventana y el menú Vista, están descritas un poco antes en este capítulo; aquí funcionan exactamente igual. En la ventana Curvas de Espacio usted verá dos pequeños iconos hacia la esquina superior izquierda de la ventana:

Éstos permiten el control vertical de la ventana. Usted puede mover la ventana arriba o abajo utilizando el icono de la izquierda, o escalarla utilizando el icono de la derecha; posicione el puntero del ratón sobre el icono, haga clic y arrastre arriba o abajo.

Edición Para transmitirle la filosofía de uso de las funciones de las Curvas de Espacio, haremos un pequeño tutorial. Primero, cree una animación corta. Que sea simple; quizás una esfera moviéndose a lo largo del eje X desde el origen hasta (200,0,0). Para ello cree una esfera, pulse el botón Grabar, mueva el deslizador de animación por ejemplo al fotograma 30, mueva la esfera a (200,0,0) (utilice el Gestor de Coordenadas o bloquee los ejes Y y Z y muévala con el ratón) y pulse el botón Grabar de nuevo. Si tiene dificultades para crear esa animación, por favor, lea completamente este capítulo y eche un vistazo también al manual Tutorial.

612 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Y (de nuevo, o bien utilizando el Gestor de Coordenadas o bloqueando los ejes X y Z, activando el eje Y y moviendo la esfera con el ratón). Grabe esta nueva posición, creando así un nuevo fotograma clave. Como habrá observado, asumiendo que todas las ventanas estén visibles, la curva verde de la ventana Curvas de Espacio (movimiento en dirección Y) ha cambiado inmediatamente — ¡se ha vuelto una pequeña colina!

Si ahora guarda la escena, puede utilizarla para la siguiente sección Curvas de Tiempo. Ahora seleccione la secuencia de posición en la Línea de Tiempo haciendo clic en la secuencia. Cambie a la ventana Curvas de Espacio (Ventana > Curvas de Espacio) y observe el diagrama. Una línea de color marrón rojizo (que representa el eje X) muestra cómo la posición de nuestro objeto ha cambiado a lo largo del tiempo sobre el eje X. Las líneas verde y azul (de los ejes Y y Z) permanecen constantes en la línea cero.

Además, las tres líneas tienen ahora una clave adicional (el punto pequeño del centro). Haga clic en una de las tres claves con el ratón — inmediatamente aparecerá la tangente de este punto. Usted ahora puede mover el punto y editar las tangentes con el ratón. Las tangentes se comportan exactamente igual que las tangentes de las Splines Bezier y usted puede leer más acerca de ellas en Curvas Spline, página 131. Ahora mueva un poco los puntos y tangentes y rápidamente se dará cuenta de lo que puede hacer con estos diagramas. Nota

Ahora desplace el deslizador de tiempo al centro de su animación (sobre el fotograma 15 en el ejemplo anterior), vuelva al visor y mueva la esfera sobre el eje

Las claves individuales pueden ser desplazadas en vertical de forma independiente. Sin embargo, en dirección horizontal (a lo largo del eje de tiempo),

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 613

todos los puntos se mueven a la par; los tres valores de X, Y y Z se mantienen en una sola clave.

—Interpolación Dura

Moviendo las claves en vertical usted puede especificar la posición, dirección o tamaño de un objeto en un punto de tiempo concreto y por separado en cada una de las tres curvas. Moviendo las claves en horizontal usted puede especificar cuándo un objeto está en una posición concreta, en una dirección concreta o cuándo tiene un tamaño concreto. En muchos casos sólo verá una sección concreta de la animación o de la secuencia. Por supuesto, es posible encajar la animación en la ventana utilizando la Barra deslizadora y otros métodos, descritos anteriormente. Sin embargo, esto a veces puede hacer la visualización muy pequeña y difícil para trabajar.

La interpolación dura establece una longitud de cero para la tangente, proporcionando una transición dura en esta clave. —Interpolación Suave

Así CINEMA 4D tiene una forma inteligente de desplazarse por la pantalla. Haga clic en la región vacía de la ventana gráfica interior. Sostenga el botón del ratón y arrastre, a izquierda y derecha o abajo y arriba. Esto desplazará los contenidos de la ventana en tiempo real. También puede añadir nuevas claves en la ventana Curvas de Espacio. Sostenga pulsada la tecla Ctrl mientras hace clic en el área gráfica interior. Esto añadirá automáticamente una nueva clave .

La interpolación suave produce unas tangentes de igual longitud y de tal longitud se deriva una curva los más suave posible : —Uniforme

Menú Curvas Tangentes Las curvas aquí se comportan, hasta donde sea posible, exactamente como las splines Bezier del menú Objetos (son exactamente splines Bezier — pero no se utilizan para la construcción de objetos). Con esta opción de menú usted puede seleccionar entre interpolación dura o suave para las tangentes.

Usted puede modificar cada manilla tangente de forma independiente de la otra, sosteniendo la tecla May mientras arrastra la tangente; igual que puede hacerlo en cualquier spline Bezier.

614 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

El comando Uniforme vuelve a igualar las cosas; asigna la misma longitud a ambas tangentes y las alinea en la misma recta, en direcciones opuestas. La tangente derecha es la que se modifica para adaptarse a los valores de la tangente izquierda. —Plana Utilice esto para alinear en horizontal todas las tangentes de las claves seleccionadas (la longitud de las tangentes no será afectada).

Reflejar X / Reflejar Y Esta opción refleja los valores de las claves seleccionadas incluyendo las tangentes sobre un eje horizontal (Reflejar Y) o vertical (Reflejar X). Esta opción necesita al menos dos puntos seleccionados. Ciclo

Editar Datos Seleccionar esta opción le permitirá editar la posición y tangentes de una forma numérica. Puede obtener el mismo resultado haciendo doble clic sobre un punto (clave).

Si desea mover uno o más puntos según un valor concreto, puede utilizar este comando para introducir los valores (X,Y) directamente. Por supuesto, también puede mover los objetos a mano (más exactamente, con el ratón).

Con esta opción usted puede agrupar un número de claves seleccionadas y hacer que se repitan cíclicamente. Aquí la primera clave de la selección va a la posición de la segunda clave, la segunda clave a la tercera clave y así sucesivamente. Esta opción necesita al menos dos claves seleccionadas (no puntos de la misma clave).

Escalar

Ciclo con Desfase

Esta función asegura el hecho de que tanto la posición como las longitudes tangentes y distancias de una cantidad de puntos, pueden ser escaladas según un factor seleccionable libremente en dirección X e Y. El origen del escalado siempre será la primera clave por la izquierda.

Este comando es similar al comando Ciclo descrito arriba. Pero esta vez, el primer punto se queda donde está y no se repite. Los puntos restantes son repetidos y cada repetición es desfasada. El tamaño del desfase está determinado por la distancia vertical entre el primer y segundo punto de la selección original. Este comando requiere al menos dos puntos seleccionados.

Mover

Eje X / Eje Y Activando/desactivando estas opciones, usted podrá limitar el movimiento de claves y sus tangentes para que puedan ser desplazadas con el ratón sólo en horizontal o en vertical, o en ambos o en ninguno. Esto sólo afecta a los movimientos con el ratón; el comando Editar Datos ignora estas opciones.

Por ejemplo, si la clave inicial tiene una posición inicial de 200, la primera clave de la repetición tendrá un valor de posición de 400, la siguiente de 600, etc.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 615

Curva Interpretada Quizás usted ya tiene la curva en la forma básica correcta con la ayuda de las tangentes, pero ¿le gustaría afinarla en algunas zonas, añadiendo algo de detalle o variación? Con Curva Interpretada usted puede proporcionar a la curva tantas claves extra como necesite. En Frecuencia introduzca los fotogramas en los que CINEMA 4D debe insertar las nuevas claves automáticamente (1 para todos los fotogramas, 2 para cada dos fotogramas, etc.). La forma de la curva permanecerá intacta, pero las nuevas claves insertadas le permitirán afinar tanto como desee. Simplificar Curva Esta función hace básicamente lo contrario a Curva Interpretada. Si una curva tiene muchas claves en lugares donde no se necesita, éstas claves superfluas pueden eliminarse, con controles separados para los datos horizontales (fotograma) y verticales (posición, etc.). Esto es útil para trabajar con datos de captura de movimiento. En captura de movimiento, habitualmente acaba con miles de claves (la mayoría innecesarios). Con Simplificar Curva puede reducir esto a un número de claves más adecuado y facilitar el trabajo con datos de captura de movimiento. Ejemplo: - Si sólo quiere claves cada 10 fotogramas, debe introducir un valor de 10F en X. - Si sólo quiere claves cuando un cambio de posición sea superior a 50 unidades desde la clave anterior, introduzca un valor de 50 en Y. - Puede establecer ambos valores a la vez.

