Compilación para materia Computación

Universidad del Papaloapan Campus Tuxtepec Compilación para materia Computación Licenciatura en Enfermería Contenido Tema 3 3. LAS NUEVAS TECNOLOGÍ

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Universidad del Papaloapan Campus Tuxtepec

Compilación para materia Computación

Licenciatura en Enfermería

Contenido Tema 3 3. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y LOS NUEVOS MEDIOS.........................2 3.1 El poder de la interactividad..............................................................................2 3.1.1 Interacción con la televisión.................................................................5 3.1.2 Interacción con las computadoras.........................................................7 3.1.3 Interactividad y educación..................................................................10 3.2 Los nuevos medios..........................................................................................14 3.2.1 Multimedia..........................................................................................15 3.2.2 Redes Multimedia...............................................................................17 3.2.3 Realidad virtual...................................................................................18 3.3 Transmisión de datos.......................................................................................20 3.3.1 Redes inalámbricas y computo móvil.................................................20 3.3.2 Fundamentos de Internet.....................................................................24 3.3.3 Comercio electrónico..........................................................................24 3.3.4 Fundamentos del correo electrónico...................................................24 3.4 Tendencias actuales y futuras..........................................................................24

Elaborado por: M.C. Bertha López Azamar Revisión Marzo 2014

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3. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y LOS NUEVOS MEDIOS

3.1 El poder de la interactividad Interactividad es un término que surge en 1970, sin embargo, hasta el 2006 no figuraba en los diccionarios, ni en los manuales especializados en comunicación más recientes. En cambio si aparecen las palabras interacción e interactivo (1830). El prefijo “inter” significa “entre” o “en medio” o “entre varios”. Observe los conceptos relacionados con estos tres términos. Interacción es un concepto ampliamente usado en diversos ámbitos, como en comunicación, informática, física, diseño multimedia y diseño industrial. • Interacción es la acción recíproca1. • Interacción es la acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc. (RAE) Interactivo: • • •

(adj.) que procede por interacción. (RAE) Designa a todo aquello que proviene o procede por interacción. (Informática) Programa que permite una interacción, a modo de diálogo, entre una computadora y el usuario. (RAE)

La palabra interactivo se encuentra muy vinculada a aquella relación que se establece entre el ser humano y una máquina, y que le permitirá al humano, siguiendo una serie de condiciones y acuerdos, lograr determinados fines a partir de esta manipulación que ejerce, ya que básicamente las tecnologías interactivas reflejarán las consecuencias de nuestras acciones y de nuestras decisiones. Se puede decir que lo interactivo se puede manifestar a través de la selección de la película que queremos ver directamente desde el aparato que nos provee la empresa de cable, como si estuviéramos en un video club, sin embargo, se da más bien al jugar a un juego por computadora. En cuanto a interactividad, es en los 80 cuando se dan las primeras definiciones e investigaciones al respecto (investigadores: Rudy Bretz, Ronald Rice, Everett Rogers, Sheizal Rafaeli, Carrie Heeler). Existen distintos abordajes, para interactividad, así tenemos que:  desde el punto de vista de la informática se da entre usuarios y computadoras.  desde la comunicación se da entre usuarios y contenidos.  desde la sociología se da entre usuarios y usuarios. Definiciones de interactividad: • •

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En RAE se define simplemente como “cualidad de interactivo”. Según la definición oficial francesa (Holtz Borneaux, 1986:88) “la interactividad es una peculiaridad de algunos tipos de sistemas informáticos que permiten acciones recíprocas de modo de diálogo con otros usuarios o en tiempo real con aparatos”.

Recíproco: (adj) igual en la correspondencia de uno a otro. Correspondencia mutua de una persona o cosa con otra.

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“Interactividad es una expresión extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales, implica que el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos” (Sheizaf Rafaeli). “La interactividad supone un esfuerzo de diseño para planificar una navegación entre pantallas en las que el usuario sienta que realmente controla y maneja una aplicación” (Bou Bauzá Guillem) Interactividad es la capacidad gradual que tiene un medio para darle un mayor poder a los usuarios tanto en la selección de contenidos (interactividad selectiva), como en las posibilidades de expresión y comunicación (Interactividad comunicativa). “Según su acepción clásica el concepto de interacción identifica en cualquier campo del saber desde las primeras formulaciones matemáticas ( ...) a los estudios sobre la comunicación, una modalidad particular de acción que involucra a varios sujetos. En todos estos casos la interacción se caracteriza- además- por situarse en un espacio – tiempo, en cuyo ámbito se establece un campo de acción común en el que los sujetos involucrados deben poder entrar en contacto entre sí” (Vittadini, 1995) La comunicación humana es el ejemplo más básico y más simple de interactividad.

En dispositivos, sistemas y programas, interactividad hace referencia a la interacción (a modo de diálogo) entre la máquina y el humano (usuario). Aquí el concepto se refiere al comportamiento interactivo del aparato tal como lo experimente el humano. En computación, la interactividad hace referencia a los programas que aceptan y responden a entradas de datos y comandos por parte de los humanos. La interactividad esta muy relacionada a la interfaz de un programa. Es fundamental hacer referencia a que en todo modo de comunicación hay cuando menos cuatro entidades importantes: el emisor, el medio, el mensaje y el receptor. El emisor obviamente es el productor de cierto mensaje que envía a través de un medio para llegue al receptor. Ejemplos:  Una pintura rupestre la pintó un cavernícola (emisor) en una pared (medio) donde muestra la cacería de un mamut (mensaje) para que la vean los demás cavernícolas (receptor).  Un noticiero, tiene un productor (emisor) que a través del radio o televisión (medio) manda información noticiosa (mensaje) al auditorio (receptor).  Internet es un medio de comunicación completo, un webmaster (emisor) a través del World Wide Web (medio) publica información (mensaje) en su website para sus visitantes (receptor). Actualmente muchos creen que la interactividad es “la característica” distintiva. Hoy todos los medios se dicen ser interactivos, ejemplos CNN Interactive, BBC Interactive, igualmente muchas tecnologías dicen serlo, ejemplo, cable interactivo, TV interactiva, CD interactivo. Es importante distinguir que medios son o no interactivos, resaltando el hecho de que “si se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, entonces se convierte en no-lineal e interactiva”. Por lo tanto puede decirse que un libro común no se considera interactivo, debido a que tenemos que leerlo en secuencia de principio a fin, es decir es M.C. Bertha López Azamar

