Libro Nuevos Medios, Nueva Comunicación
CREACIÓN Y VALIDACIÓN DE UNA ESCALA DE MOTIVOS PARA VIDEOJUGAR. Diego Rodríguez de Sepúlveda Pardo Juan José Igartua Perosanz Universidad de Salamanca Salamanca, España
Curriculum Vitae Diego Rodríguez de Sepúlveda Pardo es Licenciado en Humanidades por la Universidad de Salamanca y alumno del programa de doctorado “Comunicación audiovisual, revolución tecnológica y cambio cultural”. E-mail:
[email protected] Juan José Igartua Perosanz (http://web.usal.es/jigartua), es Catedrático de Universidad del área de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universidad de Salamanca, donde dirige el Observarorio de los Contenidos Audiovisuales (http://campus.usal.es/oca), Grupo de Investigación Reconocido de la Universidad de Salamanca y coordina el programa de doctorado "Comunicación audiovisual, revolución tecnológica y cambio cultural". E-mail:
[email protected] ABSTRACT Tomando como referencia la teoría de usos y gratificaciones y las investigaciones precedentes que han aplicado dicha teoría al estudio de los videojuegos, en el presente estudio se llevo a cabo la creación y validación de una escala de motivos para videojugar. Se analizaron los datos resultantes de 400 cuestionarios realizados por estudiantes de entre 12 y 20 años con el objetivo de identificar las dimensiones de la escala mediante análisis factorial, dichas dimensiones fueron sometidas a un análisis de fiabilidad y se correlacionaron con otras variables para comprobar su validez. Los resultados de las pruebas estadísticas mostraron que tanto la fiabilidad (expresada en Alfa de Cronbach) como la validez de la escala fueron adecuadas. ABSTRACT (Inglés, siempre debe existir un abstract en inglés, 250 words máx) Utilizing as reference the use and gratifications theory and the preceding investigations that have used this theory in the study of videogames, the present study has created and validated a scale of motives for playing videogames. 400 questionares completed by students between 12 and 20 were analyzed with the objective of identifying the scale dimensions with factoral analysis. The dimensions were also analized to test their reliability and correlated with other variables to test their validity. The results of the statistical test showed that the reliability (expressed in Conbrach´s Alpha) and the validity of the scale were adecuated. PALABRAS CLAVE Videojuegos, usos y gratificaciones, motivos, escalas de medición.
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KEY WORDS videogames, use and gratifications theory, motives, measurement scales.
Grupo temático 2: Tendencias del Ocio y las Industrias Culturales en Internet, Cine, Videojuegos, Cultura-Arte, Periodismo,…renovarse o languidecer.
1. Introducción. En los últimos años se ha producido un notable incremento en el uso de videojuegos como medio de entretenimiento. La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) señala en sus Resultados anuales del año 2009 que la venta de software y hardware relacionado con el videojuego superó en cuota de mercado a lo registrado por la taquilla de cine, venta de DVD y música grabada, acaparando el 53% del mercado total (ADESE, 2009a). En un estudio sobre hábitos de consumo realizado por esta misma asociación a personas de entre 7 y 34 años (n = 704) los resultados mostraron que alrededor de un 75% de los encuestados eran usuarios de videojuegos y entre un 10-15% jugaban todos los días (ADESE,2009b), resultados que mostraban una clara tendencia al incremento de videojugadores en comparación con los informes del 2004 y 2006 (ADESE,2009b). A pesar de que el número de jugadores mayores de 30 años ha aumentado en los últimos años el perfil más común de videojugador sigue siendo el de personas de entre 7 y 30 años de edad (ADESE,2009b), como también corroboran los trabajos de varios investigadores (Vorderer et al., 2006; Raney et al., 2006) y los informes de la asociación estadounidense Enterteinament Software Asocciation (ESA, 2008), aunque la mayoría de los denominados heavy players (personas que dedican más de 2 horas a la semana a los videojuegos) son individuos en etapa adolescente o preadolescente (ADESE,2009b). Este espectacular incremento del número de videojuegos y videojugadores no ha pasado desapercibido para los investigadores en comunicación que desde diferentes marcos teóricos han intentado explicar el éxito del software de entretenimiento así como sus efectos en el consumidor. Tradicionalmente la principal línea de investigación se encarga de estudiar los efectos en el videojugador (por ejemplo, Lee & Peng, 2006; Anderson, 2004; Gentile et al., 2004), prestando especial atención a los posibles efectos adversos de un consumo prolongado de este medio. Pese a que, como se ha señalado, la investigación se ha dedicado fundamentalmente a evaluar los efectos de los videojuegos en la audiencia (Sherry et al., 2006) algunos investigadores han centrado su estudio en los motivos que llevan a una persona a convertirse en videojugador (por ejemplo, Schumann & Schultheiss, 2009, Klug & Schell, 2006; Ohler & Nieding, 2006), partiendo del supuesto teórico de que los individuos tienen necesidades psicológicas y sociales que pretenden satisfacer con los medios (Blumler & Katz, 1974) y realizando sus investigaciones desde el marco de la teoría de usos y gratificaciones, la cuál a raíz del notable desarrollo tecnológico de los medios de comunicación ha ganado en importancia como marco de referencia para el estudio de los nuevos medios (Ruggiero, 2000).
