Campus San Rafael DEPARTAMENTO DE POSGRADO MAESTRÍA EN GESTIÓN DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN TENDENCIAS Y EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA

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Campus San Rafael DEPARTAMENTO DE POSGRADO MAESTRÍA EN GESTIÓN DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN TENDENCIAS Y EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA

Trabajo de Investigación Tecnologías Utilizadas en el Sector Entretenimiento en México

Participantes:

Díaz Limón B. Georgina Gris Cortés Mauricio Neri Herrera Paulina Rodriguez Vique Alejandro

Profesor: Mtro. Arturo Tellez Mejia

Febrero 2012

CONTENIDO

Introducción Desarrollo Tendencias Tecnológicas para el Entretenimiento ¾

Tablet Sony s

¾

“So.cl” Red Social Lanzada por Microsoft

¾

Televisión contra Internet

¾

Cine 4D en México

Conclusiones Fuentes de Consulta

Trabajo de Investigación – Sector Entretenimiento

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INTRODUCCIÓN Las empresas de la industria de medios y entretenimiento están incrementando sus inversiones en tecnología digital, como una forma de comunicarse directamente con los consumidores y generar un aumento en las ganancias. Las empresas que actualmente trabajan con televisión, publicidad, cine, portales, juegos, internet y música ahora deben de considerar que la multi-plataforma para la distribución de contenido es un componente clave para el incremento de las ganancias en un futuro, y la principal fuente del crecimiento de los ingresos será a través de nuevas multi-plataformas como lo son dispositivos móviles y las consolas de juegos, también los portales online, straming y las redes sociales se unen a este sector, por lo que estas empresas deben de invertir en tecnología digital para mantenerse en el mercado.

DESARROLLO Las tendencias tecnológicas, los productos en hardware y software, que van a tener un lugar preponderante en este año 2012 entre otros son: Smart Tvs, Ultrabooks, Sensores omnipresentes, tablets, ultrabooks. Veamos algunas características generales de estos productos: •

Smart TVs: televisores inteligentes como dispositivos conectados a internet, también Sony y Samsung están viendo las formas de conectar a los dispositivos móviles como Smartphone o tablets con los televisores, para tener un simbiosis casi perfecta de tecnología, donde enviar tweets, cambiar canales, enviar videos vistos en el móvil al tv con solo deslizar los dedos de la pantalla sean la nueva forma de ver televisión.



Ultrabooks: ofrecen tecnología portátil (poco peso y tamaño), con sus nuevas unidades SSD que remplazan el disco duro tradicionales y en el corazón los nuevos procesadores Intel Core, existe la posibilidad de tener equipos ultra portables con capacidad de cargar el inicio en solo 10 segundos y de mostrar gráficos 3D de buena calidad. El competidor más cercado de este producto serían los equipos MacBook.



Sensores Omnipresentes: El kinect que se presentó inicialmente para la Consola Xbox 360 para jugar sin controles ha tenido un éxito permitiendo llevar los movimientos de las manos sin tocar superficies para realizar múltiples tareas como cambiar canales de TV, en salas de operaciones, hacer compras online en tiendas como bodymetrics y la ropa te quede a la medida.



Tablets: Las tablets de diferentes fabricantes han venido mejorando el hardware aumentando la potencia y agregándole características que las vuelven irresistibles cuando se trata de elegirla. El touchscreen junto con procesadores ARM Tegra 3, entregan gráficos de calidad 3D especiales para juegos como el modelo de Asus, revolucionan la manera de usar una Tablet añadiendo elementos como teclado.

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1. LA TABLET SONY S

Lo mejor de Sony reunido para una experiencia de entretenimiento. Este dispositivo es apto para trabajar, estudiar, investigar o divertirse. La Sony Tablet es la primera tableta electrónica que cuenta con la certificación de PlayStation para que utilizar los clásicos juegos precargados como si estuvieran jugando con el PlayStation. De igual forma se puede usar como control remoto universal y manejar todos los dispositivos que tengas desde un mismo lugar. Permite adquirir el control del televisor, sistema de audio, reproductores de DVD y Blue-Ray entre otros dispositivos de cualquier marca. Además lanza contenido multimedia a todos estos aparatos para disfrutar de estos contenidos. Debido a su diseño ergonómico en forma de hoja doblada y su pantalla de 9.4” se puede utilizar por más tiempo. Además trabaja con Android 3.2, además la Tablet aporta otras diferencias competitivas como la integración del Playstation@suite, la plataforma de compatibilidad con juegos PlayStation que también se ha visto en smartphones Android de Sony-Ericsson (Xperia Play), el uso de puerto infrarrojo que por medio de una App especial convierte la Tablet en control remoto universal y aprovecha la tecnología DNLA para transmitir inalámbricamente fotos, música y video a televisiones compatibles. También de sus características técnicas destaca la cámara trasera de cinco megapíxeles y sensor Exmor con estabilizador de imagen (usado en cámaras dedicadas de la marca), procesador Nvidia Tegra2, 1 Gb de RAM, pantalla de 9.4 pulgadas con resolución de 1280×800 pixeles y cuenta con ranuras SD y micro USB. Sólo esta disponible con conexión por WiFi en configuraciones de 16 y 32 Gb de almacenamiento. Adicionalmente la Sony Tablet tendrá 15 aplicaciones como Evernote, Gallery, Foursquare, Gmail, Playstation@suite, Playstation: Crash Bandicoot y Pinball Heroes. Además contará con acceso a la tienda de contenidos en línea Sony para descargar música y videos que se espera que esté disponible en México para este año 2012.

