Multimedia

Tarjeta de sonido. {CDROM}. {DVD}. Digitalización de imágenes. Capturadora. Digitalizadora de vídeo. {MIDI}

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Poco hay que introducir, para iniciar un resumen de un libro que ya de por sí está bastante resumido. Qué decir de Multimedia, pues que es un libro, un libro curioso para usuarios principiantes en el tema, pero que a los que saben un poquitín más puede aclarar conceptos y entretener durante un rato. Es corto y por ello bastante ameno en la lectura, acompañado de ilustraciones útiles y más bien decorativas, que hacen agradable a la vista la lectura. Fácil de comprender, así que resumamos... − Capítulo 1 − ¿Multimedia? En este capítulo se comentan los aspectos generales y a modo de introducción de Multimedia. Nos lo describe de dos maneras: − Etimológicamente: Múltiples medios, esxpresión que surge de la utilización de múltiples y diversos medios dentro de un mismo entorno, y no único. Aclara que no sólo tiene que ver con los ordenadores, sino también con otras formas de expresión; Conciertos de U2, Expo 92, Actos de presentación de las Olimpiadas, Espectáculos de Pink Floyd... Es pues una forma de comunicación que utiliza todas las posibilidades que el artista tiene a su alcance, para que la información sea lo más atractiva posible; imagen, sonido, vídeo, diseño, luces... − Tecnógicamente: Comenta el factor tiempo en la informática y el desarrollo sufrido por los ditintos medios. Lo que ahora se considera un dogma, en 6 meses puede ser una suprema simpleza o anécdota del pasado. Todo ordenador que sea capaz de ejecutar correctamente aplicaciones dotadas de texto, gráficos, sonido e imágenes, de una forma integrada, puede considerarse un ordenador multimedia, y sus aplicaciones, aplicaciones multimedia. Aclara que no son necesarios todos esos elementos, pero que sí son precisas una seri de matizaciones o standards que determinen qué es y qué no es un ordenador multimedia. − Capítulo 2 − Estándares MPC Trata los niveles estándar que requiere un ordenador para considerarse multimedia, que se agruparán en diversos niveles. − Ordenadores MPC: Antes a cualquier ordenador se le llamaba multiemdia, sin siquiera cumplir los requisitos mínimos para serlo. No existían estándares, y los vendedores se aprovechaban vendiendo productos de baja calidad. Las grandes empresas, NEC, Fujitsu, NCR, Philips, se unieron y formaron un comité de control de estos productos, el Multimedia PC Marketing Council.

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IBM se mantuvo al margen de este comité y fijó su propio IBM Estándar Multimedia, con diferencias mínimas respecto al anterior, excepto en el interfaz MIDI, del que carece IBM. − Niveles MPC: Según fue avanzando la tecnología, fueron avanzando los mínimos requeridos para un ordenador MPC. Su calificación (siglas) es constante, MPC nivel 1, MPC nivel 2... Para describir un ordenador multimedia hay que hacer dos divisiones: El equipo en sí, y los dispositivos. Nos habla de las carcterísticas mínimas que debería cumplir un ordenador en el año 95, por lo que está un poco anticuado, pero en general nos describe basicamente los dispositivos principales de Hardware necesarios en el momento: Procesador, memoria, disco duro, tarjetas (gráfica, sonido, CdRom), y la tarjeta digitalizadora de video de la que nos aconseja: · Es para desarrollar aplicaiones específicas, para ver la tele, o para capturar secuencias o imágenes. · Importante el nº de entradas y salidas de audio y video · Compresión utilizada (muy importante), nº colores · Si puede realizar dos ciclos video ordenador, y viceversa. − Capítulo 3 − Componentes Multimedia Trata los componentes multimedia que hacen posible que el ordenador pueda reproducir sonido, animaciones, imágenes o vídeo. − Imprescindibles: · Tarjeta de Sonido: Se consigue que se genere sonido, lo reproduzca o lo grabe, con la mejor calidad posible. Anteriormente los ordenadores sólo podían producir pitidos, y ahora parece obvio. Esta digitaliza el sonido, convirtiendo la onda en 10011010001..., para que sea comprendida por el ordenador. Habrá que tener en cuenta el uso que se va a dar a la tarjeta, para comprarla según la calidad 16 bits, 32, o 64. También habrá que tener en cuenta las salidas (cascos, micro In, Línea In−Out, sintetizador MIDI). · Tarjeta Gráfica: Tiene que ser de buena calidad para disfrutar de las aplicaciones multimedia, +/− definición de imagen. Define el número de filas y columnas de puntos de la pantalla, y el nº de colores que se pueden ver. (640x480−256 colores, SuperVga; tecnologías superiores 1024x768 o más y color verdadero. Actualmente superado 24 millones colores) · CD−ROM: Que poseen gran capacidad y se pueden introducir todo tipo de aplicaciones MM, música, vídeo... que ocupan mucho espacio. Son idénticos a los Compact Disc, solo que además de pistas de audio, poseen información digital. − No−Imprescindibles: Toda la serie de periféricos, cascos, micrófono, cables conectores, tarjetas digitalizadoras... 2