1.1. La teoría de usos y gratificaciones aplicada a los videojuegos.
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La teoría de usos y gratificaciones parte del supuesto de la audiencia como ente activo (Blumler & Katz, 1974; Igartua y Humanes, 2004) y presta especial atención a las necesidades y motivaciones de los consumidores. Con este marco teórico como referencia el investigador se centra en la pregunta ¿qué hace el individuo con los medios? en contraposición al planteamiento teórico centrado en los efectos que, como sabemos, ha dominado la investigación relacionada con videojuegos, y que se interroga acerca del impacto de los medios en el individuo planteando variables mediadoras de distinta índole. Desde su planteamiento ha sido utilizada en estudios sobre medios audiovisuales aunque su aplicación a nuevos medios tales como videojuegos es todavía bastante limitada. Sin embargo esta teoría es especialmente válida para estudiar el consumo de este medio pues parte del supuesto de que la audiencia selecciona los contenidos que desea consumir en función de sus necesidades y objetivos pero también atendiendo a sus posibilidades. Siguiendo este supuesto un consumidor habitual de televisión puede no ser demasiado selectivo a la hora de consumir uno u otro programa pues la televisión es, en casi todos los casos, un medio que no requiere de una gran inversión económica; sin embargo los videojuegos, incluso los obtenidos de manera ilegal, requieren contar con unos recursos (hardware y/o software) que suponen una inversión económica considerable por parte del usuario. Por tanto, suponemos que este será más selectivo a la hora de mostrar sus preferencias (Sherry et al., 2006). Desde sus orígenes la teoría de usos y gratificaciones se ha beneficiado del uso de métodos cuantitativos para su aplicación. Uno de los primeros estudios que analizó los motivos y gratificaciones relacionados con el consumo de televisión de adolescentes y preadolescentes (Greenberg,1974) encontró una serie de dimensiones que emergieron como principales motivos para explicar las gratificaciones buscadas en el consumo de televisión. Parte de la metodología usada consistía en la aplicación de un cuestionario y el análisis agregado de los datos resultantes de los que se extrajeron las principales dimensiones motivacionales mediante análisis factorial. Esta propuesta de investigación no tardaría en extenderse al estudio de otros medios audiovisuales y en particular al estudio de las motivaciones subyacentes en el consumo de videojuegos. A continuación y para sentar los precedentes de este estudio se comentarán brevemente las principales investigaciones que por medio de técnicas cuantitativas han creado escalas con el objetivo de identificar las principales dimensiones motivacionales que expliquen el consumo de este medio audiovisual. El primer estudio desde la teoría de usos y gratificaciones aplicada a los videojuegos (Selnow,1984) se centró en individuos de 12 a 24 años (N=244) y en el uso de videojuegos arcade (el género de videojuegos más popular en los años 80 que consiste básicamente en superar una serie de retos de habilidad). Selnow aplicó la escala de televisión de Greenberg (1974) añadiendo nuevos ítemes estrictamente relacionados con videojuegos y diferenciando cinco factores, todos ellos significativamente correlacionados con la cantidad de tiempo empleado en jugar a videojuegos. Un segundo estudio (Wigand et al., 1985) diferenció otros tres factores centrándose de nuevo en el uso del arcade. La principal novedad del estudio de Wigand et al. fue la inclusión de un nuevo factor (excitement) que resultó claramente diferenciado del resto de factores (satisfaction of doing-well y tension-reduction). Myers (1990) realizó el primer estudio que tenía en cuenta las nuevas consolas y el uso del PC, distinguiendo cinco factores entre los que se incluían nuevos constructos como challenge (desafío) o fantasy (fantasía). Recientemente Sherry et al. (2006) basándose en las anteriores investigaciones sobre motivos y en la metodología utilizada por Greenberg (1974) realizaron un estudio cuyo objetivo era la creación de una escala de motivos para videojugar, diferenciando mediante análisis factorial siete factores en 27 ítemes: arousal (emoción), challenge (desafío), competition (competición), diversion (diversión), fantasy (fantasía) y social interaction (interacción social). En este estudio dos factores (challenge y competition) emergieron como los principales motivos para el uso de videojuegos; del mismo modo Vorderer et al. (2006) afirmaron que competición y ______________________________________________________________________________ www.comunicacion3punto0.com |
