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CAPÍTULO I BREVE HISTORIA, CONCEPTOS BÁSICOS 1.1 INTRODUCCIÓN El ritmo trepidante de la vida moderna, que exige de todos el manejo de gran cantidad de información en tiempos relativamente cortos así como la toma de decisiones constante, sería poco menos que inimaginable sin la ayuda de unas máquinas que forman parte de nuestro quehacer cotidiano. Se trata de las computadoras. El procesamiento de textos, el tratamiento de grandes cantidades de datos, las comunicaciones telemáticas remotas, en fin, la gestión de nuestras vidas depende en gran medida ya de las computadoras y de la ciencia en que se basa su existencia, la computación. Informática, hoy en día es la palabra más usada y difundida en todo el mundo, puesto que ella tiene un desarrollo tan alto que se encuentra vinculado casi en todas las actividades diarias que realiza el ser humano, como ser aquellas vinculadas a la: Ingeniería, Medicina, Arquitectura, astronomía, robótica, tráfico, estadística, y otras, en realidad podemos afirma que no existe en el momento una actividad que pueda abstraerse de la informática. Hoy quedamos deslumbrados ante lo que puede hacer una pequeña computadora. A pesar de todo, no olvidemos que las computadoras sin el hombre, no serían más que máquinas sin forma ni esencia. 1.2 INTERNET: LAS AUTOPISTAS DE LA INFORMACIÓN La revolución de las comunicaciones del procesamiento y transferencia de información entre puntos distantes de la Tierra, tienen la actualidad un nombre bien conocido: Internet. Internet es el resultado de la conexión de miles de redes informáticas ya existentes, por eso se ha llamado también la red de redes. Unos protocolos de comunicación adecuados permiten que cualquiera de los usuarios que navegan por una de las redes interconectadas pueda acceder sin problemas a las otras y, de este modo, pueda tanto enviar mensajes como recibir informaciones de otros usuarios. Sin embargo, todavía no todas las redes se han incorporado a Internet. Esto no impide que pueda haber una cierta conexión con las computadoras que dependen de ellas, si bien es este caso la transferencia de información se lleva a cabo exclusivamente mediante el correo electrónico (e mail) que, al estar basados en códigos muy generalizados, permite la conexión de computadoras que no formen parte de la gran red. La conexión inalámbrica a la red constituye otro adelanto significativo en Internet, ahora es posible acceder a información sin necesidad de una conexión física, sin duda los adelantos tecnológicos nunca dejarán de sorprendernos. 1.4 EVOLUCIÓN DE LAS COMPUTADORAS Todo aparato construido por el ser humano con la intención de facilitar, acelerar y hacer más segura la obtención de los resultados de cálculos aritméticos, es decir, toda calculadora manual o
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mecánica, puede considerarse con propiedad como un ancestro lejano de las computadoras actuales. Desde los ábacos romanos o chinos, pasando por las máquinas de calcular del siglo pasado o incluso los sistemas de gobierno de ciertos telares, forman la "prehistoria" de la moderna computación. Los pasos más importantes en la evolución de las computadoras son: - Mediados del siglo XVII, el filósofo, matemático y teólogo francés Pascal, tuvo la idea de la primera calculadora mecánica (Pascalina), para lo cual utilizó una serie de engranajes o ruedas dentadas que permitían sumas y restas.
