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Didáctica infantil. Percepción. Juego tradicional. Cooperación. Juegos de naturaleza

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JUEGOS DEPORTIVOS ESCOLARES JUEGOS DEPORTIVOS COMUNITARIO JUEGOS DEPORTIVOS ADAPTADOS AMIJUGANDO
2016 JUEGOS DEPORTIVOS ESCOLARES JUEGOS DEPORTIVOS COMUNITARIO JUEGOS DEPORTIVOS ADAPTADOS AMIJUGANDO INDICE .Manual de Competencia. 3 .Juegos Dep

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OBJETIVO RUMBO AL DESCONOCIDO Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Presentación / Conocimiento

Todo el grupo Papel y boli Para todas las edades Individual Se dan varios puntos (Color favorito rojo...). Hay que buscar a la persona que cumple ese punto. No esta permitido buscar a la misma persona para diferentes puntos.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO RONDA DE NOMBRES Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Presentación Todo el grupo Ninguno Para todas las edades En círculo Consiste en recordar el nombre de todos los compañeros. El primero dice su nombre. El segundo dirá el nombre del primero y el suyo. El siguiente el del primero, segundo y el suyo. Así sucesivamente. El que falle empezará diciendo sólo su nombre como al comienzo.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO CANASTA REVUELTA Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Presentación Todo el grupo Ninguno Para todas las edades En círculo Una persona se sitúa en el centro del círculo. A la persona que diga fresa, esta tendrá que decir 1

el nombre del situado a su derecha. Si dice limón, dirá el nombre del situado a su izquierda. Si dice canasta revuelta todos se tendrán que levantar y ocupar un lugar diferente al que ocupaban. El que falle ocupará el lugar de el del centro. Representación gráfica

Variantes

• Introducir la palabra pera. Entonces el indicado dirá su nombre. • Cambiar fresa por el de la izquierda y limón por el de la derecha.

Observaciones y modificaciones OBJETIVO PORRAZO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Presentación Todo el grupo Ninguno Para todas las edades En círculo Una persona se coloca en el centro con un periódico en la mano. Tiene que decir el nombre de uno de sus compañeros e ir a golpearle con el periódico antes de que este diga el nombre de otro compañero.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO PALMADAS AL RITMO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Representación gráfica Variantes

Presentación Todo el grupo Ninguno Para todas las edades En círculo A la vez que se hace un determinado ritmo ( 2 golpes en muslo) se dice el nombre propio 2 veces, una por cada palmada. Cuando se hace otro ritmo ( 2 palmadas) se dice el nombre de otra persona otras 2 veces.

• Se puede complicar el ritmo y la 2

velocidad de este. Observaciones y modificaciones OBJETIVO PERSECUCIÓN DE NOMBRES

Conocimiento

Nº participantes Material Edad Organización

Todo el grupo Papel, boli y etiquetas Para todas las edades 2 grupos enfrentados Cada persona que participa en el juego pone en una etiqueta, que se colocará en la espalda, su nombre y una cualidad que le defina.

Descripción

Cada grupo tendrá un papel y un boli. Tendrá que apuntar el nombre y la cualidad que defina a cada persona que esté en el otro grupo. Quien primero lo haga gana.

Representación gráfica Variantes

Observaciones y modificaciones

• En vez de cualidades se pueden poner partes del cuerpo para que así aprendan dichas partes. Es recomendable tener cuidado con los ejecutantes debido a la intensidad que tiene el juego. OBJETIVO

PALMADA−SALUDO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Presentación Todo el grupo Ninguno Para todas las edades Grupo en círculo Una persona se coloca fuera del círculo y va dando vueltas a este hasta que toca a una persona. La persona tocada y la que estaba corren cada uno en una dirección hasta cruzarse en el extremo opuesto del lugar libre del círculo. Se dan una palmada a la vez que dicen el nombre del compañero y salen corriendo a ocupar el lugar libre. El último se queda en el centro y repite la operación.

Representación gráfica Variantes

3

• Se puede cambiar la palmada por un abrazo con lo cual aumenta el contacto entre ambos. Observaciones y modificaciones OBJETIVO TE GUSTAN LOS COMPAÑEROS Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Presentación

Todo el grupo Sillas Para todas las edades Grupo en círculo Una persona se coloca en el centro y pregunta a alguien que este en el círculo sentado Te gustan tus compañeros. El preguntado responde que si. Entonces todos se mueven un lugar en las sillas hacia la derecha. Ese es el momento que aprovecha el del centro para sentarse.

Representación gráfica

Variantes

Observaciones y modificaciones

• A la pregunta se dice no y entonces el del centro pregunta si los cambiaría por alguien. Este dice por quien los cambiaría. En ese instante los vecinos del preguntado y los vecinos por los cuales ha cambiado de vecino se levantan y ocuparán otro lugar. El del centro intentará coger un lugar para sentarse. Tiene que ser rápido por que sino resulta demasiado aburrido. OBJETIVO

PELOTA AL AIRE Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Presentación Todo el grupo Pelota Para todas las edades Grupo en círculo Una persona lanza el balón al aire al tiempo que dice el nombre de uno de sus compañeros. El compañero nombrado debe coger el balón sin que caiga al suelo y lanzarlo de nuevo diciendo otro nombre.

Representación gráfica Variantes

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Observaciones y modificaciones

Lanzar la pelota bien y alta, sino no da tiempo a que algunas personas llegen OBJETIVO

EL CARTERO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Conocimiento Todo el grupo Ninguno Para todas las edades Grupo en círculo Se colocan todos en círculo menos uno que dará vueltas alrededor del círculo. Irá diciendo la frase siguiente: Traigo una carta para la gente que tenga... (una característica). Los que cumplan la característica se levantarán y se cambiarán de lugar. Esto será aprovechado por el del centro para sentarse.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO PASAR LA PELOTA Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Presentación / Desinhibición Todo el grupo Pelota Para todas las edades Grupo en círculo Una persona sale al centro del círculo con una pelota bajo el cuello. Dice su nombre, llama a otro y le pasa la pelota sin utilizar las manos. Así sucesivamente.

Representación gráfica Variantes

Sin salir y simplemente pasando la pelota a la derecha o a la izquierda (desinhibición).

Observaciones y modificaciones OBJETIVO ME PICA Nº participantes Material Edad Organización

Presentación / Desinhibición Todo el grupo Ninguno Para todas las edades Grupo en círculo

5

Descripción

Una persona sale al centro del círculo y dice: Soy ....... y me pica ....... Después sale el de su derecha y dice: El es ........ y le pica........ y yo soy.......... y me pica.......... Así hasta completa el círculo.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO LA TELA DE ARAñA Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Presentación / Afirmación Todo el grupo Madeja de lana Para todas las edades Grupo en círculo Una persona tiene una madeja de lana que lanzará quedándose con el extremo de la madeja tras decir su nombre. El que recibe la madeja dirá y hará lo mismo hasta tejer una gran tela de araña.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO EL OSITO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Desinhibición Todo el grupo Un osito de peluche Para todas las edades Grupo en círculo Una persona sale al centro, lugar en el que está situado un osito de peluche, y le da un beso al peluche en el lugar que quiera. Posteriormente el animador, una vez que todos hallan besado al peluche, dirá que cada persona tiene que besar al de su derecha en el mismo lugar que había besado al osito.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

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OBJETIVO MAMA PATO Desinhibición Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Todo el grupo Ninguno Para todas las edades Grupo en círculo Todos a la vez y cantando. Se agarraran todos con la mano izquierda al de delante y con la mano derecha, pasando esta por debajo de las piernas, al de detrás. Lo que canten será lo siguiente: Que viene mama pato...pachín (todos avanzan un paso grande hacia delante); Que viene papa pato...pachín (todos avanzan un paso grande hacia delante); Que vienen los patitos...pachín, pachín, pachín (todos avanzarán unos pasitos rápidos hacia delante).

Representación gráfica Variantes

Se pueden hacer infinidad de animales con sus movimientos característicos ( serpiente, cangrejo, caballo, canguro...).

Observaciones y modificaciones OBJETIVO LARÁN LAN LERO Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Desinhibición Todo el grupo Ninguno Para todas las edades Grupo en círculo Todos cantarán la siguiente canción. Larán lan lero, larán lan lero,/ larán lan lero, lero lero la, ahhhh. Bis... . Hay 4 movimientos que tendrán que hacer cada vez que digan la estrofa anterior. Estos son los siguientes: • Golpeo con manos en las rodillas; Golpeo en rodilla derecha e izquierda de compañero; Otra vez las rodillas de uno; Golpeo en rodilla izquierda y derecha de compañero. • Golpeo en rodillas; Golpeo en hombros; Golpeo rodillas; Golpeo en hombros pero cruzando los brazos. • Golpeo en rodillas; Golpeo en mano, codo y hombro izquierdo; Golpeo en rodillas; 7

Golpeo en mano, codo y hombros derecho. • Golpeo en rodillas; Agarrar con mano derecha nariz y con mano izquierda oreja derecha; Golpeo en rodillas; Agarrar con mano izquierda nariz y con mano derecha oreja izquierda. Cada vez se irá explicando un movimiento y una vez dominados se irán haciendo más deprisa. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO ARÁN SAN SAN Nº participantes Material Edad Organización

Desinhibición Todo el grupo Ninguno Para todas las edades Grupo en círculo Se cantará la siguiente canción estando todos de rodillas: Arán san san, arán san san (golpeo en las rodillas) culi, culi, culi, culi, culi (golpeo en el culo), arán san san (golpeo en las rodillas).

Descripción Bis... Aramis, aramis, (alabar) Culi, culi, culi, culi, culi (golpeo en el culo) arán san san. Bis... Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO POLI DAVANTI Nº participantes

Desinhibición Todo el grupo

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Material Edad Organización

Ninguno Para todas las edades Grupo en círculo El grupo estará de pie y cantarán lo siguiente a la vez que hacen ciertos movimientos: Poli davanti, (brazos extendidos y levantando el pulgar hacia arriba) domini pietro, (pulgares de la mano tocando los hombros) una pata quebrata, (poner la pierna como si estuvieras cojo)

Descripción

la otra pata quebrata, (lo mismo pero con la otra pierna) tiquiti chan, tiquiti chan, tiquiti chan chan chan. Poli davanti, ........... ( a lo de antes se le van añadiendo cada vez más cosas) culi pi fora, / braci colgandi, / el otro braci colgandi, / chepa di monstruo, / cara di monstruo, / testa en alto, / lengua pi fora...

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO EL MINUÉ Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Desinhibición Todo el grupo Ninguno Para todas las edades Grupo en círculo Agarrados al de delante por la cintura cantan lo siguiente siguiendo un ritmo con las piernas: En un salón francés, se baila el minué, En un salón francés se baila el minué Se baila el minué.

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Una vez que han terminado se agarran a la persona que está dos lugares por delante, después a la de tres lugares por delante hasta acabar sentado en las rodillas del de detrás. Representación gráfica Variantes

Se puede ir avanzando hacia detrás, con lo que la dificultad aumenta.

Observaciones y modificaciones OBJETIVO HOLA ME LLAMO CURRO Nº participantes Material Edad Organización

Desinhibición

Todo el grupo Ninguno Para todas las edades Grupo en círculo Hay que decir lo siguiente y mantener el movimiento que te dicen al final con los movimientos siguientes: Hola me llamo Curro. Y curro en una fábrica. Y un día mi jefe me preguntó,

Descripción ¿ olle Curro estás haciendo algo? Y yo le dije, pues no. Pues dale con la mano a esta máquina. Se repite todo otra vez pero cambiando la parte del cuerpo con que le das a la máquina (pie, rodilla, cabeza, culo...). Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO PELOTA DE PING−PONG Nº participantes Material Edad Organización

Desinhibición

Todo el grupo Ninguno Para todas las edades Grupo en círculo 10

Una persona canta lo siguiente a la vez que bota como una pelota de ping−pong: Soy pelota de ping pong boto boto boto Descripción

por todo mi salón. Y si te toco botas y botas botas botas. (Al que toque se pone a botar junto con el primero, así hasta sacar a toda la clase).

Representación gráfica Variantes

Se pueden pedir agrupamientos de personas formando como si fueran bolsas de palomitas en el microondas.