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desafío son los dos motivos principales para videojugar. Los datos obtenidos por Sherry et al. presentan resultados significativos: los motivos explicaron en gran parte la cantidad de horas empleadas en el consumo de videojuegos siendo los principales indicadores diversion, social interaction, y arousal. Klug & Schell (2006) proponen una serie de perfiles de jugadores habituales en función de su motivación que presentan una o más de las dimensiones de los estudios anteriormente mencionados. A modo de ejemplo, definen el perfil de The competitor (el competidor) como un jugador que busca ante todo la competición, ya sea con otras personas o con la Inteligencia Artificial (IA) del videojuego. Este perfil de jugador corresponde a las motivaciones de competición y desafío. Otro perfil bautizado como The performer (el actor) define a jugadores que disfrutan ante todo de actuar como protagonista del videojuego y sumergirse en su mundo, perfil que corresponde a la motivación fantasía. Raney et al. (2006) enumeran una serie de motivos por los que los adolescentes prefieren los videojuegos para satisfacer sus necesidades psicológicas y sociales: pleasure and enjoyment, excitation and arousal, mood enhancement and mood management y mastering the challenge. Todas las dimensiones teóricas propuestas por Raney et al. se relacionan con una o varias de las dimensiones anteriormente enumeradas. En el estudio sobre hábitos de consumo de ADESE al que se hacia referencia en el primer párrafo de este texto se sometió a los encuestados a la siguiente pregunta: Cuando hablamos de videojuegos, ¿Qué es lo primero que se le viene a la cabeza? ¿Qué es lo primero que se le ocurre al hablar de videojuegos? La mayor parte de las respuestas estuvieron relacionadas con diversión o entretenimiento pero también se mencionaron otros temas como competitividad, emoción, amistad/familia o escape. (ADESE,2009b). De manera general se puede afirmar que todos los estudios previos coinciden en la valoración de las motivaciones distinguiendo claramente las siguientes dimensiones: 1. Competición: El deseo de ser mejor que otro jugando a un juego. Esta dimensión se corresponde por la propuesta por Sherry et al. (2006), y según Vorderer et al. (2006) es la motivación fundamental de los videojugadores, que se ve reforzada con la aparición del juego online y la posibilidad de enfrentarse a otros jugadores. 2. Desafío: Es equiparable a la dimensión challenge propuesta por Sherry et al. (2006) o por Myers (1990), se refiere al deseo de dominar todos los aspectos de un juego. Un jugador con esta motivación disfruta especialmente enfrentándose a retos complicados o jugando en la dificultad más elevada de un videojuego. 3. Estímulo emocional: Equiparable a la dimensión arousal propuesta por Sherry et al. (2006) o a excitement propuesta por Wigand et al. (1985). Un jugador con esta motivación disfruta con la excitación que le produce el hecho de jugar. 4. Fantasía: Equiparable a la dimensión fantasy propuesta por Sherry et al. (2006) o por Myers (1990). Se refiere al hecho de jugar para explorar y conocer mundos y personajes imaginarios. Un jugador con esta motivación disfruta de videojuegos ricos en estos elementos. 5. Interacción social: Equiparable con la dimensión social interaction propuesta por Sherry et al. (2006). Se refiere al hecho de jugar a un videojuego como medio para encontrar nuevas relaciones sociales o afianzar las ya existentes. Como en el caso de la dimensión competición, este motivo se ve reforzado por la inclusión del modo online en algunos videojuegos.