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Las características de este producto son las siguientes:

Veamos un ejemplo gráfico http://www.netmedia.info/?s=tablet+sony+S

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2. “So.cl” RED SOCIAL LANZADA POR MICROSOFT. Microsoft lanza una nueva red social del tipo aula virtual, llamada So.cl (nombre que en inglés es fonéticamente similar a la palabra Social), destinada a que los estudiantes puedan realizar un intercambio de información rápido e interactivo. Este salón de clases virtual busca que los universitarios examinen y analicen las funciones de las redes de comunicación; podrán combinar las redes sociales con las búsquedas en internet, crear publicaciones más interesantes a través de montajes de contenido web con mucha información, compartir páginas web en la manera como los estudiantes hacen cuando trabajan juntos, compartir multimedia y el intercambio en tiempo real de videos a través de “partes de video”, y al mismo tiempo recibir ayuda de otros usuarios. So.cl es desarrollado por el FUSE Laboratorios de Microsoft, centrada en explorar las posibilidades de búsqueda social para el propósito de aprendizaje. Se espera que los estudiantes continúen con el uso de las redes sociales más conocidas, tales como Facebook, Twitter, LinkedIn, entre otras redes existentes, y la consulta a través de las herramientas web de búsqueda como Bing, Google, etc.; y así animar a los estudiantes para re-imaginar cómo nuestra comunicación diaria y herramientas de aprendizaje se puede mejorar, investigando, aprendiendo y compartiendo en la vida cotidiana.

Ejemplo de Redes de Sociales

Ejemplo de Buscadores

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¿Cómo funciona So.cl? La experiencia de búsqueda So.cl, es impulsado por Bing, se utiliza la API de Bing pública para mostrar los datos de resultados de búsqueda. Mientras los estudiantes trabajan juntos, a menudo buscan el mismo contenido, y descubrir nuevos intereses compartidos por compartir los resultados. Estos resultados pueden ser páginas web, imágenes o vídeos encontrados a través de Bing. Vemos esta tendencia hoy en día en muchas redes sociales, como Twitter, donde los enlaces compartidos se expanden de forma viral y amplían el contenido popular. So.cl experimentos con este concepto de compartir fácilmente enlaces como usted busca.

¿Cómo se comparte una búsqueda? De forma predeterminada, las búsquedas en So.cl se comparten públicamente. Mientras los estudiantes trabajan juntos, a menudo la búsqueda de los mismos artículos, descubren nuevos sitios de interés compartidos por los vínculos de intercambio.

¿Cómo se crea un mensaje? So.cl hace fácil la creación de un mensaje rico, que esté dispuesto a compartir. Sólo se tiene que encontrar las imágenes y enlaces de interés sobre la web, y So.cl ayuda a montar de forma automática en un atractivo montaje visual.

Ejemplo de un mensaje rico en So.cl

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¿Cómo se comparten las partes de vídeo? Los estudiantes pasan vídeos de tiempo compartido. So.cl extiende este concepto por lo que es fácil de compartir partes de video, con los amigos So.cl que están en línea. Las partes de vídeo le permiten buscar y montar rápidamente una lista de películas para ver con amigos. Se puede ver cualquier colección de fiesta que se creó por cualquier otro usuario So.cl, o crear uno propio, y chatear con otros usuarios So.cl.

Ejemplo de un partido de vídeo en So.cl

¿Cómo se pueden publicar datos? A menos que sean marcados como "privado", los resultados de búsqueda, y cualquier otra información que publique en los So.cl puede ser visto por todos los otros usuarios So.cl. Además, vamos a hacer que los datos que se envió al público en general So.cl disponibles para su uso por otras entidades y particulares. Los datos públicos permite a los nuevos tipos de investigación y experimentación, un objetivo primario para So.cl. ¿Se pueden borrar datos personales en So.cl? Existen opciones que van desde la eliminación de un solo elemento de búsqueda, o correo postal, a la supresión de todo el historial, o toda la cuenta. Los datos se han eliminado, sin embargo, puede haber sido incluidos en conjuntos de datos compartidos con terceros. La supresión de los datos de So.cl no borrará las entradas de esos conjuntos de datos. Trabajo de Investigación – Sector Entretenimiento

