INGENIERÍA TECNOLOGÍA

INGENIERÍA La ingeniería es la profesión que aplica conocimientos y experiencias para que mediante diseños, modelos y técnicas se resuelvan problemas
Author:  Juan Soler Pinto

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INGENIERÍA La ingeniería es la profesión que aplica conocimientos y experiencias para que mediante diseños, modelos y técnicas se resuelvan problemas que afectan a la humanidad. En ella, el conocimiento de las matemáticas y ciencias naturales, obtenido mediante estudio, experiencia y práctica, se aplica con juicio para desarrollar formas económicas de utilizar los materiales y las fuerzas de la naturaleza para beneficio de la humanidad y del ambiente. Pese a que la ingeniería como tal (transformación de la idea en realidad) está intrínsecamente ligada al ser humano, su nacimiento como campo de conocimiento específico viene ligado al comienzo de la revolución industrial, constituyendo uno de los actuales pilares en el desarrollo de las sociedades modernas. Otro concepto que define a la ingeniería es el arte de aplicar los conocimientos científicos a la invención, perfeccionamiento o utilización de la técnica en todas sus determinaciones. Esta aplicación se caracteriza por utilizar principalmente el ingenio de una manera más pragmática y ágil que el método científico, puesto que una actividad de ingeniería, por lo general, está limitada a un tiempo y recursos dados por proyectos. El ingenio implica tener una combinación de sabiduría e inspiración para modelar cualquier sistema en la práctica. Funciones del ingeniero 1. Investigación: Búsqueda de nuevos conocimientos y técnicas, de estudio y en el campo laboral. 2. Desarrollo: Empleo de nuevos conocimientos y técnicas. 3. Diseño: Especificar las soluciones. 4. Producción: Transformación de materias primas en productos. 5. Construcción: Llevar a la realidad la solución de diseño. 6. Operación: Proceso de manutención y administración para optimizar productividad. 7. Ventas: Ofrecer servicios, herramientas y productos. 8. Administración: Participar en la resolución de problemas. Ética profesional • Los ingenieros deben reconocer que vida, seguridad, salud y bienestar de la población dependen de su juicio. • No se deben aprobar planos o especificaciones que no tengan un diseño seguro. • Se deben realizar revisiones periódicas de seguridad y confiabilidad. • Prestar servicios productivos a la comunidad. • Comprometerse a mejorar el ambiente. • Los ingenieros deben prestar servicios en sus áreas de competencia. • Deben emitir informes públicos. Se debe expresar la información en forma clara y honesta. • Deben crear su reputación profesional sobre el mérito de sus servicios. • No usar equipamiento fiscal o privado para uso personal. • Acrecentar honor, integridad y dignidad de la profesión. • Debe continuar con el desarrollo profesional (Continuar la educación). • Apoyar a sociedades profesionales. • Utilizar el Ingenio para resolver problemas. • Ser consciente de su responsabilidad en su trabajo. • No levantar falsos testimonios contra un colega. • Debe conocer las teorias cientificas para explicar los hechos y actuar sobre ellos.

TECNOLOGÍA Es el conjunto de habilidades que permiten construir objetos y m´quinas para adaptar el media y satisfacer nuestras necesidades. Es una palabra de origen griego, τεχνολογος, formada por tekne (τεχνη, "arte, técnica u oficio") y logos (λογος, "conjunto de saberes"). Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una cualquiera de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, tecnología puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, como a educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.