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lineal. Sin embargo, los tipos de libro “crea tu propia historia” en los cuales el lector toma decisiones a partir de indicaciones u opciones en el libro, por ejemplo, “si abres la puerta roja, veta a la página 5, y si abres la azul, vete a la página 7”, y así la lectura continua en una parte diferente de la historia, cada vez, haciéndolo un mensaje no-lineal, entonces puede llegar a considerarse interactivo. En el caso de los CD-ROM si pueden considerarse interactivos, siempre y cuando contenga información multimedia interactiva, así dependiendo de cómo se haya producido el CD-ROM, el usuario puede decidir que información desea obtener primero. Un CD-ROM es un medio de comunicación asincrónico, y dependiendo del mensaje puede ser no-lineal e interactivo. Un website si puede ser interactivo, ya que si el webmaster pone links a las diferentes páginas para que el visitante escoja que información desea ver, este podrá navegar. Un website es un medio de comunicación asincrónico, y dependiendo del mensaje puede ser no-lineal e interactivo. (Alejandro G. Bedoya). En general, los sitios de Internet y los hipertextos independientes se corresponden con el modelo de receptoremisor tradicional a no ser que integren una serie de instrumentos y herramientas especiales, como son: los enlaces de correo electrónico (que pueden servir como un medio rápido y asincrónico de comunicación interpersonal entre lectores/usuarios y autores/organizaciones), el establecimiento de áreas de discusión mediante tablones de anuncios, foros de discusión en línea, chats, etc. que permitan a lectores/usuarios hacer sus propias declaraciones y establecer una comunicación de lector a lector, o establecer formularios con encuestas en línea. En años recientes vemos que las redes sociales ha permitido una interacción mayor entre personas, por medio de la computadora y dispositivos cada vez más pequeños que permiten conectarse a la red, la cual cada vez es más accesible. La interactividad que se permite a través de Internet ha hecho que muchas personas se hagan dependientes de estos medios para realizar las tareas diarias. Las empresas también publicitan el termino “interactividad” en sus páginas web como un estímulo para ganar clientes. Sin embargo, Internet ha destacado la interactividad como una característica diferenciadora de los nuevos medios frente a los antiguos, siendo la interactividad la bandera para defender o promocionar el ciberespacio e Internet. Algo que es notable es que los medios asíncronos y no-lineales son los que permiten la interactividad, además del hecho de que es el receptor el que decide (o elige) que parte del mensaje le interesa más, es decir, controla el mensaje. Además se descarta el hecho de la reciprocidad que indica el diccionario, ya que en ningún momento el receptor ni el emisor tienen una influencia reciproca, es decir no se comunican al mismo nivel al tú por tú. (Alejandro G. Bedoya), Así este autor define interactividad como sigue: “Interactividad es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-lineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación asincrónico.” Las consolas de videojuegos, los reproductores de DVD, los nuevos televisores, un número creciente de sistemas de control en el automóvil y el hogar, son tan sólo algunos ejemplos de equipos computacionales con los que el hombre contemporáneo interactúa todos los días. M.C. Bertha López Azamar

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3.1.1 Interacción con la televisión Alejandro G. Bedoya, concluye en su articulo publicado en Usuario, Revista Electrónica que la televisión no es interactiva, debido a que si estamos viendo un noticiero tenemos que esperar a ver otras noticias que no nos interesan hasta que muestren la noticia que es importante para nosotros, es decir, no podemos escoger que noticias queremos ver. Además de ser un medio lineal, la televisión es un medio sincrónico, ya el receptor y el emisor se tienen que poner de acuerdo para realizar la transmisión del mensaje, o sea que hay que prender la tele a la hora de las noticias o nos perdemos la información. Al contrario, un libro es asincrónico ya que en cualquier momento podemos decidir el comenzar a leerlo. Si se analiza a fondo, es posible observar dos tipos de televisión, la tradicional y la digital. Por un lado en la televisión tradicional los datos se codifican de manera analógica, por el otro lado tenernos a la televisión digital que codifica sus señales de forma binaria, habilitando así la posibilidad de crear vías de retorno entre consumidor y productor de contenidos, abriendo la posibilidad de crear aplicaciones interactivas, y la capacidad de transmitir varias señales en un mismo canal asignado, gracias a la diversidad de formatos existentes. Los tipos de televisión digital pueden ser: televisión digital por cable ( coaxial o telefónico), IPTV protocolo de televisión IP (incluye televisión digital, acceso a Internet mediante banda ancha y voz sobre protocolo IP), televisión digital por satélite (transmisión de señales satelitales, ejem. Sky). La televisión digital terrestre (TDT) es la aplicación de las tecnologías del medio digital a la transmisión de contenidos a través de una antena aérea convencional. La TDT permite una mejora en la calidad de la recepción y amplia la oferta disponible tanto en número de canales como en versatilidad del sistema (emisión con sonido multicanal, múltiples señales de audio, teletexto, guía electrónica de programas, canales de radio, servicios interactivos, imagen panorámica, etc.) Finalmente, cabe mencionar a la llamada televisión inteligente (Smart TV o Televisión híbrida), la cual describe la integración de Internet y de las características Web 2.02 a la televisión digital, así como la convergencia tecnológica entre las computadoras y estos televisores y el settop box3. Estos dispositivos se centran en los medios interactivos en línea, en la televisión por Internet y en otros servicios como el video a la carta. La tecnología de los smart TV¨s no sólo se incorpora en los aparatos de televisión, sino también en otros dispositivos como la STB, grabador de video digital, reproductores Blu-ray, consolas de videojuegos y Home cinemas, entre otros. Estos dispositivos permiten a los espectadores buscar y encontrar vídeos, películas, fotografías y otros contenidos online, en un canal de televisión por cable, en un canal de televisión por satélite o almacenado en un disco duro local. Algunas de las características de los llamados televisores inteligentes ya formaban parte de algunos televisores y de las set-top boxes desde el año 2005. Los televisores inteligentes o Smart TV se empezaron a comercializar a finales del año 2010 bajo este nombre, antes eran conocidos como Internet TV, nacieron con la intención de ampliar el 2

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El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, Abreviado STB, es el nombre con el que se conoce al dispositivo encargado de la recepción y opcionalmente decodificación de señal de televisión analógica o digital (DTV), para luego ser mostrada en un dispositivo de televisión. Originalmente se les denominaba “receptor de cable”, luego se les llamo decodificador/grabador de televisión digital.

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alcance de los contenidos Multimedia directamente a la televisión doméstica para que el teleespectador pudiese acceder con más comodidad tanto al contenido de transmisión digital como al contenido Multimedia de Internet en un televisor mediante un solo mando a distancia y una única interfaz de usuario en la pantalla. Entonces, desde esta otra perspectiva puede considerarse a la interactividad con el televisor como la capacidad de ofrecer contenidos adicionales a los programas de televisión, permitiendo al usuario ver información asociada al contenido audiovisual, la programación de los canales, participar en concursos, votaciones, comprar productos o servicios, e incluso participar en los propios programas de televisión con el mando a distancia. La interactividad es posible gracias a aplicaciones que complementan la programación, siendo el usuario el que decide si quiere o no verlos, y cuándo verlos. La interactividad ofrece al espectador la posibilidad de personalizar el contenido que muestra su televisor, bien sea accediendo a información enviada durante el proceso de emisión pero que sólo se hace visible si el espectador lo desea, o bien accediendo a servidores con los que puede intercambiar información, a través de un canal de retorno utilizando el televisor como interfaz de salida. La interactividad va a permitir a los canales de televisión ofrecer un importante conjunto de servicios al ciudadano, que permitan explorar nuevas formas de hacer televisión, incorporando funciones avanzadas de comunicación y participación, y servicios sociales para el desarrollo de la Sociedad de la Información. Por el lado de los usuarios, la interactividad va a permitir acceder a nuevos contenidos, a una televisión mucho más rica y completa, con la posibilidad de participar e influir en los programas de televisión. Cuando apareció la TV, los primeros programas eran simples grabaciones de programas de radio, con todas las personas sentadas delante de micrófonos. Se necesitó un tiempo para saber aprovechar la inclusión de la imagen en la radiodifusión de contenidos audiovisuales. Con la interactividad pasa lo mismo: inicialmente se trasladan directamente comportamientos de otros ámbitos, hasta que, poco a poco, se aproveche realmente la potencialidad de tener conjuntamente audio, imagen e interactividad. Es una modalidad muy joven, que requiere una adecuación de sus contenidos de forma diferente. Hay que tener en cuenta múltiples factores, desde los más técnicos hasta los más artísticos y sociales, lo cual le confiere una dificultad de tratamiento importante. No obstante, las posibilidades son muy grandes y están aún, seguramente, por descubrir NOTA: Leer artículos y extractos incluidos en Anexo 5 Interacción con la Televisión

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3.1.2 Interacción con las computadoras 4