Nota Utilice esta función con extrema precaución. Sus curvas ajustadas cuidadosamente pueden ser estropeadas muy fácilmente por el uso indiscriminado de Simplificar Curva. Así, vaya paso a paso hasta obtener una curva óptima y deshaga los resultados sobresimplificados con la función Deshacer.

Curvas de Tiempo Comenzaremos esta sección con un poco de teoría. Por favor, asegúrese de leer todas estas páginas, porque aunque el control de tiempo es muy fácil de usar, también es excepcionalmente potente. Unas pequeñas lecciones ahora le ayudarán a crear animaciones de impacto más tarde. Ya sabrá cómo dar movimiento a un objeto, cómo animar parámetros de luces o de cámaras, etc. En cada caso, el primer paso es crear una pista y secuencia para el objeto. A continuación, necesitará al menos una clave en la secuencia. Una clave es como una instantánea en el tiempo — contiene los valores del momento (fotograma) exacto. A veces, se utilizan decenas de claves en una secuencia. Un buen ajuste del tiempo es esencial para una animación de alta calidad. No sólo es difícil crear una animación suave (p.e. aceleración/deceleración). Utilizar sólo las claves de la Línea de Tiempo, no es un modo flexible de trabajar — si altera una clave, puede afectar a toda la secuencia. Sin embargo, existe una maravillosa solución; las curvas de tiempo. Tan pronto como aplique una curva de tiempo a una secuencia, la curva de tiempo tomará el control del tiempo y las posiciones comparativamente torpes de las claves originales dejarán de importar.

616 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Puede saber si una secuencia tiene una curva de tiempo por su aspecto:

Explicaremos las curvas de tiempo con la ayuda de un ejemplo práctico. Utilizaremos la escena de la esfera, que recordará de la sección Curvas de Espacio anterior (rápidamente: una esfera se mueve a lo largo del eje X, de izquierda a derecha. Hay dos claves, una en el inicio y otra al final de la secuencia de posición). Cambie a la vista de Curvas de Tiempo (seleccione Ventana > Curvas de Tiempo). Al principio la gráfica está vacía. ¿Por qué está vacía la gráfica? La respuesta es simple; las secuencias habitualmente no tienen curva de tiempo porque sus claves en la Línea de Tiempo están interpoladas de manera lineal. Esto es lo contrario que las curvas de espacio, que siempre muestran una lectura gráfica. Facilítese las cosas y, aunque no entienda por qué, acepte que las curvas de espacio y las curvas de tiempo no tienen casi ninguna relación entre sí. El menú más importante en las curvas de tiempo es, como era de esperar, Curvas > Curvas de Tiempo. Exploraremos este menú en detalle. Los elementos de menú restantes tienen la misma funcionalidad que sus equivalentes en las curvas de espacio y están explicados hacia el final de este capítulo.

Trayectoria, Velocidad, Aceleración Hay tres modos para trabajar con curvas de tiempo; modo trayectoria, modo velocidad y modo aceleración. Usted debe trabajar en el modo relativo a los valores que desea controlar. Por ejemplo, si desea controlar la aceleración del objeto, debe trabajar en modo aceleración.

Nota No importa en qué modo esté, la curva que usted edita es una curva maestra en el sentido de que si usted cambia de modo, la curva maestra será aplicada a ese modo. Por ejemplo, si crea una curva de tiempo en modo velocidad, la curva maestra será una curva de velocidad. Sin embargo, si cambia al modo aceleración, ésta curva se volverá una curva de aceleración. La silueta de la curva maestra seguirá siendo la misma cuando usted cambie entre los modos de trabajo. Usted sólo puede editar la curva maestra, puesto que las tres curvas son independientes. Puede ver el resultado de la curva maestra reproduciendo la animación en tiempo real en el visor (incluso puede mantener la animación reproduciéndose mientras edita la curva maestra). Tenga en cuenta que el valor que observará en la reproducción en tiempo real es aproximado — para ver los resultados exactos tiene que renderizar. Consejo: En la ventana Curva de Tiempo es posible asignar una curva de tiempo a múltiples secuencias seleccionadas simultáneamente. Puede aplicar, por ejemplo, una aceleración sincronizada a los cambios de posición y tamaño en la ventana Curvas de Tiempo seleccionando Posición y Escala y creando una nueva curva de tiempo en modo velocidad. Esto se aplicará a ambas secuencias.

Rampa Arriba Volvamos a nuestra escena de la esfera (ver Curvas de Espacio, Edición, página 611). Seleccione Curvas > Curvas de Tiempo > Rampa Arriba. Observe cómo aparece una curva roja en la gráfica. Como la P roja de la gráfica sugiere, la línea roja representa la trayectoria (Path). La curva de trayectoria asciende linealmente, con una clave en cada extremo.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 617

Nota Las unidades verticales de la gráfica se refieren a un porcentaje abstracto (%). 0% equivale a la primera clave de la secuencia en la Línea de Tiempo. 100% equivale a la clave final de la secuencia en la Línea de Tiempo. En otras palabras, 0% se refiere al estado inicial de la secuencia, 100% se refiere al estado final de la secuencia. Reproduzca la animación en el visor. Nada parece haber cambiado, al menos visiblemente. Bien, arrastre la clave derecha de la curva de tiempo hasta un valor de 50 (%). Si lo prefiere, puede dejar reproduciendo la animación mientras hace esto — ¡puede editar claves en tiempo real! Observe cómo la esfera sólo alcanza la mitad de su recorrido. La esfera también se mueve a la mitad de su velocidad, puesto que ahora cubre la mitad de la distancia en el mismo periodo. Mueva la clave derecha hasta 200 (%). Ahora la esfera se mueve al doble de la velocidad original. Como resultado, ya ha alcanzado el final de su camino en la mitad de la animación. La esfera permanece estacionaria a lo largo de la segunda mitad de la animación. Espere un momento, ¡algo no concuerda! ¿Cómo puede la curva de tiempo tener un valor superior al 100%? No importa lo que sugiera la curva de tiempo, sólo se pueden evaluar los valores entre 0 y 100%. Así, cuando la trayectoria excede el 100%, la esfera permanece estacionaria. ¿Ha observado como cambia la curva verde de velocidad? La curva de velocidad a menudo va paralela al eje del tiempo salvo hacia el principio y hacia el final (para un comportamiento de aceleración/deceleración). Cuanto mayor sea la distancia en unidades entre la curva de velocidad y la línea cero, mayor será la velocidad.

Ahora, cambie a modo velocidad, seleccione Rampa Arriba. Esto hace que la velocidad aumente de manera lineal. Un incremento lineal en velocidad significa una aceleración constante — los objetos que caen al suelo, por ejemplo, experimentan una aceleración constante. Si quiere probar un desafío después, pruebe a crear aceleración constante sin curvas de tiempo — ¡buena suerte!

Rampa Abajo Cambie al modo Trayectoria y seleccione Curvas > Curvas de Tiempo > Rampa Abajo. La curva roja de trayectoria ahora disminuye linealmente y la curva verde de velocidad está por debajo de la línea cero. La esfera se mueve hacia atrás. ¡Ahora es cuando realmente puede volver en el tiempo! Nota Puede utilizar este tipo de comportamiento inverso para crear efectos impactantes. Por ejemplo, puede transformar una explosión en una implosión o solidificar un objeto derretido. Ah, ¿no le hemos dicho que puede utilizar las curvas de tiempo en cualquier tipo de secuencia?

Cresta Seleccione Curvas > Curvas de Tiempo > Cresta, y reproduzca la animación. El resultado no es exactamente espectacular. Cambie al modo velocidad. Ahora, el objeto acelera al principio de la animación y decelera al final. Este es un comportamiento de aceleración/deceleración. Observe la curva azul de aceleración en la gráfica. Las curvas de aceleración pueden ser un poco complicadas para su entendimiento al principio — puede tardar un poco en comprenderlas.

618 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Finalmente, seleccione Curvas > Tangentes > Interpolación Suave. La cresta se transforma en un arco suave. Ahora es un buen momento para experimentar. Pruebe a mover las tangentes de las claves. Pruebe a trabajar en alguno de los otros modos, y asegúrese de crear algunas claves nuevas (Ctrl+clic).

'sin' significa seno y describe una curva senoidal. Las expresiones entre paréntesis definen la amplitud y frecuencia de la curva senoidal. La letra 't' indica el tiempo. No se preocupe si la fórmula no le dice nada.

A veces puede observar que un objeto no alcanza su destino en el tiempo correcto. Quizás su velocidad es demasiado alta o demasiado baja (en cada caso la curva roja de trayectoria acabará por encima o por debajo de la marca del 100%, respectivamente).