− Capítulo 4 − Sonido El sonido es lo que trata en este capítulo, su naturaleza y la física de cómo recibimos las ondas. E sistema de recepción de los ordenadores es distinto al de los hombres, que recibe cambios de presión que son enviados al cerebro en forma de estímulo, y este recoge impulsos y los traduce. − Traducción de los ordenadores del sonido: · Modo Analógico (dicos vinilo, cintas...): Micrófonos recogen vibraciones del sonido y las convierten en impulsos eléctricos. Se almacenan en forma de pulsos magnéticos en cintas, o en surcos en los discos de vinilo. Después esos impulsos son enviados a amplificadores que reproducen el sonido. Los ordenadores no entienden eso, sólo entienden 100010100, por lo que hay que digitalizar la información. Para ello se utiliza el muestreo, que lee muchas veces la señal analógica y toma muestras de ella que nos aproximen lo mas posible al sonido real. − Parámetros de Sonido: Amplitud y frecuencia −o− Volumen y tono. La frecuencia se mide en Hertzios, y oscila desde 20 a 20000 Hz. + Frecuencia = Agudos − Frecuencia = Graves Para muestrear una onda se toman muestras de su amplitud con una determinada frecuencia por segundo. (10.000 Hz = 10.000 muestras/seg.) Otro factor es el tamaño de la onda = diferencia entre el sonido más débil y el más fuerte. Depende del nº de bits: 8 bits = recogen 256 valores diferentes 16 bits = 65.356 = Diferencia entre el silencio y el umbral del dolor − Técnicas de Generación de Sonido: Transformación del sonido en números. · Digitalizaciones · Síntesis FM · Interfaz MIDI * Modulación de códigos de pulsos: La onda es muestreada muchos miles de veces y el ordenador se encarga de traducir esas muestras a 1001010..., El aparato que realiza esto es un convertidor analógico digital (ADC), y a la inversa (DAC), que va acompañado por un filtro que suaviza la onda resultante. * Síntesis en FM: Digitalización = Copia de sonido ya existente

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La síntesis genera sonidos nuevos, por ejemplo cuando hablamos. Se parte de una colección de objetos que definen sonidos y las tarjetas se valen de esas colecciones para generar los sonidos nuevos. Estos sintetizadores suelen valerse del software para su trabajo. * MIDI:. Su principal misión, es conectar un instrumento musical electrónico con un ordenador. Así, cuando se produce un sonido desde el instrumento, se encarga de transmitírselo al ordenador. Toda esta información es utilizada posteriormente para reproducir un sonido igual. Interfaz es un término que en informática se utiliza para definir todo aquello que sirve para comunicar dos cosas. Puede ser lo mismo un dispositivo de comunicación, que una pantalla o incluso un programa. El interfaz MIDI está físicamente formado por tres conectores, uno de entrada de información (IN) y otros dos de salida de información (OUT y THRU). La diferencia entre estos dos últimos es que OUT permite modificar la información de salida, mientras que THRU simplemente enviada lo que recibe, sin ninguna modificación; es decir, es una especie de correr y dile. El lenguaje MIDI es muy sencillo; básicamente son una serie de mensajes que intercambian el ordenador y los dispositivos electrónicos.. Hay dos grupos: uno de Estados y otro de datos. El primero indica las operaciones que hay que llevar a cabo, mientras que el segundo es la información musical propiamente dicha. Por último el interfaz MIDI dispone de casta 16 canales de comunicación y transmite a una velocidad de 31250 bits/segundo. − Capítulo 5 − Tarjetas de sonido Son unos dispositivos diseñados para reproducir y grabar sonido, música o voz por medio de un ordenador. Son capaces de digitalizar el sonido, y convertirlo en ceros y unos comprensibles por el ordenador. También son capaces de reproducir dicho sonido, para lo cuál realizan la conversión inversa. − Funciones de una tarjeta de sonido * Reproducir sonido desde un archivo contenga sonido digitalizado. * Reproducir el sonido de un disco compacto * Emular el sonido de la voz humana. * Digitalizar sonido y almacenarlo en un archivo. * Reproducir el sonido procedente de un sintetizador MIDI. − Aplicaciones prácticas de una tarjeta de sonido Además de las funciones propias de una tarjeta de sonido, existen más aplicaciones: * Generar presentaciones con efectos de sonido y musicales. * Incluir comentarios verbales en tus hojas de cálculo. 4

