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CLASE # 12 PRUEBAS NO FUNCIONALES PARTE II 750105M - TÉCNICAS DE PRUEBAS DE SOFTWARE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN UNIVERSIDAD DEL VALLE SEMESTRE 2013A - DOCENTE BEATRIZ FLORIAN GAVIRIA
AGENDA Medición de la experiencia de usuario en los modelos de calidad Técnicas de validación y verificación asociadas Usabilidad
Accesibilidad Práctica
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MEDICIÓN DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN LOS MODELOS DE CALIDAD 2013 – EISC - TECNICAS DE PRUEBAS DE SOFTWARE - BEATRIZ FLORIAN GAVIRIA
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EXPERIENCIA DE USUARIO
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EXPERIENCIA DE USUARIO USABILIDAD
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EXPERIENCIA DE USUARIO USABILIDAD & ACCESIBILIDAD • Medir la calidad con referencia a la experiencia del usuario es hablar de usabilidad y accesibilidad • La accesibilidad prioriza aspectos de usabilidad para los usuarios con discapacidad. • La accesibilidad es a menudo usabilidad Muchos de los problemas cognitivos son problemas de usabilidad. Muchos de los problemas de color son problemas de usabilidad.
• Usabilidad menudo ayuda a garantizar la accesibilidad Muchos temas móviles son los problemas de accesibilidad. Un inconveniente del usuario se convierte en una barrera.
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EXPERIENCIA DE USUARIO EVOLUCIÓN DE MODELOS Diferentes estándares han ido definido evidencias de calidad en la experiencia del usuario. Por nombrar algunos: • • • •
IEEE Std.610.12- (1990) ISO 9241 (Eficiencia, eficacia, satisfacción) (1998) ISO/IEC 9126 – 1 de los 6 productos (2001) ISO 25010 – 1 de 8 Productos (2005)
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ISO 9241 (1998)
La eficacia, la eficiencia y la satisfacción con la que usuarios específicos alcanzan objetivos específicos en entornos particulares. • Eficacia: la exactitud y la exhaustividad con la que usuarios específicos pueden lograr los objetivos especificados en ambientes particulares • Eficiencia: los recursos empleados en relación con la exactitud e integridad de los objetivos alcanzados • Satisfacción: la comodidad y la aceptación del sistema de trabajo a sus usuarios y otras personas afectadas por su uso
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ISO/IEC 9126 (2001)
Usabilidad – Nuevos atributos para medir el esfuerzo en el uso. • • • •
Comprensibilidad Facilidad de aprendizaje Operatividad Atractivo
Calidad externa e interna
Funcionalidad
Fiabilidad
Usabilidad
Eficiencia
Mantenibilidad
Portabilidad
Adecuación exactitud interoperabilidad seguridad de acceso
Madurez tolerancia a fallos capacidad de recuperación
Capacidad para ser entendido capacidad para ser aprendido operabilidad capacidad de atracción
Comportamiento temporal utilización de recursos
Capacidad para ser analizado capacidad para estabilidad capacidad para ser probado
Adaptabilidad instalabilidad coexistencia capacidad para ser remplazado
Cumplimiento de la funcionalidad
Cumplimiento de la fiabilidad
Cumplimiento de la usabilidad
Cumplimiento de la eficiencia
Cumplimiento de la mantenibilidad
Cumplimiento de la portabilidad
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ISO 25010
Usabilidad tiene • Nuevos subcaracterísticas de protección de errores del usuario • Nuevos subcaracterísticas de Accesibilidad (uso por personas con una amplia gama de características). • Comprensibilidad se cambia el nombre a idoneidad reconocible • Atractivo se renombra a estética de interfaz de usuario.
