COMUNICACIÓN EDUCATIVA

COMUNICACIÓN EDUCATIVA COMUNICACIÓN EDUCATIVA SESIÓN NO. 11 NOMBRE: Diseño de materiales educativos multimedia. Primera parte. CONTEXTUALIZACIÓN El

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SESIÓN NO. 11 NOMBRE: Diseño de materiales educativos multimedia. Primera parte. CONTEXTUALIZACIÓN El desarrollo de la educación tecnológica a todos los niveles ya no es un lujo o un valor agregado, es una necesidad que nos permite la adaptación a una sociedad en las que las tecnologías de información tienen cada vez un papel más destacado. Teniendo como principal objetivo el facilitar a los usuarios el acceso a las tecnologías de información se han creado las aplicaciones o programas Multimedia. Este tipo de tecnología comienza su auge en el año de 1992 a través de los video – juegos, su idea central era permitir al usuario la navegación y búsqueda de información de forma interactiva. Las aplicaciones multimedia permiten una comunicación bidireccional (sincrónica y asincrónica) de persona a persona y de persona a grupo. Asimismo, hacen posible que por primera vez en un sólo archivo o documento se puedan transmitir y difundir información multi-sensoriales, a partir de un modelo interactivo. Para el docente, las aplicaciones multimedia constituyen una herramienta que le da soporte en: preparación y administración de clases, así como desarrollo y uso de instrumentos de evaluación y control de grupo. En la siguiente sesión revisarás los beneficios de las aplicaciones multimedia, así cómo identificar la mejor herramienta, los diferentes programas educativos y las herramientas de creación de materiales multimedia.

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Introducción Las aplicaciones o programas multimedia son un recurso con un alto potencial educativo, ya que permite ofrecer al alumno la información en un formato llamativo y de forma más clara, sencilla y ligera.

Ventajas del Multimedia en la educación

Enriquece el aprendizaje

Intensifica la retención

Desarrolla la motivación y el deseo de aprender

Mejora los tiempos de aprendizaje

Consistencia pedagógica

Porque se adapta a diferentes ritmos y niveles de conocimiento. El alumno es libre para analizar, investigar y examinar. Gracias a la combinación de imágenes, textos, música y sonidos. Con base en su encanto que posee para atraer la atención del alumno. Además éste se transforma de personaje pasivo a activo. Ya que información se presenta de forma más sencilla, se personaliza la enseñanza, hay reforzamiento efectivo y persistente. No se cansan ni tienen mejores días que otros. La calidad es uniforme.

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EXPLICACIÓN Multimedia Hay demasiadas herramientas, ¿por cuál me decido? Cada vez es mayor la oferta de herramientas multimedia disponibles, por lo que puede ser más complicado decidir cuál utilizar, para ello no hay que perder de vista que no tome un tiempo excesivo y tener claro como docentes de lo que los objetivos de enseñanza, los contenidos que se incluirán y las competencias que vamos a trabajar. Antes de elegir una aplicación es necesario revisar las siguientes características de la misma:

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¿Tienes las habilidades básicas informáticas para producir recursos multimedia?

Programas multimedia educativos según la actividad que puede realizar el alumno. Existen distintas categorías de programas multimedia educativos que se detallan a continuación: • Tutoriales. Formativos: o Tutoriales de ejercitación. No ofrecen explicación previa de los conceptos. Sólo brindan ejercicios.

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o Tutoriales formativos. Dirigen el trabajo del alumno por medio de información y actividades, los alumnos deben utilizar sus capacidades para aprender y reforzar conocimientos. • Bases de datos, facilitan la exploración y consulta selectiva: o Programas tipo libro o cuento. Presentan la información de forma no dinámica o estática como un libro. o Bases de datos tradicionales. Almacenan datos organizados en archivos, mapas o gráficas con el fin de que el alumno pueda ir revisando libremente el contenido. o Bases de datos especializados. Son datos específicos de un tema en particular. • Simuladores. Presentan al alumno escenarios dinámicos y le permiten la exploración y modificación de los mismos tomando como base sus decisiones y acciones. Promueven el aprendizaje por descubrimiento. • Talleres creativos. Potencian el aprendizaje heurístico (construcción de sus propios aprendizajes). o Específicos. Permiten al alumno construir modelos, estructuras o ambientes a partir de elementos simples. o Lenguajes de programación. Ofrecen laboratorios para desarrollar diferentes tipos de entornos. • Programas herramienta. Ayudan a la realización de actividades generales como escribir, organizar, calcular, dibujar. o De uso general como procesadores de texto, editores gráficos, hojas de cálculo, administradores de bases de datos.

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o Lenguajes y sistemas de autor que hacen más sencillo para el docente la fabricación de programas tutoriales sin necesidad de contar con un alto nivel de conocimientos informáticos.