Pascalina inventada por Blaise Pascal sólo podía sumar y restar - 1822, Charles Babbage, Inglés, considerado el más destacado precursor, construye una máquina diferencial mecánica, capaz de calcular logaritmos y tablas de funciones. El gobierno británico financia el proyecto, pero este no se llega a concretar. - 1890, el Norteamericano H. Hollerith, basándose en la idea de Babbage, concibe la tarjeta perforada. - 1944, en esta fecha nace uno de los primeros monstruos de la computación, el MARK I, primer computador electromecánico. Esta máquina pesaba cinco toneladas y por su interior se entrelazaban 8 km. de cables, medía 17 m. y tenía una altura aproximada de 3 m. Operaba bajo rígidas condiciones ambientales y de refrigeración, cualquier cambio de temperatura lo ponía en estado de coma. Sin duda se trataba de un monstruo débil. - 1946, la primera computadora electrónica basada en válvulas y tubos de vacío ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) se puso en funcionamiento en la Universidad de Pensilvania, pesaba 30 toneladas, contenía 18000 válvulas y ocupaba unos 150 m2. Era 300 veces más rápido que su predecesor el MARK I, en la actualidad una calculadora de bolsillo o un simple reloj de pulsera con calculadora es más rápido que el ENIAC o el MARK I. - 1954, se inventa el transistor que reemplaza a los tubos de vacío. - 1959, según algunos autores, es la fecha de iniciación de la segunda generación de la computación. Aparece el IBM-1620, pequeño computador científico. - 1962, la universidad Waterloo, produce WATFOR, compilador Fortran ultrarrápido y en
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Dartmouth College se crea el lenguaje simbólico BASIC. En la década de los 70 comienza la competencia industrial para producir computadores pequeños y de mayor capacidad, llegándose a abaratar los precios, hasta poner al alcance de todos los pequeños computadores personales. Ahora se habla del programador PENTIUM en diferentes versiones y POWER PC con grandes capacidades de memoria, ultrarápidas y manejando paquetes cada vez más fáciles de entender, pantallas a color de alta definición. 1.5 GENERACIONES DE LA COMPUTACIÓN La PRIMERA GENERACIÓN DE LA COMPUTACIÓN, se caracteriza por el uso de tubos de vacío y el empleo del lenguaje de máquina, podían ejecutar unas 1000 instrucciones por segundo, siendo su campo de aplicación exclusivamente científico y militar. En 1948 surge el transistor, que envió de una buena vez al basurero a los tubos de vacío. Su nacimiento dio origen a la SEGUNDA GENERACIÓN de computadores, más pequeños y más veloces que los primeros. Empezaron a nacer, lenguajes para la programación. En 1964 se inventa el circuito integrado (CI) un circuito electrónico miniaturizado instalado en una pieza de silicona. Así como un transistor reemplazaba a miles de tubos de vacío, un chip reemplazaba a muchos transistores. Así nacía la TERCERA GENERACIÓN de computadores. Los aparatos se reducen de tamaño y se hacen más prácticos y pequeños. El viaje a la luna, la evolución de la ciencia espacial y la necesidad de mayores cambios dan paso al nacimiento del circuito integrado a gran escala. En otras palabras la creación de superchips, chips sobre chips, y circuitos sobre circuitos impresos. Con ello nace el microcomputador a los llamados PC (Personal Computers) y que dan paso a la CUARTA GENERACIÓN. Ahora estos circuitos están en todas partes: juegos electrónicos, calculadoras, relojes digitales y tarjetas de crédito. En 1981 los inventores japoneses dan paso a la QUINTA GENERACIÓN, al anunciar al mundo un plan para desarrollar computadores que respondan a la voz humana, meta que ya se ha logrado. Se trabaja con la denominada inteligencia artificial, esfuerzo para poder imitar en el computador el proceso del conocimiento en el ser humano. Se busca que el computador tome decisiones, el futuro se ha comenzado a vivir con sorpresas cada vez mayores.
