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DOSSIER 3 ¿CÓMO HAGO PARA HACER UN JUEGO?. Dossier basado en la charla dada por el Ilustrísimo Doctor en Juegología por la Universidad de A.L. Don Jesús Falcón.
¿Qué tenemos que hacer para realizar un juego?. Ante todo, hay que saber, que un juego es algo muy importante. No es una estupidez o un simple método de diversión entre amigos. Todo juego, conlleva una carga pedagógica y educativa impresionante. "Una semana de vida de Campamento vale más que seis meses de lecciones teóricas en un aula".(Baden Powell). Esta carga, ha de estar conducida hacia los valores que queremos inculcar y nuestras actitudes de aprobación o reprobación durante el juego, han de ir encaminadas hacia este fin. Además, no sólo el juego es educativo para aquellos que lo practican, sino que también lo es para aquellos que lo dirigimos. Aprendemos a improvisar, a flotar sobre imprevistos, a ser espontáneos, elocuentes, convincentes, a tener autoridad y demostrarla, y muchísimas cosas más. Es por ello por lo que un juego ha de estar preparado y pormenorizado. Si no, corremos el riesgo de que aquello que estamos intentando inculcar, nos salga al revés. Aparte de los juegos que siempre se suelen hacer, que aunque no lo parezca nos pueden dar sorpresas si lo hacemos con gente a la que no la hemos visto reaccionar y jugar antes, los juegos que se crean, han de ser minuciosamente tratados, y aunque parezca una pérdida de tiempo, hay que dedicarle horas de reunión a la preparación, y a la imaginación. Vayamos sin más dilación a la parte práctica del tema. En principio, tenemos una excursión, o acampada, o convivencia, que más da, lo importante es que hay que preparar un juego, y eso lo tenemos que hacer nosotros. Nos ha tocado, y no sólo eso, es nuestra responsabilidad. Hay que hacerlo estupendo, perfecto. Que la gente se divierta como nunca en su vida. Esa es nuestra misión y nuestro servicio. Vamos a ponernos manos a la obra. Bien solos, bien en una reunión (lo que es preferible, porque la lluvia de ideas, será mucho más rica), sobre alguna idea que ya tenemos o que se nos ocurra sobre la marcha. Lo primero es tener en cuenta una serie de factores.
COSAS A TENER EN CUENTA: a)
Número de jugadores: Este factor, no hace falta decirlo, es
importantísimo. En el caso de que sea un juego previsto para mucha gente, y se haga con poca, puede no funcionar, o resultar más lento y pesado de lo que estaba previsto, o por el contrario, acabar demasiado pronto y saber a poco. En el caso de que sea más grande de lo previsto, siempre podremos dividir (siempre que haya monitores suficientes) en varios grupos y hacer sendos juegos en ellos por separado.
Tiempo de Juego: Este también es un factor determinante. No existe nada b) peor que un juego preparado para conseguir unos objetivos, no llegue hasta el final debido a la inexistencia de tiempo suficiente para concluirlo. Es fundamental, una dosis de realismo para averiguar antes de ejecutarlo, cuánto va a durar, y cuánto va a necesitar de más. Para esto, es importante tener pequeños truquitos para que en medio del juego logremos alargarlo y por el contrario, en el caso de que se esté alargando, acortarlo antes de que nos coma el tiempo. c) Hora: La hora a la que se desarrolla el juego es también otro tanto. Es comprensible que un juego que suponga un desgaste físico especial, a la hora del mediodía, va a ser imperdonable por parte de los jugadores. Lo mismo que un juego de agudeza intelectual como despertador por la mañana. Además, dentro de este apartado, vamos a incluir también el aspecto climático. Hay que mimar a los jugadores de manera que, aparte de las dificultades que conlleva el juego, no se tengan que enfrentar también a los elementos. Además, el clima, puede ser un gran aliado a la hora de ambientar los juegos, e incluso de crear algunos que de otra manera no se podrían hacer. A modo de ejemplo, piénsese, en las múltiples oportunidades de ambientación que nos puede dar una densa neblina a media tarde para un juego de misterio e investigación.