¿Quieres construir materiales interactivos multimedia? En la actualidad es posible acceder a recursos y herramientas educativas para todas las áreas de conocimiento y de manera gratuita en diferentes portales educativos. Sin embargo, también es interesante el tema de desarrollar de forma propia. Aquí te presentamos algunas opciones:

https://www.examtime.com/es/p/708791

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Conclusiones

A partir de su uso, los sistemas multimedia ofrecen numerosas ventajas para la educación que fueron mencionadas al inicio de esta sesión. Dichas ventajas se traducen a su vez en beneficios como el flujo de información, la rapidez de acceso y durabilidad, vincula la informática y los medios audiovisuales y reducen de manera importante la obsolescencia porque permiten la actualización fácilmente. Sin embargo, no representan la perfección ni el “descubrimiento del hilo negro” porque también tienen desventajas que es necesario considerar: 1. Equipo y producción con un alto nivel de costo. 2. Carencia de programas en español aun cuando existe una amplia oferta en inglés. 3. Los docentes no poseen las competencias completas y suficientes para la maximización de su uso y en muchos casos se presenta la tecnofobia. El uso de los programas multimedia requieren de una detallada y profunda investigación, por parte del docente y las instituciones educativas, para su efectivo desarrollo y aplicación, lo cual vale la pena porque posee un alto impacto en el alumno y además es atractivo para ellos, no sólo por la forma en que se presenta el contenido sino por su practicidad y porque pertenecen de generaciones que han nacido, crecido y desarrollado con la tecnología como parte de su vida.

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Para aprender más

Aplicaciones Multimedia • E-learning. Engaging effective e-learning. (s/f). Consultado el 26 de mayo de 2014: http://www.e-learningcentre.co.uk/Resources/Open_Content_Listing

Generadores online de material educativo • Larraz, R. (2014). Generadores online de material educativo. Consultado el 26 de mayo de 2014: http://www.cuadernointercultural.com/tic-tools/generadores-online/

Diseño y elaboración de materiales didácticos multimedia • Valverde, J. (2007). Diseño y elaboración de materiales didácticos multimedia. Consultado el 26 de mayo de 2014: http://www.slideshare.net/jevabe/diseo-y-elaboracin-de-materialesdidcticos-multimedia

Soluciones educativas de kinder a preparatoria • Education solutions. (2014). Consultado el 26 de mayo de 2014: http://smarttech.com/Solutions/K-12?WT.ac=homepage_bin_k12

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Directorio de recursos educativos Centros y docentes. (2014). Proyecto escuela 2.0 una nueva educación para todos. Consultado el 26 de mayo de 2014: http://www.escuela20.com/herramientas-aplicaciones-software/recursostic/herramientas-20_289_1_ap.html

Descarga de recursos educativos multimedia Chunga, G. (2012). Uso y diseño de recursos educativos multimedia para proyectores interactivos en el aula. Consultado el 26 de mayo de 2014: http://www.slideshare.net/gchungac/uso-y-diseo-de-recursos-educativos-multimediapara-proyectores-interactivos-en-el-aula

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Actividad de Aprendizaje Instrucciones: Hasta ahora has visto muchos conceptos y aplicaciones, específicamente en esta sesión los relacionados con los programas multimedia.

Con la finalidad de reforzar los conocimientos adquiridos a lo largo de esta sesión, ahora tendrás que realizar una actividad práctica cuya entrega debe ser realizada en PowerPoint o Prezi, en un máximo de 15 diapositivas que serán tu apoyo, ya que harás la simulación de una clase presencial.

Se tomará en cuenta lo siguiente: •

Uso de recursos multimedia



Referencias bibliográficas



Ortografía y redacción



Creatividad en presentación

Actividad •

Selecciona una materia de un programa educativo y un tema que impartirás en una clase.



Debes de elaborar una clase multimedia. La presentación que elaborarás es precisamente el recurso que utilizarás para impartir tu clase.



No olvides incluir objetivo, introducción y conclusiones.

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Bibliografía

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Cabero, J. (2007). Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. McGraw Hill: España. Cabero, J. (2001). Tecnología educativa. Barcelona: Paidós. Castells, J. (2001). La era de la información. Madrid: Alianza. Martinez, F. & Prendes, M. (2004). Nuevas tecnologías y educación. Madrid: PearsonPrentice Hall.

Montero, J., Herrero, E. (2008). Las herramientas de autor en el proceso de producción de cursos en formato digital. España: Pixel-Bit.

Cibergrafía Carneiro, R., Toscano, J., Díaz T. (s/f). Los desafíos de las TIC para el cambio educativo. Consultado el 5 de Marzo de 2014: http://www.oei.es/metas2021/LASTIC2.pdf

Cuní, D. (2012). Programas de hojas de cálculo. Consultado el 26 de mayo de 2014: http://www.aplicacionesempresariales.com/programas-de-hojas-de-calculo.html

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Sevillano, M. (2008). Nuevas tecnologías en educación social. España: McGraw-Hill.

Sánchez, J., Ruiz, P. (2010). Multimedia y educación. Consultado el 5 de Marzo de 2014: http://tecnologiaedu.uma.es/nntt/TemaMultimedia.pdf

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