Introduzca la fórmula 'sin(t)'. El resultado es poco alentador — una curva simple que alcanza el 100 (%). Podemos hacer la curva más interesante utilizando un factor de escala. Utilizaremos 2*pi, que para muchos matemáticos sugiere una oscilación. Aunque utilizaremos Pi, usted puede utilizar un número como factor de escala (después de todo, Pi sólo es un número; 3.1416... — esperamos que los matemáticos no se ofendan por el uso de la palabra sólo).

Si selecciona Ajustar Trayectoria Final a 1 0 0 %, CINEMA 4D se asegurará de que la curva alcanza exactamente el 100%.

En cualquier caso, probemos un factor de escala — introduzca el valor 'sin(t*2*pi)'. Seguramente el resultado será una onda senoidal.

Ajustar Trayectoria Final a 100%

Nota En algunos casos no necesitará que la trayectoria acabe en el 100% (p.e. cuando ha utilizado una Rampa Abajo para invertir la secuencia).

Fórmula Los matemáticos disfrutarán de un día en el campo con la función Fórmula. Esto le permite introducir una fórmula para generar una curva de tiempo. Incluso si no es un hacha en matemáticas, no se vaya — vamos a mostrarle algunas fórmulas muy útiles que cualquiera puede utilizar. Introduzca la fórmula en el campo s(t)= . También puede establecer el número de puntos intermedios utilizando el campo Claves. La Función Senoidal Volvamos a nuestra vieja amiga, la escena de la esfera. Cambie al modo Trayectoria y seleccione la función Fórmula. El campo s(t)= contiene la fórmula por defecto: sin(t*pi*2.0)*0.5 +0.5

Observe cómo la esfera sólo se mueve durante la primera mitad de la curva senoidal. Recuerde que un valor de trayectoria sólo puede ser evaluado si recae entre 0 y 100%. Los valores de la curva senoidal van desde -100% a 100%. Los valores negativos no pueden ser evaluados, y por eso la esfera permanece estacionaria en la segunda mitad de la curva senoidal. Entonces, ¿cómo podemos ajustar la curva senoidal para que sea evaluada en su totalidad? Veamos qué necesitamos para que eso ocurra — la curva debe ser desplazada hacia arriba y reducida para encajar entre

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 619

0 y 100%. La amplitud va desde -100 a 100%, por tanto, necesitamos reducirla a la mitad, es decir, dividir por dos. Dividir por dos es lo mismo que multiplicar por 0.5. Aquí tiene la fórmula final ... sin(t*pi*2.0)*0.5 +0.5

La Curva Senoidal Atenuada Exponencialmente En esta sección vamos a utilizar las funciones que acabamos de aprender (sin y exp) y vamos a juntarlas para obtener algo especial; la curva senoidal atenuada exponencialmente. Lo crea o no, las curvas senoidales atenuadas son muy comunes. Si necesita convencerse, coja el ratón de su ordenador por el cable, muévalo y mantenga la mano quieta. Eso es una curva senoidal atenuada. Si no puede realizar nuestro experimento porque su ratón no tiene cable, agarre el cable de su monitor y,... bueno, ¡mejor deje su monitor donde está! Necesitamos combinar nuestras fórmulas sin y exp y añadir unas pocas oscilaciones más para obtener una buena medida: Introduzca 'exp(t*-2)*sin(t*8*pi)*0.5+0.5'

¡Reproduzca la animación y dese una merecida palmadita en la espalda! La Función Exponencial Probemos la función exponencial. Comience por introducir 'exp(t)' y seleccione Vista > Encajar Todo para ver la curva en su totalidad. La curva comienza en el 100% y asciende exponencialmente. Añada un factor de escala introduciendo 'exp(t*2)' y seleccione Vista > Encajar Todo. Ahora la curva será mucho más escarpada. Cambie el factor de escala a '*0.5' — esto debería proporcionar una curva más baja. ¡Probemos un factor de escala negativo! Introduzca 'exp(t*- 2)' y seleccione Vista > Encajar Todo. Ahora la curva decrecerá exponencialmente hacia la línea cero ( pero nunca la alcanzará). Reproduzca la animación y observe cómo la esfera decelera exponencialmente. Muy bonito, pero no se siente aún — hemos preparado algo especial.

Siéntese, observe la animación, y no olvide volver a cerrar su boca. Nota muy importante Puede utilizar una fórmula con cualquier tipo de animación incluyendo secuencias de parámetros y de efectos especiales.

620 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Desfase

Navegación

Aquí es donde las cosas se empiezan a poner matemáticas. Si las matemáticas no son lo suyo, continúe en cualquier caso — casi hemos terminado.

La sección de navegación en Curvas de Espacio (página 611) le mostraba cómo utilizar el menú Vista de la Línea de Tiempo. El menú Vista de las curvas de tiempo funciona del mismo modo.

Puede utilizar esta función para establecer una constante de integración. Antes de continuar, recuerde que trayectoria, velocidad y aceleración son interdependientes. La aceleración es la diferencial de la velocidad, que a su vez es la diferencial de la trayectoria. Dicho de otro modo, podemos integrar la aceleración para llegar a la velocidad, y podemos integrar la velocidad para llegar a la trayectoria. Los matemáticos apasionados sabrán que cada integral tiene una constante de integración que desplaza la curva hacia arriba o hacia abajo en la gráfica. Si no ha entendido demasiado, lo principal es que usted puede utilizar un desfase para dar al objeto una velocidad inicial o para comenzar en cualquier parte que quiera de la trayectoria. Un valor positivo desplazará la curva hacia arriba en la gráfica. Un valor negativo desplazará la curva hacia abajo en la gráfica. Si no puede seleccionar ambas entradas, es que está en modo Trayectoria. Si solamente está activo Trayectoria, está en modo velocidad.

La ventana Curvas de Tiempo tiene dos iconos a la izquierda de la gráfica. Puede utilizar estos iconos para mover y escalar la gráfica (haga clic en el botón requerido y arrastre el ratón).

Menú Curvas Tangentes Las curvas aquí se comportan, hasta donde sea posible, exactamente como las splines Bezier del menú Objetos (son exactamente splines Bezier — pero no se utilizan para la construcción de objetos). Con esta opción de menú usted puede elegir entre interpolación dura o suave para las tangentes. —Interpolación Dura

Esto es porque, como hemos dicho antes, podemos integrar la aceleración para calcular la velocidad, que a su vez se puede integrar para calcular la trayectoria. La trayectoria es el final del camino, y por ello no es posible utilizar desfases en ese modo (una constante de integración sólo se puede utilizar cuando usted integra y la trayectoria no se integra en nada significativo).

Los Restantes Elementos del Menú En esta sección cubriremos los restantes elementos del menú. Todos estos elementos también se utilizan en las curvas de espacio — puede saltarse esta sección si ya ha leído la sección Curvas de Espacio.

La interpolación dura establece una longitud de cero para la tangente, proporcionando una transición dura en esta clave.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 621

—Interpolación Suave

Editar Datos Con esta opción podrá editar la posición y tangentes de una forma numérica. Puede obtener el mismo resultado haciendo doble clic sobre un punto (clave). Mover

La interpolación suave produce unas tangentes de igual longitud y de tal longitud se deriva una curva los más suave posible : —Uniforme

Si desea mover uno o más puntos según un valor concreto, puede utilizar este comando para introducir los valores (X,Y) directamente. También puede mover los objetos a mano (más exactamente, con el ratón). Escalar Esta función le permite escalar los puntos seleccionados. El punto más a la izquierda marca el origen de la operación de escalado. Eje X / Eje Y Puede utilizar estas opciones para activar o evitar el movimiento a lo largo de los ejes X e Y. Por ejemplo, desactive Eje X para mover la clave sólo en vertical. Reflejar X / Reflejar Y

Usted puede modificar cada manilla tangente de forma independiente de la otra sosteniendo la tecla May mientras arrastra la tangente; igual que puede hacerlo en cualquier spline Bezier. El comando Uniforme vuelve a igualar las cosas; asigna la misma longitud a ambas tangentes y las alinea en la misma recta, en direcciones opuestas. La tangente derecha es la que se modifica para adaptarse a los valores de la tangente izquierda.

Esta opción refleja los valores de las claves seleccionadas incluyendo las tangentes sobre un eje horizontal (Reflejar Y) o vertical (Reflejar X). Esta opción necesita al menos dos puntos seleccionados. Ciclo

—Plana Utilice esto para alinear en horizontal todas las tangentes de las claves seleccionadas (la longitud de las tangentes no será afectada).

Ciclo repite los puntos seleccionados. El último punto de la selección no se repite sino que se desplaza al final de todos los ciclos. Este comando requiere al menos dos puntos seleccionados.