Objetivo y tipo: El objetivo ha de ser el valor que queremos inculcar con d) este juego. Ha de ser tenido en cuenta a la hora de moderarlo, para que no se pierda en las modificaciones que hagamos sobre la marcha. Si el objetivo del juego, es crear un ambiente agradable y de sacrificio para sumergirlos "a posteriori" en unas duchas de agua fría en un campamento, no se puede ponerlos a hacer crucigramas sentados por muy divertida que nos parezca la idea. Los valores pueden ser de lo más variopinto. Desde la profundidad de una dinámica para desarrollar compañerismo, sacrificio, amistad, trabajo en grupo, hasta el pragmatismo de querer sólo pasar un rato divertido. E incluso, la solución para problemas concretos que de otra forma sería mucho más desagradables de aplicar. Es el ejemplo de enguarrarse para las duchas que antes hemos citado. Tipo: Esto está muy vinculado con el objetivo. Casi van juntos. Todos los
juegos tienen una clasificación según las situaciones en las que las aplicamos. Hemos de ver que tipo de juego es el más propicio para la consecución del objetivo a lograr. Baden Powell, el fundador del movimiento scout, en su libro "the scout library games", hace la siguiente clasificación: -Scouting games (juegos de exploración): estos son para el reconocimiento del medio, así como para desarrollar desenvolverse en el medio ambiente.
-Stalking games (juegos de acecho): juegos dónde la observación y el acechar al enemigo son fundamentales para la victoria. -Tracking games (juegos de seguimiento): juegos como los de pistas, en los que la finalidad del juego es finalizar un recorrido o una larga persecución por un recorrido predeterminado o a descubrir. -Indoor games (juegos de interior): juegos para jugar en el interior de una sala o habitación. -General games for camp or playground (juegos generales para campamento o recreo): diversión y esparcimiento junto a otros valores son los predominantes en estos juegos. -Cyclist games (juegos ciclistas): para realizar con participantes equipados con bicicletas -Town games (juegos de ciudad): la adaptación al medio ambiente también supone saber disfrutar y jugar en la ciudad tanto como en el campo. -Night games (juegos nocturnos): son aquellos que se desarrollan en la oscuridad de la noche. -Winter games (juegos de invierno): aunque son inútiles aquí en Tenerife, si no es en determinadas altitudes, son los juegos que tienen componentes como nieve o hielo en su desarrollo. -Seamenship games (juegos náuticos): juegos con barcas, en costas o lagos, o con natación en sus ingredientes. -First-aid games (juegos de primeros auxilios): para fomentar y cultivar los conocimientos en esta materia. -Games for strength (juegos de fuerza): no sólo aquellos en los que los fuertes ganarán, sino aquellos en los que el juego supone un endurecimiento físico de los jugadores. -Displays (exhibiciones): más que juegos son exhibiciones para demostrar lo aprendido en algún taller o la capacidad de un grupo para realizar cualquier tarea.
Tiempo para prepararlo: También tenemos que tener en cuenta, el e) tiempo que disponemos. No es lo mismo un juego para una excursión dentro de una semana, que para una acampada dentro de un mes. Sobre todo, la ambientación, los disfraces, y todos esos detalles que hacen que un juego sea sumergirse en un mundo mágico y nuevo, quedan afectadas por la falta de tiempo. Un juego, una vez creado, si se tiene tiempo, se perfecciona. Con el tiempo se ocurren ideas nuevas, nuevos añadidos que es lo que emociona a los que juegan y a los que lo preparan. Terreno: Debemos evitar a toda costa los posibles accidentes que puedan f) sufrir los jugadores en el transcurso del juego, incluso restando diversión. La seguridad está por encima de todo y ha de cuidarse en todo tipo de juegos. Para ello, ser consciente del terreno dónde se va a desarrollar el juego y de la habilidad de esos jugadores en ese tipo de terreno, es fundamental. Los terrenos accidentados no sirven para juegos en los que la velocidad corriendo es el elemento clave, lógicamente.