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6. Escape: Equiparable en parte a la dimensión solitude escape propuesta por Selnow (1984) y en parte a tension reduction propuesta por Wigard et al. (1985). Es una dimensión que surge de las investigaciones sobre motivos de consumo de televisión pero que por sus características creemos que puede aplicarse también al consumo de videojuegos. Se refiere al hecho de jugar para aliviar o escapar de las tensiones del mundo real. 7. Diversión: Equiparable a la dimensión diversion propuesta por Sherry et al. (2006). Un jugador con esta motivación busca únicamente entretenimiento en el videojuego; es una motivación hedonista.
2. Objetivos. Las investigaciones sobre motivos para el consumo de videojuegos son a día de hoy relativamente numerosas, sobre todo si las comparamos con investigaciones de misma índole realizadas en lengua castellana. El presente estudio tiene como principal objetivo crear y validar una escala de motivos para consumo de videojuegos en lengua castellana, tomando como punto de partida para la elaboración de la escala los trabajos previos de Sherry et al.(2006) así como otros estudios dedicados a evaluar las motivaciones subyacentes en el consumo de videojuegos (Selnow,1984; Wigand et al., 1985; Myers, 1990; Schumann & Schultheiss, 2009, Klug & Schell, 2006; Ohler & Nieding, 2006) y partiendo del supuesto teórico de que las dimensiones anteriormente enumeradas se reproducirán en el estudio. 5
El estudio consta de dos partes: la primera atañe a la construcción y validación de una escala de motivos en lengua castellana que parte de las investigaciones previas y en particular de las dimensiones anteriormente enumeradas; la segunda parte tiene como objetivo correlacionar los resultados obtenidos en la escala de motivos con otras variables de importancia tales como variables de consumo o sociodemográficas, de manera que se encuentren asociaciones estadísticamente significativas con el fin de poner a prueba la validez de la escala y de las dimensiones obtenidas en la primera parte del estudio. Por tanto en este estudio se plantean dos preguntas de investigación: P1: ¿Se reproducirán las siete dimensiones teóricas propuestas en el cuestionario aplicado? P2: ¿Existirá una asociación entre las dimensiones propuestas (motivos para videojugar) y otras variables de consumo, preferencias o sociodemográficas?
3. Método. 3.1. Participantes. En el estudio participaron individuos de cinco centros educativos que imparten Enseñanza Secundaria Obligatoria y Bachillerato. Del total de la muestra se extrajo una muestra aleatoria de 400 individuos de entre 12 y 20 años con una media de edad de 14,78 años (el 99,2% tenían entre 12-18 años y la edad más representada era 15 años con un 25,3% del total de la muestra). Un 49,3% eran hombres, un 49,5% mujeres y el 1,3% restante pertenecía a valores perdidos. Todos los centros educativos en los que se había aplicado el cuestionario tuvieron representación en la muestra aleatoria al igual que todos los cursos impartidos por estos (de 1º de la E.S.O a 2º de Bachillerato) siendo el curso más representado 3º de la E.S.O con un 32,3% ______________________________________________________________________________ www.comunicacion3punto0.com |
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del total de la muestra. Siguiendo el criterio de ADESE (2009b) 194 individuos del total de la muestra se consideraron consumidores habituales o hard gamers (personas que dedican más de 2 horas a la semana a jugar con videojuegos), de los cuales 135 (68,2%) eran hombres y 59 (29,8%) mujeres. 71 individuos del total de la muestra no eran consumidores de videojuegos, de lo cuáles 11 (15,5%) eran hombres y 60 (84,5%) mujeres.
3.2. Variables e instrumentos de medida. El soporte de la investigación fue un cuestionario compuesto por una batería de preguntas que incluían variables de consumo, preferencias, sociodemográficas, de control y tres escalas tipo Likert con opciones de pregunta que iban desde el 1 (muy en desacuerdo) hasta el 5 (muy de acuerdo). La escala de motivos, que fue especialmente diseñada para esta investigación a partir de las dimensiones teóricas anteriormente enumeradas, estaba compuesta por 21 ítemes, 3 para cada dimensión. Se incluyeron también otras dos escalas de medición de la empatía y la agresividad, escalas adaptadas y validadas por Rey (2003) y Andreu et al. (2002) respectivamente y cuya inclusión estaba destinada a la obtención de datos para futuras investigaciones.