622 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Ciclo con Desfase Este comando es similar al comando Ciclo. Esta vez, el primer punto no se repite. Los puntos restantes se repiten y se desfasa cada repetición. El tamaño del desfase está determinado por la distancia vertical entre el primer y segundo punto de la selección original. Requiere seleccionar al menos dos puntos. Por ejemplo, si la clave inicial tiene una posición inicial de 200, la primera clave de la repetición tendrá un valor de posición de 400, la siguiente de 600, etc. Curva Interpretada Quizás usted ya tiene la curva en la forma básica correcta con la ayuda de las tangentes, pero ¿le gustaría afinarla en algunas zonas, añadiendo algo de detalle o variación? Puede utilizar Curva Interpretada para añadir tantos puntos como desee. Frecuencia define la distancia entre cada punto. Los nuevos puntos serán encajados en la silueta actual de la curva. Simplificar Curva Este comando tiene el efecto inverso a la función Curva Interpretada en el sentido de que elimina puntos. Imagine que tiene demasiados puntos, dificultando la realización de cambios suaves. Puede eliminar puntos utilizando el comando Simplificar Curva. Podrá establecer un valor de tolerancia horizontal y/o vertical. Los puntos cercanos a los valores de tolerancia serán eliminados. Ejemplo Si desea que las claves tengan una distancia de al menos 10 fotogramas entre sí, establezca el valor X a 10. Si, por el contrario, desea que las claves estén separadas 15% entre sí, establezca el valor Y a 15. Nota ¡Utilice esta función con precaución! Si su valor de tolerancia es demasiado grande, su nueva curva perderá su silueta.

Capa Seleccionar por Color Con este menú usted podrá asignar uno de los ocho colores predefinidos a los elementos (objetos, pistas, secuencias y claves) seleccionados en la Línea de Tiempo.

Seleccionar Capa Elija una de las ocho capas para seleccionar todos los elementos relativos a esta capa en la Línea de Tiempo.

Intercambiar Capa Elija una de las ocho capas en este menú para bloquear y hacer invisible la capa correspondiente. Otra llamada a la misma capa la hará visible y la desbloqueará.

Capa Única Elija una de las ocho capas en este menú para hacer invisible y bloquear todas las capas salvo la seleccionada.

Todas las capas Las funciones de menú Visible, Invisible, Liberar y Bloquear le permiten activar/desactivar y bloquear/desbloquear todas las capas a la vez.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 623

Ventana Secuencias Cambia la ventana Línea de Tiempo al modo estándar en el que usted puede editar las secuencias y claves de sus animaciones.

Curvas de Espacio Cambia la ventana Línea de Tiempo al modo curvas de espacio en el que usted puede editar las curvas de espacio de sus animaciones (ver página 611).

Curvas de Tiempo Cambia la ventana Línea de Tiempo al modo curvas de tiempo en el que usted puede editar las curvas de tiempo de sus animaciones (ver página 614).

624 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

CAPÍTULO 20 • GESTOR DE ESTRUCTURA • 625

20. Gestor de Estructura

626 • GESTOR DE ESTRUCTURA • CAPÍTULO 20

20 Gestor de Estructura ................................................................................................ 627 Navegación en el Gestor de Estructura ..................................................................................................... 627 Menú Archivo ................................................................................................................................................ 629 Nueva Línea .............................................................................................................................................. 629 Importar Datos ASCII ................................................................................................................................ 629 Exportar Datos ASCII ................................................................................................................................ 629 Cerrar ........................................................................................................................................................ 630 Menú Edición ................................................................................................................................................. 630 Deshacer ................................................................................................................................................... 630 Rehacer ..................................................................................................................................................... 630 Cortar ........................................................................................................................................................ 630 Copiar ....................................................................................................................................................... 630 Pegar ......................................................................................................................................................... 630 Borrar ........................................................................................................................................................ 630 Seleccionar Todo ....................................................................................................................................... 630 Deseleccionar Todo ................................................................................................................................... 631 Invertir Todo .............................................................................................................................................. 631 Seleccionar Área ........................................................................................................................................ 631 Menú Vista ..................................................................................................................................................... 631 Ir a Última Selección ................................................................................................................................. 631 Ir a Siguiente Selección ............................................................................................................................. 631 Ir a principio de Página ............................................................................................................................. 631 Ir a final de Página .................................................................................................................................... 631 Ir al Origen ................................................................................................................................................ 631 Ir al Fin ...................................................................................................................................................... 631 Menú Modo ................................................................................................................................................... 632 Puntos (por defecto) ................................................................................................................................. 632 Polígonos .................................................................................................................................................. 632 UVW ......................................................................................................................................................... 632 Mapa de Vértice ....................................................................................................................................... 632

CAPÍTULO 20 • GESTOR DE ESTRUCTURA • 627

20 Gestor de Estructura alrededor de una celda activa) le muestra sobre qué datos está trabajando; la navegación por la tabla es, por tanto, muy simple. Nota Si está trabajando en uno de los objetos básicos o en una primitiva spline, no tienen que aparecer datos necesariamente cuando elija el Gestor de Estructura. No se preocupe ni llame al servicio técnico; la solución es rápida y simple. Inicialmente los objetos básicos no poseen un conjunto de puntos definidos, pero puede cambiar esto en polígonos o en un objeto spline utilizando Estructura > Hacer Editable — vea la página 353. El Gestor de Estructura recuerda a una hoja de cálculo; ambos pueden procesar datos directamente en celdas que, a su vez, están divididas en filas y columnas. En el Gestor de Estructura de CINEMA 4D se muestran y pueden ser editados diversos atributos directamente en las celdas. Se pueden mostrar los puntos y polígonos de un objeto, así como sus coordenadas UVW (si tiene) seleccionándolos en el menú Modo; por defecto, se muestran los puntos de un objeto. Los valores de las celdas pueden ser editados directamente, las filas pueden ser desplazadas con arrastrar y soltar, y puede utilizar cortar, copiar y pegar. Se pueden procesar grandes cantidades de datos rápidamente, incluso si el objeto tiene un gran número de puntos o polígonos. El marco de selección (un marco rojo

Navegación en el Gestor de Estructura Selección Haciendo clic en una de las líneas numéricas a la izquierda de la tabla seleccionará esta fila y la resaltará. Si sostiene pulsada la tecla May mientras hace clic (conocido como May+clic), podrá seleccionar varias filas a la vez; utilizando May+clic sobre una fila ya seleccionada, la deseleccionará. Para seleccionar todas las filas de un atributo concreto (como todos los puntos) haga clic directamente en el nombre del campo relativo (p.e. Punto). Utilizando May+clic en un conjunto seleccionado, lo deseleccionará.

628 • GESTOR DE ESTRUCTURA • CAPÍTULO 20

Marco de selección

Arrastrar y Soltar

Cuando abra por primera vez el Gestor de Estructura, el marco de selección estará sobre la celda de la esquina superior izquierda de la tabla (la primera columna de la primera fila). Haciendo un solo clic en una celda moverá el marco de selección a esa celda, es decir, la hace activa. También puede mover el marco de selección con las teclas del cursor.

Por medio de arrastrar y soltar puede reorganizar una o más filas y con ello modificar, digamos, el orden de puntos. Haga clic a la izquierda de la tabla, sobre un número de fila, sostenga pulsado el ratón y arrastre; aparecerá una línea roja para mostrarle dónde serán desplazadas las filas seleccionadas. Las filas serán insertadas en la posición de la línea roja y todas las filas de arriba serán desplazadas hacia arriba.

Utilizando la tecla Tab moverá la selección de izquierda a derecha y de arriba abajo sobre las celdas; May+Tab hará la inversa. La tecla Inicio desplazará el marco de selección a la primera celda de la tabla mientras la tecla Fin lo desplazará a la última celda. Nota Si su teclado Apple USB no tiene tecla Fin, por favor, utilice la tecla ‘+’ en el teclado numérico. Re Pág y Av Pág desplazarán el marco de selección página a página hacia atrás y hacia delante respectivamente. Haciendo doble clic sobre una celda desplazará el marco de selección a esa celda y entrará en modo edición, donde podrá modificar el valor de la celda. Mientras esté en modo edición, podrá utilizar las teclas Tab y cursores como hemos visto antes y seguirá en modo edición. La tecla Intro reconoce la entrada y cambia entre los modos edición y selección. Si pulsa la tecla ESC, se restaurará el valor anterior de la celda y volverá al modo selección; asumiendo, por supuesto, que no haya pulsado ya la tecla Intro.

Reorganizar los puntos es muy útil en un objeto spline que haya creado a partir de otro objeto. En estos casos, la secuencia de puntos a menudo no es correcta; reorganizándola podrá recuperarla. Reordenar los puntos de un polígono es menos práctico. Adicionalmente puede transferir los contenidos de una celda individual a otra celda; simplemente haga clic sobre una celda y mueva el ratón con el botón izquierdo pulsado hasta que el puntero esté sobre la celda destino. Suelte el botón del ratón y aparecerá copiado el valor de la celda original en la celda destino.