Observaciones y modificaciones OBJETIVO YEME MACUSIM Nº participantes Material Edad Organización

Desinhibición Todo el grupo Ninguno Para todas las edades Grupo en círculo Agarrados a alguna parte del cuerpo (orejas, cintura, tobillos...) del compañero de la derecha y el de la izquierda ir bailando tanto a la izquierda como hacia la derecha las siguientes estrofas:

Descripción Yeme macusím, macusím macusime, Yeme macusím, macusím yemé. Bis... Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO PATITO Nº participantes

Atención a una secuencia dada Todo el grupo 11

Material Edad Organización

Descripción

Ninguno Para todas las edades Grupo en círculo y uno al centro Una persona sale fuera de la clase y se explica al resto que una secuencia de gestos consistente en tocarse los 4 primeros dedos de la mano (patito, patito, patito, patito), empezando por el meñique, después deslizar el dedo que señala por el arco entre el índice y el pulgar (cuac) y tocar el dedo pulgar (patito). Depués se repite el movimiento pero al revés. Esto se hace claramente. La secuencia termina cuando todos se tocan la nariz disimuladamente para que no lo haga bien el que está fuera de la clase.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO LA GALLINA Y LOS POLLITOS Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Orientación espacial

Todo el grupo Prenda para taparse los ojos Para todas las edades Todos repartidos por el gimnasio Todos se tapan los ojos. El animador nombra a una gallina sin que se entere el resto de la clase. El juego consiste en intentar buscar a la gallina. El resto de la clase son pollitos que intentarán buscar a la gallina (si la encuentran esta no hablará cuando la toquen y le digan pio pio). Si un pollito no encuentra a la gallina el tocado responderá pio pio y seguirán hasta buscar a la gallina. Cuando la encuentren se quedarán callados junto a ella.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO PALITOS Nº participantes Material Edad

Búsqueda de la regla Todo el grupo Dos bolis Para mayores de 10 años

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Organización

Descripción

Grupo en círculo Consiste en pasar dos bolis según una norma que sólo sabe el animador (según la posición de las piernas cruzadas o paralelas). Ej: Yo cojo los bolis en paralelo y los paso cruzados.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

La norma de pase puede ser variada. Ayudar a la gente que no se entere de la regla pasando los palitos de una forma más exagerada. OBJETIVO

TODOS A LA VEZ Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Percepción auditiva Todo el grupo Ninguno Para todas las edades Dos grupos Un grupo piensa una palabra de 3 sílabas. Cada sílaba será dicha por un tercio del grupo. Las sílabas se dirán todas al mismo tiempo. El otro grupo tendrá que adivinar que palabra está diciendo el primer grupo. Luego se cambiarán los papeles entre ambos grupos.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO PELOTA SENTADA Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Velocidad de reacción y lanzamientos Todo el grupo Pelota blanda Para todas las edades Todos corriendo por la clase La persona que posea la pelota blanda tiene que intentar dar a alguien por debajo de las rodillas. A la persona que le han dado se sienta e intenta coger la pelota desde el suelo en los numerosos lanzamientos y rebotes que se producen durante el juego para asi liberarse y seguir jugando como al principio. Los que están en el suelo se pueden pasar la pelota entre ellos para liberarse. 13

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

− No se pueden liberar la gente que está en el suelo, es decir, si cogen la pelota ya no pueden liberar a los que están sentados. El juego puede durar muchísimo sino se aplica la variante dada. OBJETIVO

3 PALMADAS Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Velocidad de reacción Todo el grupo Ninguno Para todas las edades Dos grupos colocados en fila y enfrentados. Separados una cierta distancia. Sale una persona de un grupo y se dirige hacia el otro grupo. Una vez allí debe chocar su mano contra las de sus compañeros que le esperarán con las manos enseñando la palma de la mano. Debe hacer 3 choques de mano a quien o quienes quiera y correr en ese instante hacia su zona intentando que no le pillen.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO CARRERA CON CUERDAS Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Cooperación

Todo el grupo Varias cuerdas Para todas las edades Dos grupos Cada grupo tiene varias cuerdas. El juego consiste en atar dichas cuerdas y pasarse cada componente del grupo una cuerda por una manga de la camisa y una pata del pantalón. Cuando todo el grupo este atado de la manera dicha a la cuerda esta se tendrá que atar. Gana el primero que lo haga.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO 14

CARA Y CRUZ Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Velocidad de reacción Todo el grupo Ninguno Para todas las edades Dos grupos colocados en fila y enfrentados. Separados una cierta distancia y mirando cada grupo a un lado. El animador nombrará a cada grupo con el nombre CARA o CRUZ. Si dice el nombre de la fila, esta tendrá que correr hacia el fondo de la pista a la que está mirando intentando que el compañero que está emparejado con él en la otra fila no le pille.

Representación gráfica

Variantes

Observaciones y modificaciones

• Los nombres de las filas pueden variar para motivar. • Se pueden cambiar los nombres de las filas por VERDADERO y FALSO. El animador dice una afirmación si esta es verdadera se corre hacia el lugar que el animador ha dicho que era verdadero y viceversa. Esta última variación hace que a parte de la velocidad de reacción entre en juego la rapidez mental de cada uno. OBJETIVO

LA BOTELLA BORRACHA Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Confianza en el grupo

5 ó 6 por cada grupo Ninguno Para todas las edades Grupos de 5 ó 6 personas y uno más en el centro Cada grupo se agrupa bastante, lo suficiente como para dejar sobre 1 metro entre la persona que está en el centro y los de fuera. La persona que está en el centro se deja caer hacia los compañeros sin mover los pies del centro y cerrando los ojos. Los compañeros le balancearán de uno a otro lado suavemente.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO 15

TRONCOS RODANTES Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

Confianza y contacto con los compañeros Todo el grupo Ninguno Para todas las edades Todos en una fila tumbados en el suelo y juntos. Unos con la cabeza hacia un lado y los compañeros hacia el otro lado la cabeza. El último de la fila se tumba encima de los compañeros y estos como troncos van rodando y desplazando al compañero hasta el principio de la fila. Así hasta que pasen todos al principio de la fila.

Es un juego en el que puede haber gente que se maree con facilidad. OBJETIVO

PASAR EL ARO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Cooperación y agilidad Todo el grupo Varios aros y música Para todas las edades Todos en círculo dándose la mano y entre los brazos algunos con un aro grande El aro tiene que pasar de uno a otro compañero mientras esté sonando la música. Cuando esta pare el que posea el aro mirará hacia el exterior del círculo. Si le pillan una segunda vez se sentará. A la tercera se le puede eliminar o que haga otra cosa.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO BAILAR SOBRE EL FOLIO Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Cooperación y equilibrio

Todo el grupo Periódicos y música Para todas las edades Por parejas Consiste en bailar por parejas en una hoja de un folio cuando suene la música. Cuando pare esta se doblará el folio por la mitad y se seguirá 16

bailando. Así sucesivamente hasta que se pueda bailar en el folio sin salirse de el. Quien se salga será eliminado. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

El juego dura poco ya que un foleo no da para mucho OBJETIVO

BAILAR, AGARRARSE Y SENTARSE Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Velocidad de reacción

Todo el grupo Música Para todas las edades En dos círculos concéntricos. Uno círculo gira hacia un lado y el otro grupo gira hacia el lado contrario. Consiste en ir bailando cuando está sonando la música. En el momento que esta pare hay que coger a un compañero del otro círculo y agarrarse para después sentarse antes que los demás. La última pareja es eliminada.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO CABALLOS Y JINETES Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Representación gráfica Variantes

Velocidad de reacción Todo el grupo Música Para todas las edades En dos círculos concéntricos. Uno círculo gira hacia un lado y el otro grupo gira hacia el lado contrario. Hay parejas ya formadas, una en cada círculo. Consiste en ir bailando cuando está sonando la música. El animador nombrará al grupo de dentro como CABALLOS y al de fuera como JINETES. Al parar la música el JINETE tiene que buscar a su CABALLO y montarse sobre él. El último se quita una zapatilla. Si se le pilla otra vez se quita otra y así lo que se nos ocurra. − Se puede decir quien busca a quien en vez de cómo hasta ahora que los CABALLOS y 17

Observaciones y modificaciones

JINETES se buscaban a la vez Se pueden cambiar las parejas si se ve que alguna es un poco más torpe que las otras con el fin de que esta pareja no tenga que quitarse muchas prendas y se la pueda poner en algún aprieto. OBJETIVO

BAILE DE LA ESCOBA Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Desinhibición Todo el grupo Música y una escoba Para todas las edades Todos en círculo Consiste en ir bailando con una escoba mientras suena la música. Hay que pasar la escoba cada poco tiempo al compañero que la debe coger. Quien tenga la escoba cuando se termine la música es eliminado o se le manda alguna prenda.

Representación gráfica Variantes

• En vez de una escoba se pueden pasar otras cosas, por ejemplo un sombrero.

Observaciones y modificaciones OBJETIVO COREOGRAFIA ENTRE TODOS Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Desinhibición y creatividad

Todo el grupo Ninguno Para todas las edades En un círculo Consiste en inventar cada uno un paso de baile. Poco a poco se van juntando todos los pasos y formando una coreografía.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO FUTBOL SIN BALÓN Nº participantes Material

Velocidad y táctica Todo el grupo Silbato para el árbitro 18

Edad Organización

Descripción

Para todas las edades Dos equipos en cada campo de futbito. Se juega en un campo de futbito. Cada equipo tiene que intentar meter gol introduciéndose en la portería del equipo contrario. Si te tocan en el campo contrario tienes que volver a tu propio campo. No te pueden tocar una vez que te has introducido en el área contraria.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO DAME LA MANO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

Velocidad Todo el grupo 4 conos Para todas las edades 4 equipos de unas 6 personas situados en filas paralelas. Los conos situados a 4 distancias diferentes. En cada grupo sale la primera persona, va hacia el cono situado a menor distancia y vuelve. Coje a una segunda persona y van al segundo cono. Vuelven y llevan al siguiente con ellos hasta el tercero. Lo mismo con el cuarto y una persona más. El grupo que antes lo haga gana.

Se puede meter como calentamiento si se hace en un tono no competitivo, más relajado. OBJETIVO

BOMBA Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Velocidad en el pase Todo el grupo Ninguno Para todas las edades Grupo en círculo de pie y una persona en el centro con los ojos tapados Hay que pasar una pelota al compañero de la derecha. El que esté en el centro dirá: Hay una bomba, primero; La bomba va a caer, al cabo de un rato; Y finalmente cayó. En ese momento el que tenga la pelota o pelotas tendrá que sentarse 19

en el suelo y la próxima vez no jugará. Sus compañeros le tendrán que saltar por entre las piernas y pasar al siguiente compañero que juegue. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO LOS PAQUETES Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Atención Todo el grupo Ninguno Para mayores de 8 años Dos círculos concéntricos mirando ambos para el centro y pegados unos a otros y formando de cada círculo una pareja (paquete). Se la quedan dos. Uno va a pillar a otro. Si al que le van a pillar se pone delante de un paquete el que está detrás en el paquete va a pillar al que antes estaba persiguiendo. Así sucesivamente se cambiarán los papeles de el que pilla y el que es pillado.

Representación gráfica Variantes

− Si cuando uno se coloca delante del paquete el de detrás escapa, en vez de ir a pillar, se adaptaría este juego para personas pequeñas.

Observaciones y modificaciones OBJETIVO EL ASPA Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Velocidad de reacción Todo el grupo Ninguno Para todas las edades Cuatro equipos numerados y colocados de tal manera que parezcan un aspa de un molino. Cuando el animador diga un número, la persona que tenga ese número de cada equipo saldrá hacia la derecha bordeando el círculo que forman los 4 grupos y se volverá a sentar en su lugar intentando ser el primero.