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¿Tiene algún costo para participar? No, So.cl es libre. ¿Parte de Bing? So.cl es un proyecto de investigación de los laboratorios FUSE de Microsoft Research que se centra en aprender más acerca de la búsqueda social. So.cl usa Bing para la búsqueda de datos a través de la API pública, sin embargo no es un producto de Bing. ¿Los datos de So.cl pueden aparecer en Facebook? So.cl utiliza la autenticación de Facebook, lo que significa que se utiliza la cuenta de Facebook para iniciar sesión, por lo que el nombre y foto de perfil de Facebook aparecen en So.cl. Si se desea, no publica ningún contenido de So.cl en su corriente de Facebook. ¿Por qué no han agregado las funciones más utilizadas en las redes sociales y sitios de búsqueda como: Facebook, Twitter, MSN o Google? So.cl no pretende sustituir a los actuales con todas las funciones de búsqueda y herramientas de redes sociales. Se trata de un proyecto de investigación experimental, usando un mínimo de características que ayudan a combinar la búsqueda con la red social con el propósito de aprendizaje. ¿Por qué está destinada a los estudiantes? Los estudiantes son la mejor audiencia para evolucionar y descubrir más sobre el futuro de la conducta social en línea. Es sorprendente el número de cursos en las universidades que se centran en el uso de las redes sociales y herramientas de búsqueda para el intercambio de información, en particular en las Escuelas de la Información dentro de las universidades. So.cl puede ser utilizado por el público en general, pero nuestro objetivo es centrarse en las comunidades de aprendizaje.

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3. TELEVISION CONTRA INTERNET. Los expertos al analizar la nueva ola tecnológica han observado que la televisión está siendo desplazada por la integración de Internet. La aparición y desarrollo de este medio digital se ha extendido rápidamente convirtiéndose en herramienta imprescindible que abarca diversas actividades tanto profesionales como para la diversión y el entretenimiento. Por lo general, los usuarios hacen uso de Internet a nivel particular, principalmente para usar el correo electrónico o bien mensajería instantánea, además de buscar información. Cada vez se destina más tiempo a estar conectados al internet, lo que supone reducir el tiempo empleado en otras actividades como la lectura o ver programas televisivos. Se estima que aproximadamente un 25 por ciento de las personas declara que pasa menos tiempo viendo televisión por Internet, que en su forma tradicional. El análisis de estudios, revela que los usuarios de Internet también restan más tiempo a las relaciones personales como familia y amigos. La televisión ha sido el primer medio de comunicación y entretenimiento por excelencia pero, la tendencia que se alcanza a vislumbrar es que ésta se está encontrando amenazada por la difusión de medios a través de Internet. El medio online no ha hecho más que empezar, guarda un potencial enorme que acabará por convertirse en el medio de comunicación más importante. La saturación publicitaria que sufre la televisión es un factor que agrava el desinterés del telespectador, el zapping es una práctica permanente en el comportamiento de la audiencia, y ésta revela la insatisfacción del público. Los jóvenes pasan más tiempo delante del ordenador que no del televisor. La interactividad que les ofrece Internet es el gran atractivo: las redes sociales, la posibilidad de consultar cualquier tipo de información, descargarse juegos o vídeos, comunicarse con cualquier persona del mundo a través de un Chat o del correo, entre otras muchas más aplicaciones les convierte en sujetos activos que intervienen, participan e intercambian. Apple abrió el campo multimedia en 1991, pero hasta la aparición de RealNetworks en 1995 no hubo una solución disponible para el gran público de transmisión multimedia sobre Internet. El streaming, surge en 1995, para la transmisión de audio, y poco más tarde, en la transmisión de vídeo, ampliando las posibilidades de Internet, al permitir acceder a contenidos audiovisuales sin necesidad de descarga previa. En esto son fundamentales los codecs, que son algoritmos de compresión, que codifican los datos audio vídeo optimizando su calidad de transmisión. Con el crecimiento de usuarios con Banda Ancha, el streaming no ha acabado de imponerse en nuevos y maravillosos usos, simplemente está estancada en su modelo de negocio. Ha tropezado con las redes P2P que potencian la descarga. Los proveedores tradicionales temen digitalizar sus contenidos; se plantean fuertes problemas de derechos de autor; demasiadas licencias y software propietario impiden el acceso a esta tecnología a los nuevos emisores. Hoy en día muchas conferencias de empresas, canales de televisión y otras transmisiones multimedia se están desarrollando sobre RealAudio y RealVideo.