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OTROS ESTANDARES ISO RELEVANTES PARA USABILIDAD
ISO 6385:1981 Ergonomic principles in the design of work systems ISO 10075:1991 Ergonomic principles related to mental work-load -- General terms and definitions ISO 10075-2:1996 Ergonomic principles related to mental workload -- Part 2: Design principles ISO 11064-1:2000 Ergonomic design of control centres -- Part 1: Principles for the design of control centres ISO 11064-2:2000 Ergonomic design of control centres -- Part 2: Principles for the arrangement of control suites ISO 11064-3:1999 Ergonomic design of control centres -- Part 3: Control room layout ISO 13406-1:1999 Ergonomic requirements for work with visual displays based on flat panels -- Part 1: Introduction ISO 13406-2:2001 Ergonomic requirements for work with visual displays based on flat panels -- Part 2: Ergonomic requirements for flat panel displays ISO 13407:1999 Human-centred design processes for interactive systems ISO 14915-1:2002 Software ergonomics for multimedia user interfaces -- Part 1: Design principles and framework ISO 14915-3:2002 Software ergonomics for multimedia user interfaces -- Part 3: Media selection and combination ISO/TS 16071:2003 Ergonomics of human-system interaction -- Guidance on accessibility for human-computer interfaces ISO/TR 16982:2002 Ergonomics of human-system interaction -- Usability methods supporting human-centred design ISO/TR 18529:2000 Ergonomics -- Ergonomics of human-system interaction -- Human-centred lifecycle process descriptions ISO/IEC 9126-1:2001 Software engineering -- Product quality -- Part 1: Quality model ISO/IEC TR 9126-2:2003 Software engineering -- Product quality -- Part 2: External metrics ISO/IEC TR 9126-3:2003 Software engineering -- Product quality -- Part 3: Internal metrics ISO/IEC 11581-1:2000, Information technology -- User system interfaces and symbols -- Icon symbols and functions -- Part 1: Icons -- General. ISO/IEC 11581-2:2000, Information technology -- User system interfaces and symbols -- Icon symbols and functions -- Part 2: Object icons. ISO/IEC 15910:1999 Information technology -- Software user documentation process
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TÉCNICAS DE VERIFICACIÓN Y VALIDACIÓN ASOCIADAS 2013 – EISC - TECNICAS DE PRUEBAS DE SOFTWARE - BEATRIZ FLORIAN GAVIRIA
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TÉCNICAS DE VERIFICACIÓN Y VALIDACIÓN ASOCIADAS
Inspección
Indagación
Pruebas *
Recorrido
Encuestas
Grabación de uso
Evaluación* Heurística
Cuestionarios
Pensando en voz alta
Listas de chequeo
Grupo focal
*
Método del Conductor
Entrevistas* Individuales
Grupos de diseño dirigido
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INSPECCIÓN EVALUACIÓN HEURÍSTICA En una evaluación heurística, expertos en usabilidad revisar la interfaz de su sitio y lo comparan contra heurística aceptados (principios de usabilidad). El análisis da como resultado una lista de posibles problemas de usabilidad. Una evaluación heurística no debe sustituir a las pruebas de usabilidad. Aunque la heurística se refieren a los criterios que afectan a la usabilidad de su sitio, los problemas identificados en la evaluación heurística son diferentes a las encontradas en un test de usabilidad.
Ventajas • • • • •
•
Puede proporcionar una retroalimentación rápida y relativamente barata para los diseñadores. Usted puede obtener información al principio del proceso de diseño. Asignación de la heurística correcta puede ayudar a sugerir las mejores medidas correctivas para los diseñadores. Se puede utilizar junto con otras metodologías de pruebas de usabilidad. Puede llevar a cabo las pruebas de usabilidad para examinar más a fondo los problemas potenciales.
Desventajas • • • •
Se requiere conocimiento y experiencia para aplicar la heurística eficaz. Expertos en usabilidad entrenados a veces son difíciles de encontrar y puede ser costoso. Debe utilizar múltiples expertos y agregar sus resultados. La evaluación puede identificar los problemas más pequeños y menos importantes asuntos.
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INSPECCIÓN EVALUACIÓN HEURÍSTICA - HEURÍSTICAS DE NIELSEN Visibilidad del estado del sistema: El sistema siempre debe mantener a los usuarios informados sobre lo que está pasando, a través de información adecuada en un plazo razonable. Partido entre el sistema y el mundo real: El sistema debe hablar el idioma de los usuarios, con palabras, frases y conceptos familiares para el usuario, en lugar de términos orientados sistema. Siga las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico. Control del usuario y la libertad: Los usuarios a menudo eligen funciones del sistema por error y necesitarán un marcado claramente como "salida de emergencia" para salir del estado no deseado sin tener que pasar por un diálogo extendido. Soporte de deshacer y rehacer.
Consistencia y estándares: Los usuarios no deberían tener que preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Siga las convenciones de la plataforma. Prevención de errores: Incluso mejor que buenos mensajes de error es un diseño cuidadoso que evita que un problema se produzca en primer lugar. Cualquiera de eliminar la propenso a errores condiciones o revise por ellos y los usuarios actuales con una opción de confirmación antes de comprometerse a la acción. Reconocimiento en lugar de recordatorio: Minimizar la carga de memoria del usuario mediante objetos de decisiones, acciones y opciones visibles. El usuario no debería tener que recordar información de una parte del diálogo a otra. Instrucciones de uso del sistema deben ser visibles o fácilmente recuperable cuando sea apropiado.