Representación gráfica Variantes

− Se puede variar el recorrido a hacer antes de sentarte de nuevo en tú lugar. 20

Observaciones y modificaciones OBJETIVO LOS COLORES Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Coordinación Todo el grupo Ninguno Para todas las edades 4 equipos de el mismo número de personas colocados en fila y en paralelo entre ellos. Cada uno tendrá un color asignado por el animador. Cuando el animador diga el color de un grupo este tendrá que agacharse a la vez. Cuando diga otro color existente los que estaban agachados se levantarán. Si el color no existiera entonces se quedarían agachados hasta que dijeran un color que existiera.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO PELOTA SENTADA EN CÍRCULO Nº participantes Material Edad Organización

Velocidad de reacción y lanzamientos

Todo el grupo Varias pelotas de gomaespuma Para todas las edades Dos grupos, uno en círculo y el otro grupo dentro del círculo. Las personas que posea las pelotas blandas tiene que intentar dar a alguien por encima de las rodillas. A las personas que les dan pasarán al círculo. Así hasta conseguir que toda la gente esté en

Descripción un grupo u otro. Las personas del centro meten gente a dentro cuando cogen el balón sin que se caiga, entonces el lanzador entra. Los de dentro no pueden lanzar a los de fuera. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

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OBJETIVO TRANSPORTE EN COLCHONETAS Fuerza Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Todo el grupo Tantas colchonetas como grupos halla Para todas las edades Varios grupos de igual número de personas por colchoneta. Consiste en llevar a una persona del grupo hasta un punto determinado, volver al punto de partida y montar al siguiente. Así hasta que todos hallan pasado por la colchoneta. La colchoneta se agarra de 4 puntos.

Representación gráfica Variantes

− En vez de agarran 4 la colchoneta, sólo agarrarán 2 la misma y el juego consistirá ahora en lanzar la colchoneta con la persona a ver hasta donde llega esta.

Observaciones y modificaciones OBJETIVO LA MANIFESTACIÓN Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Fuerza Todo el grupo Ninguno Para jóvenes y adultos Dos grupos Un grupo formará como una piña y se agarrará fuertemente con todos sus compañeros. El otro grupo tendrá que intentar soltarlos pero sin tirar de la ropa y del pelo.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

Si nos hacen caso a todas las consignas se puede hacer el juego, sino es peligroso porque se pueden hacer daño. OBJETIVO

LA ESCULTURA Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Creatividad Todo el grupo Ninguno Para todas las edades Dos grupos

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Consiste en formar una escultura cada grupo apoyando sólo el número de partes que te diga el animador (pies, manos, rodillas, cabeza, nariz, ...). Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

Para la tercera edad, poniendo un número de apoyos razonables viene muy bien para desarrollar la creatividad. OBJETIVO

COMECOCOS Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Velocidad Todo el grupo (30) Algo para identificar a la persona que se la queda Para todas las edades Ninguna Una persona se la queda y tiene que ir a pillar a la gente. Todos deben ir por las líneas marcadas en el campo. Si pilla a alguien este se la queda

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

− Se les puede impedir que salten de línea a línea y que sólo puedan cambiar de línea en las intersecciones de estas. Es mejor que se la queden varias personas ya que sino la mayoría de la gente del grupo ni se movería. OBJETIVO

EL DRAGÓN Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Velocidad de reacción; Cooperación; Agilidad Todo el grupo (30) Ninguno Para todas las edades menos para la tercera edad 5 grupos de 6 personas Cada grupo tiene que intentar pillar a la cola de los otros grupos. Si la pillan entonces la persona que formaba la cola del grupo pillado pasará a formar parte de la parte delantera del grupo que le había pillado.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones 23

OBJETIVO LA ESPIRAL

Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Equilibrio; Cooperación; Agilidad Todo el grupo (30) Ninguno A partir de 8 años. Para la tercera edad no Dos grupos, cada uno cogidos de la mano con sus compañeros. Cada grupo a la señal del animador tendrá que enroscarse sobre si mismo. Una vez que se han enroscado tendrán que ir hasta el otro lado de la pista.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

− Para enroscarse se puede empezar desde variados sitios del grupo Conviene decirles que no piensen en correr a todo meter, que tienen que pensar en los compañeros ya que es muy fácil que alguien se caiga y se haga daño. OBJETIVO

PROPORCIONA UNA SENSACIÓN Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Desinhibición

Todo el grupo (30) Algo para taparse los ojos Para todas las edades Dos grupos uno se sienta en un banco y el otro de pie. Un grupo tocará a los compañeros del otro grupo intentando que estos se levanten del banco. Siempre sin hacerlos daño.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO IMITA MI POSTURA Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Percepción espacial Todo el grupo (30) Algo para taparse Para todas las edades Por parejas, uno de ellos con los ojos cerrados Quien no lleve la venda en los ojos hará una postura que intentará imitar el que va con los ojos tapados. Para ello tendrá que tocar al 24

compañero y luego se pondrá en la misma posición que el que no tiene la venda. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO EL CAZADOR Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Velocidad de reacción Todo el grupo (30) Ninguno Para todas las edades 3 ó 4 grupos. En cada grupo se formará un círculo y una persona estará por fuera del grupo. La persona que está fuera del grupo dirá a quién quiere pillar. El grupo intentará que no pillen a esa persona girando hacia un lugar u otro, según la dirección que tome el de fuera.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO BUSCA LAS COSAS Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Cooperación; Velocidad Todo el grupo (30) El que te mandan buscar Para todas las edades 4 grupos de 6 personas sentados en un banco cada uno. Cada grupo tendrá que ir a buscar lo más rápido que pueda lo que mande el animador. El primero que lo traiga ganará un punto.

Representación gráfica Variantes

Observaciones y modificaciones

La gente se pica una barbaridad. Hay que dar una bonificación al grupo que menos proteste lo suficiente importante como para que el juego no se nos pueda ir de las manos, ya que es muy dfícil controlar quien ha traido las cosas primero en casi todos los casos. Creo más importante fomentar el respeto en este juego que la competición.

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OBJETIVO LLENAR Y VACIAR Atención; Cooperación; Pase Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Todo el grupo (30) Muchos balones y 2 contenedores que los contengan. De 6 en adelante. Dos grupos de 15 personas enfrentados y con un contenedor de balones para cada grupo. Cada grupo debe pasar los balones de un contenedor a otro antes de que el otro grupo lo haga. Para ello se deberán pasar los balones en cadena entre todos los compañeros del grupo hasta el contenedor contrario.

Representación gráfica Variantes

Observaciones y modificaciones

Los balones utilizados en nuestro caso fueron de baloncesto, en caso de personas de corta edad y mayores los balones deben ser blanditos para que no se hagan daño ya que la manipulación de balones en estas edades no es muy buena. Gente menor de 6 años aproximadamente no son capaces de coger los balones por eso estas personas están excluidas. Hay mucho material lo que dificulta el juego y la atención de la clase. ¡Cuidado! OBJETIVO

LOS 10 PASES Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Lanzamientos; Cooperación; Atención Todo el grupo (30) Un balón A partir de 6 años 2 grupos diferenciados unos con petos y otros no. Consiste en hacer 10 pases entre los compañeros sin que te lo quite el equipo contrario. Si te lo quitan empezarán a contar los pases el otro equipo, al igual que si se cae el balón al suelo. El que tiene el balón no puede moverse hasta que no lance el balón al compañero.

Representación gráfica

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Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO EL CÍRCULO PELIGROSO Nº participantes Material Edad

Organización

Descripción

Lanzamientos; Cooperación; Atención

Todo el grupo (30) 3 balones A partir de 10 años 10 grupos de 3 personas. Los grupos formarán un círculo bastante amplio. Cada balón repartido entre los tres grupos que existen, 3 círculos concéntricos (primeras personas de los 10 grupos; segundas personas de los 10 grupos; terceras personas de los 10 grupos existentes) Cada balón será pasado a la persona que ocupe el mismo lugar en la fila de 3 personas a derecha o izquierda, según elija el monitor y el que ha pasado el balón irá al grupo de 3 personas que tiene en frente. Así sucesivamente todos los 3 grupos.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

Dar las instrucciones de juego muy bien detalladas ya que es un juego difícil de coordinar en la clase. OBJETIVO

TOCADO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Cooperación; Pase; Atención Todo el grupo (30) Un balón A partir de 6 años. Dos grupos diferenciados con petos Cada grupo tendrá que ir a dar a los del equipo contrario. La manera de hacerlo será tocando a una persona del grupo contrario con el balón. En el momento de recibir el balón del compañero no se podrá mover el que posea el balón. El otro grupo intentará quitarles el balón cuando se les caiga.

Representación gráfica Variantes

Se pueden introducir más balones. Hace el juego más dinámico.

Observaciones y modificaciones 27

OBJETIVO EL TREN

Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Velocidad de reacción; Atención Todo el grupo (30) Ninguno Para todas las edades 5 grupos de 6 personas Toda la gente irá corriendo por todo el pabellón libremente. A la señal del animador tendrán que ir rápidamente a formar el grupo de 6 personas y sentarse en el suelo uno detrás de otro con las piernas abiertas. Así varias veces.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO BALÓN CAPITÁN Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Atención Todo el grupo (30) Balones A partir de 6 años y excluimos a la 3ª edad. 5 grupos de 6 personas colocados en fila frente a uno del grupo La persona que está enfrente del grupo dirá un número del 1 al 5. Estos números corresponderán al lugar en donde están situados los compañeros. Cuando diga un número entonces pasará el balón a la altura del pecho hasta la persona que sea el número dicho. La gente que esté por delante a ese número tendrá que agacharse para que no le de el balón.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO RELEVOS BOTANDO EL BALÓN Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Velocidad botando

Todo el grupo (30) Balones y aros A partir de 6 años. 5 grupos de 6 personas

28

Juego de relevos consistente en ir hacia un aro colocado a una cierta distancia que tiene un balón. Una vez ahí se coge el balón y se va botando hacia el grupo, se pasa por detrás de el y se vuelve hacia el aro a dejar el balón. En ese momento saldrá el siguiente del grupo. Así hasta que salga todo el grupo. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO PASAR BALÓN ARRIBA−ABAJO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Agilidad

Todo el grupo (30) Balones Para todas las edades 5 grupos de 6 personas colocados en fila. Consiste en pasar el balón por encima de la cabeza al detrás de la fila. Este pasará el balón al siguiente por entre las piernas. Después esta persona al de atrás por encima de la cabeza. Así sucesivamente hasta que llegue al final de la fila. Cuando esto suceda el último tendrá que correr al principio de la fila y pasar el balón. Así lo harán hasta recorrer una cierta distancia marcada por el monitor.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO BALONCESTO POR PAREJAS Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Cooperación

20 Un balón de baloncesto A partir de 6 años. Excluimos a la 3ª edad 10 parejas divididas en 2 equipos diferenciados con petos . Consiste en jugar al boncesto pero con la única variante de que se juega por parejas agarradas de la mano.

Representación gráfica Variantes 29

Observaciones y modificaciones OBJETIVO PILLAR EN PAREJAS Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Velocidad y velocidad de reacción Todo el grupo (30) Ninguno Para todas las edades Toda la gente en parejas, salvo el que se la queda y al que persigue. Consiste en ir a pillar a una persona. La persona que es perseguida tiene la posibilidad para escaparse del perseguidor de juntarse con una pareja de las que están formadas. En el momento de unirse a una pareja el que está en el lado contrario al que se ha enganchado el perseguidor tendrá que abandonar a su compañero y escapar para no ser pillado.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO EL ENCUENTRO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Cooperación Todo el grupo (30) Ninguno Para todas las edades. Excluimos a la 3ª edad 2 personas colocadas en los extremos opuestos de la pista de juego. El resto de la gente entre medio. Las dos personas situadas en los extremos opuestos de la pista de juego tienen que intentar juntarse. El resto de la gente tiene que tratar de impedírselo sin utilizar las manos.

Representación gráfica Variantes

− Se pueden poner más personas que tengan que encontrarse.

Observaciones y modificaciones OBJETIVO TÚ SOMBRA

Velocidad de reacción 30

Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Todo el grupo (30) Ninguno Para todas las edades. Excluimos a la 3ª edad En parejas Consiste en intentar estar lo más junto posible del compañero que forma la pareja. Este intentará moverse de un lado a otro para hacérselo más difícil.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

Es conveniente decir que no vale correr ya que si se corre en este juego el objetivo de estar junto al compañero se hace muy difícil y el juego puede resultar aburrido. OBJETIVO

JUEGOS CON CUERDA Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Fuerza; Saltos; Cooperación; etc. Todo el grupo (30) Cuerda Para todas las edades. Excluimos a la 3ª edad Depende del juego Se pueden hacer juegos de todo tipo con una cuerda. Desde saltar a la cuerda a sogatira. Saltando a la cuerda se puede saltar solo o acompañado. Se puede bailar saltando, girar, cantar...

