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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA AUTÓNOMA DE BAJA CALIFO CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES
INGENIERÍA EN TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA COMPUTACIONAL ASIGNATURA Programación II ÁREA DE Ciencias de la Ingeniería CONOCIMIENTO ETAPA DE Básica FORMACIÓN CLAVE ICC303 SEMESTRE III CRÉDITOS CRÉDITOS 8 HORAS TEORÍA TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA OBLIGATORIA MATERIA TEÓRICA SERIACIÓN SERIACIÓN ICC203 HORAS INFRAESTRUCTURA DE CÓMPUTO
4
RECURSOS Pizarrón NECESARIOS Plumones Laptop Cañón Diapositivas
INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN La asignatura programación II forma parte del área de conocimiento “Ciencias de la Ingeniería”. Se imparte en tercer semestre de la carrera. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno, el cual, está familiarizado con la programación y que hace uso, a un nivel básico, de una metodología de programación, conocen y entienden lo que es un programa, cuáles son las estructuras de control de flujo, así como el diseño de funciones y procedimientos con la capacidad suficiente para estructurar adecuadamente su código según las normas mínimas del estilo estructurado. Aunque el curso se desarrolla alrededor del lenguaje de programación Java no se requieren conocimientos previos del mismo.
COMPETENCIA DEL CURSO Analizar el paradigma de la Programación Orientada a Objetos, para desarrollar programas de mediana complejidad bajo el diseño de este paradigma, con la capacidad de plantear la solución de manera correcta y eficiente, que sirvan como base para cursos posteriores en donde se desarrollen sistemas de computación integrales.
CONOCIMIENTOS
UNIDAD
I
NOMBRE
INTRODUCCIÓN
COMPETENCIA DE LA UNIDAD Analizar las características del lenguaje Java, así como los elementos básicos que intervienen para el desarrollo de aplicaciones de mediana complejidad utilizando las diferentes estructuras de control de flujo. TEMAS 1. Introducción al Lenguaje. 2. Comentarios, Identificadores y palabras reservadas 3. Tipos de datos básicos 4. Variables y constantes 5. Expresiones y operadores 6. Estructuras de control de flujo de control
UNIDAD
II
NOMBRE
CONCEPTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
COMPETENCIA DE LA UNIDAD Analizar los principios básicos del paradigma Orientado a Objetos; los conceptos de clases, objetos y mensajes que cumplan con un modelado adecuado en el diseño de una solución para el desarrollo de aplicaciones sencillas. TEMAS
1. Introducción al paradigma de la POO 2. Clases 3. Objetos 4. Métodos
UNIDAD
III
NOMBRE
CARACTERÍSTICAS DE LA POO
COMPETENCIA DE LA UNIDAD Analizar las características propias de la Programación Orientada a Objetos, así como las ventajas de su implementación, habilitando la capacidad de definir y desarrollar un conjunto de clases para un sistema de mediana complejidad. TEMAS 1. Herencia: subclases y superclases 2. Abstracción 3. Polimorfismo 4. Ventajas de la POO
UNIDAD
III
NOMBRE
MANEJO DE EXCEPCIONES
COMPETENCIA DE LA UNIDAD Analizar los mecanismos que tiene el lenguaje de programación para manejar los datos incorrectos y el código defectuoso, habilitando la capacidad de construir aplicaciones robustas que hagan frente a las mismas. TEMAS 1. Introducción 2. Estados de una excepción 3. Manejador de excepciones 4. Disparo una excepción 5. Creación de excepciones 6. Jerarquía de excepciones 7. Ventajas del uso de excepciones
HABILIDADES Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y auto aprendizaje.
ACTITUDES Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE •
Estrategias de información
•
Estrategias organizativas
•
Estrategias analíticas
•
Estrategias inventivas
•
Estrategias evaluativas para la toma de decisiones
•
Estrategias de asimilación y retención de información
•
Estrategias comunicativas
•
Estrategias sociales
•
Estrategias psicomotoras
PRÁCTICAS •
Implementación de programas que usen tipos de datos básicos y realicen operaciones matemáticas en Java
•
Implementación de programas que hagan uso las de estructuras de control (condicional y repetitivas)
•
Implementación de programas que realicen la definición de clases e implementación de objetos y métodos.
•
Implementación de programas que hagan uso de herencia
•
Implementación
de
programas
que
utilicen
polimorfismo. •
Implementación de programas que usen Interfaces
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN •
Ejercicios de aplicación
•
Trabajos
•
Tareas
la
abstracción
y
el
•
Exámenes de conocimiento
•
Participación en clase
•
Supervisión de actitudes y valores
EVIDENCIA DE DESEMPEÑO Definición de un conjunto de clases que implementen el paradigma orientado a objetos y que den solución a un sistema asistido por computadora.
BIBLIOGRAFÍA No. 1
TITULO
AUTOR
EDITORIAL
JAVA 2,
HORSTMANN
PRENTICE
FUNDAMENTOS
CAY
HALL
HEAD FIRST JAVA
KATHY, BATES
SIERRA 2
BERT 3
JAVA (MANUAL DE
SCHILDT
REFERENCIA)
HERBERT
O'REILLY MEDIA PTR
AÑO 2006
2009
MCGRAW-HILL OSBORNE
2009
MEDIA
METODOLOGÍA DE LA 4
PROGRAMACIÓN
LEOBARDO
ORIENTADA A
LÓPEZ ROMÁN
ALFAOMEGA
2006
OBJETOS 5
EFFECTIVE JAVA
BLOCH
PRENTICE
JOSHUA
HALL
PROGRAMACIÓN 6
ORIENTADA A
JOYANES LUIS
OBJETOS 7
PROGRAMACIÓN EN JAVA 2
JOYANES LUIS
MC GRAW HILL MC GRAW HILL
2008
2002
2002
CATÁLOGO PÚBLICO