CAPÍTULO 20 • GESTOR DE ESTRUCTURA • 629

Menú Archivo

Aquí tiene un ejemplo real en modo Puntos para un cubo: Punto

Nueva Línea Con este comando insertará una nueva fila en la tabla, justo debajo del marco de selección. Si está en modo puntos (por defecto), se añadirá un punto nuevo al objeto que será creado en el origen global (X=0, Y=0, Z=0). Introduciendo unas coordenadas X, Y y Z adecuadas, usted puede modificar la posición espacial del punto. Si el objeto activo es una spline Bézier, usted también podrá introducir valores para las tangentes. Si está en modo polígonos, Nueva Línea añadirá un nuevo polígono al objeto. El nuevo polígono aún no será visible, porque no se le han asignado puntos adecuados (ver Modo). Debe realizar esta asignación de puntos a mano. Si está en modo UVW, Nueva Línea creará una nueva coordenada UVW. Como CINEMA 4D equipa a los objetos básicos con coordenadas UV o UVW automáticamente y además es fácil crear coordenadas UVW posteriormente (ver Generar Coordenadas UVW, página 481), encontrará pocos usos para esta función.

Importar Datos ASCII CINEMA 4D puede importar datos de puntos, datos de polígonos y coordenadas UVW en el Gestor de Estructura. Los datos a importar deben estar presentes en un archivo ASCII y tener el siguiente formato: Punto X  Y  Z 1    2    3   

0 1 2 3 4 5 6 7

X

Y

Z

-100 -100 100 100 100 100 -100 -100

-100 100 -100 100 -100 100 -100 100

-100 -100 -100 -100 100 100 100 100

El archivo ASCII debe comenzar con una cabecera (la fila ‘Punto X Y Z’ en el ejemplo anterior) y requiere una numeración de filas como esa. Los valores dentro de cada fila pueden estar separados por una tabulación TAB, una coma, un punto y coma, o una combinación de ellos. Cada fila debe finalizar con el carácter ASCII LF (linefeed) o CR (carriage return), o una combinación de ambos. Por ello no importa si el archivo ASCII fue creado en un ordenador Macintosh, Windows o Unix. Si ya existen datos en el Gestor de Estructura, los datos importados serán insertados antes de la fila que contenga el marco de selección. Nota Una ‘nube’ de puntos no define un objeto 3D; usted debe describir los polígonos requeridos manualmente. Para saber cómo hacerlo, vea Crear Polígono, en la página 359.

Exportar Datos ASCII CINEMA 4D puede exportar datos del Gestor de Estructura para que usted los utilice, digamos, en un editor de texto o en otro programa 3D, incluso puede importarlo en una hoja de cálculo para analizarlos. En modo Puntos, se exportarán las coordenadas X, Y y Z de cada punto. Si el objeto es una Spline Hermite, los valores tangentes también

630 • GESTOR DE ESTRUCTURA • CAPÍTULO 20

serán exportados. En modo Polígonos, se exportan las coordenadas de cada uno de los tres o cuatro puntos que definen los polígonos. En modo UVW se exportan las coordenadas UVW de cada polígono.

Cerrar Cierra el Gestor de Estructura, cerrando la ventana.

Menú Edición Deshacer Esto cancela la última acción que modificó el objeto y restaura los valores anteriores a las celdas. Los niveles de deshacer (es decir, el número de acciones que se pueden deshacer) se establecen en la Configuración General (Pasos Deshacer, ver página 45).

Rehacer Deshace o cancela la última acción de deshacer. Los niveles de rehacer son los mismos que los de deshacer, establecidos en la Configuración General (Pasos Deshacer).

Cortar Elimina la fila seleccionada de la tabla y la copia al portapapeles. Utilice Pegar para insertarla de nuevo en la tabla, bajo el marco de selección.

Copiar Copia la fila seleccionada de la tabla al portapapeles, sin eliminarla. Pegar insertará la fila desde el portapapeles a la tabla, bajo el marco de selección.

Pegar Inserta cualquier dato que haya sido copiado o cortado al portapapeles en la tabla, bajo el marco de selección.

Borrar Borra las filas seleccionadas de la tabla.

CAPÍTULO 20 • GESTOR DE ESTRUCTURA • 631

Seleccionar Todo Serán seleccionadas todas las filas de la tabla.

Menú Vista

Deseleccionar Todo

Ir a Última Selección

Todas las filas seleccionadas en la tabla serán deseleccionadas.

El marco de selección se moverá a la última fila activa.

Invertir Todo

Ir a Siguiente Selección

Todas las filas de la tabla no seleccionadas serán seleccionadas y las filas seleccionadas serán deseleccionadas.

Mueve el marco de selección a la siguiente fila disponible.

Seleccionar Área El puntero del ratón cambia a una cruz para que usted pueda dibujar un área de selección con el ratón. Todas las filas dentro del área que usted dibuje serán seleccionadas. Si las filas que desea seleccionar están fuera del área visible, desplace el ratón hacia fuera del Gestor de Estructura en la dirección donde estén las filas ocultas; el contenido de la ventana se desplazará hasta que usted vuelva a dejar el ratón en la ventana.

Ir a principio de Página Muestra la página de información anterior (si existe) en la tabla y mueve el marco de selección a la primera columna de la primera fila de la página.

Ir a final de Página Muestra la página de información siguiente (si existe) en la tabla y mueve el marco de selección a la primera columna de la última fila de la página.

Ir al Origen El marco de selección se mueve a la primera columna de la primera fila de la tabla.

Ir al Fin El marco de selección se mueve a la primera columna de la última fila de la tabla.

632 • GESTOR DE ESTRUCTURA • CAPÍTULO 20

Nota

Menú Modo Puntos (modo por defecto) En modo Puntos, se mostrarán en el Gestor de Objetos las coordenadas espaciales de los puntos individuales del objeto. Si el objeto activo es una Spline Hermite, también se mostrarán los valores tangentes. La pantalla está organizada del siguiente modo: XYZ muestra las coordenadas del punto respectivo en el sistema global. No se muestran unidades; la unidad de medida se selecciona en la Configuración General y se asume aquí. Abrir — un archivo de ese tipo no se puede integrar automáticamente en la estructura de menús de CINEMA 4D. Entonces, ¿Cómo creo un programa de ese tipo? Simplemente escriba sus programas C.O.F.F.E.E. en cualquier editor (quizás el que viene en su ordenador) o procesador de texto y guárdelo como un archivo de texto ASCII regular; CINEMA 4D procesará fácilmente cualquier texto regular, sin caracteres ASCII altos.

La API ¿Quizás no desea utilizar C.O.F.F.E.E. como su lenguaje de programación? Como siempre, CINEMA 4D le ofrece flexibilidad para hacerlo del modo que desee; si lo prefiere, puede escribir sus propias aplicaciones con cualquier compilador C/C++. Aquí tendrá acceso a la funcionalidad de CINEMA 4D a través de interfaces predefinidas. Estas interfaces están en forma de una librería

APÉNDICES • 643

API (Application Programming Interface o Interfaz de Programación de Aplicaciones) que es parte del SDK de CINEMA 4D. Sin embargo, tenga en cuenta que si utiliza un compilador externo (en lugar de C.O.F.F.E.E.) éste será dependiente de su plataforma y necesitará recompilar su programa en cada plataforma que desee que funcione su plugin. También puede necesitar alguna reprogramación.

Las siguientes secciones contienen sumarios de todos los formatos que soporta CINEMA 4D. Si necesita información más detallada, diríjase a la información técnica correspondiente a ese formato.

Formatos de Imagen TIFF Profundidades de bits

Soporte C.O.F.F.E.E.

1, 4, 8, 24, 32

El soporte para los desarrolladores de CINEMA 4D está disponible exclusivamente en el sitio web de MAXON Computer:

Compresiones

www.maxon.net Ahí encontrará, entre otras cosas, el SDK. Este contiene el compilador C.O.F.F.E.E. y descripciones detalladas del lenguaje de programación y las librerías de interfaz. Es posible, por supuesto, que los desarrolladores de plugins comerciales mantengan sus códigos secretos y propietarios. Nuestro soporte al desarrollador no es estático; las interfaces a CINEMA 4D y su funcionalidad están siendo extendidas constantemente. Por ello, usted siempre debe prestar atención a las notificaciones relativas en Internet.

Sin compresión, compresión RLE. Nota Sólo se soporta el TIFF básico. Los formatos exóticos como las imágenes CMYK no están soportados, ni los archivos que hayan sido comprimidos mediante LZW (esto es debido a derechos de licencia). Por supuesto, no es posible ofrecer una lista exhaustiva de los formatos no soportados, porque una lista en ese sentido nunca sería definitiva. Con QuickTime instalado, también puede importar imágenes comprimidas con LZW y otras variantes.