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO TIRARSE A LA PISCINA Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Cooperación

Todo el grupo (30) Quitamiedos Para todas las edades. Excluimos a la 3ª edad Se forman grupos de 15 personas y se situarán enfrente de un quitamiedos cada grupo. El juego consiste en llevar la colchoneta quitamiedos hasta una cierta distancia marcada por el animador. El grupo que antes llegue gana. Para desplazar la colchoneta el grupo se lanzará en oleadas contra la colchoneta para que esta deslice gracias a la fuerza conjunta 31

proporcionada por el grupo. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

Es un juego que debido al desgaste que se produce en la colchoneta quitamiedos y del precio de esta no conviene hacerlo muchas veces. OBJETIVO

GLOBOS EN LOS CORDONES Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Agilidad; Velocidad de reacción

Todo el grupo (30) Globos Para todas las edades Cada persona lleva un globo atado a cada zapatilla El juego tiene como finalidad la de explotar los globos de los demás con los pies sin que te exploten los tuyos. No vale agarrar a la gente para explotar los globos.

Representación gráfica Variantes Los globos conviene que sean grandes para no tener que pisar a la gente para explotar los globos. Observaciones y modificaciones

Es conveniente decir a la gente que inflen los globos igual que el resto de la gente para no tener ventaja y para evitar que la gente se pueda picar. OBJETIVO

SUBIRSE AL PLINTO Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Cooperación; Equilibrio; Desarrollo cognitivo Todo el grupo (30) Plinto Para todas las edades. Excluimos a la 3ª edad En principio individual Consiste en subirse el mayor número de gente posible en un plinto ayudando a los compañeros.

Representación gráfica Variantes Observaciones y

− El lugar al que hay que subir puede ser cualquier cosa: plinto, potro, sillas... . Conviene poner colchonetas alrededor de donde 32

modificaciones

se suba la gente para la seguridad en caso de caida. Hay gente que puede quedar esperando a subirse en el potro y no llegar a jugar. Para evitar esto se puede poner una silla a cada jugador e ir quitando las mismas para que poco a poco intenten quedarse en las mínimas sillas. OBJETIVO

BUSCO MI PAR Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Perceptivo; Sensorial; Cooperativo Todo el grupo (30) Algo para taparse los ojos y aros. Para todas las edades En grupos de 6 personas. Una zapatilla de cada componente del grupo está en un aro a cierta distancia de donde se encuentra el grupo. En este juego hay que conseguir cada uno su zapatilla. Para ir hasta el aro la persona que le toque irá con los ojos cerrados y el resto del grupo le guiará. Además de con los ojos cerrados irá a la pata coja. Una vez que esté en el aro buscará su zapatilla y volverá con la zapatilla puesta, sin ir a la pata coja, a donde se encuentra el resto del grupo, momento en el que le dará el relevo al siguiente.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO NO TE CAMBIES QUE TE PILLO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Percepción auditiva y visual

Todo el grupo (30) Algo para taparse los ojos Para todas las edades En parejas Un componente de la pareja se tapará los ojos una vez que halla observado como va vestido su pareja. Después el que no se ha tapado los ojos se cambiará todo lo que pueda. Pasado cierto tiempo el que se ha tapado los ojos se descubre e intenta adivinar todo lo que se ha cambiado el compañero.

Representación gráfica 33

Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO DIRECTOR DE ORQUESTA Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Percepción auditiva y visual; Coordinación

Todo el grupo (30) Ninguno Para todas las edades Un círculo y una persona en el centro del mismo. Se elige a una persona para que dirija al resto del grupo. Esta tendrá que hacer como si tocara un instrumento cambiando el instrumento cada cierto rato. Antes se habrá elegido a una persona para que salga a fuera durante la elección del director de la orquesta. Una vez que este entre tendrá que adivinar quién es el que dirige al resto del grupo. Si lo adivina este saldrá a fuera y se empezará de nuevo el juego.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO ¿QUIÉN FALTA? Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Percepción visual Todo el grupo (30) Ninguno Para todas las edades Ninguna Una persona observa a toda la gente del grupo y sale del pabellón. En ese momento alguien se esconde. Se le llama a la persona que está en el exterior para que entre y adivine quién falta del grupo inicial.

Representación gráfica

Variantes

− La gente se ordena de una determinada manera. Cuando sale la persona seleccionada al exterior aprovechan para cambiar la ordenación anterior. El del exterior tiene que adivinar ahora quién se ha cambiado de lugar.

Observaciones y modificaciones

34

OBJETIVO ORDENAR POR ESTATURA Percepción sensorial Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Todo el grupo (30) Algo para taparse los ojos. Para todas las edades En grupos de 6 personas Una persona se tapa los ojos. Tiene que llevar a todos los compañeros a un lugar seleccionado por el animador y colocarlos en fila según la estatura de cada uno.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO PASAR SERVILLETA CON PAJITA Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Desinhibición

Todo el grupo (30) Pajitas y servilleta Para todas las edades Todos en círculo.Cada persona tiene una pajita Se corta un trozo de la servilleta. Este trozo habrá que pasarlo, colocándolo en la pajita mediante inspiración, al siguiente compañero sin que se caiga y sin ayuda de las manos.

Representación gráfica • Se puede hacer sin pajita, directamente pasar la servilleta. • Se puede pasar un carnet, hielo, etc.

Variantes Observaciones y modificaciones

OBJETIVO PALMERA Y ELEFANTE Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Atención

Todo el grupo (30) Ninguno Para todas las edades Todos en círculo y uno en el centro Consiste en representar la figura que el del centro manda rápidamente entre 3 personas, a la que le manda y las de los laterales a esta. Si se falla el que falle irá al centro y mandará ahora él las figuras a representar. Las figuras a formar 35

son: • Palmera: El del centro con brazos levantados por encima de la cabeza (tronco); Los laterales con los brazos como si fueran un asa de una jarra (ramas) mirando hacia el lado contrario al tronco. • Elefante: El del centro una mano agarrándose la nariz y el otro brazo pasa por entre el hueco dejado al agarrarse la nariz con la mano (trompa); Los laterales con brazos en jarra mirando hacia el del centro (orejas). Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO LA CUCHARA Y EL HUEVO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Cooperación; equilibrio; agilidad

Todo el grupo (30) Cucharas y huevos Para todas las edades En grupos de 6 personas Es un juego de relevos entre los companentes del grupo. Consiste en llevar un huevo sobre una cuchara sin que se te caiga el mismo hasta una cierta distancia fijada por el animador, volver y entregársela al siguiente de la fila. Así hasta que los 6 lo hallan hecho.

Representación gráfica Variantes

− El material puede ser variado:Una cucharilla de plástico y pelotas de ping−pong (son menos pesadas que el huevo y resulta más difícil).

Observaciones y modificaciones OBJETIVO ¿QUIÉN CANTA MÁS? Nº participantes Material Edad Organización

Desarrollo cognitivo; Creatividad Todo el grupo (30) Ninguno Para todas las edades Dos grupos de 15 personas 36

Descripción

Cada grupo piensa canciones durante un par de minutos para cantar al grupo contrario. Pasado este tiempo el animador dice a un grupo que cante una canción (parte de la misma durante 10−15 seg). Seguidamente señala al otro grupo que tendrá que cantar su canción. El grupo que cuando le señalen no cante una canción, sin repetir, perderá y le dará un punto al equipo contrario.

Representación gráfica

Variantes

• Un grupo canta una canción y la corta donde quiera. La palabra de finalización de la canción debe servir para empezar con esa palabra otra canción por parte del otro grupo, Se les dejará 30 segundos para pensar en la canción. Vale inventar canciones si tienen cierto sentido. • El animador dice una palabra para que los grupos piensen una canción en la que aparezca esa palabra. Punto para ese grupo que la piense más rápido.

Observaciones y modificaciones OBJETIVO SUBMARINOS AMIGOS Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Representación gráfica Variantes

Cooperación Todo el grupo (30) Algo para taparse los ojos. Para todas las edades En grupos de 6 personas. Cada grupo un submarino (5 con los ojos tapados y el de detrás dirige al resto del grupo). Cada submarino tiene que intentar hundir a los demás. Para ello dispone de las siguientes órdenes transitidas por el de detrás del grupo al resto del mismo: Toque en el hombro derecho, giro a la derecha; Toque en el hombro izquierdo, giro a la izquierda; Toque simultáneo en hombros parar; Toque en cabeza, disparo de torpedo (la persona de delante tendrá que dar 3 pasos, como mucho, si impacta con otro submarino entonces lo habrá hundido); Si no hay orden desde atrás el submarino andará de frente. − En vez de hundir al submarino, eliminarlo, se puede decir que la persona de otro submarino 37

con la que impacte el torpedo pasa a formar parte del submarino atacante. Observaciones y modificaciones OBJETIVO JUEGOS CON PARACAIDAS Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Cooperación; Manejo paracaidas

Todo el grupo (30) Un paracaidas Para todas las edades Todos en círculo agarrando el paracaidas de los extremos. Consiste en saber como se maneja el paracaidas mediante varios ejercicios con el paracaidas. Hay varios tipos (variantes)*: • Paraguas: El paracaidas es lanzado al aire, sin soltarlo y todos a la vez. Entonces se forman como un paraguas y se puede meter alguin debajo. • Marejada: Se agita el paracaidas hacia arriba y hacia abajo sin orden con lo que se consigue un efecto de mar con el paracaidas. • Ola: Se agitará el paracaidas hacia arriba y hacia abajo, empezando desde abajo y con un orden para subir y bajar (ola) a derecha o a izquierda. • Medusa: El paracaidas es lanzado al aire todos a la vez. Parece que se forma una medusa en el aire cuando cae el paracaidas. • Iglú: Se lanza el paracaidas hacia arriba, sin soltarlo. Cuando sobrepasa la altura de la cabeza nos metemos dentro de el paracaidas y nos sentamos en los bordes del paracaidas, se forma entonces como la copa de una seta. También se puede hacer que la gente, en vez de sentarse, se ponga de rodillas sobre los bordes de el paracaidas.

Representación gráfica Variantes * Observaciones y modificaciones OBJETIVO

38

JUEGOS CON PARACAIDAS Cooperación; Juegos reglados (CÁMBIATE DE LUGAR) Nº participantes Todo el grupo (30) Material Un paracaidas Edad Para todas las edades Todos en círculo agarrando el paracaidas de los Organización extremos. Todos agarran el paracaidas y lo extienden por el suelo. Después lo levantan hacia arriba, sin soltarlo. Cuando está el punto más alto se dice la gente que tiene que soltar el paracaidas y Descripción cambiarse de lugar (p ej.: que se cambien los rubios). Mientras se cambian los compañeros el resto de la gente que sujeta el paracaidas intentará encerrar a los que se cambien de lugar. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO JUEGOS CON PARACAIDAS (CABALLOS Y JINETES) Nº participantes Material Edad

Organización

Descripción

Cooperación; Juegos reglados

Todo el grupo (30) Un paracaidas Para todas las edades La mitad del grupo agarra el paracaidas en todo lo alto con las piernas abiertas. El resto de la gente se situará dentro del paracaidas y cada persona de dentro se pondrá enfrente de otra persona que esté sujetando el paracaidas. A la voz de ya los que se encuentran debajo del paracaidas pasan por debajo de las piernas del compañero que sujeta el paracaidas, dan una vuelta alrededor del paracaidas hacia la derecha, por ejemplo. Mientras el que sujetaba el paracaidas lo baja y se pone a cuatro patas esperando al compañero que se sentará sobre él.

Representación gráfica

Variantes

− Los recorridos que puede hacer el que está detro antes de sentarse pueden ser muy variados (dar vueltas sobre el compañero antes de dar vuelta al círculo; salir, entrar y vover a salir antes de dar la vuelta al círculo.