La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero también ha producido el deterioro de nuestro entorno (biosfera). Las tecnologías pueden ser usadas para proteger el medio ambiente y para evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos de nuestro planeta. Evitar estos males es tarea no sólo de los gobiernos, sino de todos. Se requiere para ello una buena enseñanza-aprendizaje de la tecnología en los estudios de enseñanza media o secundaria y buena difusión de los problemas, diagnósticos y propuestas de solución en los medios de comunicación social. La versión 1992 del Diccionario de la Real Academia daba las siguientes acepciones de tecnología: •

1. Conjunto de los conocimientos propios de un oficio mecánico o arte industrial. Esta acepción era incompleta porque hay tecnologías que no corresponden a oficios mecánicos, como las informáticas. Era ambigua porque sugería una inexistente relación entre tecnologías y artes. Era tautológica porque las que antiguamente se denominaban artes industriales hoy se denominan técnicas, concepto que en el habla cotidiana es sinónimo de tecnología.



2. Tratado de los términos técnicos. Esta acepción se refiere sólo a la terminología técnica, la parte verbalmente expresable de los saberes tecnológicos.



3. Lenguaje propio de una ciencia o de un arte. Esta acepción es similar a la anterior.



4. Conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o producto. Esta acepción es sólo aplicable a las tecnologías industriales.

La versión 2006 del Diccionario de la Real Academia ha reemplazado la primera acepción por la siguiente: •

1. Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. Esta acepción asimila la tecnología a ciencia aplicada o tecno-ciencia, lo que sólo es válido para algunas tecnologías, las basadas en saberes científicos.

IMPACTOS DE LA TECNOLOGÍA La elección, desarrollo y uso de tecnologías puede tener impactos muy variados en todos los órdenes del quehacer humano y sobre la naturaleza. Uno de los primeros investigadores del tema fue McLuhan, quien planteó las siguientes cuatro preguntas a contestar sobre cada tecnología particular: • ¿Qué genera, crea o posibilita? • ¿Qué preserva o aumenta? • ¿Qué recupera o revaloriza? • ¿Qué reemplaza o deja obsoleto? Este cuestionario puede ampliarse para ayudar a identificar mejor los impactos, positivos o negativos, de cada actividad tecnológica tanto sobre las personas como sobre su cultura, su sociedad y el medio ambiente: •

Impacto práctico: ¿Para qué sirve? ¿Qué permite hacer que sin ella sería imposible? ¿Qué facilita?



Impacto simbólico: ¿Qué simboliza o representa? ¿Qué connota?



Impacto tecnológico: ¿Qué objetos o saberes técnicos preexistentes lo hacen posible? ¿Qué reemplaza o deja obsoleto? ¿Qué disminuye o hace menos probable? ¿Qué recupera o revaloriza? ¿Qué obstáculos al desarrollo de otras tecnologías elimina?



Impacto ambiental: ¿El uso de qué recursos aumenta, disminuye o reemplaza? ¿Qué residuos o emanaciones produce? ¿Qué efectos tiene sobre la vida animal y vegetal?



Impacto ético: ¿Qué necesidad humana básica permite satisfacer mejor? ¿Qué deseos genera o potencia? ¿Qué daños reversibles o irreversibles causa? ¿Qué alternativas más beneficiosas existen?



Impacto epistemológico: ¿Qué conocimientos previos cuestiona? ¿Qué nuevos campos de conocimiento abre o potencia?

INTERACTIVIDAD La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial. Interactivo Dicho de un programa que permite una interacción a modo de dialogo entre ordenador y usuario En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación: •

No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.



Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.



Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.

Sheizaf Rafaeli ha definido a la interactividad como "una expresión extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos". La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relación entre éste y los precedentes. Comunicación entre personas. La comunicación humana es el ejemplo básico de interactividad. A causa de ello, muchos análisis conceptuales se basan en definiciones antropomórficas. Por ejemplo, los sistemas complejos que detectan y reaccionan a la conducta humana son frecuentemente denominados "interactivos". Bajo esta perspectiva, la interacción incluye respuestas a las actividades físicas humanas, por ejemplo el movimiento (lenguaje corporal) o al cambio en los estados psicológicos. Comunicación entre personas y máquinas. En el contexto de la comunicación entre ser humano y máquina, el concepto se refiere al comportamiento interactivo del aparato tal como lo experimente el primero. Esto difiere de otros aspectos de la máquina tales como su apariencia visual, su forma de trabajo interna, o el significado de los signos que transmita. Por ejemplo, la interactividad de un walkman no reside en su forma física o color (aquello llamado "diseño"), su habilidad para reproducir música, o su capacidad de almacenamiento: es en cambio el comportamiento de su interface de usuario tal como éste la experimenta. Esto incluye la forma en que debe moverse el dedo sobre el comando, la forma en que éste permite seleccionar una canción para reproducirla, y la manera en que uno controla el volumen.