La interactividad ha sido una cualidad exagerada muy frecuentemente por los nuevos medios, y en muchos casos es entendida como una característica de dichos medios, exagerada en el sentido de que la mayor parte de las veces se limita a un mando de control o a elegir entre dos o más posibilidades mediante un clic de ratón. Sin embargo existen dispositivos que a lo largo de la historia van expandiendo las posibilidades que ofrecen al usuario para incrementar dicha interactividad con la computadora. Si hablamos de software, son las interfaces las que permiten al usuario interactuar con la computadora, y sobre todo con la información contenida en ella, por lo tanto, la eficacia de la interfaz radica en su capacidad de implicar al usuario, y por lo tanto de favorecer la interactividad. La interfaz de usuario más popular consiste en la representación gráfica de programas como iconos seleccionados a través del ratón que se ejecutan en ventanas desplegadas en la pantalla de la computadora; del espacio que proporciona la pantalla depende la disposición y organización de los diversos elementos; los comandos y opciones de los programas pueden ser seleccionados a través de menús dispuestos en secciones específicas de las ventanas. En el caso del hipertexto, los dispositivos que sirven para tal interacción son no sólo el teclado, el ratón y la pantalla que permiten al usuario interactuar con la computadora, sino también otras herramientas como la interfaz de navegación, que facilita y hace posible esta comunicación entre el usuario y el objeto hipertextual. Una cualidad muy importante de la interfaz es determinar el diseño original del hipertexto que debe ser atractivo y sugerente, además de tener un estilo homogéneo. Así mismo, la propia estructura del hipertexto facilita la localización de información relevante. Por lo tanto, la interacción entre el usuario y la máquina o, entre el usuario y el hipertexto, se realiza a través de la denominada interfaz gráfica. El desarrollo tecnológico ha permito crear interfaces "inteligentes", que pueden "recordar" o guardar en la memoria algunas preferencias del usuario. La interfaz incluso puede abarcar aspectos cognitivos y emocionales del usuario. De tal forma que existen los denominados agentes de software, los cuales proporcionan una asistencia activa y personalizada al usuario, por lo que son capaces de realizar acciones de forma autónoma. Existen varios tipos de agentes: • proactivos (toman la iniciativa de ayudar al usuario haciendo sugerencias o automatizando tareas cotidianas que normalmente tendría que realizar el usuario), • adaptables (aprenden las preferencias y gustos del usuario) • personales (adaptan su ayuda a lo que conocen sobre el usuario). En estos casos, la comunicación “máquina - ser humano” llega a un notable grado de interactividad. Existen por ejemplo, agentes que de forma automática rastrean la World Wide Web e indizan los contenidos para ofrecérselas al usuario cuando realice una consulta a través de los buscadores, y que, en muchos casos ofrecen sugerencias o tienen en cuenta las preferencias anteriores de los propios usuarios, son un claro ejemplo de este grado elevado de interactividad aplicada. En ciertos casos en ambientes de computo conscientes del contexto (context aware computing), la computadora es capaz de identificar el entorno del usuario (dónde se encuentra, 4

La mayoría de las imágenes fueron tomadas de la página http://allman.rhon.itam.mx/~jincera/EvolHCI.pdf

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qué hace, cómo se encuentra) para ofrecerle un mejor servicio. Estos escenarios requieren, obviamente, que el sistema tenga un apropiado conocimiento del usuario, de su historia y sus preferencias, de su actividad y del entorno. Crear todo esto es complejo y demanda conocimientos de ingeniería de sistemas, inteligencia artificial, psicología, sociología, entre otros. Si se habla del hardware implicado en la relación humano maquina, los dispositivos periféricos como teclado, ratón, pantalla, tabletas y lápices ópticos, pantallas táctiles, joystick, guantes; son los que permiten la interacción del usuario con la computadora; y cada vez hay más dispositivos de entrada y salida que sirven para conectar a los usuarios con las máquinas, incluso se ha logrado tener dispositivos que permiten una interacción más natural (véase como ejemplo el vídeo de Multi-Touch Interaction Research en http://mrl.nyu.edu/~jhan/ftirtouch/). La historia ha permitido ver como ha ido cambiando constantemente la relación establecida con la computadora, simplemente en el caso de la visualización se ha recorrido un largo camino, se han pasado por pantallas con diferentes tecnologías y resoluciones. En la investigación se existen diferentes compañías y centros de investigación que se encuentran trabajando en tecnologías para crear pantallas flexibles tan delgadas como el papel, que ofrecen ventajas enormes, tales como ligereza, bajo consumo de energía. Algunos investigadores trabajan con tecnologías nanocromáticas para producir pantallas transparentes, que como ejemplo, pueden ser incorporadas al parabrisas de un automóvil. En otros casos se han resuelto problemas de espacio al sustituir la pantalla por un proyector que permita desplegar las imágenes en cualquier superficie. También han llegado ideas para colocar pequeñas pantallas frente a los ojos integradas en cascos o viceras (conocidas como HMD – Head Mounted Displays), inicialmente usados en sistemas de realidad virtual, incluso los avances tecnológicos han dado lugar a pantallas o monóculos montados en anteojos (llamados FMD – Face Mounted Display), las cuales no solo se emplean en ambientes de realidad virtual, sino en agendas digitales, teléfonos celulares y reproductores de video. También se ha trabajado en la creación de imágenes tridimensionales (3D). En el caso de la introducción de datos y consulta de información, es el teclado el primer elemento que se ha empleado para realizar dicha tarea, sin embargo, la evolución se ha dado igualmente, en algunos casos se ha logrado integrar el poder de visualización con el de selección, esto con las pantallas táctiles; se tienen teclados plegables que pueden conectarse a los dispositivos móviles. Si bien hasta cierto punto la principal forma de interacción entre los usuarios y las computadoras había sido el tacto, se han tenido avances sustanciales que minimizan el entorno tecnológico, como son la miniaturización de muchos de estos periféricos, M.C. Bertha López Azamar

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las tecnologías sin cables, las tecnologías de entorno tecnológico; así mismo se ha trabajado activamente en el desarrollo de interfaces de voz y diálogo, reconocimiento de lenguaje natural, reconocimiento de características humanas (gestos, movimientos), visión por computadora, visualización en tres dimensiones, interfaces hapticas5 (ver imágenes siguientes), el empleo de herramientas de software que sustituyen al hardware y mejores técnicas de desplegado.

Se ha investigado también las interfaces cerebro-computadora (ICC) principalmente con el objeto de ayudar a las personas con alguna discapacidad física. Se tienen electrodos que pueden ser implantados directamente en la materia gris del cerebro, tecnología llamadas invasiva, así mismo se tienen otras no invasivas que lo que hacen es captar la actividad neuronal con dispositivos externos, como ejemplo la electro-encelografía (EEG), la magneto-encefalografía (MEG), la elector-corticografía (ECoG), las imagenes de resonancia magnética (fMRI) y la tomografía de emisión de positrones (PET). También se han desarrollado neuto-prótesis o implantes neuronales con el fin de aumentar, restaurar o modificar su funcionalidad. Como afirma Schultz, "La utilización de máquinas no es, en sí misma, algo interactivo. Las máquinas no tienen la autonomía para entienden ni responden a mensajes, como a los investigadores en el campo de inteligencia artificial les gustaría. Las máquinas no pueden ni producir ni compartir el significado en un sentido estricto pero, indudablemente, las máquinas pueden mediar (y facilitar o impedir) la comunicación interactiva". Es difícil determinar si los seres humanos nos estamos adaptando al entorno tecnológico o es el entorno tecnológico el que se va adaptado al entorno humano; incluso podríamos llegar más lejos afirmando que actualmente el entorno tecnológico se ha convertido en el entorno humano por excelencia. NOTA: Para complementar la información lea Anexo 6: Nuevas Interfaces y sus Aplicaciones en las Tecnologías de Información y Comunicaciones. O en su defecto visitar la páginahttp://allman.rhon.itam.mx/~jincera/EvolHCI.pdf. Para ver un ejemplo e equipo con una interfaz que ayuda al diagnostico de victimas con quemaduras consulte la liga http://www.fastcodesign.com/1665360/amago-medical-tablet-diagnoses-burn-victims-withlasers&usg=ALkJrhhPF0_qLDraF-ZTbMGup_37eKP6ow 5

Estrictamente hablando significa todo aquello referido al contacto, especialmente cuando éste se usa de manera activa, es decir se hace alusión por exclusión a todo el conjunto de sensaciones no visuales y no auditivas que experimenta un individuo. Un ejemplo muy sensillo de estimulación haptica es el modo vibrador de los celulares.