Observaciones y modificaciones OBJETIVO 39

JUEGOS CON PARACAIDAS

Agilidad; Juegos reglados

(EL GATO Y EL RATÓN) Nº participantes Todo el grupo (30) Material Un paracaidas, colchonetas. Edad Para todas las edades Todos en círculo agarrando el paracaidas de los Organización extremos y a media altura del suelo, salvo dos personas que una será el ratón y otra el gato. El ratón se mete por debajo del paracaidas y la gente hace la marejada para ayudar a que el gato Descripción no encuentre al ratón. El gato irá a pillar al ratón por encima del paracaidas. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO JUEGOS CON PARACAIDAS (DESPEGA SI PUEDES) Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Cooperación; Juegos reglados

Todo el grupo (30) Un paracaidas Para todas las edades Grupos de 6 personas agarrando el paracaidas, las 6 de una misma parte del paracaidas. Las 6 personas corren todas en una misma dirección llevando el paracaidas con una mano y en todo lo alto. Intentarán que el paracaidas levante el vuelo.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO JUEGOS CON PARACAIDAS (OLA INTERNA) Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Cooperación; Juegos reglados Todo el grupo (30) Un paracaidas Para todas las edades Todos en círculo agarrando el paracaidas de los extremos. Se levanta el paracaidas, todos a la vez, y en ese momento hay que meterse debajo del paracaidas, bajarlo y sentarse sobre el 40

paracaidas a la vez que nos hechamos hacia atrás, haciendo el efecto como si fuera una ola. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO JUEGOS CON PARACAIDAS (LA PIñA) Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Cooperación; Juegos reglados Todo el grupo (30) Un paracaidas Para todas las edades Todos en círculo agarrando el paracaidas de los extremos. Todos a la vez levantan el paracaidas y lo lanzan al aire. En ese momento aprovechan para meterse debajo del paracaidas y varios sacan las manos por el agujero del paracaidas.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO JUEGOS CON PARACAIDAS Cooperación; Juegos reglados (ESCALA A LA MONTAñA) Nº participantes Todo el grupo (30) Material Un paracaidas Edad Para todas las edades Todos en círculo agarrando el paracaidas de los Organización extremos. Se levanta el paracaidas y se baja rápidamente. A la vez que se baja hay que desplazarse hacia Descripción el centro un pasito, con lo cual el paracaidas se hincha y parece como una montaña que puede ser escalada por dos o tres personas. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO JUEGOS CON PARACAIDAS Cooperación; Juegos reglados 41

(LA TORTUGA) Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Todo el grupo (30) Un paracaidas Para todas las edades Todos agarrando el paracaidas y metidos debajo de el agachados. Hay que desplazarse agachados con el paracaidas.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO JUEGOS CON PARACAIDAS (TIBURON) Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Cooperación; Juegos reglados Todo el grupo (30) Un paracaidas Para todas las edades, excluimos tercera edad. 25 personas tapadas con el paracaidas y sacando sólo los brazos y cabeza, como si estuviéramos tapados con la sábana de la cama. El resto dentro y en el centro del paracaidas. Los de dentro tienen que tirar de los pies con energía para meter a los demás dentro del paracaidas, como si les tragará el mar al comerlos un tiburón.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

Hay que intentar que la gente que tire sea la gente que van con pantalón corto porque puede rasparse al ser absorvida. OBJETIVO

JUEGOS CON PARACAIDAS (EL PAñUELO) Nº participantes Material Edad

Organización

Descripción

Cooperación; Juegos reglados Todo el grupo (30) Un paracaidas y un pañuelo. Para todas las edades Todos en círculo agarrando el paracaidas de los extremos. Mitad de la gente un grupo y el resto otro grupo. Cada grupo está numerado del 1 al 15. Un pañuelo en el centro del paracaidas, por debajo. El animador dice un número del 1 al 15 y las 42

dos personas que tengan ese número tendrán que ir a por el y volver a su lugar sin que les pille el otro. No vale transpasar la línea imaginaria entre ambos grupos. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: BRILLE (BALÓN QUEMADO) Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Cooperación; Lanzamientos Todo el grupo (30) Pelota de gomaespuma Para todas las edades Dos equipos de 15 personas colocados cada uno en su respectivo campo de juego. El juego consiste en dar con el balón, por encima de la rodilla, a los componentes del otro equipo sin pasarse al campo del contrario. Si uno es dado pasará al campo contrario, después de la línea de fondo. En ese momento podrá salvarse y volver a la situación anterior si da a alguno del equipo contrario. Gana quien de a todos los componentes del otro equipo.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: SANGRE Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Cooperación; Lanzamientos

Todo el grupo (30) Una pelota Para todas las edades Individual. Cada persona piensa el nombre de un país. El que tiene el balón lo lanza hacia arriba y dice: Declaro la guerra a...(nombre de país). La persona que tiene el nombre del país dicho tendrá que ir a por el balón. Una vez que posea este dirá: sangre. En ese momento el resto de los jugadores se pararán, ya que hasta ahora estaban alejándose del lugar en donde estaba el 43

balón. El que tiene el balón podrá dar tres pasos y lanzarle el balón a la persona que este más cerca de ver si le da. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: EL PAñUELITO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Velocidad de reacción

Todo el grupo (30) Un pañuelo Para todas las edades Dos grupos de 15 personas numerados y colocados a una cierta distancia. El animador en el centro con un pañuelo sujeto por la mano. El animador dice un número del 1 al 15. Las dos personas que tienen ese número tendrán que ir a coger el pañuelo y volver a su lugar sin que el otro les pille. No vale pasarse al campo contrario sin coger el pañuelo al no ser que sea para pillar al contrario que ya tiene el pañuelo.

Representación gráfica

Variantes

− Dos pañuelos y cuando diga el número el animador, las personas con ese número tendrán que coger su pañuelo y atarlo a una persona del equipo contrario en la mano. Una vez atado volverán a su grupo a desatar el pañuelo que ha dejado el componente del otro equipo. Una vez desatado hay que llevar el pañuelo al anuimador.

Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: ZANCOS Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Equilibrio

Todo el grupo (30) Zancos Mayores de 6 años Por parejas Una persona se sube sobre los zancos y el compañero le ayudará al principio a mantener el equilibrio sobre los mismos. Luego se intercambiarán los papeles.

Representación gráfica Variantes 44

Observaciones y modificaciones

Los zancos podrán variarse de altura conforme la gente vaya adquiriendo un mayor equilibrio sobre los zancos. OBJETIVO

J. TRADICIONAL: LOS AROS Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Equilibrio

Todo el grupo (30) Aros Para todas las edades Individual Hay que intentar hacer rodar el aro gracias a una varilla que guía al mismo.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: HUEVO, PICO, ARAñA Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Equilibrio

Todo el grupo (30) No es necesario Mayores de 6 años Dos grupos de 15 personas Un grupo se coloca en fila y metiendo la gente la cabeza debajo de las piernas del que está por delante en la fila y sin doblar las rodillas. El otro grupo tendrá que saltar sobre el primer grupo de uno en uno hasta colocarse todos encima de las espaldas del primer grupo. Cuando esto suceda tendrá, el grupo que está encima, que preguntar al grupo de abajo si está poniendo con la mano HUEVO (mano formando un huevo), PICO (apuntando con el dedo índice) o ARAÑA (la mano con dedos separados y apuntando hacia abajo). Si lo adivinan cambiarán los papeles. Si se hunde el grupo de abajo se empezará de nuevo.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

Hay que advertir a la gente que salta que lo haga suavemente para que la columna no sufra demasiado. OBJETIVO

J. TRADICIONAL: LA GOMA 45

Equilibrio; Coordinación; Saltos Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Todo el grupo (30) Goma Para todas las edades Dos sujetando la goma, normalmente. Puede haber más sujetando la misma. Hay muchas variantes: (*) Las alturas: Consiste en pasar por encima de la goma que será puesta a diferentes alturas por las dos personas que la sujetan. Si no se pasa la altura tendrá que cambiarse la persona que falló por una de las que sujetaban la goma. Los números: Hay que hacer diferentes movimientos consistentes en pisar la goma de diferente forma hasta un total de 10 movimientos. Si se pasan los 10 movimientos se subirá la goma de altura. Si fallan tendrán que sujetar la goma.

Representación gráfica Variantes * Observaciones y modificaciones

Los zancos podrán variarse de altura conforme la gente vaya adquiriendo un mayor equilibrio sobre los zancos. OBJETIVO

J. TRADICIONAL: PELETRE Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Equilibrio; Coordinación; Saltos

Todo el grupo (30) Tiza y movil para ser desplazado (piedra, moneda, chapa...). Para todas las edades Individual. Previamente hay que dibujar el cuadro de juego en el suelo. Hay muchas variantes: (*) Tierra y cielo: Consiste en recorrer el cuadro (1) de la siguiente manera: Se tira el movil a desplazar al nº 1. Si entra entonces se irá a la pata coja en los números 2, 3, 6,7 y10. En el 4, 5, 8 y 9 se pisarán ambos cuadros a la vez. Una vez que se llegue al 10 se girará y se volverá de la manera anteriormente indicada hasta el nº2, desde donde se cojerá el movil y se pasará por encima del nº 1 terminando el primer recorrido. El juego continúa hasta pasar el movil por 46

todos los números. Si no entra el movil en el lugar donde debe ser lanzado empezará otro compañero. Lo mismo si se pisa una línea del recuadro. Cosas de...: Consiste en recorrer el cuadro (2) de la siguiente manera: En cada cuadro se pone una categoría de cosas (flores, frutas, marcas de coches,...). Se empieza por el nº1 y hay que decir una palabra perteneciente a la categoría que está reflejada en ese cuadro en cada uno de los restantes cuadros y desplazándose a la pata coja por el cuadro. Se seguirá después por el cuadro nº 2 y haciendo lo mismo con la categoría de cosas que esté reflejada en ese cuadro 2. Así hasta completar el cuadro. Si no se sabe completar el cuadro ya que no se te ocurren palabras de la categoría pasará el turno a otro jugador. Desplaza la chapa: Hay que recorrer el cuadro (3) de la siguiente manera: Se tira la chapa al cuadro uno y hay que desplazarla con el pie por todos los cuadros hasta que se llegue al último de estos donde se sacará del cuadro, no antes ya que sino el turno será para otra persona. El recorrido se hará a la pata coja. Después se empezará por el nº 2 y se irá repitiendo la misma operación. Representación gráfica Variantes * Observaciones y modificaciones

Los zancos podrán variarse de altura conforme la gente vaya adquiriendo un mayor equilibrio sobre los zancos. OBJETIVO

J. TRADICIONAL: 4 ESQUINAS Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Velocidad de reacción

Todo el grupo (30) Conos Para todas las edades Grupos de 5 personas por cada 4 conos. La persona que no tiene cono se situará en el centro del cuadrado formado por los conos. La persona que está en el centro dice cuando hay que moverse del cono que el resto de las personas están ocupando. El juego consiste en moverse de un cono a otro sin quedarte sin cono. El que se quede sin cono ocupará el lugar 47

central. Representación gráfica • Se puede variar el nº de conos y de personas. Siempre debe haber menos conos que personas. • Terremoto: En grupos de tres personas hay que formar una casa con un inquilino. La casa se forma con: Pared derecha; Pared izquierda; Inquilino. Los que hacen de pared se agarran de la mano mirándose o sin mirarse (variante). El inquilino se mete entre ambas paredes. En el centro habrá una o dos personas que no formen una casa. Estos tendrán que decir que parte de la casa debe cambiarse por causa de un terremoto (pared derecha o izquierda o inquilino). También pueden decir terremoto con lo que la casa se debe cambiar por completo (todos se derrumbarán y se formarán nuevas casas). Los que no formaron casa intentarán formar parte de alguna cada vez que estas se desagan.