ANIMACIÓN La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Algunas técnicas de animación entre muchas otras, podemos encontrar: Dibujos animados: Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el fondo.

Stop motion: El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos). Pixilación: Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a ésta da vida a una silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips. Rotoscopia: Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney. Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal. Animación de recortes: Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.

TIPOS DE TECNOLOGIA Agentes de conocimiento.- Agentes de Software capaces de navegar de manera autónoma por repositorios de información y bases de conocimiento con el fin de cumplir tareas específicas determinadas por el usuario. Algoritmos para la generación de rutas.- Desarrollo de algoritmos que permitan la generación de rutas e itinerarios personalizados para diferentes colectivos creando paquetes de actividades y agendas personalizadas en función de las condiciones de contorno. Análisis de contenidos multimedia.- El análisis de contenidos multimedia implica el uso de diferentes tipos de análisis (análisis a bajo y alto nivel de cada uno de los tipos, audio, video, imágenes estáticas o texto, y la combinación de la información generada por cada una de las fuentes). Animación 3D/2D.- Soporte a las tecnologías para la creación de personajes y entornos virtuales, en 2D y en 3D, que combinan el aspecto gráfico dinámico y técnicas de Digital Storytelling. APIs Gráficas avanzadas.- Capacidad para trabajar con las herramientas de programación de alto y bajo nivel que permiten el desarrollo de aplicaciones avanzadas con gráficas 3D interactivos en tiempo real (OpenGL, DirectX, OpenSG, OpenSceneGraph, Ogre3D, Open Inventor, etc.) Avatares - Interfaces Conversacionales de Usuario.- Un avatar es un personaje virtual cuyo objetivo principal es hacer que la comunicación entre el usuario y la máquina sea más natural e interactiva. Su parte física puede tener distintas apariencias y su parte mental le dota de inteligencia. Compresión de Geometría y otros datos.- Algoritmos avanzados de compresión de datos y de modelos geométricos 2D/3D, para optimizar el trabajo colaborativo y el almacenamiento de información. Configuradores visuales de productos.- Herramientas con visualización 3D realista para la configuración interactiva de productos paramétricos, en uso local o en Internet. Estándares para transmisión de datos gráficos (MPEG-2, 4, 7 ,21).- Conocimiento y aplicación de diferentes estándares para transmisión de información gráfica en entornos audiovisuales y multimedia, válidos para múltiples plataformas y dispositivos. Gráficos Avanzados 3D en entornos de Computación Diversa/Internet.- Uso de las tecnologías y algoritmos más avanzados para visualización 3D realista, interactiva y estereoscópica de información en diferentes dispositivos o a través de Internet.