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Pero ¿Qué significa la palabra 'streaming'?. 'Stream' significa 'chorro' o 'flujo' y esto se refiere a la descarga de un archivo que no tiene principio ni final: el caso más claro es una transmisión en directo. La cuestión es que un stream debe ser transmitido de modo que cualquiera pueda conectar con él en cualquier momento, y no sólo al principio de la transmisión. Bajo el término Media Streaming se engloban una serie de servicios y técnicas cuyo objetivo es la difusión de contenidos multimedia tales como audio y video. Este sistema de distribución se caracteriza por la visualización de los contenidos en el cliente sin la necesidad de esperar la descarga completa de un fichero. Con la recepción de una pequeña parte el cliente es capaz de entregar su contenido al usuario, mientras continúa recibiendo la corriente de datos (streaming) que irá mostrando posteriormente. La parte almacenada actúa como "colchón" entre el ancho de banda irregular que caracteriza a las redes TCP/IP y el débito continuo que requieren las transmisiones de audio y video. En la compresión de datos de vídeo, se ahorra espacio analizando cada cuadro (frame) y almacenando o muestreando sólo la diferencia con el cuadro precedente. Este tipo de compresión es conocido como “compresión temporal”. El otro método de compresión de vídeo elimina los datos de los píxel que no cambian y es conocido como “compresión espacial”. Regularmente un CODEC es asociado a un formato de archivo en particular, pero un formato de archivo puede trabajar con más de un tipo de CODEC. Los estándares son esfuerzo para encontrar una forma común, el Motion Picture Expert Group (MPEG) desarrolla formatos de archivos estándar y algoritmos de compresión que la industria puede licenciar para aplicaciones particulares de audio y vídeo. Se trabaja constantemente en nuevas características de MPEG para solucionar las demandas de explotación de video digital. Con el MPEG-4, se hace un intento para tratar el tema del vídeo en internet (web), y están en desarrollo el MPEG-7 (Multimedia Content Description Interface) que está enfocado principalmente para los metadatos, indexación y organización, y el MPEG-21 (Multimedia Framework) proyecto a muy largo plazo, donde se establecen arquitecturas de manejo de derechos para sistemas de pago y visión de contenidos (pago por visión, vídeo bajo demanda, etc…) Tal vez el MPEG-7 y el MPEG-21 converjan en un solo protocolo. A continuación se listan algunas de las principales características de los codecs más comunes. DirectShow • Reproductor de medios CD, DVD, web y disco duro. • DirectShow (antes ActiveMovie) es una arquitectura multimedia desarrollada por Microsoft. • Sustituyó al Video for Windows y ActiveMovie. • Soporta MPEG-1, MPEG-2, Advanced Streaming Format (.asf), Videon Demand (VOD), Real Media (.rm), .avi, .mov, Indeo 5 y otros. Digital Video (DV) • Captura y grabación de vídeo. • Formato de vídeo de alta calidad. • Usado en cámaras digitales y tarjetas capturadoras. • El miniDV es un formato DV25 (25 Mb/s) • El DV tiene un flujo de datos fijo. • Es un estándar para cámaras, tarjetas compresoras en DV nativo y sistemas de edición. Trabajo de Investigación – Sector Entretenimiento

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• •

Es un formato aceptado universalmente con una excelente calidad de imagen. El volumen de datos es demasiado elevado para la distribución de video por internet.

MPEG-1 • Video-CD • Web. • Similar al JPEG, pero usa un flujo de datos fijo y no es escalable. • Es un estándar aceptado internacionalmente. • Buena calidad de imagen en ventanas pequeñas. • Los codificadores por hardware permiten la compresión en tiempo real. • La compresión por software es lenta. MPEG-2 • Televisión por satélite • DVD y aplicaciones de video de alta calidad y flujo elevado de datos • El MPEG-2 está basado en el MPEG-1, pero está optimizado para flujos elevados de datos y calidad de imagen escalable. • Muy elevada calidad de imagen. • El MPEG-2 es el estándar utilizado en el DVD-Vídeo y proporciona una calidad teledifusiva de audio y video elevada. • Lo utilizan la mayoría de los distribuidores de cable y satélite. • Soporta alta definición HDTV hasta 1920 x 1080 MPEG-4 • Web video • Con calidad escalable. • Soportado por Microsoft Windows Media es la refundación del formato DivX;-) que está ganando popularidad rápidamente. MP3 • • •

Codificación de archivos de audio para difusión por internet El MP3 es la abreviación de la compresión de audio estándar MPEG-1, capa 3 Sistemas Multimedia: Streaming de video y audio

QuickTime • La baja compresión (2:1) es ideal para el almacenamiento durante la edición de video. • Utilizado para capturar video en los equipos Mac sin hardware MJPEG. • Compresión 4:2:2 YUV video en componentes. • No requiere hardware y mantiene la compresión sin pérdidas. • Su baja compresión requiere mucho espacio en disco duro y de elevada transferencia de datos. • Web RealSystem • Web • Propietario, basado en MPEG • RealVideo y RealAudio están optimizados para flujos de datos de internet. Windows Media • Edición de vídeo por ordenador. Trabajo de Investigación – Sector Entretenimiento

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• • • •

Cumple con el estándar MPEG-4 Arquitectura ideal para la web. Ampliamente difundido. Reproductor gratuito.