IFF-ILBM Profundidades de bits

Formatos de Archivo Durante el trabajo en CINEMA 4D habrá ocasiones en las que un formato gráfico en concreto no cargará, o un archivo 3D se mostrará difícil de convertir. Hay tantos formatos y subformatos para imágenes, animaciones y archivos 3D que CINEMA 4D no puede ni soñar con soportar todos ellos.

1, 4, 8, 16, 24 Compresiones Sin compresión, compresión RLE. Notas Las imágenes IFF sólo se pueden leer si están conformes a las especificaciones de Commodore/Electronic Arts. Los modos EHB, HAM-6 and HAM-8 están soportados.

644 • APÉNDICES

TARGA

PSD

Profundidades de bits

Profundidades de bits

24, 32

1, 8, 24, 48

Compresiones

Formatos de Color:

Sin compresión.

Color Indexado, RGB, no CMYK.

Nota

Notas

Sólo está soportado TGA-1. Con QuickTime instalado también se pueden importar otras variantes.

Los canales alfa están soportados para escritura.

PICT Profundidades de bits 4, 8, 16, 24, 32 Compresiones Sin compresión, compresión RLE. Nota Con QuickTime instalado pueden ser importadas todas las variantes PICT (siempre que estén disponibles los compresores QuickTime).

BMP Profundidades de bits 1, 4, 8, 16, 24 Compresiones RLE-4, RLE-8.

Con QuickTime instalado, están soportados todos los formatos QuickTime, es decir, PNG, SGI e imagen QuickTime.

Formatos de Animación AVI Sólo están soportados los formatos de 24 Bits. Si usted ha seleccionado Sistema AVI y aparece el mensaje 'Imposible escribir archivo' lo más probable es que la causa sea un codec que no soporta datos de 24 Bits (como 'Microsoft RLE'). Notas Este formato sólo se puede leer y escribir bajo Windows. Utilizando QuickTime, también podrá utilizar animaciones AVI bajo Macintosh, dependiendo del codec. Al utilizar animaciones AVI como texturas, sólo se evalúa la primera pista de vídeo; todas las demás (p.e. música) son ignoradas.

JPEG

Si la primera pista de vídeo contiene datos que no sean de imagen, éstos también serán ignorados.

Profundidades de bits

QuickTime

24

Están soportados todos los codecs que estén instalados en el sistema operativo.

APÉNDICES • 645

Notas Al utilizar animaciones QuickTime como texturas, sólo se evalúa la primera pista de vídeo; todas las demás (p.e. música o QuickTime VR) serán ignoradas.

Normal Información de dirección con respecto a objetos y texturas. Color No-Clamp

Si la primera pista de vídeo contiene datos que no sean de imagen, éstos también serán ignorados.

Información del color del objeto. Puede ir más allá de RGB gamut.

Precaución

Información de antialiasing para los bordes de los objetos.

Los canales alfa sólo serán integrados directamente en la animación si el compresor lo soporta. Para QuickTime, estas compresiones son Animation y None (es decir, sin compresión). En ambos casos, debe establecer el número de colores a Million Colors +.

RLA/RPF Guarde sus archivos multi-pass en formato RLA o RPF si desea post-editarlos en programas de composición como After Effects y Combustion. RPF es una extensión del formato RLA más antiguo. RPF soporta todos los canales enumerados a continuación (RLA soporta los canales de 'Z' a 'Cobertura'): Z

Cobertura

Objeto ID (sólo RPF) Permite la identificación de los objetos. Color (sólo RPF) Información de color de objeto. Transparencia (sólo RPF) Información de transparencia de objeto. Peso Subpíxel Información acerca del color de subpíxeles. Máscara Subpíxel Información que enlaza los subpíxeles a sus objetos.

Información de la distancia cámara objeto. Útil para efectos de profundidad de campo.

Formatos 3D

Objetos

DXF

IDs (identificadores) de materiales. Permite utilizar diferentes materiales en post-edición. Coordenadas UV Información de las coordenadas UV para que las nuevas texturas puedan ser correctamente mapeadas en post-edición.

CINEMA 4D ofrece un completo soporte para archivos DFX escritos por AutoCAD (hasta la versión 12 inclusive) o por los filtros de exportación de otras aplicaciones, suponiendo que sean 100% compatibles.

646 • APÉNDICES

LightWave Aunque CINEMA 4D puede completamente convertir archivos y descripciones de escena de LightWave (incluyendo animaciones PSD y estructuras de huesos), a veces es necesario retocar la configuración de las luces y el posicionamiento de las texturas.

Importación 3D Studio – Se pueden cargar estos archivos: 3DS (archivos 3DS regulares) PRJ (archivos de proyecto 3DS) MLI (librerías de materiales 3DS) – La jerarquía de objetos se copia 1:1, los objetos referenciados serán duplicados en CINEMA 4D. – Se importan los siguientes canales de materiales: luz de entorno, color especular, configuración especular (se recalcula), transparencia, luminosidad, textura de color, textura especular, textura de transparencia, textura de entorno, textura de relieve (bump), textura de luminosidad. ¡PRECAUCIÓN! La textura de transparencia 3DS es exactamente la opuesta al modo de transparencia en CINEMA 4D. Los materiales 3DS son más transparentes cuanto más oscuro sea un píxel de textura, pero en CINEMA 4D son más transparentes cuanto más luminoso sea el píxel. – Se copia el mapeado UV.

– Los objetos llamados target (objetivo) cargados desde 3DS (de cámaras y fuentes de luz) pasan a ser ejes (objetos nulos) y se les añade la extensión ‘t’ a su nombre de objeto. – Los archivos 3DS son archivos binarios y no se reconocen por sus extensiones sino por su identificador.

Exportación 3D Studio – Se exportan todos los objetos poligonales, luces y cámaras, los objetos NURBS son convertidos en objetos poligonales. – Exportación de materiales: color, luminosidad, transparencia, entorno, especular, color especular, relieve (bump), todos con cualquier textura definida. El valor significativo del canal de textura se exporta con el shader. Nota Lamentablemente, 3D Studio sólo puede trabajar con nombres de archivos que consistan en ocho caracteres más una extensión de tres letras. Por ello, los nombres de archivos serán recortados para adecuarse a esta restricción. 3D Studio sólo acepta una coordenada UV por punto. Debido a esto, el mapeado de textura puede aparecer un poco diferente después de exportar en este formato.

Importación QuickDraw3D – No se puede leer información de luces ni de cámara.

– Posición, escala, rotación se ajustan para adecuarse a CINEMA 4D.

– Los siguientes objetos son ignorados: Torus, TriMesh (nuevo con QD3D v1.5); NURBS pueden causar problemas en algunos casos.

– Las texturas pueden ser renombradas automáticamente al cargar.

– No se leen las coordenadas UV.

– Animación.

– No se leen las referencias (internas y externas). – No se leen las texturas.

APÉNDICES • 647

Exportación QuickDraw3D – No se puede escribir información de luces ni de cámara. – Sí exporta coordenadas UV. – Sí exporta texturas. – No se pueden escribir archivos ASCII 3DM, sólo binarios. Nota QuickDraw 3D sólo acepta una coordenada UV por punto. Por tanto, el mapeado de texturas puede aparecer un poco diferente después de exportar en este formato.

Importación Landscape DEM – CINEMA 4D no soporta el nuevo formato DEM-SDTS. – Sí está soportado el formato VistaPro DEM (binario). – Los archivos a importar necesitan tener la extensión '.DEM' porque el archivo en sí mismo no contiene información acerca de su origen. Los archivos DEM sin esta extensión de archivo no pueden ser leídos por CINEMA 4D.

Exportación Direct3D – Extensión típica *.x, Formato ASCII, formato MESH y FRAME. – Factor de zoom para toda la escena, indenting automático. – Renombrar la textura a cualquier extensión. – Información de textura (coordenadas UV y nombres de textura) – Canales de textura: color, luminosidad, especular, color especular, transparencia, entorno.

Nota Para que todas las escenas se visualicen correctamente con un visor Direct3D, es necesario que todas las texturas tengan una longitud de borde con una potencia de 2 (p.e. 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, …).

Importación VRML V1.0c y 2.0 – Formato ASCII. – Creación de todos los objetos básicos (cuboide, esfera, cono, cilindro). – Objetos poligonales de cualquier tamaño y número de vértices (las esquinas n son trianguladas). – Cámaras de perspectiva, fuentes de luz (directa, puntual, foco). – Etiquetas de material: color ambiental, color difuso, color especular, color emisivo, resplandor. – Los enlaces WWW se crean como un atributo de CINEMA 4D (etiqueta URL). – No están soportados los WWW Inline Nodes. Nota Los nombres de objetos en archivos VRML no deben contener ningún carácter especial (ni +, –, *, /). ¡Sólo por esto CINEMA 4D puede rechazar el archivo!