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3.1.3 Interactividad y educación En la educación la interacción se da básicamente entre el alumno y el contenido, el alumno y el profesor. El profesor es quien tiene la responsabilidad de iniciar la interacción, formula preguntas acerca de los contenidos y responde a las preguntas de los estudiantes. El alumno puede preguntar al profesor y responder a las preguntas que este le hace acerca de los contenidos. Y tradicionalmente en el aula es donde se llevan a cabo los procesos que median el aprendizaje, sea esta presencial o virtual, sin embargo las nuevas tecnologías han llegado para expandir ese universo. Observe el concepto de aula interactiva, de acuerdo con la definición brindada por T. F. Fennimore y M. B. Tinzmann, “un aula interactiva es aquella que desarrolla estudiantes que pueden manejar de manera fluida un conjunto organizado de conocimientos que les permita ser capaces de analizar el mundo que los rodea, resolver problemas y tomar decisiones.” Las aulas interactivas son salones educativos modificados pedagógicamente y adaptados para la época moderna, donde es necesaria la tecnología y el intercambio de conocimientos internacionalmente. Estos salones están conformados por las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) mejorando así el desempeño y la preparación de los alumnos para enfrentar el creciente desarrollo tecnológico de la época moderna, ya que promueve el uso de computadores, proyectores, pizarrones interactivos entre otras instrumentos, capaces de intercambiar información con un computador y reflejarla a través del proyector o cañón, adaptando a los alumnos al uso de tecnología de punta. Las tecnologías y dispositivos computacionales pueden ayudar al proceso de enseñanza aprendizaje, ya sea que la tecnología sea empleada en el aula, o sea empleada en particular por el alumno en sus ratos de estudio. Existen muchas formas en las que la computadora puede asistir en la educación: • Modalidad de tutorial, se trata de presentar un material en la pantalla de la computadora y eventualmente hace preguntas sobre dicho material. • Modalidad de ejercitación y practica, se trata de que los usuarios adquieran una habilidad sobre algo en forma practica, para apoyar la teoría. • Modalidad de juegos, se trata de aquellos programas que se emplean para el entrenamiento, desafío y diversión. • Modalidad de simulación, es cuando se emplea la computadora para presentar una escena cambiante en el tiempo para el entretenimiento, el desafío y la diversión. • Modalidad de descubrimiento: se trata del conjunto de programas que permiten que el usuario aprenda algo por inferencia o deducción. • Modalidad de herramientas computarizadas, implica a las aplicaciones preprogramadas, que sirven de auxiliar a las tareas educativas o de enseñanza. Cuando la educación es asistida por la computadora, se permite una interacción del alumno con la máquina, con el objeto de desarrollar o fortalecer habilidades, en general el alumno puede ser capaz de construir su propio aprendizaje al tener las herramientas suficientes que le permitan avanzar a su ritmo en su desarrollo; por lo tanto el material debe ser capaz de despertar el interés, la motivación y el gusto por aprender. La ventaja que tienen las herramientas computacionales es que el alumno puede aprender por cuenta propia y a través de la interacción con otros, así mismo permiten la retroalimentación inmediata y efectiva, lo que ayuda al alumno a aprender de sus errores. M.C. Bertha López Azamar

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En el caso de niños con capacidades diferentes, la computadoras constituye un recurso educativo que puede facilitar la adecuación de los aprendizajes a las necesidades de cada sujeto, convirtiéndose en un importante recurso metodológico para ayudar a los niños con necesidades educativas especiales a integrarse en la escuela ordinaria. Así la computadora puede llegar a ser una especie de “prótesis educativa” de las discapacidades que les permita aprender y comunicarse así como manejar su entorno. Los equipos computacionales de apoyo a la enseñanza presencial, se han creado e ido introduciendo en las aulas equipos que ayudan al profesor a tener clases más dinámicas, al presentar contenidos de una forma mas llamativas para los alumnos. A continuación se mencionan varios ejemplos. Un ejemplo es un proyector que se promociona como capaz de transformar una pared en material didáctico interactivo. Este proporciona interactividad en cualquier lugar con una superficie plana, una pizarra blanca, o incluso una pared vacía. Se conecta a la computadora, e incluye conexión con la red, lo que permite mostrar contenido de hasta cuatro computadoras simultáneamente en la pantalla. Incluye un bolígrafo interactivo especial que trabaja con un software incluido con el proyector. El bolígrafo permite a los usuarios ver como sus formas libres se convierten automáticamente en objetos geométricos en la imagen proyectada, transforma la escritura a mano en texto, igualmente el bolígrafo permite usar herramientas familiares en la imagen proyectada, por ejemplo manejar un compás, una regla, un transportador, un cronometro. Se tiene la capacidad de guardar contenidos de la pantalla en cualquier momento (captura de pantalla completa o parcial) para conservar información clave para uso posterior. Su finalidad es que las clases sean más fáciles de entender, y las técnicas mas fáciles para que los alumnos puedan seguirlas. NOTA: Vea más información en Consulte la página http://www.charmex.net/es/downloads2/ipjaw250nm_brochure_final_es.p df para ver la información del proyector

El pintarrón (o pizarrón interactivo), es un ejemplo de tecnología empleada en el aula, este dispositivo puede tener una superficie metálica porcelanizada que permite la utilización de imanes y el uso común del pizarrón, pero además ofrecen herramientas que permiten que pueda ser usado de modo interactivo. Por ejemplo, existen algunos que pueden incluir touchsceen con tecnología infrarrojo trabajando en conjunto con la computadora y proyector al pintarrón, en donde este se convierte en una superficie sensible al tacto y permite controlar la pantalla de la computadora directamente desde el pintarrón; sin embargo existen otros que pueden incluir una barra interactiva que se instala en el pintarrón porcelanizado de baja reflexión y se conecta a una computadora y a un proyector, donde dicho equipo se manipula con un marcador electrónico, el cual funciona como mouse, de forma que se pueda controlar la computadora desde el pintarrón. NOTA. Vea ejemplo en http://www.alfra.com.mx/interactivo/

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En términos generales el aula interactiva esta basada en una plataforma tecnológica que implica conexiones en red, así mismo incluye recursos tecnológicos orientados a la educación como los videos, presentaciones multimedia, ejercicios y evaluaciones interactivas. Un aula totalmente interactiva debería incluir: pintarrones, videoproyectores y pantallas para proyección, equipo de cómputo, amplificadores de audio, votadores, tablet, cámara documental, Internet inalambrico. •

La cámara documental es una herramienta de trabajo que permite incorporar cualquier material impreso, fotografías, objetos 3D, transparencias, exhibición de materiales didácticos incluyendo libros de texto, objetos de manipulación, negativos de películas, entre otros; tiene la capacidad para grabar en vivo las actividades de la clase (mediante conexión USB a la computadora). •

Los votadores también son llamados sistemas de respuesta de audiencia, y sirven para recolectar electrónicamente y en tiempo real los resultados de las pruebas de los alumnos. Se pueden integrar con Microsoft PowerPoint, facilitando el aprendizaje y haciéndolo divertido, ya que su finalidad es alentar la participación.