Indexación y búsqueda de contenidos multimedia.- Herramientas para la indexación de contenidos multimedia basados en estándares como base para la implementación de motores de búsqueda basados en tecnologías de Web Semántica. Interacción emocional.- Las tecnologías de interacción emocional permiten al usuario interactuar con el sistema teniendo en cuenta las emociones. El sistema es capaz de predecir la emoción que el usuario está sintiendo y generar la respuesta adecuada. Interacción Persona-dispositivo (HCI).- Estudio de técnicas de interacción y sus implicaciones en cuanto al uso de las aplicaciones informáticas y de telecomunicaciones en el contexto de acceso a la Sociedad de la Información. Interfaces Gráficas de Usuario.- Estudio de técnicas avanzadas de interacción e interfaz gráfica, incluyendo aspectos de accesibilidad, usabilidad, representación gráfica, modalidades de interacción y diversas plataformas. Plataformas integrales para la gestión de contenidos (CMS).- Herramientas para la gestión de contenidos digitales desde su creación hasta su publicación y difusión. Estos sistemas incluyen la ingesta o adquisición de datos, su almacenamiento y sistemas de gestión de permisos. Procesamiento de Imágenes.- Análisis y manipulación de imágenes digitales, con el fin de extraer determinadas características y procesarlas para fines específicos (reconocimiento de patrones, compresión, etc.) Procesamiento de lenguaje natural.- El Procesamiento de Lenguaje Natural (PLN) es un subdominio de la inteligencia artificial y la lingüística. Trata el análisis y generación automáticos de lenguajes naturales. El PLN es clave en la consecución de interfaces amigables y naturales. Realidad Aumentada.- Tecnologías que permiten que el usuario "aumente" su percepción normal de la realidad mediante la percepción simultánea del objeto real y su modelo virtual, este último enriquecido con más información. Realidad Virtual.- Entornos 3D , inmersivos, e interactivos, que utilizan los más avanzados sistemas de proyección e interacción, y que reconstruyen la realidad de manera virtual o permiten la interacción con un modelo virtual no existente en la realidad. Simulación de Procesos Industriales.- Simulación de procesos industriales interactivos o automáticos en entornos avanzados de Realidad Virtual o Aumentada. Síntesis y reconocimiento de voz.- Estudio de sistemas existentes para tecnologías multilingües del habla (síntesis de voz, reconocimiento de voz) y su integración en plataformas gráficas de usuario. Sistemas de Información Geográfica y Gráfica (GIS).- Visualización e integración de diferentes sistemas GIS con bases de datos relacionadas de forma espacial o geográfica, con capacidades avanzadas de visualización y consulta de información. Sistemas de representación virtual en entornos de TV.- Las tecnologías de realidad virtual empleadas en entornos PC pueden ofrecer grandes posibilidades en entornos de broadcast profesional. De este modo, las emisiones en directo se aprovechan de “efectos especiales” generados en tiempo real. Tecnología al servicio de la salud.- Realidad Aumentada aplicada a la medicina, Tratamiento de Imágenes médicas 2D/3D y aspectos de telecomunicaciones para telemedicina. Tecnologías de Seguridad Digital (biometría, etc.) .- Tecnologías avanzadas de seguridad digital: análisis de sistemas biométricos, protección de propiedad intelectual mediante "marcas de agua" para información multimedia, sistemas de acceso y autenticación, etc. Tecnologías de Web Semántica.- Aplicación de las tecnologías de Web Semántica (ontologías, motores de razonamiento, agentes, etc.) al procesamiento de información y la gestión de conocimiento, enfocadas principalmente a entornos gráficos de transmisión de conocimiento.

Tecnologías para la movilidad.- Aplicaciones y servicios de valor añadido para el usuario en movilidad, incluyendo sistemas de localización en entornos abiertos y cerrados, nuevos formatos de contenidos y estándares emergentes para la realización de aplicaciones interoperables. Tecnologías Web2.0.- Nuevas formas de generación, gestión y uso de contenidos generados por el usuario, analizando aplicaciones emergentes como los portales de sindicación o las técnicas de anotación y búsqueda semánticas basadas en folksonomías. Telecomunicaciones.- Diversos aspectos de telecomunicación relacionados con las plataformas de transmisión de información y sus implicaciones para el desarrollo de aplicaciones de computación gráfica (TV Digital, Internet, etc.) Tracking con sistemas ópticos.- Captura de la posición detallada de personas u objetos mediante sistemas ópticos basados en cámaras. Transformaciones de voz.- Tratamiento de la señal para la obtención de múltiples voces a partir de una. Tutores inteligentes.- Agentes personificados inteligentes con capacidad emocional para mejora del proceso de aprendizaje en plataformas e-Learning. TV Digital.- Tecnologías relacionadas con la transmisión, recepción y uso de aplicaciones y datos digitales a través de los canales de distribución de TV Digital (vía terrestre, satélite o cable) TV Digital interactiva.- La TV digital permite incorporar en las transmisiones información relativa a servicios interactivos. Esto abre un nuevo canal de acceso a la Sociedad de la Información más sencillo e intuitivo que el PC que puede ayudar a reducir la “brecha digital”. Visualización Avanzada.- Visualización de información científica, técnica y de diversas áreas de aplicación mediante tecnologías avanzadas de representación e interacción (visualización de volúmenes, técnicas estereográficas, etc.)