Importación VRML 2.0 – Importación de animación, escenas en una línea (las referencias a escenas se cargan automáticamente).

Exportación VRML1.0c y 2.0 – Formato ASCII (formateado opcionalmente). – Jerarquías de todos los objetos: las NURBS son convertidas en objetos poligonales.

648 • APÉNDICES

– Los nombres de los objetos son convertidos, los caracteres especiales filtrados/convertidos. – Texturas: Si hay alguna textura, el programa buscará la textura de color, la textura de luminosidad y la textura de entorno (en ese orden). Las texturas de color, incluso texturas inline, se guardan como archivos. – Se guardan los enlaces/direcciones WWW: cuando se selecciona un objeto en el navegador web, el programa va a ese enlace.

Exportacion VRML 2.0 – Disponible opción adicional de exportación de animación.

Importación Wavefront OBJ – Formato ASCII. – Se cargan los objetos poligonales. – A los objetos se les asigna un material nulo. – Soporta mapeado UV. – No se puede crear jerarquía de objetos. – Los archivos a importar necesitan tener la extensión '.OBJ' porque el archivo en sí mismo no contiene información acerca de su origen. Los archivos OBJ sin esta extensión de archivo no pueden ser leídos por CINEMA 4D.

Exportación Wavefront OBJ – Formato ASCII. – Objetos poligonales; las NURBS son convertidas a objetos poligonales, con coordenadas UV.

Formatos de Sonido Formato WAV - Sólo archivos Wave sin compresión. - Las marcas incluidas en los archivos WAV son importadas a CINEMA 4D.

Soporte ¿Qué puede hacer cuando esté bloqueado y el manual no parece ayudar? - Puede contactar con el soporte técnico. MAXON Computer, y sus distribuidores en todo el mundo, le ayudarán con cualquier problema técnico que encuentre. Así, para poder ayudarle de la forma más eficiente posible, por favor, tenga en cuenta lo siguiente: Por favor, contacte con nosotros (o con su distribuidor local) por escrito si es posible, preferiblemente por correo electrónico. Tenemos líneas telefónicas, por supuesto, pero los problemas en un paquete tan complejo como CINEMA 4D pueden tardar un poco en resolverse — no siempre es posible resolver el problema mientras usted está al teléfono. Sin embargo, por correo electrónico, nuestros técnicos pueden consultar con compañeros para una mejor asistencia — incluso con los programadores si es necesario — y contestarle en cuanto sea posible. El correo electrónico también es útil para adjuntar un ejemplo del problema e igualmente, puede ser útil para que le enviemos una escena. Por favor, mantenga sus cuestiones de soporte separadas de otras cuestiones, compras, etc. Las compras son gestionadas por nuestro atareado equipo de Ventas, así lo más probable es que su problema no llegue a un técnico de soporte si lo envía al equipo de ventas. Por favor, permita un tiempo de respuesta razonable. Nosotros sólo operamos en base a un sistema de cola. Todos nuestros clientes son igualmente importantes y le responderemos en cuanto tengamos oportunidad.

APÉNDICES • 649

Por favor, proporcione su número de teléfono y horario para poder llamarle a ese número.

Por favor, incluya detalles acerca de su configuración de hardware.

Ocasionalmente, necesitaremos contactar con usted para obtener más detalles.

Decir solamente “tengo un Macintosh/PC” es de muy poca ayuda. Además, háganos saber qué versión de CINEMA 4D (p.e. 6.3) está utilizando. Si tiene acceso a Internet, por favor, utilice el formulario de soporte en nuestro sitio web (www.maxon.net). Díganos qué otros programas y extensiones de sistema está ejecutando a la vez que CINEMA 4D.

Por favor, envíe una escena de ejemplo para demostrar el problema, si es aplicable en su caso. “Cuando hago clic en este botón, obtengo un error”. Es difícil resolver problemas con tan pocos detalles y, a veces necesitamos examinar la escena del problema. Después de todo, nosotros y nuestros minuciosos probadores beta, hemos probado las funciones muchas veces sin encontrar un fallo. Por favor, mantenga las escenas de ejemplo tan pequeñas y concisas como sea posible. Por ejemplo, si sólo se necesita una llanta de una rueda para demostrar el problema, por favor, borre el resto del coche — es la manera más simple. Esto nos ahorra tiempo y por ello podremos responder más pronto a su problema. Por favor, proporciónenos una descripción completa de los pasos que le llevan al problema. Lo ideal sería que nos proporcionase una pequeña ‘receta’ para llegar a generar el problema con consistencia. Por favor, mantenga la 'receta' lo más concisa posible.

Si el programa se cae, mostrará un mensaje de error. Por favor, háganos saber el mensaje exacto. Si está utilizando Windows, verá otros detalles enumerados. Por favor, ignore estos detalles extra — son tan explicativos como el infame mensaje de Macintosh 'La Aplicación Desconocida se ha cerrado inesperadamente debido a un error -1'... Háganos saber el mensaje de CINEMA 4D. Si tiene acceso a Internet, por favor, compruebe las FAQs (preguntas frecuentes) en nuestro sitio web antes de contactar con el soporte técnico. A menudo encontrará la respuesta en las FAQs. Nuestro servicio está limitado a soporte técnico solamente. No aceptamos subcontrataciones. “¿Pueden modelar mi nave espacial, por favor?”

Por favor, háganos saber qué configuración utilizó.

Debemos concentrar nuestros recursos en ayudar a nuestros clientes en sus problemas genuinos que estén dentro de los límites de soporte técnico.

Por favor, díganos qué programas estaba ejecutando a la vez que CINEMA 4D. Si está utilizando Mac OS, háganos saber qué extensiones de sistema tiene cargadas.

Sin embargo, hay numerosas direcciones web donde encontrará ayuda adicional. Por favor, visite nuestro sitio web (ww.maxon.net) para encontrar enlaces a estos valiosos recursos.

Incluya imágenes renderizadas si es necesario.

A veces, otro programa o una extensión de sistema (Mac OS) pueden causar un problema indirectamente.

650 • APÉNDICES

Bisel, Biselado

Glosario Alambre El modo más común de representar objetos en un visor. Los objetos se muestran como estructuras de alambre. A menudo, esta es la única representación posible, pero CINEMA 4D también soporta Sombreado Gouraud, Plano, Cuboides, Esqueleto e Invisible. Ambiente

Sesgos o cantos de los bordes, para obtener transiciones más suaves. Blob Objeto (habitualmente una esfera), con un campo gravitatorio alrededor, que atrae objetos o partes de los objetos. Boole B. George, inglés. matemático (1815–1864), fundador del álgebra lógico.

Se refiere a la luz general que hace que la escena aparezca más brillante. En CINEMA 4D esta propiedad se realiza en el objeto Ambiente.

B-Spline

Animador

Buffer de sombra

Esto se refiere al entorno (con toda su funcionalidad) en el que se animan los objetos. Muchos programas tienen dos componentes claramente separados, un Animador y un Modelador, lo que obliga al usuario a cambiar constantemente de uno a otro. Este no es el caso en CINEMA 4D.

Buffer para almacenar la información que permite a los objetos proyectar una sombra. Estos buffers se utilizan en concreto para generar sombras suaves.

Antialiasing Método para reducir el efecto zig-zag no deseado a lo largo de los bordes de objeto y de color. Se consigue generando puntos intermedios entre los colores de los píxeles adyacentes. Las imágenes que tienen antialiasing aplicado aparecen algo desenfocadas. Arrastrar y soltar Esta es la técnica de capturar un objeto en la pantalla con el ratón y mantener el botón del ratón pulsado mientras lo mueve a otra posición. Cuando llega al objetivo, se suelta el botón del ratón y el objeto queda libre. Esto puede ejecutar otras acciones (como lanzar un programa). Backup Copia de seguridad de datos o archivos.

Beta spline. Método para conseguir curvas espaciales suaves y arqueadas.

Buffer Z Se utiliza para calcular previos rápidos, que no toman en cuenta las sombras o detalles de superficie. CAD Computer Aided Design. Diseño Asistido por Ordenador Canal alfa, Buffer alfa Utilizado para fundidos con imágenes o películas 2D. Este canal determina en qué áreas será visible la imagen inferior. Los canales alfa suelen ser imágenes de escala de grises; cuanto más oscuro sea un píxel, más visible será la imagen inferior. Captura de Movimiento Se utilizan sensores especiales para grabar movimientos concretos de humanos y animales (nadando, corriendo, bailando …). Estos datos pueden ser asignados a modelos 3D.

