CUENTOS MULTIMEDIA, UN RECURSO PARA EL AULA

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I Congreso Internacional Escuela y TIC. IV Forum Novadors Más allá del Software Libre Dpto. Didáctica General y Didácticas Específicas. Facultad de Educación. Universidad de Alicante

CUENTOS MULTIMEDIA, UN RECURSO PARA EL AULA Rosabel Roig Vila Departamento de Didáctica General y Didácticas Específicas Facultad de Educación Universidad de Alicante e-mail: [email protected]

Palabras clave: Multimedia, software, literatura. Resumen. En esta comunicación se presenta una experiencia realizada con alumnos de Magisterio en la asignatura de Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación (curso 2006-07): el diseño y la elaboración por parte del alumnado de cuentos multimedia a partir de adaptaciones de cuentos impresos.

1. INTRODUCCIÓN En un artículo de Cabero Almenara y otros (1999) se responde de forma afirmativa a la siguiente cuestión: "¿podemos crear sitios web educativos sin ser expertos en Informática?". Concurrimos con estos autores en la respuesta dada y consideramos que el futuro maestro debe ser capaz de diseñar sus propios productos multimedia, en este caso cuentos multimedia, por el hecho de que estos productos se ajustarán al máximo al contexto y a las necesidades de cada centro, de cada aula, de cada alumno. Es precisamente en este aspecto donde los potentes programas multimedia comerciales y los grandes portales educativos no pueden ofrecernos aquello que necesitamos en determinados momentos educativos. Diversos estudios realizados (Cabero y Márquez, 1999) han permitido comprobar lo eficaz de la producción de medios por los estudiantes: su participación en las experiencias les sirvió para la adquisición de los contenidos, el desarrollo de actitudes positivas tanto hacia la tecnología de la información utilizada como hacia la materia en que se basaba la experiencia y mejora del ambiente de clase. El maestro, como tal, puede hacer suyas las herramientas necesarias para diseñar y elaborar un cuento multimedia, en este caso, que tendrá como principal característica la de

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adecuarse al proceso de enseñanza-aprendizaje que desarrolle en el aula. No podemos competir con los potentes sitios web que aparecen en Internet ni con el software comercial ya que, ni somos técnicos informáticos, ni tenemos un equipo como el que poseen estas empresas, pero sí podemos elaborar cuentos multimedia sencillos que serán significativos para nuestros alumnos ya que podremos desarrollar un aprendizaje más significativo y motivador utilizando imágenes de su entorno, temas de su interés, sus inquietudes, etc. Además, consideramos que al diseñar cuentos multimedia propios podremos atender de manera más personalizada la diversidad existente en las aulas. Estos cuentos pueden utilizarse como materiales de aprendizaje para potenciar el desarrollo de todas y cada una de las necesidades educativas de los alumnos y alumnas. 2. LAS TIC EN EL ÁMBITO EDUCATIVO Como ya hemos apuntado en otras ocasiones (Roig-Vila, 2003), las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) influyen positivamente en el proceso de enseñanzaaprendizaje. En este sentido, el Informe Delors apunta que: “Las nuevas tecnologías brindan una posibilidad sin precedentes de poder satisfacer con toda la calidad necesaria una demanda cada vez más amplia y cada vez más diversificada. Las posibilidades que aportan y las ventajas que ofrecen en el plano pedagógico son considerables. [...] Permite trazar derroteros individualizados en que cada alumno puede progresar a su ritmo. Brinda también a los docentes la posibilidad de organizar más fácilmente los aprendizajes en clases de niveles heterogéneos. [...] Permite manejar un volumen considerable de informaciones integrando el sonido, la imagen y el texto y sin exigir conocimientos informáticos previos. La interactividad permite al alumno hacer preguntas, buscar por sí mismo informaciones o estudiar a fondo ciertos aspectos de los temas tratados en clase. Constituye a veces un medio de lucha contra el fracaso escolar [...] pues se sienten más motivados cuando tienen que utilizar estas técnicas. (Delors 1996, p. 114)

No se trata sin embargo de creer ingenuamente que ahora los alumnos aprenden más y mejor, solos y sin esfuerzo. El citado informe también nos advierte en este sentido: “Las evaluaciones minuciosas de que han sido objeto algunos programas experimentales [...] muestran que la tecnología no puede por sí sola dar una solución milagrosa a las dificultades con que se enfrentan los sistemas educativos. Esa tecnología hay que utilizarla sobre todo en combinación con las formas clásicas de la educación y no debe ser considerada como un procedimiento de sustitución, autónomo respecto de éstas (Delors 1996, p. 115).

