Carlos Montenegro. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas

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2 - Introducción al lenguaje Java, identificadores y comentarios.

Carlos Montenegro Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 1. Introducción: Java tiene como todos los lenguajes de programación sus propias características para describir algoritmos, es decir sus propios fundamentos del lenguaje. Este manual no pretende ser una descripción exhaustiva de todos los modos en que podemos "expresarnos" en este lenguaje, sino una base para poder ir creando nuestros pequeños programas. Creo que es mucho mas útil empezar a programar puesto que se aprenden mejor estas cosas cuando tenemos que resolver algún problema durante nuestro trabajo. Para introducir simplemente destacar que Java tiene una sintaxis muy similar a la de C++ por lo que los programadores que vengan desde este lenguaje se sentirán muy cómodos en él.

2. Comentarios: Hay tres tipos de comentarios en Java: // Este es un comentario de una sola línea /* Este es un comentario de una o más líneas */ /** Este es un comentario de documentación */

3. Identificadores: Un identificador es un "nombre" que nos permite dirigirnos específicamente a una de las entidades propias del lenguaje, es decir, son los nombres que podemos ponerles a nuestros/as

variables, métodos, clases, interfaces y objetos. La única restricción en la formación de identificadores es que tienen que comenzar por letra, subrayado o por el signo '$', pudiéndoles seguir después letras o números. Hay que tener en cuenta que en Java como en otros muchos lenguajes de programación se distinguen las mayúsculas y las minúsculas. Hay una serie de normas muy recomendables para crear identificadores en Java: En Java es habitual escribir todos los identificadores en minúscula teniendo en cuenta las siguientes excepciones: 1. Si en un identificador queremos incluir un nombre compuesto se pone el primer nombre entero en minúscula y el resto con la primera letra en mayúscula y el resto en minúscula. Por ejemplo: miNuevaVariable = 3; 2. Los identificadores de clases e interfaces siempre empiezan en mayúscula siguiendo la anterior norma en caso de tratarse de un nombre compuesto. Por ejemplo: MiNuevaClase(); 3. Los nombres de variables finales ( las mas habitualmente llamadas "constantes") se escriben íntegramente en mayúscula. Por ejemplo: "PI" Otra restricción muy importante y evidente a la hora de elegir identificador por ejemplo para una variable es no coincidir con ciertas palabras restringidas que tiene el lenguaje, estas son:

abstract continue for new switch boolean default goto null synchronized break do if package this byte double implements private threadsafe byvalue else import protected throw case extends instanceof public transient catch false int return true char final interface short try class finally long static void const float native super while

4. Tipos Primitivos: Como tipos primitivos entendemos aquellos tipos de información mas usuales y básicos. Son los habituales de otros lenguajes de programación. Te describo algún dato a tener en cuenta en cada tipo. • • •



Boolean: No es un valor numérico, solo admite los valores true o false. Char: Usa el código UNICODE y ocupa cada carácter 16 bits. Enteros: Difieren en las precisiones y pueden ser positivos o negativos. o Byte: 1 byte. o Short: 2 bytes. o Int: 4 bytes. o Long: 8 bytes. Reales en punto flotante: igual que los enteros también difieren en las precisiones y pueden ser positivos o negativos. o Float: 4 bytes. o Double: 8 bytes.

5. Variables: Ahora que tenemos las piezas necesarias ( identificadores y tipos ) podemos definir variables en Java. Una variable referenciará siempre a un tipo primitivo de Java o a cualquier otro objeto creado en nuestro programa. Veamos algunas declaraciones: int a ; // declaración de una variable 'a' //inicializada a 0 (valor por defecto). int b = 8; // declaración de una variable 'b' inicializada a 8. NombreClase referencia; // declaración de una variable 'referencia' preparada //para llevar un objeto de la clase 'NombreClase'. NombreClase referencia2; // lo mismo que en la variable anterior. referencia = new NombreClase; // se crea un nuevo objeto de la clase //'NombreClase',y es asignado a la variable //'Referencia' referencia2 = referencia; // Ahora también 'referencia2' tiene el mismo // objeto a su cargo que 'referencia'

Una vez tenemos un poco de idea de como declarar variables en Java, tenemos que tener en cuenta desde que sitios de nuestro programa podemos acceder a ellas, es lo que llamamos ámbito de la variable. Básicamente la norma es que la variable tiene validez dentro del bloque

encerrado entre llaves donde ha sido declarada, ya sea dentro de una función o de por ejemplo una sentencia 'if'. Veamos un ejemplo con un pequeño programita en java. public class AmbitoVariables { public static void main(String[] args) { if (true) { int y=5; } System.out.println(y); } }

Si intentamos ejecutar este código el compilador nos dará un error diciéndonos que la variable y no está definida puesto que la hemos declarado en un bloque distinto de donde la pretendemos utilizar. Hay mas normas de ámbito respecto a las variables miembro de una clase. Para acceder a ellas depende si en la clase está declarada como 'public' o como 'private'. Las variables declaradas en una clase como 'public' se acceden directamente a través de 'NombreClase.nombreVariable'. En caso de una variable 'private' solo podemos utilizarla mediante los métodos de esa clase. Por otro lado desde la declaración de cualquier función propia de una clase podemos acceder a las variables internas de esa clase directamente.

Conocemos todos los operadores utilizados en el lenguaje Java. Los operadores son muy similares a los de C++, ya lo advertimos en su momento. Operadores Aritméticos: Los habituales • • • • •

Suma + . Resta - . Multiplicación * . División / . Resto de la División % .

Operadores de Asignación: El principal es '=' pero hay más operadores de asignación con distintas funciones que explicamos brevemente ahora.



'+=' : op1 += op2 ó op1 = op1 + op2

• • • •

'-=' : op1 -= op2 ó op1 = op1 - op2 '*=' : op1 *= op2 ó op1 = op1 * op2 '/=' : op1 /= op2 ó op1 = op1 / op2 '%=' : op1 %= op2 ó op1 = op1 % op2

Operadores Unarios: El mas (+) y el menos (-). Para cambiar el signo del operando. Operador Instanceof: Nos permite saber si un objeto pertenece a una clase o no. •

NombreObjeto instanceof NombreClase

Operadores Incrementales: Son los operadores que nos permiten incrementar las variables en una unidad. Se pueden usar delante y detrás de la variable dependiendo de lo que queramos, es decir, si queremos que incremente o viceversa antes de utilizar o lo contrario. • •

'++' '--'

Operadores Relacionales: Permiten comparar variables según relación de igualdad/desigualdad o relacción mayor/menor. Devuelven siempre un valor boolean. • • • • • •

'>': Mayor que '=': Mayor o igual que '>': desplazamiento a la derecha de los bits del operando '

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