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1.6 UNIDADES DE LA COMPUTADORA DIGITAL
Unidad de Entrada
Unidad de Salida
Resultados
Información
Memoria
Unidad de Control
Unidad Aritmético Lógica
Un computador es una máquina electrónica que permite el procesamiento automático de la información, consiste en una serie de dispositivos que juntos funcionan como una unidad integrada o sistema; consta de: 1.6.1 LA UNIDAD CENTRAL DE PROCESO La unidad central de proceso UCP, es el corazón de la máquina o lo que es igual, el cerebro del computador. La UCP (En inglés CPU Central Prosessing Unit) controla todas las operaciones efectuadas por la computadora y se conecta mediante un cable a cada dispositivo de entrada salida, así como a la memoria auxiliar externa. Las operaciones que realiza la UCP son: - Lectura de información de un dispositivo de entrada. - Procesamiento de datos de entrada que incluye; operaciones aritméticas, comprobaciones y operaciones lógicas. - Escritura de información utilizando un dispositivo de salida. La UCP puede estar integrada en una sola pastilla de circuito integrado o chip, que recibe en ese caso el nombre de microprocesador. Sus componentes básicos son: 1.6.2 UNIDAD ARITMÉTICA Y LÓGICA Controla todas las operaciones aritméticas y lógicas que realiza. Sólo ejecuta cálculos de sumas, restas, multiplicaciones, divisiones y operaciones lógicas de; mayor que, menor que, etc. 1.6.3 UNIDAD DE CONTROL Supervisa o comprueba las funciones realizadas por la computadora completa. Un control de programa llamado supervisor comprueba todas las operaciones a realizar. El programa proporcionado por el usuario se lee por la memoria central, pero cada instrucción se ejecuta o
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interpreta por la sección de control de la UCP. 1.7 MEMORIA CENTRAL O PRINCIPAL El almacenamiento principal se suele conocer como memoria principal o central y, más correctamente, como memoria de la computadora. Es la unidad de la UCP donde se sitúa el programa a fin de ejecutarlo o hacerlo funcionar. De modo similar los datos deben estar en la memoria principal para ser procesados. 1.8 TIPOS DE LENGUAJE Existen numerosos lenguajes diferentes que se pueden utilizar para programar un computador. El primario, es el LENGUAJE DE MAQUINA, que consiste en un conjunto de instrucciones claves muy detalladas que controlan los circuitos electrónicos internos del computador; es como un dialecto natural. En realidad muy pocos programas están escritos en lenguaje de máquina, primero por que es muy difícil de manejar, y segundo por que cada computador tiene un conjunto propio de instrucciones, por eso, un programa en lenguaje de máquina, escrito para un tipo de computador no es transferible a otro, sin antes hacerle modificaciones substanciales. Generalmente, un programa se escribe en LENGUAJE DE ALTO NIVEL, cuyas instrucciones se ajustan más al proceso de lenguaje y pensamiento humanos. La mayoría de los lenguajes de alto nivel como el BASIC, PASCAL, C, FORTRAN, DELPHI son lenguajes de propósito general, existiendo otros para propósito específico, cuyas instrucciones están especialmente diseñadas para propósitos particulares. Un programa escrito el lenguaje de alto nivel, debe traducirse a lenguaje de máquina antes de ser ejecutado. Esto se llama INTERPRETACIÓN o COMPILACIÓN, según como se realice. Los programas interpretados son más fáciles de manejar que los compilados, aunque estos últimos se ejecuten generalmente mucho más rápido; pero, en cualquier caso, la traducción la hace automáticamente el computador. En realidad un programador con poca experiencia, ni siquiera se da cuenta que se está efectuando un procedimiento, porque normalmente el ve sólo el programa original, los datos de entrada y el resultado. El interpretador o compilador en si, es un programa de computador que acepta un programa de alto nivel como datos de entrada y produce el programa correspondiente en lenguaje de máquina como datos resultantes de salida. De acuerdo con esto el programa original de alto nivel se llama PROGRAMA FUENTE y el programa resultante en lenguaje de máquina se llama PROGRAMA OBJETO. Todo computador debe tener su propio interpretador o compilador para un lenguaje de alto nivel y esto es lo que nos permite lograr uniformidad e independencia de la máquina. El INTÉRPRETE lee cada instrucción escrita mediante teclado y la traduce automáticamente a una secuencia de instrucciones que la computadora comprende y ejecuta. El COMPILADOR traduce el programa completo antes que este se ejecute, por lo que la ejecución se realiza en un período muy breve. 1.9 HARDWARE (Ferretería) Se refiere a todo lo tangible, material, es decir, a los elementos concretos de la computación como ser: teclados, pantallas, componentes, impresoras, etc.