¿CÓMO NOS PONEMOS MANOS A LA OBRA? Lo primero que tenemos que hacer, es reunirnos y realizar una lluvia de ideas. Tomar nota de todas las ideas que surjan. No tienen que ser sólo relativas al tipo de juego, sino a los objetivos, a la ambientación, etc. Puede ir desde que queremos hacer correr un poco a los jugadores, como que queremos que esté ambientado en la prehistoria, como que queremos que sean chicas contra chicos, etc. Una vez debatidas y apuntadas las propuestas, se mezclan y se conjuntan de manera que nos salga un juego con todos los ingredientes posibles de los que se han propuesto. Ya tenemos más o menos en lo que consiste el juego, y tras esto, comprobaremos que no es inviable con los criterios que antes vimos, el número de jugadores, el tiempo, la hora, etc. Ahora viene la organización. Primero planificaremos cómo lo vamos a desarrollar. Número de monitores, número de grupos, tiempo, posibles alternativas a si el juego se nos va de las manos, etc. Y así queda el juego preparado
LO MÁS IMPORTANTE ...LA AMBIENTACIÓN. La ambientación, es lo más importante. Puede hacer que el juego más típico y más jugado del mundo, se convierta en una aventura maravillosa. A través de la ambientación conseguimos que los jugadores tengan ganas de jugar y colaboren en la diversión y el buen ambiente durante el juego. Para empezar, hay que ver en que época, profesión, acontecimiento, fenómeno de la naturaleza, fábula, cuento, mitología, etc... lo vamos a ambientar. Como se ve, las posibilidades son ilimitadas. Cualquier tema puede ser motivo para una ambientación. Hay que vender el juego, emocionar a los que van a jugar. Poner un nombre sugerente y acorde con la ambientación elegida es un buen principio. "La venganza de los Minotauros", "Fontaneros en apuros", cualquiera vale con tal de que cause curiosidad y ganas de jugar en los jugadores. Otra cosa que hay que evitar a toda costa, son los nombres que siempre se utilizan. El designar a un monitor "control" hace que la gente ya empiece el juego con prejuicios. "Otro juego de controles, puaj" es una frase más que habitual, como también lo es la palabra "prueba", "jimkhana", "carrera" etc... Usar palabras de la ambientación. Por ejemplo, si el juego lo ambientamos en la antigua Grecia, en vez de controles, podemos llamarlos dioses, u oráculos, o atletas, o sabios filósofos, etc... En vez de pruebas, pueden ser hazañas, méritos para convertirse en dioses, batallas, etc... En vez de jimkhana, pueden ser olimpiadas, guerras púnicas, batallas de dioses, etc... Y así con todo. La parafernalia también es importante. Los disfraces y todo tipo de tonterías que se nos ocurran, son maravillosas siempre y cuando no frenen ni hagan perder la finalidad al juego. En el ejemplo de Grecia, más concretamente, en la convocatoria de unas supuestas olimpiadas griegas, el coronar al vencedor con laurel, vestir túnicas, decorar con cartulinas en forma de dibujos griegos el lugar, así como pedir a la gente que tenga un grito de guerra griego y unos nombres del estilo (popodopoulos puede valer) hacen que el juego se convierta en una auténtica fiesta.
A veces tiene muy buen resultado cuando se puede, las ambientaciones previas, es decir, días u horas antes de la celebración del juego, poner carteles, escenificar una introducción al juego, despertar lo que ya hemos dicho, la curiosidad y las ganas de jugar. En la historia de Aire Libre, dieron muy buenos resultados en los campamentos, a la hora de la velada, antes de ir a dormir, el hecho de que aparecieran piratas, caballeros, etc, disfrazados lo mejor que podían, aparecieran en medio de la velada, a veces irrumpiendo, y nos contaran su historia, en la que seríamos partícipes al día siguiente. Pidiendo ayuda, avisando de peligros, advirtiendo que no se nos ocurriera retarles, etc... Son presentaciones llenas de encanto que contribuyen a causar una mejor impresión del juego.
