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ACTIVIDAD ETOYS INSTRUCTIVO
Fase Presencial
2010
MINISTERIO DE EDUCACIÓN Ministro de Educación José Antonio Chang Escobedo Viceministro de Gestión Pedagógica Idel Vexler Talledo Viceministro de Gestión Institucional Víctor Raúl Díaz Chávez Director General de Tecnologías Educativas Oscar Becerra Tresierra Dirección Pedagógica DIGETE Víctor Castillo Ríos Equipo de trabajo Rocío Flores Garaycochea Héctor Barrientos Pérez Guido Gutiérrez García María Antonieta Mendoza Flores Manuel Quevedo Zamora Hugo Paredes Ferrer Carmen Ramírez Pantoja Paul Sánchez Ortiz Alex Santivañez Barrera Fredy Taipe Martínez Lida Vásquez Pajuelo
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Programa Una Laptop Por Niño 2010
Información para el lector Descripción Este documento tiene por finalidad
afianzar
sus
conocimientos durante la fase presencial del taller de capacitación. Se caracteriza por ser un material sencillo que detalla los procedimientos básicos para
utilizar la
actividad Etoys y algunos ejemplos para su aplicación en el aula.
Índice El A,B,C de la actividad Etoys …………….…...…...…… 4 La interface gráfica de Etoys …………………..………… 5 Conceptos básicos ………………………… ….……....… 6 ¿Qué hay en la caja de provisiones? ………………....… 7 Catálogo de objetos ………………………………….…… 8 Elementos de la programación Squeak …...……....……11 ¿Cómo puedo realizar un dibujo? ………….…...….……15 ¿Qué son los halos? ……………………….……..………15 Ejemplos de aplicación en Aula …………………………16
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El A, B, C, de la actividad Etoys La actividad Etoys de la laptop XO, es una herramienta educativa que permite a los niños aprender a partir de sus ideas construyendo
y
organizadores
jugando. visuales,
Se
puede
libros
crear
digitales,
animaciones, proyectos
de
Comunicación, Matemática, Personal Social, Ciencia y Ambiente, etc. Se encuentra en el marco del enfoque de enseñanza por proyectos, la cual incluye la enseñanza centrada en el estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el pensamiento
crítico,
la
alfabetización informacional y en medios,
el
capacidades identificación,
desarrollo
de
colaborativas,
la
formulación
y
resolución de problemas y el desarrollo de la autonomía. Desde el punto de vista de la definición, la actividad Etoys es un entorno multimedia y un sistema de programación visual. “Dígame
y
olvido,
muéstreme
y
recuerdo.
comprendo” Proverbio Chino.
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Involúcreme
y
1. La interface gráfica de
la actividad Etoys Etoys, está dividido en tres component es: Galería de proyectos (Gallery of Proyects) Comenzar un proyecto (Make a Proyect) Clases y ejemplos
(Tutorials and Demos) Si queremos elaborar un proyecto debemos ingresar al componente COMENZAR UN PROYECTO (Make a Proyect). En la parte superior de la interfaz gráfica de la actividad Etoys se ubica las herramientas, la cual está compuesta por iconos, la función de cada uno de los mismos se detalla en el siguiente cuadro:
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Función
Íconos Proyecto anterior
Para hacer un dibujo
Provisiones
Etoys Activity
Pulsa aquí para escoger tu idioma
Detener y salir de
Sirve para ver el proyecto anterior, retroceder a la pantalla anterior. Para dibujar dentro de los proyectos. Caja de provisiones donde se encuentran herramientas, botones, dispositivos, etc. Para elaborar los proyectos. En este espacio se escribe el nombre del proyecto. Te permite elegir un idioma (inglés, español, francés, etc.) Sirve para cerrar la actividad Etoys.