* Generar bases de datos con todo tipo de sonido. * Disfrutar del sonido compacto favorito dentro de tu ordenador. * Con poner tus propias melodías gracias a la ayuda del ordenador. − Estructura (mirar figura 5. 1.) En la parte frontal de la tarjeta se puede ver una serie de elementos que sirven para comunicar la tarjeta con los dispositivos externos a la misma: * Una entrada para la línea de audio. Este elemento se utiliza para que la tarjeta pueda recibir sonido de un dispositivo externo como, por ejemplo, una cadena musical. Se conectan la línea de salida audio del dispositivo, con la línea de entrada de la tarjeta. * Una entrada de micrófono. A esta entrada puedes conectar un micrófono para digitalizar tu voz. A la hora de realizar una grabación se puede seleccionar la línea de entrada que se desea utilizar, la de audio un micrófono. * Un botón de rueda para controlar el sonido. Sirve para el control manual del volumen de la tarjeta. También se puede controlar por medio de un programa. * Una salida de audio. La tarjeta es capaz de digitalizar y reproducir sonido digitalizado, pero para poder escucharlo debes conectarle algún dispositivo que sea capaz de amplificar ese sonido, como unos cascos o unos altavoces. También puede servir para grabar el sonido digitalizado por el ordenador en algunos dispositivos diseñado para esa labor, como una cinta magnética. * Adaptador MIDI/Joystick. Tienen una doble función, ya que por un lado puede funcionar como conectores para el interfaz MIDI y, por otro, puede hacer las veces de un puerto de juegos al que puedes conectar un joystick. · Interior: * Conectores de entrada para CD. Utilizado para conectar una unidad de CD−ROM han la tarjeta y poder disfrutar de esta manera del sonido digital del compacto por medio de la tarjeta de sonido. * Conectores del altavoz interno. Utilizando para conectar la salida del altavoz interno del ordenador a la tarjeta. Todo el sonido que el ordenador emita se escuchara a través de la tarjeta. * El siguiente elemento es el interfaz de CD−ROM su función es conectar el bus de datos de la unidad de CD−ROM, con la tarjeta de sonido. Se puede usar una unidad lectora de CD mediante la tarjeta de sonido, ya que ésta lleva a cabo las funciones de controladora. Es necesario que la unidad de CD−ROM y la tarjeta de sonido sean compatibles, y que ésta última pueda cumplir esta función. * Jumpers. Son una serie de instructores que dependiendo de cuales estén conectados, configuran la tarjeta de una u otra manera. Se denominan configuración física, y determina qué opciones van a estar activas por omisión en la tarjeta. 1º jumper; se utiliza para configurar la interrupción. 2º jumper; designa el canal DMA.

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3º jumper; sirve para configurar la dirección de memoria base − Las tarjetas de sonido en la actualidad: Hace poco, adquirir una tarjeta de sonido era algo que sólo podían permitirse unos pocos, ya que estos dispositivos eran muy caros. Por otro lado, pocos eran los programas capaces de utilizar estas tarjetas y generalmente todos pertenecían al mundo de los videojuegos. Las tarjetas de sonido no eran muy populares. Actualmente el mercado ofrece una amplia gama de tarjetas, con precios asequibles para cualquier bolsillo y una calidad más que aceptable; además todos los programas ofrecen la posibilidad de utilizarlas. La tarjeta de sonido es pues un elemento imprescindible de la informática actual. Prestan la común, se define por una capacidad de muestreo de hasta 44,1KHz, siendo capaces de grabar reproducir en este medio, con resolución de muestra de 16 bits, e incorporan un sintetizador MIDI interno que es capaz de utilizar 16 canales. Suelen tener incorporada una memoria RAM propia de 4 u 8 Mb, ampliables en algunos casos hasta 128 Mb, impensable no hace mucho. Dentro de estas características las posibilidades en cuanto a marcas y modelos son innumerables, como se puede ver en el libro. − La instalación de la tarjeta de sonido Lleva implícitas diferentes tareas. La primera es la instalación física de la tarjeta en el ordenador. Una vez que se ha realizado, se deben configurar todos sus parámetros para su correcto funcionamiento. Por último hay que instalar los componentes auxiliares que dan vida a la tarjeta, como son altavoces, micrófonos,... 1ª Instalación física Las tarjetas se insertan en las ranuras que el ordenador tiene situadas en el interior, sobre la placa. Existen dos tipos: Unas de 8 bits, (más cortas) y otras más largas, de 16.estas ranuras también se conocen como slots. Antes de pinchar una tarjeta, hay que encontrar una ranura que esté libre y disponer de una tarjeta de 16 bits. Tras quitarle la protección se introduce la tarjeta espacio elegido. 2ª Configuración de la tarjeta de sonido Cada tarjeta tiene un sistema de configuración diferente, pero los pasos que hay que seguir suelen ser muy parecidos para todas ellas. Recrea comenta cómo iniciar el programa de instalación, y que proceso aproximado seguirá este. − Capítulo 6 − Unidades lectoras de CD−ROM Imprescindible. Surgieron para almacenar grandes cantidades de información. El aumento de la potencia de los ordenadores, y los propios avances en el mundo del imagen y del sonido por ordenador, han supuesto que la información que hay que almacenar haya sufrido un aumento, en proporción, mucho mayor. Como respuesta a estas necesidades, han surgido en el mercado multitudes soportes, desde discos duros que multiplican varias veces la capacidad de almacenamiento que tenía sus predecesores, ha discos 6