El esquema convencional para la instalación de un servicio de "video streaming" tiene dos actividades fundamentales y bien diferenciadas: la elaboración de contenidos en un formato digital utilizando procedimientos de compresión y la distribución de los contenidos por la red a los clientes o usuarios finales. Para la elaboración de contenidos existe generalmente una primera fase de captura de audiovideo, ya se trate de eventos en directo o de contenidos grabados (cintas de video, archivos multimedia), y una fase de compresión en la que se trata separadamente el audio y el video. Los sistemas de videoconferencia multimedia en Mbone cuentan incluso con aplicaciones distintas para cada componente. El resultado de esta actividad puede ser un fichero multimedia, o una corriente (streaming). Ahora, ¿Cómo se mide y de qué forma afecta la economía de las televisoras? La forma más evidente de medir el impacto que tendrá este nuevo tipo de entretenimiento en las televisoras principales de México, es cuantificar el costo de producción y difusión de los comerciales y spots televisivos. Para estos fines debemos responder algunas preguntas: ¿Qué es un rating? Es un porcentaje de personas expuestas a un medio de comunicación en un periodo previamente determinado. Es el porcentaje de un universo X expuesto a un medio Y en un periodo de tiempo Z. ¿A cuántas personas equivale un punto de rating? Un punto de rating es el 1% del universo al que se hace referencia. En el caso de un punto de rating de televidentes a nivel nacional, si el universo de televidentes en las 27 ciudades es de 38 millones, entonces un punto equivaldría a 380 mil televidentes. ¿Cómo se mide el rating y otras variables cuantitativas de audiencia de TV en México? Una empresa independiente a las televisoras, utiliza aparatos llamados "People Meters" que se instalan a los televisores de los hogares previamente seleccionados, los cuales registran electrónicamente los hábitos de exposición de la muestra para posteriormente ser proyectados a todo el universo (28 principales ciudades). ¿Por qué un punto de rating en hogares no es igual a un punto en personas? Los universos son distintos, existen en promedio 4.5 personas por hogar por lo tanto la cantidad total de hogares es menor al de personas. Por ejemplo, si de 10 hogares 3 están viendo un programa eso equivale a 30 puntos de rating pero si en esos 3 hogares 6 personas son las que lo están viendo y la suma de todas las personas en los 10 hogares es 45 eso equivale a 13 puntos de rating en personas. ¿Por qué las bases de ratings para conciliar una compra pueden no coincidir? Las bases se calculan con el rating promedio de cada media hora de un día determinado; ese día puede que provenga de una base preliminar, la cual se remplaza en Televisa cuando se obtienen del proveedor las bases definitivas. ¿Cómo se dividen los niveles socioeconómicos? Trabajo de Investigación – Sector Entretenimiento

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La asociación mexicana de agencias de investigación define los lineamientos para determinar cada nivel; estos son: AB (estrato más alto), C+ (superior al medio), C (medio), D+ (ligeramente menor al medio) D (austero) y DE (menor ingreso del país). ¿Cuánto cuesta un spot? Depende del canal, día de la semana, hora, trimestre y programa; así como de su nivel de audiencia y composición. ¿Qué es engagement? Es generar una conexión entre los valores de la marca, las cualidades del medio y contexto, para así tocar el corazón del consumidor y crear ese vínculo estrecho que denominamos engagement. ¿Cuánto cuesta anunciarse en televisión? • 20 segundos en tv cuestan $278 mil a los candidatos. • Un segundo en horario estelar en el canal más visto equivale a 13 mil pesos. • Un segundo en televisión abierta y comercial les cuesta a los partidos políticos 13 mil pesos para la promoción de sus candidatos a la Presidencia de la República. • Un anuncio de 20 segundos en horario estelar en Televisa, en el Canal de las Estrellas (2), tiene un precio de 278 mil 599 pesos. En TV Azteca la tarifa es de 121 mil 472 pesos, en el Canal 13, según las cifras reportadas por el IFE sobre la contratación de propaganda en medios electrónicos. • En radio, los programas de noticias más cotizados son conducidos por José Gutiérrez Vivó, Joaquín López-Dóriga, José Cárdenas, Ciro Gómez Leyva, Jacobo Zabludovsky, Nino Canún, Carmen Aristegui, Carlos Loret de Mola y Martín Espinosa. Un spot de 20 segundos tiene un costo en promedio de 35 mil pesos. Estadísticas del propio organismo electoral revelan que los partidos acostumbran gastar en radio y televisión, durante procesos electorales, hasta el 70% de lo presupuestado para su propaganda. Resultado de esta medición, los medios electrónicos deberán embolsarse en los próximos meses más de mil 400 millones de pesos. Sólo de financiamiento público los ocho partidos con registro oficial recibirán del IFE 2 mil 68 millones de pesos. El 27 de enero el instituto reveló el gasto que realizó en la adquisición de anuncios para los partidos, en los términos que establece el artículo 47 del Código Federal de Instituciones y Procedimientos Electorales. De acuerdo con dicho artículo, la autoridad electoral está obligada a comprar 10 mil promocionales de radio y 400 de televisión. También debe distribuirlos de manera equitativa entre las distintas fuerzas políticas, y no invertir por ello más de 20% del dinero establecido para el financiamiento público. El IFE gastó 411 millones de pesos. Correspondió a los partidos, porque así lo ordena la ley, elegir los medios electrónicos que serían contratados. En televisión hubo preferencia por Televisa (67 millones de pesos) y TV Azteca (18 millones de pesos). Radio Fórmula (147 millones de pesos) y Grupo Radio Centro (81 millones de pesos) fueron las principales empresas radiofónicas seleccionadas por los partidos.