EQUIPOS (HARDWARE) DESARROLLADOS POR Y PARA LA TECNOLOGÍA INTERACTIVA Empresas (REVISAR EN CADA UNA LOS PRODUCTOS QUE MANEJA O COMERCIALIZA) GESTURETEK (http://www.gesturetek.com.mx/) VISUAL PANEL (http://www.visualpanel.net/) BSK-MEXICO (http://bsk-mexico.com/) AREAS DE APLICACIÓN DE LA TECNOLOGIA INTERACTIVA Arquitectura Incrementar la productividad y la calidad gráfica e interactiva de los modelos arquitectónicos, tanto para la presentación para el cliente final como para el trabajo de equipo. Posibles Destinatarios: ‐ Estudios de Arquitectura ‐ Responsables de asociaciones de arquitectos ‐ Responsables de obras civiles "llave en mano" ‐ Diseñadores de interiores Sector Audiovisual / TV Análisis/recuperación de contenidos multimedia, cadena de producción, transmisión recepción de contenidos multimedia e interactivos. Realidad Virtual/Aumentada en entornos de TV. Interactividad a través de la TV. Posibles Destinatarios: ‐ Productoras

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Cadenas de TV Agencias Empresas del mundo web, etc...

Sector Biotecnológico Tratar de manera eficaz y eficiente grandes volúmenes de datos biológicos, genómicos y biomédicos para establecer mejores diagnósticos, realizar análisis de parámetros médicos, detectar interdependencia de síntomas, buscar patrones genéticos etc... Posibles Destinatarios: - Empresas biotecnológicas. - Proveedores de equipo biotecnológicas. - Farmacéuticas. - Centros científicos. Sector Comercio Hacer uso de las nuevas tecnologías para facilitar la actividad comercial mediante las posibilidades de visualización y configuración avanzada en Internet y TV Digital, apoyando de manera complementaria el comercio electrónico (e-commerce). Posibles Destinatarios: ‐ Empresas de soluciones e-commerce ‐ Empresas tradicionales con actividad propia de e-commerce ‐ Prestadores de servicios en Internet Sector Cultural Tecnologías de Realidad Mixta (Realidad Virtual y Realidad Aumentada) para la realización de experiencias basadas en acontecimientos y entornos históricos tanto existentes como aquellos no existentes en la actualidad. Aplicaciones en movilidad sobre la base de tecnologías inalámbricas para la implementación de asistentes móviles que permitan la localización del usuario y la transmisión de contenidos multimedia en tiempo real a dispositivos móviles. Sistemas de almacenamiento, gestión e indexación de contenidos culturales multimedia basados en estándares y tecnologías de Web Semántica, así como motores de búsqueda inteligentes para la navegación sobre los contenidos. Nuevas interfaces de interacción que aporten un valor añadido a la hora de recrear contenidos culturales, incluyendo aplicaciones de aprendizaje informal en entornos culturales. Posibles Destinatarios: ‐ Bibliotecas, centros de documentación y archivos. ‐ Museos, salas de exposiciones, centros de interpretación, fundaciones con fondos documentales propios. ‐ Empresas culturales dedicadas a dar servicios a organismos públicos y privados, incluyendo organización de exposiciones, actividades en los museos. Sector Deporte Apoyar a aquellos agentes involucrados en el sector del deporte mediante tecnologías avanzadas de visualización, tracking y monitorización. Se pueden crear herramientas de mejora del rendimiento a nivel físico, técnico y táctico. Posibles Destinatarios: ‐ Clubs deportivos de todas las categorías ‐ Federaciones y otras instituciones ‐ Empresas relacionadas con el deporte Sector e-Inclusion Facilitar a discapacitados y personas de la tercera edad el acceso a las tecnologías de la información mediante la creación de interfaces de usuario naturales y accesibles que permitan al usuario comunicarse con los dispositivos de una manera más cercana a la comunicación entre personas. Posibles Destinatarios:

- Asociaciones para discapacitados. - Portales Web. - Administraciones públicas. Sector Educación Mejorar el proceso de aprendizaje a distancia a través de tecnologías multimedia y tutores inteligentes que se adapten a las necesidades de cada alumno. Posibles Destinatarios: - Empresas desarrolladoras de plataformas e-learning. - Empresas creadoras de cursos a distancia. - Asociaciones. Sector Industrias Creativas Herramientas para la generación de nuevas experiencias basadas en las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, favoreciendo la interactividad del usuario final. Aplicación de las tecnologías 3D a la generación de nuevos contenidos y experiencias de valor añadido en cualquier tipo de plataforma, incluyendo las experiencias en movilidad. Distribución multiplataforma del contenido, incluyendo el desarrollo de canales temáticos y la adaptación del contenido. Posibles Destinatarios: - Empresas relacionadas con el marketing y la publicidad. - Productoras e industrias del cine. - Editoriales y empresas generadoras de contenidos - Empresas relacionadas con la moda y el diseño. . Sector Ingeniería Apoyar las labores de ingeniería en diseño y producción desde la perspectiva de visualización avanzada de información y la visión artificial (visualización de grandes modelos, simulación de procesos, trabajo cooperativo, prototipos virtuales, inspección automática, etc.) Posibles Destinatarios: ‐ Responsables de Firmas de Ingeniería. ‐ Encargados de Plantas Industriales. ‐ Diseñadores industriales. ‐ Productores de maquinaria. ‐ Responsables de producción. Sector Internet Complementar las actividades existentes en Internet, por parte de empresas tradicionales con actividad en Internet, portales de información, y empresas de servicios en Internet. tanto en el aspecto de visualización avanzada como en la adaptación a nuevas plataformas (ej: TV Digital) Posibles Destinatarios: ‐ Empresas tradicionales con actividad en Internet ‐ Portales de Información ‐ Empresas de broadcast en Internet ‐ Empresas de soluciones para Internet Sector Ocio/Entretenimiento Enriquecer la experiencia del usuario a la hora de interactuar con aplicaciones destinadas al ocio y al entretenimiento a través de la utilización de tecnologías de realidad virtual, tecnologías de voz y aplicando técnicas de interacción avanzadas. Posibles Destinatarios: ‐ Productoras de TV. ‐ Generadores de contenidos para TV.



Portales Web de contactos.