magneto−ópticos. La principal ventaja del CD es, la gran capacidad de almacenamiento. Pero hay más ventajas, destacando la duración y fiabilidad, que hacen que sea prácticamente imposible el deterioro por la pérdida de datos. Además su coste es bajo. Las unidades lectoras de CD−ROM son los dispositivos que sirven para leer los discos CD−ROM. − Estructura de una unidad lectora de CD−ROM * El cabezal óptico de lectura se encuentra montado sobre un brazo un móvil y está formado por un emisor láser, una lente y un detector de luz que lee el reflejo de la sede en el disco el detector tiene varios diodos que aseguran que el rayo láser está enfocado sobre las pistas del disco. El disco gira a diferente velocidad dependiendo de si el cabezal está leyendo datos situados en la parte interna o externa del mismo. * El controlador es una tarjeta instalada interna o externamente en la unidad y que realiza diversas funciones como el control del foco de luz del láser, la velocidad de giro, distancia entre las pistas y las solicitudes que pueda realizar del usuario. * El sistema para procesar la señal de ida del disco se encarga de demodular y decodificar la señal recibida, para que pueda ser entendida por el ordenador. Además de corregir posibles errores que pudieran surgir. * La plataforma para ubicar el disco lo acoge antes de introducirlo en la unidad.. − Parámetros que definen un CD−ROM El principal factor que se debe tener en cuenta es la velocidad del dispositivo, pero hay otros, como el tiempo de búsqueda, la velocidad de transferencia de los datos y el tamaño del buffer de datos... * Velocidad. Seguramente se utilizara para reproducir vídeo, además de audio, por lo que la velocidad debe ser la suficiente para poder reproducir este tipo de información. * El tiempo de búsqueda o tiempo de acceso es el tiempo que la unidad puede tardar en devolver un dato que haya sido pedido por el usuario. * Una vez que los datos son localizados hay que leerlos y transferidos al procesado. El tiempo que se tarda en realizar esta operación viene dado por la velocidad de transferencia. * Estas unidades tienen una memoria intermedia para almacenar los datos leídos por las cabezas de lectura denominada buffer de datos. De su tamaño dependerá del número de datos que puedan ser leídos directamente de la memoria. − Diferentes tipos de unidades para discos ópticos Los CD−AUDIO, conocidos normalmente como Compact Disc, sólo pueden reproducir música, mientras que las unidades de CD−ROM, aparte de esto, pueden contener otro tipo de información como imágenes, vídeo o texto. El control que el usuario tiene sobre el CD−AUDIO, es el de ponerlo en marcha, a pagarlo o buscar una canción. Por el contrario, un CD−ROM está conectado directamente con el PC, y éste es el que tiene todo el control sobre. Por último, cuando una unidad de CD−AUDIO detecta un error no es capaz de corregirlo, sino que como mucho lo omite, mientras que el sistema de procesamiento del CD−ROM es capaz 7

de corregir los errores que se produzca. Los CD−I fueron una de las primeras plataformas que Philips y Sony crearon de CD interactivos.. Empezaron utilizarse en los juegos y su principal ventaja era que incluían más cosas aparte de sonido digital. Los Photo−CD son unos discos compactos que almacenan imágenes, como una especie de base de datos de imágenes en formato digital. Kodak es la empresa propietaria en exclusiva de todo el tema de Photo CD. Los CD−R, son cd´s regrabables, y representan la última tecnología en cuanto a discos láser. Es la llamada tecnología WORM (Write only Read many). − Capítulo 7 − Compact Disc y CD−ROM Los CD−ROM son los discos que utilizan las unidades lectoras de CD−ROM. la tecnología que se utiliza para fabricar los es muy diferente de la utilizada para fabricar LP comenzado el letrero . Éstos utilizaban una grabación analógica, mientras que la grabación de los CD es digital. La otra gran diferencia es el sistema utilizado para la grabación, ya que para los en el CD se utiliza la tecnología láser, con lo que la aludida y dignidad, fidelidad y duración que se consigue en ellos es muy superior. − Tecnologías utilizadas en los CD−ROM Existen dos ramas. La primera utiliza la tecnología CAV (velocidad angular constante). La segunda la CLV (velocidad lineal constante). La CAV utiliza pistas concéntricas, pero a la hora de realizar la grabación, las más externas tienen la información menos densamente grabada que las más internas, por lo que el disco irá con una velocidad angular constante. Permite visualizar el vídeo almacenado en el CD en tiempo real, pero sólo puede guardar 30 minutos. En cambio en la tecnología CLV las pistas, en este caso pista (porque es sólo una) forma una espiral que contiene sectores de igual tamaño y densidad. visualiza más lentamente, pero puede almacenar hasta 60 minutos − Estructura de un CD−ROM Los discos, están formados básicamente por policarbonato y una capa muy fina de aluminio, que a su vez está recubierta por una especie de barniz protector. Tiene un diámetro aproximado de unos doce centímetros, un milímetro de grosor y unos 15 gramos de peso. Pueden llegar a almacenar algo más de seiscientos ochenta megabytes. Ya se ha comentado que los datos almacenan a lo largo de una pistas espirales en forma de microscópicas hendiduras. Cada disco contiene varios millones de estas microscópicas hendiduras, por lo que la pistas espirales dan cerca de veinte mil vueltas alrededor del disco. − Espacio de almacenamiento ¿Porqué no hay CD−ROM con más capacidad que 680 Mb?. Como nota curiosa debe saber que los fabricantes de discos CD−ROM son los mismos que los que fabrican los compactos musicales. Hoy por hoy, estos últimos tienen un número de compradores mucho mayor, por lo que el tamaño de los discos de está supeditado a los discos musicales. Después, comentan la evolución del tamaño de los discos compactos. 8