APÉNDICES • 651

Cáusticas

Extruir, Extrusión

Las cáusticas son formadas por la luz que es reflejada o transmitida por una cantidad de superficies especulares antes de interactuar con una superficie difusa.

Un objeto en tres dimensiones es generado tirando de un contorno en una dimensión concreta y creando así, profundidad. Además, CINEMA 4D puede crear tapas con o sin biseles y cantos.

Cinemática Inversa Utilizando Cinemática ordinaria en un objeto estructurado jerárquicamente usted podrá por ejemplo, mover el hombro de un muñeco. El brazo, el antebrazo y la mano seguirán ese movimiento automáticamente. IK (Cinemática Inversa) le permitirá mover la mano y hacer que el brazo y el antebrazo sigan ese movimiento. Sin IK la mano se saldría del modelo y se movería libremente en el espacio. Coordenadas Locales Cada objeto tiene su propio origen, que está subordinado al sistema de coordenadas global (o al de otros objetos superiores en la jerarquía). Las coordenadas locales son útiles para determinadas posiciones de objetos subordinados. CPU (Procesador) Central Processing Unit, Unidad de Proceso Central. El corazón del ordenador. Sin él, nada funciona. Escáner Dispositivo para leer imágenes (desde libros, fotos, etc.) en un ordenador. Útil para crear texturas realistas. Con un escáner 3D es posible incluso capturar objetos en tres dimensiones y convertirlos en modelos. Escena Se refiere al conjunto completo de objetos, luces, cámaras, etc.

Fotograma Clave Imagen clave en una animación. El usuario define posiciones clave para los objetos en unos puntos de tiempo determinados. El programa calcula automáticamente las posiciones intermedias. Halo Efectos refractivos y reflectivos alrededor de una fuente de luz. HSV Uno de los modelos de color — HueSaturation-Value o Tono-Saturación-Valor Iluminación Global Un tipo de iluminación especial (Radiosity), que resulta muy natural. Iluminación Volumétrica Una técnica de iluminación especial, que calcula sombras dentro de la luz visible. Interfaz de usuario Apariencia de un programa que permite la interacción con el usuario. Incluye todos los elementos gráficos, como menús, desplegables, botones, etc. Localizador Aplicación que le permite gestionar y visualizar archivos. Malla

Etiqueta (Pegatina)

Sinónimo de alambre.

Esto es habitualmente una textura sin repetición, análoga a las etiquetas que puede encontrar en botellas.

Mapa de bits Gráfico de dos dimensiones basado en píxeles.

652 • APÉNDICES

Mapa Bump

Plugin

Textura de relieve. La superficie se extruye en apariencia. Habitualmente imágenes de escala de grises. Cuanto más oscuro sea un píxel, más fuerte será el relieve del objeto. CINEMA 4D también le permite invertir este comportamiento.

Módulo separado adicional que se integra en la aplicación principal al abrirla y es llamado desde ella. Los plugins normalmente no son autónomos, es decir, no funcionan fuera de la aplicación.

Mapeado

Polígono

La manera en que se proyecta una textura sobre un objeto. También se refiere a la técnica utilizada, como Mapeado Bump, etc.

Los modelos 3D normalmente se componen de puntos (de control) y líneas que los conectan. El área que forman es conocido como polígono.

Modelador

Primitiva

Se refiere al entorno (con toda su funcionalidad) en que se crean y modifican los objetos. En muchos programas el Modelador y el Animador son entidades separadas. No es el caso en CINEMA 4D.

Elemento básico de un programa (gráfico). En programas 2D éstas son círculo, línea…, en programas 3D son esfera, superficie… CINEMA 4D tiene un amplio conjunto de primitivas.

Modelo Estructura 3D compleja consistente en uno o varios objetos (estructurados jerárquicamente).

Estándar gráfico de Apple. Hay películas e imágenes QuickTime así como paseos VR (realidad virtual).

OpenGL

Radiosidad

El estándar, desarrollado por Silicon Graphics, para intercambiar datos 3D entre aplicaciones y tarjetas gráficas.

Método especial de render que tiene en cuenta no sólo la luz irradiada desde las fuentes de luz sino también la luz reflejada desde otros objetos. Este proceso carga mucho el procesador.

Operación booleana Combinación de dos o más elementos de acuerdo al Álgebra de Boole. En programas 3D corresponde al enlace entre dos objetos. Esto permite, por ejemplo, la creación de huecos por sustracción (taladro). Píxel Picture element. Elemento de imagen. El tamaño de un píxel depende de la resolución del dispositivo de salida. Los monitores habitualmente tienen 72 o 96 píxeles por pulgada (dpi), las impresoras láser 600.

QuickTime

RAM Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio: Se pueden leer y escribir datos en esta memoria de manera no secuencial. Cuando usted apaga el ordenador, el contenido de este tipo de memoria se borra. Raytracing (Trazado de Rayos) Calcula el recorrido de un haz de luz en el espacio. En geometría de ordenador no científica, no se refiere a trazado de rayos de luz, sino a trazado de rayos visuales, es decir,

APÉNDICES • 653

rayos que emanan desde el ojo del espectador en lugar de rayos emanados desde una fuente de luz). Realidad Virtual Otro término de moda, al igual que ’multimedia’. No existe una definición aceptada, pero generalmente se refiere a un mundo artificial en tres dimensiones generado por ordenador (que usted puede producir con CINEMA 4D). Reflejos de Lente Al fotografiar o filmar pueden caer rayos de luz dentro de la lente, causando anillos de color mayores o menores sobre el material expuesto. Los destellos pueden ser el resultado de burbujas de aire o lentes que no estén completamente firmes. Uno normalmente intenta evitar estas perturbaciones, sin embargo, en imágenes por ordenador fotorrealistas, a veces es deseable utilizarlas como un elemento de diseño (a veces se sobreutilizan). Render Se refiere al cálculo de imágenes. El método utilizado (raytracing, scanline ...) es irrelevante. En estos días, también se llama render a la aplicación de filtros a imágenes 2D (como iluminación y foco). Restricción En CINEMA 4D esto se refiere a restringir el ángulo de una articulación. De gran utilidad en conjunción con Cinemática Inversa, para evitar, por ejemplo, una rotación del brazo con el antebrazo. RGB El modelo de color Red/Green/Blue o Rojo/ Verde/Azul. La mezcla variable de partes de estos tres colores produce los colores intermedios.

Rotación Un objeto en tres dimensiones se genera rotando un contorno alrededor de un eje. Además, CINEMA 4D puede formar tapas automáticamente con o sin biseles y cantos, siempre que el ángulo de rotación sea inferior a 360 grados. Sistema multiprocesador Ordenadores que trabajan con múltiples procesadores. Esto se puede utilizar para trabajar en varios procesos simultáneamente o para que varios procesadores se encarguen de una tarea. Las aplicaciones necesitan soportar este tipo de proceso para beneficiarse de él. Sombreado Gouraud Este algoritmo de sombreado suaviza los bordes de los objetos. Sin él, los objetos aparecerían faceteados, es decir, se verían las superficies individuales. Sombreado Phong Este algoritmo de sombreado suaviza los bordes de los objetos. Sin él, los objetos aparecerían faceteados, es decir, se verían las superficies individuales. Texturas procedurales Texturas generadas matemáticamente (2D y 3D). Su ventaja es que son totalmente independientes del tipo de proyección. Textura Habitualmente una imagen de dos dimensiones, que se puede utilizar como una etiqueta, como patrón de repetición, o en su formato total para definir atributos de materiales. También hay texturas en tres dimensiones, que habitualmente son generadas con ayuda de algoritmos matemáticos. Normalmente se las conoce como texturas procedurales (ver descripción) o shaders.

654 • APÉNDICES

Texturas de Repetición Estas son texturas que pueden ser unidas sin costuras (repetidas). Sin embargo, al observarlas desde la distancia, se pueden apreciar distintas repeticiones en el patrón, si usted cubre un área con pequeñas repeticiones. Si desea evitar esto, utilice una textura ’infinita’ generada matemáticamente. Torno, Tornear Generar un sólido a partir de una curva envolvente. Vértice Un nodo. Los vértices son las intersecciones de dos líneas en un modelo de alambre y de tres bordes en un modelo sólido. En CINEMA 4D los vértices se editan en modo Puntos. Vóxel Volume element o Elemento de Volumen. Originalmente, esta expresión se utilizaba en medicina, en analogía a los píxeles, cuando los escáneres fueron capaces de leer objetos en tres dimensiones. Eran la unidad más pequeña espacial que un escaner médico podía resolver. Z-Buffer Se usa para realizar previsulizaciones rápidas en el ordenador. No tiene en cuenta sombras o detalles de la superficie.

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