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De esa manera se pudo saber que un anuncio en Televisa de 20 segundos tiene un precio de 278 mil 599 pesos, es decir, a 13 mil 929 el segundo. Es lo que está cobrando esta empresa a los partidos y representa el doble de la tarifa de la televisora del Ajusco. Por la compra que hizo el IFE se puede saber que Radio Monitor de Gutiérrez Vivó tiene el spot de 20 segundos más caro: 46 mil pesos, seguida por Televisa Radio, donde cuesta 36 mil 903 pesos; Radio Centro lo vende en 34 mil 764 pesos; Radio Fórmula, en 33 mil 807 pesos; Grupo Imagen, 30 mil 49, y Núcleo Radio Mil, 14 mil 309 pesos. Los medios electrónicos, en atención a la normatividad electoral, cada vez que hay procesos federales, entregan al instituto dos catálogos de sus respectivas tarifas, que se convierten únicamente en una referencia para los partidos políticos. El primer catálogo aplicaría de enero a marzo y el segundo de abril a junio. Ambos ya fueron entregados por las empresas de radio y televisión al organismo electoral. Las cifras que se manejan en estos documentos se colocan por arriba de lo que finalmente cobran los radiodifusores, pero revelan qué programas de noticias son los más cotizados. En televisión abierta, Televisa no precisa los costos de sus spots en los canales 2, 5 y 9, porque las tarifas las deja sujetas a los acuerdos comerciales con el cliente y los puntos de rating de cada programa. Sin embargo, en el caso de su Canal 4, da el dato de que un anuncio de 20 segundos, de siete a ocho de la mañana, que corresponde al programa de Víctor Trujillo, tendría un precio de 41 mil pesos. En el catálogo aparece ya como canal nuevo de la televisión abierta el 28 y ofrece en 10 mil pesos un spot de 20 segundos en horario AAA, de 18:00 a 23:00 horas. En Radio Fórmula, según el catálogo, los programas de noticias de Joaquín López-Dóriga, Ciro Gómez Leyva y José Cárdenas, el spot de 20 segundos tiene un precio de 60 mil pesos. Comerciales de TV Local 30" sin actores para Cadenas TV Abierta Anuncios Spots de televisión local 30 segundos Este tipo de comercial es muy utilizado por empresas de televisión, tiendas de autoservicio, partidos políticos, y empresas que prefieren el uso de testimoniales verídicos, se utilizan también en cualquier campaña de publicidad que tenga presupuestos de producción limitados pero que necesite alta calidad y amplia exposición en los medios. En cuanto a la producción de los comerciales, también tiene un costo considerable. Por ejemplo. PAQUETE completo de Producción y POST con edición en DVCAM para transfer a Televisión D1 (Televisa y TV Azteca Red Nacional y cadenas Internacionales de TV de Paga y Cable) • Un comercial $5,600 Dólares • Campaña de publicidad con 3 versiones de comerciales misma producción $12,000 Dólares Precio sin incluir actores producción con derechos para emisoras nacionales, locales, y satelitales. • Director y Realizador • DP Director de fotografía y camarógrafo • Dirección Creativa • Asesoría de mercadotecnia, publicidad y plan de medios Trabajo de Investigación – Sector Entretenimiento

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• Producción y postproducción • Filmación en formato profesional de cinematografía digital con postproducción y edición 2K digital incluye animación y efectos digitales Avid Media Composer • Incluye derechos autorales por 6 meses de actores y modelos • Musicalización de stock con derechos de reproducción broadcast • Stock de imágenes pregrabadas. • Locutor • Incluye transportación y alimentación en locaciones de personal y talento en el Distrito Federal y el Estado de México. • Producción de audio mezcla y musicalización original para radio y televisión que incluye: Derechos autorales, de productores, autores y talento contratado por 6 meses. Comerciales de TV Local con actores 30" para Cadenas de TV Abierta Anuncios Spots de televisión local 30 segundos. Este tipo de comercial es muy utilizado por empresas de televisión, tiendas de autoservicio, partidos políticos, y empresas que prefieren el uso de testimoniales con actores y modelos profesionales, se utilizan también en cualquier campaña de publicidad que tenga presupuestos de producción limitados pero que necesite alta calidad y amplia exposición en los medios. PAQUETE completo de Producción y POST con edición en DVCAM para transfer a Televisión D1 (Televisa y TV Azteca Red Nacional y cadenas Internacionales de TV de Paga y Cable) • Un comercial $16.100 Dólares • Campaña de publicidad con 3 versiones de comerciales misma producción $30,000 Dólares • Costos de Transmisión de Spots Comerciales de Television COMPRA LIBRE en TELEVISA • Precio incluye actores y derechos de transmisión en emisoras locales, cable y sistemas satelitales. • Director y Realizador • DP Director de fotografía y camarógrafo • Dirección Creativa • Asesoría de mercadotecnia, publicidad y plan de medios • Producción y postproducción • Filmación en formato profesional de cinematografía digital con postproducción y edición 2K digital incluye animación y efectos digitales Avid Media Composer • Incluye derechos autorales por 6 meses de actores y modelos • Musicalización de stock con derechos de reproducción broadcast • Stock de imágenes pregrabadas. • Locutor • Incluye transportación y alimentación en locaciones de personal y talento en el Distrito Federal y el Estado de México. • Producción de audio mezcla y musicalización original para radio y televisión que incluye: Derechos autorales, de productores, autores y talento contratado por 6 meses.