− Estándares de CD−ROM Existen diversos formatos estándar que han ido surgiendo con el tiempo. Todos ellos se designan en inglés con un color diferente. 1º RED BOOK CD−AUDIO 2º YELLOW BOOK Formato típico de los CD−ROM y, con el tiempo, derivó en otros tres: High Sierra (ASCII), ISO 9660 (Windows y Ms−DOS), y el Mac HFS (Machintosh). 3º GREEN BOOK CD−I 4º ORANGE BOOK CD−R − Fabricación de un CD−ROM Los datos que se van a almacenar son formateados, codificados e indexados para poder buscarlos posteriormente. Una vez realizadas estas operaciones se procederá a grabarlos en un primer disco maestro, que servirá como patrón modelo. La grabación se realiza sobre una superficie de vidrio pulido, que se recubre con un material sensible a los efectos de la luz. Mediante un rayo láser se escriben los datos sobre el disco. Estos datos están almacenados en un patrón. Acto seguido se procede a destacar las partes expuestas reduciendo las zonas que las rodean para generar un molde. Después, se recubre con una lámina de níquel, la cual se separa del disco de vidrio posteriormente, con lo que se obtiene un primer disco metálico. Este disco servirá de disco maestro. Las grabaciones definitivas se realizan sobre discos compuestos por policarbonato. Una vez que son grabados, los discos se recubren con una fina capa de aluminio reflectante. Finalmente, se encierra en una capa formada por una especie de barniz protector y se procederá a la estampación de las etiquetas comerciales. − ¿Cómo se leen los CD−ROM? La información se representa mediante hendiduras que tienen siempre la misma profundidad y el mismo ancho, pero su longitud y la longitud de los espacios planos que la separan pueden variar. Cuando la luz procedente del láser incide sobre estas en hendiduras se producen unas variaciones en el reflejo que son detectadas por un sensor que la transmite a un convertidor el cual las transforma en datos o sonido. − Cuidado de los discos * Coge los discos por sus bordes: evitarás que se les ensucien o puedan arañarse. * Limpialos de vez en cuando. * Guarda los discos siempre en su estuche cuando no los utilices. * No los dejes abandonados durante mucho tiempo dentro de la unidad cuando no los esté utilizando.

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* Guarda las cajas en un lugar seguro, sin grandes pesos encima, lejos de exposiciones a luz intensa, y en lugares que no sean excesivamente calurosos. − Capítulo 8 − Imágenes Digitales Existen diversas técnicas para la representación de imágenes digitales, además de diferentes tipos de éstas. Hay tres formas principales representar una imagen digital; mediante un mapa de bits, mediante vectores que forman objetos y mediante fractales. − Mapas de bits Un mapa de bits, está formado por bits, puntos que unidos representan una imagen. Son 1 0 1 1 1, es decir, las unidades de información más pequeñas que existen en informática. Si juntamos 64 bits, o pixels, tendremos una imagen formada por 64 puntos agrupados. − Imágenes vectoriales Consiste en describir las imágenes mediante objetos; es decir, cada parte de de imagen de su objeto independiente que, a su vez, puede estar constituido por otros objetos que también son independientes − Fractales La geometría fractal está basada en representación de ecuaciones más o menos complejas, que se repiten una y otra vez, formando bucles unas dentro de otras. Un ejemplo podría ser espejos situados uno enfrente del otro, produciendo un ciclo en el que la imagen se repite continuamente. − Resolución de las imágenes Las imágenes digitales se generan como las fotografías, y están formadas por numerosos puntos llamados pixels. Al verse todos los pixels juntos, da la sensación de mostrar una imagen continua. Cuanto mayor sea el número de puntos por unidad de superficie, mayor será la calidad de la imagen, es decir será mayor su resolución. Otro factor importante es el número de colores del que vamos a disponer para poder representar cada punto. Cuantos más colores se puedan seleccionar, más real será la imagen. (mirar tabla 8.1.) − Imágenes por pixels Diferentes tipos diferenciados en la información que contienen las matrices que los representan. − Mapas de bits Su forma de representación es mediante una matriz de bits, los cuales solamente pueden aparecer en dos estados, el de activados o el de desactivados. − Escala de grises Tras representar las imágenes mediante un simple mapa de bits, se pensó que simplemente con almacenar un 10