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Está constituido por las partes físicas del computador. 1.10 SOFTWARE Se refiere a lo intangible e inmaterial, a los procedimientos que usan las máquinas. 1.11 UNIDADES DE MEMORIA BIT Un Binary Digit (Dígito binario), es la cantidad más pequeña que una computadora puede retener. Individualmente cada bit especifica un solo valor 0 o 1. Los bits pueden ser agrupados para formar valores más grandes como el byte. BYTE Es una unidad básica de medida en una memoria de computador. Un byte regularmente comprende 8 bits. Esto es que puede tener un valor de 0 a 255. Cada caracter en el ASCII puede estar representado por un byte. En la práctica un byte es empleado para representar un caracter alfanumérico o numérico, en la escala de 0 a 255. KILOBYTE El tamaño de memoria en un computador, generalmente se expresa en un múltiplo de 210 = 1024 bytes Esta cantidad se reconoce como 1 K (Un KILOBYTE); los ordenadores pequeños (calculadoras) tienen memorias cuyos tamaños oscilan entre 16 K y 80 K. MEGABYTE Sin embargo los ordenadores actuales se caracterizan por su gran capacidad de memoria que llegan hasta miles de Megabytes.(1 MEGABYTE = 210 * 210 = 1.048.576 BYTES; GIGABYTE Actualmente la capacidad de memoria en el disco duro utiliza una unidad de medida mucho mayor denominada GIGABYTE=210 * 210* 210 bytes. La existencia de paquetes cada vez con mayores recursos y de mayor capacidad ha exigido el crecimiento de la capacidad de memoria de un computador.
1.12 CÓDIGO ASCII Sigla de "American Standard Code for Information Interchange" (Código de los EE.UU. para el intercambio de información). En las computadoras se emplea una notación numérica para letras, números y caracteres especiales y este código especifica cuales números representan a cada caracter. Y así en este código se asigna un número único a cada uno de los números, letras y caracteres especiales y caracteres de control. Casi todas las computadoras personales se valen de este código standard.
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CÓDIGO ASCII DE 7 BITS PARA CARACTERES Caracter A B C D E F G H I J K L M N O P
Código 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
Carácter Q R S T U V W X Y Z 0 1 2 3 4 5
Código 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 48 49 50 51 52 53
Caracter 6 7 8 9 “ ‘ . : / Espacio Ret.carro
Código 54 55 56 57 43 44 45 46 59 47 32 32
1.13 CONCEPTOS BÁSICOS 1.13.1 CARACTER Se denomina así, a todo símbolo gráfico que tiene una significación específica; letras mayúsculas o minúsculas, números y símbolos varios, signos de puntuación, etc., todos son caracteres. 1.13.2 VARIABLE Es el nombre para una cantidad, una variable en lenguaje de computador puede ser considerada como una caja dentro de la cual se ha guardado un valor. Este valor está compuesto por números y secuencias. Muchos sistemas sofisticados admiten que la variable sea una figura, un retículo u otra figura distinta. 1.13.3 CIRCUITO INTEGRADO Es una pequeña oblea, generalmente menor al tamaño de una uña y aproximadamente de su espesor, de material vítreo, usualmente silicio, en el que se ha grabado un circuito electrónico. Un solo circuito integrado puede contener de 10 a 10.000 componentes electrónicos, normalmente se aloja en los dip (contenedor de circuitos integrados) y el término circuito integrado se emplea como referencia para ambos elementos, el circuito y su paquete. También se los denomina CHIP. Los superchips desarrollados actualmente son tan pequeños y sofisticados que se espera que unos mil millones de componentes se puedan almacenar en un solo chip de oblea delgada no mayor de un sello de correos. Incluso los chips de producción en serie actuales pueden empaquetar hasta un millón de componentes en un espacio no más grande que un guisante. Son capaces de controlar la línea de montaje automatizada de una fábrica, de programar computadoras y de controlar el tráfico de las ciudades. 1.13.4 TIEMPO COMPARTIDO Es una operación de computación interactiva, por la cual varios usuarios diferentes pueden