La flexibilidad y la eficiencia de uso: Aceleradores-sin ser visto por el usuario novato puede acelerar la frecuencia de la interacción para el usuario experto de tal manera que el sistema puede servir tanto a los usuarios sin experiencia y con experiencia. Permitir a los usuarios adaptar las acciones frecuentes. Diseño estético y minimalista: Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o raramente necesario. Cada unidad adicional de información en un diálogo compite con las unidades relevantes de información y disminuye su visibilidad relativa. Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores: Los mensajes de error deben ser expresadas en un lenguaje sencillo (sin códigos), indicar con precisión el problema y sugerir una solución constructiva. Ayuda y documentación: A pesar de que es mejor si el sistema puede ser utilizado sin la documentación, puede ser necesario para proporcionar ayuda y documentación. Dicha información debe ser fácil de buscar, se centró en la tarea del usuario, lista de medidas concretas que deben llevarse a cabo, y no ser demasiado grande.
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INSPECCIÓN EVALUACIÓN HEURÍSTICA - HEURÍSTICAS DE NIELSEN Ejemplo:
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INDAGACIÓN ENTREVISTAS INDIVIDUALES Y GRUPOS FOCALES En las entrevistas individuales, un entrevistador habla con un usuario durante 30 minutos a una hora: Cara a cara, Por teléfono, Con un sistema de mensajería instantánea Las entrevistas individuales se parecen a los grupos focales, ya que implican hablar con los usuarios. La principal diferencia entre una entrevista individual y un grupo de enfoque es que usted está hablando con una persona a la vez. Usted puede probar sus actitudes, creencias, deseos y experiencias. También se les puede pedir organicen o den puntuaciones a diferentes contenidos de la aplicación.
En una entrevista individual, usted: • Tiene más tiempo para discutir temas en detalle • No tiene que preocuparse acerca de la dinámica de grupo que inevitablemente se producen en los grupos focales • Puede dar al entrevistado su atención y ajustar su estilo de entrevista a las necesidades de su entrevistado
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PRUEBAS DE USABILIDAD
• En la prueba, los usuarios tratarán de completar las tareas típicas, mientras que los observadores ven, escuchan, graban y/o toma notas. • Su objetivo es identificar los problemas de usabilidad, recoger datos cuantitativos sobre el rendimiento de los participantes (por ejemplo, el tiempo de trabajo, las tasas de error, número de tareas exitosas), y determinar la satisfacción del participante con el producto. •
Debe probar pronto y a menudo. Permite que los equipos de diseño y desarrollo a identifiquen problemas antes de que sean codificados
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PRUEBAS DE USABILIDAD Usted no necesita un laboratorio de usabilidad formal para hacer las pruebas. Usted puede hacer pruebas de usabilidad efectiva en cualquiera de estas opciones: • • •
Un laboratorio fijo que tiene dos o tres habitaciones conectadas equipado con equipo audiovisual Una sala de conferencias, o en el hogar o espacio de trabajo del usuario, con el equipo de grabación portátil Una sala de conferencias, o en el hogar o espacio de trabajo del usuario, sin ningún equipo de grabación, siempre y cuando alguien está observando el usuario y tomando notas remotas, con el usuario en una ubicación diferente
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PRUEBAS DE USABILIDAD GRABACIÓN DE USO Consiste en la utilización de una aplicación software que captura todas las acciones de un usuario representativo. Se recomienda utilizar software tipo Screen Recorder, Camtasia, Camstudio; este registro es importante ya que a través de él se logran hacer inferencias tales como la tasa de cumplimiento de tareas y el análisis de los tiempos de realización tareas
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PRUEBAS DE USABILIDAD GRABACIÓN DE USO Las variables a registrar: • • • • •
Distancia cubierta por el cursor del ratón Uso del teclado Uso de los botones del ratón Tiempo total de actividad del usuario Almacenamiento de las actividades de los usuarios en archivos logs
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MÉTODOS EN LAS ETAPAS DE DESARROLLO
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PLANTILLAS
http://www.usability.gov/templates/index.html#Usability Plan de prueba de usabilidad Guía para el facilitador
Entrevista para evaluar candidatos a Ing. de pruebas de usabilidad Formulario de consentimiento Guía para la toma de notas Preguntas de pre y post tests por escenarios (Web) Reportes de usabilidad (investigación, informal pequeño, grande formal) Reportes estándar - CIF
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USABILIDAD
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DEFINICIÓN DE USABILIDAD
Usabilidad se refiere a qué tan bien los usuarios pueden aprender y utilizar un producto para lograr sus objetivos. También se refiere a la satisfacción de los usuarios con el proceso. Usabilidad mide la calidad de la experiencia del usuario al interactuar con un producto o sistema, incluyendo: • • • •
Sitios y Aplicaciones Web Las aplicaciones de software Las tecnologías móviles Cualquier dispositivo operado por el usuario
Factores • • • • •
•
Diseño intuitivo: una comprensión casi sin esfuerzo de la arquitectura y la navegación del sitio Facilidad de aprendizaje: qué tan rápido un usuario que nunca ha visto la interfaz de usuario antes de que pueda realizar las tareas básicas Eficiencia de uso: ¿Qué tan rápido un usuario experimentado puede llevar a cabo tareas Memorabilidad: después de visitar el sitio, si un usuario puede recordar lo suficiente como para utilizarla de manera eficaz en las futuras visitas Error de frecuencia y gravedad: La frecuencia con que los usuarios cometen errores al utilizar el sistema, la gravedad de los errores, y cómo los usuarios se recuperan de los errores. Satisfacción Subjetiva: Si el usuario le gusta utilizar el sistema
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FALLAS COMUNES DE USABILIDAD
• • • • •
Estructura Navegación Consistencia Retroalimentación Que se pueda buscar
• Las pruebas de usabilidad aportan datos tanto cuantitativos como cualitativos sobre usuarios reales que llevan a cabo tareas reales con un producto.