3.3. Procedimiento. 6
Para la primera parte de la investigación se sometió a los datos a diversos análisis mediante el programa informático SPSS: análisis descriptivo, estadísticos de tendencia central y dispersión. A los datos resultantes de la escala de motivos se les sometió a un análisis factorial exploratorio de rotación ortogonal (varimax) y análisis de fiabilidad (Alfa de Cronbach) de las subescalas obtenidas mediante el análisis factorial. Para la segunda parte se procedió a establecer correlaciones usando el coeficiente de correlación de Pearson (r) entre las variables obtenidas a partir del análisis factorial de la escala de motivos con el resto de variables de consumo, preferencias y sociodemográficas; excluyendo los resultados obtenidos en las escalas de agresividad y empatía que serán utilizados en futuras investigaciones.
4. Resultados.
4.1. Análisis de las variables sobre preferencias y consumo. En las variables sobre preferencias los estadísticos descriptivos arrojaron los siguientes resultados: el género favorito del total de la muestra (en una escala de 1 a 10) resultó ser conducción (M = 6,57, DT = 3,02) seguido de deportivo (M = 6,49, DT = 3,14), las valoraciones más bajas fueron para arcade (M = 4,61, DT = 2,73) y plataformas (M = 5,17, DT = 2,97). Las preferencias en función del género arrojaron resultados significativos: los hombres parecen preferir el género disparos (M = 8,08, DT = 2,59) mientras que las mujeres prefieren conducción (M = 5,48, DT = 3,21). En cuanto a las plataformas preferidas no se aprecian grandes diferencias entre consolas (M = 2,97, DT = 1,21) y PC (M = 3,03, DT = 1,24) siendo minoritario el uso del teléfono móvil como plataforma.
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En cuanto a las variables sobre consumo (en escala tipo Likert de 1 a 5) los adolescentes juegan más solos (M = 3,43, DT = 1,209) que acompañados por un adulto (M = 2,66, DT = 1,07). Respecto a la localización, juegan más en casa (M = 3,64, DT = 1,23) que en casa de un amigo (M = 2,46, DT = 1,05) y muy poco en locales especializados (M = 1,41, DT = 0,82). Una mayoría juega más los fines de semana (M = 3,36, DT = 1,29) que los días laborables (M = 2,25, DT = 1,13). La media de número de horas a la semana empleadas en jugar a videojuegos es 5,66 con una desviación típica de 8,57, aunque en este punto también se aprecian diferencias entre hombres (M = 8,21, DT = 9,57) y mujeres (M = 3,21, DT = 6,73).
Tabla 1. Estadísticos descriptivos de las variables sobre preferencias y consumo en función del género. GÉNERO VARIABLES Preferencias
Masculino
Femenino
Prueba t de Student
M
DT
M
DT
t
gl
Sig.(bilateral)
Arcade
5,06
2,72
4,14
2,66
3,230
359
,001
Plataformas
5,32
2,86
5,02
3,10
,998
375
,319
Rol y aventura
6,45
2,87
5,20
2,91
4,228
379
,000
Deportivo
8,04
2,51
4,97
2,98
10,910
383
,000
Lucha
7,18
2,34
4,8
2,98
11,331
382
,000
Simulación
6,35
2,76
4,93
3,00
4,771
374
,000
Estrategia
7,04
2,68
5,27
3,02
6,054
382
,000
Conducción
7,68
2,34
5,48
3,21
7,677
384
,000
Disparos
8,08
2,59
4,01
3,21
13,764
388
,000
Solo
3,78
,997
3,06
1,299
6,134
387
,000
Acompañado
2,75
1,045
2,56
1,103
1,730
387
,084
Casa
4,03
1,005
3,22
1,309
6,849
391
,000
Modo de jugar
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Casa de un amigo
2,76
,975
2,16
1,041
5,866
390
,000
Local especializado
1,52
,909
1,30
,713
2,597
390
,010
Fines de semana
3,77
1,171
2,91
1,270
7,008
391
,000
Laborables
2,57
1,190
1,91
,957
5,983
389
,000
Horas semana
8,21
9,575
3,21
6,733
5,993
383
,000
Minutos ayer
47,08
76,179
15,05
44,873
5,059
386
,000
Consumo
Asimismo se realizó un análisis factorial exploratorio de rotación ortogonal (varimax) en los 10 ítemes sobre preferencias con el objeto de construir indicadores válidos para realizar una correlación entre estos y las dimensiones surgidas de la escala de motivos. El análisis factorial extrajo dos factores que explicaban el 62,6% de la varianza. El primer factor agrupaba los ítemes disparos, lucha, conducción y deportivo y fue denominado juegos de acción y competición, el segundo factor agrupaba los ítemes plataformas, rol y aventura, arcade, estrategia y simulación y fue denominado juegos de estrategia y habilidad (los pesos factoriales de cada ítem se encuentran en la tabla 2). Con los resultados obtenidos se construyeron dos indicadores de preferencias, cada uno correspondiente a un factor.