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utilizar un mismo computador a través de una terminal. Las terminales pueden estar conectadas directamente al computador o por medio de líneas telefónicas o un circuito de microondas y estar localizadas lejos del computador, tal vez a cientos de kilómetros. Como el computador opera mucho más rápido que una persona frente a una terminal, un solo computador puede atender un gran número de terminales al mismo tiempo; cada usuario ignora la presencia de otros usuarios y actúa como si tuviera el computador a su entera disposición. El tiempo compartido es más conveniente para el procesamiento de trabajos que relativamente no requieran transmisión voluminosa de datos o gran cantidad de tiempo del computador. 1.14 PROGRAMA Un programa es para el computador algo así como un disco para nuestra instalación de alta fidelidad. Un programa se define como una SUCESIÓN ORDENADA Y ESTRUCTURADA de pasos operativos elementales, definidos como instrucciones, cada uno de los cuales es capaz de hacer realizar al computador una función elemental. Para que un programa pueda ejecutarse deberá encontrarse en la memoria central en el momento de ejecución. 1.15 SISTEMA OPERATIVO Es una colección integrada de rutinas de servicio para supervisar el secuenciamiento y procesamiento de programas por parte de una computadora. Los sistemas operativos pueden realizar tareas de depuración, entrada/salida, contabilidad de máquinas, compilación y asignación de almacenamiento. En otras palabras, es un grupo básico de programas con operación bajo control de un programa monitor de procesamiento de datos. 1.16 VIRUS Es un programa que se usa para infectar una computadora. Después que se ha escrito el código de virus, se le oculta dentro de un programa existente. Una vez que el programa se ejecuta, el código del virus también se activa y agrega copias de él mismo a otros programas en el sistema. Siempre que un programa infectado se ejecute, el virus se copia a si mismo a otros programas. El propósito del virus puede variar desde una simple travesura que hace aparecer de repente un mensaje en la pantalla, a la verdadera destrucción de programas y datos que puede ocurrir en cualquier momento futuro. Un virus no puede fijarse a los datos. Tiene que estar incluido en un programa ejecutable que se baja o esta instalado en la computadora. El programa con virus incluido debe ser ejecutado con el objeto de activar el virus. 1.17 DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO 1.17.1 DISCOS FLEXIBLES (DISQUETE) Es un pequeño disco de bajo costo, llamado "Floppy" por que está hecho de material flexible. Son discos fabricados de material plástico recubierto de una capa de óxido de magnético de espesor muy delgado. Los discos flexibles se presentan en tres versiones según el tamaño del disco, de 20, 13 y 8 cm. de diámetro. Los discos flexibles se pueden grabar en una sola cara o en las dos caras llamándose en consecuencia de una sola cara o de doble cara. Asimismo la cantidad física de grabación hace
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que se conozcan discos de simple densidad y de doble densidad. Los contenedores de los discos pequeños son rígidos. 1.17.2 DISCOS RÍGIDOS Tienen un soporte de material duro o rígido, diámetro de 36 cm., gran capacidad de almacenamiento (millones de bytes), acceso muy rápido y velocidad de transferencia de la información de 1 a 5 millones de bytes por segundo. Este disco es costoso y puede ser fijo o removible según se puedan intercambiar unos discos por otros. 1.18 MEMORIA La memoria o almacenamiento de trabajo de la computadora, que físicamente es una colección de chips RAM. Es un recurso importante de la computadora ya que determina el tamaño y el número de programas que pueden ejecutarse al mismo tiempo, como también la cantidad de datos que pueden ser procesados instantáneamente. Toda la ejecución de programas y procesamiento de datos se realiza en la memoria. Las instrucciones del programa son copiadas en la memoria desde un disco o cinta y después se las extrae de la memoria, llevándoselas a un circuito electrónico para su análisis y ejecución 1.18.1 MEMORIA RAM (Random Acces Memory) Memoria de acceso al azar o aleatorio. Esta es la memoria principal de todo computador. El acrónimo RAM puede ser utilizado tanto para referirse; al circuito integrado que realiza este tipo de memoria como a la memoria en si misma. El computador puede almacenar valores en distintas ubicaciones en RAM y retirarlas otra vez, o modificarlas y volver a almacenarlas si lo desea. En la generalidad de las computadoras pequeñas los valores que están en la memoria RAM se pierden cuando se corta el suministro de energía. 