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4. CINE 4D EN MÉXICO Gracias a los avances tecnológicos aplicados en la industria del entretenimiento, las películas en cuarta dimensión son ya una realidad en México. En junio de 2011, la empresa Cinépolis inauguró en la ciudad de México oficialmente la primera sala con tecnología 4DX en toda Latinoamérica, iniciando con ello una nueva etapa en la proyección de películas. Con una inversión de 2.2 millones de dólares por sala, el nuevo espacio para el cine promete llevar al público a una cuarta dimensión de emociones; la cual hasta entonces solamente se podía disfrutar en Corea, China, Tailandia y en los parques temáticos como Disney y Universal Studios en Estados Unidos.

4DX es el nombre de esta tecnología que juega con sensaciones tales como: movimiento hacia adelante, atrás, a los lados, arriba y abajo, viento superior, niebla al frente, burbujas, aromas, rocío en la cara, sonidos y percutores de aire en la cabecera, vibración en el asiento y respaldo de la butaca así como simulación de elementos que pasan a través de los pies, todo lo anterior además del ya conocido formato visual 3D con sonido digital surround de más de 13,000 watts de potencia. El cine en cuatro dimensiones es como una especie de 3D enriquecido. Las películas se reproducen en tres dimensiones: cada ojo recibe la misma imagen vista desde un ángulo diferente y para que el cerebro las procese, se requiere el uso de gafas estereoscópicas. Así, se suman ambas imágenes y se crea la composición tridimensional. La cuarta dimensión la dan los efectos que se generan para recrear el escenario de la película dentro de la sala, es lo que hace que el público se sienta dentro del filme. La manera en cómo funciona este formato inicia con la película terminada en formato tradicional más el interés y permiso por parte del Director y Productor para añadirle a esta los elementos de 4DX. Sé requiere entregar la película, en manos de la compañía coreana CGV, con un promedio de dos Trabajo de Investigación – Sector Entretenimiento

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semanas antes de su estreno, esto para poderla ver y estudiar los momentos y el tipo de sensación que se le añadirá, y así poder salir con este formato al mismo tiempo que con la fecha de estreno de la versión normal. Una vez realizado esto se envía la película, programación y demás elementos necesarios a las salas preparadas con esta tecnología. En el área de proyección de la sala se añade de manera digital la película junto a una tarjeta con la programación correspondiente la cual va sincronizada con un reloj digital a los comandos que realizarán los diversos efectos en el momento que deban ingresar. Mientras que en otra sala aparte, existe una computadora que recibe la señal del área de proyección y programa la presión del agua junto a los aromas que se despiden frente al asiento del público, Un anaquel con capacidad de 20 cilindros con diversos aromas combinables es el que, de acuerdo a la previa programación, logra la sensación deseada.

Estos efectos o sensaciones van de la mano de acuerdo al título y situaciones que contenga la película, en ocasiones habrá sensaciones que no sean necesarias como las burbujas, movimiento en los pies o sonidos en la cabecera del asiento. Físicamente la sala está equipada con varias luces y grandes ventiladores colocados estratégicamente en la parte superior y lateral de la sala, así como al frente varias cajas de humo generadores del efecto de neblina. Todo este proceso se realiza desde el inicio de la película de manera automática y sincronizada digitalmente, en donde la mano humana no interviene a lo largo de toda la proyección, manteniendo todo el proceso en constante observación e interviniendo a menos de que sea necesario. Un total de 240 asientos divididos en módulos cuádruples, que tienen en la cabecera un par de pequeñas bocinas estéreo, dos percutores de aire, así como los aspersores frontales que provocan el aroma y repentino rocío a presión que moja discretamente el rostro sin llegar a ser molesto o incómodo, un pequeño sedal en medio de los pies que se activa para generar la sensación de cosquilleo, los servomotores y pistones en la parte inferior del asiento que generan el movimiento, e internamente varios percutores, tanto en el respaldo como en la base del asiento, causantes de la vibración. Trabajo de Investigación – Sector Entretenimiento

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El cine 4DX una experiencia única que vale la pena por $149.00 pesos que cuesta el boleto individual, la ventaja es que estos boletos se adquieren al estilo de las salas VIP, es decir, locaciones enumeradas lo cual evita largas, tediosas y cansadas filas. Cinépolis espera concluir en 2012 con la construcción de 22 a 25 salas con esta innovadora tecnología desarrollada por la firma coreana CGV.