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ENLACES
http://www.usability.gov/
http://www.userfocus.co.uk/index.html
http://www.usability.gov/guidelines/guidelines_book.pdf
http://www.revistafaz.org/
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ACCESIBILIDAD
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ACCESIBILIDAD DEFINICIÓN Y ALCANCE Las personas con discapacidad pueden utilizar un producto.
Abarca todo tipo de discapacidad o diversidad funcional, incluyendo: • visuales, • auditivas, • físicas,
• cognitivas, • neurológicas y de habla • situaciones temporales como cuando se rompe un brazo o pierden las gafas.
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ACCESIBILIDAD ATRIBUTOS ASOCIADOS Un sitio accesible si es: • • • •
Perceptible (estructura, consistencia, contenido alternativo) Interactuable u Operable (navegación, información, control y seguridad, independencia de dispositivo) Navegable (navegación, accesibilidad, control y seguridad) Comprensible (estructura, navegación, consistencia)
Para usuarios con discapacidades o impedimentos
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ACCESIBILIDAD ¿QUÉ ES LA INICIATIVA DE ACCESIBILIDAD WEB (WAI)? • Pautas de Accesibilidad al Contenido Web • Pautas de Accesibilidad para Agentes de Usuario, • Pautas de Accesibilidad para Herramientas de Autor
• Grupo de trabajo en Educación y Trabajo de Extensión • Grupo de trabajo en Protocolos y Formatos
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ACCESIBILIDAD ¿QUÉ ES LA INICIATIVA DE ACCESIBILIDAD WEB (WAI)? • La W3C alberga la Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) WAI Grupo de Coordinación WAI-DA
WAI Grupo de Interés WAI Investigación y Desarrollo
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ACCESIBILIDAD ¿QUÉ ES LA INICIATIVA DE ACCESIBILIDAD WEB (WAI)? • Productos ofrecidos por WAI: • • •
Guías para ayudar al programador a crear páginas web accesibles Programas que realizan test de accesibilidad Navegadores alternativos para personas con discapacidades
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PAUTAS PARA PRUEBAS
Incluir a participantes con discapacidad en pruebas con usuarios En la mayoría de los casos, contar con la participación de usuarios en la evaluación requiere: • • • •
Encontrar a varias personas con discapacidad. Pedirles que completen una serie de tareas utilizando prototipos. Observar cómo interactúan con el prototipo. Discutir y tratar los problemas de accesibilidad con ellos.
• La recogida de datos se centra en comprender los errores relacionados con los problemas de accesibilidad y no en el tiempo invertido en realizar la tarea o en la satisfacción del usuario. • Las tareas se centran en áreas problemáticas concretas para las barreras potenciales a la accesibilidad y no en el uso general del sitio web.
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GUÍAS DE ACCESIBILIDAD
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ENLACES
http://aves.edu.co/cava/cava2012/index.php/68-iv-congresointernacional-de-ambientes-virtuales-de-aprendizaje-adaptativos-yaccesibles
http://www.sidar.org/
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PENSANDO PROFESIONALMENTE PARA SU PROYECTO
PRÁCTICA
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PRÁCTICA (A ENTREGAR CON LA SUSTENTACIÓN DEL PROYECTO) • De las técnicas de usabilidad seleccione al menos una y aplíquela en su proyecto (diseño, prueba, reporte). • Use los validadores de la W3C para comprobar aspectos de accesibilidad. • No olvide identificar y usar las herramientas automáticas que le permitan apoyar los procesos de escenarios de pruebas no funcionales anteriores
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