Variantes

Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: ANTÓN PIRULERO Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Atención

Todo el grupo (30) Ninguno Para todas las edades Todos en círculo. Cada uno tiene que realizar mediante un determinado gesto un oficio (Carpintero, cantante, escritor...) Una persona será la madre y hará el gesto de silencio a la vez que canta junto con el resto de la gente, que está haciendo su oficio lo siguiente: Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual, que atienda a su juego, y el que no lo atienda, pagará una prenda. Durante la canción la madre cambiará de el gesto de silencio a cualquiera de los oficios que hace el resto de la gente. Cuando esto suceda la persona elegida por la madre tendrá que hacer el gesto de silencio. Si no lo hace rápidamente pagará una prenda. Si lo hace tendrá que recuperar su oficio haciendo que la madre vuelva al gesto de silencio. Entonces el 48

juego continuará de la misma manera que al principio pero con otra persona. Cada cierto tiempo se cambiará la persona que hace de madre. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: FÚTBOL CHINO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Atención; Velocidad de reacción

Todo el grupo (30) Balón Para todas las edades En grupos de 6 personas, con las piernas abiertas y formando un círculo entre todos. El juego consiste en meter el balón, empujándolo con las manos y sin cogerlo, entre las piernas del resto de las personas que se encuentran en el círculo. Al que le introduzcan el balón entre las piernas llevará un punto. Ganará quién obtenga menos puntos.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: ESCONDITE INGLES Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Atención; Velocidad de reacción

Todo el grupo (30) Ninguno Para todas las edades Individual. Una persona se la queda y se pone en el pabellón contra pared. El resto del grupo en una línea al otro lado del pabellón. La persona que está junto a la pared dirá lo siguiente, mirando hacia ella y dando la espalda al resto del grupo: Un, dos tres, esconderite inglés, no muevas ni manos ni pies. Terminada la frase se girará e intentará ver quién se mueve hacia ella, ya que mientras decía la frase el resto del grupo avanzaba hacia ella. Si localiza a alguien moviéndose lo más mínimo tendrá que empezar de nuevo desde la línea inicial. Si uno 49

llega a la pared habrá ganado y ocupará el puesto de la persona que estaba en la pared, empezando de nuevo el juego. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: SALTA LA PELOTA Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Saltos

Todo el grupo (30) Pelota Para todas las edades Grupos de 6 personas colocados en una fila y con una pelota cada grupo. El juego consiste en tirar la pelota contra la pared y después de que esta golpee sobre la pared hay que saltar la pelota por entre las piernas e intentar que no te de.

Representación gráfica Variantes

− Hay multitud de ellas. Desde pasar la pelota por debajo de las piernas individualmente hasta hacerlo de dos en dos, de tres en tres, al primer bote, al segundo...

Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: GALLINITA CIEGA Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Percepción auditiva

Todo el grupo (30) Algo para tapar los ojos Para todas las edades Una persona se la queda y se le tapa los ojos. El resto alrededor de esa persona. A la persona que se la queda y que tiene los ojos tapados se le dice: Gallinita, gallinita que has perdido. Esta responde: Una aguja y un dedal. Se le contesta: Da 3 vueltas y la encontrarás. Se la gira hasta que de 3 vueltas y a partir de este momento la gallina tendrá que intentar coger a las personas que están a su alrededor y que le estarán tocando en diferentes partes del cuerpo. Si pilla a alguien se la quedará como gallina y se volverá a empezar el juego.

Representación gráfica

50

Variantes Observaciones y modificaciones

− Se pueden introducir mayor número de gallinas. Decir que no vale golpear a la gallina ni tocarle zonas que le puedan molestar a la gallina. OBJETIVO

J. TRADICIONAL: STOP Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Velocidad

Todo el grupo (30) Ninguno Para todas las edades Individual. Una persona se la queda y el resto se encuentra repartido por el pabellón. El que se la queda tiene que ir a pillar al resto del grupo. Estos para que no les de él que se la queda pueden quedarse quietos y decir stop a la vez que habren las piernas. Para liberar a las estatuas hay que pasar por debajo de las piernas de estás. Si se pilla a alguien esté se la quedará.

Representación gráfica Variantes

− Se pueden poner varias personas para que pillen al resto del grupo.

Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: ESCONDITE Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Intuición; Velocidad reacción; Imaginación

Todo el grupo (30) Ninguno Para todas las edades Individual. Una persona se la queda y tiene que ir a pillar al resto del grupo. La persona que se la queda cuenta hasta un determinado número indicado por el animador y mirando hacia una pared. El resto del grupo se esconde mientras por los alrededores del edificio. La persona que se la queda, una vez que ha terminado de contar, va a buscar al resto del grupo. Si ve a alguien irá corriendo al lugar donde ha estado contando y dirá su nombre. Mientras que la persona que se la queda está buscando a la gente escondida, estos podrán librarse diciendo en el lugar donde se cuenta: por mi. La última persona dada por el que se la queda 51

se la quedará en la siguiente partida. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: BOLOS CELTAS Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Lanzamientos

10 Bolos celtas y 2 pelotas Para todas las edades 2 grupos de 5 personas El juego consiste en lanzar desde una determinada distancia hacia los bolos celtas, que están colocados en rombo, con el objetivo de tirarlos y mandarlos lo más lejos posible de la zona en donde estaban colocados. Si pasan una distancia de 10 metros en el desplazamiento de los bolos su puntuación por bolo, pasada esa distancia, será de 10 puntos. Si no pasan esa distancia de 10 metros, marcada por una línea en el suelo, la puntauación de cada bolo tirado será de 1 punto. En cualquier caso la bola siempre debe pasar la línea de 10 metros ya que en caso de no sobrepasarla la puntuación por los bolos tirados será de cero puntos. Cada persona dispondrá de 2 lanzamientos por turno. El equipo que más puntos obtenga será el ganador.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: CANTEIROS Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Lanzamientos

10 Canteiros (bolos cilíndricos) y 2 pelotas Para todas las edades 2 grupos de 5 personas Juego consistente en obtener los máximos puntos logrando tirar los canteiros colocados en fila sobre una línea paralela a la línea de lanzamiento y colocados a una cierta distancia. Canteiro tirado y que no sobrepase línea de 10 metros semicircular vale 1 punto. Canteiro que 52

pase línea de 10 metros, vale 10 puntos. Si pasa línea de 20 metros, vale 20 puntos. Cada jugador dispone de 2 lanzamientos para lograr los máximos puntos para su equipo. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: PETANCA Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Lanzamientos

10 Bolas de lanzamiento y boliche Para todas las edades 2 grupos de 5 personas Cada persona dispone de 2 ó 3 lanzamientos para lograr dejar las bolas de lanzamiento cerca de una bola más pequeña y de madera (boliche) que estará situada a una distancia variable. Para colocar el boliche uno de los equipos tirará el mismo a la distancia que el quiera. El equipo que más aproxime las bolas de lanzamiento más cerca del boliche será el que gane el juego.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: CARRERAS DE SACOS Nº participantes Material Edad Organización

Descripción *

Saltos; Coordinación

Todo el grupo (30) Sacos y conos. A partir de 5 hasta 60 Grupos de 6 personas Hay que hacer carreras de sacos por relevos. Para ello el participante debe meter los pies en el interior de un saco e ir saltando dentro de el mismo. La distancia la marcará el animador. Se pueden hacer múltiples variantes de carreras con sacos: desde ir uno solo en el interior del saco; dos, metiendo una pierna cada uno en el saco; tres, uno se mete en el saco y los otros dos meten una pierna.

Representación gráfica Variantes * 53

Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: A CABALLITO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Desplazamientos

Todo el grupo (30) Conos A partir de 5 hasta 60 Grupos de 6 personas En las carreras de caballitos una persona irá encima de otra, sobre su espalda. En este tipo de carreras se suele jugar a hacer relevos y ganar a otros grupos. Se puede cambiar a mitad de recorrido de jinete y así cambian de papeles.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: LA CARRETILLA Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Desplazamientos Todo el grupo (30) Ninguno A partir de 5 hasta 60 Grupos de 6 personas Una persona lleva a otra agarrándola por los pies. La persona que es llevada se tiene que desplazar con las manos. Se pueden hacer carreras de relevos variando a mitad de recorrido la persona que transporta por la que es transportada

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

Si se va muy rapido llevando a una persona, esta se puede hacer daño en las muñecas. Hay que decir que el ritmo del relevo lo debe llevar el que se desplaza con las manos y no el que le lleva mediante empujones. OBJETIVO

J. TRADICIONAL: PASE MISI Nº participantes Material

Velocidad de reacción; Fuerza

Todo el grupo (30) Ninguno 54

Edad Organización

Descripción

A partir de 5 hasta 60 Dos personas enfrentadas y agarradas por las manos. El resto del grupo pasará entre ellos en fila y agarrados por la cintura. El juego consiste en que pase la gente por entre los que se la quedan. A la vez se va cantando la siguiente canción: Pase misi, pase misa, por la puerta de Alcalá, los de adelante corren mucho, los de atrás se quedarán. Coincidiendo con el final de la canción los que se la quedan bajarán las manos y pillarán a alguien entre ellos. A esta persona se le dirá que elija entre un color u otro. Cada uno de los colores dados a elegir corresponderán a una de las dos personas que se la quedan. El color elegido por la persona pillada le hará ponerse detrás de uno de los dos que le han pillado. Así continuará el juego hasta que pillen a todos los que pasan por debajo de ellos. Una vez cogidos todos habrán formado dos filas enfrentadas, las cuales a la señal del animador tirarán cada una para su lado intentando llevarse a la otra fila a su territorio, con lo que habrán ganado el juego.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: GOALBALL Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Percepción auditiva

6 Balón con cascabeles, algo para taparse los ojos. A partir de 5 Dos grupos de 3 personas. El juego es un juego tradicional para ciegos. Es como si fuera un partido de fútbol pero para ciegos. Hay porterías de 9 metros en los fondos de un campo de 18 metros. El juego consiste en meter gol en la portería contraria lanzando el balón de cascabeles (para que se oiga) con las manos. Los equipos no pueden pasar al campo contrario y tienen una línea de lanzamiento a 3 metros. Antes de esa línea el balón a de botar para evitar cometer falta y anular el lanzamiento. Quien más goles meta gana el partido.

Representación gráfica Variantes 55

Observaciones y modificaciones

Es muy importente que la gente esté callada durante el partido para oir bien el balón. Un buen arbitro que comente todas las cosas que no pueden ver los jugadores ayuda a que las personas se metan más en el juego que nos ocupa. OBJETIVO

J. TRADICIONAL: MARRO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Velocidad de reacción

Todo el grupo (30) Ninguno Para todas las edades Dos grupos de 15 personas situados cada uno sobre una línea y mirando hacia el otro grupo que se situará igual. Sale una persona de uno de los grupos. Seguidamente sale otra del grupo contrario. La última que sale va a pillar a la primera que salió. Esta para no ser pillada puede volver a su fila y entonces se cambian los papeles ya que sale una nueva persona por la que se metió y va a pillar a la persona que antes pillaba. Siempre pilla el último que sale de su grupo. Si alguna vez se pilla a alguien este pasará a una zona lateral del campo y fuera de este, situado al lado del grupo contrario. La persona que sale de su grupo a parte de pillar al contrario puede ir a pasar al grupo contrario e ir a una zona libre, en donde se sitúan los que han sido pillados de su equipo. En esa zona podrá liberarlos o quedarse libremente por ahí. Quién pille a todo el grupo contrario ganará el juego.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: FUTBOLÍN Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Coordinación

Todo el grupo (30) Balón de gomaespuma y porterías. Para todas las edades. Dos equipos colocados en 3 filas intercaladas y enfrentadas de 5 personas cada una agarradas de la mano. El juego consiste en formar un futbolín humano

56

y jugar con una pelota de gomaespuma a meter gol en la portería contraria. No vale desplazarse en vertical por el campo, sólo vale un desplazamiento horizontal y siempre agarrados por las manos. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: ALTURITAS Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

Velocidad

Todo el grupo (30) No es necesario Para todas las edades Uno se la queda y los demás estarán dispersos por toda la clase. La persona que se la queda va a pillar al resto de la clase. Estos para que no les pille, además de correr pueden subirse en un lugar más alto al terreno de juego en donde no podrán ser pillados.

