Ciencias de la Ingeniería

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA AUTÓNOMA DE BAJA CALIFO CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES INGENIERÍA EN TECNOLOGÍA TEC

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA AUTÓNOMA DE BAJA CALIFO CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

INGENIERÍA EN TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA COMPUTACIONAL ASIGNATURA Programación II ÁREA DE Ciencias de la Ingeniería CONOCIMIENTO ETAPA DE Básica FORMACIÓN CLAVE ICC303 SEMESTRE III CRÉDITOS CRÉDITOS 8 HORAS TEORÍA TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA OBLIGATORIA MATERIA TEÓRICA SERIACIÓN SERIACIÓN ICC203 HORAS INFRAESTRUCTURA DE CÓMPUTO

4

RECURSOS Pizarrón NECESARIOS Plumones Laptop Cañón Diapositivas

INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN La asignatura programación II forma parte del área de conocimiento “Ciencias de la Ingeniería”. Se imparte en tercer semestre de la carrera. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno, el cual, está familiarizado con la programación y que hace uso, a un nivel básico, de una metodología de programación, conocen y entienden lo que es un programa, cuáles son las estructuras de control de flujo, así como el diseño de funciones y procedimientos con la capacidad suficiente para estructurar adecuadamente su código según las normas mínimas del estilo estructurado. Aunque el curso se desarrolla alrededor del lenguaje de programación Java no se requieren conocimientos previos del mismo.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar el paradigma de la Programación Orientada a Objetos, para desarrollar programas de mediana complejidad bajo el diseño de este paradigma, con la capacidad de plantear la solución de manera correcta y eficiente, que sirvan como base para cursos posteriores en donde se desarrollen sistemas de computación integrales.

CONOCIMIENTOS

UNIDAD

I

NOMBRE

INTRODUCCIÓN

COMPETENCIA DE LA UNIDAD Analizar las características del lenguaje Java, así como los elementos básicos que intervienen para el desarrollo de aplicaciones de mediana complejidad utilizando las diferentes estructuras de control de flujo. TEMAS 1. Introducción al Lenguaje. 2. Comentarios, Identificadores y palabras reservadas 3. Tipos de datos básicos 4. Variables y constantes 5. Expresiones y operadores 6. Estructuras de control de flujo de control

UNIDAD

II

NOMBRE

CONCEPTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

COMPETENCIA DE LA UNIDAD Analizar los principios básicos del paradigma Orientado a Objetos; los conceptos de clases, objetos y mensajes que cumplan con un modelado adecuado en el diseño de una solución para el desarrollo de aplicaciones sencillas. TEMAS

1. Introducción al paradigma de la POO 2. Clases 3. Objetos 4. Métodos

UNIDAD

III

NOMBRE

CARACTERÍSTICAS DE LA POO

COMPETENCIA DE LA UNIDAD Analizar las características propias de la Programación Orientada a Objetos, así como las ventajas de su implementación, habilitando la capacidad de definir y desarrollar un conjunto de clases para un sistema de mediana complejidad. TEMAS 1. Herencia: subclases y superclases 2. Abstracción 3. Polimorfismo 4. Ventajas de la POO

UNIDAD

III

NOMBRE

MANEJO DE EXCEPCIONES

COMPETENCIA DE LA UNIDAD Analizar los mecanismos que tiene el lenguaje de programación para manejar los datos incorrectos y el código defectuoso, habilitando la capacidad de construir aplicaciones robustas que hagan frente a las mismas. TEMAS 1. Introducción 2. Estados de una excepción 3. Manejador de excepciones 4. Disparo una excepción 5. Creación de excepciones 6. Jerarquía de excepciones 7. Ventajas del uso de excepciones

HABILIDADES Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y auto aprendizaje.

ACTITUDES Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE •

Estrategias de información



Estrategias organizativas



Estrategias analíticas



Estrategias inventivas



Estrategias evaluativas para la toma de decisiones



Estrategias de asimilación y retención de información



Estrategias comunicativas



Estrategias sociales



Estrategias psicomotoras

PRÁCTICAS •

Implementación de programas que usen tipos de datos básicos y realicen operaciones matemáticas en Java



Implementación de programas que hagan uso las de estructuras de control (condicional y repetitivas)



Implementación de programas que realicen la definición de clases e implementación de objetos y métodos.



Implementación de programas que hagan uso de herencia



Implementación

de

programas

que

utilicen

polimorfismo. •

Implementación de programas que usen Interfaces

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN •

Ejercicios de aplicación



Trabajos



Tareas

la

abstracción

y

el



Exámenes de conocimiento



Participación en clase



Supervisión de actitudes y valores

EVIDENCIA DE DESEMPEÑO Definición de un conjunto de clases que implementen el paradigma orientado a objetos y que den solución a un sistema asistido por computadora.

BIBLIOGRAFÍA No. 1

TITULO

AUTOR

EDITORIAL

JAVA 2,

HORSTMANN

PRENTICE

FUNDAMENTOS

CAY

HALL

HEAD FIRST JAVA

KATHY, BATES

SIERRA 2

BERT 3

JAVA (MANUAL DE

SCHILDT

REFERENCIA)

HERBERT

O'REILLY MEDIA PTR

AÑO 2006

2009

MCGRAW-HILL OSBORNE

2009

MEDIA

METODOLOGÍA DE LA 4

PROGRAMACIÓN

LEOBARDO

ORIENTADA A

LÓPEZ ROMÁN

ALFAOMEGA

2006

OBJETOS 5

EFFECTIVE JAVA

BLOCH

PRENTICE

JOSHUA

HALL

PROGRAMACIÓN 6

ORIENTADA A

JOYANES LUIS

OBJETOS 7

PROGRAMACIÓN EN JAVA 2

JOYANES LUIS

MC GRAW HILL MC GRAW HILL

2008

2002

2002

CATÁLOGO PÚBLICO

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