Etoys
Permite guardar el proyecto. Keep a current project
Puede elegir la forma de trabajo: Privado, Mi vecindad, Make a Badge. Texto de ayuda adicional para la elaboración del proyecto. Ayuda
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2. Conceptos básicos Los Etoys se crean en un "Mundo." La unidad guardada y/o publicada"
es un "Proyecto." Los bocetos dibujados,
cuando se guardan, se convierten en "objetos." Herramientas de la caja de provisiones
Barra de herramientas
Objeto estrella
Herramienta para dibujo
Cubo de basura Guión, mosaicos y visor
3. ¿Qué hay en la caja de provisiones? Haga
clic
sobre
el
ícono
de
Provisiones, encontrará una colección de objetos y herramientas para la creación, borrado, escritura de objetos y un control de los guiones.
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3.1.
Catálogo de objetos a) Básico: Tiene
barra
de
desplazamiento, campo de juegos, cubo de basura, forma
elipse,
curva y polígono, partículas, rectángulo, texto con desplazamiento.
b) Conectores: Solapa de botones, conectores, conectores flecha y curvado, editor de flechas,
botones,
fábrica
botones
texto,
elipse
con
texto.
Ajuste
de
conexión,
escoba
para conexiones y pin.
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c) Sólo por diversión Objetos
divertidos,
reloj,
ojo
móvil,
átomos que rebotan, interruptor intermitente,
gota,
frecuencia de dibujo, lente redondo, notas adhesivas
y
reloj
digital.
d) Multimedia Recursos
multimedia
como:
cámara,
analizador espectro,
de editor
de
ondas,
grabador
de
sonido,
librería
de
sonido, libro, teclado de piano, teclado de teléfono, botones de página
anterior
página siguiente.
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y
e) Escritura de guiones: Botones
de
guiones, contenedores, diálogo, los
todos
guiones,
botón arriba y abajo.
f) Juegos: Tales
como:
Ajedrez,
caída
libre,
Crostic,
Damas
Chinas,
Igual y Minas.
g) Gráficos: Figuras
como:
círculo,
elipse,
rectángulo,
polígono, rectángulo redondeado, triángulo. Formas: estrella, flecha, flecha curva, capturar pedazo, curva y escoba.
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3.2.
Elementos de la programación Squeak Guión A los
objetos
se
les
pueden enviar mensajes e instrucciones a través de una combinación de mosaicos y se ejecutan dentro de un Scriptor (para leer guiones). Antes de que crear un guión para un objeto, la categoría Guión en el visor, sólo contiene un guión vacío. Es recomendable poner nombre a los guiones en el momento en el que son creados. Los guiones pueden rechazarse u ocultarse mediante un clic en el círculo de color bronce a la derecha del signo de exclamación.
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Todos los guiones Botones para / paso a paso arrancar:
Herramientas para todos los guiones. Este conjunto de botones harán funcionar (y parar) todos los guiones en un proyecto. También mostrará todos los guiones en un proyecto. Pueden ser visualizados mediante un clic en el botón pequeño de color azul siguiente al botón Ir (GO). De esa forma expandirá los botones de todas las herramientas del guión. Visor Muestra las categorías de las propiedades e instrucciones para el objeto, representado por mosaicos. Haciendo un clic
sobre
el
signo
de
exclamación amarillo en el visor,
éste
ejecutará
esa
función particular una vez (si mantenemos pulsado el signo de exclamación se
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repetirá la acción) Los valores de las propiedades como las coordenadas x e y también son mostrados en el visor de objetos. Si hacemos un clic sobre las puntas de flecha verdes próxima a cualquier categoría (p.ej.: básico), se cambiará entre las categorías. Si añadimos paneles al visor, éste mostrará categorías adicionales. Observadores: Simples
y
detallados,
pueden ser encontrados en un visor del objeto haciendo un clic en el pequeño menú situado a la izquierda de su propiedad. Un observador puede ser añadido a un proyecto para localizar una propiedad particular de un objeto.
3.3.
Players Herramienta
que
muestra
todos
guionizados en el Proyecto.
3.4.
Cubo de basura Sitio para guardar objetos inútiles.
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los
objetos
3.5.
Texto Para escribir Texto en el que puedes editar lo que desees.
3.6.
Grabador de sonido Dispositivo para guardar sonidos
3.7.
Rectángulo Figura geométrica de forma rectangular. Permite insertar objetos.
3.8.