El número de gente que pilla puede ser mayor para que el juego sea más dinámico. OBJETIVO

J. TRADICIONAL: CHAPAS Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Representación gráfica Variantes

Precisión

7 Chapas Para todas las edades Individual Se hace un circuito para recorrerlo. Con la chapa cada participante debe recorrer el circuito creado en la arena, asfalto, etc. Para golpear la chapa hay que ponerla de culo en el suelo y golpearla con el dedo, cada uno tiene su preferencia para golpear la chapa. Quien se salga del circuito debe de retrasarse hasta el lugar desde donde se ha lanzado. Gana quien complete antes el circuito. Partido de fútbol: Se forman dos equipos de chapas y como pelota un garbanzo, por ej. Hay 57

Observaciones y modificaciones

que meter gol en la portería contraria golpeando por medio de la chapa la pelota. El número de gente que pilla puede ser mayor para que el juego sea más dinámico. OBJETIVO

J. TRADICIONAL: CANICAS Nº participantes Material Edad Organización Descripción *

Precisión

7 Canicas Para todas las edades Individual • Choque: Hay un círculo en el suelo con canicas, una por cada participante. Cada participante tira su canica por encima de la cabeza y en dirección al círculo con canicas con el objetivo de dar a alguna. Si no das a ninguna tú canica se queda en el centro. Si das a alguna y la canica dada sale del círculo te la llevas. Si le das y no sale ninguna canica tirarás con la misma canica cuando te toque de nuevo el turno. • El gua: Se establece el orden de salida. Después se tiran las canicas en donde cada uno quiera. Se harán una serie de jugadas golpeando a las demás canicas: Primeras (primer golpe a una canica), segundas (segundo golpe a una misma canica), terceras (tercer golpe a una misma canica), truquilis mas truquilis (cogerlas en la mano y volverlas a lanzar contra suelo), pie lo hay (golpear a una misma canica y después del golpe debe poderse meter el pie entre ambas canicas sin moverlas), y a la cacerola (meterla en el gua, que es un agujero que se hace en la tierra). • A tantos: El primero que consiga golpear el número de veces marcado por los jugadores al principio de la partida a sus contrarios gana. • El corrillo: Cada uno mete una canica en un círculo. Se lanza con otra canica desde una determinada distancia a intentar que al golpear las canicas la canica que golpea y la golpeada salgan del círculo para llevartela. Si queda alguna dentro del círculo se juega el

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siguiente turno con la que quedó fuera del círculo. Si quedan las dos dentro del círculo se deberá jugar desde la línea de salida con otra canica. Representación gráfica Variantes * Observaciones y modificaciones

Para golpear las canicas la forma es: Apoyar la canica sobre el índice y golpearla con la uña del pulgar. OBJETIVO

J. TRADICIONAL: EL PINCHO Nº participantes Material Edad Organización Descripción *

Precisión

7 Algo para clavar en la tierra (pincho). Mayores 7 años Individual • Los reinos: Se hace un cuadrado de un número determinado de cuadros dentro del mismo. El juego consiste en ir lanzando el pincho sobre cada cuadro clavando el picho. Si pinchas sobre un número vas al siguiente mientras que no falles. Así hasta completar el cuadro. Cuando se completa se clava el pincho fuera del cuadro y se empezará por el número 2 lanzando desde fuera y sin poder pisar en esa tirada el cuadro. Así hasta completar todos los recorridos completos por cada cuadro. Una vez logrado se dirá que cuadro quieres tener para que no puedan pisar los compañeros ese cuadro si no les dejas tú. Se tirará sobre ese cuadro tantas veces como indique el número. Después de esto y si todavía no has fallado tendrás un cuadro para ti. Una vez logrado el cuadro se empieza de nuevo desde el principio para conseguir un nuevo cuadro. • El duelo: Se dibuja un cuadrado grande en el suelo y este se divide en 2 cuadrados, uno para cada participante. Empieza un jugador lanzando el pincho en el cuadro del contrario. Después se traza una línea recta desde el punto donde ha sido clavado el pincho con lo que se forman 2 terrenos. Al jugador propietario de la zona de juego se le pregunta cual de las divisiones hechas 59

elige. La zona que no elige se le será añadida al jugador que lanzó el picho. Ahora tira el otro jugador y hace lo mismo. Así hasta que uno de los jugadores se quede con un terreno en el que no se pueda meter un pie, entonces habrá perdido. • La ruleta: Se hace en el suelo una circunferencia dividida en varias zonas a cada cual más pequeña. Los jugadores tienen que ir pinchando en la circunferencia de las porciones más grandes hasta llegar a las porciones más pequeñas. Representación gráfica Variantes * Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: EL TROMPO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción *

Precisión

7 Trompos Para todas las edades Individual • Manejo del trompo:Consiste en tirar el trompo y cogerlo, pasárselo de mano, lanzarlo con la cuerda, etc. • El mono: Uno baila el trompo, cada vez uno, y los demás van a darle al trompo. El que lo de se lo queda. • El corrillo: Un círculo con trompos dentro de el. Quién saque un trompo del círculo se lo queda. • Quimería: Dos equipos enfrentados a una determinada distancia. Un objeto redondo en el centro. Hay que intentar llevarlo, cada equipo a la portería contraria.

Representación gráfica Variantes * Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. ALTERNATIVO: PLATO CHINO

Equilibrio 60

Nº participantes Material Edad Organización Descripción

1 Plato chino y varilla A partir de 6 años Individual Consiste en bailar, hacer girar, un plato de plástico, con el culo del plato orientado hacia el centro del mismo (plato chino), con una varilla de madera.

Representación gráfica • En vez de sujetar varilla con la mano se puede sujetar la misma con diferentes partes del cuerpo (barbilla, pie, ...).

Variantes Observaciones y modificaciones

OBJETIVO J. ALTERNATIVO: DIÁBOLO Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Precisión; Equilibrio

1 Diábolo, dos palos atados en uno de sus extremos por una cuerda. A partir 6 años Individual Hay que bailar el diábolo sin que se desequilibrie por la cuerda que une los dos palos. Se puede lanzar y recogerlo en el aire, que pase por encima de un brazo, etc.

Representación gráfica Variantes

− Se pueden poner dos personas o más enfrentadas y pasarse el diábolo de unas a otras.

Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. ALTERNATIVO: INDIACA Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Lanzamientos

2 Indiaca A partir 6 años Por parejas o individual Hay que golpear la indiaca con la palma de la mano en el culo de la indiaca, por donde no tiene las plumas, hacia arriba o con trayectorias parabólicas.

Representación gráfica Variantes 61

− Se pueden oraganizar partidos de tenis, voleibol, fútbol, ..., según como dispongamos la red del campo, número de toques, participantes. Observaciones y modificaciones OBJETIVO EL BORRACHO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Equilibrio Toda el grupo (30) No es necesario A partir 6 años 6 grupos de 5 personas colocados en una misma línea. Es una carrera de relevos entre todos los grupos existentes. La peculiaridad de esta carrera es que cuando llegas a una zona marcada por el animador hay que dar vueltas mirando hacia el suelo rápidamente. Esto provoca que el jugador se maree y haga el resto del recorrido mareado.

Representación gráfica Variantes

Observaciones y modificaciones

• Dar las vueltas al principio del relevo e ir a tirar durante el mismo hacia una canasta un balón de baloncesto. Conviene no sobrepasarse con el número de vueltas a dar ya que entonces el mareo podría ser exagerado para algunos participantes (sobre 10 vueltas). OBJETIVO

ADIVINA DE QUE ME DISFRAZO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Imaginación

Toda el grupo (30) El necesario para disfrazarse. Material no sólo específico para disfrazarse. A partir 6 años 6 grupos de 5 personas colocados en una misma línea. En un cuarto a parte del resto de compañeros y con abundante material, si es posible (palas, picas, raquetas, cuerdas, balones,etc) un grupo tiene que disfrazarse y el resto de los grupos tienen que adivinar de que se han disfrazado. Así hasta que se disfracen todos los grupos.

Representación gráfica Variantes

62

Observaciones y modificaciones

Conviene nombrar un portavoz en cada equipo para que a la hora de decir de que se va disfrazado la gente no se desmadre. OBJETIVO

BOLOS HUMANOS Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Lanzamientos Toda el grupo (30) Pelotas de goma gigantes A partir 6 años 2 grupos de 15 personas cada uno. Unos se colocan formando un triángulo equilátero y separados una cierta distancia. El otro grupo situado en el otro lado del pabellón. Uno de los grupos lanzará con el balón gigante a derribar a los jagadores del otro equipo, que hacen de bolos. No se pueden mover y si la pelota les da se quitarán de esa zona y serán un bolo caido. Cuando hallan tirado todos los componentes del primer equipo se contarán los bolos tirados y se procederá a que tire el otro equipo. Quien obtenga más puntos gana.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO FÚTBOL DE ALTURAS Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

Lanzamientos; Precisión 10 Conos y pelota de voleibol A partir 6 años 2 equipos de 5 personas con un cono en la mano cada uno. Cada equipo tiene que intentar meter gol en la portería contraria llevando el balón con un cono y sin poder dar más de 3 pasos sin soltar el balón del cono. Hay que meter gol con la cabeza y las manos no pueden tocar el balón. Si el balón toca el suelo será para el equipo contrario el balón. No vale quitar el balón a una persona que lleva el balón con el cono. Sólo se puede cuando el balón está por el aire.

Que el número de jugadores sea bajo para así evitar que algunos jugadores no participen del 63

juego. OBJETIVO ASALTO AL CASTILLO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Lanzamientos; Desarrollo cognitivo Todo el grupo (30) Bancos, colchonetas, quitamiedos, plintons, potros, porterías, balones, etc. A partir 8 años 2 equipos de 15 personas, cada uno separado en una zona del campo. Primero lo que hay que hacer es un castillo, fortaleza con el material sacado previamente y repartido equitativamente entre los dos equipos. Para ello se dejará un tiempo de 5 a 10 minutos. Una vez formados los castillos se repartirá un numero igual de balones entre los equipos contendientes. El objetivo del juego es dar a los componentes del otro equipo, cada uno desde su castillo. A la persona que le den pasará a ocupar una zona situada por detrás del equipo contrario y en donde sólo podrá pasar los balones que caigan en esa zona a sus compañeros de equipo. La línea que divide ambos campos no podrá ser sobrepasada por ningún jugador. En caso de producirse será considerado como dado. Gana el equipo que de a todos los componentes del otro equipo.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

− Podrá pasarse la línea de división de campos e ir al castillo contrario. Implica preparar mejor la fortaleza para todo tipo de lanzamientos, más desarrollo cognitivo. Repartir la misma cantidad de material a los dos equipos participantes, sino se picarán. OBJETIVO

BATALLA DE PINZAS Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Precisión Todo el grupo (30) Pinzas, sobre 2 por persona participante. Para todas las edades. 2 equipos de 15 personas con 2 pinzas cada jugador. Las pinzas serán de un color para un equipo y para el otro equipo de otro color. Cada equipo tendrá que quitar las pinzas a los componentes del otro equipo. Gana quien quite

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el mayor número de pinzas al equipo contrario. Las pinzas deberán estar colocadas en lugares visibles para el resto de los jugadores. Representación gráfica • Cada jugador con 2 pinzas pero ahora hay que colocar las pinzas a los jugadores del equipo contrario. • Sin equipos. Cada jugador con dos pinzas colocadas en en cuerpo intentará ponerse en el cuerpo el mayor número de pinzas del resto de jugadores. Gana quién más pinzas lleve puestas.