La tablet permite dibujar, tomar notas, modificar imágenes, utilizar aplicaciones de computadora. Se pueden colocar hasta 30 tabletas en una computadora en un salón y tener muchos salones con sus propias tabletas sin que interfieran entre ellas.

En casos donde se ha tiene acceso a tecnología más avanzada, se ha podido incluir el uso de equipos de realidad virtual para el entrenamiento y desarrollo de habilidades de todo tipo. En sí la realidad aumentada (AR) implica capas de información en el espacio en 3D que producen una nueva experiencia del mundo, a veces llamada “realidad mezclada”, una característica clave de la realidad aumentada es la capacidad para responder a las acciones del usuario. Esta interactividad confiere un potencial significativo para el aprendizaje y la evaluación, por ello los estudiantes pueden construir una nueva comprensión basada en las interacciones con objetos virtuales. Por ejemplo: • el ejército de EUA utiliza ambientes inmersivos de realidad virtual para entrenamiento de soldados e incluso para atender a aquellos que presentan estrés post-traumático. • el del uso de imágenes holográficas del corazón, donde se puede analizar y diagnosticar enfermedades cardíacas. • el poder usar la tecnología dentro de un ambiente de realidad aumentada, para observar animaciones del feto en ultrasonidos, en biopsias de pecho o en laparoscopias para distinguir los elementos observados.

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En países desarrollados se financian proyectos en donde se pretende incorporar ambientes de realidad aumentada en la docencia, tal es el caso del proyecto HARP (Handheld Augmented Reality Proyect) financiado por el Departamento de Educación de EUA. En Argentina, destaca el proyecto argentinavirtual.educ.ar, una iniciativa impulsada por Educ.ar y el programa Conectar Igualdad, que permite mediante la realidad aumentada, mostrar elementos de diferentes museos de toda Argentina Desde Colombia, Bakia (http://www.mundobakia.com/) está trabajando en varios proyectos de realidad aumentada como el PEI - Programa Internacional de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Javeriana. (ver video http://www.youtube.com/watch?v=Eb1GApM0IK0) Street Racer, una iniciativa que dio como resultado los primeros cuadernos escolares con realidad aumentada de Colombia y Latinoamérica, desarrollado para la editorial NORMA (ver http://www.streetracernorma.com/) En México se tiene un acervo de contenidos tridimensionales, desarrollado por académicos de la UNAM con materiales en las Ciencias Químicas y de Salud, las Físico Matemáticas, las Ciencias Sociales, las Humanidades y las Artes (http://www.ixtli.unam.mx/index.php/contenios-contenidos#)

Es evidente el potencial de la realidad aumentada, la practicidad en la enseñanza de la arquitectura, ingeniería o medicina, y otros campos donde la visualización de datos aporta una enorme claridad al avance conceptual. La AR combinada con la tecnología móvil y el desarrollo de software colaborativo puede tener numerosas aplicaciones en la construcción social de aprendizaje en campos variados. Por ejemplo con geometría, donde el desarrollo de las destrezas espaciales se hace especialmente importante y en muchos casos supone una barrera para los estudiantes que no tienen una visión espacial y orientación bien desarrollada Así mismo, en la educación actual comienza a ser normal hablar de aprendizaje virtual, en línea y a distancia. Las tecnologías de información y comunicación (TIC), en especial Internet y su creciente número de aplicaciones, están cambiando los procesos de aprendizaje.Este tipo de ambientes se incorporan día a día a las prácticas presenciales, ya conocidas por todos, enriqueciendo con el potencial de los medios y la tecnología, las posibilidades de enseñanza. En los llamados ambientes E-Learning el estudiante interactúa en tiempo real -vía Internet- con el facilitador, el objeto de estudio y otros estudiantes con el fin de obtener apoyo durante la adquisición de algún conocimiento sobre tal objeto. El desarrollo de las TIC ha hecho posible que el futuro de las escuelas, sobre todo de las de nivel superior, dependa de su capacidad para adaptarse a la Sociedad de la Información y del Conocimiento (SIC), para satisfacer las necesidades cada vez más exigentes del universo profesional, universo que se halla geográficamente disperso y que abarca variadas franjas etarias. Las TIC son consideradas por numerosas instituciones de educación superior como imprescindibles para alcanzar a una población estudiantil más amplia, dispersa y variada, mientras se reducen los costos de infraestructuras físicas. Ya no es una novedad la implementación de la “universidad virtual”, concepto por el que se entiende no sólo M.C. Bertha López Azamar

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que la universidad brinda sus servicios académicos y administrativos a través de Internet, sino que tanto las tareas de docencia como de investigación integran de redes de transmisión de datos. La docencia se enriquece con el uso del video, Internet, hipertextualidad, presentaciones virtuales y otras herramientas multimedia; los docentes universitarios deben adaptarse a cambios en la estructura de poder, la organización de sus clases y la forma de comunicación. Por otra parte, la experiencia de aprendizaje de los estudiantes se realiza porque pueden buscar y comparar información en línea. Las redes no sólo sirven como vehículo para proporcionar a los estudiantes materiales de auto-estudio, sino para crear un entorno fluido y multimediático de comunicaciones entre profesores y alumnos (tele-tutoría) y, tal vez lo más importante, entre los propios alumnos (aprendizaje colaborativo, gestión del conocimiento). La deslocalización de la información y la disponibilidad de nuevos canales de comunicación ejercen importantes efectos notables en la educación superior: el más evidente es la globalización de algunos mercados educativos. La provisión de acceso a materiales docentes y de aprendizaje, así como a sistemas de apoyo a los estudiantes (por ejemplo, tutoreo en línea, sistemas de documentación virtuales), deberán ser integrados en la nueva estructura pedagógica. Internet es un entorno efectivo para la implementación de sistemas de bibliotecas digitales con capacidad de reproducir audio e imágenes de video de alta fidelidad, nuevas formas de visualización de imágenes digitales. A traves de los portales de esas bibliotecas digitales se puede acceder a textos de artículos, publicaciones periódicas científicas y tecnológicas, tanto nacionales como internacionales, en los diversos campos del conocimiento, así como a bases de datos de referencias, resúmenes de documentos y otras informaciones bibliográficas de interés para el sistema de Ciencia y Tecnología. La perspectiva tradicional de la educación a distancia está cambiando a pasos agigantados. En el caso de la videoconferencia, con esta se permite la comunicación en tiempo real, con imagen y sonido, entre diferentes puntos, es decir, personas que se encuentran en diferentes lugares, con la finalidad de hacer reuniones colectivas sin desplazarse. Se puede intercambiar datos, información gráfica y documental, video, diapositivas, entre otros.

3.2 Los nuevos medios Hablar de nuevos medios significa referirse a Internet, a los medios electrónicos y a todas las formas de comunicación derivadas de estos medios de comunicación, los cuales han revolucionado los procesos de información y comunicación mientras crecen a pasos agigantados en el mundo entero. Los nuevos medios no sólo emplean y abarcan los avances computacionales, sino también los procesos en redes. Desde ciertas perspectivas, los nuevos medios son una reconstrucción de los medios tradicionales para responder a la revolución digital. A diferencia de los medios tradicionales, se pueden distinguir en los nuevos medios las siguientes características: • Virtualidad • Hibridación • Interactividad • Inmediatez multimedia M.C. Bertha López Azamar

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Posibilidad de autocomunicación de masas



Velocidad en la ejecución de tareas



Especialización en el proceso de comunicación

Los usuarios de estos medios han permitido que se haya creado la denominada Sociedad de la Información y Conocimiento. El físico canadiense Robert K. Logan, fue quien colaboró directamente con Marshall McLuhan en la Universidad de Toronto, y desarrolló 5 mensajes o características de Internet como nuevo medio: 1. Comunicación 2. Facilidad de acceso y 4. Alineación e bilateral diseminación de la integración información 5. Comunidad 3. Aprendizaje continuo Más tarde, formuló otras 9 características para enlistar así los 14 mensajes de los nuevos medios: 6. Convergencia de medios 7. Portabilidad y flexibilidad de tiempo 8. Interoperabilidad 9. Adherencia de contenidos