Tabla 2. Factores y pesos factoriales de las variables sobre preferencias. Ítem
Peso factorial Juegos de acción y competición (M = Juegos de estrategia y habilidad (M = 6,20; DT = 2,58)
5,44; DT = 2,25)
Disparos
,850
Lucha
,793
Conducción
,748
Deportivo
,743
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Plataformas
,821
Rol y aventura
,738
Arcade
,724
Estrategia
,694
Simulación
,619
En el análisis descriptivo de las preferencias el constructo juegos de acción y competición obtuvo una media de 6,20 y una desviación típica de 2,58 mientras que juegos de estrategia y habilidad obtuvo una media de 5,44 y una desviación típica de 2,25. Los resultados variaron en función del género: M = 7,74, DT = 1,65 y M = 6,03, DT = 2,04 para los hombres en dichos constructos mientras que para las mujeres M = 4,60 y DT = 2,40 en juegos de acción y competición y M = 4,76, DT = 2,28 en juegos de estrategia y habilidad. Tabla 3. Estadísticos descriptivos de las dimensiones sobre preferencias en función del género. GÉNERO Masculino
Femenino
Prueba t de Student
DIMENSIONES
M
DT
M
DT
t
gl
Sig.(bilateral)
Juegos de acción y competición.
7,74
1,65
4,60
2,40
14,680
367
,000
Juegos de estrategia y habilidad.
6,03
2,04
4,76
2,28
5,437
341
,000
4.2. Dimensiones motivacionales en el uso de videojuegos. Los ítemes que componen la escala de motivos arrojaron resultados inferiores en valor absoluto al 3.00 de asimetría y el 10.0 de curtosis, lo que corrobora que la muestra es adecuada para realizar el análisis factorial (Igartua, 2006). El análisis factorial exploratorio de rotación ortogonal (varimax) de los ítemes que componen la escala de motivos resultó en la extracción de cuatro factores que explicaban el 56,2% de la varianza. Tras el análisis de los resultados se descartaron cuatro ítemes con un peso factorial inferior a ,30 y que por tanto no podían ser adscritos a ningun factor concreto (Igartua, 2006). Los 17 ítemes restantes fueron adscritos a las cuatro dimensiones resultantes, tal y como ______________________________________________________________________________ www.comunicacion3punto0.com |
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se muestra en la tabla 4. Las dimensiones fueron denominadas en función de las características de los ítemes que las componían como fantasía/búsqueda de aventura, entretenimientodiversión, estimulación socio-emocional y competición. Los análisis de fiabilidad de cada una de las subescalas arrojaron resultados satisfactorios para el Alfa de Cronbach (ver tabla 4): fantasía/búsqueda de aventura (α = ,824), entretenimiento-diversión (α = ,809), estimulación socio-emocional (α =,739), competición (α =,736). En la dimensión de fantasía/búsqueda de aventura se elimino el ítem número 21, perteneciente a otra dimensión teórica (desafío) y cuya exclusión no suponía la variación del Alfa de Cronbach. Por lo tanto la escala final estaba compuesta por 16 ítemes, eliminados cinco de los 21 ítemes planteados.
Tabla 4. Factores, pesos factoriales y análisis de fiabilidad. Factor
Ítemes.