Variantes

Observaciones y modificaciones OBJETIVO CALZAR LA SILLA Nº participantes Material Edad

Organización

Descripción

Percepción auditiva y táctil 10 Sillas 1 por cada 2 participantes, algo para tapar los ojos, zapatillas. A partir 6 años. 5 sillas colocadas en círculo y mirando hacia fuera. 5 parejas, de cada pareja uno tendrá los ojos cerrados y estará sentado en la silla. Zapatillas alrededor de las sillas a 2 ó 3 metros de cada silla. Cada jugador con los ojos tapados tendrá que poner una zapatilla a cada pata de su silla ayudado por el compañero de la pareja que le dirá donde están las zapatillas y de si está calzando su silla y no la de otro compañero. No vale quitar zapatillas de las sillas de los compañeros.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. ALTERNATIVO: FRISBEE Nº participantes Material Edad Organización

Lanzamientos

Todo el grupo (30) Frisbee A partir 6 años. Por parejas, grupos de diverso número. 65

Con los frisbees todos los juegos se basan en el lanzamiento de los mismos. Hay diversas formas de lanzar los frisbees: Descripción

Representación gráfica

Variantes

• Con presa de revés (1). • Con presa de lado derecho (2). • Con presa de pulgar (3). 123 • Petanca frisbee: Se lanza un frisbee que hará de boliche. El resto de la gente, con un frisbee cada uno, tendrá que intentar tirar lo más cerca posible el frisbee del frisbee−boliche. • Aterriza como puedas: Se pondrá un cubo a una cierta distancia de los participantes en el juego. Los jugadores tendrán que intentar meter el frisbee en el cubo lanzando desde una línea. • Ultimate: Se trata de un partido entre dos equipos. El objetivo del juego es meter gol en una portería delimitada por dos conos. Para que sea gol el frisbee tiene que venir por el aire y ser recogido por una persona del equipo atacante dentro de la portería. No se puede correr con el frisbee en la mano. Si en algún lanzamiento el frisbee cae al suelo, sacará el equipo contrario. El frisbee se podrá arrebatar al equipo contrario sólo si este está en el aire. • Lanzamiento de frisbee: Dos filas colocadas en una misma línea de salida. En una de las filas toda la gente con frisbee y en la otra fila estarán todos sin frisbee y emparejados con uno de los de la otra fila. Una persona de la fila de los frisbee lanza el mismo hacia delante, momento en el que saldrá de la otra fila el compañero para coger el frisbee a la máxima distancia sin que se caiga al suelo. Gana la pareja que lo recoja lo más lejos posible de la línea de salida.

Observaciones y modificaciones OBJETIVO ¡DÉJAME COMERLO! Nº participantes

Velocidad Todo el grupo (30) 66

Material Edad Organización

Descripción

Chocolate, tenedor, cuchillo, gorro, gafas, servilleta, guantes y dado. Para todas las edades Todos colocados en círculo y en medio colocaremos una tableta de chocolate, cuchillo, tenedor, gorro, gafas, guantes y servilleta. Empieza tirando uno el dado. El que saque un 6 tendrá que ir al centro colocarse todas las cosas y con tenedor y cuchillo comer chocolate. El del centro seguirá comiendo hasta que alguno de los participantes saque un 6. Si alguien lo saca sustituirá al del centro.

Representación gráfica

Variantes

− Comamos juntos: Por parejas. Cada uno se coloca todo el material que hay que ponerse, gorro, servilleta gafas y un guante cada uno. Uno cogerá el cuchillo y otro el tenedor. Entre los dos tendrán que comer el chocolate a la vez que están agarrados por la cintura con la mano que les sobra.

Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. ALTERNATIVO: RINGO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Lanzamientos

Todo el grupo (30) Ringo y conos. A partir 6 años. Equipos enfrentados diferenciados por petos de colores. Todos los juegos aplicados con los frisbee son aplicables al ringo pero con la dificultad de que el roler es más rápido que el frisbee. En el juego de ultimate la variante que hay es la que para meter gol hay que meter el ringo en un palo que tendrá un compañero del equipo. Este estará situado en la línea de fondo de la pista. Para lanzar el ringo al compañero habrá que lanzarlo desde detrás de la línea de área de balonmano.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO

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JUEGOS CON BALÓN GIGANTE Nº participantes Material Edad Organización

Adaptar juegos a nuevo material

Todo el grupo (30) Balón gigante A partir 6 años. Variada A continuación se proponen una serie de juegos para realizar con un balón gigante: • La ola: Todos en círculo. Hay que pasar el balón hacia la izquierda o hacia la derecha sin que caiga. A la vez que pasa el balón la gente se echa hacia atrás. • Arriba y abajo: Dos filas colocadas en una línea de salida. Hay que pasar el balón por encima de la cabeza al de detrás. Este por debajo de las piernas al siguiente. El siguiente compañero lo pasará otra vez por encima de la cabeza. Así hasta el final de la fila. Cuando llegue al final de esta, el último correrá hacia delante y empezará a pasar de nuevo el balón. Gana el equipo que llegue a una distancia marcada por el animador. • Bota, bota: La misma disposición anterior. Esta vez el que tenga el balón correrá una determinada distancia botando el balón con la mano. Cuando llegue al punto de destino lanzará el balón al siguiente compañero. • A ver si pasas: Entre dos botan el balón. El resto de la clase intentará pasar por debajo del bote del balón. • Balón quemado: El juego del balón quemado pero con el balón gigante. • Voleibol: Jugar al voleibol con el balón gigante.

Descripción *

Representación gráfica Variantes * Observaciones y modificaciones OBJETIVO JUEGOS SOBRE PATINES Nº participantes Material

Realizar juegos con patines; Equilibrio

Todo el grupo (30) Patines

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Edad Organización

A partir 10 años. Variada. Seguidamente se exponen una serie de juegos para realizar sobre patines: • Mama pato: Hay que bailar la canción dicha sobre los patines. • Cadeneta: Jugar a la cadeneta sobre patines (velocidad excesiva en las esquinas de la cadena: peligro). • Cara y cruz: Desde tumbados y con patines. • Fútbol sin balón: • Abrázame: Dos círculos concéntricos. Cada círculo gira en la dirección contraria al otro. Cada persona de un círculo se corresponde con otra del otro círculo. Al parar la música que suena de fondo cada uno tiene que ir a buscar a su pareja y abrazarla. La última pareja pagará una prenda. • Baloncesto: • Carrera de relevos: Cuatro filas colocadas en una línea de salida. Hay que ir hasta un cono, girar sobre el, ir hasta otro cono, coger el balón que hay y volver botando el mismo hasta el siguiente compañero. Este hará lo mismo pero al revés, es decir, empezará botando el balón hasta dejarlo en el sitio donde estaba antes. Volverá donde el compañero y le dará el relevo.

Descripción *

Representación gráfica Variantes * Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: LA LLAVE Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Lanzamientos; Precisión

Todo el grupo (10) Llaves y pellos A partir 6 años. Dos equipos de 5 personas cada uno. El juego consiste en tirar los pellos (discos de piedra) contra la llave que hay clavada en el suelo a una determinada distancia del lanzador. Hay varias variantes según la forma de la llave:

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• Llave de 3 alas: Se tirarán dos pellos cada jugador. Según en que ala de valdrá una puntuación determinada. También puntúa el vástago ( lugar por donde clava la llave). (1) • Llave de la lengüeta: Hay puntuación en la lengüeta, los laterales y en el vástago. (2) • Llave ovalada: Puntúa el darla y el tirarla. Esta no está clavada en el suelo. (3) Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

123

OBJETIVO EL CONTAGIO Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Orientación Todo el grupo (30) Ninguno A partir 6 años. Una persona escondida antes de compenzar juego. Una persona se esconde y el resto tiene que ir a encontrarla por el espacio delimitado previamente por el animador. Si una persona encuentra al que se ha escondido se esconderá con él hasta que toda la gente se esconda con ellos. Al último en encontralos se le puede dar una sorpresa.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

Si hay gente que no encuentra a los que están escondidos se puede ir a buscarlos a ellos. Siempre habrá gente que no se de cuenta de que la persona escondida está delante de ellos. OBJETIVO

ESCONDE TÚ TESORO Nº participantes Material Edad Organización Descripción

Orientación Todo el grupo (30) Papel higiénico y dos objetos iguales de diferentes colores (ej:rojo y azul). A partir 6 años. Dos equipos de 15 personas cada uno. Previamente al juego en si cada equipo tiene que esconder su objeto en la zona delimitada 70

previamente para cada equipo. Habrá que dejar 5 pistas, con el papel higiénico, cercanas a la zona donde se ha escondido el objeto del equipo. Una vez que cada equipo ha escondido su objeto, a la vista paseando, se procederá a buscar el objeto del equipo contrario. Para encontrarlo disponen de la ayuda de las pistas anteriormente puestas. Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO PELOTA VELOZ Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Velocidad manual Todo el grupo (30) Dos pelotas de gomaespuma. A partir 6 años. Un círculo. En lados opuestos del círculo habrá una pelota de gomaespuma. El objetivo del juego es que una pelota pille a la otra pelota pasando por todas las manos de los participantes, es decir, no puede saltarse a ningún participante. El animador podrá cambiar la dirección de los balones en un momento dado.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. TRADICIONAL: POLIS Y CACOS Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Velocidad

Todo el grupo (30) Ninguno Niños y adultos Dos equipos de 15 personas cada uno. Un grupo serán los polis y otro los cacos. El grupo de los polis tiene que ir a pillar a los cacos. Cuando pillen a un caco lo llevarán a la cárcel (una pared del recinto donde se juegue). Para liberar a sus compañeros, los cacos tendrán que ir a tocar a sus compañeros a la cárcel sin que les toque previamente un poli.

Representación gráfica 71

Variantes Observaciones y modificaciones

Si los polis no pillan a los cacos cambiaremos de papeles cuando veamos que el tiempo para pillar fue el suficiente. A todos les gusta ser cacos y no polis. OBJETIVO

J. TRADICIONAL: CACHIBOTE Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Velocidad de reacción; Intuición; Imaginación

Todo el grupo (30) Bote. Para todas las edades. Una persona se la queda, el resto se esconde. Se coloca un bote en el centro de la pista. La persona que se la queda cuenta hasta 100, por ejemplo, y después va a buscar al resto de la gente que se han escondido mientras que estaba contando. Si encuentra a alguien dirá, en frente del bote: Cachibote por (nombre de la persona encontrada). Mientras que va a buscar a la gente que va escondida se puede liberar a la gente que ha sido encontrada pegando una patada al bote y diciendo: Cachibote por todos mis compañeros. Entonces el juego vuelve a empezar.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

Cada cierto tiempo puede cambiarse la persona que se la queda. OBJETIVO

JUEGOS CON BALÓN GIGANTE Nº participantes Material Edad Organización Descripción *

Realizar juegos con balón gigante

Todo el grupo (30) Balón gigante. A partir 6 años hasta adultos. Dos equipos de 15 personas cada uno. • Pásamela: Dos filas colocadas a partir de una línea. Cada fila estará sentada. Hay que pasar de delante a atrás de la fila un balón gigante con los pies al compañero de detrás. Este recogerá el balón con las manos y se lo pondrá en los pies para pasarlo hacia detrás. Quién antes lo pase 72

hasta el final de su fila gana el juego. • Baloncesto−gol: Consiste en jugar al baloncesto con un balón gigante. Para hacer puntos hay que colocar el balón en la parte de arriba de las porterías de futbito. Representación gráfica Variantes * Observaciones y modificaciones OBJETIVO J. ALTERNATIVO: LA OCA GIGANTE Nº participantes Material Edad Organización

Descripción

Imaginación; Desinhibición

Todo el grupo (30) Depende de las pruebas que se inventen. Muy variado. A partir 6 años. 6 equipos de 5 personas cada uno. Cada equipo tiene que pensar un número determinado de pruebas para completar las casillas del tablero. Hay que jugar a la oca. La variedad del juego con respecto a la oca normal es que en este juego las pruebas o castigos que hay en la oca tradicional los inventa cada jugador (equipo de 5 personas). Además si un equipo no hace la prueba correctamente será retrasado hasta la casilla de la que vino en la última tirada. Gana quién llegue a la oca del centro.

Representación gráfica Variantes Observaciones y modificaciones

Para evitar que las pruebas se repitan muchas veces conviene quitarlas una vez que ya algún grupo las ha hecho.

JUEGOS DE PRESENTACIÓN Y CONOCIMIENTO JUEGOS DE DESHINIBICIÓN Y 73

CANCIONES JUEGOS DE PERCEPCIÓN JUEGOS DE COOPERACIÓN JUEGOS SOBRE LAS HABILIDADES FÍSICAS (Fuerza, resistencia, velocidad, equilibrio y agilidad) Y LANZAMIENTOS, PASES Y RECEPCIONES JUEGOS CON PARACAIDAS JUEGOS TRADICIONALES JUEGOS ALTERNATIVOS JUEGOS ADAPTADOS JUEGOS EN LA NATURALEZA Y GRANDES JUEGOS

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