10. Mayor variedad y elección 11. Reducción de la distancia productorconsumidor 12. Colectividad social 13. Cultura del remix

14. Transición de productos a servicios

3.2.1 Multimedia Multimedia es el término que se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión para presentar o comunicar información. Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información” Implica cualquier combinación de texto, imágenes, fotografía, arte gráfico, animaciones, gráficas sonidos, videos. En sí se califica como multimedia a cualquier medio que permiten almacenar y presentar contenido multimedia, en donde se incluye tanto a la televisión como al periódico, por eso es preciso definir multimedia digital. Multimedia digital “es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”. Es decir llega por medios electrónicos, como los sistemas informáticos. Con multimedia se estimulan: los ojos, oídos, yemas de los dedos y la cabeza en general. La llamada multimedia interactiva implica lo ya mencionado, ademas de la posibilidad de que el usuario controle ciertos elementos que se presentan. Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine M.C. Bertha López Azamar

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o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no - lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la información. La hipermedia por su parte hace referencia a los entornos en donde se proporciona además una estructura de ligas a través de las cuales el usuario puede navegar. Integra soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online. Para Ted Nelson, la idea de que dichas medias manejen múltiples espacios simultánea o secuencialmente, hace que las medias se llame hipermedia. El hipertexto es un caso particular degenerado de hipermedia. Del mismo modo podemos considerar la hipermedia como una combinación del hipertexto y la multimedia En un ambiente PC multimedia (MPC) donde se va a consumir multimedia, mínimo es necesario contar con un buen procesador y memoria RAM, una unidad de CD-ROM, monitor VGA, tarjeta de audio, bocinas (ó audífonos). Ahora que para el desarrollo de multimedia se llega a consumir gran cantidad de memoria RAM, ya que puede necesitar abrir al mismo tiempo varios archivos grandes de gráficos y audio, así como un procesador mas poderoso, digitalizadores (escaner), cámaras digitales y claro software que permita manipular y editar, sonido, video, imágenes, crear animaciones; los programas de desarrollo de multimedia brindan un ambiente integrado para unir el contenido y las funciones de su proyecto, incluyen en general las habilidades para crear, editar e importar tipos específicos de datos; incorporar datos de las secuencias de reproducción u hoja de señalizaciones, y proporcionar un método estructurado, o lenguaje, para responder a las acciones del usuario. En el mercado informático, existe software variado de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash. Las unidades de disco compacto de memoria de sólo lectura (CD-ROM) se han convertido en parte integral del desarrollo de las estaciones de trabajo de multimedia y son un vehículo de distribución importante para proyectos grandes producidos en masa. Una amplia variedad de utilidades desarrollo, fondos gráficos, stocks de fotografías y sonidos, aplicaciones, juegos, textos de consulta y software educativo están disponibles por este medio. Con una grabadora especial de discos compactos puede hacer sus propios CDs utilizando discos ópticos vírgenes CD grabables (CD-recordable) y escribirlos en la mayoría de los formatos de CD-ROM y CD-Audio. Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida, o en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común. Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Tipos de medios Los medios continuos (la animación, el vídeo y el sonido) requieren un cierto ritmo de presentación, y dependen del tiempo de manera importante. El tiempo es parte de la semántica de los medios continuos. En los sistemas multimedia distribuidos, las redes de M.C. Bertha López Azamar

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conexión deben garantizar la satisfacción de estos requisitos temporales. Esto ha llevado a la aparición de protocolos de comunicación específicos para intentar cumplir estos requisitos temporales. Por ejemplo, RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time Control Protocol), es un protocolo de comunicación que funciona sobre TCP/IP (el protocolo de Internet), y que se suele utilizar para comunicaciones en tiempo real, como puede ser el caso de la transmisión de audio/vídeo en Internet. Los medios discretos (texto, gráficos e imágenes) no tienen esa dependencia temporal. Sin embargo, en algunos casos (la sincronización entre un texto y una imagen estática) la diferencia puede no ser tan clara. ¿Qué combinación de medios es necesaria para que una aplicación pueda llamarse multimedia? normalmente se considera que una aplicación es multimedia cuando se combina al menos un medio discreto con al menos un medio continuo. El término multisensorial o multimodal hace referencia a un sistema que estimula varios sentidos humanos. Por lo tanto un sistema puede ser multimedia sin ser multimodal. Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas. Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse en el contenido. Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral. Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning) Multimedia informativa. Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.

3.2.2 Redes Multimedia Teóricamente una red multimedia es aquella que transmite información utilizando para ello más de un medio de comunicación. Es decir es la red que transmite información de audio y/o video en tempo real, ejemplo, videoconferencia, telefonía por Internet. Desde que las redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de información y los propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus productos y cuánto cobran por ellos, los elementos de información se integran a sus desarrollos en línea como recursos M.C. Bertha López Azamar

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distribuidos en una autopista de datos donde usted puede pagar por adquirir y utilizar la información basada en multimedia. Las redes multimedia también presentan las cualidades de permitir buscar rápidamente, localizar y obtener información de importancia de las bases de datos internas y los servidores de medios de comunicación, de depósitos mundiales, sea la NASA, la Biblioteca del Congreso de los Diputados, el Museo del Louvre y o los múltiples foros electrónicos que ya existen sobre cualquier tema concebible. Los usuarios ansiosos de tener un almacén de información mundial en sus manos pueden acceder sin complicaciones a estos depósitos y tener en su poder los resultados de sus búsquedas gracias a las redes de comunicaciones de datos. El acceso se tiene a textos completos de libros y revistas, vía módem y enlaces electrónicos; se proyectan películas en casa; se dispone de noticias casi en el momento que ocurran en cualquier lugar de la Tierra. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar. Las redes multimedia también propician la colaboración simultánea en más soluciones, de manera que las personas interactúen entre sí y respondan dinámicamente a los desafíos y estrategias contenidos en las aplicaciones multimedia. Un ejemplo se tiene con los juegos y simulaciones multimedia que pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red.

3.2.3 Realidad virtual Existen entornos donde se establecen relaciones entre las personas y la vida artificial. Es el entorno de la realidad virtual, siendo el que se considera como el de mayor grado de interactividad. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida. La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de película digital. Se han construido videojuegos públicos especializados para ofrecer experiencias de vuelo y combate de realidad virtual. Del Virtual World Entertainment en Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo, Battle Tech es un encuentro en video interactivo de diez minutos con robots hostiles. M.C. Bertha López Azamar