Peso factorial. Alfa
de
Cronbach Fantasía/búsqueda de
,824
aventura (M = 3,13; DT = 1,18) Utilizo los videojuegos porque me permiten
10
,865
hacer cosas que normalmente no haría en la vida real. Con los videojuegos puedo explorar y conocer
,716
mundos y personajes imaginarios. Me gusta jugar porque puedo hacer cosas
,821
imposibles, cosas que no podría hacer en la vida real. Entretenimiento-
,809
diversión. (M = 3,19; DT = 1,06) Juego para matar el tiempo.
,740
Siempre juego a videojuegos cuando estoy
,805
aburrido y busco algo de diversión. Juego para luchar contra el aburrimiento.
,792
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Juego cuando no tengo otras cosas que hacer. Estimulación
,763
socio-
,739
emocional. (M = 2,59; DT = 0,83) Siempre juego a los videojuegos con otras
,644
personas (amigos, hermanos, padres...) Me gusta jugar para hacer nuevos amigos.
,573
Los videojuegos son un estímulo para mis
,581
emociones. Juego a videojuegos porque me parece algo muy
,509
excitante y emocionante. Mis amigos y yo usamos los videojuegos como
11
,442
pretexto para pasar tiempo juntos. Prefiero los videojuegos a otras actividades
,456
porque me divierten más. Competición.
(M
=
,736
2,42, DT = 1,09) Cuando
pierdo
jugando
con
alguien
,791
inmediatamente propongo otra partida para intentar ganar. Es importante para mí ser el mejor jugando a un
,739
juego. Me gusta jugar a videojuegos para probar a mis
,725
amigos que soy el mejor.
Los análisis descriptivos de las dimensiones resultantes de la escala de motivos arrojaron los siguientes resultados para el total de la muestra: el motivo con resultados más altos ______________________________________________________________________________ www.comunicacion3punto0.com |
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fue entretenimiento-diversión (M = 3,19, DT = 1,06), seguido de fantasía/búsqueda de aventura (M = 3,13, DT = 1,18), interacción socio-emocional (M = 2,59, DT = 0,83) y por último competición (M = 2,42, DT = 1,09). En función del género los resultados obtenidos fueron los siguientes: el motivo con valores más altos para el género masculino fue fantasía/búsqueda de aventura (M = 3,37, DT = 1,14), seguido de entretenimiento-diversión (M = 3,35, DT = 0,96), competición (M = 2,91, DT = 1,09) y por último interacción socio-emocional (M = 2,85, DT = 0,79); en el caso de los mujeres el valor más alto fue para entretenimiento-diversión (M = 3,01, DT = 1,12), seguido de fantasía/búsqueda de aventura (M = 2,88, DT = 1,17), interacción socio-emocional (M = 2,32, DT = 0,80) y por último competición (M = 1,94, DT = 0,85). Los motivos variaron ligeramente en función de la edad. Para individuos de 12 años el motivo principal resultó ser fantasía/búsqueda de aventura (M = 3,92) mientras que para el resto el motivo principal resultó ser entretenimiento/diversión, salvo en el caso de individuos de 14 años en los que el motivo fantasía/búsqueda de aventura (M = 3,26) puntuó ligeramente más alto que entretenimiento/diversión (M = 3,10).
Tabla 5. Estadísticos descriptivos de las dimensiones motivacionales en función del género. GÉNERO 12
Masculino
Femenino
M
DT
M
DT
t
gl
Sig.(bilateral)
Fantasia y búsqueda de aventura
3,37
1,14
2,88
1,17
4,130
383
,000
Entretenimientodiversión
3,35
,96
3,00
1,12
3,221
379
,001
Interacción socioemocional
2,85
,79
2,32
,80
6,393
377
,000
Competición
2,91
1,09
1,94
,85
9,593
377
,000
DIMENSIONES
Prueba t de Student
4.3. Motivos para videojugar y consumo de videojuegos. En la segunda parte del estudio se procedió al análisis de los datos resultantes del análisis factorial y a establecer correlaciones entre estos y otras variables de interés. Usando el coeficiente de correlación de Pearson (r) se relacionaron las dimensiones resultantes de la escala de motivos con los constructos de preferencias. Para el constructo de preferencias juegos de acción y competición (disparos, lucha, conducción y deportivo) los resultados más significativos surgieron de su correlación con la dimensión competición (r = ,460, p