Elipse Forma geométrica de forma elipse o un círculo.
3.9.
Estrella Objeto de forma de estrella.
3.10. Libro Estructura de múltiples páginas.
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3.11. Joystick Dispositivo de control tipo joystick.
3.12. Campo de Juegos Sitio en el que se puede juntar objetos para hacer animaciones.
3.13. Contenedor Sitio para almacenar dibujos alternativos en una animación.
4. ¿Cómo puedo realizar un dibujo? Selecciona la opción Para hacer un dibujo, la cual contiene un pincel, un borrador y una gama de colores que están a la disposición para crear objetos. El uso de estas herramientas, hace que los dibujos se conviertan en objetos susceptibles de ejecutar guiones. Se puede adicionar figuras geométricas, tales como: línea, cuadrado, rectángulo, circunferencia, trapecio o estrella.
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5. ¿Qué son los Halos? Son íconos coloreados que rodean al objeto. Cada uno de éstos, tiene una manipulación distinta y permite cambiar ese objeto. Cada uno lleva también un globo (con una leyenda) de ayuda. ÍCONO
FUNCIÓN Asigna determinadas acciones al objeto
VISOR Minimiza el objeto, se ubica en el extremo del mundo COLAPSAR Levanta el objeto y deternima la posición elegida LEVANTAR
MOSAICO
Transforma el objeto en una etiqueta, su propósito es utilizar un objeto en un etoys o en un script de botón.
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Cambia el tamaño del objeto ( disminuye o aumenta) TAMAÑO Duplica el objeto al que hace referencia DUPLICAR Muestra el Menú con las opciones del objeto seleccionado
MENÚ
Cierra y coloca al objeto en el cubo de basura CERRAR Arrastra el objeto a la zona de mundo determinada MOVER Al hacer clic en el ícono emerge una ventana que permite ajustar los colores, bordes y apariencias del objeto
PINTAR
Permite arrastar el ícono y girar el objeto. Cuando no exite cambio en la rotación, se vuelve de color azul pálido
ROTAR
6. Ejemplos de aplicación en aula I.- ¿Cómo insertar imágenes al Mundo? Para insertar objetos e imágenes al mundo tenemos tres formas:
a)
Imagen de Wikipedia. Paso 1 Ingresa
a
la
actividad Wikipedia,
haz
clic encima de la planeta,
palabra espera
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hasta
que
aparezca
la
información y ubica la imagen que transportar al mundo de Etoys.
Paso 2 Haz clic sobre la imagen, simultáneamente arrastra la imagen hasta la esquina superior del marco (desliza tu dedo en el touchpad). En seguida observarás en el marco un ícono que tiene un ojito en el centro.
Paso 3 Abre el mundo de Etoys (activa el marco del sugar) arrastra el ícono de la imagen
que
está en el borde al mundo de Etoys, luego ubica la imagen en la posición requerida. Haz clic
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derecho para que con ayuda de los halos se aplique la función deseada. Por ejemplo. Utiliza los halos para: Aumentar o disminuir el tamaño de la imagen. Arrastrar la imagen y ubicarla en la posición deseada. Se recomienda asignar un nombre y grabar. Generalmente el formato utilizado es JPG o PJEG.
b)
Imagen de actividad Pintar Paso1 Ingresa
a
la
actividad
pintar,
dibuja lo deseado, asígnale
un
nombre
y
guárdalo. Por ejemplo Estrellas.
Paso 2 Estando en la actividad pintar y con el dibujo terminado. Haz clic a la imagen
y
arrástrala
hacia el marco.
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Ingresa a la actividad Etoys, de la caja de provisiones selecciona el rectángulo y arrastra a la pantalla central o mundo.
Paso 3 Ubicado en el Etoys, dentro del rectángulo, utiliza los halos para ordenar las funciones que necesitas.
c)
Imagen de actividad Navegar Paso 1 Ingresa a la actividad navegar en la página web deseada,
selecciona
la
imagen. Por ejemplo: Los Algarrobos.