nivel de intensidad diferente para cada uno de los pixels, se podría representar una auténtica escala cromática de tonalidades, en blanco y negro. − Mapas de colores Sus pixels, no representan simplemente un par de estados (encendido o apagado), sino que se encuentran representados por un número conocido como índice, el cual debe ser utilizado para buscar el color real del pixel en una tabla en la que aparecerán representados todos los colores. Esta tabla se conoce como paleta de colores. − Color real Alta calidad. Cada pixel contiene la información completa sobre su color, la cual queda expresada como una combinación de diferentes intensidades de rojo, verde y azul. A su vez cada color tiene diferentes números de todos. Dentro de las imágenes de color real, podemos distinguir tres tipos: de 16, de 34 y de 32 bits puntos las primeras almacenan 16 bits por pixel, lo cual quiere decir que disponemos de 32 tonos de rojo, 32 tonos de verde y 32 tonos de azul, que combinados proporcional 32768 colores posibles. − Formatos gráficos Hay diferentes tipos, imágenes con diferentes extensiones, como TIF, BMP o TGA. norma No hay excesivas diferencias entre unas y otras, por lo menos en cuanto a la calidad, simplemente son formatos de pantallas y cada empresa crea el suyo propio (mirar tabla 8.2) − Señal de vídeo Esta señal puede ser vista, capturada reproducida utilizando para ello una tarjeta digital izado la de vídeo. También es de naturaleza analógica, al igual que el sonido, por lo que es necesario convertirla en señal digital para que sea comprensible por el ordenador. Las imágenes de movimiento están formadas por infinidad de fotos en continuidad que, al ser mostradas una detrás de otra, a una determinada velocidad producen en el ojo humano la sensación de movimiento. La forma más fácil de transmitirlo es mediante señales eléctricas, por lo que se decidió convertir esta información en impulsos eléctricos. Esta conversión se puede realizar diferentes formas. − Sistemas de conversión Existen cuatro sistemas, PAL, NTSC, SECAM, Y HRTV. · PAL Tiene su zona de influencia en los principales países de Europa, ya que todos los equipos de reproducción y grabación de vídeo se fabrican siguiendo esta norma. Utiliza seiscientas veinticinco líneas en color. · NTSC Creado en Estados Unidos y es la norma que siguen todos los dispositivos de señal de vídeo que se fabrican en este país, por lo que tiene gran importancia. · SECAM Diseñado en Francia y que abarca ésta y sus zonas de influencia. El menos extendido. Utiliza 625 líneas en color y existen dos variantes.

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· HRTV También conocido como televisión de alta resolución. Se debe tender a este sistema, ya que dispone de 1250 líneas en color. La diferencia entre todos estos sistemas viene dada por el método de conversión utilizado por cada uno de ellos, siendo incompatibles unos con otros. − Capítulo 9 − La Señal de Vídeo Se puede transmitir en forma de vídeo compuesto (conexiones normales de cualquier vídeo) o como señal de radio, para poder ser transmitida a distancia (TV). La señal de vídeo compuesto presenta posibilidades muy limitadas en cuanto a calidad de imagen se refiere. Para mejorar esas deficiencias, surgió el estándar RGB (Red, Green, Blue). Este formato funciona dividiendo la señal de vídeo en otras tres. Un monitor que sea capaz de recoger la imagen por estos tres canales diferentes superpone las tres imágenes una sobre otra, obteniendo una imagen en color. − Parámetros de la señal de vídeo HLS y YUV. No deben confundirse con las señales de vídeo propiamente dichas, ya que son una serie de indicadores que afectan a la señal, pero no son una señal por sí solos. · HLS (Hue Light Saturation) marca el tono, la luminosidad y la saturación de la señal. · YUV marcan el nivel de luminancia o intensidad, el nivel de dominancia o cantidad de color azul y el nivel de color rojo. − Formatos de archivo de vídeo Una vez que la señal de vídeo compuesto ha sido digitalizada convertida a en un RGB, lo más normal es guardar esa información en algún soporte de los que habitualmente utilizan ordenador. Para poder hacerlo, se debe "capturar" esa imagen. Se puede seguir dos procesos: 1º Grabar una simple imagen en particular en cualquiera de los formatos de las imágenes existentes. 2º Grabar un trozo entero de película, es decir, realizar una captura en tiempo real. Para poder realizar esta operación es necesario guardar el conjunto de imágenes y sonido en algún formato que será posteriormente recuperable por el ordenador. − Formatos de compresión Los archivos de vídeo incluyen gran cantidad de información. Para que una secuencia de vídeo se represente en tiempo real debe incluir una media de veinte a treinta fotografías por segundo. Si queremos guardar treinta segundos de emisión, se necesitarán para ello setecientos cincuenta fotogramas de unos 55Kb. Si aumentamos estas cifras, serán necesarios grandes espacios de almacenamiento, para integrar la secuencia. − Capítulo 10 − 12

Tarjetas Digitalizadoras Para poder disfrutar de imágenes procedentes de una fuente de vídeo en el ordenador es necesario disponer de una tarjeta digitalizadora de vídeo. Con ella, pondremos además de observar la imagen en la pantalla, a capturar imágenes consecuencias. − Funciones de la tarjeta Las tarjetas y digitalizadoras de vídeo cumplen diferentes funciones cuando son utilizadas con un ordenador: * Visualizar señal de vídeo en una ventana del ordenador en tiempo real * Capturar imágenes estáticas procedentes de una señal de vídeo * Capturar secuencias de imágenes y sonidos procedentes de un vídeo * Almacenar la señal procedente del ordenador en una cinta de vídeo − Aplicaciones de la tarjeta * Generar presentaciones que incluyen imágenes de vídeo en tiempo real * Crear efectos especiales con imágenes procedentes de un vídeo * Intercalar texto, gráficos e imágenes en tu ordenador * Incluir imágenes estáticas o movimiento en bases de datos y documentos * Utilizar una cámara de vídeo como si de un escáner se tratara * Ver la televisión o una película en una ventana de tu ordenador − Elementos de la tarjetas Suelen tener una serie de elementos en el frontal. Además, en el interior de la tarjeta encontramos un conector de 15 pines que se utilizar para conectar internamente la tarjeta de centralizado hora y la tarjeta VGA. Se pueden distinguir una serie de elementos en el frontal de la tarjeta que sirven para comunicar esta con los dispositivos externos a la misma: * Tres entradas de vídeo * 2 entradas de audio * Un conector para conectar la salida de la tarjeta con el monitor * Una a salida de audio (para cascos o altavoces) * Una entrada de micrófono − Instalación y configuración 13