Especificaciones Técnicas Salas 4DX:

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Sillones: • • • • • • • • • • • •

Especificación del asiento: 4 asientos. Dimensiones: 1715* 1400* 550 (milímetros). Manera de la energía: transmisión hidráulica. Índice de trabajo: 3.75KW. Voltaje: 380V. Modo de movimiento: 6 grados de libertad. Modo de control: Programación de computadora para saltar control. El ángulo más grande de antes y detrás: sobre 15°. El ángulo más grande de derecho y de izquierdo: sobre 17°. El plano más grande de la gama de la elevación: 210mm-230mm. Ruta eficaz: 150mm. Peso de la pieza hidráulica de la base de la Capacidad de cargamento máxima: 2000kg.

transmisión:

300kg

El Sistema de los Efectos Especiales: • • • • • •

Vibración: Puede simular el impacto, los terremotos y la vibración de las cabinas con frecuencia de la vibración 5HZ. Función del aerosol: Puede rociar agua y aire a la cara y cuerpo de las audiencias. Viento: Puede dejar la sensación del viento a la audiencia. Vaya hacia arriba y hacia abajo: Puede simular ingravidez instantánea. Piernas: Puede simular serpiente, el ratón, insectos y animales a los pies de las audiencias. Efectos ambientales: Puede simular la lluvia, burbujas y nieve.

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• • • •

Proyección de películas 3D. Equipo de doble proyección con polarización pasiva y 8.600 lumen. Efecto luz de flash. Sonido envolvente.

Otros Datos Interesantes de las Salas 4DX: • • • • • • • • • • • •

La inversión por sala es de 2.2 millones de dólares. El plan de recuperación esta proyectado a 4.5 años. Las esencias son adquiridas a una empresa especializada en Estados Unidos. Las tuberías utilizan agua purificada para evitar riesgo si es ingerida. Utiliza un neutralizador de aroma, para evitar que los aromas se combinen. No todos los Cinépolis tendrán esta atracción, solo aquellos donde haya mayor poder adquisitivo y sea rentable. La programación se puede adaptar a cualquier contenido, incluyendo conciertos o series de T.V. Las butacas vienen completamente armadas desde Corea. El equipamiento de una sala lleva entre 6 y 8 meses. La prioridad es tener estrenos en las pantallas, aunque no se descarta la posibilidad de tomar películas legendarias, como Star Wars, para su restreno con esta tecnología. El acceso está prohibido para mujeres embarazadas o personas con problemas en la columna vertebral. Si el espectador se marea o considera demasiado violento el movimiento, puede solicitar el rembolso del dinero que pagó por su boleto.

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CONCLUSIONES

Poco a poco los tiempos de entretenimiento y las generaciones nuevas han cambiado, porque un buen entretenimiento podría seguir siendo el cine y el teatro, pero como se ha avanzado tanto y la tecnología no deja de hacerse presente, cada persona tiene la libertad de elección de cuál sería la mejor forma de entretenerse.

Las tecnologías utilizadas en la industria del entretenimiento, cuya principal actividad económica es la producción de servicios y productos que se consumen durante el ocio, son con frecuencia “precursoras” de múltiples y diversos usos de aplicaciones, aprovechando las oportunidades infinitas de este sector, con tecnologías propias de software para simulación, interfaces hombre-máquina no tradicionales e imagen 3D, y una filosofía de hacer “cosas pequeñas” o de sorprender con plataformas de distribución digital, cuidando al máximo la calidad y los pequeños detalles.

Esto incluye típicamente elementos como la televisión, la radio, las comunicaciones, los diarios y revistas, el cine, la música, las editoriales, el teatro o la danza, entre otros, han cambiado nuestra forma de entender las cosas: las relaciones sociales, el ocio, las marcas, las distancias y ahora, también, los estudios universitarios. Pero la industria del entretenimiento se esfuerza constantemente en tratar de confundirse con la cultura, debido a su característico complejo de inferioridad.

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FUENTES DE CONSULTA 9 https://www.sonystyle.com.mx/mx/site/catalog/ProductDisplay.jsp?stockType=A&parentCatId=cat6750007& category=professional&ProductCount=2&tabNum=2&id=SGPT111MX 9 http://www.woratek.com/2012/01/25/tendencias-tecnologia-2012/ 9 http://www.netmedia.info/video/controla-la-tv-y-el-cable-desde-android-sony-tablet-s-wish-review/ 9 http://www.canal-cl.com/noticias/noticiamuestra.asp?Id=1034 9 http://www.virket.com/etiqueta/tendencias-2012-en-tecnologia/ 9 http://www.so.cl/ 9 http://www.video.com.mx/precios/anuncios_tv.htm#Spots de televisión 30 segundos sin actores 9 http://worldtv.buscamix.com/web/content/view/35/102/ 9 http://www.eluniversal.com.mx/nacion/134847.html 9 Invierte Cinépolis 25 mdd en nuevas salas de cine 4DX en México: By Maria Cruz, Consulta en línea: 9 http://mx.ibtimes.com/articles/13923/20110603/cinepolis-salas-4dx-precio-entrada-piratas-caribe-kunfupanda.htm 9 Cinépolis, Consulta en línea: http://cinepolis-cancun.blogspot.com/2011/05/sala-4dx.html?z#!/2011/05/sala4dx.html 9 http://www.facebook.com/note.php?note_id=251482311534041 9 Cine en 4DX, experiencia sin igual. Salvador Franco Reye, http://www.excelsior.com.mx/index.php?m=nota&cat=3&id_nota=768618

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