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La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta década, como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión. En la realidad virtual se tiene desde pequeños ambientes simulados con los que se interactúa a través de interfaces convencionales, hasta sofisticados entornos de inmersión total. Los sistemas de realidad virtual permiten la interacción con un ambiente (real o imaginario) simulado por la computadora generando una sensación de inmersión en ese ambiente. Partiendo desde pantallas gigantes que cubren los muros de una habitación, mediante el uso de HMD con visión estereoscópica que ofrecen imágenes en tres dimensiones, y desarrollando gráficos con un alto grado de realismo. Estos entornos virtuales obviamente explotan los aspectos audiovisuales, y con interfaces inteligentes, permitirán al usuario experimentar un alto grado de interactividad al ofrecerle la libertad de modificar y/o generar contenidos sean estos elementos audiovisuales, ambientes, situaciones o personajes. Un ejemplo es el proyecto llamado “Emergente Project” que se publicó en la edición 2000 de Art Futura y pertenece a una norteamericana, reconocida experta del arte electrónica, llamada Rebecca Allen. Esta pionera del net.art viene investigando desde hace tiempo ya, las relaciones entre la presencia humana, la vida artificial y el comportamiento mediante películas de animación, performances multimedia e instalaciones interactivas en las que el usuario, rodeado de un entorno visual tridimensional interactúa con innovadoras interfaces sensoriales. En donde se genera un mundo virtual completamente “vivo” sensible e interactivo en el cual los personajes se rigen gracias a diferentes parámetros que definen su personalidad y regulan su comportamiento hacia los demás habitantes, además de que el usuario puede modificar estos parámetros dotando al sujeto de sentimientos. Como odio, amor, alegría o tristeza que influyen en su comportamiento. Los mundos virtuales son posibles gracias a la tecnología y a lenguajes como el VRML (Virtual Reality Modeling Language – Lenguaje de modelado de realidad virtual) que permite construir objetos en tres dimensiones y que hace posible que las personas interactúen con ellos. Por ejemplo, los MUDs permiten a los usuarios adoptar identidades distintas, sean humanas o no humanas, para comunicarse con otros usuarios, lo que se ha fijado con el nombre de avatar. Interactuar con un entorno de realidad virtual permitirá realizar una auténtica y total inmersión en una interfaz inteligente y tridimensional, donde los usuarios podrán moverse libremente e inclusive modificar los contenidos. Hasta ahora, los mayores avances han sido en la realidad virtual en el monitor gráfico o proyectada, pero no por total inmersión. En el ámbito de la interactividad, la variable tiempo real, es quizás una de las más importantes y la mayoría de los nuevos medios digitales pretenden una interacción instantánea para mejorar la experiencia sensorial. Tal es el caso de las interfaces hápticas, con las cuales se complementa a los aspectos audiovisuales, al añadir la sensación de tacto. En si, la tecnología háptica se refiere al conjunto de interfaces tecnológicas que interaccionan con el ser humano mediante el sentido del tacto. Se trata de una tecnología emergente desde los 90 que está evolucionando en algunos campos de aplicación. Cuando estos dispositivos se emplean con un usuario mediante simulación guiada por ordenador, es importante proporcionar la fuerza de retorno que podría sentirse en las operaciones reales. Como en estos casos los objetos manipulables no existen en realidad, las fuerzas hápticas generadas como retorno mediante el ordenador al usuario deben ser de tal forma que M.C. Bertha López Azamar

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proporcionen sensación al operador. Los simuladores hápticos se emplean en la actualidad (2004) en entrenamiento de operaciones médicas y en simuladores de vuelo para el entrenamiento de pilotos. Existen diversas interfaces hápticas en el caso de simulación médica que pueden resultar útiles a la hora de intentar minimizar los daños ocasionados por el uso de procedimientos invasivos (laparoscopia/radiología de intervención), en el caso de operaciones remotas, son muy útiles para los médicos. Además se han utilizado dispositivos hápticos en rehabilitación asistida por robots. Se menciona en un articulo6, publicado en 2010, que algunas investigaciones en europa cuentan con el apoyo del proyecto Inmmersence (presencia interactiva, multimodal, e inmersiva) financiados con 5.5 millones de euros. Entre dichas investigaciones se encuentra una en la que se utiliza un escáner tridimensional y un sistema de modelización avanzada para crear una representación virtual de un objeto real que puede transmitirse a alguien situado en otro lugar. Este último podrá mover, tocar y manipular el objeto gracias a unas gafas especiales y a una interfaz háptica. Para Andreas Schweinberger, coordinador de Immersence. la tecnología háptica "se encuentra todavía en sus primeras fases" .

3.3 Transmisión de datos 3.3.1 Redes inalámbricas y computo móvil Red inalámbrica (Wireless network) Es un término que en informática se utiliza para nombrar a la conexión de nodos sin necesidad de cables, ésta se da por medio de ondas de radio electromagnéticas 7 o luz infrarroja. La transmisión y la recepción se realizan a través de puertos. La información se transmiten a través de ondas de radio cifradas. Existen algunas cuestiones relacionadas con la regulación legal del espectro electromagnético. Las ondas electromagnéticas se transmiten a través de muchos dispositivos (de uso militar, científico y de aficionados), pero son propensos a las interferencias. Por esta razón, todos los países necesitan regulaciones que definan los rangos de frecuencia y la potencia de transmisión que se permite a cada categoría de uso. Según el rango de frecuencias utilizado para transmitir, el medio de transmisión pueden ser las ondas de radio, las microondas terrestres o por satélite, y los infrarrojos, por ejemplo. Dependiendo del medio, la red inalámbrica tendrá unas características u otras: • Ondas de radio: las ondas electromagnéticas son omnidireccionales, así que no son necesarias las antenas parabólicas. La transmisión no es sensible a las atenuaciones 6

7

Ver Tecnología háptica: otra vuelta de tuerca a la realidad virtual en http://www.lacatedralonline.es/innova/noticias/5241-tecnologia-haptica-otra-vuelta-de-tuerca-a-la-realidadvirtual La radiación electromagnética es una combinación de campos eléctricos y magnéticos oscilantes, que se propagan a través del espacio transportando energía de un lugar a otro. La radiación electromagnética se puede propagar en el vacío, sin necesidad de un medio. Cuando un alambre o cualquier objeto conductor, tal como una antena, conduce corriente alterna, la radiación electromagnética se propaga en la misma frecuencia que la corriente.

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producidas por la lluvia ya que se opera en frecuencias no demasiado elevadas. En este rango se encuentran las bandas desde la ELF que va de 3 a 30 Hz, hasta la banda UHF que va de los 300 a los 3000 MHz, es decir, comprende el espectro radioeléctrico de 30 - 3000000000 Hz. Microondas terrestres: se utilizan antenas parabólicas con un diámetro aproximado de unos tres metros. Tienen una cobertura de kilómetros, pero con el inconveniente de que el emisor y el receptor deben estar perfectamente alineados. Por eso, se acostumbran a utilizar en enlaces punto a punto en distancias cortas. En este caso, la atenuación producida por la lluvia es más importante ya que se opera a una frecuencia más elevada. Las microondas comprenden las frecuencias desde 1 hasta 300 GHz. Microondas por satélite: se hacen enlaces entre dos o más estaciones terrestres que se denominan estaciones base. El satélite recibe la señal (denominada señal ascendente) en una banda de frecuencia, la amplifica y la retransmite en otra banda (señal descendente). Cada satélite opera en unas bandas concretas. Las fronteras frecuenciales de las microondas, tanto terrestres como por satélite, con los infrarrojos y las ondas de radio de alta frecuencia se mezclan bastante, así que pueden haber interferencias con las comunicaciones en determinadas frecuencias. Infrarrojos: se enlazan transmisores y receptores que modulan la luz infrarroja no coherente. Deben estar alineados directamente o con una reflexión en una superficie. No pueden atravesar las paredes. Los infrarrojos van desde 300 GHz hasta 384 THz. Existen dos categorías generales de redes inalámbricas

1. Larga distancia. (usadas para comunicar por ejemplo a otra ciudad u otro país) 2. Corta distancia (usadas para un mismo edificio o en varios edificios cercanos no muy lejanos) Sin embargo, se pueden clasificar en varias categorías de acuerdo al área geográfica desde la que el usuario se conecta a la red (denominada área de cobertura).8