Pasa por diferentes fases: * Instalación física y conexión con la tarjeta VGA * Conexión con el vídeo * Configuración − Instalación Una vez retirada la carcasa del ordenador, se debe situar la tarjeta en uno de los slots de 16 bits que tengas disponibles. Es aconsejable que utilices la ranura más cercana a la tarjeta VGA, ya que habrá que conectar ambas. Ahora debes proceder a conectar la tarjeta Ahora debes proceder a conectar la tarjeta VGA con la tarjeta digitales. Para ello utiliza el cable de 15 pines que viene a este último con la tarjeta. − Conexión del vídeo Hay que conectar una fuente de vidrio para que tenga alguna utilidad la tarjeta. Puede ser un reproductor de vídeo, una vídeocamara, un vídeo disc o cualquier otro medio emisor de vídeo. − Tarjetas digitalizadoras más habituales Ver página 87 − Capítulo 11 − Vídeo−clips Vídeo for Windows es un programa para la captura de vídeo, ya sea de un solo frame o de una secuencia completa. Pese a tener bastantes cosas que mejorar todavía (sobre todo del tamaño de los archivos que genera), la aparición de la versión 1.0 de este programa para arguyendo unos Windows supuso una revolución en el mundo de la captura y edición de vídeo por ordenador, sobre todo para los usuarios domésticos. − Configuración Habrá que configurar el programa para que funcione con la tarjeta digitalizadora que tenemos instalada. Disponemos de las siguientes tarjeta: * Truevision Traga16 Plus Video Capture * Truevision Bravado Video Capture * Intel Indeo Video * New Media Graphics * Creative Lab las VideoBlaster para realizar la instalación de los drivers o controladores de la tarjeta en el programa debe seguir los 14

siguientes pasos: 1.− Realizar una copia del archivo PCVIDEO.DLL 2.−Utilizar el panel de control situado en el grupo principal 3.−Selecciona la opción de controladores del panel de control y agrega el controlador de la tarjeta de vídeo desde el disquete. Para ello seleccionada opción agregar. − Captura de vídeo En este apartado, el libro describe el funcionamiento de este programa, quizás un poco anticuada, por lo que él y no vamos a entrar en detalles. Simplemente explica el proceso que hay que seguir para capturar una imagen de un vídeo mediante dicho programa para después editarlo. − Capítulo 12 − Multimedia y Windows Muchas de las aplicaciones multimedia que se pueden encontrar actualmente, funcionan en el entorno Windows. Aunque la mayoría de las aplicaciones se adquieren por separado, Windows proporciona un conjunto de herramientas pensadas expresamente para que cualquier usuario pueda introducirse en el multimedia. Windows Multimedia Hasta la aparición de la versión 3.1 de Windows, los elementos necesarios para que una tarjeta de sonido o un CD−ROM funcionaran en Windows eran suministrados por Microsoft de forma independiente mediante un paquete que se conocía con el nombre de Extensiones Multimekilos dia para Windows. a partir de la versión 3.1 ya vienen incluidas con el propio Windows. − Panel de control Se utiliza principalmente para configurar desde Windows los dispositivos multimedia que están conectados al ordenador. − Grabadora de sonidos Muy parecida a la del Windows 95. Con ella, se puede digitalizar sonidos. Su funcionamiento es instintivo, similar a la de cualquier equipo de música. En el menú un archivo, aparece en una serie deducciones que permiten abrir o guardará archivos, mientras que el menú edición, es un conjunto de opciones para combinados. Por último, en el menú efectos aparecen los comandos con los distintos efectos que se pueden aplicar sobre el archivo. El Windows 95, dispone de un programa específico para el tratamiento de sonido, integrado en el paquete de la tarjeta de sonido Sound Blaster 16 . Se llama Wave Studio. − Multimedia, Windows y OLE OLE es una de las características de Windows que significa Object Linking and Embedding es una posibilidad que incorpora Windows para comunicar aplicaciones entre sí, permitiendo la transferencia de información entre ellas. 15