VICIOS EN LOS QUE SE SUELE CAER AL HACER UN JUEGO. Existen una multitud de vicios en los que se suele caer en el momento de hacer un juego y de ejecutarlo. Los que enuncio a continuación, son sólo unos ejemplos. Depende del grupo que se encargue de dirigir los juegos, y de sus características personales, se podrá caer en estos o en otros muy distintos. Sadismo: Los juegos son para que los jugadores se lo pasen bien. Aunque tienen unos objetivos, el primordial es pasar un rato agradable. Inexplicablemente, algunas personas caen en el sadismo. "Es divertido ver como lo pasan mal, nos divertimos todos". No hay que confundir. Cuando alguien lo pasa mal haciendo flexiones, o algo que le da asco, sólo puede ser positivo si la persona está de acuerdo en hacerlo y el ambiente es el más propicio. El hecho de mandar o dirigir un juego no debe hacernos perder la perspectiva de que estamos para divertir. Ni estamos por encima, ni se nos debe obediencia ciega. De hecho, los jugadores son en todo momento lo importante. Lamentablemente, en muchos juegos se pasa la frontera entre esfuerzo y "puteo" gratuito. Sobra decir que no dirigir un juego con la suficiente objetividad, ha de hacernos ver cuando una persona lo está pasando mal, y entonces, cortar por lo sano. Que nadie piense al acabar el juego "lo he pasado tan mal que para el próximo juego, que juegue Rita". Fanatismo por los fines: Esto es más de lo mismo. Los fines son importantes. La comunicación, la amistad, etc... Son fines que tienen los juegos, pero nunca son más importantes que los jugadores. Los jugadores son los que son, y si el juego no alcanza sus fines, aunque sea culpa del carácter de éstos, no han de pagar las consecuencias. Más de una vez, como el juego acaba de manera diferente a lo que se preveía, los monitores se enojan con los participantes, e incluso les obligan a hacer que acabe según lo que se había previsto, perdiendo el juego así toda su efectividad. En el caso de que falle, el ambiente ha de ser también distendido, agradable, y esa es nuestra misión si el juego falla. Después debemos de analizar los fallos, y no nos engañemos, si la gente no colabora, también será porque no les hemos entrado de la manera adecuada. Hay que dejar de quejarse "con esta gente es imposible hacer juegos" ,y en cambio, preguntarse nuestros fallos "¿cómo podemos hacer que la próxima vez salga esto mejor?". Esta es la diferencia entre los frustrados y los que quieren aprender a hacerlo bien: EL BUEN HUMOR PASE LO QUE PASE. Señores, que es sólo un juego.
Quitarle importancia al juego: Es lo contrario de lo anterior. Comenzamos este dossier diciendo lo importante que era jugar, y lo útil que nos puede ser esa herramienta, por lo que no hay que quitarle importancia. Un juego ha de estar bien preparado. Otra cosa es que en vez de hacer uno nuevo, cojamos uno ya hecho, pero eso es otra historia y tampoco conviene pasarse. Si un juego se hace mal y se prepara mal, el resultado es un grupo de jugadores atontados por que no saben muy bien lo que hay que hacer, o no le ven ningún sentido y un monitor haciendo el mono para que la cosa acabe con un mínimo de sentido...¡RIDICULO! Para concluir el dossier, sólo recordar que el hacer juegos y llevarlos, es un servicio. Como todo servicio requiere que escuchemos las necesidades de los jugadores y sepamos diferenciar cuando se quejan o dicen algo con sentido y razón y cuando lo hacen por "vicio". Los importantes son ellos, no nosotros, así que sin orgullo, pero imponiéndonos. Y ante todo, buen humor, que somo animadores, no generales. Se trata de disfrutar de los juegos en la compañía de nuestros amigos (o posibles amigos ¿quién sabe?).
AIRE LIBRE 1999