Wireless Personal Area Network (WPAN) 8

Imagen tomada de: http://es.kioskea.net/contents/wireless/wlintro.php3

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Red Inalámbrica de Área Personal o Red de área personal, es una red de computadoras para la comunicación entre distintos dispositivos (tanto computadoras, puntos de acceso a internet, teléfonos celulares, PDA, dispositivos de audio, impresoras) cercanos al punto de acceso. Estas redes normalmente son de unos pocos metros y para uso personal. En este tipo de red de cobertura personal, existen tecnologías basadas en: • HomeRF (estándar para conectar todos los teléfonos móviles de la casa y los ordenadores mediante un aparato central); • Bluetooth (protocolo que sigue la especificación IEEE 802.15.1); • ZigBee (basado en la especificación IEEE 802.15.4 y utilizado en aplicaciones como la domótica, que requieren comunicaciones seguras con tasas bajas de transmisión de datos y maximización de la vida útil de sus baterías, bajo consumo); • RFID (sistema remoto de almacenamiento y recuperación de datos con el propósito de transmitir la identidad de un objeto (similar a un número de serie único) mediante ondas de radio. Wireless Local Area Network(WLAN) Red de área local inalámbrica. es un sistema de comunicación inalámbrico flexible, muy utilizado como alternativa a las redes de área local cableadas o como extensión de éstas. Usan tecnologías de radiofrecuencia que permite mayor movilidad a los usuarios al minimizar las conexiones cableadas. Estas redes van adquiriendo importancia en muchos campos, como almacenes o para manufactura, en los que se transmite la información en tiempo real a una terminal central. También son muy populares en los hogares para compartir el acceso a Internet entre varias computadoras. Las WLAN permiten a sus usuarios acceder a información y recursos en tiempo real sin necesidad de estar físicamente conectados a un determinado lugar. Es móvil y elimina la necesidad de usar cables y establece nuevas aplicaciones añadiendo flexibilidad a la red, y lo más importante incrementa la productividad y eficiencia en las empresas donde está instalada. Un usuario dentro de una red WLAN puede transmitir y recibir voz, datos y vídeo dentro de edificios, entre edificios o campus universitarios e inclusive sobre áreas metropolitanas a velocidades de 11 Mbit/s, o superiores. Pero no solamente encuentran aplicación en las empresas, sino que su extensión a ambientes públicos, en áreas metropolitanas, como medio de acceso a Internet o para cubrir zonas de alta densidad de usuarios (hot spots) en las redes de tercera generación (3G) se ven como las aplicaciones de más interés durante estos años. Muchos de los fabricantes de ordenadores y equipos de comunicaciones como son los PDAs (Personal Digital Assistants), módems, terminales de punto de venta y otros dispositivos están introduciendo aplicaciones soportadas en las comunicaciones inalámbricas. En las redes de área local podemos encontrar tecnologías inalámbricas basadas en: • HIPERLAN (del inglés, High Performance Radio LAN), un estándar del grupo ETSI, o tecnologías basadas en Wi-Fi, que siguen el estándar IEEE 802.11 con diferentes variantes. Wireless Metropolitan Area Network (WMAN) Para redes de área metropolitana se encuentran tecnologías basadas en: • WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access, Interoperabilidad Mundial para Acceso con Microondas), M.C. Bertha López Azamar

es

decir,

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• • •

un estándar de comunicación inalámbrica basado en la norma IEEE 802.16. WiMAX es un protocolo parecido a Wi-Fi, pero con más cobertura y ancho de banda. También podemos encontrar otros sistemas de comunicación como LMDS (Local Multipoint Distribution Service).

Wireless Wide Area Network (WWAN) Una WWAN difiere de una WLAN (Wireless Local Area Network) en que usa tecnologías de red celular de comunicaciones móviles como WiMAX (aunque se aplica mejor a Redes WMAN), UMTS (Universal Mobile Telecommunications System), GPRS, EDGE, CDMA2000, GSM, CDPD, Mobitex, HSPA y 3G para transferir los datos. También incluye LMDS y Wi-Fi autónoma para conectar a internet.1 Ventajas de las redes inalámbricas: • Menor costo. Ofrecen una alternativa de bajo costo a los sistemas cableados, ya que se elimina todo el cable Ethernet y conexiones físicas entre nodos • Movilidad. Facilitan la operación en sitios donde la computadora no puede permanecer en un solo lugar. Proporcionan a los usuarios acceso a la información en tiempo real en cualquier lugar dentro de la organización, posibilitando el acceso a cualquier base de datos o cualquier aplicación localizada dentro de la red. • Simplicidad y rapidez en la instalación: la instalación de una WLAN es rápida y fácil y elimina la necesidad de tirar cables a través de paredes y techos. • Flexibilidad en la instalación: La tecnología inalámbrica permite a la red llegar a puntos de difícil acceso para una LAN cableada. • Permiten una fácil incorporación de nuevos usuarios a la red. • Las ondas de la red inalámbrica no se bloquean ni se distorsionan por objetos sólidos, por lo que pasan fácilmente a través de puertas, tabiques, suelos y techos, y su señal cifrada y de frecuencia modificable por el usuario permite la total ausencia de interferencias, con una velocidad de transmisión de 10 megabytes por segundo. Desventajas de las redes inalámbricas: • para este tipo de red se debe tener una seguridad mucho mas exigente y robusta para evitar a los intrusos.

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3.3.2 Fundamentos de Internet Los inicios de Internet se dan con el proyecto ARPANET, auspiciado por el ejército estadounidense aproximadamente hace treinta y dos años. La finalidad de este proyecto era la de crear y mantener una red de comunicación secreta con fines bélicos. Con el paso del tiempo, dicho proyecto comenzó a salir a la luz pública, primero en las universidades y luego en las grandes ciudades, lo cual hizo que se llegase a la red mundial que hoy conocemos. Nota: Leer anexo8_que es Internet

3.3.3 Comercio electrónico El comercio electrónico hace referencia a las ventas de productos o servicios que se llevan a cabo a través de Internet. Nota: Leer Anexo9_Comercioelectronico

3.3.4 Fundamentos del correo electrónico El correo electrónico, en inglés llamado e-mail, represento uno de los primeros medios de intercambio de comunicación virtual. Diferentes proveedores, a través de los años, han puesto a disposición los servidores en los cuales se almacena la información de las diferentes cuentas de correo, creadas por los usuarios. Los más conocidos son hotmail, yahoo, gmail, en embargo, han existido distintos servidores que han proporcionado este servicio. Actividad: Redacte una lista de usos que le da frecuentemente al correo electrónico.

3.4 Tendencias actuales y futuras Internet es un texto que pierde sus espacios, nos lleva de un enlace a otro. Nos pierde y el control, en el último instante de cada extravío, está de la mano del lector que, además, no es un lector, es un Hiperlector. En la actualidad la tecnología ha puesto a disposición diferentes herramientas que han permitido apoyar las actividades en el campo de la salud, desde las computadoras mismas, hasta equipos de computo especializados que han permitido apoyar a las diferentes áreas de las ciencias de la salud, inclusive, se han podido realizar operaciones a distancia, gracias a los dispositivos colocados en lugares remotos que son operados por médicos especialistas que radican en ciudades.

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Referencias ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢

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Compilación para materia COMPUTACIÓN

➢ Tecnología háptica: otra vuelta de tuerca a la realidad virtual; http://www.lacatedralonline.es/innova/noticias/5241-tecnologia-haptica-otra-vuelta-detuerca-a-la-realidad-virtual ➢ Red inalámbrica; http://es.wikipedia.org/wiki/Red_inal%C3%A1mbrica ➢ Redes inalámbricas; http://www.monografias.com/trabajos/redesinalam/redesinalam.shtml ➢ Redes inalámbricas; http://www.maestrosdelweb.com/editorial/redeswlan/ ➢ ¿Qué es una red inalámbrica?; http://es.kioskea.net/contents/wireless/wlintro.php3 ➢ Redes inalámbricas; http://www.monografias.com/trabajos/redesinalam/redesinalam.shtml ➢ Redes inalámbricas; http://es.wikipedia.org/wiki/Red_inal%C3%A1mbrica ➢ Nuevos Medios; http://es.wikipedia.org/wiki/Nuevos_medios ➢ Historia de los nuevos medios; http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ayudadetareas/periodismo/per80.htm

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