En la actualidad en muchas escuelas se utiliza software educativo, lo cual quiere decir que, al menos, en algo han cambiado y han introducido las TIC en ellas. Ahora bien, ¿de qué forma debe ser esta introducción?, ¿qué debemos hacer para que esta introducción se traduzca en una verdadera articulación?, ¿en qué puede materializarse esta articulación?... El software educativo enmarcado como material multimedia puede ser caracterizado no sólo como un recurso de enseñanza/ aprendizaje sino también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el uso de un determinado software conlleva unas

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estrategias de aplicación implícitas o explícitas: ejercitación y práctica, simulación, tutorial; uso individual, competición, pequeño grupo, etc. Obviamente, también el software conlleva unos determinados objetivos de aprendizaje, de nuevo, unas veces explícitos y otras implícitos. Esta ambigüedad en cuanto a su uso y fines es algo totalmente habitual en nuestra realidad educativa. El diseño de programas educativos, cuando responde a una planificación estricta y cuidadosa desde el punto de vista didáctico, puede no verse correspondido en la puesta en práctica, dándose una utilización totalmente casual y respondiendo a necesidades puntuales. Sin embargo, también puede ocurrir la situación inversa: un determinado tipo de software no diseñado específicamente, con unas metas difusas y sin unos destinatarios definidos, puede ser utilizado con una clara intencionalidad de cara a la consecución de determinados objetivos en el grupo-clase. Ambos planteamientos son habituales. Ahora bien, cuando nos referimos al diseño y elaboración de ese software con una determinada intencionalidad educativa, más o menos explícita, sí que existe siempre de forma manifiesta o tal vez latente, una concepción acerca de cómo se producen los procesos de enseñanza/ aprendizaje. Y es precisamente este uno de los aspectos que debemos evaluar con mayor detalle en los materiales multimedia: los presupuestos teóricos sobre los procesos de enseñanza/aprendizaje (implícitos o no) que fundamentan el desarrollo de software educativo y cómo lo condicionan. Huelga decir que cuando estas consideraciones no son explícitas, en gran parte de las ocasiones, los presupuestos de partida pueden tener un origen diverso, pero en cualquier caso responden a cómo los creadores entienden el proceso de enseñanza/aprendizaje. En nuestra opinión existen tres factores determinantes a la hora de aproximarnos al software educativo desde el punto de vista de las teorías del aprendizaje: el diseño del mismo, el contexto de aprendizaje y el papel del sujeto ante el aprendizaje. El diseño condicionará totalmente el resultado final de la aplicación ya que reflejará los presupuestos teóricos de los autores, cómo consideran que el programa ha de ofrecer la información al sujeto, de qué manera puede actuar éste; en suma, reflejará sus concepciones sobre la enseñanza y el aprendizaje. Sin embargo, como ya se dijo con anterioridad, la aplicación del material vendrá condicionada por el contexto de utilización. Ello incluye no sólo el lugar donde se va a utilizar sino también el rol del educador como diseñador de situaciones de enseñanza. Así, un programa concebido para el aprendizaje individualizado puede ser utilizado por un educador en el aula para realizar actividades de aprendizaje cooperativo. La figura del docente deviene, pues, clave en contextos formativos formales ya que, en última instancia, será quien decida acerca de la manera de utilización del material (independientemente de que los resultados obtenidos puedan ser los óptimos o no).