1.18.2 MEMORIA ROM (Read Only Memory) "Memoria le lectura solamente" Este tipo de memoria se usa generalmente para retener programas o datos importantes que deben estar disponibles para la computadora cuando esta se enciende. La información en ROM se almacena y fija para siempre durante el proceso de fabricación de los ROM y es inalterable. Además la información almacenada en ROM no desaparece cuando se corta el suministro de energía. 1.19 PARTES DE UN COMPUTADOR 1.19.1 PROCESADOR Es el término que se utiliza para referirse a la Unidad Central de Proceso (CPU). Procesar equivale a manipular datos en una computadora. Se dice que una computadora está procesando, sin importar que acción este ejecutando sobre los datos. Estos pueden ser actualizado o simplemente exhibidos en pantalla. Para evaluar el rendimiento de un sistema de computación, se analiza por separado el tiempo que lleva procesar internamente los datos, del tiempo que lleva el ingreso y regreso de los datos a la misma. Las entradas/salidas consumen generalmente más tiempo de procesamiento. La firma IBM utiliza para referirse a los procesadores los términos 286, 386, 486 y Pentium I, II, III y IV, ahora Corel Duo o doble núcleo que son, en ese orden, las diferentes versiones paulatinamente mejoradas de procesador y que han sido asumidos por muchas otras fábricas. También se tiene el procesador Power PC que es la última versión de los procesadores Apple. En
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la actualidad es deseable un procesador de Doble núcleo. 1.19.2 VELOCIDAD La velocidad de procesamiento de datos se mide en MHZ. (megahertz) que representa un millón de ciclos por segundo, actualmente es deseable una velocidad igual o superior a 2 Ghz. 1.19.3 CAPACIDAD DE MEMORIA Actualmente las computadoras tienen capacidades de memoria en disco duro de 80 a 160 gigabyte y mayores, memoria RAM de 1 gigabyte y memoria CACHÉ de 250 o más megabytes. La memoria caché es una sección reservada de la memoria que se utiliza para mejorar el rendimiento, son bancos de memoria de alta velocidad entre la memoria central y la CPU. Los bloques de instrucciones y datos se copian en el caché, y la ejecución de las instrucciones y la actualización de los datos son llevados a cabo en la memoria de alta velocidad. Los valores de memoria antes descritos, son los mínimamente exigidos en un computador que se precie de actual, una buena capacidad de memoria permite manejar paquetes que requieren gran cantidad de memoria. 1.19.4 IMPRESORAS Las impresoras pueden ser: de púas (pins), de inyección de tinta o láser. Las impresoras de MATRIZ DE PUNTOS (pins) de 9 y 24 púas, están decayendo en popularidad, su característica de poder obtener varias copias, hace que resulten apreciadas por varios usuarios, los costos de impresión por página son los mas bajos (menos de un centavo de dólar); son ruidosas, por ser impresoras de impacto, el número de púas mayor, aumenta la calidad de resolución de textos y gráficos, en caso de elegirse esta opción se requiere mínimamente 245 púas. Las impresoras LÁSER están caracterizadas por su alta calidad de impresión y velocidad de 4, 5, o 6 ppm (páginas por minuto), el costo por página es significativamente mayor que al de las impresoras de matriz de puntos (1 a 5 centavos por página, 3 es lo típico). Su principio de impresión es similar al de una fotocopiadora, muy silenciosas y con alimentación de hojas automático. Se pueden encontrar impresoras a color láser de alta definición con un costo de impresión algo mayor. Las impresoras de INYECCIÓN DE TINTA se