· Ejemplo: Supongamos que tenemos tres aplicaciones: un procesador de textos, una hoja de cálculos y un programa de diseño gráfico. Supongamos también que con los datos de la hoja de cálculo queremos crear un gráfico utilizando para ello el programa de gráficos, y que éste a su vez aparezca en el texto que estamos escribiendo con el procesador. Si Windows no dispusiera de OLE sería muy complicado, y aquí habría que hacer cada proceso por separado. Pero gracias a OLE podemos copiar los datos de la hoja de cálculo en el portapapeles, y desde aquí integrarlos en un programa gráfico para que éste los utilice para generar el gráfico. Una vez que el gráfico esté generado podemos copiarlo en el portapapeles para, a continuación quedarnos en el texto que estamos escribiendo. A la hora de utilizar dispositivos multimedia es importante, ya que permite que intentaremos imágenes, sonido, vídeo, han invasiones, etcétera. − Capítulo 13 − Otros componentes multimedia Existen una serie de componentes multimedia que están hasta el momento no han sido comentados, ya sea porque no resultan imprescindibles, porque hasta hace poco no era muy utilizados o bien por qué no se tenía mucha información sobre ellos. − El vídeo disc Los vídeo disc son dispositivos para el almacenamiento digital y imágenes de vídeo. Se conectan al ordenador mediante un puerto serie como el de las interesadas y permite entender un acceso directo a cualquier parte de información. − Las pantallas táctiles Son unos dispositivos muy utilizados en aplicaciones que van a ser usadas por un gran número de usuarios, como paneles de información de congresos, hoteles, estaciones... Se debe principalmente a que son muy intuitivos y fáciles de usar, ya que el usuario no necesita tener ningún conocimiento previo. Son dispositivos de entrada que sustituyen el uso de un ratón o de un teclado. Para utilizarlas basta con pulsar en la pantalla con la punta de los dedos. Dependiendo de la zona de la pantalla que se pulse, el programa actuará de una forma o de otra. El monitor incorpora unos sensores táctiles, que entran en acción al notar la actuación del usuario. − Joystick y lápices ópticos Ambos son dispositivos de entrada distintos de los convencionales. Tienen gran importancia en el campo de las aplicaciones multimedia, en las que se persigue acercar lo máximo posible el usuario y a la máquina. La sencillez y la facilidad de uso de estos dispositivos facilitan mucho de esta labor · Lápices óptico: proporcionan impulsores que, a la actual sobre la pantalla del ordenador, hacen que este hombre en consecuencia. · Joysticks: Dispositivos conocidos por todo el mundo. Son una/o palanca sobre un soporte que transmite los movimientos del usuario a lo ordenado. Además incorporar una serie de botones que posibilitan otro tipo de funciones. − Los sistemas de reconocimiento de voz Sirven para comunicarse con el ordenador de una forma más sencilla, basándose en una serie de sensores 16

que recoger las ondas que produce la voz humana y la traducen a un lenguaje comprensible por el ordenador. El problema es la cantidad de registros que la voz humana puede promocionar y la diferencia entre las diferentes voces de las personas. − Capítulo 14 − Tipos de aplicaciones multimedia Se pueden distinguir diversos tipos, dependiendo de la forma en que estén diseñadas y de las funciones y los objetivos que deban cumplir. − La animaciones Básicamente, un animación es una secuencia de imágenes (ya sean dibujadas, moderadas por digitalizadora es) unidas una tras otra, con una cierta continuidad. Las animaciones tienen una serie de parámetros, que influyen en su calidad y ralización: * Número de colores * Número de imágenes por segundo * La tridimensional mitad de los objetos * El número de focos de luz que hacen incidencia sobre los objetos de la animación * El número de sombras que esas luces producen * La sincronización de la imagen y sonido (en caso de que tenga) * Cualquier tipo de efecto especial que se desea incluir · Aclaraciones: El número de luces que inciden sobre los objetos va a determinar un mayor o menor grado de realidad de la animación, ya que en el mundo real los objetos se ven afectados por multitud de focos de luz indirectos y no sólo por uno, lo que les hace adquirir una riqueza de matices y tonalidades muy difíciles de imitar en el mundo animado. Por este motivo cuanto mayor sea el número de focos de luz que incida sobre el animaciones, mayor será su similitud con el mundo real. Como efecto de este último parámetro se produce el siguiente: El número de sombras. En el mundo real, cuando las luces hacen incidencia sobre los objetos producen infinidad de sombras. Si se desea que los objetos del mundo animado sea lo más parecido posible a los del mundo real, también se deben producir sombras. El sexto parámetro es el sincronismo entre los objetos de la animación (movimientos) y el sonido que estos producen. Al poner sonido en una animación, hay que distinguir dos facetas diferentes de éste. La primera es el sonido de fondo de la animación, que puede tener relación 1 con lo que se está viendo, y puede ir a otro sintoniza con ella. Las segundas son los efectos sonoros que se producen a mover los objetos actuar de una u otra manera sobre ellos. Por último queda añadir que los efectos especiales que se pueden añadir Las animaciones dependen mucho de la imaginación del creador de la animación, y por de ser de muy diferente índole, aunque existen algunos 17

muy conocidos como puede ser el defecto mercurio. − Las bases de datos multimedia Son una especie de archivos en los que se almacenarlo grandes cantidades información sobre algún tema en particular. − Libros interactivos multimedia Se encuadra en una serie de aplicaciones que han surgido hace relativamente poco tiempo, y que básicamente son libros enciclopedia ser formato más hermético. Permiten al lector poder interactuar con el libro. Suelen estar constituidas por una pantalla principal comunicada al programa con el usuario. − Capítulo 15 − Aplicaciones multimedia en el mercado En este capítulo se hace publicidad de aplicaciones multimedia de diferentes empresas, que actualmente ya están obsoletas. − Capítulo 16 − Multimediario Glosario con términos más utilizados en el mundo multimedia. Mirar libro.

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