Paso2 Selecciona la imagen y arrástrala
hacia
el
marco. Ingresa a Etoys. De la caja de provisiones
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selecciona el libro. Luego del extremo superior del marco, arrastra la imagen
al
centro
del
libro. Una vez allí utiliza los halos para agregar el texto
respecto
características
a
las
de
los
algarrobos.
d)
Imagen de Actividad Grabar Las
fotografías
tomadas
con
actividad
grabar,
acercando pad. Copiar
al
portapapel,
de
la
el
Haz ese
touch
clic
en
modo,
automáticamente se ubica en el marco de la XO. Aquellas fotografías que no deseas utilizar, puedes hacer clic en eliminar desde el marco, caso contrario puedes agregar al diario.
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II.- ¿Cómo insertar artefactos: Grabador de Sonidos? Utiliza
de
la
caja
de
provisiones los artefactos, ejemplo: la grabadora Existen dos opciones Abrir
del
objetos
y
catálogo la
de
pestaña
Multimedia. Directamente de la caja de provisiones arrastrar al mundo grabador de sonido.
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Ejemplo De la caja de provisiones seleccionamos primero luego Texto. Escribimos el poema “Volverán las oscuras Golondrinas” de Gustavo Adolfo Becker. Posteriormente de la caja de provisiones arrastramos el grabador de sonido
hasta la posición deseada
y grabamos con la debida entonación el poema.
III.- ¿Cómo programar movimiento de objeto? Si
utilizamos
la
actividad pintar del etoys
y
luego
queremos programar
el
movimiento a un objeto:
ejemplo
“Fantasmín”. Paso1 Ubicar en el centro del objeto al Sketch con ayuda de los Halos.
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Paso2 Abrir el visor. Posteriormente arrastre los guiones: avanza, gira y suena con las cantidades requeridas. Ver ejemplo.
IV.- ¿Cómo elaborar un mapa conceptual? Desde la caja de provisiones, selecciona Catálogo de objetos. Activa el segundo Bloque
de
Conectores. De
acuerdo
diseño
del
al
mapa
conceptual previamente elaborado une los rectángulos con texto a los conectores con y sin flecha. Ver ejemplo.
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V.- ¿Cómo jugar en Etoys? De la caja de provisiones se selecciona el campo de juego y el catálogo de objetos, por ejemplo: damas chinas.
VII.- Para elaborar un esquema De
la
caja
de
provisiones
selecciona Conectores, escoge el rectángulo con texto y la elipse con texto, así como conector y conector esquemático Por
ejemplo:
Compuestos
oxigenados
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VIII.- Para programar un dibujo Paso 1 Selecciona
la
opción
Para
hacer
un
dibujo, luego dibuja el objeto deseado. Por ejemplo dibuja a Mi perlita, se trata de una pequeña perrita que le pertenece a un niño de cuarto grado llamado José.
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Paso 2 Una vez grabado el dibujo se convierte en un objeto programable. Haz clic derecho y aparece el Sketch, luego haz clic en el visor para programar el guión.
Paso 3 Por ejemplo arrastra los guiones para que: Avance, gire, rebote y suene.
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VIII.- Mi primer álbum de plantas Paso 1 Usando la actividad Grabar, toma fotografías a las plantas de tu comunidad; otra posibilidad para conseguir las imágenes sería que las captures desde el Internet.
Paso 2 Las fotografías tomadas con la actividad grabar o capturadas del
Internet,
deben
ser
arrastradas hacia el marco de la XO (portapapeles).
Paso 3 Ingresar a Etoys. De la caja de provisiones selecciona el libro y llévalo
hasta
el mundo.
selecciona la herramienta deseado.
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Posteriormente
texto para escribir lo
Paso 4 Por ejemplo Algarrobo.
El
Paso 5 Para colocar color al libro. Selecciona el menú del libro, elige la opción avanzado y establece el color de fondo para todas las páginas.
Paso 6 Activa
el menú del Libro para añadir más páginas,
seleccionando mostrar más controles. No olvides en la
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parte superior asignar un nombre al proyecto. Haz clic en guardar.
¡Recuerda! En la primera página debes mostrar quien elaboró el Álbum.
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