caracterizan por tener una calidad similar a la láser, más silenciosas que las de matriz de puntos, velocidad de 30 a 100 cps, (caracteres por segundo), el costo por página es el más caro, de 4 a 8 centavos. Son impresoras pequeñas que aceptan alimentación automática por bloques de páginas. Su principio de funcionamiento se basa en la existencia de un delgado conducto que lleva la tinta y que, por golpes de calor en su parte posterior ocasiona burbujas que impulsan la tinta hacia el papel. Las impresoras de inyección de tinta ofrecen un modelo para impresión a color, sus costos son ahora accesibles, teniendo excelente calidad de impresión, pero son mas lentas debido a las diferentes aplicaciones que deben realizarse para cada color. 1.19.5 MONITOR La claridad o resolución del monitor se basa en el ancho de la banda de video y la densidad de
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puntos. Un standard de presentación de video de IBM es el monitor VGA (Video Graphics Array), matriz array gráfica de video, (un array es un arreglo de dos dimensiones llamado matriz o tabla, suministra textos y gráficos de alta resolución. Tiene 16 colores en su máximo modo gráfico (640 * 480), pero los proveedores han aumentado los colores a 256 y han agregado un modo de resolución más alta SUPER VGA de (800 * 600). 1.19.6 TECLADO Se ha puesto en el mercado una variedad de teclados, entre los cuales figuran los teclados ampliados para el español, que contienen acento y tecla ñ, para quien esta habituado a este tipo de teclado representará cierta dificultad habituarse a los teclados en inglés que no tienen acentos ni letra ñ, sin embargo un poco de práctica supera este ligero inconveniente. Es recomendable un teclado ampliado y debe tenerse cuidado en la calidad del mismo, pues, están en el mercado, teclados muy económicos que son imitaciones de los teclados originales y presentan problemas a la presión de los distintos caracteres. Otros accesorios deseables en un computador son: 1.19.7 MODEM (MOdulador-DEModulador) Es un dispositivo que adapta una terminal o computadora a una línea telefónica. Convierte los pulsos digitales de la computadora a frecuencias dentro del rango de audio del teléfono y los vuelve a convertir en pulsos en el lado receptor. Los modems son necesarios para adaptar al computador un sistema fax o de correo electrónico. 1.19.8 FAXBOARD (Placa de Fax) La placa del modem de una máquina de FAX, que se conecta a una computadora personal. La placa de fax genera señales directamente desde los archivos de la computadora, o la pantalla, y transmite una mejor imagen que una máquina de fax, la cual tiene que explorar su imagen. Además con una impresora láser, los fax introducidos se imprimen con mayor definición y sobre papel común. 1.19.9 CDROM (Compact Disc Read Only Memory) Memoria de solo lectura en disco compacto. Es un formato de disco compacto que se utiliza para almacenar texto, gráficos y sonido estereofónico de alta fidelidad. Es prácticamente el mismo disco que un CD de música, pero usa pistas distintas para los datos. Un reproductor musical de CD no puede reproducir discos de CDROM, pero un reproductor de CD ROM puede reproducir discos CD, y tiene enchufes para conectarlo a un amplificador y/o auriculares. Un lector de CD ROM está cableado y controlado por una tarjeta que se enchufa en una de las ranuras de expansión de la computadora. Los CD ROM pueden almacenar más de 600 MB de datos, lo que equivale aproximadamente 250.000 páginas de texto o 20.000 imágenes de resolución media 1.19.10 QUEMADOR El es nombre con el que se conoce al dispositivo capaz de leer y guardar dados en CD (disco compacto), el tamaño de los archivos actuales hace cada vez más necesario este dispositivo ya que la gran cantidad de datos no se puede almacenar en discos flexibles de 3 ½ pulgadas, los administradores de almacenamiento de datos brindan la opción de dejar abierto el CD para guardar luego mayor información o bien sellar el disco en cuyo caso la información ya no se puede modificar, existen discos especiales que permiten el regrabado y borrado al igual que un disco flexible.