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De la misma manera, el docente puede considerar necesario intervenir para clarificar determinados aspectos del programa o puede decidir mantenerse al margen y seguir minuciosamente las indicaciones didácticas del programa. El tercer factor a que aludíamos hace referencia al papel del sujeto ante el material. Este podrá oscilar entre dos extremos, entre un comportamiento activo o totalmente pasivo. Estará muy ligado a las características personales del sujeto ante el aprendizaje y determinará diversos tipos de interacción con el programa. Respecto a la idoneidad de utilizar un software determinado basado en una u otra teoría, obviamente dependerá de diversos criterios tales como: la sintonía conceptual con sus planteamientos; criterios de utilidad; criterios de disponibilidad, etc. Aunque tal vez, los que prevalezcan sean estos dos últimos dado que, como ya se ha mencionado, los materiales pueden adaptarse en muchas ocasiones a la metodología utilizada. Por supuesto, hay que tener en cuenta que determinadas teorías avalarán mejor que otras determinados tipos de programas. El currículum requiere diferentes niveles de decisiones que permitan concretar el marco de referencias y las propuestas institucionales a un Proyecto Curricular de Centro y requiere también otro tipo de decisiones que conviertan estas directrices en las programaciones de aula o conjunto de Unidades Didácticas ordenadas y secuenciadas, entendidas como unidades de trabajo dentro del proceso completo de enseñanza-aprendizaje. Es en estos dos sentidos de concreción –centro y aula— donde nos situamos para ofrecer algunas aportaciones a la hora de decidir cuáles han de ser los medios más adecuados para la propuesta educativa que el educador quiere poner en práctica. Esta articulación requiere por parte del profesional de la educación una actitud activa, de investigación, de análisis, de autoaprendizaje. Es por ello que debemos plantear una serie de orientaciones para facilitar la adquisición de estos procesos. El maestro, como tal, puede hacer suyas las herramientas necesarias para diseñar y elaborar su propio software que tendrá como principal característica la de adecuarse al modelo de proceso de enseñanza-aprendizaje que considera idóneo para sus alumnos. No podemos competir con los potentes productos de software comercial ya que, ni somos técnicos informáticos, ni tenemos un equipo como el que poseen estas empresas, pero sí podemos elaborar productos multimedia sencillos que serán significativos para nuestros alumnos ya que utilizaremos imágenes de su entorno, sus voces, sus temas de interés, etc.

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3. OBJETIVOS Nuestra intención al plantearnos que nuestros alumnos de Magisterio –futuros maestros, por tanto— aprendieran a diseñar cuentos multimedia se ha centrado en los puntos reflexivos siguientes: ƒ Valorar los productos multimedia como medios de comunicación, aprendizaje y recreación. ƒ Planificar el diseño, la producción y utilización de materiales multimedia, en este caso, cuentos multimedia. ƒ Adquirir las destrezas avanzadas necesarias para la utilización de programas de presentaciones multimedia: Power Point de Microsoft. ƒ Diseñar productos multimedia propios desde una perspectiva didáctica. ƒ Crear ambientes educativos fundamentados en las teorías constructivistas del aprendizaje, aprovechando la interactividad de los productos multimedia.

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4. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO 4.1. Metodología Para desarrollar esta experiencia en el aula hemos aplicado una metodología entendida esta como la forma o los medios con los que vamos a adecuar la materia de estudio, los contenidos, para la consecución de determinados objetivos que nos interesan a fin de lograr una mayor coherencia en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En concreto, la metodología seguida se ha basado en los siguientes principios metodológicos: ƒ

La búsqueda sistemática por parte del profesor con la que identificar problemáticas próximas a la experiencia del alumno y con las que integrar y relacionar la teoría y los marcos conceptuales que se desarrollan en el programa.

ƒ

El provocar un interés por construir ligazones o puentes entre la teoría y la práctica de manera permanente.

ƒ

La reflexión personal y grupal en el seno del aula como actitud indesligable del conocimiento profesional valioso en el docente.

ƒ

La inevitable contemplación, en un tiempo histórico como el presente, de la diversidad de puntos de vista y de la multiplicidad de perspectivas tanto de los diferentes autores y teorías como de sus propios compañeros.

ƒ

El tratamiento de que cada nuevo tema intentará retomar y relacionar los conocimientos aprendidos con anterioridad en los diversos bloques.

ƒ

El trabajo cotidiano de aula nos parece importante situarlo dentro de un clima relacional que favorezca el hacer preguntas, considerar las iniciativas del alumnado de una manera razonable o al menos conjunta, o buscando siempre esa dinámica abierta y negociadora inevitable en las relaciones humanas.

4.2. Plan de trabajo La secuencia seguida para abordar en el aula el diseño y elaboración de cuentos multimedia por parte del alumnado ha sido la siguiente:

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A. Sesión en el aula ordinaria. En ella se ha iniciado el tema a partir de una serie de cuestiones introductorias en torno a las cuales ha habido un diálogo posterior y análisis de las respuestas, interrogantes y cuestionamiento de los principios tratados: ƒ

¿Qué ventajas/inconvenientes tiene el diseño y elaboración de materiales curriculares multimedia propios?

ƒ

¿Qué utilidades educativas pueden tener estos materiales curriculares multimedia?

ƒ

¿Qué programas podemos utilizar para elaborarlos?

ƒ

¿Son adecuados todos los materiales curriculares multimedia comerciales?

Además, se han llevado a cabo las siguientes actividades: ƒ

Comentario, crítica y debate en clase de un texto leído previamente.

ƒ

Planteamiento de cuestiones teóricas que han sido discutidas en clase por grupos, con puesta en común.