Sector Público - Administraciones Ampliar servicios de e-administración a través de medios alternativos al del PC. Reducir la brecha digital mediante interfaces más intuitivas y con una curva de aprendizaje menor. Posibles Destinatarios: ‐ Entidades públicas ‐ Empresas de servicios Sector Salud Mejorar las posibilidades tecnológicas para el médico y el paciente, especialmente en el procesamiento y visualización 3D de imágenes médicas a partir de sus equipos habituales, en el apoyo a la cirugía, y en telemedicina. Posibles Destinatarios: ‐ Responsables de Hospitales Públicos y Privados ‐ Administración Pública ‐ Proveedores de equipo médico ‐ Obras sociales relacionadas con el sector de la salud Sector Seguridad Análisis de seguridad digital y control de accesos mediante tecnologías avanzadas de autenticación por biometría, protección de propiedad intelectual (watermarking, brand-monitoring), transmisión segura de datos, etc. Posibles Destinatarios: ‐ Empresas del mundo de la seguridad digital. ‐ Empresas relacionadas con la seguridad tradicional. ‐ Instituciones financieras. ‐ Administración pública. ‐ Empresas y asociaciones audiovisuales y discográficas. ‐ Broadcasters. Sector Software Investigación y desarrollo en actividades complementarias para los productores de Software, por ejemplo en aspectos de trabajo colaborativo que involucre gestión de información gráfica (imágenes, modelos 3D, visualización realista y/o interactiva), análisis y procesamiento de datos, en catálogos interactivos para ecommerce, configuradores de producto, etc. Posibles Destinatarios: ‐ Empresas de Software. Sector Televisión Digital Proceso completo de generación, transmisión y recepción de señales de televisión digital. Principalmente DVB-T y DVB-H. Tenemos un laboratorio en el que podemos realizar todo tipo de pruebas y análisis ASI, DVB, tramas MPEG, carruseles MHP, etc. Posibles Destinatarios: ‐ Ingenierías de diseño e instalación de infraestructuras de telecomunicación. ‐ Laboratorios, etc. Sector Transporte Soluciones para los Sistemas Inteligentes de Transporte (Intelligent Transportation Systems [ITS]) o soluciones tecnológicas de las telecomunicaciones y la telemática diseñadas para mejorar la operación y seguridad del transporte en general y el terrestre en particular: * Sistemas de peaje * Sistemas de pago por uso

* Sistemas de información al usuario * Sistemas para la gestión del tráfico en tiempo real - Tecnologías asociadas al diseño de nuevos sistemas de transporte público bajo demanda: * Sistemas de enrutado dinámico * Sistemas de información al usuario - Servicios logísticos: * Seguimiento, monitorización y enrutado dinámico de sistemas logísticos * Diseño de plataformas de gestión y control logístico - Tecnologías para Sistemas de Información Geográfica: * Extracción de información geográfica para el diseño de aplicaciones relacionadas con STI - Aplicación de las nuevas tecnologías de posicionamiento GNSS para dar soluciones a los sistemas de transporte. Posibles Destinatarios: ‐ Empresas de Transporte y Logística ‐ Empresas relacionadas con las TICs ‐ Empresas dedicadas a dar soluciones ITS ‐ Administración pública ‐ Empresas de Base Tecnológica que trabajan en el área de las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicaciones Sector Turismo Tecnologías asociadas a la creación, gestión y almacenamiento de contenidos turísticos, incluyendo herramientas para la generación de contenidos avanzados de valor añadido, sistemas de indexación semiautomática y personalización de contenidos. Portales turísticos integrados que incluyan herramientas para la generación de rutas personalizadas on-line, sistemas de reservas y gestión integral de derechos digitales. Servicios turísticos en movilidad, utilizando sistemas de localización híbridos, tecnologías de renderizado de gráficos tridimensionales o nuevos estándares en el diseño de los contenidos. Aplicaciones de las nuevas tecnologías relacionadas con el concepto de Web2.0 al sector turístico, diseñando e implementado sistemas que permitan la anotación, búsqueda y compartición de contenidos entre los propios turistas. Posibles Destinatarios: ‐ Proveedores primarios de servicios turísticos (restauración, alojamiento, transporte). ‐ Organizaciones de gestión de destinos (DMO) y Administraciones Públicas (organizaciones y agencias turísticas locales, regionales y nacionales, agencias de desarrollo local). ‐ Empresas intermediarias (agencias de viaje, agencias receptoras, tour-operadores). ‐ Empresas dedicadas a la organización y gestión de eventos, recintos feriales y palacios de congresos. ‐ Empresas de Base Tecnológica que trabajan en el área de las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicaciones

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