ƒ

Elaboración colectiva de: guiones de diseño multimedia y páginas web, principios en el diseño, propuestas y aplicaciones didácticas.

B. Sesiones en el aula de informática. En estas sesiones se han desarrollado una serie de actividades que apuntamos a continuación: ƒ

Búsqueda y navegación en Internet a través de webs relacionadas con el diseño multimedia.

ƒ

Utilización del programa Power Point de Microsoft.

ƒ

Elaboración de cuentos multimedia.

ƒ

Planteamientos didácticos en los cuentos diseñados.

5. FASES EN EL DISEÑO DE CUENTOS MULTIMEDIA A continuación describimos los pasos seguidos para el diseño y elaboración de los cuentos multimedia elaborados: 5.1. Determinación del contenido, destinatarios y finalidades educativas. 7

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Antes de comenzar a elaborar el cuento, es necesario reflexionar acerca de las intenciones educativas que se persiguen con él, para lo cual es preciso formular algunos objetivos realistas que se deseen alcanzar con el uso en el aula. Al mismo tiempo, se debe definir con la mayor claridad posible el perfil del destinatario, a partir de las características individuales o sociales que se consideren más relevantes (edad, curso, conocimientos previos, dificultades de aprendizaje, estilo cognitivo, intereses, motivaciones, actitudes, etc.). Por último, determinar el contenido sobre el que tratará, en este caso el cuento en concreto. En resumen se trata de contestar a tres preguntas básicas: ¿qué? ; ¿a quién? y ¿para qué? En la medida en que estas cuestiones se respondan con rigor, los pasos siguientes podrán desarrollarse con coherencia hasta culminar con la elaboración del producto final. 5.2. Estructuración y organización del contenido según las características de los usuarios finales y de los objetivos didácticos propuestos. Un factor clave del éxito de una aplicación informática multimedia, en este caso un cuento multimedia, radica en una adecuada y acertada organización de los contenidos que presenta. Y más aún cuando lo que se trata de diseñar es un recurso didáctico. Puesto que el software multimedia debe favorecer el mayor protagonismo del usuario, no se debe equiparar organización con rigidez en la presentación de la información. Una buena organización del material multimedia supone, entre otras cosas, que quien utilice el programa no sienta en ningún momento sensación de pérdida; que pueda conocer desde el principio qué tipo de conocimientos le puede ofrecer la aplicación y cuáles no; y, por último, que no tenga dificultades para volver sobre sus pasos y encontrar la información que le interesa o realizar la práctica que desea. Por consiguiente, debe conjugarse la libertad de movimientos con una estructuración clara del conocimiento. Una técnica muy útil y altamente recomendable para llevar a cabo este paso es el mapa conceptual, ya que nos permite visualizar con sencillez y eficacia los principales contenidos a tratar, junto con las relaciones establecidas entre ellos. El mapa nos orienta en cuanto a la extensión que vamos a dar a cada concepto, el número mínimo de pantallas que deberemos realizar, la jerarquía conceptual que se establece entre los conocimientos o sencillamente mostrar lo que queremos dar a conocer.

5.3.

Elaboración del guión multimedia.

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Es el punto de partida de la producción de la aplicación y describe detalladamente cómo será cada pantalla. Para la elaboración de un guión multimedia hay que tener en cuenta unos principios básicos: (1) organización, para que la información sea fácilmente asimilable; (2) integración, de modo que los elementos sonoros, visuales o textuales se sitúen al mismo nivel de importancia y sobresalgan según las necesidades expresivas de cada momento; (3) narración, es decir, introducir el contenido a través de una historia, contexto o situación cotidiana para captar la atención, producir complicidad, generar sentimientos, provocar la reflexión o incrementar la curiosidad del usuario; y (4) ritmo, puesto que el manejo del tiempo es un elemento fundamental de cualquier audiovisual; se ha de buscar brevedad, concisión, evitar la sobreinformación y dar agilidad a la presentación de la información. 5.4. Diseño y elaboración del cuento multimedia. Supone la realización de cada una de las pantallas multimedia siguiendo los criterios del guión y utilizando los elementos icónicos, sonoros y textuales previamente localizados y almacenados. Para esta tarea se ha optado por el programa Power Point porque el alumnado sabe utilizarlo de manera básica y ello nos permite trabajar – teniendo en cuenta el poco tiempo de que se dispone al tratarse de una asignatura cuatrimestral—, por un lado, las funciones informáticas más avanzadas tales como hiperenlaces, efectos de desplazamiento, inclusión de voz, etc. y, por otro lado, los aspectos pedagógicos que deben configurar este tipo de materiales curriculares. En definitiva, se trata de utilizar el programa Power Point desde una perspectiva multimedia por lo que deberemos formar a nuestros alumnos en aquellas opciones que presenta el programa en este sentido. Por ejemplo, la posibilidad de interactuar con una presentación de forma que no resulte lineal sino con múltiples itinerarios que permitirán que cada usuario construya su propio aprendizaje; la inclusión de actividades didácticas, etc. 6. CONCLUSIONES Hemos presentado una propuesta de diseño y elaboración de cuentos multimedia desde una perspectiva didáctica con la finalidad de poder tener las herramientas necesarias para utilizar las TIC como recurso que dé respuesta a una heterogeneidad en el aula. La experiencia ha sido altamente satisfactoria. Los alumnos eligieron libremente un cuento a partir de una lista de cuentos infantiles de la editorial Marfil:

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I Congreso Internacional Escuela y TIC. IV Forum Novadors Más allá del Software Libre Dpto. Didáctica General y Didácticas Específicas. Facultad de Educación. Universidad de Alicante

La Granota Verdorina Quiquet i l’arc del cel Exit, El Drac de Paper / 9 L’Arbre misteriós Jordi i el reiet sabut El dinosaure del menejador o Els fantasmes del Mas de Tetuan o Els donyets del bosc

o o o o o o

o Company de sort es fa amic fort o La llegenda del moro Mussa o El vellet de la Safor o El barranc de l’infern o El Marqués del potet o Joanet i la seua colla d’amics o Mariola o Un drac mínim

La calidad de los cuentos multimedia elaborados por estos alumnos de Magisterio en la asignatura de Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación (curso 2006-07) ha resultado ser agradablemente satisfactoria. La creatividad y originalidad para combinar texto, imagen y sonido ha sido en muchos casos sorprendente (ver algunos ejemplos en la fig. 1).

Figura 1. Capturas de cuentos diseñados por el alumnado de Magisterio

Para concluir queremos apuntar que la mejora de la calidad de la educación requiere procesos de innovación que siempre van a repercutir e implicar modificaciones en los materiales curriculares que se utilizan. Se trata de dar respuesta real a la diversidad de los alumnos, y que se adapten a sus necesidades reales, ofreciendo posibilidades de uso, de adaptación en función de las situaciones y características concretas.

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En este sentido creemos que es necesario que también sea el maestro quien tome decisiones, planifique, evalúe, diseñe... y, en este sentido, los recursos y medios, de forma conjunta con otras variables, son la piedra angular de que se lleve a cabo una educación adecuada y diversa. En último término concurrimos con Cabero (2001: 355) en que "la introducción de las NNTT no debe efectuarse exclusivamente desde sus potencialidades para el aprendizaje y para la mejora de los entornos y contextos de formación, sino también desde su influencia política e ideológica, y sus repercusiones en la configuración de un modelo de sociedad, que sin lugar a dudas deberá tender hacia modelos democráticos, participativos, igualitarios y de beneficio social". Estamos convencidos y defendemos que el diseño de materiales multimedia son instrumentos potencialmente útiles para la transformación de la práctica escolar a condición de que en ese proceso de diseño y elaboración se fomente tanto un auténtico debate pedagógico sobre el qué, para qué, porqué, cómo y cuándo enseñar y aprender; y cuando en este proceso igualmente se construyan simultáneamente las condiciones para un trabajo en equipo de los docentes, en donde se busquen espacios para una verdadera articulación de las TIC en los centros. BIBLIOGRAFÍA [1] Cabero Almenara, J. et al (1999). Microsoft frontpage 98: una herramienta para la creación de sitios web educativos, Congreso Edutec 99, http://tecnologiaedu.us.es/edutec/paginas/1.html [2] Cabero, J. (2001). Tecnología educativa. Diseño y utilización de medios en la enseñanza. Barcelona: Paidós. [3] Cabero, J. y Márquez, D. (comps.) (1999): La producción de materiales multimedia en la enseñanza universitaria. Sevilla: Kronos. [4] Delors, J. (1996). La educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la Educación para el siglo XXI. Bruselas: Comisión Europea. [5] Roig-Vila, R. (2003). La articulación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la educación. Nueva York: The Edwin Mellen Press. [6] Roig Vila, R. (2006). Internet aplicado a la educación: webquest, wiki y weblog en Cabero, J. Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Madrid: Mc Graw Hill.

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